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Pas grand chose â dire sur ce nouveau jeu. Qui reproduit tant bien que mai une bataitie intersidéral, où un vaisseau prototype tient ia vedette. Les paysages et ies bâtiments survolés n'ont pas d'attrait particuiier. Et i'unité de combat Fire-Hawk se comporte piutô! Comme un crabe, balayant i'écran et rebondissant contre ies obstacles. La tâche, ô combien exaitante, consiste à contrôter tes évotutions désordonnées du jet et à éviter, ou mieux détruire, ies éiéments -assez innoffensifs par aitieurs- de ia flotte ennemie. A ta décharge de ce iogiciei, remarquons son prix très raison- nabie, ce qui amène à penser que i'on en a pour son argent. (Cassette Pfayers)

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Document sans nom AMUSE LE CERVEAU, TORTURE LES DOIGTS... programme d'ordinateur 3 1 2* y Disk Une conception de jeu toute nouvelle: Skooter!
Le robot intelligent Skooter est aussi rusé que toi à ce casse-tête de jeu d'adresse.
Possibilité d'un enregistrement DEMO à haut score!
Eaglesoft Software Publishers • B.P. 3111 • 2301 DC Leiden • Pays-bas.
JUILLET AOÛT 87 MSX NEWS N° 4 NEWS Toute Tactualité MSX !
4 Courrier 5 Petites annonces 7 Dernière minute 8-9 Pas chers : les Mini-Prix TESTS Les jeux les plus fous, explorés à fond !
10-11 Fatigue : Hyper Sports 12 Retour : King Kong 2 13 Adresse : Shooter break-In 14-15 Muscle : Rambo 2 16-17 Top Secret : le plan de Rambo 18-19 Magique : l'Oiseau de Feu 20-22 Notre sélection spéciale !
23 L'honneur : Samouraï' 24 Robots : Arkanoïds Martianoïds « EVASION 30-31 Max Headroom 32 ABONNEMENTS LE COIN DU PRO Mettez votre MSX au travail avec des logiciels utilitaires !
33 Communication : Phitel 34 Textes : Aackotext 35 Finances : Bilan Plus TECHNIQUE Savez-vous exploiter toutes les possibilités du MSX ?
36 Les routines du Bios 38 Programmation : Basic Récursif 39 Trucs et astuces 40 L'imprimante Philips NMS 1421 LISTINGS 41 20.000 K sous les mers (suite et fin) 44 Mission impossible
B. D. RÔLE 41-50 Jouez au loup-garou !
MSX NEWS est édité par SANDYX S.A. au capital de 250 000 F 89, rue de Charcnton, 75012 PARIS.
Directeur de la publication : Jean-Michel Berté Rédacteur en chef : Jean-Michel Maman Fabrication et administration : Isabelle Berté Mise en page : Sophie Brunei Abonnements : Marie-Aude Krcis Collaborateurs : Jean-François Balainc, André Schmitt, Eric Von Ascheberg, Mehdi Alloula, Frédéric Hoang, Jamel Tayeb, Xavier Correspondants permanents à l'étranger : USA. : Mina Cosnefroy, Japon : Fuminori Takahashi, Angleterre : Christian Allwood, Belgique : Gérald Van Halteren, France (nord) : Patrick Wibaut Composition : E.R.G.O. - 43.48.64.60 - Photogravure : PRS-PSC Impression : Imprimerie La
Hayc-Murcaux- Dépôt légal : Ju.uet 1987 n° 23673 Copyright MSX News, Paris 1987 - Tirage de ce numéro : 30 000 exemplaires mïmm m ül ml j2üc 2Uc 2Uc 20c f Vous avez entre les mains le numéro 4 de MSX News. Et si vous êtes un vieux fidèle du MSX, avouez que vous ôtes étonné! Car jusqu'à présent, vous n’aviez guère l'habitude de pouvoir lire à dates régulières un magazine traitant du MSX... Que de lettres ! Et - avouons-le en rougissant - que de félicitations ! La rédaction de MSX NEWS tient à vous remercier de votre confiance.
Continuez à nous lire et à nous écrire : ces pages sont les vôtres l D'accord, nous avons une bonne semaine de retard, mais c'est quand môme bien peu à côté de nos anciens concurrents !
Enfin, MSX News est là, et va s'efforcer de vous étonner à chaque nouveau rendez-vous. Ce numéro, par exemple, a huit pages de plus, huit pages nécessaires pour couvrir complètement l’actualité des nouveaux programmes de jeu (avec quelques exclusivités étonnantes !), et donner la place qu'ils méritent aux utilitaires, à la technique, et aux listings.
Nous pensons ainsi pouvoir satisfaire tous les amateurs du MSX. Mais si vous trouvez que certains sujets ont été négligés, n’hésitez pas à nous écrire : nous sommes au service du standard MSX, et la vie d'un standard d'ordinateur, ce sont les problèmes et les découvertes de ses utilisateurs... Votre courrier doit nous aider à les connaître - à vous connaître - mieux encore.
Attention : nous prenons des vacances comme tout le monde, et MSX News N°5 sortira le 15 septembre.
ABONNES Ne vous affolez pas ! Vous recevez MSX News après sa sortie en kiosque. Nous n'y pouvons rien : MSX News n'a pas encore de nixnéro de commission paritaire, ce qui ne lui permet pas, entre autres, de bénéficier d’ut routage-abonnement rapide.
Cette situation changera peut-être en septembre prochain, nous vous en tiendrons informés... I O Error A qui pourrais-je m’adresser pour •Récupérer' une disquette endommagée ? L'étemel 'Disk I O error- ne veut plus me lâcher et le DOS ne peut rien faire... MSX VIDEO CENTER propose le livre du MSX" aux éditions
P. S.I. Pouvez-vous me dire s'il y a ou s'il y aura enfin un tome
2, comme promis dans le tome 1 ?... Pour terminer, bravo poix
votre journal qui devient un vrai magazine 'Technique' dkjne
de ce nom I Continuez à défendre le Standard, il en a besoin.
En ce moment c'est l'hécatombe des revues qui, de près ou de
loin, traitaient du MSX ! Dommage !
GREGEOIS Jean-Pierre, BEZIERS Réponse : Votre disquette est sansdoute endommagée n'existe pas de moyen précis pour la récupérer. Essayez tout de même de faire une copie de tous les fichiers sur une autre disquette. Quant au tome 2, il n'est toujours pas paru à rheure actuelle et on risque de rattendre encore longtemps... Pour mémoire Je trouve votre magazine superbe par rapport à MSX I Magazine. Existe-t-il une extension mémoire 64 Ko pour augmenter un MSX164 Ko en 128 Ko comme l'Amstrad ?
(Pour pouvoir utiliser le basic- disc). Existe-t-il une cassette de démonstration de toutes les nouveautés sur MSX en bande VHS?
Un lecteur Réponse : Il existe plusieurs extensions de ce type (Philips, Sanyo) mais elles ne sont pas disponibles en ce moment. Dommage, car cette extension est tout à fait possible. Il est même prévu qu’une extension 256 K sorte... Quant à la cassette vidéo, aucun éditeur n'en a eu encore l'idée.
Imprimantes Messieurs, Merci de prendre le relais d'une presse spécialisée malade d'on ne sait trop quelle épidémie, votre énergie semble au moins montrer que la passion et le professionalisme ne vous font pas défaut.
Merd encore pour vos prédsions en ce qui concerne la cessation par Sony France des importations de Sony et alors que la FNAC de Metz enterre déjà le standard MSX, prenant comme source une brouille entre Philips et Sony.
Dans votre dernier numéro ixi lecteur soulève le problème de TEX rfInfogrames qui n'imprime plus en version MSX2, je n'ai pas encore pu le vérifier cherchant à l'heure actuelle à connecter l'imprimante de ma société, une EPSON EX-800 à mon Philips.
Quelles sont les solutions de compatibilité avec les imprimantes du marché, existe-t- il des câbles, quelles sont les possibilités afin d'édrter des graphismes ?
Veuillez accepter tous mes remerciements pour le soutien que vous nous apportez.
DESCHAMPS Pierre, METZ Réponse : I suffit que votre imprimante dispose d’une sortie parallèle Centronics. Avec l'interface Sony HB 232, il est môme possible de connecter n’importe quelle imprimante standard.
A boire !
Tout d'abord, bravo pour MSX NEWS.
Void mes quelques questions :
- Qui dstribue les ordinateurs Yashica -(personne)- ?
- Peut-on espérer un jour avoir des lecteurs de disquettes à des
prix abordables ?
- Dans la Geste cfArtillac, comment fait-on pour ne pas mourir de
soif vers le champ 8 ?
Dans Regate, je ne peux pas utiliser les joysticks (donc on ne peut jouer à 2. Et je dois jouer au davier !). Que faire ?
- Que pensez-vous de Hacker.
Est-ce un logiciel qui ira au panier comme me l'on dit des amis?
MARCHANDISE Fabrice, AILLY SOMME Réponse : On ne distribue plus les ordinateurs Yashica en France. En ce qui concerne les lecteurs de disquettes, c'est sans doute le périphérique qui a le moins de chance de baisser car c'est celui qui contient le plus d'éléments mécaniques. En fait, plutôt que d'acheter un lecteur supplémentaire, la solution du MSX2 avec drive intégré est la meilleure.
En ce qui concerne ces trucs de jeu, hélas, nous les ignorons !
Nous comptons sur d'autres lecteurs pour vous aider... SOS !
Hacker, à notre goût, est un excellent logiciel très difficile .mais il suffit d'avoir de la patience.
QuickDisk J'aimerais vous demander s'il est possible de vous acheter des programmes sur dsquette 2,8 pouces pour Quick Disk ?
BAUDUIN Claude. MAIGNELAY Réponse .Non, aucun programme n'existe sur ce support. Le Quick Disk ne peut être utilisé que pour stocker vos propres programmes sur des disquettes vierges.
Ascenseur Je lis votre revue avec plaisir et j'espère que sa publication se fera plus fréquente. Mais ne serait-elle pas plus intéressante s'il y avait plus de trucs et astuces sur rutilisation du MSX, et moins sur les logiciels de jeux ?... En attendant, je m'arrache les cheveux en cherchant le code de réarmement de l’ascenseur du jeu 'Meurtres sur L'atlantique'.
Pourriez-vous m'envoyer l'ascenseur, avec le code bien entendu ? Merci CHAMPION Patrick, SOISSONS Réponse : Vous trouverez ce code dans MSX News N°1 : un article complet y a été consacré à Meurtre sur l'Atlantique.
Erreur de touche Je vous remercie d'avoir placé une page courrier dans votre journal, journal que je trouve très intéressant mais qui, à mon avis, manque de couleurs. Par contre, les tests de logiciels nous permettent de mieux choisir, et la page Top Secret est très utile car elle dévoile des 'trucs* que les notices nous cachent Je voudrais vous poser une question àproposdujeu'Penguin Adventure' dont le graphisme est magnifique et la musique superbe. Toutefois, le gentil pengouin refuse d'utiliser le fusil lorsqu'il le possède sur mon MSX1 VG 8020 Philips. En effet, la notice indique qui faut
appuyer sur la touche M du clavier pour utiliser le fusil. J'ai essayé plusieurs fois mais il ne se passe jamais rien. Si vous connaissez le moyen d'utiliser cette arme qui serait si utile, faîtes moi parvenir votre méthode.
LAGNOUX Olivier, TULLE Réponse : Les claviers utilisés par les Japonais et les Américains n'ont pas la môme disposition des touches que chez nous.
En fait, pour utiliser le fusil, appuyez sur la touche'?'.
Help!
Je viens d'acheter la cartouche NEMESIS. J'ai suivi correctement le mode d'emploi ; j'ai lu vos conseils sur les secrets de Némésis -préliminaires (MSX NEWS n°1)-,je me suis d’ailleurs abonné à votre revue depuis que j'ai obtenu le numéro 1.
1 Souvent aux premières minutes de jeu, le programme s'arrête sur une image fractionnée.
2 Impossible d'acquérir les bonus d'énergie (en appuyant sur les touches N ou M du clavier). Je possède le MSX2 VG 8235 Philips. Comme il n'y a pas de service après vente bien informé dans ma région, pouvez- vous m'expliquer ce genre de problème?
3 Comment peut-on faire une copie de sauvegarde de la disquette l'Affaire ? Elle semble codée ! Puisque j'ai essayé avec la disquette MSX-DOS, sans résultat.
4 Il est dit qu'il ne faut jamais retirer une disquette lorsque le voyant jaune est allumé ; avec la disquette MSX-DOS pendant l'action 'copier* il reste allumé.
Est-ce normal ?
STIEL Nicolas, BOURG- MADAME Réponse : Votre cartouche Neme- sis est sans doute défectueuse ou il se peut qu'H y ait de la poussière sur le port cartouche, éliminant certains contacts.
La disquette l'Affaire est protégée car il est interdit de faire une copie des logiciels vendus dans le commerce sans autorisation de l'ôdiïeur.
C'est un défaut habituel du Philips VG 8235, attendez simplement que le chargement ou la sauvegarde soient complètement effectués pour sortir la disquette.
Question de mémoire Je viens de découvrir MSX NEWS n°3. Il est très intéressant et permettra sans aucun doute de soutenir le standard MSX.
Est-il possible de se procurer les 2 premiers numéros ou bien sont-ils épuisés?
Cherchant à sauvegarder des logiciels, de cassette à disquette, sur Philips VG 8235, je ne dispose pas d'assez de mémoire pour charger le programme, le système d'exploitation en occupant une partie... Existe-t-il un moyen simple pour sauvegarder des programmes écrits en langage machine et qui occupent une place importante en mémoire (au delà de l'adresse F000H par exemple...) ?
Un autre point ; impossible de passer Boulder Dash 2 sur MSX2 (Philips VG 8235) môme ave POKE&HFFFF.&HFF. Est- ce particulier au VG 8235?
TISSIER Jean-Louis, BETHENY Réponse : Votre POKE est bon pour le Sony, mais pour le Philips il faut taper POKE &HFFFF.&HAA De retour du Japon Monsieur, Je trouve votre revue 'super*.
J'aimerais vous poser une question car H y a un mois, j'ai acheté au Japon 2 cartouches MSX : Hino Tori et les Goonies 2.
J'ai essayé de les faire fonctionner sur plusieurs MSX 1 et 2. Mais, sans résultat ! Les cartouches sont différentes.
Alors, avez-vous quelque chose à me conseiller ? Merci.
LEGARDINIER Laurent, ROCHEFORT EN YVELINES Réponse : Nous recevons nous- mêmes des cartouches en avant première du Japon qui tournent sans problème sur MSX1 et 2.
Donc, normalement, ça doit marcher I Envoyez-nous ces cartouchesenrecommandé, nous nous ferons un plaisir de les tester.
?
Nos petites annonces sont gratuites, profitez en I Toutefois, nous ne pouvons faire paraître celles qui, visiblement, relèvent du piratage, du stylen Vends ou échange 200 logiciels MSX, 40 Francs chaque, etc"~ Le piratage des logiciels est en effet une pratique rigoureusement punie par la loi.
En outre, Il lèse et décourage les petits éditeurs et distributeurs.
Echange CBM 64 + K7 + super jeux contre n'importe quel MSX2 môme abimé (qui marche !)
URGENT - Eric PUIG 31 rue Auphan 13003 MARSEILLE Tél.
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Et recherche contacts pour échanger des programmes MSX1 et MSX2 sur disquettes ou cartouches. Demander Lacsana au 48.33.98.32. Affaire : vends Yashica YC 64K + câbles + livres + 2 mega-rom (MSX1) pour 550 F (frais d'expédition compris). Contacter: François SAILLY 16 me Clarisse 59320 HAUBOURDIN Tél. 20.07.25.42. après 18h00.
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PHILIPS Ordinateur PHILIPS NMS 8255 (livré avec Home Office 2 : Traitement de texte, gestion de fichiers, programme "mailing", tableur, représentations graphiques, agenda journalier) Caractéristiques techniques : RAM utilisateur : 128 koctets RAM vidéo : 128 koctets ROM : 64 koctets Affichage vidéo . Textes 40 ou 80 oolonnes par 24 lignes graphiques 512 x 212 points Couleurs :256 couleurs simultanées ou 16parmi512 Possibilités sonores . 3 voix de 8 octaves Horloge temps réel : en standard, sauvegardée par batterie.
2 lecteurs de disquettes : 3,5 pouces, double face, double densité, 1 Moctet (720 koctets formattés chacun).
Clavier . Détachable et muni d'un pavé numérique.
Connecteurs d'extension :2 sur le côté.
Interface imprimante : Centronics (parallèle) Moniteur : Euroconnecteur (dit Péritel ou Scart) pour les signaux RVB, CVBS audio, DIN luminance + synchro, audio.
TV: Connecteur RF (UHF canal 36 codé PAL) Autres connecteurs : Cassettes. 2 pour manettes, tablette ou souris ?
Caractéristiques techniques : Matricielle impact 9 aiguilles qualité courrier.
254 caractères et symboles.
8 catégories d'impression graphique.
Vitesse d'impression maximale : 100 CPS Entraînement friction ergots Imprimante PHILIPS NMS 1421 Philips, c’est déjà demain Dernière minute Le grand clavier PHILIPS utilisable avec le Music Module (voir MSX NEWS n°3) sera commercialisé début juillet. I est déjà disponible en Belgique où il fait, paraît-il, un malheur !
- Deux manettes vétérans du MSX réapparaissent dans les magasins
branchés : la Canon VJ- 200, noire au look d'acier, aussi
fiable que sonalterego.le CANON V-20 et la Qulckshot 2, blanche
à tir automatique, bien connu de tous. La Quickshot est assez
dure et possède un tir automatique, la Canon est très souple et
très classe dans sa splendide boîte noire.
• Nous reportons le test promis de D AIVA, très beau jeu de
simulation de guerre spatiale en disquette MSX2 de T&ESOFT, car
la notice est vraiment hardue, et demande une traduction
complète.
- Nous réservons également Hole In One Spécial (megarom Hal MSX2)
pour le prochain numéro, où il sera testé en comparaison avec
World Golf (disquette MSX2 Enix).
- Egalement dans MSX NEWS n°5 : Eggerland Mystery 2 (cartouche
megarom MSX2 Hal). Eric Von Ascheberg et Jean-François Balaine
livrent actuellement une bataille acharnée contre la deuxième
mouture du célèbre jeu, afin de vous en livrer tous les secrets
!
- Cheese 2, très beau logiciel de graphisme, utilisable seulement
avec une souris, est enfin là !
Cheese 1 (pour MSX1) est également disponible. Les manuels sont en anglais, mais relativement simples à comprendre, le programme étant très souple d'emploi avec ses nombreuses options. Un essai détaillé avec les trucs dans le prochain numéro... Découverte ! La souris fournie avec Cheese 1 ou Cheese 2 ou avec feu Sony HBF-700F ou achetée séparément (PHILIPS SBC 3810) vous en fera voir de toutes les couleurs. Elle peut en effet vous servir de manette de jeu ! Il faut, pour cela, appuyer simultanément sur les deux boutons lors de l'allumage de l'ordinateur. Avec un programme en cartouche, vous
devrez parfois l'enficher dans le port cartouche n°2, à vous de tester.
La souris ne fonctionnera pas avec tous les jeux mais Vampire Killer, Arkanoïd, Nemesis, Xyzolog et... l'Oiseau de Feu disent oui à la souris !
; - En Belgique le MSX marche très fort ! Le journal Réseau MSX, animé par le sympathique Marc Lints, organise un concours d’images, en collaboration avec Infogrames et les éditions Glénat. Le sujet du concours : ‘Les Passagers du Vent" doit être illustré par des dessins sur ordinateur ou par des photos.
Date de dôture : 30 août 1987.
- Sortie simultanée du plan de Super Rambo Spécial dans MSX
MAGAZINE JAPON et dans MSX NEWS. Mais le plan des Maniacs
hyper-branchés-gâtés de MSX NEWS est deux fois plus grand et
plus beau !
HIT PARADE DES JEUX MSX (d'après les ventes de MSX Vidéo Center) 1 Penguin Advcnturc (Konami) 2 Arkanoïd (Imagine) 3 Vampire Killer (Konami) 4 Formula One Simulator (Mastertronics) 5 Nemesis (Konami) 6 Games Mas ter (Konami) 7 Zanac (Eaglesoft) 8 Winter Games (U.S. Gold) 9 Vampire (Codcmasters) 10 Xyzolog (Electric Software) 11 Break-In (Eaglesoft) 12 Skootcr (Eaglesoft) 13 Road Fighter (Konami) 14 Galaga (Namco) 15 Grecn Beret (Konami)
- Infogrames prépare la sortie prochaine sur MSX2 du logiciel
TNT, jeu de guerre où vous devrez traverser marais, forêts et
ruines dans de très beaux graphismes : l'action et les
- Enfin un bowling sur MSX !
C'est une cassette et ça s'appellelOth FRAME. Un bon jeu aussi précis qu'agréable qui sera testé dans le prochain numéro.
- L'ordinateur MSX2 PHILIPS NMS 8280 est disponible dans quelques
magasins. Il permet la surimposition et la dgitalisation
d'images de façon très impressionnante. Il sort en péritel sur
n'importe quelle T.V ou moniteur, mais pour travailler l'image
on doit rentrer en pal.
Vous trouverez un essai complet et détaillé du NMS 8280 dans MSX NEWS n° 5.
- Incroyable ! MSX VIDEO CENTER propose des jeux en disquettes à
moins de 100 F et des jeux en cassettes à moins de 30 F! Et il
y a plusieurs nouveautés dans le lot !
- ACE OF ACES, grand classique des batailles d'avions de 14 18,
devrait bientôt sortir sur MSX.
MADE IN JAPAN
- Un troisième outsider en piste dans les possibilités
dîmportation en France d'un MSX2 sans lecteur de disquettes :
le SANYO Wavy
23. Le SANYO Wavy 77 ne sera, lui, probablement pas importé.
Dommage, car il contient une imprimante avec traitement de texte et se plie comme une malette.
- Le jeu Shout Match (concours de cris) est livré avec un micro
dans lequel on hurle pendant le jeu. Wao, le héros, montre ses
amygdales dans tous les magazines japonais !
- Knlghtmare 2 ou The Maze of Gallous (le labyrinthe de Galious),
nouveauté Konami pour MSX1 et 2 ne devrait pas tarder à arriver
en France. Un nouveau hit ?
- Young Sherlock Holmes est un très beau jeu d'aventures et
d'énigmes policières à la Conan Doyle, le premier en cartouche
à ce jour, malheureusement tous les textes sont en japonais....
- Encore un journal MSX au Japon : MSX PRESS. Déjà trois numéros
pour ce mensuel aux couvertures très branchées et très
réussies. Yoko, l'illustratrice, est aussi très réussie....
FEUD Vous ôtes gentiment Invités à participer à l'ultime
épisode d'une vieille querelle, déchirant depuis des lustres
une noble famille. La violence et la perversité des
intervenants font passer J.R. (celui de Dallas) pour un enfant
de choeur digne et équilibré. Au milieu de cet embrouillamini,
vous devez vous ranger du côté des gentils.
La situation, si elle est moralement confortable, présente des inconvénients. En effet, il arrive souvent dans la vie que les méchants l'emportent, en raison d'une meilleure propension à se mouvoir dans l'abjection.
Lorsque en plus le méchant est un sorcier, on risque de finir son existence dans la peau, w peu étroite et visqueuse, d'un crapaud. Enfin, à vous de voir si le jeu en vaut la chandelle !!!
(Cassette Bulldog) SEA KING Devenir pilote d'hélicoptère ?
Humanitaire est pertubée par l'action des chasseurs de la 'Force Noire* et des défenses anti-aériennes ; gare aussi aux obstacles naturels et aux bâtiments ! Ce jeu recquiert concentration et dextérité.
(Cassette Players) C'est maintenant possible avec SEA KING. Au commande d'un banal appareil, vous devez sauver des prisonniers perdus sur des îles, perchés au sommet de montagnes ou enfermés dans des camps. Cette mission ?
TOP ROLLER Comme sur des roulettes Ptit Louis aimait bien le patin à roulettes ; il allait souvent s'amuser sur la piste Top Roller, près de sa gentille chaumière.
Hélas, des cruels garnements s’évertuaient à gâcher son plaisir en le bousculant et en le boudant hors de la piste ; des motocyclistes envahissaient l'aire de jeu et des hélicoptères bombardaient Ptit Louis. Le garçon, si tendre, si doux en temps habituel, se sentait envahi par la rage. Et Ptit Louis, s'il était haut comme trois pommes, possédait une force peu commune et en usait à merveille.
Il parvenait toujours à se frayer un passage à grands coups d'épaules, envoyant bouler ses agresseurs dans les parterres de fleurs ou les ruisseaux.
Moralité : Même si tu es grand ne t'attaque pas aux petits... Contente-toi des très petits.
(Cassette Eaglesoft) CANNON BALL FIRE HAWK Le manuel du parfait officier rappelle que pour vaincre un ennemi supérieur en nombre, il convient de dwiser ses forces.
Cet habile stratagème constitue l'essence même du jeu CANNON BALL. Un petit personnage prisonnier au fond d’une fosse se doit d'éviter une énorme boule et de l'éliminer à l'aide de flèches enflammées. La balle se scinde alors en deux entités plus petites, lesquelles se transforment à leur tour en minuscules particules destructibles. Chaque étape victorieuse apporte une boule supplémentaire et voit la vitesse des opposants s'accroître sensiblement.
Il s'agit là d'un jeu ancien qui a assez mal supporté l'assaut des ans... (Cassette Hudson Soft) ?
Pas grand chose à dire sur ce nouveau jeu, qui reproduit tant bien que mal une bataille intersidérale, où un vaisseau prototype tient la vedette. Les paysages et les bâtiments survolés n'ont pas d'attrait particulier, et l'unité de combat Fire-Hawk se comporte plutôt comme un crabe, balayant l'écran et rebondissant contre les obstacles. La tâche, ô combien exaltante, consiste à contrôler les évolutions désordonnées du jet et à éviter, ou mieux détruire, les éléments -assez innoffensifs par ailleurs- de la flotte ennemie. A la décharge de ce logiciel, remarquons son prix très raisonnable,
ce qui amène à penser que l'on en a pour son argent.
(Cassette Players) fIf fflf "Messieurs, ta mission que le Conseil Interplanétaire vous confie aujourd'hui est de la plus haute Importance. La libération du leader nationaliste emprisonné sur la Planète Pénitencier peut seule garantir la paix universelle. Vous avez été choisis en raison de votre expérience et de la complémentarité de votre équipe. Pour mener à bien cette opération, vous disposez des installations de téléportage du palais gouvernemental. Je vous rappelle que vous ne pourrez compter sur le soutien de quiconque. Bonne chance. Cette projection tri-dimensionnelle s'autodétuira dans
cinq secondes.* NDLR : Au vu du profil des agents spéciaux, nous nous permettons d’émettre quelques doutes sur les chances de succès de cette opération. Espérons que l'avenir de l'humanité ne dépend pas de l'aptitude de ce ramassis de débiles difformes.
(Cassette Mastertronlc) NUTS & MILK Gangman est l'occasion de se replonger dans l'univers glauque de la prohibition et de la lutte contre les bootleggers.
Un feutre mou vissé au sommet de son crâne, une mitraillette à camembert posée sur la banquette de sa Ford T, Elliot Brave remonte Main Street, l'artère principale de Chicago. Il se rend au tribunal pour témoigner contre Joe ’bone crusher Tomasi. Parrain local impliqué dans des affaires de traffic d'alcool et de drogue, de fabrication de fausse monnaie, de prostitution et de meurtres.
Cet honorable citoyen a lancé ses homme à la poursuite cfElliot : celui-ci ne doit en aucun cas se présenter à la barre des témoins. Les rues de la cité du crime vont bientôt résonner de la fureur de l'affrontement. Les véhicules conduits par les tueurs de la pègre entourent le vieux tacot noir du policier et les détonations claquent, composant une symphonie morbide. Elliot réplique, tenant le volant d'une main et sa pétoire de l'autre. La lutte paraît inégale, mais le brave inspecteur sait qu'il défend la loi et qu'il représente le bien engagé dans un combat impitoyable contre les forces
du mal.
L'issue de cet affrontement dépend tout entier de votre habilité, de votre patience et de votre tolérance envers des graphismes moyens.
(Cassette Hudson Soft) Enfin un très mauvais jeu ! L'opportunité de critiquer ouvertement et sans retenue se présente après de longs mois de frustration ! Comptez sur moi pour en profiter, d'autant que ce jeu de labyrinthe sy prête à merveille : le graphisme est grossier, pâteux, ranimation approximative, tremblottante, et Hntérét absent. Je pourrais ressentir de la pitié pour le pauvre auteur qui s'est donné du mal, pour l'éditeur qui a pris le risque, et tempérer le ton de cet article. Je pourrais en effet... Mais non, il est tellement plaisant de détruire, il est si
agréable d'avoir un mauvais fond ! Sans remords.
(Cassette Hudson Soft) SBSBS Hyper Sports Pour les musclés du MSX Onze disciplines sportives, trois cartouches Konami : qui dit mieux ? Un principe simple et commun : établir un record suffisant pour passer à l'épreuve suivante. Et beaucoup de sueur: ces jeux d'agitation frénétique réclament au moins une manette « Hypershot » !
HYPER SPORT 1 PLONGEON Vous devez d'abord vous élancer le plus haut possible en trois rebonds, puis à l'aide du joystick ou du clavier votre plongeur réalisera un certain nombre de sauts périlleux. Les juges présents sur le bord du bassin vous attribueront une note, qui doit être supérieure à 7,50 pour pouvoir passer à l’épreuve suivante. Si vous faites le tour du jeu la hauteur du plongeoir augmente, ainsi que la note minimale.
CHEVAL D'ARCON Votre gymnaste s'élance tout seul et vous n'avez qu'à appuyer sur la barre d'espace pour le faire sauter, puis pour lui faire prendre son impulsion sur le cheval. Enfin, à l’aide de la flèche droite, . Vous lui faîtes faire des sauts périlleux.
FCon mi Voue note dépend de la longueur de votre saut (qui elle-même dépend de la précision de votre impulsion) et du nombre de sauts périlleux effectués.
TRAMPOUNE La seule épreuve vraiment difficile de ce logiciel. Il faut vous élancer le plus possible sur le trampoline et réaliser un maximum de sauts périlleux en retombant sur les pieds. La qualité de vos réceptions et votre vélocité détermineront votre note.
HYPER SPORT 2 TIR AUX PIGEONS Deux carrés rouges représentent votre viseur et se déplacent automatiquement.
Plus vous touchez de pigeons, plus ils grossissent, ce qui facilite énormément la tâche. Les pigeons peuvent venir aussi bien de la droite que de la gauche.
Si vous abattez une série complète de pigeons, un pigeon d'une autre forme et (ou) d'une autre couleur, valant plus de points, se présentera.
TIR A L'ARC Vous disposez de neuf flèches, une cible se déplace à la droite de l’écran. Pour tirer vos flèches il faut appuyer sur la barre d’espace, le temps de pression détermine l’angle d’élévation de la flèche (le meilleur angle est 5.00 ou 5.28). Mais tout cela serait trop facile si le vent ne venait pertuber les trajectoires... HALTEROPHILIE Sûrement l’épreuve graphiquement la plus spectaculaire. Après avoir sélectionné une charge, il faut la soulever jusqu’à vos omoplates, puis dès que votre haltérophile clignote il faut épauler à l’aide de la barre d’espace et continuer à tapoter la
flèche droite jusqu’à ce que les trois voyants "juges” se soient allumés ; et tout cela en moins de 30 secondes ! Si vous soulevez le poids avec style les spectateurs vous lanceront des fleurs qui vous rapporteront 2000 points.
HYPER SPORT 3 CYCLISME Dès que le juge a donné le départ, il vous faut pédaler le plus vite possible.
Une pression sur la flèche droite vous fait accélérer alors que la même action sur la barre d’espace vous fait monter ou descendre pour éviter les maisons qui sont sur la piste. Il y a en fait deux tactiques, la première consiste à rester bien au chaud derrière son adversaire et à attendre qu'il fasse une erreur pour le passer, la deuxième tactique consiste à mener la course d’un bout à l'autre et à battre votre adversaire au sprint. A vous de choisir selon votre tempérament.
TRIPLE SAUT liiii La qualité de votre saut dépend en premier de votre vitesse. Dès que vous arrivez sur la planche d’appel, vous devez appuyer sur la barre d’espace en sélectionnant le meilleur angle possible (45°) pour sauter.
CURUNG Le curling est un sport injustement méconnu en France. Il s'agit de faire glisser un pavé de 5 Kg sur la glace jusqu'à une cible. Deux balayeurs dirigeront le pavé et ncttoycront la glace pour qu'il ne soit pas trop ralenti. Plus la glace est froide moins le pavé glisse... SAUT A LA PERCHE Après avoir couru le plus vite possible de la même façon qu'au triple saut, il faut planter sa perche à l'aide de la barre d’espace. Dès que la perche est verticale, il faut lâcher "espace” afin de sauter.
C'est fini Cest une collection qu'il faut avoir complète, même si le niveau intellectuel n'est pas élevé (c'est le moins qu'on puisse dire). Allez, bonnes crampes !
Une petite barque de bambous sur une rivière étroite, et un frôle explorateur qui en descend : c'est vous, et l'aventure commence. Muni de vos seuls poings, d'un short et d’une chemisette légère, et d'un casque d'explorateur contre le soleil et les chûtes de noix de coco, vous vous engagez dans une contrée mystérieuse, encore inexplorée, à la recherche du fils du grand singe, à la recherche du descendant du fabuleux et mythique King Kong ! Une étrange porte de bois s’ou- vrc dans une colline, on croirait l'entrée d'une mine. Vous essayez d'entrer ; impossible, mais un long message s’ins
crit en bas de l'écran ; c'est l'histoire de King Kong, et quelques indications précieuses pour retrouver sa trace... King Kong 2 Recherche grand singe désespérément Le Grand Singe est de retour, simultément au cinéma et sur les écrans de vos MSX ! Un retour attendu... Mais patience : dans le jeu, il faut d'abord retrouver King Kong !
BBSiS Combattre à poings nus !
Une issue s'ouvre au nord (en quittant l'écran par un bord libre, on passe ainsi d'un lieu à un autre), allons-y courageusement ! Première rencontre : des sortes d'amibes rouges, se déplaçant lentement par reptations. Vite, il faut essayer de leur donner un coup de poing... Ca marche : elles s'évanouissent dans un petit nuage. Mais si elles vous touchent, vous perdez des points de vie à chaque contact. D'ailleurs, ces créatures sont loin d'être les plus redoutables. D'autres n'hésiteront pas à vous enlever jusqu’à dix points de vie par contact, ou à vous tuer directement... Mais c'est un
premier entrainement nécessaire. Et il apparait déjà que l'explorateur ne peut porter un coup que dans la direction dans laquelle il se déplace.
Les écrans suivants vous réservent de nouvelles surprises. Vous trouvez d'abord des papous, qui ont la désagréable habitude de foncer sur vous sans prévenir. Mieux vaut donc anticiper l'attaque et préparer scs poings, le doigt attentif sur le bouton du joystick ! Viennent ensuite de drôles de chiens verts. Tiens, les coups de poings ne leur font aucun effet II faut en fait aller saisir un rocher au centre de l'écran et le pousser devant vous ; il tue les chiens verts par simple contact Et voici maintenant des sauvages d'une autre tribu ; ils portent sur eux un masque qui leur sert de
bouclier.
Seule solution : les frapper dans le dos.
Mais leurs mouvements sont assez imprévisibles... Au fil de l'exploration, vous pouvez remarquer des portes de bois semblables à celle du premier écran. La plupart donne des indices pour la suite de l'aventure.
L'une d'entre elles dissimule une épicerie d'un genre un peu spécial : on y vend 12 Que d'or ! Que d'or !
Comment s'en procurer ? La disparition de certains ennemis laisse à leur place un petit sac à ramasser : cinq ors, pas plus. Il faut donc massacrer, et abondamment Un écran semble d'ailleurs prévu à ce seul effet : des grenouilles plutôt maladroites sortent en foule d'un étang, et chacune laisse un sac d’or en héritage.
La source est inépuisable, tant que les BREAK-IN Les joies du cambriolage Vous rêvez d'or, de dollars et de bijoux ?
Nous pouvons vous en trouver... Mais ils sont cachés derrière de hauts murs : saurez-vous les détruire patiemment pour toucher enfin à la richesse ?
Les jeux de casse-briques, dont le principe date pourtant déjà d'au moins cinq ou six ans, sont de nouveau en vogue. Arkanoïds triomphe dans les cafés, et voici Brcak-In sur MSX. Mais rassurez-vous, la qualité de jeu a bien augmenté. Dans Brcak-In, les murs de brique à détruire sont placés sur quatre écrans successifs, qui permutent par un scrol- ling vertical. L'espèce de raquette qui vous permet de renvoyer la balle sur les briques ne se déplace pas seulement latéralement, mais peut aussi monter ou descendre à l'intérieur de chaque écran. Ce qui est très commode pour aller chercher
les briques isolées et récalcitrantes... Le principe général est ingénieux : vous marquez des points pour chaque brique détruite. Si vous touchez la "carte de crédit", ces points sont transformés en billets. Le coffre-fort se trouve dans la quatrième salle, derrière le quatrième mur. Attention : vous passez à la banque suivante dès que toutes les briques sont détruites. Donc, il faut essayer auparavant de toucher le coffre-fort, et de le dévaliser.
Break-in regorge aussi de petites astuces qui pimentent la partie : des balles de isili grenouilles ne vous submergent pas !
Les armes et talismans de l'épicier sont indispensables pour vaincre les êtres spéciaux. Au premier niveau de jeu, il y en a quatre : la chenille à tête humaine, l'araignée géante, l'ours, et l'homme à la massue. Contre eux, les poings ne font rien. Et le couteau, pour tuer l'araignée, coûte par exemple deux cents ors... Du boulot en perspective !
Et King Kong dans tout cela ? Il est loin, très loin, au-delà de beaucoup de forêts et de clairières bourrées de monstres ! Heureusement, dès que votre niveau de vie tombe à zéro, vous pouvez repartir du môme endroit, avec toutes vos armes et tout votre or, en appuyant sur F5. C'est nécessaire, pour une aventure si longue et si périlleuse... Les armes et objets gagnés par l'explorateur sont addcctés aux boutons A ou B du joystick (les mômes commandes existent au clavier). En pressant F2, vous accédez à un écran qui vous permet de choisir quelle arme sera tenue "en main A" et ou "en
main B" par l'explorateur. Avec un peu d'habitude, on apprend que certaines dispositions sont préférables pour tel ou tel écran.
Une aventure éblouissante King Kong 2 est une méga-rom, comme Penguin Adventure ou Vampire Killcr.
C'est vous dire si le graphisme est soigné, varié, haut en couleurs ; l'animation des différents monstres est remarquable ; ils ne se ressemblent pas, et il y en a une bonne cinquantaine ! Le jeu fourmille aussi de secrets, de passages cachés, d'astuces à découvrir patiemment : tout-à-fait dans la grande tradition Konami. Ajoutez à cela des messages énigmatiques, des armes et des talismans par dizaines, des combats impitoyables et imprévisibles, et enfin l'attrait de rencontrer finalement, au bout du voyage et de l'émerveillement, le fabuleux descendant de King Kong.
Vraiment une très, très grande cartouche !
(Car. Méga-rom MSX2 Konami) bonification (à ramasser avec la raquette), une sonnette d'alarme à ne pas toucher (sous peine d’être poursuivi par un gardien impitoyable), et des configurations de murs souvent étonnantes... En outre, il faut gérer soigneusement ses déplacements : seule la première salle risque de vous faire perdre une vie si la balle disparait par l'ouverture du bas. Dans les autres salles, la même mésaventure ramène juste la balle à la salle précédente. Il faut donc quitter au plus vite cette première salle (d'ailleurs souvent pauvre) et aller se mettre en sécurité plus
haut. Dans les autres salles, inutile de vous précipiter pour toucher la clef et ouvrir le passage vers la salle supérieure : vous perdez ainsi trop vite de précieux rebonds par derrière qui font très mal au mur... Utilisez aussi la carte de crédit au bon moment !
Le premier contact peut vous décevoir, mais les finesses du jeu apparaissent au fil des parties. Franchement amusant.
SKOOTER Pac-Man robotisé.
Du temps du Pac-Man, il n'y avait qu’un labyrinthe, qu'un type de monstre, et qu'une seule façon de jouer. Les ludophiles d'aujourd'hui ne se contentent plus de cette relative simplicité. Et avec SKOOTER, ils vont être servis !.. Skooter est un étrange robot, en forme de boule chocolatée, monté sur une unique roulette. Il est aérodynamique et extrêmement mobile : heureusement !
Car vous allez devoir le manier avec rapidité pour résoudre une longue et difficile succession de tableaux... Skooter est poursuivi par des monstres ; il peut s'en débarrasser en les enfermant ou en les éliminant. Il s’agit donc de profiter à fond des différents éléments du tableau :
- les blocs : les verts peuvent être détruits, pas les rouges.
S'ils sont marqués d'un losange, ils peuvent être déplacés.
S’ils sont marqués d'une flèche, ils tombent dans sa direction.
- les carreaux fléchés : projettent Skooter et les blocs.
- les objets : quatre par tableau, à ramasser pour passer au
tableau suivant.
- les coeurs : rendent Skooter invulnérable, et lui permettent
d'anéantir les monstres par simple contact Une fois ces
quelques règles bien en tête, il vous reste à examiner soigneu
sement le configuration du tableau, et à calculer votre plan de
bataille. Certains 13 tableaux semblent vraiment insolu
bles... Mieux vaut alors sacrifier une vie à réfléchir (car les
monstres vous attaquent pendant que seules travaillent vos
petites cellules grise...), et pouvoir ensuite passer le
tableau en douceur !
Vous remarquerez aussi qu'il n'est pas si difficile d’échapper aux monstres, dont l'attitude est parfois d’une extrême naïveté. Il y a un truc... Tout droit dans la lignée de Bouldcr Dash ou d'Eggcrland Mystery, Skooter appartient à cette nouvelle race de jeux d'action où la réflexion est aussi importante que le maniement du joystick. Et le nombre des tableaux garantit une utilisation prolongée du jeu. Plongez- vous dans ces énigmes successives : c'est un délice !
(Disquette Eaglesoft) issis SUPER RAMBO SPECIAL En route pour le carnage !
Rambo, personnage simiesque magistralement interprété par Sylvester Stallone, ne se distingue pas essentiellement par sa finesse d'esprit ; loin de là. Nous vous proposons pourtant de tirer, avec lui, sur tout ce qui bouge !
Héros des temps modernes, adulé et admiré, Rambo a logiquement inspiré les jeux vidéo.
Rambo triomphe, nage avec aisance et délice dans ce bain d’hémoglobine. Massacre à tour de bras des petits jaunes lubriques, suppôts de Karl Marx, qui entravent les libertés. La version MSX1 se démarquait quelque peu de la masse en introduisant divers éléments - serpent, araignée, voiture à dérober, pilote blessé...- qui pimentaient l'action, la rendant presque intéressante et variée.
Rambo Super Spécial, une mégarom MSX2, se contente d'une intrigue plus simpliste, mais le jeu demeure tout aussi difficile.
Un pays à explorer Rambo se fait parachuter en territoire ennemi dans l'espoir de libérer un ami, porté disparu depuis plus de dix années.
La zone à explorer est vaste, très vaste : elle ne compte pas moins de 252 cases, ou tableaux. La principale difficulté consiste donc à se repérer, d'où la nécessité de dresser une carte. Votre revue préférée a décidé de simplifier votre tâche en proposant un plan complet, réalisé par un jeune graphiste de talent : Jamcl Taycb. On repère ainsi facilement les tableaux importants : le point de départ de l’aventure, le lieu de détention du prisonnier et le lieu de rendez-vous avec l’hélicoptère chargé de ramener les deux hommes au pays. Ces "noeuds stratégiques" se trouvent bien entendu dispersés
aux quatre coins du plan, bien qu’il n’y en ait que trois.
Rambo doit donc accumuler les kilomètres de marche à travers cette contrée sauvage, quadril léc par des troupes entraînées et décidées, et compter avec les obstacles naturels, merveilleusement dessinés, qui obligent à des détours. On découvre tout d’abord des parterres de fleurs. Ce détail bucolique paraît incongru dans un univers de haine et de mort, mais sa présence n'est pas gratuite, en effet, les fleurs influent sur le niveau de mil vie de Rambo : les plantes bleues médi- i cinalcs apportent le réconfort alors que | les blanches sucent l'énergie vitale du j héros aux muscles
d’acier et à la cervelle de moineau. Il rencontre encore, au gré de sa longue quête, des petits rochers | indestructibles, des haies (certaine sont factices et peuvent être traversées) et d'énormes rochers, certains pouvant exploser sous l'effet du bazooka. Car si Rambo débute avec un malheureux poignard dont il faut bon usage, il a la possibilité de se constituer un véritable arsenal en pillant les magasins d'armes ennemis.
Il y trouvera :
- Des revolvers, assez inefficaces.
- Des fusils-mitrailleurs, plus efficients certes mais toujours
insuffisants.
- Des arcs et des flèches, armes silencieuses qui ne risquent pas
d'attirer des renforts.
- Des grenades, bruyantes mais vraiment dévastatrices.
- Des bazookas et des roquettes, qui confèrent à Rambo une
puissance de feu digne d'un porte-avions.
Dévalisez les entrepôts !
Ces armes se situent donc dans de petits entrepôts en bambou, infestés de gardes et parfois cadenassés. Inutile de se lamenter, les clés sont disséminées au fil des tableaux, attendant d'être ramassées et utilisées. Parfois l'un de ces entrepôts bouche une issue et il faut alors le raser en se servant du bazooka, et en ayant pris garde toutefois de le visiter au préalable. Grâce à cette sage précaution aucun mot de passe ne vous échappera.
Ils permettent d'accéder directement à l’endroit de leur découverte, sans devoir recommencer depuis le premier tableau.
Ces codes correspondent à des étapes obligatoires : il n'y a en effet qu’un unique chemin qui mène au prisonnier, puis à l'hélicoptère. Voici ces codes pour les plus impatients d'entre vous : CODE 1 : 10A09A38 CODE 2 : 04K14042 CODE 3 : 03M16041 CODE 4 :05U01K42 CODE 5 :03K12M41 CODE 6:04K29K38 CODE 7 :03S21K40 CODE 8 : 12F04M29 CODE 9 : 10Y20T31 Il suffit donc de laper un de ces codes, au début d'une partie, pour se voir propulsé en un endroit plus ou moins avancé du !
Plan. Rambo disposera alors d’un nombre égal de chaque ançc, nombre qui correspond au numéro du code introduit.
De mên c, le niveau de vie augmente en fonction de la proximité du but.
La vitalité très réduite durant le début du jeu ralentit fortement la progression, tant il est fréquent de succomber sous les assauts de l’ennemi. La connaissance des différents assaillants aide à élaborer une technique d'approche sûre et presque infaillible. II existe en fait trois types de soldats, qui se distinguent par la couleur de leurs uniformes et leur armement.
Lorsqu'ils sont vêtus de gris, ils disposents de revolvers, alors qu’une tenue marine signifie qu'il s'agit d'un combattant armé d'un révolver ou bien d’un lancc-roqucttc ; l'effet des projectiles sur le niveau de vie varie en fonction de leur puissance explosive.
En dépit d’apparences trompeuses, l'arme la plus efficace pour venir à bout de l'armée adverse reste le poignard. Il faut préférer la lutte rapprochée, se glisser près de la cible en évitant de rester dans sa ligne de mire, et la frapper une ou deux fois, selon votre état d'excitation du moment. La tâche se simplifie d'cllc- même si l'on sait se servir de la protection des entrepôts ou des rochers.
La panique pousse alors les soldats à s’entretuer joyeusement. La technique est fiable et valable à tous les tableaux.
Rambo pas à pas Après les généralités, abordons les I 15 différentes étapes en essayant de toucher du doigt les subtilités de chacune.
Etape 1, jusqu’au code 1. Cette longue étape débute par la recherche d'un entrepôt de bazookas, nécessaire pour libérer l'accès au code et la découverte d'un allié providentiel. Celui-ci suit pas à pas Rambo, tirant sur scs assaillants, le protégeant de certains tirs, jusqu'à son ultime souffle. Reste à longer la rivière et à rejoindre le premier code.
Etape 2, jusqu'au code 2. Remarquons juste les premières fausses haies qui permettent l'accès au bazooka et aux fleurs médicinales, dont la profusion rassure.
Etape 3, jusqu'au code 3. La principale difficulté concerne le passage des damiers fleuris, où se mêlent les fleurs de bien et du mal. Cette étape s'achève sur la berge, en amont de la rivière.
Etape 4, jusqu'au code 4. La rivière constitue un obstacle ardu. Pour la traverser et vaincre le puissant courant, il convient de s'aider des rochers. Rambo accostera sur la rive opposée, beaucoup plus bas. On rctouve encore des damiers de fleurs.
Etape 5, jusqu'au code 5. Certains éléments semblent inaccessibles. Cependant, en remontant la rivière, placé à l'extrême bord de la berge, Rambo y parvient.
Etape 6, jusqu'au code 6. On y trouve une carte de la région, qui permet de se repérer dans un véritable labyrinthe. On remarque aussi l'utilisation accrue de haies factices et de roches à éliminer.
Etape 7, jusqu'au code 7. On découvre un prisonnier rachitique - dix ans sans manger, vous pensez - qui se met à suivre aveuglément son vieil ami Rambo, une force tranquille tellement rassurante. Attention de ne pas exposer ('évadé au feu de l'ennemi.
Etape 8, jusqu'au code 8. Rien de particulier, sinon la présence obsédante d’adversaires, et donc un danger constant pour votre protégé.
Etape 9. Rambo atteint enfin l'hélicoptère.
Il lui suffit d'embarquer, de se diriger tout en bas à droite du terrain. Si le prisonnier l'accompagne, sa victoire sera saluée par une musique triomphale et l'apparition de l'habituel "The end". Cette aventure, un peu sanglante je le concède, constitue un excellent exutoirc qui permet, pour le moins, d'évacuer toute trace d'agressivité latente. Et comble de raffinement, l'écran de présentation est une digitalisation de Sylvestcr, visage décidé, musculature d'enfer. Cette sainte image justifie à elle seule l'achat du logiciel.
TOP __ f TOP SECRET j*3*8 -------- [ SECRET * IMI f L'OISEAU DE FEU Flamboyant !
Encore une méga-rom Konami! Une pléiade d'écrans époustouflants, et un univers merveilleux et terrible à explorer... Tout commence sous un portique de pierre marqué d’un incompréhensible caractère japonais. Devant le héros (un homme musclé, d'apparence banale), une clairière, bordée par des rangées de bambous. Dans la clairière, immobile à même le sol, une sorte de citrouille, ou une tête monstrueuse, au choix, qui ne manifeste aucune intention belliqueuse.
Pour le moment, car dès que le héros avance, la paisible clairière se déchaîne !
Une volée d'oiseaux maléfiques se précipite sur lui. Une petite pression sur le bouton de tir A : ouf !, notre héros peut lancer des couteaux, qui tuent les oiseaux dès le premier coup. Il n’en est pas de même de la "citrouille" : elle 18 ouvre sa gueule et lance des boules blanches, mortelles. Et un coup de couteau la laisse indifférente : comptcz- cn au moins cinq avant de la voir disparaître.
Plumes et trésors En fait, on découvre deux types de citrouilles : les rouges et les marions.
IfiSIS Si on les élimine, les rouges laissent un objet à l'endroit où elles étaient : des sandales, qui accélèrent le héros ; une carte, qui permet de repérer sa position (la carte est visualisée par pression sur F4) ; des morceaux d'un parchemin, dont la reconstitution complète est un des buts de l'aventure ; et encore toutes sortes d'objets dont, avouons-le, nous n'avons pas encore découvert l'utilité, harnais, bouteilles, fleurs, disques percés d'un trou... Ce ne sont pas des armes.
En effet, seules les citrouilles marrons vous donnent de nouvelles armes.
Eliminée, chacune laisse échapper une grande plume rouge, qui commence à voler en travers de l'écran. Au héros de la toucher pour l'attraper. Il faut alors passer à un écran secondaire par F3 : votre total de plumes y est affiché, avec différents prix d'armes. Pour huit plumes, vous aurez des flammèches à la place des couteaux (pour les monstres qui nécessitent plusieurs coups avant de disparaître, elles valent environ deux coups de couteau chacune) ; pour seize plumes, vous tirerez deux flammèches parallèles ; pour trente-deux plumes, à vous les trois boules de feu, une partant tout droit,
les deux autres en diagonale.
Bref, vous avez reconnu là une astuce chère à Konami, déjà utilisée dans Knightmare. Mais les plumes sont très longues à acquérir... Certains objets peuvent être possédés en plusieurs exemplaires ; d'autres, non.
Pour ceux-là, si vous détruisez une citrouille qui les cache, vous marquerez 1000 points au lieu de vous en emparer.
Ce qui n'est pas très intéressant, les points de score intervenant fort peu dans la marche et le plaisir du jeu... Au fur et à mesure que le héros avance, le paysage se déroule par scrolling vertical. Au-delà des rangées de bambous qui bordent la clairière où il se trouve, vous pouvez apercevoir d'autres clairières, d'autres chemins, d'autres monstres... inaccessibles ? Non : ce sont en fait les tableaux suivants auxquels vous devez accéder. Une porte en pierre, souvent bien dissimulée, permet de les rejoindre. Si toutefois le héros a ram massé une pierre portant le caractère japonais
inscrit sur la porte, qui alors s'ouvre... Quelle faune !
Quand vous aurez pénétré dans cette nouvelle région, ne croyez pas qu’il n'est plus possible de faire machine arrière.
Au contraire, vous pouvez repasser la porte dans l'autre sens pour revenir à la région précédente, et c'est même parfois conseillé : les régions sont de plus en plus hostiles, et vous pouvez perdre une arme ou un objet. Il sera plus simple de se les procurer à nouveau dans les régions de départ En fait, chaque région est une suite de clairières et de chemins disposés en boucle : vous revenez toujours au même endroit tant que vous ne passez pas une porte de changement de région. Le héros prudent fera provision d’objets et de plumes dans la première région avant de s'aventurer plus loin... Le
reste, nous vous le laissons découvrir ! Par contre, comment résister à vous parler du graphisme extraordinaire de l'Oiseau de Feu ? Jamais peut-être a-t- on vu autant de monstres aussi hideux, parfaitement animés et dessinés, des paysages plus envoûtants, un univers aussi complexe ! Chaque écran est un émerveillement, et les plus beaux jeux d’arcade n'ont qu'à bien se tenir ! Quant à la musique, elle dépasse de beaucoup ce qui a été fait jusqu'alors !
On peut se demander où s'arrêteront ces incroyables méga-rom, qui tirent pleinement parti des fabuleuses possibilités graphiques du MSX 2. Encore plus fort que Vampire Killer ! Eh oui !... (cartouche méga-rom MSX 2 Konami) liili FUTURE KNIGHT Curieux mélange : science-fiction et moyen-âge.
Les héros se meuvent tour à tour dans les entrailles d'un vaisseau spatial, 1TJ.S.S Rustbuckct, à la surface de la planète "foisonnant de créatures mystiques" et enfin dans les dédales des couloirs d'un vaste château médiéval. Ce dualisme est l'un des atouts de ce jeu, qui n'en manque pas par ailleurs.
Le but consiste à arracher une belle princesse innocente des griffes d'un tyran : intrigue classique donc. Le prince Randolph, n'écoutant que son courage, se lance à sa recherche et se fait téléporter sur le vaisseau qui transportait la princesse lorsqu'elle fut enlevée ; et échouer maintenant sur une planète inconnue. La préoccupation première du prince le pousse à sortir du bâtiment.
Mais des gardes rôdent, vigilants autant que redoutables. Le fusil à plasma ne suffirait pas à les vaincre, heureusement des armes et des pouvoirs secrets jalonnent les couloirs. L'utilisation opportune des ces objets doit vous permettre de triompher de tous les dangers.
Néanmoins le chemin est long et la réalisation d’une carte simplifiera votre entreprise.
(Cassette Gremlin Graphics) la navette spatiale américaine. Vous allez devoir reproduire toutes les manœuvres de l'équipage, en vous aidant des informations offertes par une série de voyants et de cadrans de contrôle. Vous serez ainsi renseigné sur la position, l'altitude, la vitesse, l'angle d'entrée dans l'atmosphère et mille autres paramètres.
Le vol comporte plusieurs phases distinctes. En premier lieu, il convient de rejoindre une orbite correcte, lâche déjà délicate, puis de s’y stabiliser. Reste alors à placer un satellite de communication ; une jolie vue de la soute arrière de la navette apparaît à cet instant. Puisque cette mission est expérimentale, il faut ensuite récupérer ce même satellite, quitter l'orbite, au prix de nombreuses manoeuvres, et enfin se poser sur la base d’Edwards. A chacune des phases énoncées précédemment correspondent des fonctions particulières, dont seules les principales sont accessibles au
joystick. Au travers de ce bref tour d’horizon, la difficulté peut sembler insurmontable. Heureusement, ' ALPHAROID La trahison des robots Cette nouvelle cl étourdissante épopée spatiale présente une intrigue on ne peut plus classique. Il s’agit en effet de sauver une galaxie et scs gentils habitants confrontés à la menace des méchants robots renégats passés à la solde de l'empire Balgos. Pour mener à bien cette exaltante mission, il va falloir combattre et abattre à tour de tentacules.
L'action se déroule à deux niveaux : dans l'hyper espace bien sûr et dans les entrailles de la planète. L'épisode galactique use et abuse d'une profusion de vaisseaux et de projectiles divers, embrase l’espace du flamboiement des lasers et des missiles nucléaires. On s’enrvirait pourtant rapidement si de temps à autre des cratères ne permettaient de pénétrer dans la Cité souterraine, gardée par les fameux robots en révolte.
Commence alors une série de corps à corps entre d'immenses machines de guerre, sortes de Goldorak rompus aux subtilités des arts martiaux. Chaque victoire permet d'acquérir de nouvelles armes, des pouvoirs supplémentaires qui faciliteront les assauts contre la flotte ennemie.
L'arsenal ennemi comprend :
- Des fusées augmentant la vitesse de vol de votre unité de
combat.
- Des armes portables qui tirent dans deux, cinq ou sept
directions à la fois.
- Un canon à tir rapide
- Des missiles qui explosent à distance.
- Un canon à ascr.
- Une armure à champ de force.
Autant de gadgets utiles et amusants.
La succession des tableaux se poursuit à l'infini seulement interrompue par la lassitude ou par les crampes.
(Disquette MSX1 et 2 Kaglesoft) SPACE SHUTTLE Un voyage dans l'espace Le sous-titre inscrit sur la jaquette, ”A joumey into space", ne laisse planer aucun doute sur les desseins du jeu : projeter le "Msxiste" dans l'espace ! Il s'agit en effet de simuler une mission de Activision offre une documentation assez complète, rédigée en anglais, et le programme intègre intelligemment trois niveaux de jeu. Chacun d'entre-eux vous décharge d’une part plus ou moins importante des opérations : il s'agit d'une option très pratique qui permet une approche rationnelle et graduelle de la simulation.
En résumé, vous goûtez la griserie des vols spatiaux sans encourir les méfaits du mal de l'espace !
(Cassette Activision) I sfsii PING PONG Ping Pong î Voici l'exemple d'une réussite totale et méritée. Cette simulation de tennis de table compte parmi les premiers jeux MSX parvenus sur le marché français, il y a déjà deux ans et demi, et subit avec bonheur les outrages du temps. Une telle longévité est exceptionnelle dans le monde du ludicicl et démontre sans ambiguité le caractère rare de ce logiciel Konami. Ce succès s’explique d'ailleurs aisément. L’idée de représenter les joueurs par une seule main tenant une raquette est une trouvaille "géniale". Les graphismes sont ainsi d'un dépouille
ment total, et d’un bon goût évident, s'effaçant au profit de l'action. Les effets de perspective et les rebonds de la balle apparaissent parfaitement réalistes, réalisme rehaussé par les bruitages simples mais efficaces. La réalisation ne souffre donc aucun reproche. De plus les auteurs, décidemment bien inspirés, ont reproduit fidèlement les situations du jeu de tennis de table.
Avant de penser à inquiéter l’ordinateur, il convient de s'acclimater aux subtilités de la prise porte plume, utilisée principalement par les pongistes asiatiques ; puis apprendre à choisir le coup juste, coup droit ou revers, et l'effet adéquat, coupé ou recouvert. Les difficultés rencontrées pour maîtriser ces paramètres sont déjà considérables et il est heureux de se savoir déchargé du déplacement de la main du joueur : la raquette se place en effet d'elle même de manière optimale. Reste encore à frapper la balle en celluloïd en se gardant de la lever inconsidérément pour ne pas
s'exposer au smash rageur de l’adversaire ; pour éviter une telle mésaventure, et ne pas échouer piteusement dans le filet, il est nécessaire de contrer les effets impulsés par la raquette de votre vis à vis. Les cinq niveaux de jeu permettent de régler progressivemnt votre jeu et d’éprouver vos progrès, voire de vaincre le programme ou un adversaire de chair et de sang.
(Cartouche Konami) PLANETE MOBILE Exploration périlleuse Juste quelques lignes pour exposer l'intrigue et livrer une ou deux subtilités de ce logiciel. Je passerai sur les éléments du scénario qui servent surtout à gonfler la notice. Bien vite, il apparait évident qu’il suffit de parcourir les salles et de tuer les créatures qui y rôdent, pour finalement aboutir dans l'antre d’un monstre encore plus tcrrifianL Ce shéma se reproduit bien entendu à l'infini.
Plusieurs tirs sont nécessaires pour mettre à mal un opposant. Il arrive qu'un de ceux-ci, durant son agonie, libère une étoile ou une croix : dix étoiles permettent d'obtenir un désinté- gratcur rouge et une arme bleue. Leur combinaison accroît sensiblement la puissance de feu. L'effet des croix varie selon leur couleur : la croix bleue compte pour cinq étoiles, la violette rajoute une vie, la jaune et la rouge apportent une invincibilité toute temporaire.
On découvre finalement un jeu simple, un peu répétitif.
(Cartouche Hal) ZANAC Feu à volonté Il est toujours malaisé de présenter un nouveau jeu, principalement quand il vous donne une nette impression de déjà- vu... La solution consiste alors à établir des parallèles entre la nouveauté et des jeux connus et reconnus. ZANAC sc prête délicieusement à cet exercice de comparaison tant il emprunte d'éléments aux différents ludiciels de batailles spatiales. A l'évidence il reprend le scrolling et le type de paysage utilisés dans SKY JAGUAR, sans omettre d'affiner les graphismes. Les bases au sol en particulier s'inspirent du travail réalisé par les
créateurs de NEMESIS ou LAYDOCK, bien qu'il s'agisse ici d’un logiciel MSX1. Côté déroulement du jeu, on retrouve certaines options déjà rencontrées dans les mêmes logiciels.
L'unité de combat affronte à la fois des ennemis mobiles, et armés, et le tir nourri des installations terrestres. Il ne suffit donc pas de tirer comme un forcené, encore faut-il slalomer, esquiver, avancer ou se replacer à bon escient.
Pour faire face aux difficultés croissantes. Il est nécessaire de profiter des armes supplémentaires, obtenues en détruisant certains bâtiments et en gobant la pastille ainsi libérée. De cette façon le vaisseau de combat pourra se voir doté d'un double tir, ou même triple, de projectiles dévastateurs, de champs de force plus ou moins efficaces ou encore de moteurs auxiliaires.
La profusion des dangers et des adversaires rendent à peine suffisant cet impressionnant arsenal !
(Disquette Eaglesoft) CHOPPER 2 Mission de sauvetage Un conflit atomique sans précédent a opposé deux petits états désireux de profiter des richesses minières d'une jungle d'Amérique du Sud. L'O.N.U. vous a chargé de récupérer, à l'aide de votre hélicoptère de combat, tous les survivants.
Votre hélicoptère étant totalement blindé, vous ne pouvez rien voir à l’extérieur ; l'ordinateur de bord nous restituera le paysage ! Un cadrillage permet d'estimer à quelle distance et dans quelle direction se trouve un objet. Malheureusement l'ordinateur ne visualise pas le décor, ce qui rend le jeu relativement monotone. Les objets que vous croisez sont symbolisés par des figures géométriques ; les bases de D.C.A. sont représentées par des triangles, les hélicoptères par des ronds verts, les avions par des ronds bleus, les bases (où vous pouvez vous ravitailler en essence et en
armes) par des carrés bleus et les survivants par des disques rouges.
NIGHTSHADE ET GUNFRIGHT Le tableau de bord est constitué d'un indicateur de vitesse, d'un indicateur de température, de deux jauges faisant état du niveau du carburant dans chacun des réservoirs, d'un radar, d'un compas, d'un altimètre... L'ordinateur vous guidera, vous transmettra les messages radios qu'il a captés, vous fera part des problèmes de l’appareil.... et vous parlera !
Vous pouvez, grâce aux touches de fonctions : choisir votre arme (vous disposez de trois types d'armes : les rockets (4), les missiles à tête chercheuse (4) et les mitrailleuses), verrouiller vos missiles (histoire d'éviter le tir intempestif), identifier avec précision un des objets visualisé, avoir une idée du nombre d’armes qui vous reste et connaître l'état de votre monstre.
Chopper 2 tient bien la route ou plutôt les airs (les mouvements sont bien rendus). Dommage que les graphismes soient si répétitifs.
(Disquette MSX2 Aackosoft) • COME ON PICOT Amoureux transis...de peur !
Tout commence comme une tendre histoire d’amour. Un gentil jeune homme cherche sa bien-aimée, perdue à l'intérieur d'un immeuble. Les couloirs du bâtiment sont défendus par des créatures inquiétantes, issues de manipulations génétiques audacieuses. Le fiancé éploré Labyrinthe et labyrinthe Il y a quelques temps déjà Ultimate sortait 2 jeux de conception toute nouvelle : des labyrinthes en 3D, assez complexes, dans lesquels le joueur devait retrouver un certain nombre d'objets ou de personnes éparpillés. Votre chemin était parsemé de bibelots plus ou moins magiques qui égayaient la
partie.
Les graphismes étaient très soignés.
Leur nom ? Nightlore et Alien 8.
Ultimate ne s'arrête donc pas sur sa lancée, et publie maintenant deux softs du même rang : Nightshade et Gunfright.
Ces deux jeux très similaires reprennent bien entendu le thème du labyrinthe.
Nightshade vous propose de tuer les quatre entités qui saignent à blanc votre royaume. Vous devrez trouver une arme magique différente pour chaque fléau.
N'a pas le choix, il se doit d'affronter les monstres s'il désire rejoindre son amie.
Picot, un fidèle compagnon, partage son aventure, l'escorte et le protège. Picot n’est pas, en vérité, un camarade commun. Il se comporte pareillement à un gigantesque globule blanc ; dévoué corps et âme à son maître, il le défend contre les agressions, absorbant et digérant les assaillants. Fidèle donc, mais demeuré aussi : la petite boule flasque, à peine égayée par deux grands yeux glauques, adopte un comportement neutre, ne prend aucune initiative. Elle se laisse pousser par son mentor, roule, bondit, rebondit, s'écrase contre les parois. Elle répond aussi aux appels et se traîne alors
péniblement vers les lieux de l'action.
(K7 ou Disquette Eaglesoft) Dans Gunfright vous jouez le rôle d'un chasseur de primes à la recherche de despérados. Bien entendu votre périple est parsemé d'armes magiques, qui produisent sensiblement le même effet dans les deux jeux. En fait il n'y a qu'une différence entre Nightshade et Gunfright : à chaque fois que vous tomberez face à un bandit dans Gunfright vous aurez à le battre en duel, ce qui n’est pas de toute facilité et nécessite quelques heures d'entraînement. Une petite préférence quand même à Nightshade qui offre plus d'armes et de monstres différents.
(Cassettes Ultimate)
P. S. On trouve désormais ces 4 jeux Ultimate réunis en une seule
compilation fort justement nommée "Unbelie- vable"
(incroyable), vu le prix... SAMOURAÏ Un vrai métier à
apprendre !
Une petite promenade au cœur du Japon traditionnel vous tente ? Ok, mais méfiez-vous : il faut devenir Samouraï pour survivre.
Procurer consiste à faire sauter le samouraï' sur des paquets éparpillés dans la rue. Il en jaillit alors l'objet, à rattraper au vol, qui peut être des chaussures ( accélération du samouraï ; on peut stocker jusqu'à trois paires, il se met à courir !), des jetons, ou un vrai costume de vrai samouraï débutant, tout blanc, avec un lance-pierres. Ce costume est indispensable, car le gousset oblige à attaquer de très près les voyous. Ainsi, le samouraï' est souvent touché ; il perd de l’énergie ; et il doit dépenser de l’or pour manger et se reconstituer des forces ! Par contre, le lance-pierres,
vu la lenteur de déplacement des voyous, donne une grande sécurité... Attention : certains voyous n’hésitent pas, au moindre contact, à vous voler le costume ou les chaussures.
Pourtant, dans cette ville inquiétante, vous avez une amie, dans un charmant kimono orange. Tuez-la par maladresse : vous perdez votre or, cl c’est juste !
Si vous la rejoignez, vous gagnez 1000 points.
L'éducation du jeune Samouraï' demande patience et persévé- rcnce. Et vous allez en avoir besoin, pour aller des faubourgs de Tokyo jusqu'au grand Temple d'Ar- gent, où votre mérite sera reconnu !
Donc, vous commencez au bord de la rivière. Paysage charmant, maisons traditionnelles en arrière-plan. En haut de l'écran, divers indicateurs : le score, le temps dont vous disposez (très large, mais mieux vaut pourtant ne pas trai- ner), votre nombre de pièce d'or, et une jauge pour mesurer votre énergie (une vie perdue dès que la barre rouge tombe à zéro). Juste en dessous, un espace pour le moment cruellement vide : les objets que vous gagnerez s’y aligneront.
Pour le moment, vous n'êtes qu'un débutant : l'apprenti samouraï se déplace avec une lenteur de tortue, il ne peut sauter qu'à la verticale, et est donc incapable de franchir le moindre obstacle ; pour seule arme il dispose d'une sorte de petit gousset ; enfin, il est vêtu d'une sorte de caleçon rouge, absolument indigne.
La ville est mal fréquentée De toute évidence, celte cité est un vrai repaire de brigands. Ils arrivent tranquillement, comme à la promenade. Qu'il s'agisse de bonzes douteux, de vieilles femmes tout en noir, de voyous qui lancent des bouts de bois, ou encore de ces multiples personnages étranges (l'un a un chapeau qui lui tombe sur les yeux, un autre une grande casserole sur la tête !!!), il faut les assomer avec le gousset, car le samouraï y gagne à chaque fois cinq ou dix pièces d'or. Et la ville regorge de boutiques. Seules celles dont la devanture est rouge sont ouvertes. Le samouraï,
avec l'or, pourra y acheter des bols de riz, des brochettes, des "suchi'’ (petites friandises au poisson) : de quoi remonter immédiatement le niveau d’énergie !
Certains objets peuvent être achetés ; mais le moyen le plus simple de se les A partir de là, il faut vous débrouiller. Il y a des passages secrets ; des objets dont le pouvoir ne se révèle qu’en certaines circonstances ; et des portes à ouvrir pour changer de quartier. Il faudra en parcourir sept avant d’atteindre le Temple d’Argent !
MM Pour joueurs méthodiques Les décors de Samouraï ont tout le charme du Japon traditionnel et, au fil de l’aventure, vous visiterez vraiment un univers très exotique ! Ce n’est pas une moindre qualité pour ce jeu agréable, qui risque pourtant de déplaire aux amateurs d’action violente. Ce n’est ni Rambo ni Knightmarc. Vous n’êtes jamais débordé par le nombre des assaillants, jamais vraiment pris de panique. Mais il faut construire votre progression méthodiquement, en restant concentré : l’énergie file vite... Au bout d'un moment, il devient absolument nécessaire de tracer un plan de
chaque quartier, car on finit par se perdre dans ce dédale de ponts, de haies, de maisons, de boutiques (mais voyons... Où est celle qui vend du suchi ? Et les sandales ?!), qui devient toujours plus complexe.
On appréciera aussi de pouvoir jouer à deux, alternativement. Mais soyez patients, une vie dure parfois très, très longtemps !
Bien que doté de toutes les richesses des mega-rom Konami, Samouraï ne connaîtra peut-être pas le triomphe de Knightmare, de Vampire Killer, ou de l’Oiseau de Feu. Ccst cependant, de toutes ces cartouches, celle qui a le plus de parfum, et qui réclame le plus d’astuce. A déguster doucement (cartouche méga-rom MSX 2 Konami) MARTIANOIDS Ils veulent tout casser !
Ces frères lointains des Martiens sont franchement méchants : ils sont entrés dans votre vaisseau pour le détruire !
Un peu trou il lard quand môme, vous vous êtes réfugié dans une salle inaccessible, d'où vous pilotez un droïd. A lui de rétablir tous les circuits de communication informatique du vaisseau pour remettre en route les systèmes de défense ! Les martianoïds, en effet, ne sont pas fous : ils ont commencé par détruire la plupart des organes de contrôle du vaisseau. Qui leur en a donné le plan ?
Pas nous, en tout cas, c'est juré !
Vous voyez le droïd sur un écran de contrôle, à gauche de l’écran : graphisme en deux couleurs, mais très fin, et en perspective, dont le style rappelle de nombreux classiques (Alicn 8 entre autres). Une jauge vous renseigne sur la charge de ses batteries, un quadrillage vous donne sa position à l'intérieur du vaisseau. Le droïd peut se défendre ou attaquer : il est muni d’un "blaster", qui repousse violemment les martianoïds sans les tuer, et d'un laser, beaucoup plus meurtrier. Le plus difficile est encore de repérer et de relier les différents organes de communication indispensables à
votre survie... D'autant que les connections ne sont pas toutes évidentes... On appréciera les messages d'aide ou de situation, très fréquents, qui s'affichent en déroulement horizontal sous l'écran de contrôle. Bien sûr, ils sont en Anglais, mais compréhensibles môme pour les moins initiés.
Dans l'ensemble, Martianoïds n'est pas un jeu de combat et d'exploration très difficile. La superficie du vaisseau est assez réduite, les monstres ennemis sc déplacent vite mais ne sont pas trop collants, et l'action conjuguée du blaster et du laser est d'une grande efficacité... On pourra reprocher une certaine faiblesse au bruitage, soit très banal, soit inexistant. Somme toute, un jeu qui apporte peu d'éléments vraiment nouveaux, mais qui peut constituer une excellente initiation avant de sc lancer dans les véritables "monstres" de ce type de jeu, comme Alicn 8 par exemple, (cassette
Ultimate) ARKANOIDS Le casse-briques du futur Vous l'avez sans doute déjà vu dans un café ou une salle de jeu : Arkanoids, avec son incroyable complexité, ses 32 tableaux infernaux, ses murs inextricables et ses labyrinthes de briques, triomphe partout !
Au premier coup d'oeil, méfiance : cela ressemble fort à un casse-briques amélioré et mis au goût du jour... Exact Mais dès la première balle, dès que cette raquette délicieusement épaisse touche la balle, rebondit sur les briques (sans toujours les détruire, bizarre...), vous avez compris : c'est un nouveau hit !
La raquette est soi-disant un vaisseau spacial. C'est tout de môme important, car ce vaisseau est susceptible de recevoir divers équipements perfectionnés. Pour sc les procurer, il suffit de toucher des capsulcs-bonus qui tombent du haut de l'écran les jaunes ralentissent la balle, les vertes permettent de garder la balle collée sur le vaisseau et de la relâcher quand on le veut, les bleues élargissent le vaisseau (appréciable !), les bleu-clair fragmentent la balle en trois morceaux (les dégâts faits au mur sont multipliés par trois), les oranges équipent le vaisseau d'un laser (pour
détruire certains "aliens" indésirables), les violettes ouvrent par miracle une large brèche dans le mur, et les grises vous donnent une vie supplémentaire. Inutile de vous dire qu'un vaisseau équipé de tous ces avantages devient pratiquement invincible !
Les briques des murs ont aussi leurs particularités : certaines ne disparaissent qu'à la suite de plusieurs coups : persévérance obligatoire ! D'autres ne sont détruites que si elles sont frappées par un certain côté. D'autres encore... Mais mieux vaut vous laisser le plaisir de la découverte !
Les graphismes sont nécessairement simples, mais parfaits, et très spectaculaires. Les fonds ne sont plus banalement noirs, comme sur les casse- briques originels, mais tramés dans diverses couleurs. Avec goût, puisque ces trames n'cmpèchcnt jamais de clairement distinguer les briques ou les mouvements de la balle.
Quant à la vitesse d'animation et à la maniabilité du vaisseau-raquette, il n'y a rien à redire : c'est un régal ! Bref, à partir du moment où vous aurez chargé ce programme (hélas sur cassette), considérez que vos trois prochaines heures lui sont entièrement consacrées.
Et comptez aussi une bonne heure pour la récupération !
(cassette Imagine Software) 89 biCrue de Charenton, 75012 PARIS - Tél. : 43.42.18.54 + Ouvert du mardi au samedi de 10 h à 19 h Métro : Ledru-Rollin ou Gare de Lyon ORDINATEURS LECTEURS DE DISQUETTES MSX MSX1 MANETTES DE JEUX MSX CANON VJ-200: 125 F QUICKSHOT 7 : 75 F QUICKSHOT 2 : 125 F QUICKSHOT 5 : 125 F JOYPAD SONY JS-33 : 125 F SONY JS-C75 (à infrarouge) : 195 F SONY JS-75 (à infrarouge, avec capteur) : 245 F JOYBALL (tir auto.) : 190 F SONY PRO JS-70 : 350 F ARCADE TURBO : 240 F HYPERSHOT KONAMI : 99 F TRACK-BALL CAT : 390 F SOURIS PHILIPS SBC 3810 : 350 F
• CANON V20 : 790 F
• CANON V20 + MONITEUR MONOCHROME SVI 7600 : 1 490 F
• CANON V20 + MONITEUR COULEUR PHILIPS CM 8801 : 2 990 F
• SPECTRAVIDEO SVI-838 X'PRESS 16 (compatible PC) avec moniteur
monochrome : 6 990 F avec moniteur CM 8852 (hte résolution) : 8
990 F ORDINATEURS MSX2
• PHILIPS VG 8235
• 3 JEUX : 2 290 F
• LE PACK PHILIPS SPECIAL : ORDINATEUR VG 8235 ? MUSIC MODULE NMS
1205 + SOURIS SBC 3810 + 3 JEUX : 3 190 F
• PHILIPS VG 8235 C. Livré avec le moniteur couleur VS 0070
(résolution : 600 x 285. Pitch :
0. 42, touche de commutation monochrome, écran anti-reflet, même
couleur et design que l'ordinateur) + 3 JEUX : 3 990 F
• PHILIPS NMS 8250 ? MUSIQUE MODULE + 3 JEUX : 3 990 F
• PHILIPS NMS 8255 (2 Drives) + 3 JEUX : 3 990 F
• PHILIPS NMS 8255 + MUSIC MODULE + CLAVIER NMS 1160 + MONITEUR
MONO : 5 990 F
• PHILIPS NMS 8280 + 3 JEUX : 8 250 F MONITEURS MONOCHROMES
SPECTRAVIDEO 8VI7600 : 790 F PHILIPS 7502 : 990 F MONITEURS
COULEURS PHILIPS CM 8801: 2 290 F PHILIPS CM 8832 : 2 990 F
SONY HBD30-W (720K) ?
Contrôleur HBK-30 : 2 990 F SPECTRAVIDEO SVI 707 (5 1 4", CP M) : 2 490 F SPECTRAVIDEO SVI 787 (2ème Lecteur. CP M) : 2 490 F LECTEUR DE CASSETTES MSX PHILIPS VY0030 : 350 F IMPRIMANTES MSX j SONY PRNC-41, COULEUR : 990 F SONY PRN-T24 : 1 590 F SONY PRN-M09 : 2 690 F CANON T22-A : 1 290 F PHILIPS NMS 1421 : 1 990 F ?
ACCESSOIRES MSX CABLE HI-FI POUR MU8IC MODULE : 65 F CABLE MAGNETO : 65 F KIT DAZIMUTAGE MAGNETO : 95 F CABLE IMPRIMANTE : 250 F ROULEAU PAPIER SBC 431: 35 F 2 ROULEAUX PAPIER CANON TP-221: 120 F RUBAN SBC 427 : 69 F RUBAN SBC 426:110F RUBAN SBC 436 : 135 F CARTOUCHE DONNÉES SONY HBI-55: 96 F 80NYRS-232C: 990F SYNTHETISEUR VOCAL (français) K7 :290 F DISQUETTE : 350 F PORT RALLONGE 8YNTHE VOCAL : 120 F BOITE 40 DISQUETTES 3" 1 2: 120 F BOITE 150 DISQUETTES 3" 1 2: 195 F CARTE MULTIFONCTIONS SVI S12 pour compatible* PC (extension RAM 364 K - RS232C - Horloge) : 1250 F PHILIPS MUSIC MODULE NMS
1205 : TT CLAVIER NMS 1160 : 990 F PHILIPS TABLETTE GRAPHIQUE NMS 1150 : 990 F DISQUETTES PAR 10 5"l 4 MD 1D : 49 F 3"l 2 MF 1D : 150 F 3"l 2 MF 2DD (135 TPI) :190 F CASSETTE C20 :5 F (11 = 50 F) CLAVIERS ET SYNTHETISEURS YAMAHA CLAVIER MUSICAL YK-01: 790 F SYNTHETISEUR FM SFK-01 : 790 F SYNTHETISEUR FM II PRISES MIDI 4 VOIES SFG-OS : 1 690 F SEQUENCEUR 8 PISTES DMSI : 1 250 F SEQUENCEUR 16 PISTES DMSI- MK2 : 1 600 F PROMO YAMAHA YK-Ol + SFK-01 4 Adaptateur tous MSX : 1790 F JEUX EN CASSETTES A 29 F A8TRO PLUMBER BUZZOFT CONGO DART8 DIAMOND MINE JOURNET TO THE CENTER OP THE EARTH MR.DROID MOON
RIDER OLE PANIQUE SALVAGE 8CENTIPEDE SMACK WACXER SOUL Or A ROBOT TURMOCL VESTRON WINTER OLYMPICS ZOOT S Promotion exceptionnelle.
Cardiaques s'abstenir !
Fermeture annuelle du 2 au 24 août BACKGAMMON LE MANS BARNSTORMER MAC ATTACK BMX SIMULATOR MAZES UNLIMTTED BOOM MOLECULE MAN BOARDELLO MRWONG8 LOOPY BOP LAUNDRY BUSTER BLOCK MUTANT MONTY BUZZOFF NORSEMAN CANNONBALL NUTSAMILK CASTLE OCTAGON sgUAD BLACKSTAR OH NO CHACKNPOP PANEL PANIC CHOROg PROFESSIONAL CHILLER 8NOOKER CHICKEN CHASE ROBOT WARS COLONY ROCKET ROGER DEEPER 8EAKINO DUNGEONS SHARK HUNTER DYNAMITE DAN 8KYHAWK FEUD snake rr F IRE HAWK 8PACE BUSTERS FOOT-VOLLEY SPACE RESCUE FORMULA ONE SPACE WALK SIMULATOR SPECIAL FRONT LINE OPERATIONS GANGMAN SPEED KING HOPPER 8TORM HU8TLER 8URVTVORS
ICE 8WE ETACORN INVADER8 TERMINUS INVASION TIMETRAX JACKLE flt WIDE VAMPIRE JUMPIN ' JACK VIDEO POKER KICK IT WORLD CUP KNIGHTTME SOCCER LAZYJONES XYZOLOG L'AFFAIRE VERACRUZ 165 F LA GESTE D'ARTTLLAC 245 F MANDRAGORE 245 F OMEGA PLANETE INVI8BLE 245 F 8PY VERSUS 8PY 8TARQUAKE T AI PAN 10THFRAME THE DIARY OF ADRIAN MOLE THEHEIST THE WAY OF THE TIGER TRALLBLAZER UCHI MATA WINTER EVENTS WORMIN PARADISE ZAKZLWOOD ZAXXON [jEUX EN CASSETTES A 120 F A VIEWTO AKILL DAMBUSTERS BATTLE OF MIDWAY SPACE 8HUTTLE CASSETTES PRIX DIVERS COMPILATIONS MEDNIGHT BROTHERS PEPPOLS RAID ON BUNGEUNG BAY SCION SKY
JAGUAR SUPER COBRA TANK BATTALION TRACK AND FIELD 1 ou 2 YIEARKUNGFU1 GAME OVER GHOSTBU8TER8 GROG'8 REVENGE HEAD OVER HEEL8 HERO INTERNATIONAL KARATE JACK THE NIPPER KRAKOUT MARTIANOIDS MAS TER OF THE PACMAN PAYLOAD PENGUIN ADVENTURE PING PONG PLANETE MOBILE gBERT RAMBO RELICS ROAD FICHTER 8PACE CAMP TENNIS THE GOONIES TWINBEE YŒARKUNGFU2 OCTOPU8 PA8TFINDER PENTAGRAM PITFALL2 REDMOON RETURN TO EDEN RIVER RAID RUNNER 8LAP8HOT 80RCERY JEUX EN CASSETTES A 75 F ALIENS ICE KING APEMAN STRDCES JET SET WILLY AGAIN lou2 AUTOROUTE KNIGHT LORE CITY MANIC MINER CONNECTION MAYHEM CRAZYGOLF MEANING OF LIFE
CUBIT NIGHT8HADE D-DAY NINJA 1 ou 2 EXE RI ON OEL'S WELL FOOTBALLEROF PUNCHY THEYEAR SNAKE RUNNER FORMATION Z THEHEI8T FUZZBALL TIME CURB GUNFRIGHT TOPROLLER HARVEY SMITH VALKYR SHOW JUMPER WHODARE8WIN82 HOT8HOE WIZARD'S LAIR HUYMPHREY ZORNI JEUX EN CASSETTES A 95 F ADVENTURE QUE8T ARKANOÏD ARMYMOVE ATTACK OP KILLER TOMATOES AU REVOIR MONTY AVENGER BATMAN BEAMRIDER BOULDERDASH 1.2 BUCK ROC ERS CONGO BONGO C OS MIC 8HOCK ABSORBER CYBERUN DARKWOOD MANOR DECATHLON DEMONIA DESOLATOR EGGY EMERALDISLE FUTURE KNIGHT COMPILATIONS 4. S, 0,7 (K7:05 F D: 120 F) COMPILATION 4 (Scentlpede, Boom. Mao
Attack. Spaeo Buatera) COMPILATION 5 (Kick It. Hoppcr. Space Reacue. Oh Shit) COMPILATIONS (Ice. Moon Rider. 8mack Wacker. Robot Wan) COMPILATION 7 (Panique. PanclPanlc. Snake It. Maaes Unlimited) COMPUTER HITS (6 Jeux) 95 F COMPUTER HITS 10(10jcux) 149 F FTVE STARS (Eiidon. Manie Miner, Barnatormer. ZoYda.
Shark H un ter) : 125 F KEDKJT (L'héritage. Pyroman. Je compte. Image*.
Règlement de compte. Solfège, 1K7 Audio.
Stylo, etc...) K7 ou D : 299 F MSX CLASSICS (Grog** Rerenge. Bounder. Valkyr.
Gunfright) 145 F MSXTRA (Blagger. Disk Warrior. 3D Knock-Out. Super Bowl) 95 F SILICON DREAM8 (8nowb*U. Return to Eden. Worm in Paradiae) 145 F SUPER 8ELLERS 1 (Jet Bomber, North 8ea Helicopter, The Heiat) K7: 145F ;D: 175F SUPER 8ELLERS 2 (Drome, Time Curb. Confuaed) K7 : 145 F. D: 175F UNBELIEVABLE (Nlghtahade. Gunfright. Allen 8.
Knlghtlore) : 145 F BUTAMARU PANTS SPACE MAZE DRAGON ATTACK ATTACK FRUIT 8EARCH SPACE TROUBLE HEAVYBOXINO 8TEPUP MRCHING SUPER SNAKE PICTURE PUZZLE CALCUL MOPIRANGER CIRCL’S CHARLIE ROLLERBALL COMIC BAKERY SUPER BELLIARDS HOLEINONE THE WRECK MONKEYACADEMY TIME PILOT BILLARD KONAMI BOSCO NIAN BOXING KONAMI COA8TERRACE COS MO EXPLORER DIG DUO EGGERLAND MYSTERY 2 FOOTBALL KONAMI QALAGA GALAXIAN GAMES MA9TER HYPER RALLY HYPER SPORTS INSPECTEUR Z KtNG'8 VALLEY KNIGHTMARE ALPHA 8QUADRON ANTARTIC ADVENTURE ATHLETICLAND BATTLE CROSS COS MO-EXPLORER CHOPLIFTER DUNKSHOT EGGERLAND MY8TERY GREEN BERET
HOLEINONEPRO HYPER 8PORT 1 ou 2 LODE RUNNER 99F: BACKGAMMON BARNSTORMER CHACK'N POP CHOROg FRONT LINE LE MANS SHARK HUNTER 8WEET ACORN ! XYZOLOG PROMO : ADAPTATEUR ?
AU CHOIX: 159 F CARTOUCHES A190 F CARTOUCHES A 230 F CARTOUCHES A149 F CARTOUCHES A 79 F MAGICAL KID WIZ CARTOUCHES MSX 2 HOLEIN ONE SPECIAL 230 F SUPER RAM BO SPECIAL 200 F VAMPIRE KILLER 200 F JEUX AACKOSOFT cassette : 95 F • disquette : 120 F cassette $ SS : 75 F- disquette $ $ 0 : 90 F ______EDUCATIFS BASIC CUBE INITIATION AU BASIC (4 cassettes ? Manuel) 295 F DIALOGUE AVEC UNE SAUTERELLE 179 F INITIATION AU BASIC 1 OU 2 179F MICROPROCESSEUR 189 F ORDIDACTIC 250 F SIMULATEURS DE VOL JUMP JET95 F FLIGHT PATH 737 95 F F 10 FIGHTER 290 F (C) 737 FLIGHT SIMULATOR 95 F 120 F (D) 8PITFIRE 40 120 F
ALPHAROID BEACH HEAD BOUNCE BREAK-IN CHIMA CHIMA CHOPPER 1 S$ $ COME ON PICOT CONFUSED COURAGEOU8 PERSEUS CRUSADER DAWN PATROL DOTA MR. JAWS $ $ $ NORTH8EA HEUCOPTER OEL’S WELL $ $ $ PICOPICO POLAR 8TAR POLICE ACADEMY PROTECTOR RELICS SAILOR'S DELIGHT $ $ $ SCIENCE FICTION $ 5$ SKOOTER 8NAKE 8PY8TORY STAR FIGHTER SS8 STAR WARS $ $ 8 THE TRAIN GAME TOPPLEZEP ZANAC EXTERMINATOR $ $ $ FLIGHT DECK HAPPY FRET INCA JET BOMBER LIFE IN THEFAST UNE MACROSS L'HERITAGE 185 F 195 F ILLUSIONS 149 F 190 F LODE RUNNER D 190 F MEURTRE SUR L'ATLANTIQUE 255 F 315 F PYROMAN 149 F 190 F REGATE 190 F 290 F JEUX DISQUETTES
MSX 2 BAD MAX (720 K) 290 F CHOPPER 2. 145 F L'AFFAIRE 290 F HYDLIDE 290 F INFINI 290 F LAYDOCK (720 K) 290 F LES PASSAGERS DU VENT 320 F RED LIGHTS OF AMSTERDAM 190 F RENDEZ-VOUS AVEC RAMA 345 F THUNDERBALL 145 F
T. N.T. 190 F WORLD GOLF 290 F EDUCATIFS ANGLAIS 1 OU 2 195 F
DEUTSCH WURMCHEN 105 F GEOGRAPHIE 179 F LIRE VITE ET BIEN 179F
I LOGO 890 F (C) LOS GUSANTTOS 185 F MASTERVOICE WORD 8 TORE
155 F MX DISSERT PHASE 1 OU 2 175 F ORTHOCRACK 185 F STAR
8EEKER (Astronomie) 120 F GRAPHISME AACKO DRAW Se PAINT 95
F 120 F(D) CHEESEII 290 F (D) CHEESE O + SOURIS 590 F (D)
COLOR PACK 149 F EDDYU 190 F (C) EDDY H ? TRACK BALL 550 F (C)
GAMES DESIGNER 95 F HIT BIT GRAPHIC MAS TER 395 F (C) HIT BIT
PRINT LAB 395 F (C) KATUVU 149 F MSX ARTI8T 49 F 8PR1TE A LA
BENTO 49 F MUSIQUE ASTROMUS 190 F CLAVIUS 150 F INTRODUCTION A
LA MUSIQUE 179 F HIT BIT MUSIC 8TUDIO 395 F (C) MUE 149 F (C)
MUSIC MAESTRO 115F MUSIX 95 F MATHS CALCUL 149 F (C) JE COMPTE
(calcul+4 Jeux) 125 F LE MINOTAURE 160 F MONKEY ACADEMY 149 F
(C) MX FONCTIONS 175 F MX MATHS 175 F BACKG AMMON SONY 190 F
(C) BRIDGE NICE IDEAS 250 F 260 F (D) CHALLENGER
(othello-reversl) 95 F THECHESSGAME 95F 120F(D) THE CHESS GAME
H (MSX2.3D) 190 F (D) CHESS MAS TER 195 F CLUEDO (en anglais)
120 F CONFUSED (puzzle animé) 95 F 120 F (D) ECHECS
(Loriclels) 230 F MASTER CHESS 49 F MONOPOLY (en anglais) 120
F OTHELLO COMPETITION 195 F SOFT MANAGER 190 F (D) TAROT NICE
IDEAS 250 F n UTILITAIRES AACKO BASE (Disk ? K7) 390 F AACKO
TEXT (Disk ? K7) 390 F BANCO-CEST 199 F BILAN PLUS
(Comptabilité MSX2) 990 F (D) COMPUTERMATES CALC (Tableur*
Graphisme», en français) 490 F (C) COMPUTERMATES TEXT (Textes
? Fichier» ?
Mailing, en français) 490 F (C) DEVPAC 235 F DEVPAC 00. 390 F (D) DR BASIC ET MR BUG 125 F HIT BIT CALC 249 F MICRO-PRO (Kit 4 disks * 8 Uttcs : Wordstar.
Data star. Calcstar. Etc. en français) 1990 F (D) MINI CALC 199 F MSX HOME OFFICE (Textes ? Fichiers) 690 F (C) MX BASE 175 F MX CALC 175 F MX GRAPH 175 F MX STAT 175 F MX STOCK 175 F MX TEXT 175 F MTBASE 490 F (C) ODIN (Assembleur) 320 F PHI TEL 190 F PRINT X PRESS 225 F 255 F (D) SOFT CALC (MSX 2) 490 F (D) SOFT FONCTIONS (MSX 2) 490 F (D) SOFT STOCK (MSX 2) 520 F TASWORD (en français) 250 F 295 F (D) TELKIT 270 F (D) TEX 175 F 195F(D) TURBO PASCAL 790 F (D) TURBO TUTOR 350 F (D) TURBO DATA BASE 690 F (D) WORDSTORE (en français) 165 F LIVRES MSX INITIATION AU BASIC 108 F GUIDE DU GRAPHISME
110 F 56 PROGRAMMES 78 F JEUX D'ACTION 58 F JEUX EN ASSEMBLEUR 78 F ROUTINES GRAPHIQUES EN ASSEMBLEUR 78 F PROGRAMMES EN LANGAGE MACHINE 78 F TECHNIQUES DE PROGRAMMATION DES JEUX EN ASSEMBLEUR 98 F ASTROLOGIE. NUMEROLOGIE, BIORYTHMES 98 F LE LIVRE DU MSX 110 F MSX EN FAMILLE 120 F LA DECOUVERTE DES MSX 150 F CLEF POUR MSX 150 F ASSEMBLEUR ET PERIPHERIQUES DES MSX 110 F MUSIQUE SUR MSX YAMAHA 185 F JEUX D'ACTION, HASARD ET REFLEXION 110 F 40 PROGRAMMES PEDAGOGIQUES EN BASIC MSX 95 F INTRODUCTION AU MSX 108 F GUIDE DU BASIC 128 F BASIC MSX : METHODES PRATIQUES 120 F PROGRAMMES EN ASSEMBLEUR 98 F
TRUCS ET ASTUCES POUR MSX 149 F PROGRAMMES POUR MSX 75 F Pour les envols en Province, utilisez ou recopiez le bon de commande. Afin de réduire les frais d’envol et d'éviter les erreurs, nous n'acceptons pas les envois en contre-remboursement. N'oubliez donc pas de Joindre à votre commande un chèque ou un mandat-lettre. N'oubliez pas non plus les frais de port (20 F pour les Jeux et accessoires et 90 F pour le matériel) à ajouter au montant de la commande.
Si vous désirez un crédit par correspondance, appelez-nous au téléphone : (1) 43.42.18.54 ou écrivez-nous. Dans les deux cas. Précisez le matériel désiré ainsi que le montant de versement comptant (de 10 à 20 % du prix total) et le nombre de mensualités souhaitées. Les crédits en magasin sont Immédiatement traités par Minitel.
Tous nos envois logiciels ou matériels sont faits le jour même dès réception de votre courrier. Trois personnes travaillent au service des envols afin que vous, amis de Province, soyez servis presque aussi rapidement que nos amis de Paris, qui ont la chance d'avoir leur caverne d'Ali-Baba MSX à portée de métro !
Pour les logiciels étrangers, nous pratiquons souvent l'importation en direct, c'est pour vous l'assurance d'être le premier servi au meilleur prix.
Nous sommes le seul magasin en France uniquement consacré au MSX et tous nos amis clients ne s'y trompent pas : notre compétence, notre dynamisme et le véritable service que nous offrons sont notre meilleure publicité. Notre volume de vente nous permet de vous proposer des prix étonnants à longueur d'année sur tout le magasin, et non pas seulement quelques prix alléchants, habilement positionnés sur des produits d'appel.
Dans la Jungle informatique où les prix changent si vite, nous avons toujours mis un point d'honneur lors des baisses de prix (et elles sont fréquentes !) à faire une réactualisation immédiate de nos prix. En cas de doute, n'hésitez donc pas à nous appeler pour vérifier un prix.
Bien sûr. En étant abonné à MSX NEWS, vous évitez ce problème, puisque nous vous servons les dernières nouveautés et promos toutes chaudes sur un plateau !
DANS LA LIMITE DES STOCKS DISPONIBLES CRÉDIT CREG IMMÉDIAT Bon de cc à retourner à MSX VIDEO CENTER - 8 Nom Prénom immande 9 bis, rue de Charenton - 75012 PARIS ? Je m’abonne à MSX NEWS pour 1 an (6 numéros) : 99 F ? Je vous commande le matériel Adresse Ville Code postal Pour un prix de * Mode de règlement ? Chèque ? Mandat-lettre joint ? Frais de port Jeux et accessoires : 20 F ? Frais de port matériel : 90 F TOTAL MASTERTRONIC VOUS PROPOSE 8 A 10 NOUVEAUTES PAR MOIS PANACHEES SUR : AMSTRAD - COMMODORE - ATARI ET MSX MASTERTRONIC FRANCE MASTERTRONIC S.A.R.L. 170 QUAI DE JEMMAPES 75010 PARIS
FAX 16 (1) 42 38.39.44 Tél. : 16 (1) 42.40.58.48 Télex 612 259 F Max headroom Nouvelle idole du monde électronique !!!
Max est une "Talking Head" entièrement créée sur ordinateur, héros artificiel d'une nouvelle série lancée par la TV américaine ABC. Une fabuleuse prouesse technique !
Chaque épisode commence par I cette phrase, imprimée électroniquement : "20 minutes dans l'avenir", 20 minutes seulement au-delà de notre temps, qui suffisent à nous précipiter dans un monde poubcllcsque, à l'atmosphère verdâtre de films comme BLADE RUNNER et BRAZIL.
Max est blond, aux traits réguliers, les yeux clairs souvent cachés par des lunettes noires cerclées de blanc ou de noir ; il a des dents parfaites qu'il serre parfois quand il est soucieux ; il bégaye surtout quand il doit attaquer la lettre M M M à l'initiale, M comme Max, Moi, Mum...Mam...Maman. Normal qu'il balbutie de temps à autre, étant donné sa naissance récente.
Max est censé être l'altcr ego d'Edison Carter, reporter intrépide d’une chaîne de télé : NETWORK 23, sorte de redresseur de tort, éternellement à la recherche de la vérité et du bien. En conséquence. Carter se retrouve constamment dans des situations difficiles et dangereuses, dont il se tire le plus souvent, à condition de ne pas perdre sa fidèle caméra, (qui peut à la fois transmettre et recevoir), grâce aux directives qui lui sont données à partir du studio par une jolie technicienne. Ces directives ont exactement le style de vos jeux bien-aimés : "Attention, vous vous trouvez
maintenant dans le couloir où se cache le cerveau central, le repaire de... Tournez à droite ! Devant vous, vous allez trouver un tunnel qui..." L'accident fatal Malheureusement, un jour, lors du premier épisode de la série, fuyant à motocyclette l'ennemi qui le poursuit, il s'écrase sur une barrière sur laquelle est écrite HEADROOM, et la hauteur libre : 2m50, qu'un camion doit respecter pour passer la porte sans dégât.
Carter perd conscience et est jeté, plus mort que vif, dans l'atelier d'un programmeur génial qui ne cesse d'inventer des langages imagés sur son ordinateur. Brusquement sur son écran apparaît cette tête blonde, bien nette, aux cheveux tirés en arrière, à la mâchoire un peu carrée, qui dit s'appeler Max tandis que derrière son dos, Edison Carter sort peu à peu de son coma apparent Max pose au petit génie fasciné les questions les plus anciennes du monde : qui suis-je ? D'où est-ce que je viens ? Que fais-je dans la vie ? Etc, c'est-à-dire, dans une certaine mesure les égnimes que nous nous
posons tous de temps à autre. Cette tète qui ne cesse de parler a emmagasiné les dernières images vues par Carter et pense donc s'appeler Max Headroom, jeu de mot probable qu'on pourrait traduire par "espace libre au-dessus de la tète" ou bien "espace de dans la tête", puisque cette tète occupe presque tout l'écran, l'ère de jeu qui permet à Max de tourner à droite, à gauche, et de lever les yeux pour voir au-dessus de lui, le plus souvent une autre image artificielle.
On devine aussi son complet-veston élégant, une chemise blanche impeccable, un noeud papillon ou une cravate assortie, bref un parfait gentleman, aux épaules bien vêtues, sans torse, ni jambes. Son look sage de jeune cadre contraste avec la crasse et le cheveu hérissé des punks armés de griffes et de lames acérées qui parcourent les rues, terrorisant et mutilant ceux que des chefs plus ou moins identifiables leur désignent ; en somme ce sont les bourreaux de demain, terrifiants mercenaires sans scrupule que le reporter sans peur et sans reproche tente de dénoncer. Le nom d'Edison Carter
pourrait rccéler aussi d'autres clés, assez transparentes pour qu'on n'y insiste pas.
Un double électronique... Max se développe en incorporant les souvenirs d'Edison Carter, dont il est le double jusqu'à un certain point, un double électronique qui ressemble assez peu à l'homme vivant. En fait, c’est plutôt Edison qui est l'altcr ego de Max. Carter est joué par le Canadien Mau Frewcr, type mince genre acier, ayant beaucoup d'allant ; on le voit courant partout où de dangereux maniaques menacent l’humanité sous surveillance d'écrans multipliés partout, dans les rues, au milieu des détritus, des voitures abandonnées, des corps en sommeil ou morts, d'un paysage de cauchemar qui
semble inspiré du WASTELAND, du monde en friche, de l'ordure, de T.S. Eliot Sur les écrans qui ne s'arrêtent de fonctionner que lorsqu'ils explosent et se remettent en marche automatiquement, apparaissent non seulement le visage élégant de Max, mais aussi ceux, déformés, de tous les protagonistes du show, celui du jeune wiz de l’électronique, du grand director de la Chaîne 23, visages de femmes, de victimes, de criminels sadiques, de docteurs fous, etc, de tous ceux qui vivent dans ce monde optico-magique, enfumé, mortel et malodorant, du moins peut-on le supposer, nos écrans n'étant pas
encore olfactifs.
Et voilà brisés les reflets renvoyés par de faux miroirs où les doubles ne se ressemblent presque plus. Exil la duplicaton exacte, qui fait place à Max toujours semblable à lui-même.
Un héros qui pétille !
Max a été lancé aux Etats-Unis grâce à une pub payée, paraît-il, 4 millions de dollars par Coca-Cola. On y voit une foule d'adolescents hurlant MAX !
MAX ! MAX ! Tout en buvant leur boisson favorite. Cette pub s'adresse aux jeunes branchés qui peuvent communiquer sans problème avec l'image d'un non-humain, d'un im-mortel pourrait-on dire, qui leur parle par allusions peu claires si l’on n'a près de soi le traducteur-adolescent de service. Les jeunes se reconnaissent en lui et répondent volontiers à son sourire éblouissant.
Cette somme fabuleuse versée à Max, a permis aux producteurs de la série de faire fortune, évidemment, et d'imposer le ton qu'ils désiraient à leur oeuvre, c'est-à-dire celui de la dérision, de l'autocritique, de la claustrophobie d'un avenir incertain envahi par la fange, le déchet atomique, etc, bref climat d'une certaine
S. F., y compris celui du dernier livre que René Baijavel a
publié avant sa mort. A la différence de BLADE RUNNER ou de
BRAZIL, le ton général de la série reste bon enfant, malgré la
violence qui y règne, grâce à l'humour de Max, à son sens de
la parodie, à ses réparties plutôt décapantes. La voix de
cet être quasi mythique arrive de toutes les directions : du
ciel ou du trottoir, si bien qu'il est simple de communiquer
avec lui, comme le font les personnages.
Max et son avenir Nous verrons bientôt si MAX va s'inscrire sur cassettes et jouer avec nous, s'il va révolutionner les médias et surtout la télé, car enfin voilà un programme où l'on peut placer la caméra la tête en bas, sc retrouver dans un espace inattendu, en un mot bousculer la logique cartésienne, faire fi de l'adage : la forme doit s'adapter au fond. Nous voilà bien au- delà de toute cette tradition. Assistons- nous à un nouvel art audio-visuel ayant le charme des jeux où le joueur fait partie de l’épreuve, où le spectateur a le droit de réponse, voire d'intervenir dans le déroulement
de l'action dont il pourrait sous peu modifier le dénouement ?
Ce qui a d'ailleurs été tenté sans résultat spectaculaire jusqu’à maintenant Vient peut-être de se renverser une évolution à laquelle nous étions habitués : la télé et le cinéma influançant nos jeux, tandis qu'avec ce personnage bavard, c'est le jeu électronique qui inspire Max Hcadroom, une méga star à suivre.
Mina Cosnefroy Nous sommes très heureux et honorés d'accueillir dans nos colonnes Mina Cosnefroy, qui a accepté d'être le correspondant permanent aux Etats-Unis de MSX NEWS.
Française d'origine, Mina Cosnefroy vit aux Etat-Unis depuis une vingtaine d'années. Elle est professeur de cinéma et de littérature française dans une université du Colorado et est également membre de l'Amerkan Fum Institute, sorte d'Académle du Cinéma, dont le président est Charlton H est on.
Elle nous tiendra Informés en avant- première de tout ce qui, dans les médias américains, peut nous Intéresser, par un lien plus ou moins direct avec l'informatique.
MOI, C'EST MSX NEWS, ET VOUS ?
- â*g---------------------------------------- Moi aussi, je
m'abonne à MSX NEWS pour 6 numéros et je vous joins un chèque
ou mandat lettre de 99 F NOM_________ Prénom ADRESSE CODE
POSTAL VILLE à retourner à MSX NEWS - 89, nie de Charenton,
75012 PARIS PHITEL Le Minitel apprivoisé Le minitel, c'est
bien, mais c'est cher! Phitel permet de stocker dans votre MSX
les données de tous les serveurs.
Lorsque vous lisez un article qui vous intéresse dans un magazine, vous n'ôles pas pressé : vous pouvez le lire et le relire sans payer davantage... Par contre, à chaque fois que vous voulez consulter (par exemple) la liste des charcuteries de votre quartier sur minitel, vous devez vous reconnecter, payer pendant la consultation. Et à moins d'avoir frénétiquement noté cette liste sur un bout de papier, vous ne pouvez plus l'utiliser dès que le minitel est éteint... Se créer des fichiers Phitel sc compose à la fois d'un cable et d'un programme sur cassette. Le cable connecte votre ordinateur
MSX au minitel et les met donc en communication étroite. Le programme sc charge de gérer tous les paramètres de cette communication.
Reprenons l'exemple absurde de la liste des charcuteries. Avec Phitel, cette liste va cire chargée, à travers le minitel puis à travers le cable de connexion, dans la mémoire du MSX. Voilà : vous pouvez éteindre le minitel, le jeter par la fenêtre, les données sont à vous, définitivement.
Vous allez pouvoir les sauver sur cassette ou disquette pour consultation ultérieure. Le programme de Phitel va môme vous permettre de les organiser en un véritable fichier, classé, facile à consulter, pleinement opérationnel.
CLAVIUS 129, rue du Faubourg du Temple - 75010 PARIS Tél. : 42.49.59.39 - Serveur Minitel gratuit : ( 1 ) 46.07.20.90 Métro : Bellevlllc. Du mardi au samedi dcl0h30àl9h 30.
Le MIDI sur vos SFK-01: 350 F !
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CHEETAH Clavier MIDI mastcr61 notes, bend. : 1 800 F. Modèle dynamique Catalogue gratuit sur demande.
Le procédé est miraculeux, mais les manipulations sont vraiment enfantines.
Le cable se branche d'un côté sur la prise Din 5 broches du minitel ( à l'arrière de l'appareil), et de l'autre côté sur la prise joystick 1 de l'ordinateur MSX. Reste ensuite à charger en mémoire le programme Phitel, et à brancher au besoin un joystick dans la prise 2 : car la plupart des manipulations peuvent être faites au joystick ! Très agréable.
Il vous reste à allumer le minitel et à appeler le serveur qui vous intéresse. A partir de là, vous allez pouvoir :
- constituer votre propre fichier à partir de données
sélectionnées du serveur.
- sauvegarder ces données sur cassette ou disquette
- consulter, imprimer, modifier, le fichier de ces données
- charger dans l'ordinateur une page VIDEOTEX, c'est-à-dire
exactement ce qu'il y a, graphiquement parlant, sur l'écran du
minitel.
Des centaines de trains dans votre MSX !
Imaginons par exemple que vous effectuiez fréquemment le trajet en train Paris-Marseille. Inutile désormais d'allumer le minitel à chaque départ ! Il vous suffit de vous brancher sur le serveur une fois, de demander la liste des horaires Paris-Marscille. Comme vous avez sélectionné sur votre MSX, dans Phitel, la fonction "début d'un nouveau fichier", les données sont enregistrées au fur et à mesure dans sa mémoire. C'est aussi simple que cela.
Par ailleurs, l'écran de Phitel facilite encore ces manipulations déjà très accessibles. Pour sélectionner une fonction, on déplace un curseur devant elle (avec le joystick ou les touches d'édition du clavier), et on valide (avec le bouton de tir ou Retum). On retrouve presque la commodité d'emploi d'un logiciel à souris... L'éventail des fonctions disponibles est complet (affichage du dernier écran, visualisation du fichier sur minitel, ajouts ou modifications sur fichiers déjà créés) et chacune est très clairement expliquée dans le manuel.
La fiabilité du procédé est étonnante, et Phitel ne semble pas connaître les mômes problèmes que certains de scs concurrents : nous n'avons pas eu d'erreurs ou d'interruptions inexplicables d'enregistrement, et aucune difficulté par la suite pour recharger les fichiers.
Evidemment, on regrettera une certaine lenteur, mais qui est surtout due aux retards habituels du mode de communication Telctel. Mais, ne l'oublions pas, môme si la consultation initiale est un peu plus longue, elle est faite une fois pour toutes !
On précisera enfin que Phitel offre une option de lecture du catalogue des fichiers déjà enregistrés, avec date de création ou de la dernière modification effectuée. Evidemment, il est préférable de sauvegarder les fichiers sur disquette... Cest pourquoi on regrettera que le programme de Phitel soit livré sur cassette. Sur disquette, ou mieux, en cartouche, cette nouvelle forme de communication aurait atteint la perfection !
Avec un traitement de texte, votre clavier devient celui d'une machine à écrire. L'écran affiche le texte que vous écrivez. La Ram de l'ordinateur conserve momentanément ce texte en mémoire.
Et le lecteur de disquettes le conserve définitivement, prêt à être réutilisé.
Enfin, l'imprimante imprime le texte selon la présentation et la mise-en-page que vous lui imposez.
Y y qmi ou 01 AACKOTEXT Tous les ordinateurs, et les MSX n 'échappent pas à la règle, sont capables de se transformer en une excellente machine à écrire. Aackotext peut vous faire découvrir en douceur la magie du traitement de texte.
Le menu initial d'Aackotext regroupe toutes ces fonctions essentielles et presque magiques pour le plaisir d'écrire.
Avec Création de Texte, vous avez une page-écran neuve, et vous entamez la rédaction d'un nouveau texte. Avec Sauvegarde et chargement, vous pouvez sauver sur disquette (ou cassette) le texte écrit, ou encore recharger un autre texte, qui apparaîtra alors à l'écran.
Impression vous donnera accès à un autre menu : avant de lancer l'imprcs- sion du texte actuellement en mémoire, vous allez pouvoir choisir différents paramètres de mise-cn-page (format du papier, papier continu ou non, impression rapide ou qualité courrier). Il est môme possible de rajouter un cn-tôte d'une ligne, qui s'imprimera en haut de chaque page. Et si vous voulez tout vérifier avant d'imprimer, une option affiche sur l’écran chaque page sous sa forme exacte d'impression.
Revenons au menu principal. Avec le choix Recherche et remplacement, vous demandez au programme de chercher un mot ou un groupe de mots dans le texte, et de le remplacer ensuite par un autre mot ou groupe de mots.
Option très utile si vous faîtes du courrier : vous utilisez ainsi toujours le môme modèle de lettre en remplaçant juste le nom de votre correspondant !... Comptage des mots compte pour vous les mots du texte. Utile, mais un comptage des caractères aurait été bien plus précis.
Comme sur une machine à écrire, vous pouvez définir les marges de gauche et de droite, la largeur de texte, les retraits de paragraphe, et placer des taquets de tabulation pour tracer facilement des tableaux, et ce grâce à Affichage et tabulation. Enfin, vous pouvez choisir les couleurs de fond d'écran et de texte.
Aackotext réunit aussi, bien sûr, toutes les fonctions d'insertion de mots, de supression, de déplacement, etc. Les manipulations restent extrêmement simples (rarement plus d'une touche à frapper pour obtenir telle ou telle fonction), et l'apprentissage du manuel, court et très clair, ne demande pas plus d'une heure. Un outil complet et facile d'emploi, qui remplit parfaitement son rôle.
Cassette ou disquette Aackosoft ANCIENS NUMEROS COMMANDEZ-LES VITE AVANT QU'ILS NE SOIENT INTROUVABLES !
MSX NEWS N°1 L'article définitif sur Ncmcsis, le Music Module, les fichiers P TCH, Meurtres sur l'Atlantique, Konami et les tableaux magiques, les jeux MSX2 plein écran, Magical Kid Wiz, Lode Runncr, The Goonies, Illusions, Chopliftcr, Twin Bee, Midnight Brothers, Philips Père Noôl, les jeux de rôle, etc. MSX NEWS N°2 Penguin Adventure, Vampire Killer, Dracula mode d'emploi, Rambo, Green Bcrct, les jeux Namco, l'Héritage, Kid Kit, les Passagers du Vent, l'Affaire, Régate, le DOS, le Sony HBF-700F, l'Affaire Vcra Cruz, Coastcr Race, Pippols, Dunkshot, Les Trucs du Caïd, Madc in Japan, B.D.
Rôle : le Mort- Vivant, etc. MSX NEWS N°3 Les Monstres Attaquent, Sony Hara Kiri, Aackosoft Story, Konami, Hole in One Pro, Knightmare, Eggerland Myste- ry, Wintcr Games, Bridge, Music Editor, Computer Mates, Soft Cale, Soft Manager, Le Processeur Vidéo V9938, Transfert MSX1-MSX2, Le Memory Mapper, VG8235 : Designer, Listing : 20.000 K sous les mers,
B. D. : Un Rock D'Enfer, etc. Les anciens numéros de MSX NEWS
vous seront envoyés dès réception de votre chèque libellé à
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Prix du numéro : 19 F, sauf MSX NEWS n° 1 = 7 F. il El CJOJINJ fi ffl BILAN PLUS La comptabilité n'a jamais été un plaisir.. Bilan Plus peut pourtant vous adoucir la tâche en transformant votre MSX en un parfait et scrupuleux comptable.
Bilan Plus est un utilitaire qui s'adresse avant tout aux commerçants, aux professions libérales et aux petites entreprises.
Mieux vaut ne pas lui confier des comptabilités plus loudes : ce n'est pas qu'il manque des outils et des perfectionnements indispensables , mais sa vitesse de calcul et de tri diminue sensiblement sur des fichiers de forte importance. Ne lui demandons donc pas plus que ce qu’il peut donner. De fait, le MSX est un standard d'informatique domestique... Le logiciel se présente en deux parties : l'une contenant le programme principal, la seconde le programme d’installation.
Par installation, on entend la création de deux disquettes indispensables, une disqueue de travail, où sera stocké votre plan comptable, et une disquette d'archives. En utilisation courante, la disquette de travail est présente dans le lecteur. Mais lorsque la place y manque pour stocker de nouveaux fichiers, ceux- ci doivent être transférés sur la disquette archives. Vous conservez donc pour toujours une trace de tous vos actes de comptabilité, et pouvez recharger par la suite ceux qui vous intéressent Cette procédure d’installation est extrêmement simple, et ne demande guère plus de dix
minutes... une fois pour toutes !
Beaucoup d'utilitaires ne sont pas aussi faciles de premier abord... La saisie des écritures Avec Bilan Plus, l'essentiel de votre travail n'est plus un douloureux exercice de calcul, mais la simple saisie des données de votre comptabilité.
Un seul écran réunit la plupart des fonctions et informations. Vous affectez un nom à chaque compte (nom d'un client, nom d'une opération -TVA par exemple). La fiche du compte tient en un seul écran. Un tableau d'abord, séparé en deux grandes colonnes, Cumul et Solde, elles-mêmes divisées en Débit et Crédit. Le programme stocke et calcule la balance de l'exercice en cours, celle du mois en cours, cl les totaux partiels et généraux. Au-dessus du tableau sont rappelés le numéro du compte, son nom et sa présence ou non dans le dictionnaire d'archivage. Ce dictionnaire est une option
particulièrement utile, qui permet de retrouver en un instant la trace de tout compte effectué et enregistré. Ce qui nest pas pour autant permis à n'importe qui : votre comptabilité est protégée par "un mot de passe” de votre choix... La saisie des écritures est bien sûr facilitée par un éditeur pleine page, qui permet librement de tout corriger et réorganiser. Un mode calculette est accessible à tout moment. Enfin, le programme contrôle la saisie en fonction du masque de fichier que vous avez préalablement défini : il refusera par exemple des valeurs trop élevées, des intitulés incompatibles,
ou encore des valeurs numériques dans un champ alphabétique. L'erreur est signalée avec un message d'aide. Il est encore permis, à l'intérieur même de la saisie, de créer un compte, d’en rechercher un par son numéro ou son libellé, ou de reporter directement des valeurs, à partir de la calculette, ou du solde de la pièce comptable.
Mais c'est là une bien maigre partie des 35 possibilités très étendues de Bilan Plus, qui se charge aussi de l'historique des comptes, de l'édition des comptes de résultats, de la gestion des journaux, du lettrage des comptes (équivalent de fiches-clicnts), etc. Un manuel très dense de cent pages explique toutes les manipulations en détail, sans rien laisser dans l'ombre ou au hasard. Bref, un outil extraordinairement performant, et qui nécessite seulement une formation correcte de comptable pour être utilisé au maximum de ses possibilités. Les débutants devront compter une petite semaine
d’exercices avant de maîtriser pleinement ce logiciel.
N. B. Bilan Plus est garanti par son concepteur, Côte-Ouest Soft
Editions, qui vous l'échangera en cas de défectuosité à tout
moment Un bon de garantie et un bon d'échange sont livrés avec
le programme.
Disquette Philips MSX2, Côte Ouest Editions Routines du Bios Etendu iSifi un ADRESSAGE DES REGISTRES DU V9938 (MSX2) A litre d'introduction, voyons d'abord la manière d’utiliser les routines du Bios Etendu.
La table de saut qui se trouve en tète de la Rom MSX1 vous est certainement familière. On trouve une table du même type en tête de la ROM étendue. Elle va de l'adresse 66H à 1BEH et dévie vers les fonctions les plus puissantes liées au graphisme. Dcssasscmbler la ROM étendue en partant de cette table permet d’étudicr dans le détail comment se fait un « PAINT », un « LINE », etc, en MSX2.
La même table renvoie vers des routines moins ambitieuses d’utilisation particulièrement commode.
Attention : Toutes ces routines s’appliquent à la Page active, sauf celles qui ont un caractère plus général ou celles qui servent précisément à gérer le passage d'une page à l'autre.
Les trois premières routines décrites ci- dessous s'appliquent à la page active et sont citées à titre d’exemple, les deux dernières ont un caractère plus général et répondent plus précisément à notre propos.
GRPPRT en 89H : Imprime un caractère en Screen 5 à 8 Code du caractère en Accumulateur Position X en Accumulateur Graphique (FCB7H 8H GXPOS) Position Y en Accumulateur Graphique (FCB9H 2H GYPOS) Coloris en F3F2H ATRBYT Possibilité d'opération logique suivant FB02H LOGOPR. Ne modifie aucun registre.
NBBXLN en C9H : BOX Points de départ X Y en registres BC et DE Points d'arrivée en CXPOS GYPOS Coloris en ATRBYT, Opération logique en LOGOPR. Modifie tous les registres.
NVBXFL en CDH : BOX FILLED Mêmes paramètres que précédente routine.
WRTVDP en 12DH : Ecrire un registre du VDP.
N° du Registre en C, donnée en B Modifie AF et BC VDPSTA en 131H : Lire un registre d’ETAT.
En entrée N° du registre (0 à 9) en Accu.
Ramène en Accu, la valeur lue.
Modifie F. Il existe deux manières d'activer ces routines, les deux complètement indépendantes de tout problème de slot, ce qui est appréciable.
A) .. .LD IX, 12DH CALL 15FH (EXTROM) b) ECRIS PUSH
IX CALL ECRIS K . . .. LD IX.12DH 15CH (SUBROM) ETC JP Après
exécution du sous-programme ECRIS le programme continue sans
autre (sans RET) après l'instruction appelante, en K. Il faut
noter que les registres alternatifs Z80 perdent leur valeur à
l'occasion des appels vers Extrom ou Subrom et noter également
que ces routines sont « bavardes ». Pour améliorer les temps
d'accès il conviendra souvent d'activer directement les
registres de la vidéo.
Adressage Direct des Registres de Contrôle Il est indispensable de bien assimiler la procédure décrite ci-dessous, sous peine de déboires nombreux.
Pour adresser directement un registre de contrôle (ou de commande) il faut :
1) Envoyer par le port 1 le numéro du registre, étant entendu que
ce numéro aura été apprêté comme suit : Bit 7 à 1, bit 6 à 0 :
10RRRRRR Voici quelques exemples : En mode Texte, éteindre
l'écran.
Il suffit de mettre à 0 le bit 6 du registre de contrôle RI.
Ce registre vaut normalement 70 H soit 0 1 1 1 000 0 B. Nous remplacerons 70H par 30H soit 0 0 1 1 0 0 0 0 B. En Basic : OUT &H99.&H30 Donnée par port 1 OUT &H99.&H81 N° du registre 1, bit 7 à 1 par port 1.
En assembleur on aura : DI OU DI LD A30H LD C.99H OUT (99H),A LD A.30H LD A.81H OUT (C),A OUT (99H)A ETC El Autre exemple : Activer, en Screen 5 à 8, le registre d'ajustement du display R18.
Voici d'abord la signification des bits.
VVVVHHHH H de 7 à 1 écran à gauche : 0 au centre: de 15 à 8 à droite.
V de 8 à 15 écran vers le bas : 0 au centre : de 1 à 7 vers le haut.
Pour positionner l'écran en haut à droite on enverra 78H OUT &H99.&H78 D'abord la donnée Ensuite le registre OUT &H99.&H92 Soit 12H (pour 18
D) + bit 7 à 1.
Troisième exemple légèrement plus complexe.
Modifier directement la palette de couleurs. Nous voulons passer tous les blancs au rouge, pour simuler un éclair.
Il faut nous intéresser au « Pointeur de palette R16 » qui gère 16 sous-registres PO à PI5 (autant que de couleurs).
Comme précédemment, on écrit d'abord la donnée, ici le N° du sous-registre visé. Concrètement le numéro de registre P se recoupe avec le N° de coloris à modifier. On écris ensuite cl toujours par port 1 le registre 16 bit 7 à 1 (ce qui nous donne 90H).
Ensuite seulement on envoie par port 2 la composition en deux octets : Premier octet ORRROBBB Deuxième octet 00000VVV R pour composante rouge, B pour composante bleue, V pour vert.
Voici la séquence en assembleur : DI LD
A. 0FH Pour atteindre PI 5 soit coloris blanc.
OUT (99H),A C’est la donnée.
LD
A. 90H Registre 16 soit 10H + bit 7 à 1.
OUT (99H),A LD A,71H Composante rouge 7, bleue 1 OUT (9AH),A Pour écrire par port 2 prendre 9A LD A,1 Composante verte 1 OUT (9AH),A El Attention : Il y
- a quelque part un « Bug » dans certaines documentations.
Si vous n’optenez pas le résultats escompté, permutiez entre bleu et vert Il faut savoir tâtonner... Adressage indirect des registres de la Vidéo Supposez maintenant que vous ayez à écrire toute une série de registres, de N° croissant, ce qui se produit souvent au niveau des registreds de commande (R32 à R46).
La procédure décrite plus haut serait fastidieuse. On aimerait retrouver une notion d'auto-incrémcntation, par exemple. Cest le rôle de R17. Il est indispensable d'assimiler cette nouvelle procédure pour interpréter maintes séquences de programme que vous trouverez en ROM étendue.
Elle revient à dire ceci : je préviens R17 que je vais envoyer des données qui sont à ranger dans Registre X et suivants.
Comment prévenir R17 ? Mais dans la bonne vieille manière décrite dans le paragraphe précédent On envoie la donnée par port 1 : ce sera le n° du premier registre à écrire.
On écrit le registre R17, toujours bit 7 à I et par port 1. Ensuite on envoie les données en séquence par port 3 (9BH).
Voici un exemple pris dans la ROM étendue avec les adresses correspondantes. On est en phase d'initialisation de la vidéo d'après le SCREEN sélecté.
(Pour les impatients : N° screen en SCRMOD FCAFH et appeler en ROM étendue D1H - modifie tous les registres) II s'agit de transférer dans les registres 0 à 23 le contenu mémorisé en F3DFH et suivants et en FFE7H et suivants.
6CE DI 6CF XOR A Met A à 0.
Ce sera la donnée. 1er registre à écrire séquentiellement.
DO OUT (99H),A 6D2 LD A.91H R17 SOIT 11H + Bit 7 à 1 = 91H 6D4 OUT (99H),A C'est fait, le système est amorcé.
6D6 CALL 1034H Lit le registre d'état R2 pour vérifier s'il n'y a pas de transferts en cours.
Revient ici si la voie est libre.
6D9 LD Routine importante pour gestion des registres de Commande étudiés plus tard.
HLJF3DFH 6DC LD
B. 8 6DE LD A,(HL) 6DF INC HL 6E0 OUT (9BH),A On écrit R0 à 6E2
DJNZ R7 par port 3 6DEH Après positionnement de HL sur FFE7H
on continue allègrement par une nouvelle boucle sur 16 pour
écrire R8 à R23. Notez au passage que cette 2e boucle va môme
écrire RI7 ! Ce n'est pas gênant, car RI7 ne peut être adressé
que directement. Y envoyer un 0 en provenance de FFFOH dans le
cadre de cette 2e boucle n’entraîne aucune conséquence.
If §§§ a § j?
Enfin cet adressage indirect peut également se faire sans autoincrémentation des registres écrits. Il faut alors mettre à 1 le bit 7 du registre adressé indirectement. (Donc du premier élément envoyé).
Tout ceci est un peu ardu mais indispensable à connaître d'autant plus que sauf erreur on ne trouve pas encore de Moniteur MSX2 et qu'en cas de « bug » il faut ruser.
Pour ma part j'apelle tous mes programmes par un petit chargeur Basic qui travaille comme suit :
- chargement du programme en langage machine,
- interrogation s'il faut « poker » une corrcctio.
Cela permet de « coller » facilement un C9 (Ret) et de tâtonner.
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BASIC... RECURSIF !
Un joli tour de passe-passe Le Basic, un langage lourd, peu puissant, incapable de calculs subtils ?
Pas du tout : il suffit de savoir s'y prendre ! Avec astuce et savoir-faire... Les informaticiens utilisent assez souvent ce qu'on appelle la récursivité. Ce type de programmation existe en Pascal ainsi qu'en de nombreux langages évolués.
Malheureusement, le Basic Standard ne fait pas partie de ces langages. Qu'à cela ne tienne, puisque la récursivité ne peut venir au Basic, c'est le Basic qui viendra à la récursivité.
Le principe de la récursivité paraît en théorie assez simple : il consiste à définir une fonction par rapport à elle- môme. Prenons l'éternel exemple de la fonction mathématique "factorielle" : vous savez que la factorielle de x ( notée "x!" ) est définie par : x! = x 1 (x-1) * (x-2) * ... * 2 * 1 Par exemple factorielle de cinq : 51 = 5*4*3*2* 1 = 120 Lorsque l’on définit la fonction fac- toricllc de manière récursive, on écrit : x! = x * (x-1) !
Vérifions sur l'exemple de la factorielle de cinq : 5! = 5 * 4! Or 4! = 4 * 3 *2 *1 donc, on trouve bien 51 = 5*4*3*2*1 Voyons le petit programme Basic qui calcule une factorielle grâce à la récursivité : 10 CLS:DIM C(20):R=1 25 DEF FNR(X)=X*C(I) 30 INPUT"VALEUR";A:I=0:GOSUB 100 40 PRINT "RESULTAT: ";R 50 END 100 IF A =1 THEN RETURN 110 C(I)=A:I=I+l:A=A-l:GOSUB 100 120 1=1-1 :R=FNR(R):RETURN Ce programme fonctionne parfaitement pour n'importe quelle fonction récursivc.
Il suffit de modifier la ligne 25 sachant que C(I) représente le terme en (x-1). Par exemple W(x) ¦ 3 * W(x-l) + 5 s'écrirait DEF FNR(X)=3 * C(I) + 5.
Notez aussi, que dans le but de simplifier, il est nécessaire, d'entrer une valeur de x supérieure ou égale à deux.
Nous ne travaillons qu'avec des entiers.
La fonction de récursivité se trouve aux lignes 100, 110 et 120 du programme Basic. Voyons en détail le déroulement de ce sous-programme avec l'exemple précédent de 5!
On arrive à la ligne 100 avec 1=0, A=5 et R=l.
Ligne 100 : A 100 donc rien Ligne 110 : C(0)=5 1=1 A =4 on descend d'un niveau de sous-programme (GOSUB). Donc, on rajoute une adresse sur la pile.
Ligne 100 : A 1 donc rien Ligne 110 : C(l)=4 1=2 A=3 encore une adresse sur la pile.
Ligne 100 : A 1 donc rien Ligne 110 : C(2)=3 1=3 A=2 encore un niveau de sous-programme.
Ligne 100 : A=1 donc le RETURN s'exécute. On revient après le GOSUB, à savoir à la ligne 120.
Ligne 120 : 1=3 R=1*C(3)=1*2 donc R=2 puis on remonte d'un niveau de sous-programme. On "dépile" une adresse. On se retrouve de nouveau à l'instruction suivant le GOSUB, donc toujours à la ligne 120.
Ligne 120 : 1=2 R=4*C(2)=2*3 donc R=6 puis on remonte d'un niveau.
Ligne 120 : 1=1 R=12*C(1)=6*4 donc R=24 on remonte comme d'habitude.
Ligne 120 : 1=0 R=48*C(0)=24$ 5 donc R=120 mais cette fois, le RETURN provoque un retour vers le tout premier GOSUB, celui de la ligne 30. Le programme sc retrouve donc à la ligne 40 et affiche "Résultat=120", ce qui est juste.
Le principe d'un tel programme consiste à créer deux piles. La première C(I) peut aller jusqu'à vingt niveaux de profondeur. Elle permet de "dérouler" toutes les valeurs de X à 2. Quand l'on parvient à la première valeur, on effectue, grâce à la seconde pile, le calcul de la fonction pour chaque valeur en remontant de 2 à
X. Dans le programme Basic que je vous propose, la seconde pile
est tout simplement la pile des GOSUB - RETURN du Basic.
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Date :_Signature : IffffIfff TRUCS ET ASTUCES Les petits secrets du MSX Eric Von Ascheberg, vieux baroudeur du MSX, vous livre ici, à chaud, des trucs et astuces pour mieux batifoler sur vos claviers. C'est parti !
STEREOPHONIC DUPLICATION INDUSTRIELLE f CASSETTES A SYSTEME LYREC
• Audio
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• Vieiges à la durée J ( DISQUETTES Texte et couleurs En mode
texte 80 colonnes, on ne peut afficher que deux couleurs, une
pour le texte, une pour le fond. Ce faisant, la majorité des
utilisateurs n'emploient jamais le mode texte pour leurs
programmes, lui préférant la haute résolution graphique.
Cette solution présente plusieurs inconvénients : lenteur de
l'affichage, difficulté de mise en oeuvre (on utilise l'écran
comme fichier -OPEN "GRP" AS 1), problèmes d'effacement du
texte, repérages, etc. Dans la plupart des cas, le mode texte
conviendrait parfaitement si l'on disposait d'un peu de
couleur. Le petit programme suivant permet justement
l'obtention de couleur en mode texte puisqu'il affiche une
marge rouge tout autour de l'écran texte 80 colonnes.
L'utilisateur dispose néanmoins de la marge pour afficher son texte.
11 suffit de modifier la ligne 60 (OUT
C. &HA6) pour changer les couleurs (6=rougc, A=10 donc jaune pour
le texte dans la marge). Les lignes 20 et 30 définissent la
marge, faites des expériences !
10 SCREEN 0:WIDTH 80:COLOR 10,0,0:FOR I=&H800 TO &H8EF:VPOKE I,0:NEXT 20 FOR I=&H80u TO &H809:VPOKE I,255:NEXT:FOR I=&H8E6 TO &H8EF:VPOKE I,255:NEXT 30 FOR I=&H80A TO &H8DC STEP 10:VPOKE I,&HC0:VPOKE I+9,3:NEXT 60 C=PEEK(6):C=C+1 :OUT C,& HA6-.OUT C,&H80+12:OUT C,&H F0:OUT C,&H80fl3 Ce "truc" repose sur une caractéristique du processeur vidéo V9938 inexploitée sur les ordinateurs MSX. Il s'agit de la possibilité de faire clignoter un texte en l mode 80 colonnes. En effet, qui dit "clignoter" dit plusieurs couleurs (une pour la période "allumée”, une autre pour la période "éteinte").
L'imprimante... sur l'écran Voici une petite astuce fort utile à tout programmeur basic. En effet, le sous- programme suivant modifie l'affichage en SCREEN 0,80 colonnes de manière à reproduire exactement à l'écran la présentation que l'on obtient avec une imprimante : une ligne sur deux est affichée avec un fond noir alors que l'autre ligne possède un fond vert foncé.
Les lignes de programmes, elles, s'affichent en jaune foncé ou jaune vif.
Lancez le programme par GOTO 62000 chaque fois que le besoin s'en fait sentir.
ATTENTION : pour fonctionner correctement, le sous programme doit être déclenché uniquement en mode texte, 80 colonnes (SCREEN 0:WIDTH 80).
62000 COLOR 10,0:FOR I=&H800 TO &H8DC STEP 20:FOR J=0 TO 9:VPOKE I+J,0:NEXT J,I:COLOR= (7,0,2,0):COLOR=(6,7,6,4) 62010 FOR I=&H80A TO &H8E6 STEP 20: FOR J=0 TO 9:VPOKE I+J,255:NEXT J,I 62020 C=PEEK(6):C=C+1 :OUT C,& H67:OUT C,&H80+12:OUT
C. & HFO-.OUT
C. &H80+13 Si les couleurs ne vous conviennent pas, modifiez la
ligne 62000. Les instructions ”COLOR=” permettent de redéfinir
les couleurs à votre guise.
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MfUff I NOUVEAUTE : L'IMPRIMANTE PHILIPS NMS 1421 La nouvelle imprimante PHILIPS NMS 1421 regroupe tout ce qu'un utilisateur attend et est en droit d'attendre d'une imprimante MSX : vitesse d’exécution et qualité d'impression, facilité d'emploi et fiabilité à long terme, multiplicité d'utilisation. La NMS 1421 possède toutes ces qualités avec en plus deux atouts non négligeables : primo une très belle "gueule”. Secundo, son prix : elle est nettement moins chère que la NMS 1431 tout en offrant des caractéristiques techniques identiques. (I.a 1431 ne sera d'ailleurs plus distribuée car elle
n'a plus aucune chance face à la 1421).
Caractéristiques techniques Cest une matricielle classique à impacts à 9 aiguilles, bidirectionnelle, offrant de nombreuses possibilités d'impression de texte : caractères droits ou en en pica, élite ou condensé, qualité normale ou qualité courrier, avec en qualité normale une vitesse maximum de 100 CPS (caractères par seconde) et des vitesses de 70, 50, 24 et 20 CPS suivant les jeux et polices de caractères. Elle offre également les possibilités de caractères gras, souligné double, double largeur, puissances, indices.
En mode graphique, elle offre huit catégories d'impression suivant *le nombre de points par pouce : 60, 72, 80, 90, 96,120, 136 et 240. Le transport du papier s'effectue par entraînement à ergots pour utiliser du papier listing avec possibilités de quatre formats différents : 8, 11, 12 et 14 pouces mais on peut également utiliser des feuilles de papier classique avec un entraînement par friction. Dans ce cas, on utilise la tablette support de papier fournie avec la 1421, accessoire très pratique d’emploi qui s'adapte à tous les formats de papier. Les rubans cartouches utilisés sont les mêmes
que pour la 1431: référence SBC 436, couleur noire.
Ils ont une capacité d'environ 2,5 millions de frappes en qualité normale.
La NMS 1421 pèse 4,8 Kg et consomme 45W.
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2. BF 15070 VI 0 «VI 0)-0 15000 VI 1»«VI 0 3 15000 IF VI 2)* 1
AID VI 1X10 THBR CIRCLB 00
,0 ,4,2,.,4 3:PAI»T 00.0).2:VI 2 -0 15100 1ITERVAL OI 15110
RBTURB 10000 REN 10010 RER CIRCUIT PB SECOURS --- '.0020 REN
10030 IITERVAL STOF 10040
C!RCLE 100.72»,4,2,..4 31FAIBT 100,72) .2 10050 CC«0 10000
IBTBRVAL 01 10070 RBTURB 17000 REN 17010 REN --- PONPE A BAU
--- 17020 REN 17030 RBTURB 10000 REN 10010 REN --- ISOLATION
FUITI --- 10020 REN 10030 IITERVAL STOP 10040 C!RCLB 172,
72 ,4,2,..4 3:PAIBT 172.72» . 2 10050 FT-0 10000 IBTBRVAL OB
10070 RETURI 10000 REM 10010 REN BATTBR1E DE SECOURS--- 10020
REN 10030 RBTURB 20000 RBN 20010 REN --- RBNPLIS BALLAST C D
-- 20020 REN 20030 IBTBRVAL OFF 20040 V«8TICK 0 20050 IF V«3
THEB K1-Kl?1 : GOTO 20100 20050 IF V-7 THEB Kl«Kl - 1 : GOTO
20100 20070 1F V-5 THEB K2*K2«l:GOTO 20100 20080 1F V«1 THEB
K2«K2-l:COTO 20100 20090 GOTO 20040 20100 K0«1 :GOSUB 21010
20110 RBTURB 21000 REN 21010 RBN SB PERDITION --- 21020 RBN
21030 1F KO*1 GOTO 21100 21040 PLAY"V1201C" 21050 OB CT GOTO
21080.21070.21080.21090 21080 Kl«Kl«1 : GOTO 21100 21070
K1«K1-1 : GOTO 21100 21080 K2«K2«1: GOTO 21100 21090 K2-K2-1
21100 K* 1 : K0«0: IF Ikl OR Kl 5 THEB FI«5: RBT URB 21110 IF
K2 1 OR K2 5 THEB F1-5;RBTURB 21120 IF Kl-3 TKBB CL i -2 21130
1F Kl«2 OR Kl-4 THEB CL 1 »10 21140 IF Kl-1 OR Kl«5 THBB
CL 1 «8 21150 IF K2«3 THBB CL 2 »2 21180 IF X2«2 OR K2«4 THBB
Cl 2 -10 21170 IF K2-1 OR K2-5 THBB CL 2 «8 21180 IF Kl-3 ABD
K2-3 THBB K-0 21190 PUT SPRITR 30. 37.95 .CL 1).Kl 21200 PUT
SPRITB 31. 37.151 ,CL 2 .K2 21210 IF K«1 THBB K«5 21220
IBTBRVAL OB 21230 RBTURB 22000 RBN 22010 RBN --- DETECTION
RADAR --- 22020 REN 22030 0B 0 «(RBD(1 49 ?!
22040 0B(0 «IBT OB 0 *100 22050 0B 1 «OB 0 22080 IF OB 1 200 THEB PUT 8PRITB 28,(190.1 56».10.12 BLSE PUT SPRITB 28. 190.158 .10.11 22070 COLOR 1 22080 DRAVBN144. 181":PRIBT*1.8TRIBGt 5.CHRt 200) 22090 COLOR 10 22100 DRAV8N144. 181":PRIIT*1.0B 1 22110 RBTURB 22200 REN 22210 REN --- FIN PAR BARRE BSPACB --- 22220 RBN 22230 CLBAR:CLOSE:GOTO 1010 22240 RESUKS 2030 22250 BEEP RBTURB 22500 RBN 22510 RBN --- BRUITAGE ALARNF --- 22520 REN 22530 FOR SD-0 TO 13: SOUND SD.OJIII 22540 SOUND 7.190 22550 SOUND 6. 18 22580 SOUND 11.84 22570 SOUND 13.8 22580 SOUND 0.255 22590 FOR I«0 TO 200:IEXT 22800
SOUID 8.0 22810 RETURI 23000 RBN 23010 REN --- NUSIGUE DB VICTOIRE--- 23020 REN 23030 T-80 23040 Tt«“t«t;L8": PLAT Tt.Tt»"L4" . Tt 23050 A1B--OSC4" 23080 B1B--05C" 23070 Clt«"R4" 23080 A2t«"04A2R8A05CD0402R40A" 23090 B2»«''03FFFACCCC" 23100 C2t«"03PCPCFCFCBCBCBCBF" 23110 A3B--B-405F4R6PBCDC1804B-16A2R805C" 23120 B3»«-BB-B-GFCCC8F8" 23130 C3t-"0CB-CB-CB-CPCPCPCPC" 23140 A4»«"DD4DG16FBl8B18F18DC2O4F0A05D 23150 B4»«"04B-B-B-B-FFCF~ 23180 C4t«"02B-FB-PB-PB-P03CPCPCPCP" 23170 A5*-“DCR8C04B-ABFF4C2."
23180 B5t«"B-B-BCAAA2" 23190 C5t-"03CCCCCCCCPCFC02P2" 23200 PLAY A1A.B1B.C1» 23210 PLAY A2A.82t.C2B 23220 PLAY A3t.B3t.C3t 23230 PLAY A4t.B4t.C4t „23240 PLAY A5t.B5t.C5t 23250 STRI0 0 01:GOTO 2810 XZEft0& 3.M. BERTE VOUS PROPOSENT Vous regardez et vous n'arrivez pas à y croire : vos mains sont des pattes, elles ont des griffes, elles sont velues et énomes ! Vous poussez des cris monstrueux; Vous hurlez è la mort ... Vous vous ôtes transformé en Loup-Garou ... Mais qui étiez-vous auparavant, qu'adviendra-t-il de vous, comment allez-vous survivre ? Trouvez la solution, b vous de jouer, vous
êtes William Were. Le Loup-Garou !_ 10 REM S*********:**:*:*:****:*:*::*:***:*:*: 20 REM * X 30 REM X Mission spéciale * 40 REM X fini le : 23 02787 * 50 REM X programme écrit: pour * 60 REM X MSX - News * 70 REM *
T. Bandet Sfc Maur * 80 REM * X 90 REM XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
100 REM 110 REM 'est la nuit de la pleine lune, vous vous
roulez parterre la bave aux lèvres, couvert de sueur, secoué
d'horribles convulsions.
L'immonde transformation commence ... 120 REM * PRESEhTATION * 130 REM 140 KEY 0FF:TIME=0 150 OPEN"GRP:“FOROUTPUTAS 1 160 G0SUB1820 :G0SUB3380 170 FOR1*1T03: PLAY"M80L64S8N1ON12" :NEXT 180 REM *--- 1ER TABLEAU * 190 REM 200 VI«5 210 C0L0R12,1,1:SCREEN2,2 220 N=0 230 FOR1 = 1T0200:P=I NT(RND(1)*256)+l:0* INT RND 1)*192)+1 :PSET P,0), 13:NEXT 240CI ROLE(255, 10),40,6 :PAINT 255, 10),+6: CIRCLE(255,10).60,13,R*130,,.25:CIRCLE 2 55, 10),70, 13,R*100,, .35 :PAI NT(255,28), 13 250 LINE 0,5)- 256,5),4 : PAINT 5,1),4:LIN E 0, 187)-(256, 187),4:PAINT 5, 190),4 260 CIRCLE 102, 189),2, 14 :PAINT 102,
188), 14 270 REM***************** 280 REM* * 290 REM* DATA SPRITES * 300 REM* * 310 REM***************** 320 REM 330 DATAOOOOOOOO 340 DAT AOOOOOOOO 350 DATA01111111 360 DATA00000100 370 DATA00011110 380 DATA00011001 390 DATA01111001 400 DATA01011111 410 DATA00111111 420 DATAO1010000 430 DATAOO111111 440 DATAOOOOOOOO 450 DATAOOOOOOOO 460 DATAOOOOOOOO 470 DATAOOOOOOOO 480 DATAOOOOOOOO 490 DATAOOOOOOOO 500 DATAOOOOOOOO 510 DATAI 1100000 520 DATAOOOOOO10 530 DATA00000101 540 DATAI 1000010 550 DATAI 1111110 560 DATAI 1111000 570 DATAI 1110000 580 DATA10000000 590 DATAI 1100000 600 DATAOOOOOOOO 610
DATAOOOOOOOO 620 DATAOOOOOOOO 630 DATAOOOOOOOO 640 DATAOOOOOOOO 650 DATAOOO10111 660 DATA00111111 670 DATA01111011 MISSION IMPOSSIBLE 680 DATAO1011011 :SPRITES(3)=BS:SPRITES 4)=BS:SPRITES(5)= 690 DATAI 1111111 BS:SPRI TES 6 =B$ :SPRITES 7)=BS 700 DATAI 1011011 1070 FORI = 1T08:READQS:CS=CS+CHRS VAL "&B 710 DATAI 1110111 "+QS)):NEXT:SPRITE$ 8)=CS:SPRITES 9)=CS: 720 DATAI 1111111 SPRITES(10)=CS:SPRITES 11 =CS:SPRITES(12 730 DATA01111111 )=CS SPRITES 13 =CS:SPRITES 14)=CS 740 DATA00111111 1080 REM *************** * ******* * 750 DATAOOO11111 1090 REM * * 760 DATAOOOO1111 1100 REM * BOUCLE
PRINCIPALE 1° * 770 DATAOOOOOOOO 1 110 REM * * 780 DATAOOOOOOOO 1120 REM ************************ 790 DATAOOOOOOOO 1 130 Y = 50 800 DATAOOOOOOOO 810 DATAI 1101000 1 140 SPRITEOFF A=STICK 0) ~~ 1150 820 DATAI 1111100 1160 IF A=1THENM = -5 830 DATAI 1011110 1170 IFY 0THENY=0 840 DATAI 1011010 1180 IFA=5THENM=5 850 DATAI 1111111 1 190 Y=Y+M 860 DATAI 1011011 1200 IFY 180THENY=180 870 DATAI 1101111 1210 PUTSPRITEO, 200,Y),14 880 DATAI 1111111 1220 X=I NT RND 1)*81) + l 890 DATAI 1111100 1230 W=INT RND 1)*81 + 1 900 DATAI 1111100 1240 2=INT RND 1 *81) + l 910 DATAI 1110000 1250 V=I
NT(RND 1)*81) + l 920 DATAOOOOOOOO 1260 U=I NT RND 1 ) *81)+81 930 DATAOOOOOOOO 1270 T=INT RND 1)*81)+81 940 DATAOOOOOOOO 1280 S=I NT RND 1)*81)+81 950 DATAOOOOOOOO 1290 DRAWBM10, 10" :PRINT 1, "VIES: " ;VI 960 DATAOOOOOOOO 1300 E 50 970 DATAOOOOOOOO 1310 F = -12 :G=26:H=61 : I=91 :J=121 :K=156 980 DATA00111100 1320 SC=SC+1 :N=N+NIV : IFN 99THEN1900 990 DATAOOO11000 1330 E=E+8:F=F+8:G=G+8:H*H+8: 1*1+8 :J = J+8 1000 DATA00111100 : K=K+8 1010 DATAO1111110 1340 C0U=C0U+1 1020 DATA01111110 1350 IFCOU=15THENC0U*1 1030 DATA00111100 1360 PSET N, 189),COU 1040 DATA00011000 1370
SOUND11,99:SOUND12,1:S0UND6, 100 : SOU 1050 FORI =1T032:READQS:AS=AS+CHRS(VAL( "6.
ND7,0 : SOUND10, 16 B"+QS)):NEXT:SPRITEî 0)=A$ 1380 PUTSPRITE3, E,Z),6:IFE 224THENE=-32 1060 FORI = 1T032:READQS:BS=BS+CHRS(VAL( : G0SUB1530 B"+ QS)):NEXT:SPRITE$ 1 =BS:SPRITES 2)= BS OISBIKB tj 1390 PUTSPRITE5, (6,U ,7 : IFG 224THENG=-32 :G0SUB1570 1400 PUTSPRITE2,(H,W),8:IFH 224THENH=-32 :GOSUBl520 1410 PUTSPRITE1, I,X),9:IFI 224THENI=-32 :GOSUBl510 1420 PUTSPRITE6,(J,S),10:IFJ 224THENJ=-3 2:GOSUBl590 1430 PUTSPRI TE7, K,T), 11 : IFK 224THENK*=-3 2 .'GOSUBl610 1440 PUTSPRITE4, F,V , 12 : IFF 224THENF=-3 2 :GOSUBl610 1450 IFSTICK(ST)=1THENM=M-.5 1460 I FST I CK ST «=5THENM=M+. 5 1470
IFY 60RY 174THEN1680 1480 Y=Y+M:PUTSPRITEO, 200,Y),14 1490 SPRITE ON :ONSPRITEGOSUB1680 1500 GOTO1320 1510 SPRITEOFF:X=INT RND(1 *81 +1 :RETURN 1520 SPRITEOFF:W=INT RND 1 *81 +1 :RETURN 1530 Z=INT RND 1)*81 + 1 1540 SPRITEOFF:RETURN 1550 V= I NT RND 1 *81) +1 1560 SPRITEOFF:RETURN 1570 U=I NT RND 1)*81)+81 1580 SPRITEOFF:RETURN 1590 S=INT RND 1)*81)+81 1600 SPRITEOFF:RETURN 1610 T=INT RNOC1)*81 )+81 1620 SPRITEOFF:RETURN 1630 REM ***** *********** 1640 REM * * 1650 REM * COLLISION! * 1660 REM * * 1670 REM * * * * * * * * * * * * * * * *** 1680 SPRITEOFF rPUTSPRITEO, 200,Y),6 1690
SOUNDO,O:S0UND6,15:S0UND7,7 : SOUND12 , 16 :S0UND8, 16:S0UND9, 16:S0UND10, 16:SOUND 13, 0 1700 FORI = 1T03: PLAY"M80L64S8N1ON12" :NEXT 1710 C0L0R1 :DRAW"BM10, 10" :PRINT 1, "VIES: " ; VI 1720 VI=VI-1 :C0L0R2: DRAW"BM10, 10" :PRINT 1,"VIES :" ; VI 1730 REM 1740 REM SI VIE=0 ALORS "GAME OVER" 1750 REM 1760 IFVI 0THENY=50: GOTO1220 1770 C0L0R3: DRAW"BM20,50" :PRINT 1,"GAME- OVER" 1780 S0UND7,&B111000 : PLAY"M1L64T255CR64C R64C64RR64CR64D R64DR64DR64CR64C03R64B04 R64C “ 1790 C0L0R4: DRAW"BM50, 150“ :PRINT 1. "SCOR E:H;SC:C0L0R11:DRAW“BM10,180":PRINT 1,"V OULEZ VOUS REJOUER ?"
1800 AS=INPUTî 1):IFA$ "0"ANDA$ "N"THE NI 800 1810 IFAS="0"THENRUNELSEEND 1820 REM 1830 REM MUSIQUE 1840 G0SUB3000 1850 PLAY"L4V15M300005C04BAGGFFR59FGAFEE DDEFGEEDDR59DEFGDDCC05C04BAGGFFR59FGAFEE DD" 1860 C0L0R7:DRAW"BM10,185":PRINT 1,"APPU YEZ SUR LA BARRE D'ESPACE" 1870 IFI NKEYSO " "THEN1870 1880 RETURN 1890 RETURN 1900 REM 1910 REM *************************** 1920 REM * 1930 REM * ARRIVEE TROU MULTICOLORE 1940 REM * 1950 REM ***************************: 1960 REM 1970 SPRITEOFF 1980 IFY 100THEND=1ELSEIFY 100THEND=-1 1990 F0RI*YT0100STEPD : PUTSPRITEO, 200, I ,15 :NEXT 2000 I 50:K=0
2010 C*C+1:IFC=16THENC=1 2020 1*1+4 :IFI 152THEN2050 2030 K-K+l 2040 CIRCLE I,100),K,C:G0T02010 2050 FORI"200T0-32STEP-4 2060 PUTSPRITEO, 1,100),15:F0RJ*1T0100:N EXT:NEXT 2070 PLAY"ABCDEFG" 2080 C0L0R2,1,1:SCREEN2 2090 K=30:C=0 2100 FORI=250T0160STEP-4 2110 K=K+1 :C=C+1: IFC*15THENC-2 2120 CIRCLEd, 100),K,C:NEXT 2130 FORI=253T01OOSTEP-1 2140 PUTSPRITEO, I, 100), 15 :FORJ*1 TOI0 : NE XT:NEXT 2150 K=30 2160 FORI=250T0160STEP-4 2170 K=K+1 2180 CIRCLEd, 100), K, 0 2190 NEXT 2200 REM ************************** 2210 REM * * 2220 REM * BOUCLE PRINCIPALE 2° * 2230 REM * * 2240 REM
************************** 2250 BG=6 2260 C0L0R1,1,1:CLS L'église est sur votre droite, vous allez dans cette direction, case 9.
Les feux de l'auberge luisent sur la gauche, allez case 5.
Vous allez dans la forêt espérant y surprendre un voyageur isolé, to go case 2 2270 PUTSPRITEO, 100,100),15 2280 FORE=1T0200 2290 I = INT(RND 1)*256)+l 2300 J= I NT RND 1 ) * 192 ) +1 2310 PSETd, J), 14 2320 NEXTE 2330 LINE 0,185)- 256,192),4,BF 2340 C0L0R6: DRAW BM10, 185R20BM50, 185R20B M100, 185R20BM150, 185R20BM200, 185R20" 2350 C0L0R2: DRAW BM5,5" :PRINT 1,"VIES:" ; VI 2360 X»100:Y»100 2370 J-30:K-55:L=80:M=105 :N=130 :0=-20: PI =-10 2380 C=INT RND 1)*250) +1 2390 PX=INT RND 1)* 100) +1 2400 D=INT(RND 1)*250)+l 2410 E=INT RND(1)*250) +1 2420 F=INT(RND 1)*250)+l 2430
G»INT RND 1)*250)+l 2440 H=INT RND 1)*250) + l 2450 W=100 :Y=100 : 2=0 :X=0:V=50:AT=0 2460 A=STICK ST) 2470 IFA=3THENX=X+1 2480 IF A=7THENX=X-1 2490 V=V+NIV:W=W+X 2500 IFW 232THENX=0:W=232 2510 IFW 1THENX=0:W=1 2520 PUTSPRITEO, W,V),15 2530 SC=SC+1 :PI=PI +1 :IFPI = 185THENG0SUB27 40 2540 SOUND11,99 : SOUND12, 1 :S0UND6, 100:S0U ND7,0 :S0UND10, 16 2550 IFV=173THEN3160 2560 J=J+8: IFJ 184THENG0SUB2680 2570 K=K+8: IFK 184THENG0SUB2690 2580 L=L+8: IFL 184THENG0SUB2700 2590 M=M+8: IFM 184THENG0SUB2710 2600 N=N+8: IFN 184THENG0SUB2720 2610 0=0+8:IF0 184THENG0SU82730 2620 PUTSPRITE8, (C,J), 14
:PUTSPRITE9, 0,K ), 15 :PUTSPRITE 10, E.L ,2 :PUTSPRITE 11. (F,
M) ,3:PUTSPRITE 12, G,N),4 :PUTSPRI TE 13,(H,
0) , 5 OiSÊiÊB 2630 PSET(PX+100,PI),BG:PSET PX+105,PI).
BG:PSET PX+110,PI),BG:PSET PX+11 S, PI), BG 2640 SPRITEON:ONSPRITEG0SUB2830 2650 IFPOI NT(W,V+8 =6THENG0SUB2830 2660 IFPOINT W+15,V+8 =6THENG0SUB2830 2670 G0T02460 2680 C=INT RND 1 *250) + l :J=0:RETURN 2690 D=INT RND 1 *250) + l:K=0:RETURN 2700 E=INT RND 1)*250) + l :L=0:RETURN 2710 F-INT(RND 1)*250)+l:M=0:RETURN 2720 G=INT(RND 1)*250)+l:N=0:RETURN 2730 H=INT RND 1 )*250)+l :0»0:RETURN 2740 PI=-10:IFBG=6THENBG=0:RETURNELSEBG* 6 2750 PI=-10 2760 PX=INT RND 1)* 120) +1 2770 RETURN 2780 REM ****************** 2790 REM * * 2800 REM * COLLISION! * 2810 REM * * 2820 REM
****************** 2830 PUTSPRITEO, W.50),6 :SOUNDO,0 :S0UND6 , 15 :S0UND7,7 : SOUND12, 16 2840 F0RXL=8T010 :SOUNDXL. 16:NEXT 2850 S0UND13,0:F0RXL“1T0500:NEXT 2860 FORI = 1T03: PLAY"M80L64S8N10N12" :NEXT 2870 W=50:PUTSPRITEO, W,V),15 C0L0R1 : DRAW"BM5,5" :PRINT 1,"VIES:"; REM REM SI VIE=0 ALORS “GAME OVER REM VI=VI-1:IFVI=0THEN1770 C0L0R2 : DRAW*4 BM5, 5“ :PRINT 1, “VIES:*1 ; 2950 REM ********************* 2960 REM * * 2970 REM * GENERIQUE * 2980 REM * * 2990 REM ********************* 3000 C0L0R1, 1, 1 :SCREEN2 3010 C0L0R10:DRAW“BMO,30M65,115M60,123M0 , 105" : PAINT C 5,80). 10 3020 COLOR14 :
DRAW"BM66. 116M90, 120M105,11 5M142,130M150,140M186,155M207,144M217,15 2M200,170M146,156M120,159M66,132M60,125M 66,116" 3030 DRAW“BM75,138M74,143M58,135M56,128M 54,128M55,140M128.178M129,173M115,165M11 9,159M115,157M113,163M77,144M79,140 3040 DRAW"BM121, 121 Ml 25, 115M90,95M91.89M 173,140M170.143M130,118M125,122“ 3050 DRAW"BM98,124M115,132M120,125M107,1 18M98,124 3060 DRAW"BM74,52M82,67M88,52M85.47M85, 4 2M88,42M88,40M75,40M75,42M77,42M77, 48M74 . 52 3070 C0L0R2: CIRCLE 100, 135),6 :CIRCLE(103 , 136),6 :CIRCLE 106, 137),6 3080 FORIL=1T050STEP3:FG=FG+1 3090 CL0=CL0+1 : IFCLO=15THENCL0=2 3100
CIRCLECIL,20),FG,CLO 3110 NEXT 3120 LINE 140,40)- 200, 100),4,BF:LINE 15 0,70)- 190,100),15,BF:LINE 155,40)- 185,
60) , 14,BF:LINE 175,42 - 180,58),4,BF: COL 0R7: PRESET 140,
102):PRINT 1, "MSX-NEWS“ 3130 COLOR13 :
DRAW"BM90,5“:PRINT 1,"Missi on spéciale" 3140 DRAWBM87,
15R130" 3150 RETURN 3160 REM 3170 REM BON ATERRISSAGE 3180
REM 3190 IFPOINT W+8,V+12) 4THEN3350 3200 G0T03660 3210 REM
* VOUS AVEZ GAGNE MBMÊB 3220 REM 3230 S0UND7. &B111000 :
PLAY"L10S8ABCDEFBCE FABCDFEACDBEFEAAA" 3240 C0L0R4:
DRAW"BM50, 185" :PRINT«1, "Miss ion accomplie BRAVO" 3250
C0L0R2: DRAW"BM10, 100" :PRINT 1, "SCOR E :
"SC+ VI*10)+ NV*100) - INT TIME 1000) ) 3260 S0UND7,
&B111000 : PLAY"S8CDEFBCEFABCD FEACDBEFEAAA" 3270 DRAWBM10,
150" :PRINT 1 , "VOULEZ VOUS REJOUER
?":A$ =INPUTS 1):IFAS="0"0RAS="o"
THENRUNELSEIFASO"N"ANDAS "n"THEN3270EL SEEND 3280
AS=INPUTS 1): IFAS "0"ANDAS "N"THE N3280 3290
IFAS="0"THENRUN 3300 END 3310 RUN 3320 REM 3330 REM * NON
VOUS AVEZ PERDU * 3340 REM 3350
PLAY"S8L2702ABCDEFBCEFABCDFEACDBEFE AAA" 3360
C0L0R1:DRAW"BM50,185":PRINT 1,"Vous avez perdu" 3370 G0T03270
3380 C0L0R6,0,0:SCREENO:WIDTH38 3390 CLS 3400
L0CATE6,5:PRINT" * MISSION SPECIAL E * " 3410
L0CATE2,7:PRINT" Vous etes dans un helicoptere Ispatial. Vous
devez, au premier tableau, éviter les meteorit es. Faites
attention a la meteorite folle la jaune claire), elle risque
de vous causer des problèmes."
3420 PRINT" Au bout d'un bon moment un trou multicolore et non un trou noir) vous emportera Vous allez mourir ! La jeune fille seule était un appat pour vous attirer lè. Un groupe de villageois caché derrière les fourrés vous tire dessus avec des balles d'argent ! C'est fini .. On n'a jamais vu un Loup-Garou entrer tranquillement dans une auberge. Imaginez un peu le scandale ! Vous passez un tour, le temps de réviser vos classiques et vous retournez è la case départ. __ 3430 PRINTM au deuxième tableau ou vous devrez éviter les bombes et aterrir sur le sol bleu et non sur les bandes roug es
sinon c'est la mort"; 3440 PRINT" et faites aussi attentio n au rayon absorbeur d'étoiles fII I I I
II) " 3450 L0CATE3,23:PRINT"APPUYEZ SUR C POUR CONTINUER" 3460
IFINKEY$ "C"THEN3460 3470 CLS:WIDTH37 3480 L0CATE5,5
:PRINT"Vous arriverez ensu ite au 3° tableau qui est un
labiryn the " 3490 PRINT"La partie sera finie quand vo us
aurez pris toutes les caisses y figur ant.":PRINT"Vous devrez
vous familiari r avec l'engin car il est très peu man i ab1e"
3500 L0CATE2,23:PRINT"APPUYEZ SUR C POUR CONTINUER" 3510
IFINKEY$ "C"THEN3510 3520 CLS:L0CATE5,5 :PRINT"* NIVEAU DE
JEU ---*“:L0CATE3,7:PRINT"1-FACILE":L0CA
TE3,9:PRINT"2-M0YEN":L0CATE3, 11 :PRINT"3- DIFFICILE" 3530
L0CATE1,13:PRINT“Le niveau de jeu r end le voyage plus long
suivant celui que vous allez choisir. (EX : Au niveau 1 le
voyage est plus court qu'au nive au 3 ) " 3540
L0CATE5,22:PRINT"VOTRE CHOIX ?"
3550 NI V$ = INPUT$ 1 ) : IFNIVSO " 1 " ANDNI VS "2"ANDNIV$ "3"THEN3540 3560 NV=VAL NIV$ ) 3570 IFNV=1THENNIV=.2 3580 IFNV=2THENNIV=.1 3590 IFNV=3THENNIV=. 05 3600 CLS:L0CATE10,10:PRINT" 3610 L0CATE10,11:PRINT tr 3620 L0CATE10, 12.-PRINT Ï3630 L0CATE10, 13:PRINT ¦" ; :STS=INPUTS(1) 3640 ST=VAL ST$ ):ST=ST-1 3650 RETURN 3660 REM 3670 REM 3° TABLEAU 3680 REM 3690 REM 3700 TIME=0 3710 PLAY“ACEACEACEBGBGFEACEACEACE" 3720 C0L0R6,1,6:SCREEN2 3730 C0L0R6: DRAW"BM230,0D20L30D20L20D30B M256,30L10D20L20U10D30R10D20BM180, 0D20L2 0D20L10D60R30D60U20R40U20D30BM180, 140D20 L10" 3740
DRAW"BM200,80D10BM0,70R20U40R60U1 OR 40D30L30D50R30D1OR10U30L1OU10BM30,30D30R 30D60R30D30L30R30U20R50D10" 3750 DRAW"BM160,120D20BM30.80D60BM30,170 RI 10" 3760 C0L0R2: DRAW"BM10, 10" :PRINT 1,"VIES: " ;VI 3770 LINE 40,55)-(45,59),4,BF:LINE 70, 14 5 - 75,149),5_BF _ _ 3780 LINE(50,25)- 55.29), 13,BF:LINE 100, B ÿsmss 95 )- 105, 99), 12, BF:LINE 232,45)- 237,49) . 11,BF 3790 LINE(210, 15)- 215, 19), 10,BF 3800 X=239:Y=7:H=0:G=0 3810 PUTSPRITEO,(X,Y),14 3820 A=STICK(ST) 3830 IFA-1THENH=H-.25 3840 IFH*-2THENH=-1 3850 IFA=3THENG=G+.25 3880 IFG=2THENG=1 3870 IFA=5THENH=H+.25 3880 IFH=2THENH=1
3890 IFA=7THENG=G-.25 3900 IFG=-2THENG=-1 3910 IFX -1THENG=0:X=0 3920 IFX 239THENG»0:X=238 3930 IFY -1THENH=0:Y=0 3940 IFY 175THENH=0:Y=175 3950 X«=X+G : Y*Y+H 3960 IFPOINT(X+5, Y+2)=60RP01NT X+1, Y+6 =60RP0INT X+5,Y+10)=60RP0INT X+15,Y+4)=6T HENPUTSPRITEO, X, Y) , 6 :G0SUB4070 vous ôtes entré dans 1 église toute sombre et derrière vous quelqu'un a claqué la porte !
Les lumières se sont allumées et horreur, pres-| que tout le village est lè qui vous attends !
Ils vous aspergent d'eeu bénite et vous tirent dessus è balles d'argent. Vous passez de vie è trépas avant d'avoir eu le temps de dire Ouf !
3970 IFP0INT X+5,Y+10 = 5THENLINE 70, 145)- 75, 149), 1,BF:PT*PT+1:SC=SC+50 3980 IFPOINT X+5,Y+10)=4THENLINE 40,55 - 45, 59), 1,BF:PT-PT+1:SC=SC+50 3990 IFPOINTCX+5,Y+10)=l1THENLINE(232,45)- 237,49), 1,BF :PT=PT+1:SC=SC+50 4000 IFPOINT X+5,Y+10)«12THENLINE 100,95)- 105,99), 1,BF:PT =PT +1:SC=SC+50 4010 IFPOINT X+5,Y+10)«13THENLINE 50,25)-(55,29), 1,BF:PT=PT+1 :SC=SC+50 4020 IFPOINT(X+5,Y+10)=10THENLINE 210, 15)- 215, 19), 1,BF:PT=PT+1 :SC-SC+50 4030 IFPT=6THEN3210 4040 S0UND11,99 : SOUND12, 1:S0UND6, 100 :S0UND7,0 : SOUND10, 16 4050 G0T03810 4060 PUTSPRITEO, (X,Y),6 :SOUNDO,0 :S0UND6, 45
:S0UND7,7 : SOUND12,140:S0UND8,16:SOUND1 3,0 :FORI = 1T02000:NEXT:X=237:Y=2: PLAY"M80 L64S8N10N12":RETURN 4070 SOUNDO,0 :S0UND6,15:S0UND7,7 : SOUND12 , 16 :S0UND8, 16:S0UND9, 16:S0UND10, 16:S0UND 13, 0 4080 FORI*1T03: PLAY"M80L64S8N10N12" :NEXT 4090 COLOR 1 : DRAW BM10, 10" :PRINT«1, "VIES: “ ; VI 4100 VI-VI-1 :C0L0R2: DRAW"BM10, 10" :PRINT 1,"VIES:"; VI 4110 REM 4120 REM SI VIE=0 ALORS "GAME OVER" 4130 REM 4140 IFVI 0THENX*239:Y=5:RETURN 4150 C0L0R3 : DRAWBM20, 50" :PRINT 1, "GAME- OVER" 4160 S0UND7,&B111000 : PLAY"MlL64T255CR64C R64C64RR64CR64DWR640R64DR64CR64C03R64B04 R64C" 4170 C0L0R4:
DRAW"BM50, 150" :PRINT 1, "SCOR E : " ;SC : COLOR 11 :DRAW"BM10, 180" :PRINT 1, "V 0ULE2 VOUS REJOUER ?"
4180 A$ =INPUT$ (1):IFAS="0"THENRUNELSEIFA J="N“THENENDELSE4180 4190 'S************************ 4200 't t 4210 '* C'EST FINI ! ! ! ! ! * 4220 '* A VOUS DE JOUER * 4230 '* MAINTENANT * 4240 '* * 4250 't************************ Bravo William ! Sans vous montrer, vous avez réussi à expliquer votre situation à Olga, fiancée compréhensive au grand coeur. Elle a juré qu’elle allait vous aider et expliquer votre cas aux villageois. Grâce è son amour et sauvé par votre repentir, le curé du village a pu vous exorciser. Vous avez repris définitivement votre forme humaine et l’horrible malédiction semble
anéantie. Vous allez pouvoir épouser Olga, avec la bénédiction de ce cher curé. Vous vivrez heureux très longtemps et aurez beaucoup d’enfants ... Mais êtes-vous bien sûr qu’iln’y aura pas de Loup-Garou parmi votre descendance ? Eh, eh, eh, eh, eh... NOUVEAUTÉS HAL :
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