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Pius coûteux, i'Amiga 500 se compare pius au 1040 qu'au 520 ST. Ses performances sonI Reconnues par tous: capacités graphiques et sonore, puissance du système d'expioitation muititàche, iaciiité d'utiiisation. La iogithèque de i'Amiga propose un choix pius restreint que ceüe du ST mais ia quaiité giobaie des programmes est meiiteure. Ceia est d'aiiieurs tout à fait remarquabie pour ies programmes d'appiications. Ainsi, petits traitements de texte, gestion de fichiers, programme de P.A.O et autres outiis de création graphique sont pius convaincants que ieurs homoiogues sur Atari. En fait, ies deux gros reproches que i'on puisse faire à i'Amiga sont: i'abscence de cataiogue sur Ia disquette et une intégration insuftisament poussée (ainsi, i'atimentation est externe).

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Document sans nom J\[EWS~ PHILIPS Trois modèles d'ordinateurs MSX2 PHILIPS sont actuellement dispo¬ nibles en Belgique et en France.
NMS 8220 Il s’agit là du premier ordinateur MSX2 sans lecteur de disquettes importé en France, on pourrait donc l'appeler Désiré... L'apparence extérieure est celle du MSX1 Philips 8020 avec ses deux ports cartouche sur le dessus de l'appareil mais c'est bien un MSX2, livré avec câble péritel en sortie RGB et possédant en outre une sortie PAL ainsi qu'une connection supplémen- !
Taire pour moniteur monochrome. Le bouton de reset est également situé sur la façade arrière avec les connec¬ teurs imprimante et magnéto. Comme tous les MSX2, le 8220 comprend une horloge incorporée, à pile automati¬ quement rechargeable; il suffit de deux instructions pour régler l'horloge: SET DATE et SET TIME.
Une excellente surprise: le programme DESIGNER (logiciel de dessin) est figé en mémoire morte dans le 8220.
Les appareils disponibles ont un cla¬ vier qwerty; la capacité en mémoire morte est de 64 Ko, dont 16 sont utili¬ sés pour le programme DESIGNER; la capacité en mémoire vive est de 128 Ko pour la VRAM et de 64 Ko pour la RAM. On notera que le programme DYNAMIC PUBLISHER ne peut pas fonctionner sur le 8220. Si l’on veut brancher un lecteur de disquettes, il 1 faut avoir le contrôleur qui sera bran¬ ché sur un port cartouche.
NMS 8245 Successeur du VG 8235, dont il reprend les principales caractéristi¬ ques. Le 8245 s'en différencie par les quatre points suivants: unité de dis¬ quettes double face <fune capacité de 720 KB (formatée»), pas ce cornecteur pour un crve B (la connecter? ~e z&J.
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Zes peor DOTS CanDJCT«£ . *cr râgfahta crocce Home Office étant remplacé par EASE qui comprend: WORDPRO, traitement de texte poly¬ valent basé sur le principe WYSIWYG (What You See Is What You Get).Les différents types de caractères ou modes d'impression sont affichés à l’écran tels qu'ils seront imprimés. Une fonction d’édition électronique permet, en outre, d'illustrer des textes ou de donner à des documents une présentation profession¬ nelle.
DATABASE, banque de don¬ nées.
CALCFO RM, un tableur de 254 x 254 cases où peuvent être introduits des nombres, formules ou mots.
CHARTS permet de présen¬ ter les données provenant du tableur sous forme de graphi¬ ques et de les imprimer.
Les données provenant de CALC- FORM, les graphiques de CHARTS et les informations contenues dans DATABASE peuvent être introduits aisément dans un texte de WORDPRO. On peut imprimer le tout à l'aide du programme intégré PRINT.
En plus du programme EASE, la dis¬ quette contient le logiciel graphique DESIGNER PLUS, qui offre - excepté les fonctions de digitalisa¬ tions- les mêmes possibilités que le logiciel VIDEOGRAPHICS, fourni avec le 8280.
NMS 8280 Voir le banc d’essai complet dans ce numéro.
COMMODORE Commodore annonce des bénéfices en progression de 70 % pour le premier tri¬ mestre de l'année 1988. Ces bénéfices s’élèvent à 6,3 millions de $ pour un chiffre d'affaires de 173,9 millions de dollars.
Irving Gouc -1*3 Commodore Internationa .et : = ~s ces chiffres "les résultats c. succès : - ancement des Amiga 50C e* 20CC. Acooyé notam¬ ment par une cc^ a* :~ marketing bande vidéo A—ça 5CC cassette vidéo de 15 rr -_*es c'esemant les performances de ça et remise aux distributeurs."
En France, Gilles Mende a été nommé Directeur des Ventes, prenant en charge la coordination de l’ensemble du réseau de distribution.
La société s’employant à mettre en oeuvre "un réseau fort, tant sur le mar¬ ché domestique que professionnel, où la notion de partenàriat joue un rôle essentiel."
Pour Noël, Commodore a proposé le package 64 se composant d’une unité centrale C64 en péritel, d'un magnéto- cassette, d'une manette de jeu et de 5 jeux dont Arkanoid, Legend of Kage, Slap Fight et Yie Yar Kung Fu 2.
Un nouveau lecteur de cassette pour Commodore 64/128 vient de sortir en Grande Bretagne. Il offre la possibilité de régler l'azimutage des têtes afin d’optimiser les conditions de lecture.
Est-de la fin des crises de nerf? Espé- rons-le... FORTERESSE Outre de nombreuses compilations et semi-nouveautés du genre Billy la ban¬ lieue Il ou Charly Diams, Loriciels propose pour ce début 1988 le premier produit issu du studio d'Annecy, la nouvelle structure de développement de Loriciels. Ce jeu d’aventure nommé forteresse, fonctionne sur Amstrad CPC ainsi que sur PC et compatibles.
Basé sur le système des images digi¬ talisées, il offre un graphisme de qua¬ lité qui n'est pas sans rapport avec Bob Winner. Cependant, le principe du jeu n’est en rien similaire à ce dernier et le scénario vous propulsera dans les tréfonds lointains du moyen âge.
HELIBEL JMËWS" La société Reneco, déjà connue pour l’élaboration d'un simulateur de vol à base de Flight Simulator I nommé Pastralège, vient de mettre au point un simulateur d'hélicoptère en prenant pour base le logiciel Helicopter Simula¬ tor de Sierra. La visualisation passe par l'intermédiaire d'une carte EGA et d'un moniteur couleur 19 pouces.
L'ensemble est comme de bien entendu monté sur un châssis mobile dont les mouvements sont pilotés par les actions sur le joystick. Dernière précision: le nom de baptême de ce simulateur est Hélibel.
FORUM PC 1988 Le FORUM PC 1988 se tiendra du 16 au 19 février 1988 au Parc des Expositions, Porte de Versailles à Paris. Quelques 600 sociétés présen¬ teront sur 25 000 m2 leurs produits.
Signalons que cette manifestation destinée aux possesseurs de PC, accueillera cette année les nouveaux PS et les systèmes d'exploitation UNIX et OS/2. De plus, APPLE possé¬ dera son propre stand. Étonnant, non?
P. M. LES BASES DU BASIC Développé par six professeurs
d'informatique de l'enseignement supérieur. Basicanimé est un
didacti¬ ciel qui porte bien son nom puisqu'il apprend aux
gens à programmer en Basic. Il nécessite un PC ou un com¬
patible avec 256 Ko de ram minimum, un lecteur de disquette et
MS Dos en version 3.1 ou ultérieure. Livré sous la forme de
dix disquettes bourrées à craquer de données et résultat
d'environ 5 000 heures de travail, Basi¬ canimé vise un public
très large: la cible principale est constituée d’écoles et
d'instituts de formation. Le pro¬ gramme apparaît comme un bon
moyen de libérer le professeur de tâches fastidieuses afin
qu’il puisse se concentrer sur un réel travail pédago¬ gique
par l'intermédiaire de cours magistraux et d'un soutien plus
actif envers les élèves en difficulté. Plus qu'enseigner le
Basic, ce logiciel donne une réelle culture informatique.
Il aborde en effet les bases et non les spécificités du langage. Les avan- NOUVEAUTÉS MSX On les attend pour 88: Salamander, Nemesis 3, Hydlide 3, Super Laydock, Ash Guin, Ogre, Super Runner, Hige- maru, Alters Stela, Androgynus.
Mais attention, les prix augmentent au Japon où beaucoup de nouveaux titres en mega-rom MSX2 sont vendus à plus de 300 F! Heureusement, la qualité des nouveaux titres semble suivre le même chemin.
Les bandes sonores de Neme¬ sis,Salamander et Afterburner (en dis¬ ques, cassettes et compacts) font un malheur au Japon!
Tages sont évidents puisque ces mêmes éléments sont présents dans tous les langages.
Simple d'accès, Basicanimé expose clairement avec schéma ce qui se passe lorsque l’on traite une chaîne de caractères ou en cas de sauvegarde d'un programme sur disquette.
Montrer n’étant évidemment pas suffi¬ sant, Basicanimé propose aussi de nombreux exercices dont le but est de vérifier si les connaissances ont été acquises ou non.
Bref, l'outil est très agréable à utiliser et gomme tous les passages délicats de l'apprentissage. Le seul défaut de ce programme réside dans son prix de vente trop élevé pour un particulier (de l'ordre de 3000 francs H.T). Pourquoi ne pas proposer une série de cours allégés ou bien les modules indépen¬ damment les uns des autres ? De cette manière, plus d'un particulier pourrait apprendre à programmer corRecte- ment... Ce ne serait pas du luxe.
Pour plus de renseignements, contac¬ tez la société : SNEIL 14, rue Pergolèse 75116 Paris.
TERMINUS, TOUT LE MONDE DESCEND !
Un certain nombre de logiciels, et non des moindres, sont "descendus" dans ce numéro.
L'observateur attentif remarquera que les éditeurs passant de la pub dans Micro News ne sont pas épargnés. Par contre, des jeux dont les éditeurs n'ont jamais passé de pub sont portés aux nues!
Exact! A Micro News, régie publici¬ taire et équipe rédactionnelle sont strictement indépendantes et sans influences réciproques.
Nous tenons beaucoup à ce léger "point de détail" qui offre à nos lec¬ teurs une garantie d'objectivité sur les informations transmises et leur permet, par la suite, d'acheter leurs logiciels en confiance. Deux ou trois cent francs pour un soft, c'est beaucoup d’argent, autant ne pas le gaspiller et ne pas regretter son achat.
Et puis, ce n'est pas rendre service aux éditeurs que d'encenser des "nanars". Une attitude objective ne peut que les pousser à produire des jeux de qualité. C'est bien ce que nous désirons tous, n'est ce pas?
Détail piquant, le soft le plus des¬ cendu ce mois-ci a été réalisé par un rédacteur de Micro News. Qui aime bien châtie bien !
LE VŒU 1988 DE MICRO NEWS A MESSIEURS LES EDITEURS (français, anglais, améri¬ cains et autres).
Donnez-nous des jeux Amiga qui ne soient pas de simples adaptations de jeux Atari ST; des jeux Atari ST qui ne soient pas de honteuses conversions de l'Amstrad- CPC, lui- même parfois recyclé du Commo¬ dore 64 et autre Spectrum ou Oric.
Assez de détournements d'ordina¬ teurs! Rendez à César ce qui lui appartient et nous serons les pre¬ miers à vous acclamer!
Dans le cas contraire, nous ne serons pas les derniers à vous fus¬ tiger!
Merci pour votre travail qui n'est pas toujours facile, nous le savons.
Et que 1988 soit pour vous une année prospère, source d’originalité et de créativité.
JMËWS" LIVRES LE LIVRE DU DISQUE MSX Destiné aux possesseurs de MSX, ce livre expose en 8 grandes parties les spécificités propres aux systèmes d'exploitation (Disk Basic et MSX Dos) du "standard" de la micro personelle.
De l'accès aux commandes sous Basic à la description de l'organisation des disquettes, ce livre apporte tous les éléments nécessaires à une exploitation judicieuse de ce périphéri¬ que de sauvegarde. Le programmeur trouvera donc tous les éléments nécessaires mais le novice risque d'être dépassé par les notions abor¬ dées. Elles s’avèrent cependant cor¬ rectement explicitées et ce livre clair et complet ne souffre pas de défauts rédhib'rtoires. Le seul reproche que l'on puisse lui adresser réside dans le fait qu'il n'expose pas les principes de fonctionnement des disques virtuels, système si
utile sur les MSX 2.
(Le Livre du Disque MSX par Manus Devos. Edition BCM).
LES HITS DU MARTIEN Le Livre débute voici quinze à dix-huit mille ans. Personne ne s’accorde sur la date, mais qu'importe. Morts et renaissances de l’Homme se succè¬ dent sur cet intervalle de temps, rap¬ portées par les conteurs puis rassem¬ Manu Devos LE LIVRE DU DISQUE M.S.X. BCM blées dans le Livre. Cordwalner Smith, l’artisan de cette collecte, arrive du vingtième siècle par une curieuse circonvolution de l’Espace- Temps. Le récitant donne à ces his¬ toires récoltées au cours des âges toute la dimension poétique et roma¬ nesque propre à l'épopée. Il décrit ainsi les aventures tristes ou
merveil¬ leuses de l'homme, des sous-êtres et des robots, voyageant dans un uni¬ vers protégé de la destruction par les Seigneurs de l'Instrumentalité. Editée par Press Pocket, l’intégrale des Seigneurs de l'Instrumentalité figurera honorablement au côté de Tol- kien et d'Herbert sur les rayons de la bibliothèque.
Après le passage de la comète de Hal- ley au vingtième siècle, deux auteurs fourmillant d’idées, David Brin et Gregory Benford se projettent soixante dix-huit ans dans le futur et observent le pari fou de quelques cen¬ taines d'hommes. Racontée par trois de ses membres, l’expédition Au Cœur de la Comète (Robert Laf- font) dure le temps d'une révolution de l'astre. L’objectif commun, ramener Halley dans le plan solaire, dérive au rythme des luttes politiques aussi pré¬ sentes sur l’astéroïde que sur Terre.
Le biologiste, l'informaticienne et l'astronaute consacrent leur vie à la sauvegarde de la colonie et tentent d’instaurer un modus vivendi entre les factions. Cet hymne à l'adaptabilité de l’Homme réjouira tous les fidèles de la Science et des Belles Lettres.
À travers son deuxième roman de science-fiction, Gwyneth Jones s'adresse aux angoissés et aux pas¬ sionnés des réseaux informatiques.
En Envers, les numéros, entièrement gérés, nourris et divertis par CHTHON, participent au transfert des informa¬ tions. Lorsqu’Alice descend de VEN- TUR sur la planète, elle n'est qu'une touriste. Pourtant, la rencontre avec Helena, un numéro non-homologué et non-référencé par CHTON, entraînera la VENTURière dans le labyrinthe de SHACTI et des autres centraux souter¬ rains, les cités des numéros et des sérielles. L'omnipotence de SERVEZ et de FONCTION, les réseaux informa¬ tiques globaux, l'obligeront à rester avec la plèbe malgré tous ses Plans de Fuite (Présence du Futur).
M. T. Le plus grand jeu de rôle et d'aventure de tous temps fut
commencé^ il y a 4637 ans cination de Maurice pour les
mystères de l'Egypte. Il n’hésite pas à pronon¬ cer ce genre
de phrase : « Dans le groupe, nous tirons toutes nos forces de
l'univers, du Créateur et du ciel ».
Sur scène EW&F ne lésine cependant ni sur la machinerie, ni sur le grand spectacle : une pyramide s’envole et se désagrège, le bassiste fait un solo en lévitation horizontale, et je ne vous parle même pas de leurs costumes... Avec tout cet attirail pour fantasme de
S. F. , EW&F s’envole enfin en 1979 pour accomplir le plus vieux
rêve de son leader : se produire sur scène en Egypte. Ils ne
sont pourtant pas les premiers sur le coup. L'année précé¬
dente, le Grateful Dead a déjà donné un concert historique au
pied de la Grande Pyramide... Enfin, pour ter¬ miner cette
revue musicale "égyptienne" sur une note d'humour, tournons
nous vers Fela Anlkulapo Kutl le génial mégalo de la musique
nigériane. Quand on lui demande, en 1983, pourquoi il a donné
à son groupe (ex-Africa 70) le nom de Egypt 80, il répond : «
nous savons tous que les grandes pyramides d'Egypte ont été
construites par des Africains noirs.
Mais après des guerres, les Arabes ont pris possession du pays. La plu¬ part des Africains croient que l’Egypte des pyramides a été faite par les Arabes. Peu savent la vérité. Egypt 80 est une appellation Stratégique pour que mon peuple réalise que l’Egypte est notre propriété. C'est une nouvelle étape dans la conception du panafrica¬ nisme ». A vous de savourer cette belle leçon d'histoire.
MYSTERE DANS LA VALLÉE DES ROIS Konami a choisi PÉgypte pour décor du plus exotique de ses jeux : l'Égypte des pharaons, des danseuses voi¬ lées, des pyramides. Plus de quarante siècles après leur érection, les tom¬ beaux grandioses des enfants rois restent entourés d’un halo de mys¬ tère. On évoque encore les trésors enfouis dans les salles funéraires pro¬ tégés par les pièges multiples, nés de l'imagination d’architectes géniaux, et les sorts des grands prêtres.
Il s'agit du cadre idéal pour un jeu de labyrinthe comme semble l'indiquer l'exemple de King’s Valley.
Ce grand classique possède de sur¬ croît tous les ingrédients nécessaires à assurer le succès : une intrigue simple mais pas simpliste, une action dépouillée mais sans temps mort et enfin une réalisation irréprochable. Le scénario se propose de suivre les évolutions d’un explorateur, ou selon le point de vue d’un profanateur de sépultures, à l’intérieur de douze pyra¬ mides. Le petit personnage coiffé d’un chapeau colonial débute une longue quête qui doit le conduire vers la for¬ tune. De magnifiques joyaux traînent négligemment sur le sol, abandonnés en offrande à des souverains mi- hommes
mi-dieux. Les différents étages des constructions sont reliés par des escaliers taillés dans la pierre, offrant leurs marches majestueuses aux pas de l'aventurier. Sa tâche serait facile, et guère émoustillante à la vérité, s'il ne devait affronter les gardiens des tombeaux, tirés d’un long sommeil par l'intrus. Dès lors, ils s'évertuent à traquer l'aventurier et lui faire payer de sa vie sa témérité. La présence épisodique de machettes fichées dans le sol pimente l'action.
On peut à tout instant s’en saisir, les projetter et éliminer ainsi momentané¬ ment un agresseur, s’octroyant ainsi un répit bienvenu. Les spectres se dif¬ férencient par leur couleur et leur vitesse d’intervention ; ils sont attirés par le parfum exhalé par le profana¬ teur. Une autre solution pour échapper aux monstres consiste à bondir par dessus l'assaillant, pour peu que la hauteur du plafond permette une telle acrobatie.
La seconde difficulté majeure du logi¬ ciel réside dans le fait que certains trésors sont prisonniers d’un écrin de pierre. Pour y accéder, il convient d’utiliser les pioches accrochées aux parois, qui permettent de percer deux couches de roches avant de dispa¬ raître. Ces outils sont en nombre suffi¬ sant dans les premières pyramides mais rapidement il devient nécessaire de les utiliser avec parcimonie.
Sachez qu'il est impossible de sauter en possession d'une pioche ou d'une machette, de cumuler les outils. Évi¬ tez les trous inextricables et utilisez la touche "pause" pour étudier les situa¬ tions délicates. Les pyramides com¬ portent une ou deux salles et un nombre variable de joyaux. Lorsque le dernier de ceux-ci a disparu, une issue apparaît. Il suffit d’effleurer le mécanisme d’ouverture et un immense escalier se présente, menant à l'étape suivante. La fin du périple est saluée par une aurore orientale, la vision des pyramides sur fond d’étoiles. Retentit la même mélodie, soignée et
envoû¬ tante, qui accompagne l'aventure, et se montre digne d'un jeu classique aux graphismes précis, certes un peu anciens, mais injustement méconnu et sous-estimé. Puisse cet article contri¬ buer à sa redécouverte.
Cartouche Konami pour MSX.
LA COLLECTION COMPLETE DEMSX ":WS MSX NEWS N°1 : L'article définitif sur Nemesis, le Music Module, les fichiers BATCH, Meirîres >-• Adarque, «onami et les tableaux magiques, les jeux MSX2 plein écran, Magical Kid Wiz, Lode Runner, The Goonies, Illusions. Ocp n 3ee, Midnight Brothers, Philips Père Noël, les jeux de rôle, etc. MSX NEWS N°2 : Penguin Adventure, Vampire Killer, Dracula mode d'emploi, Rambo, Green Beret es jeux Namco, l'Héritage, Kid Kit, les Passagers du Vent, l'Affaire, Regate, le DOS, le Sony HBF-700F, l'Affaire Vera Cruz, Coaster Race, Pippo's, Dunkshot, Les Trucs du Caïd. Made
in Japan, B.D. Rôle : le Mort-Vivant, etc. MSX NEWS N°3 : Les Monstres Attaquent, Sony Hara Kiri, Aackosoft Story, Konami, Hole in One Pro, Knightmare, Eggerland Mystery, Winter Games, Bridge, Music Editor, Computer Mates, Soft Cale, Soft Manager, le Processeur Vidéo V9938, Transfert MSX1-MSX2, Memory Mapper, VG8235: Designer, Listing : 20.000 K sous les mers, B.D. : Un Rock cfEnfer, etc. MSX NEWS N 4 : L'Oiseau de Feu, Samouraï, King Kong 2, Super Rambo Spécial avec le plan complet, Zanac, Arkanoïds, Corne on Picot, Future Knight, Alpharoïd, Space Shuttle, Break-ln, Skooter, Planète Mobile,
Ping-Pong, Hyper-Sports, Adressage des registres du V9938, Basic récursif, Trucs et astuces, Listings : 20.000 K sous les mers (suite) + Mission Spéciale, B.D. Rôle : Jouez au loup-garou, l'imprimante PHILIPS NMS 1421, Aackotext, Bilan Plus, Phitel, Max Headroom, premier héros digital de l’histoire, etc MSX NEWS N:5 : The Maze of Galious, QBERT, TNT, Hydlide, Métal Gear, Relies, Beach Head, Pratique du MSX2, CD-I, Le retour des consoles de jeux : Sega, Nintendo, Atari, Clavier Philips et Music Creator, MX Telx, Soft Fonction, V9938 : Adressage de la RAM, Logo, MSX dans les airs, Listing :
PARA, B.D : Hard-Soft, Top Secret, etc. LesanciensnumérosdeMSXNEWSvousserontenvoyésdèsréceptiondevotrechèquelibel!éàrordredeSANDYX.20.passagedela Bonne Graine, 75011 PARIS. LE PORT EST GRATUIT.
Prix du numéro :19 F, sauf MSX NEWS N°1 = 7 F. Nouvel élément du concept New Media System de Philips, le NMS 8280 occupe le même créneau que le HBG900 de Sony: le traitement d'images. Intégrant un digitaliseur et de nombreux connecteurs pour les liaisons avec une caméra ou un magnétoscope, la machine se présente de façon similaire au NMS 8250 et 8255. A savoir : boitier plat de couleur sombre et d'aspect sérieux, clavier mécanique détachable et deux lecteurs de disquette 3 et demi double face sur la face avant.
UN MSX AVANT TOUT Ce nouveau Philips n'en reste pas moins un MSX 2 à part entière. Il est donc architecturé autour d'un Z 80 cadencé à 3,54 Mhz et dispose en standard de 128 Ko de Ram utilisateur et de 128 Ko de Rom. La partie sonore est gérée par un processeur du genre AY 8910 et propose 3 voies sur 8 octaves. Notons que la mémoire vidéo s'élève à 128 Ko. La résolution maxi¬ male est donc de 512 points par 212 points en 16 couleurs parmi 512. A lire ceci rien ne distingue donc cette machine des autres MSX et, comme avec les autres machines porteuses du logo symbole des ambitions des
industriels nippon en matière d'informatique grand public, la compa¬ tibilité s'avère très bonne. Une étude plus poussée de la machine permet cependant d'entrevoir ses capacités en matière de vidéo... METTEZ UN DIGITALISEUR DANS VOTRE MICRO Les trois discrets potentiomètres pré¬ sents sur la face avant portent les mentions "Digitize level", "Audio Mix" et "Vidéo Mix". Ces noms, ô combien évo¬ cateurs, décrivent parfaitement les capacités de la machine. Première possibilité: la digitalisation d'une image venue d’un magnétoscope ou d'une caméra vidéo. Cela n’a pas grand inté¬ rêt mais en y
réfléchissant un peu on s’aperçoit que cela ouvre de nombreux horizons. Avec cette machine on peut en effet effectuer du traitement d'images (déformation, travail sur les teintes et autre). Les artistes en herbe seront comblés! A notre avis, l’aspect le plus attractif réside toutefois dans la possibilité de mixer une image vidéo avec une autre issue de l'ordinateur.
Admettons que vous disposez d'un film américain en version originale avec des sous titres défectueux ou qui proposent une traduction contestable du film. Avec le NMS 8280 vous pou¬ vez rectifier le tir et fabriquer vos propres sous-titres. De même, les vidéastes amateurs peuvent réaliser les génériques de leurs films de vacances ou tourner des productions à base de schémas et autres anima¬ tions. Certes, la qualité des incrusta¬ tions de vaudra jamais les résultats obtenus avec des systèmes profes¬ sionnels, mais il faut aussi comparer les coûts... Contre toute attente, ces divers tra¬ vaux
(digitalisation, création de généri¬ ques, etc) sont accessibles à la majo¬ rité car la machine est livrée avec un programme capable de répondre à environ 80 % des besoins.
VIDEO GRAPHICS Très proche de MSX Designer, un pro¬ gramme avec le VG 8235, Video Gra¬ phics dispose de nombreuses options.
Il se présente de manière classique avec, sur le côté gauche de l'écran, une fenêtre proposant les diverses options symbolisées sous forme d’icônes. Ces dernières sont acces¬ sibles par l'intermédiaire de la souris (livrée en version de base) que l'on connecte sur le port joystick numéro 1.
La première partie des fonctions regroupe les opérations de dessin. A l'image de nombreux Paint, il propose de sélectionner la forme du tracé et sa couleur. Ces paramètres sont bien entendu validés pour tous les tracés: dessin point par point, tracés de lignes et de formes géométriques diverses... On dispose aussi des modes aéro¬ graphe, remplissage et gomme.
L’autre famille d’options regroupe les opérations d'écriture (très pratique pour le sous-titrage, par exemple). On peut écrire un texte et le positionner au pixel, ceci avec plusieurs types de caractères et selon plusieurs tailles.
Viennent ensuite les fonctions d'animation. Nul besoin d9 programma¬ tion donc.
Mais, certaines limitations existent et l'utilisateur devra bien souvent se résoudre à passer sous Basic pour réaliser les effets désirés. Certaines commandes de Video Graphics pren¬ nent en charge la liaison entre la source d'image extérieure (magnétoscope, caméra) et l’ordinateur. Ainsi, la digitalisation d’une image s’effectue à l'aide du pro¬ gramme. Ensuite, viendront les opéra¬ tions de traitement et de superposi¬ tion.
Passons sur les déformations, agran¬ dissements et réductions: nul besoin de les citer pour se rendre compte que ce programme s'avère efficace et rela¬ tivement performant. En fait, le seul défaut de Video Graphics concerne l’accès aux commandes. Il est trop souvent nécessaire de jongler avec les icônes pour obtenir la fonction désirée. A l’image de bien des logiciels sur Amiga 500 par exemple, l’utilisateur se trouve face à des menus imbriqués. Et l’utilisation de symboles et non de textes pour le libellé des fonctions complique sérieu¬ sement la tâche. Après une longue période d’adaptation
l'utilisateur évo¬ luera malgré tout facilement dans le programme.
LES MANUELS La digitalisation et l’utilisation d’un ordinateur pour effectuer du traitement d’images sont des techniques encore confidentielles et relativement mécon¬ nues. Elles nécessitent un acquis et des connaissances que l’on a souvent du mal à acquérir. Le novice est donc soulagé en voyant que tout est claire¬ ment expliqué dans les manuels livrés avec la machine. Ils sont au nombre de quatre.
Le peu épais guide de l’utilisateur expose les spécificités de la machine, la mise en route, etc. Bref, il s'agit d’une introduction et plutôt que de réa¬ troisième manuel accompagne le pro¬ gramme Home Office 2 et ne nécessite que peu de commentaires. Il en est d'ailleurs de même du logiciel. Le der¬ nier manuel concerne le Video Gra¬ phes mais s'étend largement et va même jusqu’à donner des conseils en matière de vidéo. Vous pouvez enfin devenir un vrai pro en écrivant vos propres scénarios! Plus sérieusement, les tuyaux ne sont pas mauvais et per¬ mettent d’éviter pas mal d’erreurs clas¬
siques chez les débutants vidéastes.
Conclusion Bien, que penser du NMS 8280 ? Cette machine s’inscrit bien dans la logique MSX. C'est une qualité mais aussi un défaut. Le Microsoft Super Extended est en effet un standard complètement dépassé sur le plan technique et se trouve en France face à une concur¬ rence très forte de la part des machines 16/32 bits. L'Amiga 500 est ainsi beau¬ coup plus perfor¬ mant que ce nou¬ veau Philips et dispose d'un nombre impres¬ sionnant d'extensions du genre pilotage de vidéodisque, digitalisation d’images, etc. De plus, les programmes graphi¬ ques sont beaucoup plus puissants et évolués que
Video Graphics. L’Atari ST s’avère aussi fort attractif du fait d'un prix particulièrement bas. Bref, pour une dépense équivalente on peut disposer d'un machine beaucoup plus performante qu'un MSX 2 !
Le seul réel intérêt du NMS 8280 réside dans un intégration plus pous¬ sée: la machine est livrée complète et le digitaliseur ne se présente pas sous la forme d'un boîtier optionel externe.
Mais quelle importance ?
Le marché de la digitalisation est limité à quelques mordus et il est certain que Philips ne pourra pas l'étendre avec une machine aussi coûteuse. C'est pourquoi l’acheteur potentiel du NMS 8280 s’en détournera au profit de machines plus performantes et à l’avenir annoncé comme radieux.
M. B. liser un manuel, Philips aurait mieux fait de l’intégrer
dans le guide du Basic. Relativement bien construit, il décrit
clairement les instructions du Basic. Il se révèle cependant
assez peu didactique et les novices resteront sur leur faim.
C'est à se demander pourquoi les fabricants ne s'inspirent pas
des excellentes documentations Amstrad pour réaliser les
leurs... La seconde partie de ce manuel décrit en long, en
large et en travers le fameux MSX Dos. Si vous êtes fanatique
de ce genre de DOS, ça vous conviendra.
Sinon, inutile de lui porter attention car Disk Basic est largement suffisant! Le Origine du fabricant : Pays Bas.
Représenté en France par : im¬ portation parallèle Version testée : NMS 8280 Microprocesseur : Z 80 Vitesse : 3,54 Mhz Capacité en mémoire morte : 64 Ko Capacité en mémoire vive : 256 Ko dont 128 pour la vidéo Mode graphique : jusqu'à 512 par 212 en bit map avec 16 couleurs.
Palette : 512 teintes Son : 3 canaux sur 8 octaves Calendrier/horloge : oui Organes de saisie : clavier mécanique Azerty, souris Mémoire de masse : deux lec¬ teurs de disquette 3 et demi 720 Ko en version de base. Lecteur de K7 et disk 5 un quart en option.
Système d'exploitation : Disk Basic, MSX Dos en version de base et CP/M possible.
Intégrateur graphique : n.c Sortie imprimante : parallèle, norme MSX.
Sortie série : en option Autres interfaces : deux ports cartouche, interface entrée/sortie pour sources vidéo et audio.
Prix en version de base : envi¬ ron 8000 francs sans moniteur.
TECHNIQUE SOMMAIRE 37 42 62 Multicartouche Arrêtez de chercher vos cartouches dans tous les coins. Ce montage vous permettra de les avoir à porté de main et d'en changer grâce à un simple interrupteur.
40 Assembleur Z80 Les boucles de type For/ Next sont fort prisées des programmeurs habitués au Basic. Voici comment les reconstituer simple¬ ment et efficacement en assembleur Z80.
Assembleur 68000 Premier d'une série con¬ sacrée aux 16/32, cet article vous initie en dou¬ ceur à la puissance peu commune des Atari ST et Amiga.
44 Listings Débauche de listings : nos lecteurs ont du talent et le prouvent... Enfin, découvrez comment publier vos programmes dans Micro News.
Le courrier Affûtez vos micros et posez vos questions. Les rédacteurs fous de Micro News sont là pour y répondre !
64 Les petites annonces gratuites 3 pages bourrées de supers affaires. Mais, dépéchez-vous : il n'y en aura pas pour tout le monde... Revenons donc à nos boucles du type for next : nous en étions resté à la boucle sur 256. Comment aller au-delà ? Les registres du Z80 qui ont des "chromosomes" communs, c'est-à-dire B et C, H et L, D et E, se marient et divorcent avec une facilité vraiment déconcertante.
Puisque B ne suffit plus au delà de 256, nous allons tout simplement mettre en œuvre la paire BC, et ceci sans autre forme de procès ni précaution particulière. A partir du moment où vous nommez la paire, tout se passe comme si vous aviez affaire à un resgistre unique de 16 bits capable de mémoriser jusqu’à 65535 en valeur abso¬ lue.
Rappelons encore une fois que B, C, D, E, H, L désignant des registres, c'est-à-dire des organes de calcul, et non pas des variables comme en Basic.
Assembleur facile { Z80 Les boucles (2© partie) Vos cheveux se dressent dès que l’on parle de boucles en assembleur ?
Voici de quoi les recoiffer élégamment.
TECHNIQUE LD BC,x : load BC,x : charger dans BC la valeur x Faire ceci, cela DEC BC : Decrease BC : désincrémter BC : faire BC=3C-1 Notez que DEC peut jouer aussi bien pour un registre pris isolément (DEC C, DEC A) que pour une paire (DEC BC, DEC DE).
Notre boucle étant du genre step-1, il nous faut à présent vérifier si BC est à 0. C'est là que les choses se corsent !
Nous ne pouvons directement comparer une paire de registres à une autre paire ou à une valeur absolue.
Pire : toutes les comparaisons passent obligatoirement par A (accumulateur).
Il va donc falloir ruser et trouver une formule quelconque, si possible simple, rapide et directe. Il n'est même pas interdit de trouver autre chose qu’une comparaison : seul compte le résultat, c'est à dire vérifier si BC=0.
Il nous faut ici revenir aux jours lointains pour certains, où nous usions nos jeans à ingurgiter certaines théories rela¬ tives au calcul binaire.
Une opération logique OR s'effectue selon la table de vérité suivante : premier terme égal à 0 101 deuxième terme égal à 0 111 résultat de l'opération OR 0 111 Voici un excellent moyen pour vérifier si le premier et le second terme sont à zéro. Si nous effectuons une opéra¬ tion OR entre B et C, il faut et il suffit que le résultat soit 0 pour pouvoir affirmer que B (premier terme) = 0, que C (deuxième terme) = 0 et donc que la paire BC=0.
En assembleur Z80, une opération logique n’est possible qu'entre A (accumulateur) un registre, une valeur absolue ou une zone mémoire. Notez que le résultat est stocké dans A. Bref, pour effectuer notre boucle, nous allons transférer B dans A et faire une opération logique OR entre A et C. Suivant la nature du résultat, 0 ou pas 0, le drapeau Z ou NZ est automatiquement levé. En clair ça donne : LD A,B : load A à partir de B OR B : opération logique OR entre A et C JR NZ, adresse : si drapeau pas 0 remonter La séquence suivante est absolument équivalente : LD A,C : charger A à partir de C OR B
: opération logique OR entre A et B JR NZ, adresse : si drapeau pas 0 remonter Voici donc la boucle complète : LD BC,x : initialise la boucle à x PI faire ceci, cela DEC BC : faire BC=3C-1 LD A,B : transférer 3 dans A OR C : opération OR entre A et C JR NZ,P1 : ou JP,NZ PI si la boucle est trop longue Une remarque s’impose. La formulation ci-dessus permet de vérifier si BC (ou DE ou HL) est égal à 0. Une comparai¬ son avec une valeur absolue autre que 0 ou avec une autre paire nécessite la mise en œuvre d'un petit pro¬ gramme qu9 nous étudierons le moment venu.
Bien, me direz vous : et au delà de 65535 ? Il est facile d’écrire : "Faire ceci, faire cela". Mais précisément, "ceci, cela" correspond peut-être à des boucles, qui ont toutes besoin des registres B,C,D,E,H et L. Alors ?
On sait imbriquer des boucles. En voici un exemple qui vous fera encore toucher du doigt combien il est facile d’associer ou de dissocier les paires.
Initialiser C àx initialiser B à y cela LD C, x LD B, y Faire ceci, DJNZ P2 pi P2 remonter à P2 si B pas 0 Faire autre chose Faire C=C-1 remonter à PI si C pas 0 DEC C JR NZ,PI Notez que le DEC C entraine un positionnaient automati¬ que du drapeau Z ou NZ.
Il n'en reste pas moins que les possibilités paraissent limi¬ tées car pour l'instant nous ne comptons que 6 registres, le cas de l’accumulateur A étant réservé.
Nous allons multiplier ce chiffre par 2 : le Z80 possède 2 registres A (A et A'), 2 registres B (B et B’), etc. Une seule instructions permet de basculer ce BC vers B'C', de DE vers D'E', de HL vers H'L’. Eiie se nomme EXX et n'affecte pas les contenus de BC. DE, HL Nous pouvons donc écrire la boucle précédente comme suit : LD B,x : initialiser B à x pi EXX : passer sur 1'autre LD B,y : jeu de registres initialiser B' à y P2 Faire ceci.
Cela DJNZ P2 Faire autre EXX : chose revenir sur le DJNZ PI premier jeu registres de Notez bien qu’il n'existe qu’une seule instruction de bas¬ cule pour passer d'un jeu de registres à l'autre. A vous de savoir où vous en êtes. Toutefois on ne fait appel à EXX que dans des circonstances bien précises. Le second EXX qui fait revenir au premier jeu se situe dans la plupart des cas très près du premier, car basculer BC, DE et HL peut être gênant. On préférera donc souvent trouver autre chose.
TECHNIQUE Faire ceci, cela DJNZ P2 Fare autre chose PCP BC : Dépiler revient La méthode la plus courante consiste à se servir de la "pile". Voici encore une nouveauté que nous examinerons plus à fond par la suite. Cette fameuse "pile" sert à gérer les retours de sous programme.
Accessoirement on l'utilise à d'autres fins, avec un réel succès.
LD B, X PÜSH BC : empiler BC, ce qui revient à sécuriser 3, et C par la même occasion Pi Le seul journal d'annonces classées réservé à l'informatique !
APPLE - IBM/COMPATIBLES - AMSTRAD - ATARI - COMMODORE - THOMSON MSH - TOUS MICROS - EMPLOI - BUREAUTIQUE - FORMATIONS - CLUBS N° 7 8 F. En vente dans toute la France Kiosques et librairies P2 3C ce qui à retrouver l'ancienne valeur de B et de C DJNZ PI On empile et dépile obligatoirement une paire. Dans cer¬ tains cas, cela pose problème, notamment si, comme dans notre exemple, C bouge entre le PUSH et le POP.
Les manipulations avec la pile peuvent entraîner de véri¬ tables catastrophes si elles sont mai maitrisées : mettez vous face à une pile d’assiettes d’un mètre de haut et essayez de retirer celle qui se situe au bas de la pile !
Comme on ne peut pas tout dire en une fois, notons déjà qu’il est indispensable de respecter la règle suivante : "premier entré, dernier sorti", ou "dernier entré, premier sorti", comme vous voulez. Mais trêve de long discours, le schéma ci-dessous résume parfaitement notre propos.
Empiler HL empiler BC PUSH HL PUSH BC Fartir éventuellement en sous programme à la condition expresse d'en revenir, sinon pata¬ tras. . .
POP BC : dépiler vers BC POP HL : dépiler vers HL D’autres méthodes existent pour programmer une boucle.
Elles nécessitent cependant une parfaite maîtrise des opérations de lecture et d’écriture en mémoire. Nous en exposerons les principes prochainement.
10 ' 20 ' GO CD I— GO STARS-WARS Certes, il ne s'agit que de la nième version de Space Inva- ders. Mais, ce listing démontre brillament les qualités du Basic MSX. Il s'avère en effet aussi distrayant qu'attrayant.
¦STAR WARS- 30 ' 40 ' —DE Frédéric MARKUS- 50 ' 60 ' SUR SANYO PHC 28 16Ko- 70 ' 80 ' NEVERS LE 03/04/86— 90 ' ----------------------- 100 ' 110 AS=-T7203C6G4F12E14D1604C603G4F12E1 4D1604C603G4F12E14F16D8" 120 BS="T7203F20R6D10F20R6D10G+20R6G8G+2 8G28F10D4" 130 CS="T7203R20F6R10R20F6R10R20G+6" 140 COLOR 15,1,1 150 OPEN "GRP:" AS #1 160 GOSUB 180 170 GOTO 2280 180 SCREEN 2,2 190 RESTORE 200 FOR K=1 TO 6 210 FOR J=1 TO 4 220 S$=M" 230 FOR 1=1 TO 8 240 READ S<I) 250 S$=S$+CHR$(S<I>> 260 NEXT I 270 S$(J)=S$ 280 NEXT J 290 SPRI TES(K)=S$ <1)+S$(2)+S$(3)+S$<4) 300 NEXT K 310 RETURN 320 DEFINT A-Y:
X1 = 128 : Y 1=96 : VI=7 :NV=25: S C=0:NW=1 330 PRESET (0, 180):PRINT #L, " 1) MANETTE
2) TOUCHES" K$=INKEY$ 340 350 360 370 380 390 400 420
DRAW"C8BM0,50R20D3M10,58D10M20,73D3L 20BM20,50M7,55D15M20,76"
430 DRAW "C4BM0,61R4D4L4BM11,61R8M22, 63M
19,65L8BM22,63L12BM0,63R4" 440
DRAW"C8BM255,50L20D3M245,58D10M235,7
3D3R20BM235,50M248,55D15M235,76" 450 DRAW
"C4BM255,61L4D4R4BM244,61L8M233 IF K$="1" THEN IN=1 IF K$=" 2
" THEN IN=0 IF KS<> "2" AND KSO " 1 " THEN 340 CLS DESSIN
CANONS--- ,63M236,65R8BM233,63R12BM255,63L4" 460
DRAW"C8BM0,150R20D3M10,158D10M20,173
D3L20BM20,150M7,155D15M20,176" 470 DRAW
"C4BM0,162M4,162D3M0,166U2M3,16
6BM10,165M20,164M22,162M20,160M10,161BM2 2,162M10,163" 480
DRAW"C8BM255,150L20D3M245,158D10M235
,173D3R20BM235,150M248,155D15M235,176" 490 DRAW
"C4BM255,162M251,162D3M255,166U
2M252,166BM245,165M235,164M233,162M235,1
60M245,161BM233,162M245,163" 500 PRESET (8,8):PRINT #1,"WAVE:
";NW 520 530 540 ' -CHOIX TRAJECTOIRE- ? _____ sv= 1 SV=SV+1 :
IF SV=NV THEN CH=INT(RND(1>*10)+1 NS=INT(RND(1>*4)+l IF NS=4
THEN SM=SM+500 550 SV=SV+1 : IF SV=NV THEN 2020 560 570 580 ÇA
TOMBE M££ CHÎ0TTF5 5oMT toucMÇÇÏ* Wï ti' AuPigZ PM ONE
V/6HTDUSE?
590 IF NS=1 THEN SM=SM+100 600 IF NS=2 THEN SM=SM+200 610 IF NS=3 THEN SM=SM4-300 620 ON CH GOSUB 690,750,810,870,930,1010 ,1090,1180 630 ON SPRITE GOSUB 1580:SPRITE ON 640 GOTO 550 650 END 660 '-------------- 670 ' -TRAJECTOIRES- 680 '-------------- 690 X=INT(RND(l)*170)+40 700 FOR Y= 0 TO 191 STEP VI 710 PUT SPRITE 2, (X,Y),2,NS 720 GOSUB 1300 730 NEXT Y 740 RETURN 750 X=INT(RND<1)*170)+40 760 FOR Y= 191 TO 0 STEP -VI 770 PUT SPRITE 2,<X,Y),2,NS 780 GOSUB 1300 790 NEXT Y 800 RETURN 810 Y=INT(RNDC1)*170)+16 820 FOR X=40 TO 255 STEP VI 830 PUT SPRITE 2,<X,Y),2,NS 840 GOSUB 1300 850 NEXT X 860
RETURN 870 Y=INT(RNDC1)*170)+16 880 FOR X=255 TO 40 STEP -VI 890 PUT SPRITE 2,<X,Y),2,NS 900 GOSUB 1300 910 NEXT X 920 RETURN 930 X=0:Y=0 940 FOR DS=0 TO 191 STEP VI 950 X=X+VI 960 Y=Y+VI 970 PUT SPRITE 2,<X,Y),2,NS 980 GOSUB 1300 990 NEXT DS 1000 RETURN 1010 X=255:Y=0 1020 FOR DS=0 TO 191 STEP VI 1030 X=X-VI 1040 Y=Y+VI 1050 PUT SPRITE 2, < X,Y),2,NS 1060 GOSUB 1300 1070 NEXT DS 1080 RETURN 1090 X=255 1 100 Y= 191 1110 FOR DS=0 TO 191 STEP VI 1120 X=X-VI 1130 Y=Y-VI 1 140 PUT SPRITE 2, < X,Y),2,NS 1150 GOSUB 1300 1160 NEXT DS 1170 RETURN 1180 x=o 1190 Y= 191 1200 FOR DS= 0 TO 191 STEP VI 1210
X=X+VI 1220 Y=Y-VI 1230 PUT SPRITE 2, < X,Y),2,NS 1240 GOSUB 1300 1250 NEXT DS 1260 RETURN 1270 ' ------------- 1280 ' -TIR ET TEST- 1290 '------------- 1300 A=STICK<IN) :B=STRI G<IN): N GOSUB 1430 1310 ON SPRITE GOSUB 1580:SPRITE ON 1320 IF A=0 AND BO-1 THEN RETURN 1330 IF A=3 AND Xl<220 THEN X1=X1+VI 1340 IF A=7 AND Xl>40 THEN X1=X1-VI 1350 IF A=1 AND Yl>20 THEN Y1=Y1-VI 1360 IF A=5 AND Yl<175 THEN Y1=Y1+VI 1370 IF A=2 AND Xl<220 AND Yl>20 THEN XI =X1+VI : Y1=Y1-VI 1380 IF A=4 AND Xl<220 AND Yl<175 THEN X 1=X1+VI: Y1=Y1+VI 1390 IF A=8 AND Xl>40 AND Yl>20 THEN Xl= Xl-VI: Y1=Y1-VI 1400 IF A=6
AND Xl>40 AND Yl<175 THEN XI =X1-VI :Y1=Y1+VI LISTINGS 1410 PUT SPRITE 1,(Xl-8,Yl-8),2,5 1420 RETURN 1430 SOUND 0,0:SOUND 7,62:S0UND 8,15 1440 SOUND 0,0:SOUND 6,15:SOUND 7,7:S0UN D 12, 140 : SOUND 8,16:S0UND 13,0 1450 LINE <25,62)-(Xl,Y1),8 1460 LINE <25,62 > —< XI,Y1),8 1470 LINE <230,62)-<Xl,Y1),8 1480 LINE <25,160)-<X1,Y1),8 1490 LINE <230,160)-<X1,Y1),8 1500 LINE < 25,62)-< XI,Y1), 1 1510 LINE <230,62)-<Xl,Y1),1 1520 LINE <25,160)-<X1,Y1),1 1530 LINE <230,160)-<X1,Y1),1 1540 RETURN 1550 ' ---------------------- 1560 '-------TOUCHE I------- 1570 ' ----------------------- 1580 SPRITE OFF :
IF BO-1 THEN RETURN 1590 SOUND 0,0:SOUND 6,250:S0UND 7,7:S0U ND 12,120 : SOUND 8,16:S0UND 13,0 1600 FOR H=1 TO 300:PUT SPRITE 2,<X,Y),8 ,6 : PUT SPRITE 2, <X,Y), 11,S:NEXT H 1610 LINE <25,62)-<Xl,Y1),1 1620 LINE <230,62)-<Xl,Y1),1 1630 LINE < 25, 160)-< X1,Y1), 1 1640 LINE <230,160)-<X1,Y1) 1 1650 B=0 1660 IF NS=1 THEN SC=SC+100 1670 IF NS=2 THEN SC=SC+200 1680 IF NS=3 THEN SC=SC+300 1690 IF NS=4 THEN SC=SC+500 1700 GOTO 550 1720 '-------DATAS SPRITES------- 1730 '--------------------------- 1740 DATA 48,64,128,131,132,135,166,252 1750 DATA 150,51,144,128,128,128,64,0 1760 DATA
12,2,1,193,33,225,101,83 1770 DATA 105,205,S, 1, 1, 1,2, 12 1780 DATA 0,2,7,2,2,2,3,5 1790 DATA 5,15,18,48.80,128,128,0 1800 DATA 0,64,224,64,64,64,192,160 1810 DATA 160,240,72,12,10,1,1,0 1820 DATA 0,1,1,1,1,1,2,15 1830 DATA 59,78,128,0,0,0,0,0 1840 DATA 0,128,128,128,128,128,64,240 1850 DATA 220,115,1,0,0,0,0,0 1860 DATA 1,63,41.61,33,33,227,190 1870 DATA 15,2,1,0,0,0,0,0 1880 DATA 128,252,148,188,132,132,199,12 5 1890 DATA 240,64.128,0,0,0,0,0 1900 DATA 0,0,0,0,0,0,0,60 1910 DATA 0,1,1,1,1,1,0,0 1920 DATA 0,0,0,0,0,0,0,120 1930 DATA 0, 0, 0,0,0,0,0,0 1940 DATA 195,5,90,110,33,58,60,46 1950
DATA 112,238,49,106,166,28,133,112 1960 DATA 1,90,36,66,50,255,220,184 1970 DATA 156,148,64,172,44,96,28,6 1980 END 1990 ' ----------------------- 2000 '-------RESULTATS------- [«j MSX ! 2010 ' ----------------------- x 2020 BEEP ! 2030 PLAY AS £ 2040 PLAY BS,CS 1 2050 PUT SPRITE 0,(2,208>:CLS 2060 PRESET (120,0):PRINT #1RESULTATS" 1 2070 PRESET ( 120, 8 ) : PR I NT # 1 , " ========= •• 2080 PRESET <0,48):PRINT #1,"VOTRE SCORE EST DE ";SC 2090 PRESET <0,56):PRINT #1,MLE SCORE MA gXIMUM POSSIBLE ETAIT DE" ;SM ; 2100 PC=(SC*100)/SM 2110 PRESET (0,80):PRINT #1,"VOTRE POURC ENTAGE DE REUSSITE EST
DE" 2120 PRESET (98,88) :PRINT #1,INT(PC); 2130 PRESET (114,88>:PRI NT#1, " %" 2140 IF INT(PC)> = 50 THEN PRESET(0, 156):P RINT #1,"BRAVO ! ! ! ON CONTINUE EN AUGMEN TANT LA VITESSE ..." ELSE IF INT(PC)<50 THEN GOTO 2190 2150 FOR T=1 TO 3000:NEXT T 2160 SV=1:NW=NW+1:SM=0:SC=0:VI=VI+2 2170 FOR T=0 TO 500:NEXT T 2180 CLS:GOSUB 180:G0T0 380 2190 PRESET (0,134);PRINT #1," HELAS .VOTRE SCORE EST INSUFFIS ANT ..." 2200 PRESET (0, 172):PRI NT #1,"VOULEZ VOU S REJOUER ?"
2210 KS=INKEYS 2220 IF K$="0" OR K$="o" THEN CLS:GOSUB 180:GOTO 320 2230 IF K$="N" OR K$="n" THEN ÊND 2240 IF KS< > " N" AND K$<>"n" AND KSO"o" AND KS< >"0" THEN GOTO 2210 2250 ' -------------- 2260 ' -PRESENTAT ION- 2270 ' -------------- 2280 DRAW "C4BM55,30R30D15L10U5L1OD20R20 D40L30U15R10D5R10U20L20U40" 2290 DRAW "C4BM95,30R30D10L10D55L10U55L1 0U10" 2300 DRAW "C4BM135,30R30D60L1OU1OL1OD1OL 10U60" 2310 LINE (145,40)-( 155,70),4, B 2320 DRAW "C4BM175,30R30D20G5F5D25L10U25 L10D25L10U55" 2330 LINE (185,40)-(195,50),4,B 2340 DRAW "C8BM45,115R10D35R10U35R10D35R 10U35R10D45L50U45" 2350 DRAW
"C8BM105,110R30D50L10U5L10D5L1 0U50 " 2360 LINE <115,117)-<125,142),8,B 2370 DRAW "C8BM145,105R30D20G5F5D25L10U2 5L10D25L10U55" 2380 LINE-(155,115)-<165,125),8,B 2390 DRAW "C8BM185,100R30D20L10U10L10D20 R20D30L30U15R10D5R1 OU15L20U35" 2400 DRAW "C4BM57,28R30D15" 2410 DRAW "C4BM67,42D16R20D40" 2420 DRAW "C4BM57,83R10D5R8" 2430 DRAW "C4BM97,28R30D10" 2440 DRAW "C4BM117,40D53" 2450 DRAW "C4BM137,28R30D60" 2460 DRAW "C4BM147,40D28R8" 2470 DRAW "C4BM147,80D8" 2480 DRAW "C4BM202,53F5D25" 2490 DRAW "C4BM187,40D8R8" 2500 DRAW "C4BM187,60D23" 2510 DRAW "C4BM177,28R30D20" 2520 DRAW "C8BM47,113R10D35R8"
2530 DRAW "C8BM67,113R10D35R8" 2540 DRAW "C8BM87,113R10D45" 2550 DRAW "C8BM108,108R30D50" 2560 DRAW "C8BM117,118D21R8" 2570 DRAW "C8BM117,155D3" 2580 DRAW "C8BM147,103R30D20" 2590 DRAW "C8BM157,115D8R8" 2600 DRAW "C8BM157,135D23" 2610 DRAW "C8BM172,130F5D23" 2620 DRAW "C8BM187,98R30D20" 2630 DRAW "C8BM197,11OD18R20D30" 2640 DRAW "C8BM187,143R10D5R8" 2650 PLAY "VIO":PLAY AS 2660 PLAY "VIO" : PLAY BS.CS 2670 FOR T=1 TO 2000:NEXT T 2680 PRESET (0,183):PRINT #1," VOULEZ VO US LES REGLES DU JEU ?"
2690 K$=INKEYS 2700 IF K$="0" OR K$="oM THEN 2740 2710 IF KS="N" OR K$="n" THEN 2980 2720 IF K$< > " 0 " AND K$<>"o" AND KSO"N" AND K$<>"n" THEN 2690 2730 GOTO 2730 2740 SCREEN 0 2750 WIDTH 40 2760 KEY OFF 2770 PLAY "V5" 2780 LOCATE 15,0:PRINT "REGLES" 2790 LOCATE 15.1: PRINT"------" 2800 L0CATE2,5 :PRINT "Vous ©tes aux comm andes d'un chasseur TIE de la Guerre Des Etoiles .":PRINT:PRINT"Votre MISSION es t de détruire le maximum de vaisseaux a chaque vague de maniéré a avoir un p ourcentage de réussite sud 28rtf^RrNTTPRINT"Ces résultats vous sero nt donnes a la fin de chaque vague.Le jeu se
termine lorsque le pourcentage est inférieur a la moyenne" 2820 FOR 1=1 TO 8000:NEXT I 2830 GOSUB 180 2840 COLOR 15,1,1 2850 D=1 2860 IF D=1 THEN PRESET (0,0):PRINT#1, "C HASSEUR 100 PTS" 2870 IF D=2 THEN PRESET ( 0,'0 ) : PR INT# 1, " C HASSEUR RAPIDE 200 PTS" 2880 IF D=3 THEN PRESET (0,0):PRINT#1,"C ROISEUR 300 PTS" 2890 IF D=4 THEN PRESET (0,0):PRINT#1,"C ARGO 500 PTS" 2900 FOR B=-2 TO 2 STEP .2 2910 Y=2.718~(-B*B) 2920 PUT SPRITE 1,(12S+60*B,85+60*Y),2,D 2930 NEXT B 2940 CLS 2950 D=D+1 : IF D>4 THEN 2970 2960 X=0:Y=0: GOTO 2860 2970 PUT SPRITE 1,(255,209),,4 2980 CLS 2990 PRESET
<0,30):PRINT #1," NE RELACHE Z NI VOTRE ATTENTION NI VOTRE JOYSTICK B ONNE CHANCE !"
3000 FOR P=1 TO 500:NEXT P 3010 GOTO 320 89 bis, rue de Charenton, 75012 PARIS - Tél. : 43.42.18.54 + Ouvert du mardi au samedi de 10 h à 19 h Métro : Ledru-Rollin ou Gare de Lyon ‘ 'BonneSonnée 1988 à Cheure japonaise Cartouches en exclusivité. Importation directe du Japon. Quantité limitée.
ARAMO 190 F FINAL ZONE 190 F KING'S KNIGHT 190 F BATTLE OF PEGUSS 190 F CASTLE EXCELLENT 290 F VAXOL 290 F FANTASM SOLDIER 290 F MONSTER'S FAIR 190 F BUBBLE BUBBLE MSX2 1 MEGA 290 F GARYU-0 MSX2 2 MEGA (avec moniteur) 290 F HYDLIDE 2 MSX2 2 MEGA 290 F SCRAMBLE FORMATION MSX2 2 MEGA 290 F SUPER TRITORN MSX2 1 MEGA 290 F PHILIPS NMS 8220 MSX2 sans lecteur de disquettes : 1750 F PHILIPS NMS 8235 MSX2 lecteur de disquettes 360K (quantité limitée) : 2490 F PHILIPS NMS 8235 + MONITEUR PHILIPS VS 0080 Haute définition (quantité limitée) : 4990 F PHILIPS NMS 8245 MSX2 lecteur de disquettes 720K : 3490
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SPEED KING PANEL PANIC STORM PROFESSIONAL STREAKER SNOOKER
TERMINUS ROBOT WARS TIMETRAX SHARK HUNTER VIDEO POKER SKY HAWK
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APEMAN STRIKES INTERNATIONAL AGAIN KARATÉ BOUNDER JET SET WILLY
1 ou 2 CITY CONNECTION KRAKOUT CRAZY GOLF MANIC MINER CUBIT
MAYHEM D-DAY MEANING OF LIFE EXERION 01L S WELL FOOTBALLER OF
THE PUNCHY YEAR SNAKERUNNER FORMATION Z THE HEIST FUZZBALL TIME
CURB HUMPHREY TOP ROLLER ICE KING TRAILBLAZER ZORNI JEUX EN
CASSETTES A 95 F ADVENTURE QUEST JACK THE NIPPER lou2 ARCADE
FOOTBALL MARTI ANOIDS ATTACK OF KILLER MASTER OF THE LAMPS
TOMATOES MASTER OF UNIVERS BATMAN OCTOPUS BUCK ROGERS • RUNNER
COSMIC SHOCK TUER N EST PAS ABSORBER JOUER CYBERUN SPY VERSUS
SPY DEATH WISH 3 10TH FRAME DEMONIA THE DIARY OF ADRIAN
DESOLATOR MOLE EGGY ZAXXON • HEAD OVER HEELS HERO HOWARD THE
DUCK
• 32 K L’AFFAIRE VERA CRUZ 165 F LA GESTE D'ARTILLAC 190 F
MANDRAGORE 165 F OMEGA PLANETE INVISIBLE 165 F ACCESSOIRES MSX
CABLE HI-FI POUR MUSIC MODULE : 65 F CABLE MAGNETO : 65 F KIT
D'AZIMUTAGE MAGNETO : 95 F CABLE IMPRIMANTE : 250 F ROULEAU
PAPIER SBC 431 : 35 F 2 ROULEAUX PAPIER CANON TP-221 RUBAN SBC
427 RUBAN SBC 428 RUBAN SBC 436 RS-232C : 1 SYNTHETISEUR VOCAL
MSX 1 (français) K7/D : 290 F/350 F PORT RALLONGE SYNTHE VOCAL:
120 F BOITE RANGEMENT 40 DISQUETTES 3" 1/2: 99 F TABLETTE
GRAPHIQUE PHILIPS NMS 1150 : 1 190 F JEUX EN CASSETTES A 29 F
BACKGAMMON • NORSEMAN • BARNSTORMER OLE BUZZ OFF • PANIQUE
CHACK ’N POP • RASTERSCAN CHICKEN CHASE SALVAGE EDDIE KIDD JUMP
SHARCK HUNTER • CHALLENGE SMACK WACKER FRONT LINE SNAKE IT ICE
SOULOF A ROBOT MILK RACE SWEET ACORN • MOON RIDER TURMOIL MSX
ARTIST VESTRON
• 32 K JEUX EN CASSETTES A 49 F BOP CANNON BALi CASTLE BLACKSTAR
CHILLER COLONY EUROPEAN GAMES FEUD FORMULA ONE SIMULATOR HOPPER
JACKLE & WIDE JUMPIN ' JACK KICK IT KNIGHTIME LA2Y JONES MA2ES
UNUMITED MOLECULE MAN OCTAGON SQUAD 990 F 449 F 549 F THE NINJA
WONDER BOY WORLD GRAND PRIX WORLD SOCCER ZILLION CARTOUCHE A
269 F MISSILE DEFENSE 3D OUT RUN ROCKY SPACE HARRIER ZAXXON 3D_
ASTRO WARRIOR/PIT POT BLACK BELT CHOPLIFTER ENDURO RACER
FANTASY ZONE GANGSTER TOWN GREAT GOLF PRO WRESTLING QUARTET
SECRET COMMAND SHOOTING GALLERY CARTOUCHE A 169 F F 16 FIGHTER
MY HERO TEDDY BOY GHOST HOUSE TRANSBOT SUPER TENNIS CARTOUCHE A
219 F ACTION FIGHTER ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD ORDINATEURS
MSX1 ORDINATEUR CANON V20 : 790 F ORDINATEUR CANON V20 +
LECTEUR K7 PHILIPS + MANETTE CANON VJ200 : 1 150 F MONITEURS
COULEUR PHILIPS CM 8801 : PHILIPS VS 0080 (600x285) 2 290 F 2
990 F i MONITEUR MONOCHROME PHILIPS 7502 : 990 F LECTEUR DE
DISQUETTES MSX SONY HBD50 (360 K) : 1 790 F LECTEUR DE
CASSETTES MSX PHILIPS VY0030 : 350 F DISQUETTES PAR 10 5-1/4
MD/1D : 3-1/2 MF/2DD (135 TPI) : CASSETTE C20 : 5 F (11 49 F
190 F = 50 F) IMPRIMANTES MSX CANON T22A : SONY PRNC-41,
COULEUR: SONY PRNT-24 : PHILIPS NMS 1421 : 790 F 990 F 990 F 2
490 F MUSIQUE CLAVIER MUSICAL PHILIPS NMS 1160: PHILIPS MUSIC
MODULE NMS 1205: 1 190 F 790 F MANETTES DE JEUX MSX CANON
VJ-200 : JOYPAD SONY JS-33 : NMS 1115 PHILIPS (microswitch) :
JOYBALL (tir auto.) : HYPERSHOT KONAMI : TRACK-BALL CAT :
SOURIS NEOS MS-10 : 99 F 99 F 159 F 190 F j 99 F 350 F 350 F
CONSOLE SEGA avec 2 poignées + 1 jeu : PISTOLET INTERACTIF avec
3 super jeux de tir LUNETTES 3D + missile défense 3 D :
CARTOUCHES MSX 2 COMPILATIONS EDUCATIFS BASIC COMPILATIONS 4,
5, 6, 7 K7/D : 230 F 230 F 290 F 290 F 290 F 295 F 99 F 179F 95
F/120 F COMPILATION 4 (Scentipede, Boom. Mac Atlack. Space
Busters) COMPILATION 5 (Kick It, Hopper, Spac© Rescue, Oh Shlt)
COMPILATION 6 (Ice, Moon Rider, Smack Wacker, Robot Wars)
COMPILATION 7 (Panique, Panel Panlc, Snake It, Mazes Unllmlted)
KID KIT (L'héritage, Pyroman, Je compte, Images, Règlement de
compte, Solfège, 1 K7 Audio, Stylo, etc...) K7 ou D : 299 F
SUPER SELLERS 1 (Jet Bomber, North Sea Hellcopter, The Helst)
K7 :145 F, D :175 F SUPER SELLERS 2 (Drome, Time Curb,
Confused) K7 : 145 F, D: 175 F SOFT-CARDS A 99 F PROMO :
ADAPTATEUR ? 1 JEU AU CHOIX : 159 F CARTOUCHES A 79 F BUTAMARU
PANTS MRCHING STEP UP CARTOUCHES A 149 F SPACE MAZE ATTACK
SUPER BILLIARDS THE WRECK DUNKSHOT HOLE IN ONE ROLLERBALL
CARTOUCHES A 190 F CARTOUCHES A ANTARTIC ADVENTURE ATHLETIC
LAND CIRCUS CHARLIE CHOPUFtER COMIC BAKERY EGGERLAND MYSTERY
HOLE IN ONE PRO HYPER SPORT 1 ou 2 LODE RUNNER TWIN BEE MAGICAL
KID WIZ BOSCO NI AN BOXING DIG DUG FOOTBALL GALAGA GALAXIAN
GAMES MASTER HYPER RALLY HYPER SPORT 3 KING S VALLEY KNIGHTMARE
BACKGAMMON BARNSTORMER CHACK'N POP CHORO Q FRONT UNE LE MANS
SHARK HUNTER SWEETACORN MAPPY MIDNIGHT BROTHERS MOPIRANGER ,
PIPPOLS RELICS SKY JAGUAR SPACE CAMP SUPER COBRA TANK BATTAUON
TIME PILOT TOPPLE ZIP TRACK AND FIELD 2 NEMESIS NEMESIS 2
PENGUIN ADVENTURE PING PONG QBERT ROAD FIGHTER TENNIS THE
GOONIES THE MAZE OF GALIOUS YIE AR KUNG FU 2 THE WRECK XYZOLOG
SOFT-CARD ADAP¬ TATEUR POUR TOUS MSX: 75 F JEUX AACKOSOFT
cassette : 95 F disquette: 120 F cassette $$$ : 75 F disquette
$$$ :99 F ALPHAROID MACRO SS BEACH HEAD MR. JAWS $$$ BOUNCE
NORTH SEA BREAK-IN HELICOPTER $$$ CHIMA CHIMA OIL'S WELL $$$
CHOPPER 1 $$$ PICO PICO COME ON PICOT POLAR STAR CONF'JSED
POLICE ACADEMY COURAGEOUS $$$ PERSEUS PROTECTOR CRUSADER SAILOR
S DELIGHT $$$ DAWN PATROL SCIENCE FICTION $$$ DOTA SKOOTER
EXTERMINATOR $$$ SNAKE FUGHT DECK SPY STORY HAPPY FRET STAR
FIGHTER $$$ INCA STAR WARS $$$ JET BOMBER THE TRAIN GAME $$$
UFEINTHE FAST LINE ZANAC JEUX METHODIC SOLUTIONS K7 : 95 F - D:
120 F NINJA 2 UFE IN THE FAST LANE ALPINE SKI MINER MACHINE
BATTLE CHOPPER POLICE ACADEMY 2 HARD BOILED SPEED BOAT RACER
HYPE TT RACER INDYSD0 JEUX CASSETTES/DISQUETTES PRIX DIVERS
GREEN BERET D 145 F L'HERITAGE 149 F/149 F
• LLUSIONS D 190 F cODE RUNNER D 190 F MACADAM BUMPER 159 F/159 F
MEURTRES SUR L'ATLANTIQUE 190 F/190 F PYROMAN D 190 F REGATE
149 F/149 F JEUX DISQUETTES MSX 2 BAD MAX (720 K) 290 F BREAKER
149 F CHOPPER 2, 145 F L AFFAIRE 190 F HYDLIDE 190 F INFINI 290
F LEATHERSKIRTS 190 F LES PASSAGERS DU VENT 190F RAD-X 149 F
RED LIGHTS OF AMSTERDAM RENDEZ-VOUS AVEC RAMA THUNDERBALL
T. N.T. WORLD GOLF 190 F 195 F 145 F 190 F 190 F EGGERLAND
MYSTERY 2 HOLEIN ONE SPECIAL METAL GEAR SUPER RAMBO SPECIAL
VAMPIRE KILLER (MSX 1 & 2) MUSIQUE ASTROMUS 190F INTRODUCTION
A LA MUSIQUE 179 F MUE (O 99F MUSIX 95 F EDUCATIFS • ANGLAIS 1
OU 2 195F DEUTSCH WURMCHEN 165F GEOGRAPHIE 99 F URE VITE ET
BIEN 99F LOGO CARTOUCHE 490 F LOS GUSANITOS 165 F
MICROPROCESSEUR 99 F MASTERVOICE WORDSTORE 155 F MX DISSERT
PHASE 1 OU 2 175 F TEMPO TYPING (D) 190F GRAPHISME AACKO DRAW
& PAINT (D) 95 F/120 F CHEESE II + SOURIS (D) 590 F COLOR PACK
99F EDDY II (C) 190F EDDY II + TRACK BALL (C) 490 F GAMES
DESIGNER 95 F PRINT LAB (C) 395 F KATUVU 149 F MSX ARTIST 29 F
MATHS JE COMPTE (calcul ? 4 Jeux) 125 F LE MINOTAURE 160 F
MONKEY ACADEMY (C) 190 F SIMULATEURS VOL/COMBAT ACE OF ACES 95
F SPACE SHUTTLE 95 F 737 FUGHT SIMULATOR 95 F/120 F JEUX DE
SOCIETE ET REFLEXION BACKGAMMON SONY (C) 190 F BRIDGE NICE
IDEAS 250 F/260 F THE CHESS GAME 95 F/120 F THE CHESS GAME II
(MSX2.3D) (D) 190 F CHESS MASTER 195 F CONFUSED (puzzle animé)
95 F/120 F ECHECS (Lorlclels) 230 F OTHELLO COMPETITION SOFT
MANAGER (D) TAROT NICE IDEAS (K7) SCRABBLE (en anglais) (K7)
195 F 149 F 250 F 120 F CUBE INITIATION AU BASIC (4 cassettes
+ manuel) DIALOGUE AVEC UNE SAUTERELLE INITIATION AU BASIC 1
OU 2 UTILITAIRES MX BASE MX CALC MX FONCTION D AACKO BASE
(Disk + K7) 390 F MX GRAPH AACKO TEXT (Disk ? K7) 390 F MX
STAT BILAN PLUS (Comptabilité MSX2) (D) 990 F MX STOCK
MINICALC 199 F MX TELX (D) HOME OFFICE TABLEUR MX TEXT D
(Tableur ? Graphismes, en français) (C) 590 F PHITEL HOME
OFFICE TEXT SOFT CALC (MSX 2) (D) (Textes ? Fichiers ?
Mailing, en français) (C) 590 F SOFT FONCTIONS (MSX 2) (D)
SOFT GRAPH (MSX 2) (D) SOFT STOCK (MSX 2) TEX 290 F 320 F 175
F/195 F 790 F 469 F 690 F TURBO PASCAL (D) TURBO TUTOR (D)
TURBO DATA BASE (D) DYNAMIC PUBLISHER (Logiciel de mise en
page) MSX2 (D) 128K RAM 490 F 75 F 75 F 175 F 175 F 175 F 175
F 590 F 175 F 190 F 290 F 290 F LIVRES MSX INITIATION AU BASIC
118 F LA DECOUVERTE DES MSX 150 F GUIDE DU GRAPHISME 110F CLEF
POUR MSX 150 F 56 PROGRAMMES 78 F JEUX D'ACTION, HASARD ET
REFLEXION 110F JEUX D’ACTION 58 F 40 PROGRAMMES PEDAGOGIQUES
JEUX EN ASSEMBLEUR 78 F EN BASIC MSX 95 F ROUTINES GRAPHIQUES
EN ASSEMBLEUR 78 F INTRODUCTION AU MSX 108 F PROGRAMMES EN
LANGAGE MACHINE 78 F GUIDE DU BASIC 128 F TECHNIQUES DE
PROGRAMMATION DES JEUX BASIC MSX : METHODES PRATIQUES 120 F EN
ASSEMBLEUR 98 F TRUCS ET ASTUCES POUR MSX 149 F ASTROLOGIE,
NUMEROLOGIE, BIORYTHMES 98 F PROGRAMMES POUR MSX 75 F LE LIVRE
DU MSX 110 F LE LIVRE DU LECTEUR DE DISQUETTES 110F MSX EN
FAMILLE 120 F PRATIQUE DU MSX 2 185 F Pour les envois en
Province, utilisez ou recopiez le bon de commande. Afin de
réduire les frais d'envoi et d'éviter les erreurs, nous
n'acceptons pas les envois en contre-remboursement. N'oubliez
donc pas de joindre un chèque à votre commande. N'oubliez pas
non plus les frais de port (20 F pour les Jeux et accesso^es
et 90 F pour le matériel) à ajouter au montant de la commande.
Si vous désirez un crédit par correspondance, appeiez-nous au téléphone : (1) 43.42.18.54 ou écrivez-nous. Dans les deux cas, précisez le matériel désiré ainsi que le montant de versement comptant (de 10 à 20 % du prix total) et le nombre de mensualités souhaitées. Les crédits en magasin sont immédiatement traités par Minitel.
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1:DEFINIT A-Z 150 DATA3C,7E,FF,FF,FD,FB,76,3C 160 F0RI=0T07
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"+X$):VPOKE1+8*42,VALC"&H"+XS):NEXTI 170 KEYOFF:C1=255
:C2=&H55:C3=&H70:C4=&H0 :C5=83:C6=67 180 VP0KE8196, S.H11
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1 * 1 * ! * 1 * 1 * 1 * 1 * 1
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C c cscs c c cscs ! " 280 DATA"* sc s s s s s *" 290 DATA"!
C sc CSC c s c cscs 1 " 300 DATA"* s s S SC es c
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LOCATE,14:PRINT"EN APPUYANT SUR ESPA CE VOUS " PRINT"POUVEZ CONSTRUIRE DES MURS MAI 520 S" 530 540 550 PRINT"NE VOUS ENFERMEZ PAS FOR I = 1T0200:NEXTI SC=1:IFSTRIGC 0)ORSTRIG(1)THENCLS:GOT 0 560ELSER=RND(1):GOTO 550 560 FOR1 = 1T03:PUTSPRI TE I, , ,63:NEXTI 570 V(0)=6175:V(1)=6239:V(2)=6303:V=3:FO RI=0T02:BEEP:VPOKEV(I), 100:NEXTI 580 IFSC<1OTHENPLAY"M800L10S803CCCCL32C0 2B03CEFGBABABABAGFEL1OCCCC" 590 LOCATE,0 610 620 630 550 640 650 660 670 680 690 700 710 720 730 740 750 760 770 780 790 800 820 ONINT((< STICKC 0)ORSTICK(1)) + l)/2)G0T 01020,1030,1040,1050 830 PUTSPRITE 1, (X*8,Y*8-1 ), 15,
1 840 IFVPEEKC Y*32+X+6144) = 172THENBEEP:SC= SC+1 :S=S+1 :VP0KEY*32+X+6144,32:IFS=TTTHE NSC=SC+1:NI=NI+1:GOTO 1190 850 L0CATE16,19:PRINTSC 860 IFSTRIGC 0)0RSTRIG(1)THENVP0KEY*32+X+ 6144,240 870 IFP>YTHEN1060 880 IFO<XTHEN1070 890 IFP<YTHEN1080 900 IFO>XTHEN1090 910 PUTSPRITE2,C0*8,P*8-1),14,2 920 R=INTC RNDC1 )*4):ONR+1GOTO1150, 1160, 1 ! I !
= CHARGEMENT DECOR NI = (NI-1)M0D5+1 :ONNIGOSUB1250, 1460, 1 1650,1740 IFPLAY(0)THEN640 LOCATE,19 PRINT" SCORE=";SC;" PRINT"" IFRE<SCTHENRE=SC PRINT" RECORD=" ; RE PRINT"" ' = DATA SPRITES = DATA60,126,255,219,255,231,126,60 DATA129,82,124,62,60,126,41,65 DATA255,129,165,129,255,24,153,126 X=1 :Y=1: 0=28 :P=15 :C=17 :D=11 ONSPRITEGOSUB1100 :S=0 = PROGRAMME PRINCIPAL = épisoDe p'Ai/wpp'Hi/i : 170,1180 930 E=C+RC:F=D+RD:IFE=00RE=29THENRC=-RC 940 IFF=OORF=15THENRD=-RD 950 C=C+RC:D=D+RD:PUTSPRITE3, CC*8,D*8-l ) , 14, 3 960 IFVPEEKC D*32+C+6144)=240THENVP0KED*3 2+C+6144,32 970 SPRITEON 980 G0T0790
1020 IFVPEEKC CY-1)*32+X+6144)<>240THENY= Y-1 :G0T0830ELSE830 1030 IFVPEEKCY*32+X+1+6144)<>240THENX=X+ 1 :G0T0830ELSE830 1040 IFVPEEKC CY+1)*32+X+6144)<>240THENY= Y+l:G0T0830ELSE830 1050 IFVPEEKCY*32+X-1+6144)<>240THENX=X- 1 :G0T0830ELSE830 1060 IFVPEEKC CP-1)*32+0+6144)<>240THENP= P-l:G0T0880ELSE880 1070 IFVPEEK C P*32+0+1+6144)< >240THEN0=0+ 1 :G0T0890ELSE890 1080 IFVPEEKC CP+1)*32+0+6144)<>240THENP= P+l:G0T0900ELSE900 1090 IFVPEEK C P*32+0-1+6144)< >240THEN0=0- 1 :G0T0910ELSE910 1100 SPRITEOFF: IFC=0ANDD=PTHENG0T0790 1110 IFRE<SCTHENRE=SC 1120 V=V-1 : IFV<OTHENFORI = 1TO15 :F0RJ=0T02
55STEP15 :SOUNDO,J: SOUND1,0 :S0UND8, 10:NEX TJ, I :S0UND8,0 : GOTO1790 1130 VPOKEV C V),32 : PLAY"m800110s8o3cde" 1140 IFPLAYC 0)THEN1140ELSE1190 1150 RD=-1:RC=0:G0T0930 1160 RC=1:RD=0:G0T0930 1170 RD=1 :RC=0:G0T0930 1180 RC=-1:RD=0:G0T0930 1190 PUTSPRI TE 1, <10,0),0,0 :PUTSPRITE2, C2 0,0),0,0:PUTSPRITE3,CO,0),0,0 1200 FORI = 1T0255:SOUNDO, I : SOUND1,0:SOUND 8,8:NEXTI :S0UND8, 0 1210 IFSTRIGC 0)ORSTRIGC1)THEN590ELSE1210 1230 '= NIVEAU 1 = LISTINGS 1250 PRINT 1260
* =" PRINT 1270
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* =¦¦ PRINT 1300
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PRINT" 1350 —n PRINT" 1360 =» PRINT" 1370 —il PRINT" 1380 =••
PRINT" 1390 —n PRINT" 1400 —n PRINT" 1410 —n PRINT" 1420 TT=251
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=*=*=*== n==*=*=* 1760 1770 — n 1780 1790 AS= " BS= "
=^=^=^=J4=^W=^=H=^=^=^ FOR I = 1TOI 5 :PRI NT AS
:SWAPAS,BS:NEXTI TT=336:RETURN '= NIVEAU 5 = TT=420:RETURN
IFSTRIG(0)ORSTRIG(1)THEN130ELSE1790 FOR I = 1TO15 :PRINT AS
:NEXTI 1750 AS= " PRINT" ===: PRINT" TT=264:RETURN '= NIVEAU 4
= 1600 PRINT" 1570 —h 1580 1590 1560 PR I NT - —n AS= " 1510
1520 1530 1540 1550 PRINT" 1500 PRI NT " ===== Le chemin des
cartouches passe par les ROM... o J'aimerais savoir si'il
existe une extension mémoire pour que l'on puisse utiliser les
car¬ touches MSX 2 sur un MSX 1. D'autre part, les cartouches
pour console Nintendo peu¬ vent-elles se connecter sur la
console Sega?
Zoïde Est-il possible d'adapter les cartouches Sega sur MSX 1, ceci par emboitement ou par le biais d'un émulateur?
Yves Marenco 60107 Creil Je voudrais savoir si une Mégarom MSX 2 peut tourner sur un MSX 1. De plus, existe- t-il un modem spécifique aux MSX?
Olivier Locatelli 38190 Brignoud J'aimerais savoir ce que veulent dire Rom et Mégarom. Enfin, j’ai un VG 8020 et je voudrais savoir à quoi il correspond (MSX 1 ou MSX 2).
Delphine Bien, commençons par le commencement.
Le sigle Rom est l’abréviation de Read Only Memory, en bon français cela donne Mémoire Morte (MEM). Comme toute mé¬ moire qui se respecte, une ROM contient des données. Ces dernières sont inaltéra¬ bles et l'on ne peut pas écrire dans une ROM. Les données qu'elles contiennent sont en effet stockées lors de la fabrication de la mémoire. Bref, une ROM garde tou¬ jours la tête froide est n'est pas sujette aux ruhmes de cerveaux. Ce n'est pas le cas des RAM (Random Accès Memory). Ces dernières permettent l'écriture et la lecture des données, mais elles perdent leur conte¬ nu dès que l’on cesse de
les alimenter en courant (c'est-à-dire lorsque l'on éteint l’ordinateur). On comprend donc pourquoi les cartouches sont faites avec des ROM.
Dernière précision, le sigle Mégarom décrit une cartouche structurée autour de Rom de grande capacité. Enfin, pour répondre plus directement à la question de Delphine concernant son ordinateur, le VG 8020 est un MSX 1. Signalons que les Mégarom MSX 2 ne fonctionnent pas sur un MSX 1, à moins que l'on ne dispose de l'émulateur dont nous vous parlons dans ce présent numéro.
Notez aussi qu’il existe des Mégarom en mode MSX 1. Pour répondre plus directe¬ ment à Olivier Locatelli, signalons qu'il n'existe pas de modem spécifiquement MSX. Les modems sont en effet directe¬ ment commandables par l’intermédiaire d'une interface série (du genre RS 232), ceci avec n’importe quel ordinateur.
Concernant les cartouches des consoles Sega et Nintendo, disont avant tout qu'elles sont absolument incompatibles entre elles. Il n'est pas possible d’utiliser une cartouche Nintendo sur Sega (ou l'inverse) et les dif¬ férences entre les deux machines sont telles que mêmes les manettes sont dissem¬ blables. De la même manière, utiliser une cartouche Nintendo ou Sega sur un MSX relève de l’utopie la plus cristalline. Mais qui sait, un jour peut-être... Poke Poke pocket Comptez-vous publier des listings pour Canon X07, par exemple?
Gabriel Bernard Absolument! Nous nous intéressons à tous les ordinateurs sans restriction et les listings sur Canon X07 et autres Sharp PC (1500, 1423 et autres) seront les bienvenus. Si vous avez des propositions à nous faire n'hésitez pas. Faites-nous parvenir vos oeuvres à Micro News 20, passage de la Bonne Graine 75011 Paris. Nous les étudie¬ rons avec la plus grande attention et vous ferons part de nos observations. Dernière précision: les listings publiés dans nos co¬ lonnes sont rémunérés à la qualité et les émoluments correspondants sont fixés d’un commun accord.
C’est bientôt demain!
Le C.D.I, futur ordinateur de Sony et Philips, sera t-il compatible avec les MSX? Pourra t-il servir de support de données ou sera t-il totalement indépendant?
Lionel Allet 62990 Maresquel Sony et Philips sont assez avares d’informations à propos de leur bébé. Ce¬ pendant, d'après la documentation tech¬ nique déjà diffusée par les deux construc¬ teurs, nous pouvons penser que le Compact Disque Interactif sera un appareil auto¬ nome. Connecté sur le téléviseur et éven¬ tuellement sur la chaîne haute fidélité, il pos¬ sédera sa propre intelligence. Les déve¬ loppements se tournent en effet vers un mi¬ croprocesseur de la famille du 68 000 et du système d’exploitation OS 9. Cela n'écarte cependant pas la possibilité de relier le
C. D.I à un ordinateur. De cette manière, on pourrait traiter ou
utiliser directement les données contenues sur le disque.
Ainsi, im¬ aginons un traitement de texte dont le cor¬ recteur
orthographique puiserait ses infor¬ mations du disque optique.
Il s'agit du CD Rom, me direz-vous. Certes, mais on dispo¬
serait ici d'images et l'aspect encyclopé¬ dique du C.D.I en
serait renforcé. Cepen¬ dant, tout ceci n'est pas certain et
nous sommes bien obligés d'attendre avant de pouvoir en dire
plus.
PHILIPS COMPUTER CENTER TOUT LE MSX ET LES NOUVEAUX COMPATIBLES PC AGENT OFFICIEL KONAMI & A.P. SOFT 226A, avenue Louise, 1050 BRUXELLES Tél. : 02/649.29.73 - 02/649.18.89 Listings Pourriez-vous m'indiquer les revues publiant des listings de jeux ?
M. Van Casleren 6700 Arlon (Belgique) Pratiquement toutes les
revues de micro- informatique proposent, en fonction de leur
périodicité, des programmes de jeux ou des petits utilitaires
sur diverses machines. Nous n’échappons pas à cette règle
comme le prouvent les quelques quatorze pages de programmes
publiées dans le présent numé¬ ro.
Minitel.
Avis aux détenteurs de Telkit MSX 2.
Ce logiciel ne fonctionne qu'avec le minitel
1. Le nouveau modèle (bi-standard), n'a pas les mêmes codes...
paraît-il.
Si vous possédez un Philips VG 8235 et que vous ne puissiez obtenir l'affichage des me¬ nus voici comment procéder pour résoudre votre problème:
- Faites un break après l'apparition de la mention "Introduisez
le disque et appuyer sur la barre espace
- Faites un list.
- Supprimez la phrase "introduisez.... etc" afin de ne laisser
subsister que les doubles guillemets d'une chaîne vide.
- Relancez le programme et miracle: tout fonctionne bien.
Maintenant, qui peut me donner la solution pour effectuer une copie d'écran graphique (SCREEN 2 sur VG 8235) en RAM en vue d'une sauvegarde et le faire revenir à l'écran?
Edwin Gloor 25000 Besançon ST VS Amiga.
Actuellement possesseur d'Amstrad CPC 464 avec moniteur noir et vert, je désire changer d'ordinateur et suis particulière¬ ment attiré par un 16/32 bits. Mais lequel prendre: ST ou Amiga.
Mathieu 78000 Versailles Les qualités et défauts du ST sont connus. Il possède une logithèque importante consti¬ tuée de jeux de qualité et de programmes plus sérieux. Ces derniers ne sont pas tou¬ jours à la hauteur mais ils permettent de faire pas mal de choses. Autre point fort de l'Atari: l’existence de nombreux langages permet au programmeur d'explorer tous les univers de développement possibles et imaginables. En revanche, le ST n'est pas d'une fiabilité à toute épreuve et posséder deux écrans est nécessaire pour pleinement profiter des capacités de la machine. En ef¬ fet, le mode haute
résolution (640 par 400 en monochrome) requiert la présence d'un moniteur monochrome de marque Atari. Le prix reste malgré tout fort attractif, surtout pour le 520 STF.
Plus coûteux, l’Amiga 500 se compare plus au 1040 qu’au 520 ST. Ses performances sont reconnues par tous: capacités gra¬ phiques et sonore, puissance du système d'exploitation multitâche, facilité d’utilisation.
La logithèque de l'Amiga propose un choix plus restreint que celle du ST mais la qualité globale des programmes est meilleure. Cela est d'ailleurs tout à fait remarquable pour les programmes d’applications. Ainsi, petits traitements de texte, gestion de fichiers, programme de P.A.O et autres outils de création graphique sont plus convaincants que leurs homologues sur Atari. En fait, les deux gros reproches que l’on puisse faire à l’Amiga sont: l'abscence de catalogue sur la disquette et une intégration insuffisament poussée (ainsi, l’alimentation est externe).
En fait, le choix d’une de ces machines est plus conditionné par leurs évolutions futures que par leurs qualités propres. Jusqu'à pré¬ sent le ST pouvait se targuer d'un nombre de machines installées bien plus important que celui de l'Amiga. Cette tendance s'équilibre à l’heure actuelle: l'Amiga 500 connaît un grand succès en RFA et les USA ne semblent pas insensibles à ses charmes.
A notre avis ces deux machines ont un ave¬ nir assuré. Votre choix doit donc être effec¬ tué en fonction de vos applications et de vos moyens... Bonne impression Peut-on connecter une imprimante MSX sur un Amiga ou un ST?
Julien Bernard 69000 Viler En théorie rien ne s'y oppose. Les impri¬ mantes MSX possèdent une interface paral¬ lèle compatible Centronics et seul le cable peut poser problème. Signalons tout de même que des incompatibilités de jeux de caractères sont à prévoir: seul le jeu ASCII sera parfaitement reproduit par rimprimante.
Hercules PC Je désire acheter un compatible PC bas de gamme mais j'hésite entre un Amstrad PC 1512 et un Thomson TO 16 PC. Que me conseillez-vous?
Frédéric Gerte 75014 Paris Comparer techniquement ces deux ma¬ chines laisse entrevoir une nette supériorité de l'Amstrad mais, en terme de compatibili¬ té, le Thomson est vainqueur. Moins original que son concurrent venu de la perfide Albi¬ on, il possède en effet des spécifications techniques en accord avec les normes les plus courantes. Votre choix est donc condi¬ tionné par la question suivante: avez vous besoin d’une compatibilité maximale ou d'un ordinateur techniquement évolué? Le sec¬ ond élément à prendre en compte est la fia¬ bilité du service après vente. C'est précisé¬ ment sur ce
dernier point que Thomson fait la différence, ceci grâce à un réseau de dis¬ tribution fort bien implanté en France.
Bonne question COURRIER Qu'est ce que l’informatique et a quoi ça sert?
Jean Michel Gacenau 75018 Paris Le mot informatique est né de la contraction d'information et d'automatique. Il s’agit donc d'un système dont le but est de simplifier la gestion et l'exploitation de l'information par le biais d'un traitement automatisé. En théo¬ rie tous types d'informations peuvent être traités par l’informatique mais en pratique, les ordinateurs actuels sont en règle géné¬ rale limités à des données relativement sim¬ ple (textes et chiffres, graphisme de qualité médiocre, et autres). L'avantage de cette méthode réside dans le fait que ce traite¬ ment peut-être défini au
préalable puis changer à volonté. Ainsi, des tâches répéti¬ tives ou longues à effectuer sont prises en charge par des machines. L'homme peut ainsi se concentrer sur l'interprétation des résultats. Ainsi, nombreux sont les scienti¬ fiques qui utilisent l'ordinateur pour effec¬ tuer des calculs complexes. Ensuite, ils peu¬ vent en toute quiétude élaborer leurs théo¬ ries en fonction des résultats fournis par l'ordinateur. Mais, l'informatique ce n’est pas uniquement cela. Un ordinateur, grâce à ses capacités de gestion de données, permet de faire des jeux, de créer des im¬ ages et des sons. A
cet égard, l'interview de J.J. Jeczalik du groupe Art of Noise est édifiante. Bref, l'informatique sert au¬ jourd'hui à réaliser de nombreuses choses et ses champs d’investigation sont vanes Cette technique, du fait de sa souplesse permet en effet de construire des voitures de dessiner des flacons pour parfums ou ce réaliser un journal comme Micro News!
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45. 84.14.41 (bureau) ou
43. 61.63.64 (domicile).
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Vds jeux en cartouche à 200 F (Nemesis, Knightmare, Goonies, Hyper Rally, etc.) et en cassette à 100 F (Time Bandits, Master Dames). M. Lavaud
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des Acacias 88380 Arches.
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43. 39.08.16. Vds moniteur monochrome Phi¬ lips 80 colonnes (700
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utilitaires et autres) + livres. Prix à débattre sur base
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88. 25.56.90 (Strasbourg).
Vds VG 8235 + jeux et utilitaires + cartouches + Music Module + raccord pour chaîne Hi-Fi. Le tout 3190 francs. S'adresser à Jean Christophe au 43.39.08.16. Vds VG 8235 avec programmes et livres 2500 francs. Moniteur couleur Philips VS 0070 2500 francs. Magnéto MSX 100 francs. Imprimante MSX 40 colonnes 500 francs. Demandez
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Nom...........................................................Prénom Adresse.................................................................... Téléphone.....................................Rubrique L'argument du jeu est une fois de plus simple (iste ?). Partant d’un alibi pseudo-intergalactique, ce soft vous mène droit dans le monde des pilotes de Manta-Ray, ces engins spaciaux aussi rapides que peu maniables. Ici, pas d'aliens à détruire. Le but est de survivre aux obstacles que la fédéra¬ tion met devant vous lors des vols d’entrainement que vous devez effec¬ tuer régulièrement, trop de
pilotes no¬ vices s'étant crachés ces derniers temps. Si le graphisme est plus que beau et si le déplacement du vaisse¬ au ou du moins celui du paysage si¬ mule bien ce qu'il est censé simuler, à savoir le survol d’un sol quadrillé, l'intérêt du jeu est des plus réduits.
Toujours agrémenté d'une musique de Rob Hubbard et d'un jeu (le même pour tous les softs) lors du charge¬ ment, Kromazone est un beau logiciel mais n'est hélas que cela. C'est bien dommage, on a presque l'impression qu’il s'agit d'un soft vendu avant d'avoir eu le temps d’être terminé pas ses développeurs.
KROMAZONE (K7 Mastertronlc pour C64/
128) .
C. B. EXTERMINATOR STREAKER Vous voici tout nu sur la planète
Zuggi! Pas étonnant, puisque des voyous vous ont volé vos
vêtements et une pochette contenant des docu¬ ments
ultra-secrets. Ca va mal ! Vous n’avez plus qu’à patrouiller
dans la ville : vos vêtements sont éparpillés dans le
quartier. Nous vous recom¬ mandons une visite au supermarché
du coin... Mais attention aux heures d’ouverture!
Streakers mélange habilement jeu de tableaux et aventure. La partie supé¬ rieure de l'écran représente l'endroit où vous vous trouvez ( le graphisme est honorable), la partie inférieure étant réservé à des messages, aux indicateurs de votre état de santé et aux objets que vous transportez. Un jeu plein d'humour, pas très difficile, bien au point, qui vous fera passer un très bon moment.
(Cassette Mastertronlc pour MSX).
J. M.M. Après de longs mois de gestation douloureuse, émaillés de
périodes de doute, de joie et d'attente, le pro¬ gramme est
enfin achevé ; les der¬ niers "bugs" ont à première vue dispa¬
rus, la présentation donne entière satisfaction.
Tout semble aller pour le mieux et pourtant un dernier écueil risque d'envoyer l'entreprise par le fond : le choix du titre. Il s'agit pourtant d'un détail qui occupe une place essen¬ tielle dans la stratégie commerciale, il permet au produit d'émerger du flot des logiciels et décide souvent du succès. Dans le cas qui retient notre attention, les concepteurs ont négo¬ cié cet obstacle avec brio ; le titre est bref, un mot, et explicite : EXTERMI¬ NATOR.
Il colle de plus de très près au jeu, et dégage une violence certaine, s'inscrivant parfaitement dans le cou¬ rant de mode actuel. Le jeu est en réalité une version supplémentaire de "Cross Fire". Pour résumer, sachez que vous dirigez un véhicule de guerre, équipé d’un laser à double densité bien entendu, et engagé mal¬ gré vous dans un combat sans merci, vous devez faire face aux humeurs belliqueuses d'un escadron ennemi.
Le champ de bataille ressemble à un quartier d'une ville nord-américaine, à savoir des artères rectilignes qui se croisent, s'entrecroisent, délimitant des pâtés d’immeubles parfaitement carrés, qui protégerons votre vai seau du feu adverse. N'essayez p de limiter votre action à une tact purement défensive en attendant l'ennemi, terré dans un coin de l'écran, car au fil du temps il se montre plus pressant et entreprenant, vous assaille et vous noie sous le nombre. Une voie s’impose : celle du courage et de la témérité.
(Disquette Eaglesoft pour MSX).
Une seule solution : mettre les quatre chevaliers-vedettes du royaume sur l'affaire.
Comme dans tout jeu d'aventure qui se respecte, la réussite passe par la découverte et la prise d'objets magi¬ ques, bottes de rapidité, armes supé¬ rieures, potion d'invincibilité, rocher de jeunesse, etc. KING KNIGHT Le maniement est tout simple, joystick pour se déplacer, bouton pour tirer.
Pour ramasser les objets, il suffit de les toucher.
Le graphisme est moyen, le plus sou¬ vent confus et les sprites ont ten¬ dance à clignoter. Le scénario est affli¬ geant de banalité : quelqu'un dans la salle aurait-il une potion d'imagination pour créateurs japonais déficients ?!
La seule trouvaille est de mettre en parallèle quatre héros qui se relaient dans des tableaux différents: on a ainsi une impression de variété. Les monstres sont nombreux et diversi¬ fiés. Ils se différencient essentiellement par leur résistance aux coups et leur mobilité.
King Knight ne soulève pas l'enthousiasme mais a l’avantage d’être d'un abord facile et de procurer avec une règle très simple les plaisirs essentiels du jeu d'aventure.
Il pourra même être intéressant de le goûter à plusieurs, chacun prenant l’identité d'un des quatre chevaliers.
L'interaction entre chevaliers étant assez faible, cette option est pos¬ sible sans graves disputes... (Cartouche Square pour MSX1/MSX2).
J. M.M. BOB MORANE JUNGLE cela s’enfoncer dans les profondeurs
d'un temple diabolique, à la fois piège et labyrinthe. Cette
partie du jeu est la plus réussie, car elle ne limite plus
votre action à quelques combats au couteau répétitifs.
En situation de combat, on peut faire varier les figures d’attaque et de défense en fonction de l'attitude de l’adversaire. L’animation est som* Le logiciel ne suscite pas l'enthousiasme. Le graphisme est vraiment très léger, proche de celui d’un mauvais jeu d’arcade. Les seuls éléments graphiquement réussis constituent le décor et ne font l’objet maire, mais rapide, et répond exacte¬ ment aux commandes. Les bâtons de dynamite sont des sortes de jokers : ils permettent de se débarrasser d’un ennemi un peu trop coriace, ou d’ouvrir des passages quand tout semble bloqué.
Le but de la mission est de récupérer un fabuleux trésor avant que l’Ombre Jaune ne s'en empare. Il faut pour d’aucune animation... Pardon, c'est une erreur : le visage de Bob Morane sue, grimace, saigne ! Mais, il aurait mieux valu s’en passer: le résultat est plus que contestable... Enfin, l’intrigue est bien maigre, et l’aventure un peu trop facile à mener jusqu'au bout.
Reste la sauce autour du programme : un beau petit livre regroupant un vrai "Bob Morane", une bande dessinée, un guide de survie ridicule, et un jeu d'aventure par chapitres assez amu¬ sant.
Bref, il y a des moments où on se demande si le logiciel ne sert pas de prétexte à l'édition de ce petit bou¬ quin.
(Disquette pour Thomson).
J. M.M. JTESTS1 ARAMO Un gigantesque labyrinthe en 3-D, I puis
des salles mystérieuses sur trois niveaux : un excellent jeu
d'arcade- aventure. Aramo, c’est un univers: au premier
niveau, vous vous promenez dans un labyrinthe de blocs de
pierre gris, un monde surréaliste et tortueux où il est bien
difficile de trouver son chemin. Vous n'avez rien : vous pou¬
vez juste marcher au hasard, sans sauter, sans combattre, sans
tirer.
Pourtant, des monstres vous atten¬ dent au détour des couloirs et des esplanades de cette ville-fantôme. Un contact avec eux, et vos points de vie baissent dangereusement... Vous apercevez même des sacs d’or et des objets perchés sur les blocs, et gar¬ dés par d'autres monstres. Mais com¬ ment les atteindre, puisque vous êtes tragiquement cloué au sol ?
Plus limité aux seuls cou¬ loirs : le labyrinthe n’en est plus un... Vous pour¬ rez ainsi avoir accès aux villes- I fantômes. L’essentiel est de s'équiper au plus vite, et de tuer tous | les monstres possibles.
Trois niveaux souterrains vous atten¬ dent. Le graphisme en perspective est abandonné, pour laisser place à une vue du dessus, écrasée. Seuls les amateurs de graphisme très fouillé seront déçus par ce jeu : on ne voit pas les dents des monstres, ce sont juste des silhouettes... Mais Aramo ne tire pas son intérêt de là. Il | reprend, en effet, les exigences de progression méthodique des meilleurs Il reste un espoir : fouillez partout, des sacs d'or vous attendent... Pas beaucoup. Juste de quoi s'acheter d'abord un tout petit couteau, mais désormais, vous tuez les monstres et gagnez des points
d'expérience.
Avec un peu de chance, vous pourrez bientôt vous acheter les Bottes Magi¬ ques. Enfin, vous pourrez sauter ! Le jeu change totalement, et vous n’êtes jeux d'aventure, en apportant une grande précision sur la gestion des combats et des armes. Il faut s'armer surtout de beaucoup de patience pour espérer en venir à bout. Mais le plaisir de progresser pas à pas dans cette exploration immense et difficile vous tient en haleine ! Et rassurez-vous : il est possible de sauvegarder une position de jeu en Ram (reprise immé¬ diate à ce point en cas de malheur), sur cassette ou disquette.
(Cartouche Sein Soft pour MSX1/MSX2).
J. M.M. PLAY BAC Microïds propose un nouveau logiciel pour ST, un
éducatif.
Play Bac, comme son nom l’indique malicieusement, est supposé simuler l'épreuve du baccalauréat sous la forme d'un jeu permettant ainsi de joindre l'utile à l'agréable pour tous les futurs bacheliers de France et de Navarre.
Le jeu se présente sous la forme d'un parcours sur lequel on avance en simulant un jet de dés à l'écran.
Depuis le jeu de l'oie on n’avait pas vu ça !
L'écran représente la table où l'on jette le dé ainsi que le parcours en petit et en grand.
A chaque arrêt sur une case, une question apparaît. C’est là que le bât blesse : les questions posées n'ont qu'un rapport lointain avec les épreuves du bac. Bachoter avec Play Bac est donc un véritable suicide.
Exemple: "Qui a été nommé profes¬ seur au collège de France en 1900 dans la chaire de philosophie?
Réponse: Bergson !). Alors, on nous répondra que ce n'est pas le but et que Play Bac n'est pas éducatif mais | ludique. Ah, bon. Alors pourquoi le soft ne vérifie-t-il même pas les réponses ?
Et puis, entre nous, je connais un jeu avec des petites cartes qui s'appelle Trivial Pursuit et qui ressemble beau¬ coup à Play Bac, sauf que lui est mar¬ rant (d’ailleurs il est attendu sur ST en français incessamment).
(Disquette Microids pour ST).
L. B. Vous endossez la peau ridée d'un détective de seconde zone
Marlow.
Pas réjouissant.
D'abord parce qu'il travaille à l'ancienne mode : on lui donne des ordres écrits en charabia ("Fouille cadavre", etc), tapés au clavier sous un dessin sommaire. Ensuite, il est un peu bouché et a souvent du mal à comprendre ce que vous lui racontez.
Son vocabulaire est celui d'un pri¬ mate: il faut lui parier doucement et avec des mots simples. Enfin, il est lancé sur une enquête banale et sans intérêt : un cadavre par ci, une pou¬ belle à fouiller par là... Pourquoi vous I TCCTC i I tb I bf- MARMELADE énumérer tous les poncifs, tous les lieux communs, toutes les vieilles ficelles éculées de cette enquête ?
Pauvre Marlow... Très limité intellectuellement, coincé dans un univers au graphisme som¬ maire, répétant toujours les mêmes actions, s'acharnant sur une énigme absurde, prisonnier de l'imagination stérile de Dieu sait quel programmeur au rabais... Allez, soyez charitable : laissez-le dormir dans son coin I Ou offrez ses tristes aventures à votre pire ennemi.
(Disquette MBC pour CPC).
J. M.M. GARYU Imaginez un peu une contrée incon¬ nue, sauvage,
parsemée de forêts, de rocs, de marais, de lacs, de mon¬
tagnes, et d’une foule d’animaux magiques... Loin, très loin,
au bout d'un terrible chemin, un immense tré¬ sor vous
attend... La partie commence sans grands moyens: quelques
étoiles volantes à lancer pour se défendre, c'est tout.
C'est cependant suffisant pour le début, car les premiers ennemis cau¬ sent peu de dégâts.
Vous êtes aussi gêné par votre mau¬ vaise mobilité : le héros ne se déplace qu’horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale. En outre, il est parfois impossible de reculer ou d’avancer et beaucoup de rocs, de petits lacs et de buttes entravent la progression.
Vous disposez de trois vies et cha¬ cune d'elles est remarquablement résistant®. Tout contact avec l'ennemi produit un bruit sourd de choc et fait trembler l'écran entier: votre héros vient de perdre quelques fragments de son énergie vitale et il aucune jauge à l'écran ne vous ren¬ seigne sur votre état de santé. De la même façon, il n’y a pas de score ; sous de nombreux angles, GARYU se joue au jugé, au "feeling".
Ce qui est sûr et net par contre, ce sont les bonus: des épées augmente¬ ront la cadence de votre tir, d'autres lui donneront une portée plus longue, le papyrus vous permettra (enfin !) De vous déplacer en diagionale par exemple.
En général, votre trajet est obliga¬ toire. Vous montez vers le haut de l'écran et un scrolling vertical dévoile au fur et à mesure de nouveaux lieux.
Mais parfois, l'écran présente deux chemins distincts, coupés par une butte ou un lac. A vous de choisir !
Nous ne vous donnerons pas de con¬ seils, car tous les chemins nous ont semblé équivalents. Attention cepen¬ dant: vous pouvez revenir sur vos pas sans vous en rendre compte... Les différentes étapes du jeu sont marquées par de jolies pagodes, dans lesquelles il suffit d’entrer. Pas besoin de clef, la porte est ouverte !
Seulement, un monstre de classe A vous attend souvent derrière. Il faut environ une vingtaine d'impacts d'étoiles pour en venir à bout, et moins si vous possédez une arme plus puissante. Ces monstres nous ont semblé plus faciles à abattre que dans d'autres jeux MSX de même type. C'est mieux car on explore ainsi davantage d'écrans avant de périr stupidement.
Garyu reprend des recettes connues, on s'en aperçoit. Mais les program¬ meurs ont pleinement exploité les possibilités du MSX2: finesse dù gra¬ phisme, variété de couleurs et de formes, sprites en grand nombre, monstres complexes et toujours sur¬ prenants.
Le jeu ne se résume pas à un classi¬ que exercice de tir comme on peut le croire au premier abord. Il faut en effet savoir se placer dans quelques points stratégiques d'où même les bataillons ennemis les plus mobiles sont abattus en enfilade I Les bonus apportent aussi des options intéres¬ santes.
Garyu met en jeu des choix tactiques et différentes possibilités d'itiné¬ raires. C’est un programme inépui¬ sable, puisque le fameux trésor ne brillera sous vos yeux cupides qu'après un minimum de vingt-cinq étapes... Un regret : impossible de repartir du point où on est arrivé, ou de sauve¬ garder une partie... Ça, c'est un peu trop méchant !
(Cartouche Megarom MSX2).
Important : Garyu ne fonc¬ tionne pas sur les téléviseurs français mais seulement sur les moniteurs.
J. M.M. La formule est à la mode: une bande dessinée, un
logiciel. Mais, elle est ici remarquablement exploitée. Vous
trouvez en fait dans la superbe boîte de Turlogh deux jeux
d’aventure. Le premier, c'est la BD : le jeune baron Turlogh a
été appelé par le Roi pour résoudre une affaire grave. Il doit
en effet retrouver une sphère magique qui permet à son
possesseur de pro¬ jeter son regard en n'importe quel point du
monde. Militairement, voici un objet précieux, pour repérer
sans ris¬ que les positions de l’ennemi, par exemple... La BD
fonctionne à la façon de ces fameux "livres-
dont-vous-êtes-le- héros" : au bout de quelques cases, vous
êtes confronté à des choix, et renvoyé à des numéros de pages
ou de cases.
TURLOGH LE RODEUR TESTS Le système est au point, et cette BD interactive, bien des¬ sinée, riche en péripé¬ ties, se joue avec délice.
Après de nombreux échecs, vous finirez bien par ramener la sphère magique au roi. Le jeu d’aventure informatique va com- mencer là. Vous chargez le logiciel et entamez la seconde partie de la mis¬ sion. Vous devez arrêter le baron Hassel-Bladh avant qu’il ne dérobe les Tables Sacrées et ne sème ainsi la dévastation. Le jeu d'aventure micro est bien différent de la BD.
L'écran représente Turlogh en haut à droite, le ou les personnages qu’il ren¬ contre en haut à gauche. En bas sont regroupés objets, icônes, et mes¬ sages. L’aventure se résume le plus souvent à une série de rencontres hostiles.
Le mode de combat est alors tout-à-fait intéressant et tacti¬ que: les valeurs de combat de l'ennemi et de Turlogh sont visibles. Vous pouvez faire des dégâts, mais la riposte s'ali¬ gnera sur la force de votre attaque... Turlogh le Rôdeur ne vous décevra pas. La BD vous met bien dans la peau du héros et dans l'ambiance de son univers. Avant de passer à l’aventure micro, vous êtes déjà dans le bain ! Le logiciel est convivial, facile à utiliser, rapide. Les monstres que vous affrontez sont variés à la fois par leur physique, généralement hideux, et par leurs caractéristiques de force et
d'endurance, souvent redoutables. Un très bel ensemble.
(Disquette, cassette Cobra- soft pour CPC).
J. M.M. JUMP CHALLENGE Eddie Kid est un cascadeur célèbre en
Angleterre. Il patronne ce logiciel qui doit vous permettre de
"connaître les mêmes sensations de griserie" que lui... Son
exercice favori consiste à sauter en moto au dessus d’une
série de voitures. Amusant, hein ?
Alors, à vous l'honneur ! Commencez par faire chauffer le moteur. Un petit tour vers la gauche, demi-tour : vous voici dans l'alignement de la rampe.
Plein gaz ! La moto grimpe, décolle.
Attention : travaillez l'équilibre avec le joystick, gardez la roue avant rele¬ vée, et préparez l'atterrissage. Soit vous entrez rudement en contact avec le toit d'une voiture, soit vous vous cassez la figure au delà ! En tout cas, en une vingtaine d'essais, nous n’avons pas réussi à faire mieux... Un programme à coup sûr dif¬ ficile, distrayant, mais évidemment assez répétitif et peu riche en options... Les écrans sont hono¬ rables, l'animation bonne et les brui¬ tages assez spectaculaires. Jump Challenge ne vous fera pas vous rele¬ ver la nuit pour tenter une cascade supplémentaire, mais
vous ne regret¬ terez pas de l’avoir acheté. Une objection d'un de nos testeurs : et s'il s'agissait d'un saut-à-ski déguisé ?
Ca y ressemble assurément... (Cassette Ricochet pour MSX1/MSX2).
J. M.M. TESTS BOB MORANE CHEVALERIE du jeu qui est lassant.
Personnelle¬ ment, je me souviens de L’aigle d’Or de Loriciels
sur Oric il y a quelques années... C’était jouable! En trois
ans, avons-nous fait des progrès?
(Disquette Infogrames pour ST). L.B. Après avoir chargé le programme, un écran s'affiche, occupé aux trois cin¬ quième par une image fixe. Pourquoi?
Sur le côté inférieur droit de l'écran on distingue une fenêtre avec un bon¬ homme que l'on contrôle avec le joys¬ tick dans les différentes pièces d'un château dans lequel vous devez récupérer le Saint-Suaire détenu par les horribles soldats de l'Ombre Jaune, "votre ennemi de toujours" dit la notice.
La petitesse de la fenêtre de jeu par rapport à la taille de l’écran est parti¬ culièrement frustrante. Et surtout, surtout, les soldats de l'Ombre Jaune sont beaucoup trop nombreux et ren¬ dent le jeu insupportable. La qualité générale du programme n'est pas désastreuse, c'est plutôt le principe Si vous êtes un habitué des arcades et des simulations de pilotage où, emporté dans une succession de paysages délirants, vous êtes secoué sur votre fauteuil au moindre virage, F-1 SPIRIT va sérieusement vous décevoir... Ici, la course est vue du dessus, d'hélicoptère, d’avion même. Les voi¬ tures
sont petites et défilent assez lentement sur une route étroite qui, sans perspective, n'occupe que la moitié de l'écran. Le ronflement du moteur est discret, le paysage plutôt monotone, et si vous réussissez à ressentir la fameuse "griserie de la vitesse", c'est que vous avez beau¬ coup d'imagination !
F-1 Spirit insiste avant tout sur le côté technique de la course. La seconde moitié de l'écran détaille la situation de votre voiture : position sur le cir¬ cuit, vitesse, tours/moteur, rapport engagé, essence, état des pneus avant et arrière, des freins, du moteur, classement actuel. Vous devez suivre attentivement tous ces paramètres : un moteur trop poussé finit par s'endommager, des virages trop secs arrachent la gomme des pneus, des coups de freins inces¬ sants assassinent les disques, et une conduite incontrôlée consomme trop d'essence. Il ne s'agit donc pas de conduire à pleine bombe,
mais vraiment de piloter.
Les tours sont longs. Les contacts avec les autres voitures sont lourds de dommages. Par chance, vous pou¬ vez vous arrêter à votre stand ou une équipe d’élite vous remettra tout en état. Surveillez surtout l'essence et n’attendez pas le dernier moment pour faire le plein !
Vue sous cet angle, la course, à défaut d’être spectaculaire, devient quasiment stratégique.
Mais le plus fort, c’est que vous pou¬ vez concevoir votre voiture ! Vous avez d'abord le choix entre trois modèles "standard" : une formule 1 très robuste, pour débutants un modèle un peu plus nerveux et un vrai bolide pour les pilotes chevronnés.
Si vous êtes encore insatisfait, con¬ struisez votre voiture ! En mode "construction" on effectue 5 choix successifs : moteur, carrosserie, freins, suspensions et boîte de vitesses.
Vous bâtissez donc votre formule 1 en fonction de vos qualités et de vos habitudes de pilotage. Les diffé¬ rences entre chaque choix sont très sensibles et il faut étudier beaucoup de combinaisons avant de concevoir le modèle idéal.
F-1 SPIRIT La course se joue seul contre des voi¬ tures pilotées par l'ordinateur par rap¬ port auxquelles vous serez classé à la fin de chaque course. Comme dans le vrai Championnat des Conduc¬ teurs, vous marquerez des points selon votre place et serez admis ou non sur des circuits plus difficiles. A deux, chaque joueur est en compéti¬ tion contre l'autre : chacun a sa moitié d'écran Cette variante évacue tout l'aspect technique de la simulation et présente peu d'intérêt.
Ajoutons encore que trois modes- courses sont à votre disposition.
Finalement cette cartouche riche et variée apporte une nouvelle dimen¬ sion au pilotage. Nous avons été bien davantage séduits par le jeu contre l'ordinateur, passionnant et finale¬ ment très nouveau si l’on se donne un peu la peine d'étudier toutes les règles et le fonctionnement de la simulation. F-1 Spirit recèle de nom¬ breux trésors cachés : à vous de les découvrir ! Le jeu en vaut la chan¬ delle... (Cartouche Konami pour MSX1/MSX2).
J. M.M. La planète Peguss est entourée de brumes radio-actives
perpétuelles, qui empêchent se savoir ce qui s'y passe... Et
justement, la Fédération est inquiète : plusieurs de ses vais¬
seaux y ont mystérieusement dis¬ paru!
Il s'agit donc de voir clair dans les agissements des Pégusiens. Vous êtes Zaider, un guerrier sur-entrainé.
Pour ne pas éveiller les soupçons, vous arrivez sur Peguss par un long courrier inter- galaxies, comme un banal touriste, et vous vous rendez en un lieu préalablement fixé où vous attend un vaisseau de combat léger.
Léger, mais bien armé : lasers à l’avant, bombes Z sous le cockpit.
Dès le décollage des nuées d'attaquants Pégusiens jaillissent à votre rencontre. Vos premières salves ont vite fait de les mettre en fuite... C’est le moment d’atterrir et de quitter votre si rassurant vais¬ seau. Vous trouverez des indices qui en diront plus sur l'activité secrète de Peguss. Mieux : vous pour¬ rez rencontrer les pilotes des appareils disparus de la Fédé¬ ration. De plus, ils se lance¬ ront au combat à vos côtés.
TESTS BATTLE OF PEGUSS Battle of Peguss est un jeu évolutif au sens plein du terme : entre le moment où Zaider grimpe seul dans son vaisseau et celui où accompagné de Gai, Jony, Raid et Shinaya il parviendra devant Zaeel of Galaxy, vous aurez vécu bien des aventures ! Vous aurez sans doute traversé l'espace Moebius, un univers géométriquement absurde dont il faut déduire la sortie. Ou bien, vous aurez été victime du Warpdog, phénomène qui vous ramène dans le passé, à votre point de départ... Mais, ce n'est pas forcément un dés¬ avantage ! Forcément. En tout cas, vous aurez visité une planète,
vous aurez traversé des villes, vous aurez exploré des immeubles entiers !
Pourtant, cette cartouche ne vous dépaysera pas, tant son fonctionne¬ ment général est banal : tirs, objets à ramasser, etc. Mais le scénario est mené de façon originale, et la mission est rendu vivante et variée par l'alternance entre combats spaciaux et phases au sol.
(Cartouche SST pour MSX).
J. M.M. HELICOPTER SIMULATOR Apte au pire comme au meilleur,
Sierra On Line a concocté un logiciel rendant à point nommé
les finesses de ce type de vol. On piquera du nez (et les
doigts dedans) sans modifier l'altitude, on volera en
diagonale sans devenir fou et on admirera les vues qu'offre le
logiciel lors d'un surplace savamment contrôlé. Les options
fourmillent dans tous les sens, et même si contrairement à ce
masto¬ donte poisseux de Flight Simulator II, la composition
du mélange air/ essence n'est pas paramétrable, on pataugera
parmi les scénarios, décu¬ plant à l’occasion la durée de vie
du jeu.
Le mode combat, bien trop mou à mon goût, mettra en scène une prise de bec contre l’ordinateur ou un parte¬ naire informatique relié par modem. Et va- y que je te relie le Pentagone et le Kremlin avec un Hayes et qu'on se règle les conflits à l'amiable en 1200 bauds.
On délaissera les hostilités au profit d'un vol simple laissant libre cours à l'observation des instruments de bord ou de la vue principale, très bien ren¬ due en 3D. Les étendues à explorer sont vastes et l’animation rapide, même sur une machine moyenne telle qu'un portable Papman. Et puisque le soft est livré aussi en 3 1/2, la simple idée de tourner du rotor en prenant l'avion remplira d'une piquante ivresse.
Si l'appareil est autrement plus maniable qu’un Boeing en partance pour la Guadeloupe, Helicopter Simu¬ lator est pourtant loin du simple jejj d’arcade. Puisant à la source de ses multiples potentialités, on ira jusqu'à pousser l'analogie avec un Flight Simulator qui serait devenu rapide et jouable. Les commandes, acces¬ sibles par clavier ou menu déroulants, ne feront que renforcer cette opinion. | Un jeu relativement simple, d’une richesse méritant d’être signalée dont la compatibilité avec les multipes modes d'affichage des PC témo*g~e de la finition. Seule la notice en anglais réfrénera
les ardeurs envers cette production haut de gamme -as néammoins indispensable.
(Disquette Sierra pour PC).
Ir-n V SCRAMBLE FORMATION Æ.
Saut dans le futur vers l'année 1992 : un ultimatum parvient d'on ne sait où au gouvernement japonais : "Evacuez Tokyo !\ Une force inconnue s’apprête à frapper!.. L’histoire retiendra que l’ultimatum fut refusé, et que Tokyo fut envahi par une race venue d'ailleurs, du fin fond de l’espace. Il faut attendre 1994 pour voir se dessiner les premières formes de résistance mais tous les centres vitaux du pays, tous les armements sont aux mains de l'envahisseur... Sauf un vieux coucou du début du 20e siècle ! Vous sautez dedans et 4 * $$
- ,YJr décollez vers Tokyo dans l'espoir insensé de libérer la
ville.
Alors commence un jeu qui rappelle le préhistorique Galaxian : les vais¬ seaux ennemis effectuent des pirouettes savamment réglées sous votre nez, et vous essayez de tous les abattre. D’accord, le décor est superbe mais c'est juste un décor qui ne participe en rien à l'action. Une seule trouvaille, qui sauve Scramble Formation du néant : dans chaque groupe d'attaquants, vous pouvez capturer des petits vaisseaux auxi¬ liaires, qui vous escortent et tirent avec vous. Vous pouvez choisir votre formation d’attaque. Intéressant, mais guère nouveau non plus, Neme- sis et autres utilisent déjà ce
sys¬ tème.
Moralité : il ne suffit pas de bourrer une rom de graphisme pour faire un bon jeu. Il faut aussi de l'imagination, de la créativité. Et ce pauvre pro¬ gramme en manque cruellement... (Cartouche Taito pour MSX2).
J. M.M. Les tableaux se déroulent en continu, par scrolling
vertical. Quand la bille ne rencontre plus d'obstacles en haut
de l'écran, elle poursuit son chemin.'
Vous progressez ainsi tout au long d’un casse-briques quasiment infini.
Les briques ne sont pas banales. Cer¬ taines ont une flèche, qui indique le sens de rebond, d'autres sont mar¬ quées d'un cercle, d'une croix, etc.. Si vous réussissez à allumer simulta¬ nément 4 couleurs en bas de l'écran, vous gagnez une bille supplémentaire (6 au départ).
Ce qui veut dire qu’il faut guider la bille avec précision... Conclusion : Breaker est un logiciel fabuleux, inépuisable. Une seule (petite critique) : le score final r.e reste pas assez longtemps affiché.
Mais, s’il est bon, on peut l’inscrire sur la disquette dans le tableau des records... Après tant d’efforts, c'est mérité !
(Disquette Radarsoft pour MSX2).
J. M.M. s. W ii Après un écran triste et laid, après avoir
déterminé le nombre de joueurs, la commande utilisée, et après
avoir réglé l'alignement de l'image, il est enfin possible de
jouer... L’écran est superbe : un fond bleu I nuit découpé en
petits blocs sur lequel roule une bille quadrillée en rouge et
jaune. Deux raquettes per¬ mettent de la guider. La première
ne se déplace qu'horizontalement et reste toujours à
l'arrière, la seconde peut aussi monter ou descendre.
Ht S?.
\J ’ \V\ 4.
* * ¦. Vn* Y S* CRASH GARRETT EUROPEAN GAMES avant que les trois
lumières rouges ne s'allument.
Lancement.du marteau : le faire tour¬ ner, puis le lâcher (bouton) au moment de l'élan le plus fort.
Cyclisme : un petit tour de vélo contre l'ordinateur.
Tir : sans commentaire.
Le principe est toujours le même : agi¬ ter le joystick comme un fou. Le gra¬ phisme est moyen. Seule l'épreuve de nage est franchement réussie.
(Cassette Tynesoft pour MSX)
J. M.M. Six épreuves habituelles aux simula¬ tions d'athlétisme.
La nage : tout l’art consiste à surveil¬ ler la jauge "poumons" de l'athlète pour prendre des respirations au bon moment.
Amusant mais facile.
Le saut en longueur : course d'élan automatique, il suffit de presser le bouton pour déclencher l'appel et le saut, ni trop tôt, ni trop tard. Terrible¬ ment banal.
Haltérophilie : vous devez soulever des charges de plus en plus lourdes Depuis des lustres, quelques pro¬ phètes déclament à profusion des sermons prédisant la fin du jeu d’aventure. En renouvelant dans la continuité et agréablement le genre, Crash Garrett démontre d'une manière éclatante que l’aventure a encore de beaux jours devant elle. A partir d'un scénario plus truffé de cli¬ chés du cinéma d'antan qu'un fro¬ mage suisse l'est de germes microbi¬ ens, le programme mettra en scène lente découverte d'une histoire tor¬ tueuse à souhait est une véritable partie de plaisir où l'humour et la
déri¬ sion le disputent au suspense et à l'érotisme le plus torride (choix dont le courage mérite, par les temps qui courent, d'être gravement signalé).
Aussi est-il plus difficile de tarir d'éloges sur le scénario que d’écrire un article au premier degré après quatre pintes de Smithwick’s.
L'interface utilisateur au clavier échappe en partie à la lourdeur des grands anciens, puisqu’au lieu de diri¬ ger le personnage action par action, la frappe ne sera sollicitée qu'à cer¬ tains moment-clés. Garrett fera appel à une mystérieuse conscience inté¬ rieure qui lui dictera, par votre inter¬ médiaire, son comportement. Relé- gant l'inteligence artificielle aux oubliettes, Crash Garrett en viendra à trinquer du nombril avec une char¬ mante nymphette, alors qu’on voulait juste s'enquérir d’innocents renseig¬ nements. Ce système brise pourtant le carcan qui ankylosait bien souvent les
jeux d’aventure, et se rapproche¬ rait plus en ce sens du film interactif.
Les inspirations bédéphiles n’y sont pourtant pas absentes: des vignettes se détachent et circulent en surim¬ pression de la vue principale et les intervenants dialoguent par bulles successives, mises en valeur par une progammation discrète mais impec¬ cable. La mayonnaise prend si bien qu’on en oublierait presque les remar¬ quables illustrations, s'intégrant à merveille pour former un tout étonna- ment homogène. Inutile de disserter plus longuement sur une des créa¬ tions les'plus réussies de ces der¬ niers mois. Les esthètes amateurs de sensations fortes auront saisi. Les autres ignoreront
leur malheur... (Disquette Ere pour PC).
F. C. TESTS disparu, vous passez à l'épreuve sui¬ vante. Votre
temps est décompté, et vous marquez d'autant plus de points
que vous nettoyez rapidement l’écran.
Une règle des plus classiques, pour ne pas dire banale, un scénario habi¬ tuel, et un graphisme approximatif et souvent confus. Ninja II se joue sans grand enthousiasme, et ne convient guère aux joueurs avertis. Il consti¬ tuera cependant une excellente et amusante initiation à ce style de jeu pour les débutants et les plus jeunes.
(Disquette Eaglesoft pour MSX1).
J. M.M. où, de toute évidence, les morts- vivants ont décidé
d'organiser une surboum. Et le clou de ce genre de petite
soirée, c'est de se dépecer un humain bien frais ! Il en
surgit donc de tous les côtés, plutôt méchants. Pas horribles
en tout cas : le graphisme sommaire de ce logiciel ne permet
pas d'avoir peur... Aucune quête ne vous guide ; survivez et
marquez des points.
Éditeurs français, prenez-en de la graine!
(Disquette Aackosoft pour ST).
L. B. La régie de Démonia est ultra simple : vous pouvez aller à
gauche ou à droite, vous baisser ou sauter. Vous avez un
certain niveau d'énergie, qui diminue avec le temps ou quand
vous êtes heurté par un monstre ou par son tir. Des fruits
magiques, répartis au fil des écrans, vous redonnent de
l'énergie. C’est tout.
La scène se passe dans un cimetière DEMONIA Encore une princesse enlevée! Il fau¬ drait faire quelque chose... Battre tous les méchants pour aller une fois de plus la délivrer, par exemple... Ninja II est un jeu de tableaux et de passerelles, à la manière du célèbre Load Runner. Chaque tableau y est à la fois moins compliqué et moins varié. Quatre passerelles superpo¬ sées barrent l’écran. Pour passer de l’une à l’autre, votre personnage doit sauter et heurter du crâne une trappe.
Méfiance quand même, car certaines trappes révèlent des bombes qui vous tuent si vous essayez de pas¬ ser... A l'inverse, vous pouvez aussi y découvrir divers trésors, potions d’invisibilité, bonus, etc. Les Ninjas ennemis arrivent des bords gauches et droits de l'écran. Il suffit de leur lancer vos étoiles en acier pour les éliminer. Ils tombent par les trappes que vous avez ouvertes : dangereux. Mieux vaut alors progres¬ ser passerelle après passerelle , vous restreindrez leurs possibilités de mouvement. Ils deviennent d'ailleurs de plus en plus méchants au fil des tableaux... Quand ils ont
tous Connaissez-vous Q*Bert? Non?
Parce que le tandem Aacksoft/ Eaglesoft, lui, le connaît. Q*Bert est une vieillerie qui vit le jour sur d'antiques machines, Atari VCS et autres consoles de jeux primitives.
Q*Bert est une espèce de petit bon¬ homme ridicule qui se promène sur une pyramide et qui doit, en passant sur des cases, les faire changer de couleur. Pendant qu’il fait son petit tour, des tas de bestioles (et même de grosses boules) se promènent et rendent la vie difficile à ce pauvre petit bonhomme.
Fuzzball est très exactement une copie conforme de Q*Bert. La présen¬ tation n'est pas exceptionnelle, on est loin des Starglider et autres, mais le jeu est sympathique. Avec un peu de patience, on se laisse même prendre à s'en amuser, voire à en redemander. On croit rêver, d’autant plus que Fuzzball est vendu à un prix on ne peut plus raisonnable. Enfin!
NINJA FUZZBALL a TESTS __ _ _ _ _ nages idéaux pour BRAVESTARR Un graphisme assez Sur ia planète nommée "Nouveau principal d’un dessin animé. La pla- conforme au dessin Texas", il y a un homme pour faire res- nète "Nouveau Texas" est une pla- animé fait difficile- pecter la loi. Bravestarr. Un authenti- nète-western ; on y tire de sacrées ment .oublier qu'on a que héros de western dans un univers pétarades autour des saloons, il y a affaire à un nouveau de science-fiction. Des canyons, de grandes étendues Jeu de tir frénétique, sans subtilités.
Bravestarr est en fait le personnage désertiques, et des indiens, plus des Une trouvaille : Bravestarr peut péné- fusils lasers, des robots, des vais- ^rer dans plusieurs bâtiments de la seaux spatiaux, et tout le saint- pour enquêter ou acheter des frusquin de la SF la plus classique. Un accessoires. Une petite goutte de jeu cocktail génial ! D'aventure qui pimente votre combat Le sous-sol de la planète est très incessant et répétitif contre les sque- riche en Kérium, le minerai le plus pré- lattes de Stampede, qui surgissent cieux de la galaxie. Les aventuriers Par légions entières.
Heureusement, ne manquent donc pas pour venir en las décors changent rapidement ; voler... Bravestarr est le shériff de la comme Bravestarr recherche Tex planète, accompagné de Tex Hex, HôX. Drogué et enlevé par Stampede.
Une sorte de robot-cheval à l'humour *1 visiter toute la planète, et or a cynique, et qui a l'habitude de se quelques surprises agréables... Un dresser sur ses pattes arrières pour bon logiciel, après tout ? Peut-être tirer sur les méchants avec une vieille notre jugement est-il faussé par s pétoire...au laser ! Le grand vilain, caractère exceptionnel du dessin c’est Stampede, un hors-la-loi au look animé... En tout cas, à coup sûr, un de mort vivant, escorté de divers bri- programme de bonne qualité !
Gands et robots le plus souvent stu- (Disquette/cassette GO ! Pour pides. Voilà un thème et des person- Amstrad CPC). J.M.M. POLICE ACADEMY parvenir et abaisser par la-même e taux d'erreurs appelées aussi par une presse avide de sensationne "bavures", une épreuve clôture ia période de formation.
Admission prochaine à l'Académie de Police de la ville de Los Angelès. Son esprit vagabonde, le représente vêtu de l'uniforme bleu chargé de sym¬ boles : l'ordre, la loi, le respect d'autrui.
Bientôt cette réalité grandiose sera sienne.
Mais, avant de rece¬ voir la plaque officielle et de parcourir les rues de la cité des anges, de longs mois d'instruction s’avèrent nécessaires. Il faut au postulant acquérir des connaissances du milieu de la pègre, de la topographie de la ville et une connais¬ sance poussée des lois contenues dans la constitution améri¬ caine. Au delà de cet enseignement, l'élève- policier devra apprendre à contrôler ses pulsions et à maî¬ triser ses instincts les plus sauvages. Pour y Seul, abandonné de tous, réconfore par la présence de son colt calibre 9 mm pendu au côté droit, resplendis¬ sant sous les
rayons ardents du so« californien, il avance au milieu ce a rue, les sens aux aguets, prêt à bon¬ dir. D'une foulée féline il progresse quand, tout à coup, un bruit se produt sur sa droite. Il saisit son arme, plonge au sol et vise sommairement a silhouette qui se découpe dans l'encadrement de la fenêtre, sur .a façade de cet immeuble délabré. Son doigt presse la détente, un cri. Le fra¬ cas d'une chute. C’est fini, le verccr tombe, la victime était une petite fJe innocente coiffée de jolies petites tresses. Le monde s'écroule autou- de lui, il ne sera jamais policier Devant lui le vide d'une
existence sans but, la mort comme seule ôdtao- patoire.
Non, retirez la tête du four, redescen¬ dez du rebord du toit, il ne s’agit que d'un jeu, vous pouvez donc recom¬ mencez si vous le désirez.
(Cassette, disquette Eagle- soft pour MSX).
J. M.M. TOP SECRET O SECOURS C’est bien les jeux sur micro mais
c'est vachement compliqué! Voici le genre de phrase que Ton
s’entend souvent dire sur un ton de reproche. En effet, c'est
du genre: vous pourriez peut-être nous aider un peu plus. Bon,
d'accord, mais de là à vous donner la solution com¬ plète de
tel ou tel jeu il y un pas que ne nous désirons pas franchir.
Si nous le faisions ou cela s'arrêterait-il? On pourrait
peut-être venir chez vous, histoire de jouer à votre place.
On commence dans la joie et la bonne humeur avec une lettre de Pascal Hénin. "Hello! I am not a bon traduc¬ teur for jeu en angled. I h ave acheté Octagon Squad. C'est beau! But, i h ave rien compris du tout. I am peut- être bête but i espère que non. If you pouved m'expliquer comment ça marche, i am réjoui de joie. I compted sur vous and i espère you're passed my lettre in your revue with your tra¬ duction and the touches a appauyed.
Cela can interesse the other joueurs.
Than kyou beaucoup amicalement”.
Nous ne ferons pas de commentaires sur le style général de cette anthologie de la littérature moderne, preuve, si il en était besoin, des énaurmes photes de framçais dont sont capables nos contemporains. Une âme charitable pourra-t-elle aider Pascal?
Autre problème de traduction: les cor¬ respondances entre les claviers Qwerty et Azerty. Dans notre numéro 4, M. Stiel exposait avec élo¬ quence ses démélés avec Nemesis sur MSX et des touches qui ne fonc¬ tionnaient pas. Rusé, Frédéric Marsot nous communique ici ses décou¬ vertes: pour pouvoir utiliser les touches N ou M, il est nécessaire de jouer sans manette sur le port 1. Mais alors, comment jouer, doit se dire M. Stiel? Aves les autres touches du cla¬ vier voyons... Dans la série des problèmes existen¬ tiels, Marc Tourbaiewski parle de Chopper II, toujours sur MSX. Il pose la question
suivante: "comment récupérer les blessés et se poser dans les bases?
Certes, pour récupérer des prisonniers blessés il suffit de se poser, mais visi¬ blement M. Tourbaiewski n’y parvient pas. Qui pourra mettre fin à ses angoisses?".
Bien, détendons l’atmosphère avec quelques trucs sur Teddy Boy pour console Sega.
1 - Principes de base.
- Lorsque le tableau apparaît, évitez de bouger de votre position
de départ.
Ce principe n'est cependant pas vrai pour tous les tableaux: il fonctionne pour les 3, 5. 8, 9, 12, 16, 18, 20, 21 (pour les 30 premiers tableaux!).
- Ne quittez donc pas le coin d'où vous démarrez, mais effectuez
quand même d’incessants allers-retours pour éviter que la
plate-forme ne se creuse.
- Quand vous poursuivez un person¬ nage, ne le suivez pas: allez
en direc¬ tion inverse! Vous le rattraperez plus rapidement...
- Tout tableau, même le plus difficile, peut-être passé sans
acrobaties et sans danger du moment que vous pro¬ cédez dans le
bon ordre. En effet, l’ordre de sortie des personnages hors des
cubes est fixe. Au sixième tableau, par exemple, manger les
cro¬ codiles fait naître les lutins. Ingurgiter ces derniers
fait naître des chenilles, et celles-ci donnent une nouvelle
ration de lutins qui donnera à son tour une palanquée de
perroquets. Vous pouvez donc toujours savoir d’où sur¬ gira
l'ennemi.
- Vous pouvez parfois changer cet ordre. Ainsi, au tableau numéro
19, les premiers lutins ont pour descendance une autre
génération de lutins enfer¬ més. Les tuer fait apparaitre les
escar¬ gots, ce qui complique sérieusement la tâche. De plus,
lorsque l’on tue ces lutins, des crocodiles se répandent dans
la nature: vous êtes pour ainsi dire déjà mort. Où est
l'erreur? Vous avez oublié une chenille enfermée dans un autre
endroit et vous devez procéder selon un autre ordre: tuez les
lutins puis assassinez sauvagement la chenille enfermée.
Ensuite exterminez les escargots et vous pourrez alors
génocider la seconde génération de lutins et les infâmes
crocodiles. Ces derniers sont en effet enfermés (ce qui n’était
pas le cas tout à l’heure). Bref, vous devez raisonner ainsi à
chaque niveau.
- Pour aller loin, ne prenez aucun ris¬ que! De toutes façons,
vous attein¬ drez les phases de bonus et gagnerez ainsi des
vies supplémentaires.
- Un mot à propos des phases-bonus.
Commencez par éliminer les dés-6 à la suite (sans toucher les autres) jusqu’à l'apparition des deux perroquets.
Résultat: 50.000 points. Soit 80.000 points au moins par phase-bonus si vous allez vite!
Les dix premiers tableaux.
Bien, histoire de vous faciliter un peu les choses voici comment procéder pour les dix premières étapes.
1 - Partez à gauche sur la plate-fome de départ et tuez les lutins. Remontez de deux étages afin d'éliminer les lutins coincés dans un cul-de-sac.
2 - Ne bougez pas! Tuez les lutins puis les deux chenilles et enfin les escar¬ gots.
3 - Sautez vers la gauche, sous la plate forme de départ, afin de parvenir sur la plus basse des petites marches.
Laissez-la s'écrouler sous votre poids.
Vous disposez alors de deux meu- trières pour tirer sans risque sur les crocodiles. Ne sortez jamais de votre blockhaus improvisé avant leur mort complète.
4 - Tirez tout de suite afin de détruire la chenille. Sautez sur la plate forme supérieure afin de tuer les limaces et recommencez deux étages au dessus.
Puis, remontez une fois encore afin de dire bonjour à la seconde chenille... 5 - Créez-vous un chemin pour tuer les lutins et les deux limaces. Laissez s'éffondrer la passerelle située en hau¬ teur de l'endroit ou patrouillent les escargots. Ces derniers s'engouffrent alors dans le trou et vous pouvez les dégommer un à un.
6 - Prenez l'escalier jusqu’à vous trou¬ ver face aux crocodiles. Vous devez alors tirer sans relâche pour les réduire à néant.
7 - Ne bougez pas et tirez sur la limace gluante. Pivotez, tirez sur les lutins et détruisez sauvagemment la chenille et les perroquets. Finissez-en alors cal¬ mement avec la seconde chenille.
8 - Ouvrez, laissez-vous tomber puis, arrivé à bon port, pivotez afin de pou¬ voir détruire les lutins qui naissent.
Descendez encore puis déstruisez la chenille, les escargots et les limaces en vous positionnant dans le bloc qui leur fait face.
9 - Sautez dans le vide, tuez les perro¬ quets puis la chenille. Attendez alors l’arrivée des lutins puis terminez avec les escargots.
10 - Sautez tout de suite sur le rebord de la plate-forme, pivotez et tuez les crocodiles. Puis... attendez patiem¬ ment la suite!
Signalons que ces indications nous ont été fournies par Jean-Michel Maman, un de nos collaborateurs et qu'il nous serait agréable de voir nos lecteurs en faire de même... En effet, nous recevons plus de questions que de réponses. De plus, les lecteurs MSX sont beaucoup plus actifs que les autres. Questions: que font les pos¬ sesseurs d'Amiga ou d'Atari? Il dor¬ ment? Alors voici de quoi les réveiller!
Dans Defender of The Crown, lors des phases de tournoi, les posses¬ seurs d'Amiga n'ont qu'à mettre le cur¬ seur entre deux tentes situées en bas de l'écran panoramique où l'on peut admirer l'arrivée des deux combat¬ tants. En revanche, la version ST se révèle moins facile car le fameux blong arrive toujours trop tôt ou toujours trop tard, à moins que ce ne soit le joueur... Bref, si vous n'êtes pas doué pour cette partie du jeu, tuez le cheval adverse dès le début du jeu: le faire en plein milieu signifie, outre le bannisse¬ ment des tournois, la perte de tous ter¬ ritoires!
De l'ancienne Angleterre à la guerre du Vietnam il n*y à qu'un pas. Nous voici en compagnie de Rambo sur MSX avec une tonne de questions.
On commence avec Michael Thilly qui visiblement n'est pas allé très loin... mJe me suis aperçu qu’il y avait un homme prisonnier. Mais, je ne sais pas quoi faire: faut-il le délivrer et si oui comment? D’autre part, je ne trouve pas les clefs nécessaires pour ouvrir les passages. Où sont-elles T. Maintenant, c'est Bruno Mortier qui s'y colle et qui pose les questions sui¬ vantes: TOP SECRET-
- Je n’arrive pas à détruire l'araignée et Je serpent.
- Je n’arrive pas à prendre les médica¬ ments à l’hopital.
- Je ne trouve pas la clé pour ouvrir les portes.
- Le prisonnier ne me suis pas quand je vais à l’hélicoptère.
- Dans la notice il est dit que l’on peut sauter les haies.
Comment fait-on?
- L’hélicoptère explose au contact d’un missile.
Vous aurez comme nous remarqué que Bruno affirme plus qu'il ne questionne.
Bref, vous avez tous les mêmes pro¬ blème. Il faut dire que Rambo n'est pas des plus simple et qu'il faut sérieuse¬ ment s'accrocher pour en finir avec lui.
Certains réussissent pourtant. Ainsi, Pascal B de Lyon nous écrit.
MJ’ai enfin trouvé le hic pour que l’hélicoptère ne soit pas détruit en vol.
Il est nécessaire de détruire à l’aide de grenades les trois trappes grises. La première et la seconde se trouvent dans la case n°4 (voir MSX News n°2, page 29). Des trappes équivalentes sont aussi situées 2 cases un peu plus à droite au dessus du trou ou se terre le serpent.
La troisième trappe est dans la case 5 (ou 20). C’est le second plan après avoir récupéré les munitions pour la mitrailleuse, ou le premier si l’on récu¬ père les grenades en dernier. Atten¬ tion, calculez bien vos tirs de bazooka et vos lancers de grenades. En fin de parcours, il ne doit rien rester de ces 2 armes. Cette opération est à effectuer avant d’aller chercher le pilote et de prendre l’hélicoptère. Une fois ceci effectué, vous pouvez prendre l’air sans risque de destruction".
Je sais, la position des clés, le rôle des serpents et araignées ne sont pas décrits ici. Mais, les indications de Pascal vous permettrons d’aller un peu plus loin... Pour en finir avec Rambo, voici un petit truc que nous communique Alain Connu. D’après ce dernier, le laser peut être réduit à néant avec une mitrailleuse.
Après Rambo, voici Métal Gear, une cartouche MSX du même cru. Ici encore, de nombreux joueurs sont proches de la dépression nerveuse et ont besoin d'un sérieux coup de pouce. On commence par Didier Baud.
"Je suis incapable de sortir du second bâtiment pour aller au troisième afin de détruire Métal Gear. Je possède tout l’équipement sauf les bouteilles de plongée et les deux dernières cartes magnétiques. Cependant, la porte d'accès au désert refuse de s’ouvrir et il en est de même pour deux autres.
Je suppose que les bouteilles de plon¬ gée se trouvent derrière l’une des portes que je ne peux ouvrir: je ne peux donc pas traverser les parties sub-aquatiques.
Enfin, où trouver M. Arnold qui est censé posséder la carte qui ouvre la porte vers le troisième bâtiment et comment le détruire?'.
Continuons sur notre lancée avec la forte brillante intervention de Johan Perrin.
"Au deuxième ascenseur je ne trouve rien qui puisse m’aider à avancer dans ma mission. Je suis bbqué à tous les niveaux et je n’ai que deux cartes. Où se trouve la troisièmeT.
Là est toute la question... Qui pourra nous éclairer et mettre ainsi fin à l’angoisse de Johan?
Bien, poursuivons notre petit bon¬ homme de chemin avec The maze of Galious, toujours sur MSX... Caroline Cognard nous demande où se trouve le tapis volant nécessaire pour passer le plan d'eau du troisième monde. Deux fois un deux, deux fois deux quatre; c’est donc au quatrième monde que nous sommes propulsés par Jean-François Douez.
"Je n'arrive pas, malgré les conseils de la sorcière, à trouver l’eau bénite.
Et sans elle, pas de'monstre..?. Nous vous proposons maintenant la liste des codes pour The Maze of Galious. Il nous sont aimablement communiqués par Titi qui n’a décidé¬ ment pas peur des ro... binets.
6J2V-4U83-UR4F-123N ULMJ-890N-WQMH-ANHX 7YTM-CIWI-SLH4-3 Il ne nous reste plus qu’à vous dire au revoir et à très bientôt. Nous atten¬ dons avec impatience vos questions et réponses et espérons que les pos¬ sesseurs de ST, Amiga et autres machines seront de retour de vacances pour le prochain numéro!
PORT GRATUIT le LIVRE OJJÉVpUS attendiez \ 256 PAGES, 185 F BON DE COMMANDE à retourner accompagné d'un chèque de 185 F à l'ordre de SANDYX 20 Passage de la Bonne Graine 75011 PARIS Prénom 111 1 ¦ 1 ü

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