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L'Atari 600 XL vous fera découvrir l'univers du synthétique allié aux jeux. Ce micro-ordinateur-plein de malice, possède un circuit appelé « Pokey » commandant un synthétiseur musical. Il contrôle quatre synthétiseurs programmables au niveau du volume sonore, du timbre et de la tonalité sur trois octaves et demi. On dispose ainsi de 256 fréquences qui transforment le 600 XL en un-véritable synthétiseur. Les manuels Atari sont de bonne qualité, celui du 600 XL ne fait pas exception à la règle. Avec le mode d’emploi, un livret de références sur la programmation en langage Basic aide le manipulateur débutant à faire ses premiers pas dans le monde informatique. L'un des atouts incontesté du 600 XL est sa ludothèque très variée. Pour son dernier modèle, la firme Atari a choisi une autre orientation ludique. En plus des jeux d'arcades, elle nous fait découvrir des jeux éducatifs. En fait la compatibilité avec certains programmes sur cartouches, disquettes et cassettes des autres micro-ordinateurs confère au 600 XL une ludothèque très étendue dès sa commercialisation. Chez Hatier, les créations sont en grande partie éducatives et l'ordinateur devient aimable pédagogue. Calcul, orthographe et éveil sont les trois grands thèmes de cette nouvelle gamme de logiciels en français. Avec La Quête du Graal, découvrez l’épopée des chevaliers de la Table Ronde en vous familiarisant avec le calcul et la logique. La chasse aux fautes, conçu comme un jeu d’action, vous fera tirer sur les mots mai orthographiés. (Un exercice très bien réalisé qui apprendra à écrire correctement les mots les plus difficiles en s’amusant !) Plus le joueur remporte de victoires sur les termes erronés, plus la vitesse de défilement des mots augmente.

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Document sans nom SUPER! DEVENEZ PILOTE DE CHASSE EXCLUSIF!! LES NOUVELLES IMAGES DE PIXIFOLY L’ATARI 600XL DEVOILE DOSSIER: DETBOLIDES FOUS, FOUS, FOUS...
16. So F - BELGIQUE : 120 FB - SÜISSE : 6 FS Ces drôles de héros
n’ont pas fini d’animer les rêves des enfants.
Bataille rangée entre une armée de balais qui jettent des seaux d’eau et Mickey Mouse, c’est le nouveau jeu Atari. Il s’appelle “Sorcerer’s Apprentice” et vous avez intérêt à vite aider Mickey avant que sa cave ne soit inondée.
Big Bird veut remporter le grand concours de la kermesse du village. Dans “Big Bird’s Egg Catch”, il faut rattraper le plus grand nombre d’œufs avant qu’ils ne se transforment en omelette en retombant.
Avec ces deux nouveaux programmes de jeux Atari, découvrez le plaisir de vivre des aventures fantastiques en compagnie de vos héros préférés.
Rassurez-vous, il y en a plus de deux nouveaux par mois, le rêve n’est pas prêt de s’arrêter.
A ATARI O A Warner Communitalions Company tes défis de l’imagination.
4 Tilt journal : L'actualité des jeux électroniques, nouveautés, shopping, livres, indiscrétions, etc. ~f Q Actuel : Créateurs, si lO vous saviez I Vous avez une idée de jeu : apprenez à la protéger.
1 Banc d'essai : trois XrJL nouveaux ordinateurs de jeux passés au peigne fin : l'Atari 600 XL, l'Aquarius et le Sega SC 300O.
'actualité des cartouches, cassettes et disquettes pour jouer sur votre téléviseur. .
48 Ludic : Un super as de la chasse. Apprenez à devenir pilote de combat, grâce à un nouveau simula- 7O Coulisses : Les images IV folles ae Pixifoly.
Comment se prépare la première émission de télévision sur les jeux vidéo.
fi Les classiques : L'en- U tant du Prestige. Le Super 9, un ordinateur d échecs qui ne manque pas d'atouts. .
Fil Petites annonces ora- 0,1 tuites : échanges, achats, ventes, clubs, etc. Q4 Service compris : Arca- des-tlippers, même combat - l'actualité des flippers et des jeux d'arcades.
1 A Les minis qui mar-
- i-v chent... Toujours plus nouveaux, plus drôles et plus
difficiles.
MCher Tilt : le courrier des lecteurs.
Sésame : Attention les trous ! Notre grand jeu pour jouer avec votre calculette et, en exclusivité, une initiation à-'la programmation ludique.
Dossier : Mettez un Moystick dans votre bolide. Tous les nouveaux jeux de course.
Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE • Directeur délégué : Jacques MONNIER • Rédacteur en chef : Bruno BARBIER • Rédaction : 21-rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09. Tél. : (1) 824.46.21 • Publicité : Regimax Publicité, 1, rue Taitbout, 75009 - Paris. Tél. : (1) 824.97.89 • Service des ventes : 824.46.21 en P.C.V. • Administration : « Tilt-Jeux électroniques » est un bimestriel édité par EDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10 000 000 F.
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: 258 F, Service Abonnements : 101, rue Réaumur, 75002 Paris.
Tél. : (11 508.94.53. Les règlements doivent être effectués
par chèque bancaire, mandat ou virement postal (3 volets) •
C.C.P. : 18 900 19 Z. N° ISSN : 0753-6968 ÛHuzmpL SUPER-SCORES
5, 4, 3, 2, 1, top ! Dans le grand studio de R.T.L., ce di
manche 11 décembre, l’ambiance est plus que chaude : la
grande finale CBS Colecovision
R. T.L. bat son plein.
28 concurrents, sélectionnés dans la France entière, s’affrontent devant un public de fanatiques, prompts aux encouragements et aux « vivats » ! Les juniors (moins de dix ans) s’affrontent sur Schtroumpf et les seniors (de dix à vingt-cinq ans) sur Zaxxon. Les parties se succèdent à un rythme effréné : chaque concurrent s’entraîne match commence les champions ont trois minutes pour pulvériser les records établis par leurs prédécesseurs.
Déconvenues et performances se succèdent ; sur Schtroumpf, un petit garçon n’arrivera pas à dépasser les 600 points tandis que »¦ ¦ " d’autres frôlent les 30 000 points, mais c’est Stéphane Fa- bresson, six ans, de Marseille qui pulvérise la barre des 30 000 et remporte la victoire avec 30 200 points. Stéphane qui a eu sa première console, un Atari 2600, à l’âge de quatre ans, ne s’était pourtant pas (dit-il) beaucoup entraîné : il préfère Donkey Kong... Chez les seniors, Stéphane Bi- douze, un lycéen bordelais de quatorze ans, s’impose avec... 30 200 points ! Fanatique de
C. B.S. il possède Donkey Kong, Zaxxon, Cosmic Avenger, Lady
Bug et Schtroumpf , il a découvert l’existence du cham
pionnat grâce à TILT et s’est entraîné quinze jours avec 6 ou
7 copains avant la finale.
Les prix méritaient bien cet effort : les deux gagnants partiront, en effet, aux prochaines vacances de Pâques, pour les
U. S.A... Bernard Farkas, directeur général d’idéal Loisirs
société qui importe la console C.B.S. Colecovision est fort
satisfait du succès remporté par la console et par ses jeux,
succès bien reflété par le choix des lecteurs de TILT : vous
avez été très nombreux à participer à notre jury des Tilt d’or
83, destinés à distinguer les meilleures consoles et cartou
ches de jeu vidéo et vous avez récompensé la Colecovision et
Zaxxon d’un Tilt d’or : ceux-ci ont été remis à Bernard Farkas
qui a remercié les lecteurs de leur avons de cette « re
prix » pour à M. Farkas championnat aurait lieu ELLE COURT,
ELLE COURT LA RUMEUR « Texas Instruments arrête tout ! Le
géant américain s’effondre ! » Les rumeurs les plus
alarmistes ont couru lorsque la décision d’arrêter la
fabrication du TI 99 4 A a été connue.
En fait, si Texas Instruments a interrompu définitivement la production du TI 99 4 A pour se recentrer sur l’informatique professionnelle, c’est-à-dire sur lexas instruments continue a produire de un an et d’un suivi du
S. A.V. pendant 3 ans. De même, si Texas Instruments a également
interrompu la fabrication de logiciels, cela ne signifie
pas forcément qu’il sera impossible de trouver du soft pour
son T.I. : en effet, le parc de TI 99 4 A dans le monde est
suffisamment important pour que .
D’autres marques Funware par exemple continuent à produire en petite quantité des cartouches pour cet ordinateur.
SON, IMAGE... ET JEUX ELECTRONIQUES « L'électronique dans la vie quotidienne » sera le thème général du prochain festival international du Son et de l’Image qui se tiendra cette année au palais du CNIT (Paris La Défense). Des thèmes particuliers illustreront les différents aspects de l’exposition : musique, vidéo, électronique de loisirs, jeux électroniques, informatique domestique (une journée sera réservée particulièrement à la jeunesse) et radio-guidage.
Le festival sera ouvert au public du mercredi 14 au dimanche 18 mars 1984. Une bonne occasion de découvrir les dernières nouveautés.
STANDARD NIPPON Coucou, les voilà ! Les Japonais commencent à bien s’agiter dans l’univers informatique : un million de Home Computers (A cet égard, le C.E.S. de Las Vegas, en janvier sera révélateur.) De plus, Texas a encore en réserve quelques programmes, comme Jambreaker, Ponctuation (édité par Ma- gnard), Gestion privée ou T.I. Cale qui sortiront prochainement.
Enfin, le géant américain continue la fabrication et la conception de calculatrices, de jeux électroniques et, bien sûr, de composants qui serviront dans les Personnal Computers, trop chers aujourd’hui pour répondre au label grand public mais dont le prix évoluera sûrement très, très vite... Rendez-vous dans deux ou trois ans !
Devaient être vendus avant Noël et le dernier Salon de la micro- informatique de Tokyo a confirmé l’émergence du standard M.S.X. : plus de 20 compagnies, parmi lesquelles National, Hitachi, Toshiba, Sanyo, Mitsubishi et Sony l’ont adopté et produiront désormais leurs logiciels dans ce standard : leurs programmes seront ainsi compatibles entre eux.
Inutile de préciser que le
M. S.X. ne tardera pas à faire parler de lui... MESSAGES Les
télévisions japonaises ne peuvent plus se passer d’ordina
teurs ; le nouveau téléviseur Sharp s’est lancé le premier :
sa mémoire de 8 Kf intégrée au poste TV permet d’afficher sur
l’écran les messages que l’on désire, en particulier ceux
destinés aux membres de la famille, pendant ou après les
émissions.
Du style : « les enfants, il est l’heure de se coucher... ».
En retournant,c’est2 de prix moyens constatés pour des jeux de type comparable.
1 jeux pour le prix DOUBLE-ENDER? C'EST JOUER DOUBLE JEU.
Double-Ender,™ c’est une nouvelle gamme de jeux vidéo unique en son genre.
Une cartouche à deux entrées associe deux jeux vidéo entièrement indépendants l’un de l’autre, captivants et très différents.
Action et aventure, stratégie et adresse, ces Double Jeux vont mettre vos réflexes à rude épreuve!
Six aventures haletantes à partager avec de vrais héros:
- une ascension glaciale avec Spike’s Peak® et des frissons de
teneur avec Ghost Manor®;
- en plein dans le mille avec Artillery Duel® et une lutte sans
merci avec Super-Kung-Fu®;
- un duel à mort entre Sir Lancelot® et te Dragon et l'enlèvement
spectaculaire de Lady Marianne par Robin des Bois (Robin
Hood®).
Bientôt dans tous les magasins de jeux vidéo et dans les vidéo clubs, découvrez les premiers-nés d’une grande série!
Compatibles avec Atari®2 600 VCS,® CBS .
Coleco Vision™ et bientôt avec d’autres standards.
Pour recevoir notre catalogue jeux vidéo, écrivez à RCV, 255, rue Galliéni 92100 BOULOGNE-BILLANCOURT.
Double-ender: En retournant, ATARI SCOOP Une fois encore,TILT vous offre une super-avanf-première. Bien qu’Alari soit en effet d’une grande discrétion sur ses projets, nous avons pu découvrir la petite dernière de la gamme : l’Atari 3600. Cette nouvelle console de jeux vidéo, surpasse Y Atari 600 XL pour les possibilités ludiques : graphismes étonnants (sur Pôle Position, le joueur voit le « travail » des suspensions des roues indépendantes), 3 dimensions, superbe animation, bref, la console CBS Colecovision n’a qu’à bien se tenir... De plus, toutes les anciennes cartouches de l'Atari
2600 sont compatibles avec la 3600 ! Bien sûr, aucune date de commercialisation n’a été fixée, (Atari France n’a même pas encore reçu de prototype !) Mais notre enquête continue... RUN, PROGRAMME En plus des nouveautés ludiques fonctionnant sur de nombreux micro-ordinateurs familiaux, et plus particulièrement sur Commodore, Run Informatique propose bon nombre d’accessoires : un superbe synthétiseur de voix pour Vie 20, Adman Speeck SyntheSiser d’Adman Electronics à 798 F ; des livres et revues en anglais pour Commodore, le nouveau « manche à balai » de Spectra Vidéo... En fait,
pour connaître les nouveaux produits disponibles chez Run, une seule solution : planter sa tente devant ou passer toutes les semaines.
Run Informatique - 62, rue Gérard, 75013 Paris, (tél.
581. 51.44). TOUT POUR SPECTRUM Depuis l’arrivée en France du
Spectrum , de nombreuses maisons se sont intéressées à
l’importation et à la production de logiciels pour cette
machine.
Tout d’abord l’importateur du Spectrum : Direco International 30, avenue de Messine, 75008 Paris (tél. : 359.72.50). Différents programmes sont proposés, certains développés par la société française Ere Informatique, à qui l’on doit, entre autres, le fabuleux programme de simulateur de vol sur chasseur : l’Intercepteur Cobalt (voir rubrique Ludic dans ce numéro).
No Man’s Land-Innelec : 110 bis, avenue du Général-Leclerc, 93500 Pantin (tél. : 843.61.11). Il importe plusieurs programmes de très bonne' qualité (Kong, Zzoom, Manie Miner, Pssst, The Hobbit, etc).
Video-Telemat-Report : 58 bis, rue Ramey, 75018 Paris (tél. :
252. 87.97) importe toute une gamme de logiciels pour Spectrum
(Maziaçs, Quest, Corn Cropper, Jungle Trouble, etc.) et pour
d’autres machines : ZX 81, Oric, Vie 20, Commodore
64. Il produit aussi de bonnes cartouches de jeu pour ZX 81, qui.
Sortent au rythme de deux par mois.
EXCEPTIONNEL !
Enfin Spid : 39, rue Victor- Massé, 75009 Paris (tél. :
281. 20.02), distribue d’autres logiciels pour Spectrum, en par
ticulier ceux produits par Rab- bit Software (Race Fun, Cen-
tropods).
BIP EN POCHE Casio, après presque un an de silence, lance un nouvel ordinateur de poche : le PB 700. Fidèle à la tradition Casio, il reprend les caractéristiques de base du FX 702 P. Le bip sonore si longtemps attendu y fait enfin son apparition. Petite machine pleine d’astuces avec une mémoire extensible jusqu’à 16 Ko Ram et un écran de matrices 160 x 32 points, elle permet de merveilleux jeux graphiques.
Malheureusement son Basic un peu lent rend les jeux d’action lassants. Dans sa version de base, il coûte environ 1 800 F, ce qui le place bien face à la concurrence. En plus du PB 700 sont disponibles une imprimante 4 couleurs et un magnétophone à micro-cassettes, ainsi que des extensions mémoire vive.
HECTOR, ORIC, APPLE Après avoir édité un guide des logiciels, Spid multiplie ses activités ludiques. Maintenant, en plus de V Hector et de ses programmes, sont également disponibles des jeux sur Oric I et Apple. La distribution du HRX est assurée sans problème. Algorithme commercialise les premiers jeux en haute résolution dont la qualité graphique ne vous décevra pas. Spid - 39, rue Victor-Massé, 75009 Paris (tél. : 281.20.09). Electron frappe encore ! Pour la nouvelle année, Yvan Coriat offre aux vrais fans, fous de jeux vidéo, une pléiade de nouveautés impressionnantes ; au
premier rang de celles-ci, Advanced Dungeons and Dragons, Trésor of Tarmin, une cartouche Mattel exceptionnelle. Pour
C. B.S. Colecovision : Time Pilot, Subroc, Minner 2049, Poker and
Black Jack, le Baseball avec sa poignée spéciale et, ce que
beaucoup attendaient : le Roller Controller.
X-07, PLUS DE SECRET Canon, à son tour, se lance dans la course avec un ordinateur de poche : le X07. Son nom d’agent secret n’en fait pourtant pas une machine invisible, il est bien là. Outre toutes les qualités de programmation, il faut noter la présence de 4 boucles d’édition. Elles permettent, par exemple, de commander le déplacement d’un objet à l’écran dans un jeu. La version de base coûte environ 2 000 F. De très nombreuses extensions sont disponibles, comme une imprimante graphique couleur, un convertisseur de niveau, un coupleur optique, une carte mémoire... De plus,
Electron propose actuellement toutes les nouveautés Imagic : Safecracker, Tru- ckin’ présentées dans le « spécial U.S.A. » de notre dossier , Dracula, White Whater, Nova Blast et Tropical Trouble, ainsi que les anciennes cartouches Imagic, dont certaines sont en promotion.
Electron, 117, avenue de Vil- liers, 75017 Paris (tél. •
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Ou je joins un règlement par CCP ? Ou chèque bancaire ? établi à l’ordre de Vectron.
PROGRAMMES n LOGO n FINE FORM n FILE FORM 490FTTC ADAPTATEUR PÉRITEL UHF 309 F TTC Frais de port TOTAL TTC 50 F Rencontres ATARI SCHOOL Deux centres Atari de formation à l’informatique ne vont plus tarder à ouvrir à Tours et à Melun. Les « élèves » auront le choix entre quatre modules de cours, qui iront de l’initiation au Basic pour enfants aux applications professionnelles (logiciels de gestion, traitement de textes, etc). Pour tous renseignements, contactez le service Promotion Atari (tél. :
16. 1-339.31.61). OSCAR Les premiers oscars La Villette,
organisés par le futur Musée de La Villette ont été dé
cernés à Synthétia, un logiciel Vifi Nathan qui permet la
construction musicale de mélodies, au Petit Mozart, un
nouveau jeu électronique musical pour enfants à partir de 4
ans signé France Jouets et au Dictionnaire électronique de
poche présenté par la société Berchet. Le jury, présidé par
le professeur Jacques Henriot, directeur du laboratoire de
recherche sur le jeu et le jouet de l’université de Paris
XIII, était composé de représentants de l’Administration,
de responsables de musées et de ludothèques et de journa
listes. Des créateurs indépendants ont cependant regretté
que ce concours, réservé aux fabricants français, ne soit
pas ouvert à tous ; qu’ils se rassurent : l’oscar 25 La
Villette sera donéravant ouvert à tous les créateurs de jeux.
Pour tous
20. 64 est un club informatique d’un genre nouveau. Comme son nom
l’indique, il s’adresse uniquement aux possesseurs ou futurs
acquéreurs des Commodore, Vie 20 et CBM 64. Ici pas de
piratage, mais une découverte de l’informatique, dans la
simplicité et la bonne humeur, sous la direction de Léon Bri-
tan. Moyennant une souscription annuelle de 500 F, vous
pourrez découvrir et utiliser toute la gamme de logiciels,
périphériques, extensions, revues, livres,... pour
Commodore, des plus anciens aux plus récents.
De plus, le Club 20.64 organise des week-ends d’informatique ; le prochaih se tiendra les 21 et 22 janvier 1984 à Villemomble et offrira un menu de choix : 30 Commodore, CBM 64 et Vie 20 avec leurs périphériques et plus de 900 logiciels. Pour tous renseignements, contactez le Club Informatique 20.64, 20, rue Léo-Desjardins, 93250 Villemomble (tél. : 528.82.59). RELAX MATCH Le vidéo-club « Espace Vidéo » s’est lancé dans le jeu vidéo depuis quelques mois et propose les consoles Atari, CBS et Mattel ainsi que leurs cartouches à la location. Mais l’atout principal .d’Espace Vidéo réside
dans la personnalité de François Brault, un passionné qui veut faire de son club un lieu de rencontre « sympa », où les joueurs peuvent se retrouver autour d’un verre de Coca pour discuter, échanger leurs idées ou pour s’affronter sur différents jeux : chaque mercredi après-midi, en effet, se déroulent des parties acharnées sur des jeux tirés au sort le matin.
Le concours dure tout l’après- midi, dans une ambiance relax : les challengers peuvent rejouer plusieurs fois pour améliorer leurs scores et tous, ou presque, repartent avec un prix.
Bref, n’hésitez pas à faire un tour chez Espace Vidéo : l’accueil et l’ambiance méritent le détour.
Espace Vidéo, 128, avenue du Maine, 75014 Paris (tél.
320. 22.54). renseignements supplémentaires, un numéro de
téléphone : le 240.27.28. SUR LES BANCS Microvidéo, déjà
réputé pour la compétence et le sérieux de ses animateurs en
matière de jeux vidéo et de micro-informatique, ouvre une
école de programmation. A raison de quinze séances d’une
heure, vous pouvez découvrir les subtilités du Basic et du
Logo dans d’excellentes conditions : les cours ne ras
semblent jamais plus de douze élèves , à la fois et six
ordinateurs sont à la disposition des étudiants. Les
séances de formation ont lieu le mercredi de 16 h à 18 h
et le samedi de 17 h à 19 h ; les adultes peuvent en outre
assister au cours du jeudi, de 18 h à 20 h. Pour 15 séances
d’une heure, il vous en coûtera 750 francs et si vous
souhaitez étudier « au coup par coup », le prix de chaque
heure de cours est fixé à 65 frajics.
A noter : une impartante bibliothèque d’ouvrages spécialisés peut compléter votre formation.
Hormis ses cours, Microvidéo propose toujours une gamme de produits impressionnante qui va du golfstick (une petite boule qui améliore les classiques joysticks Atari) au 600 XL en passant par 200 logiciels, des trackball, des graphie tablets, etc. Microvidéo, 8, rue de Va- lenciennes, 75010 Paris (tél. :
201. 24.30). ARSCA VALLEY ?
L’arséniure de gallium va-t-il détrôner le silicium qui 'entre dans la composition de tous les microprocesseurs actuels ? Certains chercheurs le pensent.
Conséquence indirecte : la Sili- coi) Valley, débaptisée, deviendrait l’Arsga Valley.
PAROLE DE SAM !
« Don’t ask computer software » n’est pas un slogan politique mais le nom d’une marque de logiciels récente.
Parmi les titres proposés aux USA, S.A.M. (Software Automatic Mouth) donne une voix aux ordinateurs Apple, Atari et Commodore. Il ne leur manquait plus que la parole : c’est chose réglée.
PARIS LASER Entre deux parties de Donkey Kong, pourquoi n’iriez-vous pas faire un tour au musée d’Art Moderne de la Ville de Paris ? Electra est la première manifestation consacrée au thème de l’électricité et de l’électronique dans l’art du XX' siècle. Entre autres projets : une liaison lumineuse la nuit par un rayon laser bleu pervenche qui réunira la Défense, la tour Assur, la tour Eiffel et le Musée ; un environnement lumineux dont l’ordonnance est constamment modifiée par les déplacements des visiteurs ; la démonstration d’un logiciel « Easel », qui permet de mélanger différentes
sources hétérogènes ; la présentation des jeux sur ordinateurs Atari, dont ceux créés par l’artiste Agam.
Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris : 11, avenue du Président-Wilson, 75016 Paris.
LA PUCE ET LES GEANTS Les microprocesseurs de la Silicon Valley équipent les SS 20 russes ? Les puces « Made in California» se retrouvent chez les japonais ? La paisible vallée des puces dissimule sous son apparence trompeuse une guerre d’agents secrets digne des années froides.
Eric Laurent a pénétré dans l’un des milieux le plus fermé du monde, a remonté la filière, a pisté les trafiquants de puces et suivi les hommes du FBI... Le bilan ? Un livre qui se dévore comme un polar mais repose sur des bases authentiques. Son titre : La Puce et les Géants, aux éditions Fayard.
Teux !
Vous avez tout intérêt à vous abonner tout de suite Ien vous abonnant dès aujourd’hui à TILT vous bénéficierez d'une réduction exceptionnelle de20F sur votre abonnement d’un an: vous ne réglerez en effet que 79 F pour 6 numéros au lieu de 99 F, prix au numéro. Et puis vous êtes assuré que ce prix ne bougera pas puisqu’il sera payé une fois pour toutes.
Vous recevrez TILT, dès parution tous les 2 mois. Dès que TILT sort de presse, les numéros des abonnés sont expédiés sans délai.
Et vous savez que dans chaque numéro de TILT :
- vous découvrez les nouveaux jeux électroniques en avant
première (consoles, micro ordinateurs, flipper, échecs,
backgammon, jeux de poche, calculettes).
- Vous choisissez les plus performants grâce à des tests complets
et détaillés.
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de spécialistes pour devenir un vrai champion.
- Vous mettez au point des jeux inédits qui feront de vous le
“spécialiste” qui utilise à fond les possibilités de ce nouveau
domaine.
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sont régulièrement proposés avec des lots importants.
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16 pages de jeux inédits faisant appel, entre autre, à la logique, la patience, la déduction, le calcul, l'observation etc... De quoi stimuler vos cellules grises qui adorent cela !
Vous économiserez 20F.
Aujourd’hui même renvoyez la carte ci-contre.
A ouveau!
VECTREX SPOKEN Milton Bradley lance six nouveaux programmes de jeux pour le début de cette nouvelle année : Web Warp, Fortress of Narzod, Bedlam, Flipper Pin- ball, Football et Spike, première cartouche parlante. Le crayon optique, quant à lui, ne devrait pas être disponible avant le mois d’avril ; en revanche, il bénéficiera à cette date de trois programmes, un de dessin, un de géographie et un de musique. A noter : deux J----. 1*0 puui i ritai 1 2 600, Flight Commander et Cosmic Commander, qui nécessitent des poignées particulières, les power arcades : vous visez sur l’écran la
cible à abattre et faites feu. Si vous êtes bon tireur, vous vous sortirez aisément des situations les plus épineuses, sinon... GOLDEN Les utilisateurs d’ordinateur personnel Apple ont désormais leur magazine : « Golden » est né en décembre et c’est un fort beau_ bébé. Au sommaire du premier numéro : l’ordinateur personnel dessine, toutes les manettes de jeux pour Apple, premier pas avec « Visicalc » ainsi que des tests, des enquêtes, des interviews... Le prochain numéro paraîtra le 6 février 1984 ; possesseurs d’Apple, ne l’oubliez pas ' LA LOGIQUE S'IMPOSE On compte aujourd’hui plus
de 12 cassettes ludiques fonction nant sur ordinateurs de poche.
La dernière création est un Othello 6 x 6 et 8 x 8, écrit en langage machine pour PC 1500.
Sharp.
Le temps de réflexion est très court sans que le niveau du jeu en soit affecté. Ce programme qui peut remporter le prochain tournoi d’Othello, organisé chaque année à l’occasion du Sicob d’hiver, est distribué par Logi’stick. Mais attention Logi’stick s’est agrandi et a changé d’adresse ; voici leurs nouvelles coordonnées... Logi’stick (DDI) - Centre d’Affai- res Paris Nord - « Le Bonaparte », 93153 Le Blanc Mesnil (tél. : 865.44.55). en péritel et son lecteur de K7, il vous en coûtera 375 F par mois sur 12 mois ou 716 F pour un mois ; pour un Apple Iie, 64 K, drive plus contrôler et un
moniteur, comptez 1 236 F par mois sur 12 mois ou 2 365 F pour un seul mois. Sivea, 31, 33, bd des Batignolles, 75008 Pans (tél. : 522.70.66). PRESTIGIEUX Synapse, Creative Software, Broderbund, Funware, marques prestigieuses de logiciels compatibles avec les ordina- DES CHIFFRES ET DES LETTRES Atari accentue sa politique en faveur des programmeurs français : les accords conclus avec Hatier, la grande maison d’édition de la rue d’Assas, ont permis de développer des logiciels éducatifs qui tranforment l’ordinateur en un précepteur patient et attentif; celui-ci ne se contente pas, en cas
d’erreur, de donner la réponse exacte mais explique la faute commise.
Trois grands thèmes ont été ainsi abordés et traités : le calcul, l’orthographe, l’éveil.
Atari a également développé en collaboration avec Vifi- Nathan, un jeu éducatif directement inspiré du jeu proposé par Armand Jammot : « Les chiffres et les lettres », et s’est associé avec le grand peintre Agam pour créer des jeux artistiques, apparemment remarquables ; tous ces programmes édu- catifs témoignent d’une recherche pédagogique poussée et se veulent adaptés à la situation de chaque enfant et capables d’évoluer avec lui.
TEST A DOMICILE teurs Commodore CBM 64 et Vie 20, Atari 600 XL, 800 XL et Texas Instruments sont disponibles en France. La société Ariosoft, qui les distribue, a toutes les chances de s’imposer très vite sur le marché grâce à leur qualité. Nous en reparlerons... Ariosoft, Z.I. du Cou- dray, 14, avenue Albert-Eins- tein, 93155 Le Blanc Mesnil (tel. : 1-865.14.24). Sivea se lance dans la location d’ordinateurs et de logiciels : une excellente solution pour tester chez soi, en toute tranquillité, le matériel que l’on souhaite acquérir. IBM PC, T07, CBM 64, Apple Iie, Apple III et Lisa
n’attendent plus que votre visite. A titre indicatif, pour louer un Commodore 64 L'ATARIEN « L’Atarien », le magazine du club Atari, est paru ! Jeux concours, présentations des nouveaux programmes de jeux, interviews de célébrités d monde des jeux vidéo, conseils pour gagner, courrier, bref, un must pour tous les joueurs Atari. Pour tout savoir sur « L’Atarien », n’hésitez pas écrire à Paméla, club Atari, 9- 11, rue Georges-Enesco, 94008 Créteil.
SELECTION La qualité des jeux Parker va croissante ; Popeye, Bert, Frog- ger, Tuttenkham sont des réussites, surtout dans les versions pour consoles Mattel et CBS et pour Atari 600 XL. Une sélec tion impitoyable est effectuée aux U.S.A. où la sortie de certains titres, comme James Bond, a été différée pour améliorer encore les jeux avant leur mise en vente.
Advision, pour sa part, dispose maintenant de 37 programmes pour sa petite console, avec de forts bons titres (Turtle Tur- pins, Jump Bug, Jungler, Hobo) tandis qu’Imagic se diversifie et prépare du soft pour l’IBM Peanuts, le futur petit micro du géant U.S. Quant à Activision, les derniers titres présentés, Enduro, River Raid, Décathlon, Beamrider, font partie des meilleurs jeux actuellement disponibles sur le marché. Frostbite, une variante de Q. Bert, Pressure Cooker, qui vous met dans la peau d’un grand cuistot et surtout Space Shuttle, une simulation de vol étonnante, séduiront sûrement
I. aussi les amateurs... Ir Jlte LES SECRETS DES JEUX VIDEO Débutants, joueurs expérimen tés, acharnés des jeux électroni ques, ce livre vous concerne. I vous permettra de conquérir définitivement ce monde parallèle qui s’empare de tous nos territoires : cafés, arcades, boîtes de nuit, hôtels, restaurants, avant d’investir nos salons, nos chambres, nos salles de bains. Voici donc le manuel d’utilisation de ces envahisseurs infatigables.
Le temps est venu de prouver la supériorité de l’homme sur la machine, de la femme sur le programmeur, de l’humain sur l’humanoïde. Les jeux vidéo sont dès maintenant à votre merci : le plaisir de jouer. La fureur de vaincre. La joie de lire. Les Secrets des jeux vidéo Jean-Michel Navarre. Encre éditions.
JEUX SUR ORIC L'Oric 1 est un micro-ordinateur plein d'avenir qui a reçu le prix Vidéo au MIJID. Ses capacités de jeux sont excellentes par rapport à son prix. Facile à programmer en Basic, le langage machine utilisé pour les jeux d’arcades pose cependant d’énormes problèmes. Un livre peut vous aider : Jeux sur Oric.
Un sommaire classique : une première partie consacrée aux techniques de programmation, vous apprend comment déplacer un objet, utiliser la haute résolution graphique, définir un caractère spécial, utiliser les sons... ; la seconde partie vous propose des jeux classés par thèmes : hasard, adresse, action et réflexion. Des explications détaillées accompagnent chaque programme, le lecteur pourra, par exemple, reprendre dans différents jeux les éléments qui lui conviennent pour créer son propre logiciel. Toutefois un détail assez étonnant apparaît à la lecture des listings ; les corrections
sont faites à la main.
La première édition de cet ouvrage comptait quelques erreurs qui ont été rapidement corrigées pour les éditions suivantes.
Un bel effort et une preuve de sérieux.
Jeux sur Oric. David Chane- Hune et François d’Arbois.
Edimicro.
PROGRAMMES EN PERIL Aucun livre ne s’était jusqu’alors penché sur les problèmes que rencontre le programmeur lors de l’élaboration d’un logiciel ludique. Techniques de programmation des jeux n’est pas un recueil de logiciels.
L’auteur aborde le thème du jeu du côté analyse et ne traite que de grands classiques Proc- tor, Othello... Pour chaque jeu, toutes les difficultés mettant en péril le bon fonctionnement du programme sont traitées de façon théorique pour que le lecteur puisse l’adapter à son micro-ordinateur sans aucun problème. Avant tout, les règles du jeu sont expliquées ainsi que l’algorithme pour l’adapter sur un micro-ordinateur! La partie traitant des échecs est particulièrement instructive. Nous n’en attendions pas moins de David Levy, grand maître international d’échecs. Techniques de
programmation des jeux, David Levy. Editions du P.S.I. SUIVEZ LE GUIDE Le guide Marabout des Jeux électroniques, proposé par Olivier Chazoule, vous entraîne dans l’univers des jeux électroniques. En termes simples, sans recourir à un langage ésotérique, l’auteur présente les tendances d’un marché en pleine expansion, répond aux questions que se posent parents et enfants lorsqu’ils souhaitent acquérir une console ou un micro- ordinateur, et offre un panorama des jeux disponibles actuellement. Un ouvrage sérieux et solide.
Le Guide Marabout des jeux électroniques, Olivier Chazoule.
Editions Marabout.
ASTUCES Jeux de calculatrices s’adresse aux propriétaires de calculettes programmables Texas Instruments ou Hewlett Packard.
Outre des jeux très variés (Martingale de casino, D.C.A...) il propose un certain nombre d’astuces pour créer vos propres programmes. Bien sûr, ces petites calculatrices n’utilisent pas le Basic mais un langage propre à chacune d’elles et la faible taille mémoire permet seulement la réalisation de jeux aux règles simples.
Un bon ouvrage mais qui vient un peu trop tard, car les calculatrices présentées sont en voie de disparition au profit de calculettes programmables en Basic et Assembleur.
Jeux de calculatrices, Robinson du Plessis. M.A. Editions « Le temps des jeux ».
A LA CONQUETE DES JEUX Le Vie 20 de Commodore, excellent partenaire de jeu, fait l’objet d’un livre instructif et plaisant : Vie 20 à la conquête des jeux. Cet ouvrage vous propose une initiation à la programmation de jeux (création d’un jeu de caractère, utilisation d’un joystick dans un logiciel, etc.) et vous offre 22 programmes complets. En programmant ces jeux, vous approfondirez vos connaissances en Basic : chaque programme est en effet accompagné d’une analyse détaillée de sa structure. Un livre passionnant et astucieux, pour s’initier au Basic du Vie 20 en s’amu
sant.
Vie 20 à la conquête des jeux, Alain Perbost et Eric Masse.
Editions Eyrolles.
DIABOLIQUE Comment reconnaître les meilleurs jeux ? Quel est le labyrinthe le plus infernal, le combat intergalactique le plus diabolique ? Christian Gros et Rémy Pernelet, journalistes de Télérama ont interrogé joueurs, sociologues, fabricants, champions, ont joué jour et nuit, bref ont disséqué 4 consoles de jeux vidéo et plus de 180 cartouches. Le résultat : un livre de 230 pages, truffé de conseils et de « trucs » pour gagner, écrit avec humour et pertinence. Seul regret, son prix : 78 F, qui risque d’en décourager plus d’un.
Jeux vidéo, Christian Gros et Rémy Pernelet. Collection « Le temps des jeux ». M.A. Editions.
- HoLg!
ERRATA Plusieurs petites erreurs se sont glissées dans notre Guide des jeux vidéo 1984. Veuillez nous en excuser.
P. 64 : la photo présentée avec le jeu Intercepteur est celle
d’Intercepteur Cobalt.
P 70 : le premier prix du concours Loriciel est un magnétoscope et non un voyage. Le prix de la cassette n’est pas de 145 F mais de 180 F.
P. 73 : la photo illustrant le jeu Black Cristal est, en fait,
celle de Dark Cristal pour Apple Iie.
P. 76 : le jeu Intercepteur Cobalt n’est pas dû à « Free infor
matique » mais à « Ere Informatique ». .
P. 110 : le prix des cartouches
C. B.S. n’est pas de 280 F mais de 370 F environ (Zaxxon coûte
450 F).
P. 165 : le prix de l'Atari 600 XL n’est pas de 2 990 F mais de 2
490 F.
P. 168-169 : les photos des deux jeux d’échecs doivent être
interverties.
CECI N EST PAS UN JEU Pour la lre fois dans l'histoire des déo-jeux, un voyage dans l'espace.
Le 20 avril 1981. Columbia, la pi mière navette spatiale, décollait de cap Canaveral en Floride. A son bord, les astronautes Greffen et Young franchissaient une étape essentielle de l'aviation ; le premier voyage spatial aller et retour r dans une navette spatiale réutilisable. Au jourd'hui, la navette spatiale de Steve Kilchen est à vous. Votre mission : décoller et mettre l'engin sur orbite, faire le plein d'énergie; puis revenir dans l'atmosphère avant d’atterrir à l'Edward Air Force basé en Californie. Vous volerez à mach 15, soit 15 fois la vitesse du son. Space Shuttle est beaucoup
plus qu 'un simple vidéo-jeu. H simule d'une manière traordinairement réaliste un voyage spatial. Les ingénieurs de la Nasa et le créateur du vidéo-jeu ontétroite- , ment collaboré à sa mise au point. Tout y est: vitesse, altitude, températures, les vols pla- nés et même le tangage, les remous, c’est fantastique de vérité, une mission spatiale en navette comme si vous y étiez Sonet image éclatent suri 'écran dans le vacarme enflammé d'un e décollage. Space Shuttle, c 'est votre billet pour la grande aventure du monde moderne, un voyage sur ite terrestre en navette spatiale.
SPACE SHUTTLE N JEU Son nom est entré dans la légende. A travers les blanches étendues du cercle polaire, perdu au milieu des glaces, affrontant les ours polaires, il s’appelle Frostbite Bailey, héros sans peur au courage aussi grand que la nuit polaire est longue.
En créant Frostbite, Steve Cartwight a aiguisé son sens de l'humour sur les arêtes glacées des Icebergs arctiques.
Votre travail: aider Frostbite Bailey, intrépide architecte du Nord, à rassembler des blocs de glace pour construire son igloo. Il doit pouvoir s’y réfugier avant que la température n’atteigne 0".
Bailey réunit les blocs en sautant dessus pendant qu’ils dérivent. Il reprend des forces en mangeant du poisson.
Mais, il y a de dangereux ennemis: les clams et les crabes royaux d'Alaska, les oies des neiges se sont ligués pour l’entraîner au fond des flots glacés. Et ce n 'est pas tout, des bandes d'ours polaires affamés rôdent autour de l'igloo.
Mais, gardez votre sang-froid, Frostbite vous fera seulement trembler... de plaisir... FROSTBITE AcfiVisioN VIDEO-JEUX pour ordinateur de jeux ATARI* DISTRlBUTfcUR EXCLUSIF
- flctuet JEUX VIDEO: CREATEURS, SI VOUS SAVIEZ... ÉrliÉ
ormalement toute invention peut faire l’objet d’un brevet. Le
brevet, titre délivré par l’Institut de la' Propriété Indus
trielle, donne à l’inventeur, pendant une période de 20 ans
en France, un droit exclusif pour la fabrica- tion et la
commercialisation de son invention. Mais voilà, l’idée sur
laquelle repose le jeu n’est pas normalement breveta- ble car
les idées sont aussi libres que l’air, et le brevet n’est des
tiné qu’à protéger la matérialisation dé ces idées. 11 existe
cependant à notre connaissance au moins un brevet français
pour une idée de jeu vidéo caractérisé « par une poursuite à
l’intérieur d'un labyrinthe entre un ou deux poursuivants et un
ou des poursuivis dont les tailles sont dit t’érenfees et ne
permettent pas des' déplacements identiques » (Brev. 2 504
401).
Vous avez une idée géniale ? Le programme de votre jeu est déjà écrit?
Bravo, mais vos ennuis commencent ! Et le pire d'entre eux, c'est l'angoisse de se faire pirater. Alors, que faire ? L'enterrer au fond du jardin ? L'apprendre par cœur ? Ou, tout simplement, la Loi... D’une manière générale les programmes de jeux vidéo ne sont pas brevetables, car même s’ils sont originaux, ils ne sont pas .considérés comme des inventions car ils ne présentent pas un « caractère industriel ». Par contre un jeu vidéo original et nouveau par sa structure, son support et éventuellement mais d’une manière indirecte Son programme, pourra faire l’objet d’un brevet. Ainsi
ont fait l’objet d’un brevet « un jeu de tennis électronique » (Brev.
N° 2 473 330), un « jeu vidéo tridimentiônnel comportant un dispositif d’enrichissement de l’image vidéo » (Brev. N° 2 517 980), ou « un jeu électronique de poche » (Brev. N°2 518 888).
Il existe en France des lois qui permettent aux personnes qui ont créé des dessins, ou des modèles originaux de déposer ces dessins ou ces modèles à l’Institut de la Propriété Industrielle
(I. N.P.I., 26 rue de Leningrad, 75008 Paris), et de bénéficier
ensuite pendant une période de 25 ans (renouvelable pour une
autre période de 25 ans) d’un monopole sur la reproduction de
ces dessins ou de ces njodè- les.
Le dépôt s’efffectue à l’I.N.P.l. pour les déposants parisiens, où au tribunal dé Commerce du lieu de domicile pour les déposants n’habitant pas Paris.
L’avantage de ce système est sa simplicité, puisqu’il suffit de mettre deux copies du dessin dans une enveloppe scellée et d’y joindre un formulaire dûment rempli, ainsi que son coût modeste, puisque sous certaines conditions, le dépôt revient à 60 F par dessin. Le déposant a le choix entre le secret ou la publicité de son dépôt ; dans cette deuxième hypothèse, son dessin sera alors en libre consultation à l’annexe de l’I.N.P.I,, spécialisée dans les dessins et modèles (7, rue de Cuchy, 75013 Paris),k.
Mais dans les deux cas, dès.f l’instant où il commercialise son dessin ou son modèle, il a le droit d’y apposer la mention « modèle déposé ».
L’inconvénient du système c’est, qu’il ne protège que le dessin.
Ainsi si vous créez un programme original et que vous déposez son image télévisuelle en tant que dessin, quelqu’un pourra toujours copier votre programme « source », c’est-à- dire le programme écrit en langage Basic ou autre. Toutefois il devra changer les paramètres graphiques du programme pour échapper à toute contrefaçon.
Mais cela n’empêche pas les plus grandes sociétés de jeux vidéo de déposer le graphisme télévisuel (une ou des photos de l’écran) ; au titre des dessins et modèles, ainsi ont été déposés en 1982 le jeu Frogger (dépôt 201 539), ou une variante de Car Wars (dépôt 201 538).
La personne ou la société qui copie et commercialise un modèle déposé encourt les mêmes peines prévues aux articles 425 à 429 du Code pénal, c’est-à- dire une amende de 360 F à 30 000 F et, le cas échéant, d’une peine de prison en cas de récidive.
Soleau peut démontrer sa paternité sur un programme Il existe un système souvent confondu avec le dépôt du dessin et modèle qui est le dépôt par enveloppe Soleau. On ap- pelle ainsi une enveloppe spé- ciale que l’on peut se procurer à l’Institut national de la propriété industrielle pour la somme de 5,10 F. Cette enveloppe comprend 2 parties dans lesquelles on insère une copie du descriptif de son programme et, éventuellement, du programme source lui-même. Cette enveloppe est ensuite envoyée à l’I.N.P.I. qui l’enregistre et en retourne la moitié à l’envoyeur.
L’enregistrement de FI.N.P.I. fait foi, d’autant plus qu’elle en possède une copie en cas de contestation. En revnache, le système de l’enveloppe Soleau, qui est comparable au constat d’huissier, s’il permet toutau plus d’authentifier l’origine ou l’antériorité d’un programme, ne confère pas pour autant à celui- ci une protection particulière.
L’enveloppe Soleau est cependant recommandée à l’auteur qui a l’intention de proposer une copie de son programme à un distributeur éventuel. Celui- ci ne pourra s’approprier le programme puisque son auteur pourra toujours, grâce à l’enveloppe Soleau, démontrer sa paternité sur le programme.
Il y a quelques mois a été créée en France une Agence pour la protection des programmes.
Cette agence, qui est en réalité une association selon la loi de 1901, dont le siège est au 55, boulevard de La Villette, 75010 Paris, assure le dépôt et la conservation des programmes de ses adhérents sous la forme de microfiches et leur assure même une assistance juridique en cas de contrefaçon. Le coût de l’adhésion à l’agence, et les frais de dépôt par programme sont peut-être un peu élevés pour le programmeur-amateur : aussi l’utilisation de l’Agence pour la protection des programmes semble s’imposer plutôt pour les distributeurs et fabricants de programmes de jeux vidéo.
Peut-on parler de droit d’auteur en matière de jeux vidéo ?
Dans deux décisions récentes, des tribunaux français, comme d’ailleurs certains tribunaux étrangers, ont considéré que les programmes de jeux vidéo devaient être assimilés à des œuvres cinématographiques, et qu’ils devaient, de ce fait, bénéficier de la même protection ju- (Suite p. 28) BON DE COMMANDE _ * .PROMOTION POUR CONSOLE M îflïL !
TÉL__ CODE POSTAL I 1_L ICC TREK (340 F) IDRACULA (340 F) DRAGOflFIRE (34rm © PlICROSURGCOfl (340 F)__ SAF6CRACHCR (34o F)___ BCAUTV&BCA5T (34o F)__ frais de port TOTAL TTC_ 'Je choisis parmi ces 6 titres ma cassette surprise par ordre préférentiel, n° , n° , n°_ Veuillez me faire parvenir les cassettes indiquées contre remboursement (+ 15 F) ? Ou je joins à ma demande un règlement par CCPD ¦ ou chèque bancaire ? établi à l'ordre de Vectron. L T N. || 'cochez les cases correspondant à votre choix I nvvl I Renvoyez ce bon après l’avoir rempli à : Vectron. C U NA VyU N 128, avenue de
Malakoff. 75116 Paris. Tél. (1) 502.18.18. veuillez me faire parvenir les casset ATARI600X1: JOUEZ INTELLIGENT!
Une rentrée fracassante pour Atari. Avec un nouvel ordinateur de jeux qui va faire parler de lui. Voici, - en avant-première - le nouveau monstre mis au monde par la firme américaine. Prix annoncé : environ 2 500 francs.
Le 600 XL est doté d'un très grand nombre d’extensions, atout non négligeable pour les applications ludiques, semi-professionnelles ainsi que pour les programmeurs. Si les jeux tiennent toujours une place de choix chez Atari, une nouvelle orientation a été donnée en ce qui concerne les logiciels ludiques : ils seront à forte tendance éducative pour les enfants et en Français.
Pour un utilisateur actif Le 600 XL est d’une grande simplicité d’utilisation. Fourni avec un système d’exploitation et le langage Basic Atari, une touche permet également au programmeur débutant de trouver l’instruction nécessaire à l’élaboration d’un logiciel. Ce micro-ordinateur a une véritable vocation d’initiation, tant dans sa conception que dans sa gamme de logiciels.
L’utilisateur ne subira pas le jeu, il sera actif devant son ordinateur. L’aspect ludique d’un micro-ordinateur est primordial aujourd’hui, mais il ne faut pas pour autant négliger la facilité d’utilisation.
Modulable à loisir, le 600 XL conviendra à un large public. Plusieurs systèmes sont proposés, le système jeu : Atari 600 XL, cartouches ludiques et joysticks et le système éducation : Atari 600 XL, magnétophone à cassettes et logiciels éducatifs, idéal aussi pour la programmation. En fait le 600 XL se veut une reprise améliorée des modèles 400 et 800 dans sa conception, mais s’en éloigne beaucoup par son design. Ce micro-ordinateur est le premier venu d’une toute nouvelle gamme, une autre version du 800, le 800 XL devrait suivre. Il s’agit d’un modèle identique au 600 XL mais plus
musclé avec 64 ko mémoire vive. Le 1450 XL, qui devrait également sortir dans les prochains mois, incorpore un modem au standard américain, un synthétiseur de voix et une unité de disquettes double face à double densité.
Extensions ludiques et semi-professionnelles Contrairement aux modèles 400 et 800, assez volumineux, le 600 XL est un ordinateur compact et très facile à manier.
Son design est une réussite, avec un boîtier beige et un clavier marron. Il n’est pas aussi coloré que les premiers modèles dont les touches importantes, en orange, facilitaient l’utilisation. Le clavier sensitif type « confiture » du 400 a été abandonné pour faire place à un clavier mécanique. Les touches importantes d’une taille légèrement supérieure aux autres, sont mises en valeur.
Sur le côté droit, une rangée verticale de touches sensitives, pour les fonctions servant peu. On y retrouve la traditionnelle touche «Reset» qui permet de remettre l’ordinateur à zéro mais cette dernière n’est pas protégée. Une fausse manœuvre est vite arrivée, et les conséquences risquent d’être irréparables. Un cache évitera toute mauvaise surprise.
Les touches « Start », « Select », « Option », « Help » et « Power », de couleur argentée, sont là également. Sur le dessus du boîtier, une petite trappe permet la connection de cartouches Rom, contenant le plus souvent deà logiciels ludiques. Déjà disponible en système Pal depuis presque un an aux Etats-Unis, l’adaptation du 600 XL au système Secam français a demandé quelques mois. C’est pourquoi il fait tout juste son apparition sur le marché français des micro-ordinateurs. La connection au téléviseur se fait généralement par l’intermé- diaire de la prise antenne U.H.F. L’image r
est un peu floue certes mais reste correcte: Pour.accéder à la merveilleuse gamme colorée du 600 XL, il faut utiliser l'inévitable prise péritélévision. Dans ce cas seulement, grâce aux circuits intégrés spécialement conçus par Atari, le « Antic » et le «GTIA», une palette de 256 couleurs est disponible. Des branchements simples et robustes sont aussi le faire-valoir de ce constructeur.
Atari 1010, lecteur de cassette. Imprimante 1020, quatre couleurs.
Quelle, vous pourrez écrire en lettres manuscrites, dessiner et tracer des diagrammes avec un doigt ou bien encore la Une véritable ardoise magique De très nombreuses extensions ludiques et semi-professionnelles accompagnent le 600 XL. Côté ludique, en plus des deux joysticks classiques, une commande à boule originale, Trak-Ball, pourra remplacer une manette de jeux. Les cinq boutons situés de part et d’autre conviendront aussi bien au gaucher qu'au droitier. Côté semi-professionnel, apparaissent tout d'abord les disquettes Atari CP M également utilisées pour le chargement de
logiciels ludiques. Leur compati- bijité CP M procure ainsi une grande bibliothèque de logiciels d'application semi- professionnelle comme le traitement de texte. Ces disquettes possèdent une interface incorporée qui facilite la connection avec l’ordinateur et assure une plus grande fiabilité du matériel. Il existe aussi deux imprimantes : Vatari 1020 à quatre couleurs (rouge, bleu, vert et noir) et Y Atari 1027. La première avec un logiciel sur cassette, permet de dessiner directement à l’aide d’une commande à levier.
L'ordinateur se transforme alors en ardoise magique qui conserve une trace de sa réalisation. Elle pourra aussi être utilisée pour l'édition de listing. Quant à Y Atari 1027, elle est plus professionnelle et a été spécialement conçue pour le traitement de texte : impression sur papier standard (ou rouleau de papier) avec les caractères Elite qualité Courrier. Pour finir cette longue description des extensions disponibles autour du 600 XL, voici la tablette tactile « Touch Tablet » avec la- 22 pointe du stylet. Des boutons poussoirs permettent de commander le début et la fin du tracé.
Le 600 XL possède un Basic Atari incorporé et 16 Ko mémoire vive extensible à 64 Ko ; 24 Ko Rom dont 10 sont utilisés par l'interpréteur Basic. Son microprocesseur est le célèbre 6502 C. La touche « Help », d'un grand secours pour les programmeurs débutants, permet de retrouver les instructions Basic nécessaires à la réalisation de logiciels, ou bien redonne le menu d’un programme en cours d’utilisation. Une très bonne initiative d’Atari qui oriente cet ordinateur vers un travail d’initiation.
Comme les modèles 400 et 800, le nouveau 600 XL possède l’une des meilleures palettes de couleurs pour un ordinateur familial : on en compte plus de 256.
De merveilleuses qualités graphiques sont disponibles avec une haute résolution dë 320 x 192 pixels et l’excellente gamme de couleurs. Si vous vous trouvez limité par le langage Basic et voulez créer des jeux d'action rapide sans trop de difficulté, utilisez le Forth. Ce langage est aussi rapide que l'Assembleur, sans en avoir la difficulté. Le Basic Atari du 600 XL est légèrement plus rapide que celui du 800 , ancienne version. Il possède même une instruction qui permet de commander un joystick dans un logiciel.
L’édition de programme est aisée, ce qui aide et soutient le débutant dans sa découverte de l’informatique. Bien sûr le programmeur utilisant le langage machine bénéficie aussi de cette facilité d'édition qui n’est pas toujours bien exploitée sur les micro-drdinateurs familiaux. Le Basic Atari est d'une programmation parfois un peu lourde mais le résultat mérite bien quelques petits efforts. Programmer des sons ou des graphismes demande une certaine habitude du Basic, mais avec des langages plus sophistiqués comme le Microsoft Basic II (Basic standard), il est possible de profi
ter pleinement des qualités du 600 XL. La programmation d'une couleur est un peu différente (en le sachant on évite les mauvaises surprises): Pokey commande un synthétiseur vocal Le 600 XL possède quatre modes graphiques dont la haute résolution. Comme sur la majorité des micro-ordinateurs actuels, 29 caractères semi-graphiques sont directement accessibles au clavier. Ils faciliteront la réalisation de graphiques pour un programmeur débutant, qui ne retrouve pas, bien sûr, la qualité proposée avec la haute résolution. Cependant dans un logiciel ludiquë'Basic, les caractères
semi-graphiques sorit d’une grande utilité.
L'Atari 600 XL vous fera découvrir l'univers du synthétique allié aux jeux. Ce micro-ordinateur-plein de malice, possède un circuit appelé « Pokey » commandant un synthétiseur musical. Il contrôle quatre synthétiseurs programmables au niveau du volume sonore, du timbre et de la tonalité sur trois octaves et demi. On dispose ainsi de 256 fréquences qui transforment le 600 XL en un-véritable synthétiseur.
Les manuels Atari sont de bonne qualité, celui du 600 XL ne fait pas exception à la règle. Avec le mode d’emploi, un livret de références sur la programmation en langage Basic aide le manipulateur débutant à faire ses premiers pas dans le monde informatique.
L'un des atouts incontesté du 600 XL est sa ludothèque très variée. Pour son dernier modèle, la firme Atari a choisi une autre orientation ludique. En plus des jeux d'arcades, elle nous fait découvrir des jeux éducatifs. En fait la compatibilité avec certains programmes sur cartouches, disquettes et cassettes des autres micro-ordinateurs confère au 600 XL une ludothèque très étendue dès sa commercialisation. Chez Hatier, les créations sont en grande partie éducatives et l'ordinateur devient aimable pédagogue. Calcul, orthographe et éveil sont les trois grands thèmes de cette nouvelle
gamme de logiciels en français. Avec La Quête du Graal, découvrez l’épopée des chevaliers de la Table Ronde en vous familiarisant avec le calcul et la logique. La chasse aux fautes, conçu comme un jeu d’action, vous fera tirer sur les mots mai orthographiés. (Un exercice très bien réalisé qui apprendra à écrire correctement les mots les plus difficiles en s’amusant !)
Plus le joueur remporte de victoires sur les termes erronés, plus la vitesse de défilement des mots augmente.
Des petits hommes verts Miliken propose aux Etats-Unis des logiciels d'éducation récréative aujourd’hui traduits en Français comme Golf, Les bonbons, Crocodile et Extra-terrestres qui apprendra aux plus jeunes à reconnaître, à assimiler les chiffres et à compter en jouant avec des soucoupes volantes et les fameux petits hommes verts. Vifi Nathan pour sa part a choisi les Chiffres et les Lettres , jeu inspiré de l'émission télé- W visée. La marque Lab s’est tourné, elle 1 vers des applications plus scientifiques, ) avec des logiciels qui transforment l'ordinateur en un véritable
laboratoire. Le plus surprenant est un produit conçu sous la houlette du grand peintre Agam ; il s'agit d'un jeu éducatif dont l’intérêt est de développer les sens artistiques et d'observation en même temps que les réflexes des individus de tous âges. Les 256 couleurs du 600 XL sont pleinement utilisées dans ce logiciel. Vous devez replacer une teinte dans une palette qui défile sans arrêt sur l'écran à une vitesse plus ou moins rapide. On trouve également un logiciel Logo d’initiation à la programmation destiné en particulier aux enfants désireux de découvrir les plaisirs de la
programmation.
Atari commercialise également des disquettes ludiques comme Cavern of Mars (la Caverne de Mars). Il s'agit d’un voyage au centre de cette planète. Le vaisseau spatial Voyager est sur l’aire de lancement, l'équipage n'attend plus que vous ! Cette mission surprendra, car elle se déroule, non pas dans l'espace, mais dans d'immenses galeries souterraines.
Une multitude de vaisseaux ennemis et d'obstacles en tout genre rendront ce vol périlleux. Après quelques minutes, la galerie se rétrécit de plus en plus et chaque erreur de pilotage peut être fatale. La Caverne de Mars est un jeu d'action de la seconde génération, les graphismes étant assez simplistes dans l'ensemble. Il pourrait être comparé aux jeux sur console et n'exploite absolument pas les capacités du 600 XL.
Des graphismes inattendus Nous avons gardé le meilleur pour la fin.
L'Arcade Machine est un logiciel ludique très particulier. Avant de jouer il faut créer son propre jeu d’arcade. Etrange non ? En fait avec ce programme rien n’est plus simple, il n'est pas nécessaire de connaître un langage de programmation. Seule une bonne connaissance de l’anglais sera utile, pour comprendre le fonctionnement de chaque ordre. Il faut avant tout créer les bases et les limites du jeu, c’est-à-dire les différents niveaux de difficulté et le cadre graphique. Ensuite, en ne pressant pas plus d'une touche par ordre il faut sélectionner les sons et les graphiques (vaisseaux
spatiaux, bombes, etc.). Il est possible de créer son propre graphique à l’aide d’un joystick.
Les dessins sont également réalisables sans problème. Il suffit d'animer l'ensemble et de jouer. En réalité si la création du jeu n’est pas trop compliquée, elle de- ?
Mande une certaine habitude. Lors des premiers essais on se trouve rarement devant les graphismes attendus. Mais en lisant attentivement le fascicule fourni avec le logiciel, cela devient rapidement un jeu d'enfant. Il est alors possible de sauvegarder sur disquettes ses meilleures réalisations. Vous pourrez ainsi créer des jeux sans connaître la programmation. Et puis si vous désirez arrêter la création, vous pouvez à tout instant faire une partie de Space invaders présente sur la même disquette pour vous détendre.
Des cartouches ludiques Atari avec de bien meilleurs graphismes devraient apparaître, dont les best-sellers des salles de jeu : Pôle position et Donkey Kong.
Dernier détail : sur les cassettes il existe deux pistes de lecture, l'une pour le programme et l’autre pour la musique ou les paroles. Certains logiciels éducatifs donnent les règles du jeu oralement pendant le chargement du programme. Une innovation qui ne manque pas d'intérêt, et évite une longue attente inutile. Le 600 XL est un ordinateur plein d'atouts et d’avenir qui se forgera une place de choix. Sa totale compatibilité avec les anciens modèles 400 et 800 le dote d’un grand nombre de logiciels et d’extensions, ainsi que d’une bibliothèque assez importante, avec des ouvrages
comme « 101 jeux et trucs sur Atari 400 et 800 » aux éditions du PSI. Bertrand RAVEL Nous avons aimé :
• son nouveau rapport qualité prix
• ses extensions ludiques
• le port cartouche
• son design Nous avons regretté :
• le prix des extensions
• son langage de base peu puissant AQUARIUS : LE SON ET LIMAGE
Lancé aux U.S. A. par Mattel, l'Aquarius arrive sur le marché
quelques mois après la sortie de l'extension programmable pour
Intellivision. Mais, Mattel renonçant, cette fois, à se risquer
dans l'Hexagone, c'est Leyco-France qui en assure la diffusion.
Prix de ce nouveau joujou : environ 1 200 francs.
Le « look » de l’Aquarius, sort de l’ordinaire. Rien d’étonnant, il a été créé par Bartone, célèbre desigher automobile.
Une harmonie de couleurs et de formes très réussie, un boîtier beige et noir légèrement relevé vers l’arrière, tout concourre à lui donner un air gai. Sur la droite de l’appareil,'une petite surface bien intégrée au design a été prévue pour la connection de certaines extensions. Le clavier et ses touches en plastique souple de couleur bleu surprend de prime abord.
Mais à la longue, il se montre fort agréable ; avec lui aucun risque de mal aux doigts, même après plusieurs heures de programmation assidue. Une seule touche, blanche et bleue, se distingue de toutes les autres, il s'agit du « Reset » qui ne bénéficie par ailleurs d'aucune protection. Soyez prudent ou sinon l’irréparable se produira un jour et dans ce.cas, vous pourrez dire adieu à votre programme mémorisé.
Pour les programmeurs en herbe Aucun distributeur ne songe aujourd’hui à commercialiser un micro-ordinateur sans ses propres extensions. Ordinateur de jeux à part entière, l'Aquarius possède son boîtier d’extensions. Celui-ci comprend deux joysticks à 16 directions et 6 touches d'action. Il dispose d’une animation sonore de 2 sons et se connecte à des modules mémoire (morte et vive) de 4 ou 16 Ko.
Que les programmeurs en herbe et les autres ne s’inquiètent pas, toutes les extensions classiques, magnétophone, imprimante, extensions mémoire sont aujourd’hui disponibles. Deux extensions supplémentaires sont attendues également. La première, la boîte périphérique, se branche directement sur Vaquarius.
Elle comprend un contrôleur de disquettes, deux lecteurs de disquettes compatibles CP M et trois mémoires de 16 Ko Ram portant ainsi la mémoire vive à 52 Ko Ram. La seconde extension est un modem téléphonique, coupleur acoustique. L’Aquarius fonctionne en Pal sur la prise d'antenne UHF. Sur les téléviseurs Secam, il faut donc utiliser la prise Péri- tel. Avec cette dernière, l’image produite est presque irréprochable.
L'Aquarius a pour langage résident le Basic Microsoft. L’utilisateur dispose d'une véritable haute résolution 320 x 192 pixels et de 16 couleurs de fond ou caractères. En basse résolution, plus de 250 caractères semi-graphiques sont disponibles par l'intermédiaire de l'instruction CHR (I) : bonhomme, avion, canon laser, signes de jeux de cartes, ils faciliteront la création de dessins. Un petit détail qui a son importance, bon nombre d'ordres vous font utiliser une abondance de « poke ». Exemple, le poke 13 569,1 donne accès à la couleur rouge.
En revanche, la création de sons est très sa durée. Sachez aussi que le Basic élémentaire n’intègre pas l'instruction « joy » qui commande le joystick.
Un jeu réservé aux gourmands L'Aquarius peut cependant être programmé en Basic étendu, en langage machine ou bien encore en Logo. A chacun ses goûts. Un cache visualise le clavier de plus de 49 touches préprogrammées.
Le maniement de l'Aquarius s'avère à la fois plus facile et plus rapide. A souligner également, les deux manuels d'utilisation accompagnant l'Aquarius ont été traduits en français. Chaque instruction Basic est expliquée et illustrée par un mini programme. Ce manuel bien pensé permettra au débutant d’acquérir les bases de la programmation.
Côté jeux, la gamme des logiciels est encore restreinte, car les cartouches Rom ne sont pas compatibles avec la console de jeux Intellivision: Nous ne pouvons que le regretter. Cependant leur maniement est pratique et agréable.
Comme ses concurrents, l'Aquarius possède un large éventail de logiciels ludiques, pratiques et éducatifs. Ce dernier thème se taille d'ailleurs une place de choix il semble même qu'il ait un bel avenir. Enfin, détail pratique, les jeux sont livrés avec de petits caches assignant une fonction précise à chacune des touches des joysticks.
Parmi les jeux proposés, nous avons retenu Burgertime, un logiciel original réservé aux gourmands. L'intrigue est cocasse. En effet, comment préparer un hamburger quand les saucisses et les cornichons se rebellent et se lancent à votre poursuite ? Fuyez, sans oublier qu'il vous faut malgré tout constituer un hanv burger ; peut-être pourrez-vous ainsi prendre au piège l’un de vos poursuivants entre les steacks hachés, les feuilles de laitue ou les tranches de pain. Si la situation devient critique, une seule solution, leur jeter du poivre pour les paralyser quelque temps. Lorsque de
nouvelles provisions apparaissent, ne les laissez pas passer car vous ne disposez que de quatre soufflets à poivre.
Votre vie est en jeu !
Les graphismes de ce jeu sur Aquarius sont légèrement plus dépouillés que sur la console Intellivision, mais restent dans l'ensemble assez bons. Burgertime demande un peu d'entraînement, car les poursuivants sont redoutables. Vous vous rendrez vite compte que le hamburger du chef n'est pas si évident à composer, alors essayer plutôt le hamburger géant.
Ce jeu est une adaptation d'arcade, un best-seller du genre.
Tron Deadly Disks est une reprise du film de Walt Disney «Tron ». Thème existant chez de nombreux constructeurs, il fait aussi partie de la gamme ludique de l'Aquarius. Ici il ne s’agit pas d'un jeu d'encerclement à moto comme dans le film, mais du lancer de disque entre deux adversaires. Attention ne laissez pas échapper le « frisbee » car votre vie est en jeu. D’excellents graphismes rendent l'action de ce jeu très réaliste. Il existe aujourd’hui une dizaine de jeux couvrant tous les thèmes. D'autres suivront dans les mois à venir. Dans le domaine des jeux éducatifs, l’un des seuls logiciels
disponibles en français est le Logo : une manière d’apprendre la programmation sans peine ! 15 autres logiciels éducatifs sont prévus pour améliorer ses connaissances : mathématiques, lecture, orthographe, histoire, géographie... Ils seront commercialisés au cours du premier trimestre 1984.
Des logiciels « plus sérieux » sont aussi disponibles. Il s’agit de Fireform (gestion familiale) et de Fileform (fichier d'information). Plus de 15 nouveaux logiciels seront commercialisés dans le courant de l'année. Education physique, art de la table etc. l'Aquarius est un excellent micro-ordinateur qui conviendra surtout aux débutants. Son manuel très bien réalisé explique sans ambiguïté les quelques aspects epineux du Basic. Son prix le place entre le ZX 81 et le Spectrum ou l’Oric. Ses 16 couleurs, sa haute résolution, ses extensions mémoire vive l'annoncent comme concurrent
du ZX 81. L’Aquarius, tout comme le laser 200 est accessible à toutes les bourses, et idéal pour s’initier à l'informatique. Bertrand RAVEL Nous avons aimé :
• son port cartouches
• son rapport qualité prix.
• ses extensions ludiques et de programmation
• la maniabilité des joysticks.
Nous avons regretté :
• sa ludothèque encore faible
• l’incompatibilité avec la console de jeux
• la programmation de couleurs.
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d'un ordinateur familial. Avec en prime une vingtaine de très bons jeux d'action. Son prix : environ 1 900 francs.
L’esthétique du Séga SC 3000 est très classique et n’appelle pas de commentaires particuliers. Son poids est, par contre, plus étonnant, le boîtier étant si léger que l’on peut se demander s’il n’est pas vide !
Nous disposions pour notre essai d’un appareil japonais que nous avons branché sur un moniteur japonais. La mise en place est facile. A l’allumage de l’appareil... rien ne se passe ! C’est qu’il faut engager une cartouche dans le logement prévu sur le flanc droit de l’appareil, sinon ce dernier ne sait rien faire. L’image obtenue est alors remarquablement stable, de grande finesse et aux couleurs bien saturées. Le moniteur y est sans doute pour quelque chose et il faudra voir l’adaptation aux normes françaises, laquelle semble toujours poser quelques problèmes aux constructeurs.
Une animation digne des jeux d'arcades Le clavier est composé de touches en gommes, de consistance un peu molle, rappelant tout à fait le clavier du Spec- trum, en moins ferme. L’entrée des mots clés s’effectue soit en les écrivant lettre par lettre, soit en une seule opération en appuyant conjointement sur la touche fonction et le mot-clé correspondant. Toutefois, seuls quarante-huit mot-clés sont accessibles avec le second dispositif, les autres devant être obligatoirement entrés de façon plus classique. Mais les plus courants sont tout de même présents, le Séga SC 3000 dispose d’un Basic
type Microsoft. Ce Basic, dû à la société Mitec, n’est pas résident, mais logé sur cartouche. La définition graphique est de 192 x 256 pixels et seize couleurs sont disponibles. La haute définition est gérée par de multiples fonctions : « Line » trace une droite entre deux points que « Bline » efface. « Paint » colorie une figure fermée, « Circle » autorise le dessin de multiples courbes, cercles, ellipses, arcs que « Bcircle » efface. « Pset » et « Preset » allument et éteignent un pixel. Avec « Pat- tern », vous pourrez définir un caractère parmi les deux cent vingt-quatre possibles
(il en existe déjà cinquante-trois prédéfinis), « Mag » donnera la taille (double hauteur et largeur) et la combinaison des caractères définis pour en créer un nouveau plus complet. Enfin « Sprite » gère les trente-deux sprites disponibles. La présence de ces sprites et leur nombre autorise ainsi une animation digne de jeux d’arcades. Les fonctions sonores ne sont pas oubliées : « Beep » émet un « bip » et « Sound » contrôle six canaux.
Le premier de ces canaux contrôle les silences, les deuxième, troisième et quatrième contrôlent fréquence et volume pour obtenir des notes et des accords. Le cinquième canal gère les bruits blancs tandis que le sixième est dévolu aux bruits en phase, chacun d’eux gardant le contrôle de la fréquence et du volume.
Mais tout n’est pas pour le mieux dans le meilleur des mondes. A cette gamme d’instructions fort complète, il manque une instruction simple, pourtant indispensable, celle de la durée, toute note commencée se continue indéfiniment. Ce qui sous-entend qu’il faudra jongler avec les boucles d’attente puis couper le son par les commandes de silence. Dommage, car sans cet oubli, on disposerait de l’un des outils les plus complets pour les bruitages.
IBmaitammBimmaammm u- _jcaB3maatammmaimBBU i i iiammmcamBimmfsmmu u u II Actuellement, les extensions se limitent à l’imprimante, au lecteur de cassette et aux manettes de jeu. Ces manettes s’entichent sur une prise située sur le côté gauche de l’appareil. Les manettes elles- mêmes ne nous ont guère séduits. D’esthétique très quelconque, elles disposent de deux boutons d’action situés sur les côtés du boîtier (droitiers et gauchers se retrouvent à égalité). Mais la prise en main est désagréable, on sent mal les boutons d’action ainsi que le manche. Et puis, au bout de quelques minutes de
jeu, la crampe gagne. Par bonheur, la prise est de même format que celle des manettes Atari et surtout des très bonnes manettes Spectravision. Seuls les jeux utilisant les deux boutons d’action seront gênés par le changement de manette. La gamme de logiciels ne comprend encore que des jeux d’action.
Le Séga SC 3000 se présente donc comme un bon produit, compétitif, doté de très bonnes possibilités graphiques et dont les possibilités sonores, étendues, seraient quasi parfaites si seulement existait une programmation simple de la durée des sons.
Nous avons aimé :
• les possibilités graphiques remarquables
• les 32 sprites
• les possibilités sonores Nous avons regretté :
• le clavier
• la programmation complexe de la auree des sons
• les manettes de jeu LJ U ridique que celle accordée aux films,
c’est-à-dire de la loi du 11 mars 1957 sur la propriété
littéraire et artistique.
En d’autres termes, les tribunaux français considèrent que les programmes de jeux vidéo sont des œuvres littéraires et artistiques, et que dès l’instant où ces programmes sont originaux, leur créateur bénéficie de ce qu’on appelle le droit d’auteur, qui comprend, notamment, un monopole moral sur l’œuvre ainsi qu’un monopole d’exploitation commerciale de celle-ci.
Le droit d’auteur interdit de copier, de reproduire.et de commercialiser l’œuvre ainsi reproduite sous peine de poursuites devant les tribunaux. Mais, en matière de reproduction illégale et de « copiage », il convient de distinguer trois hypothèses différentes : la piraterie, la contrefaçon à proprement parler et le plagiat.
La piraterie c’est la reproduction illicite, d’une manière mécanique, des programmes de jeux et leur commercialisation illicite sous leur marque d’origine ou sous une marque trompeuse. La piraterie n’est pas un délit spécifique si l’on se réfère au Code pénal, il s’agit en fait d’une construction jurispruden- tielle qui vise à réprimander plus sévèrement certains types de contrefaçon.
Bien que la piraterie des jeux vidéo soit moins connue que celle qui existe en matière de disques ou de vidéogrammes, elle n’en représente pas moins un phénomène international non négligeable. Ainsi, selon le dire même des professionnels américains, les programmes commercialisés aux U.S.A. seraient pour un tiers des programmes pirates.
Le Code pénal est formel la piraterie n'est pas un délit !
Sur le plan juridique la piraterie se distingue de la simple contrefaçon dans la mesure où elle constitue, en plus, un acte de concurrence déloyale par « la mise en œuvre de moyens de désorganisation interne d’une entreprise concurrente ». La piraterie est répréhensible même si l’objet piraté ne bénéficie pas d’une protection par le droit d’auteur.
La contrefaçon est à proprement parler « la reproduction, la représentation ou la diffusion (en totalité ou en partie), par quelque moyen que ce soit, d’une œuvre de l’esprit en violation des droits de l’auteur, tels qu’ils sont définis et réglementés par la loi ». La contrefaçon en matière de propriété littéraire et artistique est sanctionnée par une amende maximale de 30 000 F, conformément aux articles 425 et 426 du Code pénal.
Le plagiat est l’emprunt habile de l’idée ou de certains éléments d’une œuvre. Mais les idées ne sont pas protégées, et dès l’instant que le plagiaire a habilement modifié la composition et l’expression de l’œuvre à laquelle il emprunte, il n’est pas punissable. Le plagiat habile est moralement coupable mais juridiquement irréprochable.
La protection des jeux vidéo par le droit d’auteur est une mesure appropriée puisqu’elle offre une protection raisonnable au moindre coût. En effet, pour être protégé par le droit d’auteur, un programme ne doit faire l’objet d’aucune procédure particulière. Il est protégé par la loi dès qu’il est écrit, et ce sous la seule condition qu’il soit original.
Toutefois l’application aux jeux vidéo de la loi du 11 mars 1957 sur la propriété littéraire et artistique soulève quand même plusieurs questions. Comment, par exemple, distinguer le jeu
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servile de l’œuvre originale, ne constituera qu’un simple
plagiat qui ne peut être réprimé par la loi.
Les conceptions abstraites ou scientifiques ne sont pas protégées par le droit d’auteur. Il en est ainsi parce que ces créations ne présentent pas de caractère esthétique. Les algorithmes généraux ou élémentaires comme ceux qui sont reproduits dans certaines revues sont donc, à notre avis, exclus de toute protection par le droit d’auteur, et ceci d’autant que ces algorithmes « énoncent sous une forme nécessaire des lois ou des procédés de caractère technique ».
Certains algorithmes très particuliers ou très détaillés, qui dépassent l’énoncé d’un simple concept technique général et présentent de ce fait un caractère original, devraient à notre avis bénéficier de la protection du droit d’auteur. Il en est ainsi de certains algorithmes particuliers des programmes de jeux d’échecs, dont la reproduction ?
Que des concurrents n’en fassent pas application sous une forme générale identique de nature à créer une confusion entre les deux oeuvres » (CA Paris, 16 décembre 1957).
Si l’idée n’est pas originale, c’est-à-dire si elle ne fait que reprendre un jeu traditionnel peu sée contrefaçon du jeu Aste- roïds. Selon ce juge : « Il est clair que le défendeur a basé son jeu sur le jeu protégé du plaignant : d’une manière plus directe, on peut dire que le défendeur a pris l’idée du plaignant. Cependant le droit d’auteur ne l’interdit pas. La Toutes les idées sont libres... donc sans protection juridique !
.... i_ j Ho crti'iptp Hp «nnrfç Ptr.. O de société, de sports, etc.) on peut même se demander si elle constitue une « œuvre » au sens de la loi de 1957. En effet, « une œuvre de l’esprit ne bénéficie de la protection légale que dans la mesure où elle se caractérise des œuvres antérieures par des caractères de son originalité et de son individualité » (CA Paris, 29 novembre
1973) .
Mais d’une maniéré generale l’utilisation habile d’une idée, si protection par le droit d’auteur n’est attribuée qu’à l’eXpression de l’idée et non pas à l’idée elle- même. » Mais il convient quand même d’apprécier le caractère original ou non de l’idée sur laquelle repose le jeu, car si l’idée est originale « même si elle n’est pas susceptible d’une appropriation privative, son auteur, lorsqu’il en aura fait application dans une œuvre radiophonique ou littéraire, est en droit d’exiger W, AVENUE DE 117, AVENUE Ut VILLIcrco 'en, de ma part une docu- aâBSSSSSSSpWS . P“IlECTBO* _ prénom, .
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Aller le créateur de jeux vidéo lorsqu’il « s’inspire » des jeux déjà commercialisés ? Pour répondre à ces questions avec quelque précision il convient de procéder à une analyse de tous les éléments qui constituent le programme de jeu, c’est-à-dire non seulement sa représentation télévisuelle mais aussi, et surtout, son principe, son algorithme et son programme.
A l’origine de chaque jeu il y a une idée. Toutes les idées sont libres et ne bénéficient pas, normalement, d’une quelconque protection juridique. Les dispositions protectrices de la loi du 11 mars 1957 ne concernent pas les idées exprimées mais la forme originale sous laquelle elles sont exprimées.
Ce principe fondamental a été rappelé par un magistrat américain, le juge Young, dans une offoîro nnnppmnnt une SlinDO- devrait être assimilée à une contrefaçon.
Après l’algorithme, il nous faut examiner le programme « source ». On appelle programme source le programme écrit par le programmeur dans un langage de programmation (Basic, Pascal, etc.). Un programme de jeu « amateur » comporte de 150 à 300 lignes ou « instructions », alors qu’un jeu perfectionné en comporte de 2 000 à 3 000. A titre indicatif, la mise au point de Pac Man, en 1980, a coûté 3,2 millions de dollars et nécessité le concours de près de 800 personnes, alors que de nos jours n’importe quel adolescent de 15 ans qui sait pianoter sur un micro-ordinateur est capable de
faire sa version de ce jeu en quatre ou cinq heures.
L’exemple que nous venons de citer met en lumière le problème de la structure même du programme, qui découle d’ailleurs directement de l’écriture de ses algorithmes particuliers.
Si n’importe quel programmeur amateur est capable de produire une « imitation » d’un autre jeu, il sera bien incapable dans la majorité des cas de produire un programme aussi élaboré que l’original. Ainsi, s’il existe des dizaines de programmes de jeux d’échecs, qui semblent comparables au consommateur moyen, seuls les jeux les mieux programmés sont capables de battre un champion.
Dans la généalogie de Pac Man, une innombrable quantité de bâtards En d’autres termes, l’aspect télévisuel d’un programme doit, dans certaines circonstances, être ignoré par rapport à ses « performances » techniques qui font sa véritable valeur, et qui n’en font pas, de ce fait, une « copie » d’un programme similaire déjà commercialisé.
Avant d’être introduit dans l’ordinateur, le programme source se présente sous la forme d’une liste d’instructions manuscrites ou imprimées de plusieurs pages. Les revues spécialisées en micro-informatique publient régulièrement des programmes de jeu en langage source réalisés généralement par leurs lecteurs. De plus, les éditeurs spécialisés dans l’informatique commencent à publier des ouvrages contenant uniquement des programmes de jeux en langage source, généralement en Basic. Quel est le statut juridique.de ces divers programmes ?
En admettant que ces programmes sont inséparables de l’œuvre « télévisuelle » dont ils sont la matière même, qu’ils aient une certaine originalité, qu’ils sont donc ainsi effectivement couverts par le droit d’auteur, plusieurs constatations s’imposent. Primo, les auteurs de ces programmes, qu’ils soient lecteurs ou auteurs à part entière, bénéficient de l’exclusivité du droit de reproduction et de représentation accordé par la loi.
Ainsi, leurs programmes ne peuvent être reproduits par la presse sans leur consentement.
Secundo, les lecteurs qui achètent les ouvrages ou les revues contenant ces programmes ont le droit de les reproduire pour usage privé. Ils peuvent, par exemple, en faire une photocopie à usage personnel. Ces lecteurs ont également le droit de « réaliser » les programmes publiés et de jouer aux jeux ainsi réalisés dans le cadre de leur cercle familial.
Tercio, l’éditeur de la revue ou de l’ouvrage ou les autres lecteurs ne peuvent convertir les programmes ainsi publiés ni les commercialiser sans l’autorisation expresse de auteurs de ces programmes.
Les programmes sources amateurs ou même certains programmes de jeux pour micro- ordinateur (ZX 81, Vie 20, T1
99. ..) se présentent généralement sous la forme d’enregis
trements sur mini-cassettes.
Les possesseurs de ces cassettes peuvent les utiliser dans le cadre de leur cercle familial, ils ne peuvent pas, normalement, les louer sans l’autorisation de leur auteur ou de leurs distributeurs. En revanche, ils peuvent éventuellement en faire une copie à usage privé.
Le programme source est transformé par la machine en un langage objet de type binaire avant de donner lieu à l’œuvre télévisuelle que connaît le joueur. Le profane peut se demander en quoi la protection du langage objet diffère du langage source puisque l’un est la traduction directe de l’autre par l’intermédiaire de la machine.
En fait, la majorité des programmes de jeux se présentent sous la forme de « cartouches » enfichables, qui contiennent des « mémoires mortes » ou ROMs, dans lesquelles le programme du jeu, a été « brûlé » directement à partir du langage objet. En d’autres termes, si le langage source est une étape normale des jeux amateurs, ou de tous les programmes originaux, les programmes commercialisés, eux, ne contiennent que le langage objet.
Le langage objet n’étant lisible que par la machine, peut-il bénéficier de la protection par le droit d’auteur ? Cette question est à l’origine d’une abondante jurisprudence aux U.S.A., où il est maintenant admis que ce langage peut bénéficier, au même titre que le langage source, de la protection par le droit d’auteur.
La question de la protection du langage objet n’aurait qu’un intérêt secondaire s’il n’était pas relativement facile de vider les ROMs et d’en faire ensuite des copies. C’est le système utilisé couramment par les « pirates », comme le montre une récente affaire américaine concernant un programme de jeux d’échecs.
La protection du langage- objet n’a pas encore été envisagée par la doctrine ou la jurisprudence française. Mais il est certain que « l’enregistrement d’une œuvre sur un programme d’ordinateur, sur une bande ou dans une mémoire morte ne détruit pas plus les droits de l’auteur du programme que ne le fait l’enregistrement d’une œuvre sur un film en celluloïd ». De toute manière, ne pas reconnaître la protection par le droit d’auteur au langage objet aboutirait indirectement à refuser la protection par le droit d’auteur à tous les programmes... En modifiant le nombre de ROMs contenues
dans les « cartouches » d’un programme de jeu on arrive, dans certains cas, à modifier d’une façon notable le graphisme, les sons et les mouvements du jeu original.
Ainsi une société américaine a été condamnée pour contrefaçon parce qu’elle avait mis sur le marché un kit de 5 ROMs, destiné à modifier le programme du jeu Pac Man. Une fois que ces ROMs étaient mises en place dans la cartouche du jeu Pac Man, au glouton jaunâtre se substituaient des personnages de formes différentes. Mais comme le labyrinthe et le principe du jeu de Pac Man subsistaient dans le programme ainsi modifié le juge a relevé la contrefaçon.
On peut s’interroger sur la position que prendront les tribunaux français le jour où ils devront se prononcer sur la légalité d’un kit destiné à modifier un programme de jeu. S’il aboutit à la création d’une œuvre télévisuelle originale, il n’y aurait pas, en théorie, contrefaçon et la commercialisation d’un tel kit devrait être considérée comme licite. Mais par ailleurs, le droit français reconnaît à l’auteur un droit moral sur son œuvre, droit moral qui interdit à toute personne autre que l’auteur d’apporter une modification quelconque à l’œuvre originelle.
Il convient également de se demander dans quelle mesure un jeu vidéo peut être légalement protégé par le droit d’auteur, puisque les images qui apparaissent sur l’écran ne sont pas normalement séquentielles, qu’elles sont, de surcroît, éphémères et qu’elles découlent directement de la stratégie et de l’habileté du joueur.
Certains juristes soutiennent que de ce fait la protection des jeux vidéo par le droit d’auteur n’est concevable que pour la séquence fixe ou répétitive du jeu, c’èst-à-dire pour la « séquence d’attirance », qui correspond aux images répétitives enregistrées sur une ROM indépendante et dont le but essentiel est d’« attirer » les joueurs.
Cette « séquence d’attirance » s’oppose à la « séquence jeu », composée de la succession d’images qu’engendre l’habileté du joueur.
Cette dualité a certes un fondement juridique mais elle n’est guère applicable dans la prati-, que car les deux séquences sont étroitement liées. Cette opposition séquence d’attirance séquence jeu a d’ailleurs été envisagée indirectement par le tribunal de grande instance de Paris qui l’a rejetée. Son argument était, le suivant : « Si le joueur peut déplacer son arme, et moduler la fréquence de ses tirs, si les végétaux et les animaux peuvent subir certaines transformations sous l’effet des projectiles, il convient de constater que ces changements, ces mouvements ne proviennent
pas d’une création réalisée par le joueur, mais de ce que ce dernier, en utilisant l’arme dont il dispose, fait surgir, d’un programme préétabli, telle ou telle situation dont le nombre, par nature, est limité ; qu’il s’agit incontestablement d’une œuvre, se manifestant de manière. Visuelle, par un certain nombre d’images fixes ou mobiles, sur un fond sonore particulier ; que l’on peut rattacher aux œuvres cinématographiques ou obtenue par un procédé analogue à. La cinématographie et entrant dans le cadre de l’article 3 de la loi du 11 mars 1957. » Il peut y avoir imitation ou.uti
lisation de l’idée, de l’algorithme ou de programme, mais il est évident que cette imitation ou cette utilisation ne constitu- rera pas juridiquement une contrefaçon si elle ne transparaît pas dans l’œuvre « télévisuelle ». Mais, pour apprécier l’existence d’une contrefaçon convient-il de juger l’œuvre d’une manière globale ou convient-il de la réduire à ses divers éléments ? Car s’il est vrai que le jeu constitue un ensemble pour le joueur, l’assimilation du jeu vidéo à une œuvre cinématographique suggère que, à l’exemple de celle-ci, on en analyse les composantes principales, les
images, le scénario et la musique, pour conclure à une contrefaçon.
En analysant les similitudes qui peuvent exister dans le graphisme de deux jeux vidéo, il convient de ne pas oublier que si les graphiques et les couleurs des jeux se sont affinés par l’emploi de programes graphiques et d’autres systèmes d’assistance, il n’en demeure pas moins que les créateurs sont limités par la structure physique de leur support. La technique vidéo et ses contraintes intrinsèques peuvent expliquer des similitudes tant dans les dessins que dans les couleurs.
De plus, il ne suffit pas de déterminer s’il y a un grand nombre de similitudes d’expression entre les deux jeux. Il est nécessaire de déterminer si les formes similaires sont des formes d’expression qui ne peuvent être évitées dans toutes les versions de l’idée de base. En d’autres termes, la contrefaçon implique que le défendeur ait effectivement emprunté à un devancier plusieurs traits, ou un seul. . Si la ressemblance peut s’expliquer par une circonstance, fortuite, et non par un emprunt, l’exonération s’impose, car l’Originalité qui sert de'pierre de touche aux droits
d’auteur, s’entend en un sens subjectif, à la différence de la nouveauté.
Le mouvement et l’enchaînement dés effets et des tableaux sont assurément les éléments les plus importants du jeu vidéo.
Les jeux, à l’inverse des peintures artistiques ou des œuvres audiovisuelles, visent une clientèle qui n’attache que peu d’importance aux différences esthétiques subtiles. L’attraction principale d’un jeu comme Pac Man est la stimulation provoquée par l’intensité de la compétition. Une personne passionnée par le jeu ne prêtera aucune attention aux différences mineures qui le distinguent effectivement des autres jeux.
Un jeu vidéo comporte généralement une musique répétitive lors de la projection de la séquence d’attirance, ou avant le début de la partie, et une série de sons ou de bruitages divers lors de la séquence jeu. On ne peut parler d’œuvre musicale dans les deux cas, mais il est certain que les jeux ont des bruitages caractéristiques, qui les distinguent les uns des autres, et dont l’utilisation peut renforcer une présomption de piraterie ou de contrefaçon.
Si une similitude du programme permet souvent de déduire la piraterie ou la contrefaçon* c’est cependant sur l’analyse de l’œuvre télévisuelle globale que l’on peut distinguer l’imitation plus ou moins , servile et déterminer éventuellement si elle est ou non condamnable.
Selon une position classique de la jurisprudence française, la contrefaçon s’apprécie en fonction des similarités et non pas des différences. Cette évaluation « extensive » de la contrefaçon risque d’avoir des effetsi néfastes sur la création dans lel Un service correspondance efficace qui fait ses preuves (Vente-Location).
Alpha Loisirs b [1] 506.05.83 29, rue de Verdun ¦ 92150 SURESNES domaine des jeux vidéo.
A titre de comparaison, dans une affaire américaine concernant une supposée contrefaçon, du jeu Asteroïds par le jeu Me- teors, un juge américain releva 22 similarités et seulement 9 différences entre les deux jeux, mais cela ne l’empêcha pas de conclure à des similitudes accidentelles et fortuites au motif que « dans un jeu vidéo utilisant également comme thèmes les météorites, la majorité des similitudes graphiques sont inévitable ».
Pour les tribunaux, les jeux vidéo sont des œuvres cinématographiques Un autre juge américain est même allé plus loin. Dans une affaire où la société Atari soutenait que le K.C. Munchkin de Philips n’était qu’une copie de Pac Man, il débouta Atari au motif que « le copiage, interdit par le droit d’auteur, dépasse la simple représentation ligne par ligne de l’original. Cela implique nécessairement l’appropriation de la pensée de l’auteur en créant sa propre forme d’expression. Comme le plaignant ne peut prouver la contrefaçon, il prétend que le jeu Munchkin est substantiellement
similaire à Pac Man ». Mais, selon le juge malgré une ressemblance certaine du graphisme du labyrinthe, principe même du jeu, les différences qui existent entre le glouton et les fantômes de Pac Man et leurs équivalents dans Munchkin font des deux jeux des œuvres différentes par leur esprit.
Enfin, conformément à l’article 5, de la loi de 1957, le titre « s’il présente un caractère d’originalité est protégé comme l’œuvre elle-même ». Cependant, cette production « sui ge- neris » du titre n’empêche pas une protection complémentaire par le dépôt de ce titre en tant que marque. Ainsi les jeux célèbres comme Pac Man, Asteroïds, etc. sont des marques déposées. Commercialiser un jeu sous le titre de « Pick Man » constituerait donc incontestablement une contrefaçon de la marque Pac Man.
Les tribunaux de certains pays étrangers assimilent les jeux vidéo à des œuvres cinématographiques, et ils bénéficient de ce fait de la protection accordée par le droit d’auteur. Cette protection s’applique dès leur création, et sans formalités particulières, à tous les jeux vidéo qui ont un caractère original. La mise en œuvre du droit d’auteur est complexe, et c’est, par rapport à une jurisprudence traditionnelle, qu’il conviendra de distinguer le piratage et la contrefaçon répréhensibles du simple plagiat qui ne l’est pas.
Cependant pour affirmer et élargir la protection offerte par le droit d’auteur, nous conseillerons aux créateurs de jeux de déposer une enveloppe Soleau avec une copie de leur jeu avant de le communiquer à qui que ce soit, et ce de manière à établir leur paternité sur leurs jeux d’une manière indiscutable ; de déposer éventuellement une ou des représentations de l’image télévisuelle de leur jeu au titre des dessins et modèles, de manière à s’assurer une protection complémentaire et pouvoir utiliser la mention « modèle déposé » ; de devenir membre de l’Agence pour la protection des
programmes en cas de distribution commerciale de leurs jeux vidéo, visant à leur assurer une protection plus effective et une aide légale en cas de contrefaçon. Un programmeur avertit en vaut deux... André BERTRAND CALCULS ACTUELS aazm-iagiijzrMZEumm Vous propose une gamme complète de Montres, Réveils, Calculatrices, Micro-Ordinateurs, Orgues et Jeux CASIO .
CALCULATRICES JEUX ORGUES Il II III II III iiimrnn Casiolone MT-70 ATARI - MATTEL - C.B.S. ATARI - 400 800 - TEXAS TI 99 MATTEL TI - ATTARI-MATTEL ainsi que les Jeux Vidéo Ordinateur Batterie électronique et son rayon location de cassette _ s5e»e'',° » ma enV0§a"'t,'e ,U_E'V--' Il pasOet"09 mmotP Ue'„ CL Bpy p;to r -68 1 lVoP àfe0e'’ÉSlsSSi- „ tJ eW° ¦ T àA9" « «Tf K A'”" A »A a tu* électron «s|,esde pfëù'êcWu éleCt KEYSTONE KAPPERS Alerte ! Un bandit dévalise les grands magasins ! Rattrapez-le avant qu'il ne gagne les toits. Votre splendide casque de- « Bobby » sur le crâne, tunique
bouclée, vous partez au pas de course réglementaire à sa poursuite. Vous êtes sûr de vous : vous connaissez les trois étages du bâtiment par cœur, vous savez l'emplacement des escaliers mécaniques et, en plus, vous possédez un radar qui localise la position du fuyard et vous indique l’étage où se trouve la cabine d'ascenseur, bien pratique pour gagner du temps. Tout irait donc pour le mieux si ce damné bandit ne lançait pas contre vous avions, chariots, boules, apprènez à connaître leur rythme, d’une régularité à toute épreuve et ne laissez pas derrière lui des bombes. Bref, rien
n’est simple, d'autant plus que si vous dépassez le temps imparti, vous vous retrouvez au chômage et un de vos collègues prend la relève. Un conseil, si vous essayez ce jeu brièvement (dans un magasin, par exemple), ne vous laissez pas abuser par la simplicité du premier tableau, il n’est pas évident d'arriver à des scores avouables sur Keystone Kappers. (Activision pour Atari 2600).
!
Type : action “M Tout joueur digne de ce nom connaît la petite musique entraînante de Moon Pa- trol en version jeu d'arcade. Première surprise lorsque vous mettez en marche la version d’Atari pour le 2600 : la mélodie est exactement la même. Le principe du jeu est lui aussi semblable ; sur votre jeep spatiale, vous partez à la découverte de la Lune. Découverte périlleuse s’il en est : des blocs de rochers vous barrent le chemin ; faites-les sauter à coups de dé- sintégrateur ou bondissez allègrement par-dessus grâce à, votre véhicule aux roues élastiques. De profondes crevasses s'ouvrent
devant vous, évitez-les d'un bond. Surgissent alors vos ennemis, à bord de fort beaux vaisseaux. Heureusement, vous êtes équipé de missiles sol-air et vous n'en faites qu'une bouchée. Vos instruments de bord vous signalent un danger sur l'arrière? Guettez l'énorme obus qui vous menace et, au dernier moment, sautez : l'engin de mort passe sous vos pieds sans vous toucher. En fait, seuls sont vraiment redoutables les tanks qui vous guettent derrièreJes crevasses : il faut calculer parfaitement votre élan pour ne pas retomber directement sur eux ou sur leurs missiles ! Graphisme sans
surprise, bruitages très pacts des bombes. Moon Patrol est séduisant et pas si facile que ça. A noter : trois variantes pour un et deux joueurs, dont une spécialement réservée aux enfants.
(Atari pour Atari 2600).
Type : action.
Intérêt : * * * * ?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitages : * * ? ? ?
Prix : 260 F environ.
JOUST Avez-vous jamais combattu sur le dos d’une autruche ? Expérience intéressantes, croyez-nous ! Surtout si vous combattez dans un labyrinthe, sommaire sans doute mais amplement suffisant pour causer bien des tracas aux débutants.
Car il ne s’agit pas seulement de courir : votre autruche s'est découvert une passion pour le vol. A chaque pression sur le bouton rouge correspond un battement d’aile, et il vaut mieux voler haut si l’on veut gagner. Toute l’astuce consiste en effet à surprendre ses adversaires, eux aussi sur des oiseaux, par derrière et à fondre sur eux le plus vite possible. Le principe un peu répétitif est compensé par la technique du vol, fatigante pour le pouce mais amusante et très difficile à maîtriser au début. Heureusement, il est toujours possible de se poser et de courir pour s'arrêter dans de
splendides dérapages issus directement du dessin animé.
(Atari pour Atari 2600).
Type : action.
Intérêt : * ? ? ?
Graphisme : * ?
Bruitages : ? * Prix : 260 F environ.
Bairtiiowi Prenez les commandes d'un char ; sur votre écran : l'avant de votre mastodonte d'acier, avec ses deux chenilles parfaitement visibles, la tourelle et le canon. Au- dessus un écho radar qui vous signale toutes les présences ennemies. En fait, malgré les chenilles qui tournent dans un sens ou dans l’autre, selon les différentes manœuvres, Battlezone n’offre pas une simulation très poussée. Mais ce tir sur cible qui séduira les amateurs du genre préfigure bien ce que seront lès jeux de demain... Il suffit d’attendre encore un peu ! (Atari pour Atari 2600).
Type : action.
Intérêt : ? ? ? ? * Graphisme : ¦*•???* Bruitages : * * ?
Prix : 260 F environ.
PIC PUG Pauvre mineur de fond, vous vous glissez tous les jdurs sous la terre à la recherche de minerais précieux. Lks ! Alors que vous vous êtes éloigné de vos galeries habituelles, vous entendez de sourds grondements... Soudain surgit un monstre qui se rue vers vous. Seule solution : le gonfler grâce aux bouteilles d’air comprimé qui vous permettent de survivre sous terre ! Vous enfoncez votre détendeur dans son nombril ; pression maximum... Le monstre grossit, grossit, pour exploser et disparaître sans laisser de traces. Si vous êtes suffisamment vif, vous pourrez éliminer tous les
occupants souterrains avant qu’ils ne s'enfuient ou ne vous attaquent. Surveillez particulièrement Je dragon cracheur de feu : il peut vous brûler même à travers le sol. Un truc pour vous en défaire : attirez-le sous un rocher; déstabilisez ce dernier qui écrasera votre ennemi. Très drôle ! (Atari pour Atari 2600).
Type : action.
Intérêt : ***** Graphisme : **** Bruitages : * * * ?
Prix : 260 F environ.
LE RETOUR PU JEPI _.
Death Star Battle est un des plus durs combats que vous aurez à mener. Votre vaisseau est arrêté dans sa course par une gigantesque muraille bionique, elle- même protégée par des rayons laser ef- , froyablement destructeurs et par des f vaisseaux spatiaux sans grande force d’attaque mais aux réactions imprévisibles. Patient, vous guettez la brèche par où vous pourrez vous précipiter. N’hésitez pas malgré tout à faire feu sur vos ennemis lorsque ceux-ci se rapprochent d’un peu trop près. Un missile perdu peut causer bien des dommages... Soudain s’ouvre une brèche ; au même moment les
rayons laser se régénèrent et perdent pour quelques dixièmes de seconde leur efficacité. Foncez, engouffrez-vous dans l’ouverture providentielle. La muraille défile sur vos écrans de contrôle, une phase d'hyper-espace et vous voilà à pied d'œuvre. Death Star Battle va vraiment commencer. Surtout, ne restez pas sous l'étoile aux sommets déchiquetés. Elle est protégée par un rayon diabolique. Gagnez un angle de l’écran et tirez en diagonale, pour atteindre le cœur, le noyau vital de la planète. Vous avez ouvert une large brèche sur la croûte stellaire, rectifiez le tir... Enfin, dans
un vacarme apocalyptique, l’étoile gigantesque se désagrège, libérant des atomes d’énergie pure. Tant qu’aucun d'eux ne vous heurte, vous accumulez les points jusqu'à l’explosion finale. Mais, touché, vous êtes renvoyé derrière la muraille, après la perte d’un de vos vaisseaux. Stressant !
(Parker pour Atari 2600).
Type : action.
Intérêt : ****** Graphisme : Bruitage : ***** Prix : 370 F environ.
« So, a créature for my amusement, préparé for battle. » L’horrible tête verdâtre qui articule ces mots n’a pourtant pas l'air de beaucoup s’amuser. De toute manière, vous n’avez guère le temps de vous poser de questions car la bataille s'engage très vite. Des projectiles partent de tous les côtés pour se regrouper par quatre en carrés tournoyants. Faites feu de tout laser ! Si vous survivez à la première vague, vous aurez accès à des vaisseaux de plus en plus sophistiqués pour vaincre. Ils ne sont pas de trop : ce combat spatial est un des plus durs du moment ! D’autant plus que les
boutons de tir aberrants des joysticks CBS ne facilitent guère la tâche. Bref, ne soyez pas trop déçu si, au début, votre adversaire, cynique, commente la bataille en ces termes : « you were an easy opponent warrior 1 ! »(CBS pour CBS Electronics) Type : action.
Intérêt : * **** Graphisme : * ? ? * Bruitages • ? ? ?
Prix :370 environ ¦R CLOCHAWP Un vagabond tente d’atteindre la gare centrale qui lui offrira un bon abri où passer la nuit. Seulement, son parcours est parsemé d'embûches ! L'autoroute le guette, avec ses files de voitures interminables. Avec son baluchon sur l’épaule, il se précipite, mais, malgré toute sa vivacité, il se fait heurter par un véhicule.
Deux brancardiers, alertés, se précipitent heureusement et l’emportent sur une civière. A peine remis, il recommence.
Cette fois-ci, tout se passe bien et il gagne sans encombre le trottoir opposé.
Mais des gendarmes l'ont vu et se lancent à sa poursuite. Vite, il escalade des murs, se cache et saute même, dans les cas les plus graves, par-dessus ses adversaires. Mais, lorsqu’il arrive enfin à la gare centrale, le plus difficile lui reste à accomplir : les trains circulent en tous sens et il doit sauter de toit en toit pour gagner son refuge ! Toute votre habileté sera nécessaire pour aider Hobo le vagabond à franchir cette dernière épreuve, mais sa satisfaction, lorsqu’il pourra enfin se reposer, vous récompensera de vos peines : il saute de joie et vous remercie, avant de vous
proposer un nouveau défi.
(Advision pour Home arcade).
Type : action Intérêt : ****** Graphisme : * ** * Bruitages : *** Prix : 260 F environ.
PMYjyi Gakken 001. Non, ce n'est pas le matricule d'un agent secret au service de Sa très Gracieuse Majesté, mais la référence de la première cartouche Gakken qui répond au nom de Poo Yan. Ces jeux, présentés pour la première fois à Nuremberg en février dernier reprennent les grands succès des arcades ; l’histoire est ici fort simple : trois petits cochons tentent d'empêcher de grands méchants loups affamés de les attraper. Les carnassiers sautent en parachute du haut d’une falaise et, une fois arrjvés au sol, escaladent celle sur laquelle se tiennent les petits cochons. Mais, pour
se protéger, ces derniers ont imaginé le stratagème suivant : l’un d’eux armé d’une arbalète est descendu ou remonté par les autres dans un panier, le long de la falaise. De ses flèches, il essaye de percer les parachutes de ses ennemis qui se protègént derrière des boucliers et envoient eux-mêmes des projectiles pour faire tomber notre animal. Si tout va bien, au bout d’un certain temps, le phénomène s'inverse et les loups attaquent par le bas ! Mais généralement, tout va mal : vous n'arrivez pas à endiguer le flot de vos ennemis, l'un d’entre eux atteint le sol et, eh grimpant le
long de la muraille, essaye de vous saisir dans ses mâchoires ; commence alors un ballet, le plus souvent mortel, pour éviter le loup et les balles de ses confrères. Le graphisme est très précis, les bruitages réussis (la petite musique d’ouverture est superbe). Le jeu, particulièrement difficile, exige surtout un pouce gauche, pour le tir, à toute épreuve. Horrible : Si vous survivez trop longtemps, toutes les tribus de loups arrivent et poussent un énorme tas de pierres sur vous ! ! ! (Gakken pour VCS Atari).
Type : action.
Intérêt : * ? * ? ?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitages : ** ** Prix : 350 F environ.
FORTRESS OF NARZOD Fortress of Narzod est probablement le jeu de combat le plus difficile actuellement pour le Vectrex. A bord de votre aéroglisseur, vous allez tenter de franchir les trois portes qui mènent à la forteresse. Dès le début du jeu. Vous affrontez accapareurs de destin, tarentules et autres Goules, ignobles sbires du maléfique Narzod. Vos projectiles rebondissent sur les parois de glace qui mènent à la première porte. Les ennemis, à peine touchés, s'évanouissent sans laisser de traces mais c'est pour faire place à d'autres, plus féroces encore. Une porte, flHBB SPACE
FURY Gartouckes, Galiettelet Tpht uattoi deux portes, trois portes, les oiseaux de guerre se mettent de la partie ! Enfin vous voici devant l’ultime barrage : le farouche lanceur magique, créature démoniaque. Les fers de lance, ses armes préférées, rebondissent en tous sens ; sous le déferlement de fer, de feu et d’acier, vous reculez. Mais déjà quatre balles ont touché le lanceur magique. Encore deux et vous aurez gagné. Tiendrez-vous jusqu'au bout ? (M.B. pour Vectrèx).
Type : action.
Intérêt : ****** Graphisme ***** Bruitages : ? * * Prix : 300 F environ LOOPING Vous décollez aux commandes d'un vieux coucou pour une mission fort risquée ; votre but : faire exploser une fusee qui contrôle l'entrée d’un labyrinthe fantastique, ou résonnent les accents d’une invention de Bach. Une fois à l’intérieur vous n'avez plus qu'à vous rapprocher le plus possible du mot END et à détruire tous les ballons multicolores qui rebondissent en tous sens. Si vous réussissez à atteindre la fin du parcours, une mélodie vous console de vos peines et vous repartez pour d'autres exercices
dé haute voltige. Seulement, cette fois, pour atteindre la fusée, clef du labyrinthe, il faut détruire la cloison qui la protège. Vous pion-, gez en piqué, au risque de vous fracasser au sol, tous missiles dehors. Et gare aux ballons qui sont de plus en plus nombreux dans le ciel. (CBS pour CBS Electronics).
Type : action.
Intérêt : ? ? ? * ?
Graphisme : ? * * ?
Bruitages : ****** Prix : 370 F environ BEAMRIPER , Combat spatial dément, Beamrider bénéficie des talents et de l’expérience d'Act- vision dans le domaine des jeux d'action, et des capacités de l'Intellivision Mattel.
Une fois encore, vous devez protéger la terre : le combat se déroule sur le bouclier protecteur qui entoure la planète. A bord de votre vaisseau, vous sillonnez la gigantesque surface quadrillée : les ennemis surgissent de l'horizon, foncent sur vous, larguent leurs missiles et repartent à la vitesse de la lumière vers l’horizon.
Vos rayons désintégrateurs suivent les lignes de force du bouclier et pulvérisent tous les adversaires rencontrés. Les premiers tableaux ne posent pas trop de problèmes mais très vite, la pluie de projectiles, parfois même indestructibles, est si dure que seuls les vrais guerriers pourront résister. Heureusement, en cas de panique, vous disposez de 3 torpilles très puissantes auxquelles rien ne résiste.
Mais ne les gaspillez pas : elles seules sont capables de réduire en poussière la sentinelle suprême, qui surgit à la fin de chaque tableau. (Activision pour Intellivi- sion).
Type : action.
Intérêt : ****** Graphisme : ****** Bruitages : ***** Prix : 360 F environ v Enfin ! Les fabuleux jeux Xonox, jusqu’ici réservés aux joueurs Américains, sont en France ; avec eux arrive également un nouveau concept : en effet, cette nouvelle marque propose des cartouches réversibles ; deux fois plus hautes que les jeux traditionnels, elles se branchent sur l'Atari 2600 par leurs deux extrémités, offrant deux jeux différents et de qualité.
Artillery Duel vous met aux commandes d'une batterie de canon située en pleine montagne. Relief, distance, vitesse du vent varient d'un tableau à l'autre : à vous de calculer l’angle d’inclinaison de vos mortiers et la charge de poudre nécessaire : et ne tardez pas ; votre temps est limité et le coup pourrait bien partir tout seul ! Super Kung Fu vous lance sur les traces des farouches Ninja, guerriers redoutables. Karatéka débutant lorsque commence votre expédition, vous acquérez, à force de combats, des techniques d’attaque plus perfectionnées. Atémi, sauts périlleux se succèdent,
hallucinants de réalisme. Vos ennemis sont toujours plus nombreux, plus agressifs et les 6 minutes imparties pour parcourir les sept tableaux ne vous laissent pas le temps de souffler... (Xonox pour Atari 2 600) Artillery Duel Type : stratégie Intérêt : ***** Graphisme : * * * * Bruitages : ***** Super Kung Fu Type : aventure action Intérêt : ******
• Graphisme : ****** Bruitages : * * * * Prix : 349 F environ.
ChpMÀxjW Seriez-vous capable d'assumer les hautes fonctions de serveur chez Maxime ? Malgré l’ambiance fin de siècle, les clients cossus ne sont pas forcément très patients ; à peine assis à leur table préférée, ils veulent être servis : si vous tardez trop, leurs visages s’empourprent, puis ils se mettent à trépigner sur place avant de partir en claquant la porte... et c’est vous qui la prenez ! Le seul moyen pour conserver son emploi : courir encore et toujours vers le monte- plat, grimper les escaliers quatre à quatre tout en évitant le chien affamé qui a réussi à se faufiler dans le
sanctuaire de la cuisine française. (Philips pour G7200, G 7400 et JO 7400).
CHEZ MAXIME GHOST MANOR I . SPIKE'S PEAK M Ghost Manor et Spike's Peak appartiennent à la nouvelle gamme de jeux Xonox.
Les cartouches de cette marque célèbre aux USA sont réversibles et s’entichent indifféremment par l’une ou par l’autre extrémité : le joueur dispose ainsi, avec un seul boîtier, de deux jeux totalement différents et, qui plus est, d’une excellente qualité.
Ghost Manor vous lance sur les traces de Dracula qui a enlevé votre ffencée. Votre quête se déroule en cinq tableaux, qui comportent chacun de nombreux pièges.
Dans le premier, vous poursuivez un fantôme détenteur de flèches au milieu d’un cimetière. Votre ennemi court plus vite que vous et, pour le vaincre, il faut anticiper ses déplacements. Lorsque vous avez suffisemment de flèches dans votre.
Carquois, vous vous lancez à l’assaut du r château de l’ignoble vampire. De nombreux gardes veillent. Eliminez-les les uns après les autres d'un tir très précis . vos flèches sont limitées tout en évitant les coups de massue du farouche Frankenstein. Lorsque tous les gardiens sont morts, Frankenstein, jusqu'ici invulnérable, peut être expédié « ad patres » d’une dernière flèche : la voie est libre.
En quelques bonds, vous gravissez les escaliers diaboliques, sans vous faire écraser par les murs coulissants et pénétrez enfin dans la salle ou repose votre amie. Mais gare au vampire ! Une croix repousse les attaques du comte Dracula, mais ne le détruit pas. Et il faut encore réveiller votre fiancée et repartir avec elle... Après les ténébreux tombeaux, Spike's Peak vous offre un grand bol d’air. Une montagne se dresse fièrement devant vous et, bien sûr, vous voulez l'escalader.
Sentiers tortueux, tempêtes de neige, murs de glace, avalanches ne sont pas les seuls obstacles. Des ours affamés rôdent, les cactus empoisonnés vous menacent de leurs dards, et surtout, des aigles redoutables peuvent surgir dans des piaillements effrayants. De plus, au fur et à mesure de votre escalade, l’air se raréfie, le froid se fait plus intense et les refuges s’espacent. Cinq tableaux, des graphis- mès étonnants : un jeu passionnant.
(Xonox pour Atari 2600).
Ghost Manor Type : habileté et stratégie Intérêt : ****** Graphisme : * * ? ? ?
Bruitages : * * * * Spike’s Peak Type : aventure et action Intérêt : ***** Graphisme : ***** Bruitages : * * * * Prix : 349 F environ.
WJËBWAM Dieu Faucon lancé dans une « guerre de Toiles », vous voici confronté à un univers fantastique et glacé, qui trouverait facilement place dans un film d’épouvante.
Vous planez à la recherche de créatures étranges, dignes figures de votre bestiaire cosmique. Des bourdons en forme d’étoiles vous attaquent soudain ; vous accélérez votre vol, tirant des traits empoisonnés qui se perdent dans l’horizon intersidéral. Une créature surgit, vous l'attrapez et, l'œil aux aguets, vous guettez l'apparition du portail de la salle des trophées. Si vous réussissez à le traverser, vous serez tranquille avec votre proie pendant 30 secondes. Après, il faudra repartir en chasse. Univers fabuleux, graphisme effrayant, Web wars sidère. Ames sensibles s'abstenir :
les sensations fortes sont garanties. (M.B. pour Vectrex).
Type : action.
Intérêt : ***** Graphisme : ****** Bruitages : * * * Prix : n.c. DECATHLON _ La fanfare retentit, la foule surexcitée se lève dans une ovation gigantesque : le porteur de la flamme olympique pénètre sur le terrain pour un tour de piste inaugural. Mais très vite, les choses sérieuses commencent : 100 mètres, saut en longueur, lancer de poids, saut en hauteur, 400 mètres, 110 mètres-haies, lancer du disque, saut à la perche, javelot, 1 500 mètres, les épreuves se succèdent ... Quatre athlètes peuvent concourir, les uns après les autres bien sûr. Chacun d'eux a droit à 3 essais : le meilleur
score réalisé est retenu puis affiché. Chaque épreuve exige des efforts peu communs !
En effet, la vitesse, la force, l'habileté de votre champion résident dans vôtre capacité à déplacer le joystick de gauche à droite, le plus vite possible. L’effet est garanti, de même que les crampes de poignets ! Graphisme remarquable, simulation parfaite. Décathlon va sûrement très vite s'imposer. Fabuleux ! (Activision pour Atari 2600).
Type : simulation sportive.
Intérêt : ****** Graphisme : ****** Bruitages : **** Prix : 360 F environ pLanét patrol Apparu depuis peu sur le marché français, Video Technology n’a pas attendu pour proposer des logiciels ludiques fonctionnant sur Laser 200. Planet Patrol est inspiré du célèbre jeu d'arcade Moon Patrol. Mais bien sûr, les possibilités de ce micro-ordinateur ne permettent pas la réalisation de graphismes aussi évolués.
Aux commandes d'une voiture lunaire vous allez vivre une aventure hors du commun. L'action se passe en 2095, et des envahisseurs venus d’une autre planète tentent de vous anéantir. Ne soyez pas surpris : ils pilotent des avions de la première guerre mondiale. Vous devez, au volant d’un buggy lunaire, rejoindre votre base en évitant bombes, roches et crevasses, toujours plus nombreuses.
Vous pouvez jouer, soit avec le. Joystick, soit à partir du clavier de l’ordinateur. Les réactions du véhicule après chaque impulsion du joystick sont assez longues, mais avec de l'habitude vous réussirez à lui faire sauter les obstacles. Votre canon-laser reste votre seule chance de vaincre les envahisseurs, alors utilisez-le.
&.rtoache5, &üâetteâ et tP&puettei sonore idéal assez rapidement. A ce rno- ment-là, plus aucun problème.
Un jeu amusant qui divertira enfants et adultes. Encore une preuve de l'offensive lancée par les petits constructeurs qui proposent des logiciels ludiques à bon marché. Un micro-ordinateur à suivre. Si le chargement d’une cassette demande plusieurs essais, vous-trouverez le niveau (Video Technology pour Laser 200 210) Type : action Intérêt : ? ? ? * . • Graphisme : * * * Bruitage : * * * Prix : 69 F environ (sur cassette audio).
B LE BALLOM P'OR Passionnés de football, gagnez le célèbre « Ballon d'or » ! Si vous perdez, le public vous huera sans vergogne. Un véritable terrain de football et quatre joueurs apparaissent sur l'écran. Les équipes sont formées de deux joueurs (l’ordinateur n'intervient que comme arbitre. Vous jouez donc à deux avec chacun un joystick, un gardien dé but, et un buteur qui peut circuler sur tout le terrain. Mais attention, vous ne pouvez contrôler qu'un joueur à la fois. Dommage ! Pour « shooter » dans le camp adverse, rien de plus simple : placez le joystick dans la bonne direction,
et tirez. Le passage d’un joueur à l’autre au sein d’une même équipe demande un peu d’entraînement, (c’est le sport !). Inutile de tricher en voulant sortir la balle du terrain car elle rebondit sur ses limites.
Ne prenez pas non plus la balle au gardien : s'il l'a, il la garde. Si votre adversaire est trop fort, vous pouvez demander un coup de main à l'ordinateur pour rependre la balle. Ensuite, à vous de jouer !
Une partie se déroule en deux mi-temps, et à la fin du jeu, le score et les pourcentages apparaissent donnant ainsi l'équipe dominante et le meilleur joueur. En cas de match nul, vous pourrez jouer les prolongations.
Le terrain et les joueurs sont très bien réalisés, et prouvent une fois encore les qualités du Commodore 64. Si votre tension nerveuse est trop forte, et que vous désiriez arrêter la partie, pressez le bouton F7. Voici encore un logiciel ludique qui prouve qu'en France aussi, les créateurs ont de bonnes idées.
(Run Informatique pour Commodore 64) Type : simulation sportive Intérêt : ? ? ? * Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : * * ?
Prix : 120 F environ (sur cassette audio).
Une reprise du célèbre jeu de café « Q'BERT » pour les possesseurs de I' Oric 1. Le joueur est représenté par un homme orange, tout rond, avec un gros nez très étrange. Les cubes empilés forment une pyramide en trois dimensions que votre personnage doit faire changer de couleur en sautant d'un cube à l’autre.
Le maniement du petit Cubert dans ses déplacements est très difficile, car il n'avance qu'en diagonale. Pour remonter, il faut utiliser l’un des disques qui sert d'ascenseur. En sautant hors du cube, vous perdez définitivement le jeu. De nombreux ennemis, tels lés serpents et les balles violettes, n'attendent que la première erreur pour vous anéantir. Une chance, votre temps n'est pas limité. Le serpent est terrible. Non seulement il descend de la pyramide, mais une fois arrivé en bas, il poursuit Cubert. Une seule solution pour s'en défaire : l'attirer hors de la pyramide et le faire
tomber dans le vide.
Ce jeu révèle toutes les qualités graphiques déjà bien connues de I’Oric 1. Mais il n'est pas accessible aux plus jeunes, car le niveau de difficulté demeure assez élevé. De toute façon il vous faudra une certaine expérience pour ne pas tomber dans le vide. En effet, l'utilisation du clavier accroît la difficulté des déplacements. Cubert est écrit en langage machine, ce qui augmente la vitesse du jeu.
(Loriciels pour Oric 1).
Type : action Intérêt : * * ?
Graphisme : ? ? ? * Bruitage : ? ? ?
Prix : 95 F environ (sur cassette audio).
Z " Vous connaissez tous le plus célèbre des jeux d'arcade, Pac-Man. 3D Glooper est une des nombreuses versions de ce jeu, qui comporte pourtant une grande différence : les graphismes en trois dimensions.
Vous n’obtenez pas une vue plongeante sur le labyrinthe, vous le découvrez pas à pas entre deux murs. Le principe du jeu reste le même. Devenu Glooper, vous devez avaler plus de six cents pastilles d'énergie en évitant les monstres qui vous poursuivent.
Le déplacement de « l’enzime glouton » est un peu déroutant au début, mais avec de l’entraînement, il ne pose aucun problème.
Des ennemis vous traquent. Avant de les voir, vous entendez leur pas lourd. Des pastilles marrons vous permettent de combattre les « Munchs » et de les vaincre à coup sûr. En haut de l’écran, un plan du labyrinthe indique les positions des pastilles restantes et celles des monstres. Lorsqu’ils apparaissent devant vous, fuyez ! Sous peine de les voir grossir jusqu'au moment où ils vous dévoreront. Surtout pas de panique, restez calme, et tout ira bien !
De superbes graphismes pour un Pac- Man en trois dimensions qui met en valeur toutes les qualités du Commodore
64. Le maniement du joystick demande un peu d'habitude, mais on
s’y fait vite.
Bien que le chargement de la cassette soit un peu long, le jeu mérite que l'on attende quelques minutes.
(Supersoft pour Commodore 64) Type : action Intérêt : * * * ?
Graphisme Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 140 F environ (sur cassette audio).
A. E. Les jeux d’action sur Apple II nous ont habitués à une très
bonne qualité graphique. Celui-ci dépasse de beaucoup tous
les jeux classiques.
Des envahisseurs en forme de raies volantes tournoient dans le ciel et tentent de vous détruire. Votre mission est d’anéantir les maraudeurs A.E produits par une usine géante de lutte contre la pollution. Vous disposez pour cela de trois batteries de missiles. Poursuivez-les toujours plus loin dans l’espace et n'hésitez pas à tirez dès que vous le pouvez car ils sont impitoyables. L’action, troublante de vérité, est donnée par des graphismes en trois dimensions et plus de 5 tableaux différents aussi passionnants les uns que les autres. Plusieurs niveaux rendent ce jeu accessible à
tous.
Un jeu encore peu connu qui devrait rapidement se placer dans les hits de ventes.
L’utilisation du joystick s’avère plus que nécessaire pour mener à bien cette périlleuse mission.
Le test a été effectué avec une disquette pour Apple II, mais il existe une version pour Atari 400 et 800 ainsi que pour Commodore Vie 20. Pour ce dernier, en raison de ses capacités, les graphismes sont simplifiés. Le jeu quant à lui n’est pas très complexe, et avec un peu d’entraînement vous parviendrez à faire de très bon scores. Les graphismes suffiront à vous entraîner dans cette nouvelle aventure.
(Broderbund Software pour Apple II, 48 Ko) Type : action Intérêt : ? * ? * Graphisme :**?*** Bruitage : ? ? * ?
Prix : 450 F environ (sur disquette).
Vous avez décidé de repeindre votre salon en jaune. Fort bien. Armé d’un pot de peinture et d'un rouleau, vous commencez le travail.
Apparemment vous ne risquez pas grand- chose. Pourtant... premier désagrément, la peinture ne tarde pas à manquer car en passant votre rouleau deux fois aux mêmes endroits vous gâchez la matière première. Il vous faut alors retourner au point de départ pour rependre un nouveau pot. Vous repartez quand, soudain, un monstre surgit sous la peinture. Méfiez-vous de lui, il est redoutable : s'il vous attrape, vous êtes perdu. Heureuse- ment, vous pouvez vous réfugier sur les zones non peintes. Là, il ne peut vous atteindre. Mais n’en n’oubliez pas votre tâche pour autant. Une astuce, cepen
dant, vous permet de peindre en toute tranquillité en dessinant, toujours armé de votre rouleau imbibé de peinture, un labyrinthe qui isolera le monstre quelques instants. Attention, il s'approche également de vous au moment du plein de peinture, et n'hésitera pas à vous dévorer dès votre sortie. Plus le jeu avance, plus les monstres sont nombreux.
Ce jeu peut paraître très simple au premier abord, mais nécessite beaucoup d'adresse dès que trois monstres investissent la pièce. Slap Dab plaira aux enfants comme aux adultes. Il fonctionne sur Vie 20 sans extension mémoire vive, c'est-à-dire sur 3,5 Ko Ram, ce qui est remarquable compte tenu de la qualité des graphismes.
(Anirog Software pour Commodore et Vie 20) Type : action Intérêt : * * * ?
Graphisme : * * * ?
Bruitage : ? * * Prix : 130 F environ (sur cassette audio) ZZOPM Vous voici aux commandes d’un des fleurons de l’aviation de votre pays. Il est d'une maniabilité remarquable et ses canons laser se rechargent automatiquement : très utile. Vous avez pour mission de protéger les habitants de votre pays des redoutables ennemis qui le menacent. Au début, tout va bien : votre écran radar ne montre aucun point suspect.
Puis il se couvre de nombreux points qui se révèlent être l’escadrille ennemie que vous n'allez pas tarder à voir apparaître de votre cockpit. Vous devez alors les abattre, ce qui n'est guère facile car eux, de leur côté, piquent vers le sol pour mitrailler vos compatriotes. Attention à ne pas vous écraser en pourchassant l’un d'eux ! Les ennemis peuvent aussi s’en prendre à vous et votre bouclier de protection ne pourra résister qu'à quelques attaques.
Une fois l'escadrille ennemie abattue, vous devrez encore protéger la population des attaques menées conjointement par un bataillon de tanks et une flotille de sous-marins, vous obligeant à un vol en rase-mottes quasi constant. Cette épreuve terminée, le cycle recommence à un niveau plus élevé, chaque niveau apportant un surplus de dangers du fait: d'ennemis différents, plus rapides et plus, puissants. Dans ce bon jeu d’action, lesl manettes de jeux apportent un grand confort d'utilisation.
(Imagine pour Spectrum 48 K, cassette) Type : action Intérêt : * ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? * Bruitage : ***** Prix : 95 F. CROQUEUR Croqueur est un jeu d'action de type Pac- Man mais qui s'en différencie suffisamment pour conserver une pleine originalité. Vous devez guider une chenille à travers un labyrinthe parsemé de délicieuses friandises. Ici nul fantôme ne vous guette, prêt à vous pétrifier de terreur ou à vous dévorer tout cru. Vous êtes la seule créature vivante du labyrinthe. Mais ce n’est pas plus facile pour autant. Comme tout le monde le sait, les friandises sont vraiment déconseillées pour les régimes. A chaque fois que vous en gobez une,
votre corps s'allonge. De bébé chenille, vous allez devenir, du fait de votre appétit féroce, une immense chenille au long corps bien encombrant.
Et le labyrinthe est bourré de coins et de recoins. Il vous faut partir à la recherche de toute la nourriture présente sans, à aucun moment-, vous retrouver en train de vous dévorer vous-même. Cela vous serait tout à fait néfaste et vous perdriez immédiatement une vie (vous en disposez d'un nombre important au début, mais au rythme où vous les utiliserez, il ne vous en restera jamais assez). Si vous parvenez à nettoyer le labyrinthe de toute sa nourriture, un nouveau labyrinthe se présente, plus difficile évidemment et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ayez épuisé toutes vos vies. Une
certaine stratégie est nécessaire ; commencez par exemple à nettoyer les endroits d’acCès difficile lorsque votre corps est encore court, car cela devient franchement difficile par la suite. Un bon Pac-Man au thème renouvelé !
(V. T.R. pour ZX 81., cartouche).
Type : action et stratégie Intérêt : ***** Graphisme : **** Bruitage : * * * ?
Prix : 235 F. Vous guidez un curieux petit bonhomme avec une grosse tête et un petit corps tout malingre. Son nom est Jack. Il est quelque peu nerveux et ne cesse de regarder à droite et à gauche. Pourtant au début, tout va bien : il se trouve tout en bas de l’écran et au-dessus de lui, il y a différents étages. Ici, pas d’échelle pour grimper d’un étage à l'autre. Le plancher de chaque étage est parcouru par moments par un trappe mobile qui se déplace latéralement dans un sens ou dans l'autre. Et vous qui connaissez Jack, vous savez bien qu'il saute exceptionnellement vite et haut et
qu’un bond d'un étagé ne lui fait pas peur. Toutefois, attention de ne sauter qu’au moment où la trappe se présente au-dessus de lui ; sinon, il ira se fracasser le crâne sur le plafond et res- " JEUX ElEETROuIDUES ~ (2axt(yuckei, &5ôettei et Epi&ÿjuzttel JEUX iADEO URRGfVES 22, rue de Sévigné 75004 Paris Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul - le - Marais tera inconscient et tout tremblant pendant de précieuses secondes. Dès qu’il quitte le rez-de-chaussée, la situation se complique encore car ces mêmes trappes mobiles qui lui ont permis de passer d'un étage à l'autre risquent aussi de le
faire redescendre. Il faudra alors qu'il fuit de toute la vitesse de ses petites jambes pour échapper à cette trappe mouvante, s’il a la chance qu'il n’y en ait pas une autre qui vienne à sa rencontre en sens inverse. Ne croyez pas qu'une fois arrivé en haut Jack soit au bout de ses peines.
Car il lui faut refaire un nouveau parcours, agrémenté d’un plus grand nombre de trappes et surtout de « hasards ».
Ces hasards sont des objets se déplaçant sur le plancher des différents étages et dont le contact peut le réduire à l'impuissance pendant quelques secondes. Ils ont des aspects très variés : fermier tenant une pique, hache se baladant toute seule, dragon, pieuvre, etc. Ce jeu, à l'idée originale, vous fera passer d’agréables moments.
(Imagine pour Spectrum 16 K, cassette) Type : action Intérêt : ? * * ? * Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage Prix : 120 F. JUNGLE TROUBLE Après une belle promenade dans la jungle, vous décidez de rentrer chez vous.
Mais le chemin du retour n'est guère facile. Pensez tout d'abord à,_prendre votre hache, elle vous sera très utile. Vous allez ensuite traverser la rivière infestée de crocodiles en sautant de pierre en pierre sans vous arrêter et sans tombér.
Toute chute dans l'eau, outre le risque de vous faire dévorer par les crocodiles, vous fera perdre votre hache et vous obligera à aller en chercher une autre. Une fois la rivière traversée, grimpez à l'échelle. Il vous faut alors abattre de magnifiques arbres qui bloquent votre passage. L’abattage ne constitue pas une partie de plaisir : tout d'abord, le bois de ces arbres est particulièrement dur et votre hache s'émousse rapidement, rendant vos coups de moins en moins efficaces ; ensuite, les singes qui rôdent n'ont qu'une idée : vous voler votre hache pour s’amuser avec. Si votre
lame est bien affûtée, essayez de les tuer mais ils sont fort agiles et aptes à riposter. La seule solution est alors de retraverser la rivière Eour aller vous enquérir d'une autre ache. Quelques coups supplémentaires viendront à bout de l’arbre mais surtout ne restez pas en dessous lorsqu'il s'abattra. L’abattage successif quatre arbres JUNGLE TROUBLE %! NS *?sS-v?ui vous Narrent SfÎT'iNle passage né-
* *1 ( V ? * v cessite plus yrs L d'un aller- f £*3 , retour.
Grim- jr pez encore à ) •% une échelle : p vous devez main- 7
tenant traverser un brasier. Seule ®vTp la liane qui se balance
au-dessus ’l, vous permet de le faire. Sautez au î bon moment,
lâchez la liane de l'autre côté et le tour est joué. Mais ne
restez pas trop longtemps accroché car vos biceps se fatiguent
vite. Le brasier passé, courez vite,sautez le précipice qui
Gittouchal, et 'PilCÿUjettel 50, rue de Richelieu 75001 Paris.
Tél. : 296.93.95. Ouvert du lundi au samedi de 9 h 30 à 19 h. s
ouvre sous vos pas et vous pourrez enfin vous retrouvez chez
vous.
Un très bon jeu d'action au*graphisme et" à l'animation bien réussis.
(Durel Software pour Spectrum 16 K, cassette).
Type : action Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? * ? * Bruitage : ? * ? ?
Prix : 120 F Maziacs Vous êtes égaré dans un labyrinthe et votre objectif est double : aller chercher le trésor et sortir de ce labyrinthe. Votre tâche n’est déjà pas si simple car le labyrinthe est particulièrement grand (quinze fois l’écran), mais pour compliquer le tout, les couloirs de ce labyrinthe sont infestés de terribles « maziacs », ressemblant à des monstrueuse araignées géantes. Leur désir avoué est de se précipiter sur vous pour vous dévorer. Vous disposez de trois sortes d’aides, disséminées dans le labyrinthe. Tout d’abord des épées, permettant de combattre les ma
ziacs avec succès. Mais le combat est tellement acharné que votre épée est brisée à chaque combat et procurer une arme face à un maziac, vous devez être en pleine possession de vos moyens pour avoir quelque chance d’en réchapper.
Vous trouverez aussi de la nourriture par- çi, par-là dans le labyrinthe, indispensable pour conserver votre forme. Enfin des prisonniers enchaînés aux murs, pourront, en échange d'un peu de compréhension, vous indiquer le plus court chemin vers votre but. Une fois l’or trouvé, les choses se compliquent encore un peu plus, car vous ne pouvez transporter qu’une chose à la fois, l’or ou l’épée. Et les chances de survie sont quasi nulles si vous rencontrez un maziac alors que vous êtes encombré de votre lourd fardeau. Différents niveaux permettent d'adapter la difficulté à vos compétences.
Le graphisme et l'animation particulièrement réussis des combats ajoutent encore à l'attrait de ce jeu.
(DK’ Tronics pour Spectrum 48 K, cassette) : stratégie et réflexe ? ? ? ?
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Romains. Cependant, si Obélix n’est pas assez rapide il va d’un bout à l’autre de l’écran sans jamais s’arrêter ou si Astérix a mal calculé son coup, le Romain se réveille et, rouge de colère, se précipite sur notre héros.
Première solution pour échapper au massacre : fuir vers les étages inférieurs à la chasse aux autres Romains. Deuxième solution, guetter, sans se faire heurter par le Romain en colère, l’arrivée de Panoramix le druide. Celui-ci apparaît de temps en temps avec une gourde de potion magique et la laisse échapper. Astérix bondit, attrape au vol le précieux liquide et, désormais invincible, se rue sur tous ses ennemis. Hélas, la potion n’a qu’un effet limité et bien vite, il faut reprendre l’association coup de poing d’Astérix suivi d’un écrasement par menhir d’Obélix.
Contrairement à d’autres jeux de bagarres, il ne faut pas assommer à tour de bras mais calculer son coup en fonction de la vitesse des Romains et de celle d’Obélix, quitte à faire parfois retraite.
(Atari pour Atari 2600).
Type : action et stratégie.
ASTERIX Cartouche de prime abord assez simpliste. Astérix n'est guère évident à mener à des scores élevés. Vous incarnez le petit guerrier gaulois « à l’esprit malin, à l'intelligence vive et qui tire sa force surhumaine de la potion magique du druide Panoramix... ».
Votre but : assommer le plus de Romains possible. Ceux-ci se déplacent de leur pas saccadé et réglementaire caractéristique sur cinq niveaux. Bouclier en avant, rien ne semble pouvoir les arrêter... Sauf, bien sûr, un irréductible Gaulois ! Astérix fonce sur eux et les assomme d’un grand coup de poing. Le Romain touché change de couleur et s'effondre. Pourtant la victoire d'Astérix n’est pas complète. Elle ne le sera que lorsqu’Obélix, qui arpente le niveau supérieur du jeu, laissera, sur votre ordre, tomber son menhir, qui écra- bouillera le Romain. Le score apparaîtra alors à la place du
soldat, en chiffres... Intérêt : ? ? ? * ?
Graphisme : ? ? ? * ?
Bruitages Prix : 260 F environ.
POPEYE Popeye est en bien mauvaise posture !
Olive, sur le toit d’un immeuble, lui envoie des cœurs qu’il doit attraper avant qu’ils n’atteignent le sol, quatre étages plus bas. Cela ne serait rien si, à chaque cœur attrapé, une balle tirée par un ennemi invisible ne menaçait notre héros. Popeye, courageux, fait face et d’un vigoureux coup de poing, arrête le projectile. Mais très vite, tout s'accélère ; Brutus, l’ennemi de toujours, tente d'attraper Popeye. S’il est au même étage que lui, il fait feu à une cadence infernale ; s'il est à l'étage inférieur, il saute pour attraper les chevilles de notre marin. Commence alors une
course infernale sur les quatre étages de la bâtisse pour attraper tous les cœurs sans se faire toucher. Si vous arrivez à accumuler 20 cœurs, vous passez au second tableau, avec trampoline aux rebonds variables... Graphisme splendide les héros sont vraiment reconnaissables bruitages dignes du dessin animé, jeu extrêmement vivant et très difficile ; Popeye n'est pas près de vous lasser, sauf si les difficultés vous rebutent !
(Parker pour Atari 2600).
Type : action.
Intérêt : Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitages : * ? ? ? ?
Prix : 370 F environ.
TUTTENKHAM Aventurier résolu, vous avez décidé, malgré les grimoires anciens qui attestent que nul ne ressortira vivant de la pyramide maudite, de pénétrer dans le tombeau du grand pharaon. Votre arme : un revolver aux cartouches inépuisables.
Tout de suite, les ennuis commencent : un serpent sort du trou où il était lové et se jette sur vous. Tirez vite, foncez chercher le trésor qu’il gardait et retournez- vous : son frère vous attend. Rats, serpents, araignées, vampires ne vont plus vous laisser de répit. Non seulement vous devez toujours vous enfoncer plus avant sous terre, mais II vous faut prendre les trésors cachés, sous peine de ne pouvoir passer dans les autres labyrinthes ! Effectivement, nul ne ressort vivant de la grande pyramide : par contre, les plus habiles mourront fort riches ! Ceci compense cela, non ? !
(Parker pour Atari
2600) .
Type : aventure et action.
Intérêt : ? ? * ?
Graphisme : ? ? * * Bruitages : * * ?
Prix : 370 F environ présentent ULUh ‘DATASOFT"c'est également: BRUCE LEE, DALLAS, ZAXXON, GENESIS, CANYON CLIMBER, BANJO, FATHOM’40.
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L’aventure vous tente toujours ? Très bien : montez à bord de l'Intercepteur Cobalt et bouclez votre ceinture.. Pour ce premier vol, contentez-vous d’observer.
Le pilotage est assuré par le pilote habituel de l’avion, celui justement qui doit prendre sa retraite anticipée pour raison de santé et que vous allez devoir remplacer.
Le tableau de bord est composé d’un nombre impressionnant de cadrans, de boutons et de manettes sans oublier l’inévitable « manche à balai » bien sûr.
Le pilote a l’air de s’y repérer fort bien mais il vous semble qu’une longue pratique sera nécessaire pour vous y retrouver.
Le vol s’est bien passé, excepté les frayeurs que vous avez pu voir lorsque le radar a mis en évidence un avion ennemi et que l’analyse a révélé la présence d’une zone Delta. Les multiples questions que vous avez pu poser au pilote concernant cette zone n’ont amené que des réponses évasives. Le mystère demeure et pique votre curiosité. Dès votre retour sur le plancher des vaches, les choses sérieuses vont commencer.
UN SUPER AS DE LA CHASSE L'Intercepteur Cobalt va vous donner quelques petites frayeurs. Il ne s'agit plus seulement de piloter un avion - ce qui n'est déjà pas facile - mais de participer à un combat aérien.
A bord de votre jet, une cassette importée par Direco International pour le ZX Spectrum 48 K, Le grand cirque peut commencer... Vous allez débuter les coursée l’école de pilotage. Avant toute chose, lisez et relisez le manuel livré avec cassette : c’est tout-à fait indispensable et brûler les étapes ne ferait finalement que vous faire perdre du temps.
Vous voilà donc prêt à vous assoir aux commandes de l’avion-école, version simplifiée de l’Intercepteur Cobalt.
Il est équipé de pompes à kérosène plus solides, de réacteurs résistants et de volets renforcés. En revanche, les pannes sont plus brutales. Vous ne disposez pas des dispositifs de sécurité de l’avion de combat.
Les émissions radio sont effectuées par votre moniteur, ce qui vous décharge de cette tâche. Les commandes liées à la chasse et au tir ne sont pas opérationnelles ici car vous ne rencontrez pas d’ennemis. Enfin, vous n’avez pas accès à la plate-forme à inertie. Vous apprendrez ainsi à utiliser la distance balise pour revenir vers la base. La manipulation est relativement simple.
Pour activer une commande, il suffit d’appuyer sur la lettre ou le chiffre qui la désigne (rappelé sur l’écran), jusqu’à ce qu’elie clignote ou s’éclaire. Cela n’est pas immédiat et certaines commandes réagissent plus lentèment que d’autres, il faudra vous y habituer. Une fois la commande activée, il ne vous reste plus qu’à rentrer les modifications désirées, l’ordinateur attendant vos ordres dans la plupart des cas.
Quelques dernières précisions avant de décoller : « VAR » correspond à la variation d’altitude, positive si vous montez et négative si vous descendez. Elle permet aussi de se rendre compte d’un début de décrochage de l’avion avant que le témoin de décrochage ne clignote. En effet, dans ce cas « VAR » devient tout à coup négatif (descente) alors que vous montiez ou voliez à altitude constante. «BADIN» correspond à votre vitesse relative par rapport à l’air (en km h). Enfin « D » permet des variations d’inclinaisons beaucoup plus fixes que celles qu’autorise l’utilisation des
curseurs de direction.
Voilà, vous devez être prêt à tenter votre premier vol.
Actionnez la post-combustion Bouclez votre ceinture et commencez la procédure de dééollage. Mettez tout d’abord un peu de volet (20° et c’est parfait) ; actionnez ensuite les réacteurs en positionnant les réacteurs gauche et droit sur 9 (pleine puissance) puis actionnez la post-combustion à 2 (la post-combustion est un dispositif consistant à brûler une certaine quantité de carburant après la sortie de la turbine, ce qui permet d’augmenter la poussée de 30 à 50 % sans dépasser la température admissible pour les aubes de la turbine).
Libérez rapidement les freins.
L'avion s’élance sur la piste. Surveillez voire indicateur de vitesse (BADIN). Dès que celui-ci atteint les 400 km h, actionnez le gouvernail de profondeur (6 pour descendre et 7 pour monter). Chaque déplacement du curseur correspond à un croissement supplémentaire de 5° de la pente.
La pente idéale se situe entre 10 et 20°. En aucun cas vous ne devez dépasser 35° car le risque de décrochage est alors si important que vous auriez toutes les chances de vous crasher.
Dès que votre avion a décollé du sol, rentrez le train d’atterrissage.
Surveillez encore l'indicateur de vitesse et dès que celui-ci a atteint 700 km h, remettez les volets à 0°. En cas d’oubli, les volets se fausseraient à partir d’une vitesse de 900- . 1 000 km h et vous feraient cruellement défaut à l’atterrissage.
L’avion devient incontrôlable Enfin, il faut réduire la puissance des réacteurs, pour qu’ils ne chauffent pas et surtout pour que vous ne dépassiez pas la vitesse limite de structure. Celle-ci est à peu près de 2 500 km h à 100 mètres d'altitude et croît avec elle : 3 250 km h à 10 000 mètres et plus de 3 600 km h à 30 000 mètres.
Lorsque la vitesse réelle n’est inférieure que de 10 % à la vitesse limite, l’avertisseur correspondant clignote.
La résistance des métaux Pour cela, appuyez sur le curseur dans le sens désiré.
L’horizon artificiel s'incline dans le sens opposé de celui de votre virage. Vous pouvez virer plus ou moins serré mais surtout surveillez l'indicateur d’accélération.
A partir de 8 G encaissés, il y a un risque de rupture des pompes à kérosène qui alimentent vos réacteurs et vous.perdez ainsi 60 hectolitres de carburant. Comme vous ne disposez que de trois pompes, il faudra faire particulièrement attention.
Si l’accélération dépasse 10 G, la structure des ailes ne résiste plus. Il va sans dire que si vous perdez une aile, votre avion devient alors incontrôlable et votre seul recours sera d’utiliser le siège éjectable en espérant que tout fonctionnera bien (dans un cas sur dix en effet, le parachute du siège ne s’ouvre pas et c’est la mort !).
Une fois le virage entamé, surveillez votre compas, gradué en degré (Nord : 0° ; Est : 90° ; Sud : 180° ; Ouest : 270°). Lorsque votre avion aura atteint le cap désiré, stabilisez-le horizontalement en utilisant le curseur de direction opposée.
Un peu d’habitude sera nécessaire pour rétablir l’avion avant de dépasser le cap voulu et ne pas tourner de- sespérement en rond. Vous pouvez maintenant expérimenter votre avion dans un vol plus libre. Prenez de l’altitude. Attention à ne pas monter trop vite car votre vitesse diminuerait rapidement et votre avion risque alors de décrocher. Promenez-vous sans toutefois vous éloigner trop de la base car vous pourriez avoir beaucoup de mal à la retrouver sans carte.
Ne permet pas d’endurer beaucoup d’alertes. En suivant scrupuleusement cette procédure, vous serez assuré de réussir systématiquement votre décollage.
Une fois en vol, stabilisez votre avion à une altitude inférieure à 3 000 mètres et actionnez l’ILS (Instrument Landing Système) sans toutefois afficher la fréquence de J’atterrissage. Cela vous permettra de surveiller vos évolutions sur le radar de gauche, tant que votre distance à la piste d’atterrissage reste inférieure à 23 kilomètres.
La piste 27 (correspondant au cap 270°) est représentée par un petit trait central et votre avion par un point clignotant. Vous allez maintenant apprendre à contrôler vos changements de direction.
Lorsque vous aurez décidé de rentrer, rapprochez-vous de la base en vous guidant sur la distance balise et descendez à une altitude inférieure à 3 OOO mètres.
Dès que vous serez à une distance inférieure à 25 kilomètres de la base, actionnez l’ILS, vous retrouverez votre avion ainsi que la piste sur le radar de gauche.
Préparez-vous maintenant à une difficile manoeuvre. Il va falloir vous aligner sur la piste et dès que cela sera fait, garder le cap 270° (vous ne pouvez en effet atterrir que dans le sens Est- Ouest sur la piste 27). Bien des passages seront sans doute nécessaires pour réaliser cela. Au mieux, il faut pouvoir être aligné à près de 20 kilomètres de la piste, à une altitude de 2 000 mètres environ et à une vitesse de 800 km h.
Gardez le cap 270° Vous pouvez maintenant afficher la fréquence d’atterrissage (elle est indiquée tout en haut de l’écran, à droite). Vous voyez alors apparaître sur l’écran de droite les informations relatives à l’ILS. Il s’agit d’un cadran carré dans lequel se croisent une aiguille horizontale et une autre verticale. Lorsque votre avion est aligné sur la piste (dans le bon sens, bien sûr) et que votre pente de descente est idéale (5°), les deux aiguil- les se croisent au centre du carré. Dans le cas contraire, il faut effectuer une correction dans le sens de la ou des aiguilles
déviées. Surveillez attentivement votre altitude pour ne pas atterrir avant le début de la piste.
Faites attention car la distance affichée correspond à la fin de la piste. Celle-ci est longue de deux kilomètres, qu’il faut donc retrancher pour obtenir la distance du début de piste. Sortez les volets (60°) de façon à perdre encore de la vitesse sans pour autant risquer de décrocher. Lorsque vous serez très proche du sol (50- 100 mètres), sortez le train d’atterrissage (ne faites surtout pas comme nous, il nous est arrivé plusieurs fois d’oublier de le sortir du fait des multiples actions à effectuer au moment de l’atterrissage c’est alors bien sûr le crash inévitable).
Le mystère de la zone Delta Dès que les roues ont touché le sol, sortez le parachute de freinage, coupez les gaz et serrez les freins, tout cela en espérant que vous avez atterri au début de la piste et que vous pourrez donc vous arrêter avant la fin de celle-ci. La procédure d’atterrissage est sans aucun doute la plus difficile et vous aurez besoin de nombreux essais avant d’y parvenir. Ne vous découragez surtout pas, cela viendra avec l'habitude.
Lorsque que vous aurez bien en main l'avion-école, chargez le programme suivant. Il commence par une série de dix questions en temps limité, destinées à contrôler les connaissances acquises au cours de l'apprentissage.
Voici leurs réponses : question 1 : C ; question 2 : B : Question 3 : B ; question 4 : B ; question 5 : B ; question 6 : C ; question 7 : C ; Suestion 8 : C ; question 9 : ; question 10 : C. Chargez maintenant le programme de l’Intercepteur proprement dit.
Vous voici aux commandes du chasseur Cobalt. Vous avez pour mission de protéger la base des attaques ennemies et, si cela vous tente, de percer le mystère de la zone Delta, dont personne n’est encore jamais revenu. Avant de décoller, surtout commencez par demander l’autorisation à la tour de contrôle. Dans le cas contraire, vous risqueriez de percuter un avion qui s’apprêtait à atterrir. Dès l’autorisation de décollage obtenue, rappelez la tour de contrôle pour qu’elle vous donne la fréquence du Centre de contrôle et affichez-la sur votre radio. Vous pouvez aussi dès maintenant
changer la portée de votre radar de tir (portée 3 maximale : 144 km) et sélectionner l’avion ennemi comme objectif. Cela vous fera gagner un temps précieux lors de la chasse.
Un ennemi a été détecté Ceci fait, vous allez pouvoir décoller en utilisant la procédure habituelle. L'altitude idéale de patrouille se situe autour de 20 000 mètres.
Montez donc rapidement à cette altitude tant que votre post-combustion ne fait pas encore trop chauffer les réacteurs. N’utilisez pas cependant une pente de montée trop importante pour éviter de décrocher. Si cela se produit, réduisez immédiatement votre vitesse ascensionnelle. Dès que vous atteignez l’altitude voulue, diminuez le régime de vos moteurs à 8 ou à 9 sans post-combustion. Cela vous évitera de dépasser la vitesse limite de structure et de brûler du carburant inutilement.
Il ne vous reste plus qu’à attendre le message vous informant qu’un ennemi a été détecté (ce qui ne tarde pas à survenir et peut même arriver pendant votre montée).
Appelez alors le Centre de Contrôle. Celui-ci vous transmettra le cap, pour rejoindre l’avion ennemi le plus rapidement possible, son altitude et le temps sur objectif (temps nécessaire pour atteindre la position actuelle de l’objectif à votre vitesse présente). Vous pouvez modifier alors votre cap en conséquence, mais restez toujours un peu au- dessus de l’ennemi car il est plus facile de descendre que de monter.
Attention au brouillage radio Appelez régulièrement le centre de contrôle pour connaître les modifications de cap et d'altitude de l’avion ennemi et modifiez les vôtres si besoin est. Dès que la distance séparant les deux avions descendra au- dessous de 144 kilomètres, vous ne pourrez plus contacter le centre de contrôle (brouillage radio).
Heureusement votre radar d’attaque entre alors en action (écran de gauche) :vous êtes représente par le point central et l'ennemi par l’autre point. Votre calculateur de tir vous indiquera quant à lui l’altitude de I avion ennemi, sa vitesse et la distance qui vous sépare.
II ne vous reste plus qu’à le pourchasser tout en essayant, autant que possible, de maintenir la différence d’altitude entre les deux avions inférieure à 3 000 mètres. Une fois la distance séparant les deux avions inférieure à 96 kilomètres, passez le radar de tir en portée 2 puis en portée 1 dès que cette distance descendra au-dessous de 48 kilomètres. Les choses sérieuses vont maintenant commencer. L’angoisse perle sur votre front et votre cœur bat la chamade. Vous vous souvenez des dernières instructions de votre moniteur : la portée maximale de tir est de 30 kilomètres et la
différence d’altitude entre les deux avions ne doit pas excéder 3 000 mètres.
Une alarme sonore et lumineuse Heureusement que le Cobalt, chasseur à la pointe du progrès, est doté d’un calculateur de tir automatique qui vous libère des astreintes du pointage. La distance vous séparant diminue rapidement : 35...33...31...28 kilomètres. Vous allez pouvoir enfin tirer. Mais votre ennemi n’est pas resté inactif de son côté et une alarme sonore et lumineuse vous informe de l’arrivée d’un missile ennemi fonçant sur vous à grande vitesse. C’est le moment de faire preuve de réflexes : lâchez votre salve de missiles et entamez un piqué désespéré tout en actionnant le
leurre (le leurre est un dispositif destiné à tromper les missiles adverses). Mais ne vous y fiez pas trop. Utilisé seul, il peut se révéler inefficace et c’est alors le plus sûr moyen de vous retrouver au paradis. Si tout s’est bien passé, vous allez pouvoir échapper au missile et un message triomphant vous apprendra la destruction de votre adversaire. N’allez pas gambader pour autant et commencez par redresser votre appareil avant qu’il ne s’écrase au sol. Avouez que ce serait dommage après une si belle victoire. Vous disposez maintenant d’un peu de répit. Actionnez la .plate-forme à
inertie. Elle vous montre la carte de la France ainsi que votre position et celles de vos bases.
Changez de cap de façon à vous rapprocher de la base
83. Vos ennemis auraient tôt fait de la détruire si vous la
privez de votre protection.
Reprenez votre altitude de patrouille en attendant un nouvel ennemi. Après un certain nombre d’ennemis abattus, le centre de contrôle vous donne enfin l’autorisation de rentrer à la base.
Des indications fantaisistes Si les dures épreuves de la chasse vous ont épuisé, rentrez tranquillement à la base tant qu’il vous reste assez d’énergie pour le faire sans casse. Mais si le virus de l’inconnu vous tente, essayez donc d'effectuer une percée dans cette fameuse zone Delta, qui ne va pas tarder à apparaître sur la carte, si ce n’est déjà fait.
Dès que vous y aurez pénétré, les choses vont changer notablement pour vous.
Tout d’abord, la plupart de vos instruments de vol, ainsi que les témoins et alarmes vont vous transmettre des indications fantaisistes.
N’acceptez leurs données qu’avec la.plus grande circonspection. Des ennemis peuvent s’y trouver, non dé- ('«Analyseur» donne les caractéristiques de la zone delta.
Tectables par le radar d’attaque. N’allez pas penser, comme nous avons pu le faire une fois, devant une alerte au missile, qu’il s’agit encore d’une perturbation des instruments. Le missile était bien réel et notre explosion en plein vol nous l’a bien confirmé. Enfin, et ce n’est pas le plus évident, les conditions atmosphériques normales sont complètement perturbées, ce qui modifie notablement les paramètres de vol. Dès votre entrée en zone Delta, informez-vous régulièrement des modifications qui surviennent grâce à l’analyseur de zone Delta. Avec beaucoup de chance vous
arriverez peut-être à en réchapper et, qui sait, à détruire le fameux générateur de zone.
Vous pourrez alors rentrer à la base, auréolé d’une gloire sans limite. Il ne vous reste plus qu’à prendre un peu de repos pendant que l’on s’occupe de refaire le plein de carburant et de munitions, sans oublier bien sûr l’indispendable parachute de freinage, largué à chaque atterrissage. Et une nouvelle mission s’offre à vous, avec sa moisson de dangers et de gloire.
Jacques Harbonn 51 ATTENTION LES TROUS!
L'immense «green» s'étend à perte de vue devant vos yeux.
Une partie de golf ? Pourquoi pas ?
Chaussez vos souliers à crampons et rendez-vous au premier trou.
Mais attention, n'oubliez pas votre calculette !
Inlassable arbitre, l’une de ces trois calculettes : FX 702 P (Casio), PC 1 211 (Sharp) et Tl 57 (Texas Instrument) supervise le jeu. Un choix difficile s'impose, quel est le club idéal s’adaptant à chaque parcours ? Ne vous trompez pas, prenez le bon club, aux innocents les mains pleines ! Un seul conseil, lisez attentivement la règle du jeu et reportez-vous à votre parcours champêtre placé en page 56 et
57.
BUT DU JEU Un club de golf et une balle sont les deux instruments nécessaires pour jouer. Ici votre calculette remplace l'arbitre, elle contrôle la position de votre balle et sert aussi de club. Une grande technique et habitude de ce sport est plus que recommandée pour ne pas se ridiculiser. Un milieu très fermé dans lequel Tilt vous offre l'occasion de pénétrer. Le but du jeu est d'une étonnante simplicité, il faut atteindre successivement les 9 trous placés à environ 200 mètres de votre point de départ. Pas plus de 6 tirs ne sont autorisés pour chaque parcours. Il faut beaucoup de
sang-froid car certains coups sont, blent impossibles et pourtant vous pouvez" réussir.
PRINCIPE DU JEU Les terrains de golf sont de deux sortes : 9 ou 18 trous, pour ne pas se trouver face à d’interminables parties vous allez découvrir ici un golf de 9 trous. Aucun temps limite n'est imposé pour atteindre le 9e petit fanion Tilt qui signifie la fin d'une partie. Le terrain est en pleine campagne, c'est pourquoi toutes sortes d’obstacles naturels gênent le joueur. Ils font partie intégrante du jeu et sont l'une des difficultés a surmonter. Ce n'est pas en frappant la balle de toutes vos forces qu'elle atteindra son but. Faites preuve de sens tactique et tenez compte de l'en
vironnement. Placez-vous au départ puis frappez la balle, la calculette vous indiquera ensuite votre nouvelle position. Attention, des vents peuvent aussi bien vous aider que ralentir votre progression.
Ne les connaissant pas à l'avance, seul votre instinct peut vous guider. Si la balle dépasse le trou, aucune importance, revenez en arrière. N'oubliez pas, 6 essais c'est peu, ne les gaspillez pas. Au-delà de cette limite vous passez au trou suivant sans marquen-de point. Votre incorruptible calculette veille à tout, soyez sans crainte, rien n’échappe à sa vigilance.
REGLES PARTICULIERES Le parcours est très varié et chaque trou possède ses propres difficultés. La Tl 57 ne possède qu’une mémoire restreinte, il faudra donc suivre attentivement le jeu pour connaître la nature et la taille des obstacles.
1er trou : il faut débuter simplement et comprendre toute la finesse du jeu, il n’y a donc aucun obstacle.
2® trou : une voie ferrée traverse le par- cours, elle se situe à une distance de 60 à 130 mètres. Au passage d’un train votre balle roulera jusqu’au rail situé à 60 mètres.
3e trou : dans cette zone coule une petite rivière, entre 90 et 130 mètres. Si par malheur votre balle roule jusqu’à l'eau, le courant l'emporte au loin et vous devez alors revenir au point de départ.
La 77 57 ne possédant que 50 pas il n'est pas possible de programmer le jeu dans r son ensemble, mais uniquement une par- tie de celui-ci. Il faut se munir d'une feuille de papier, d'un crayon et de la cal- L culette. Elle s’occupe des vents et affiche leur force. Vous devez soustraire celle-ci à votre position initialement prévue. Si vous avancez ou reculez la balle plus de 6 fois, vous ne marquez pas de point. Ici le nombre de joueurs n’est absolument pas limité. .
Pour entrer le programme faire « LRN », r USTING DU PROGRAMME POUR TI 57 (TEXAS INSTRUMENT) RCL1 00-33 1 = 06-85 Lnx 01-13 2nd Int 07-49 INV 2nd Int 02-49 STO 2 08-32 2 X 03-55 2nd x = t 09-66 3 04-03 GTO 1 10-51 1 0 05-00 R S 11-81 4e trou : vous abordez ici la partie valon- née du terrain. La balle descend sans aucun problème mais la remontée devient impossible sans nouvel élan. Entre 20 et 80 mètres puis entre 150 et 180 mètres, elle descend de 30 mètres.
Vous devrez ensuite frapper la balle assez fort pour éviter ces petites pentes.
5e trou : un champ de maïs en plein milieu du parcours, quelle idée ! Un terrain agricole entre 30 et 180 mètres il y a vraiment de quoi perdre sa balle. Eh bien non, comme par enchantement, vous retrouvez toujours à 180 mètres. Un chien a dû la confondre avec un jouet et l’aura déposée Ici, ni vu ni connu.
6e trou : de plus en plus difficile, il faut éviter deux obstacles : une petite colline entre 20 et 60 mètres, la balle redescend toujours à 20 mètres. Puis une zone sableuse entre 130 et 180 mètres, la balle prend alors beaucoup de vitesse et s'arrête au 140e mètre.
7e trou : toujours plus vallonné, le parcours devient maintenant impraticable, collines et vallées s’y succèdent. Le premier obstacle, une maison, située entre 10 et 50 mètres peut vous faire perdre la balle à tout jamais. Il faut revenir au départ et viser juste la seconde fois. Entre 70 et 100 mètres, la balle rencontre un sol friable, ralentit et s’arrête 20 mètres avant. Ce phénomène se produit également à 140 et 190 mètres.
8e trou : vous approchez du but encore un petit effort ! Deux collines très étranges aux 40 et 90e mètres emportent la balle à 170 mètres. Un mystère dont vous ne trouverez peut-être jamais la clef. Aucune importance cela fait toujours quelques mètres de gagné. Vous êtes presque sorti d'affaire car ces deux obstacles se retrouvent aux 150 et 180e mètres du parcours.
9e trou : la fin de la partie approche. Le terrain devient de plus en plus tourmenté.
A 30 et 180 mètres une petite côte ralentit la balle. Entre 90 et 160 mètres, une route traverse le terrain. Le passage Incessant de voitures ne permet pas de retrouver votre balle. Il faut alors revenir au départ.
COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE TI57 (TEXAS INSTRUMENT) P8î 1390 STEPS î vue !HftIT 40:PR I ”TILT...GOLFY 60LF”;INP ”NBR E JOUEURS”,E 2 Vr10:6010 3:”flU IEUR B.RAVEL” 3 FOR 1=0 10 E-l: IHP "PRENOM ”,R $ (I):NEKT I:R=1 00:S=186 4 1=1+1: FOR 1=6 I 0 E-i:F=0:K=0:ü =0:Z=8:PRT ftîd );¦” PARCOURS”;T 6 60T0 Y 10 P=11:6SB 107 11 6010 R 20 P=22 21 IF X 6;IF K 13; X=6:6SB S:PRT ” UNE VOIE FERREE 22 6SB 167:6010 R 27 IF VM2 THEN 98 28 IF V -9 THEN 98 29 RET 38 P=33 31 IF K 9;IF X 13î X=l: 6SB SîPRT ” UNE RIVIERE” 33 6SB 107:6010 R 40 P=44 41 IF X 2?IF X « 7 HEH 46 43 IF X 15ïIF X 18 THEN 46 44 6SB
187:6CT0 R 46 X=X-2:6SB S:PRT "UNE LEGERE PE NTE” 58 P=52 51 IF &35IF X 18ï n=18:6SB S:PRT ”UN CHAMP DE MA 1Q Q eu Q (ij IS” 52 6SB 107:80TO R 60 P=67 61 IF X 2;IF X 6?X =2:GSB S:PRT ”U NE PENTE” 64 IF XM35IF X 18 jX=14:GSB S:PRT "UNE ZONE SABL EUSE” 6? 6SB 187:6ÛT0 R 78 P=79 72 IF K=19 THEN 78 73 IF X 7ïIF X 18 THEN 78 74 IF X=14 THEN 78 75 IF K 1;IF K 5iK =18:GSB S:PRT ” UNE MAISON ! ! !” 76 GOTO 79 78 X=X-2:GSE S:PRT ”ÜN SOL FRIABL E” 79 6SB 187:GOTO R 88 P=88 81 IF K=4 THEN 37 82 IF K=9 THEN 87 84 IF X=18 THEN 87 35 IF X=15 THEN 87 86 GOTO 38 87 X=17:6S6 S:PRT ”UNE DENIVELATI ON” 167 88
GSB 187:GOTO R 98 P=96 91 IF K)9;IF X 16; X=l:fiSB S:PRT ” UNE ROUTE,BALLE PERDUE” 93 IF K=18;X=K-l:G SB S:PRT "UNE P ENTE” 115 96 GSB 107:GOTO R 97 HAIT 40:*=A*(I) :H$ =MIDC1» 1): IF (Ü-3+X)â20îO=l 7-X:Z=3 FOR L=8 Tü 19:P RT CSR LïVüH EXT L: IF 0+X-3é 650=0+4 PRT CSR 8îW$ iCS R 19;”t”;CSR 0+ X-3+Zî”*”;:INP V:GOTO 27 0=1 :F=F+1: IF IN T X=28;fl(I+5)=A (I+5)+l:PRT A$ (
I) J” 1PT”:GOTO 102 Z=0:PRT T;” DIS TANCE=”;K*10:IF F 7 THEN Y
NEKT I :GSB 109: Y=Y+10:GOTO 4 IF INT (RAH«*3) =2 THEN 105 GSB
111:1F INT (RANi*3)=2;6=G- IHT (RANi*7) K=K+G 16+V:RET HAIT
40:PRT fi*
I) ;” VS ETES SU R”:RET GSB 97:6=0:GSB 183 RET IF TilBiPRT ”LE
JEU EST FINI”: GOTO 115 RET G=INT (RflN *30 +ÜRET FOR 1=8 TO
E-l: PRT R$ Cl);AU+5 );” POINTS”:NEK T I tapez les instructions
puis refaire « LRN » avant de jouer. Mettre un nombre de 5
chiffres en mémoire « STO 1 », ensuite faire « RST » et « R S
». Chaque vent apparaît en pressant la touche R S. Bonne
chance et bons vents.
FX 702 P (CASIO) Placez-vous en mode 1 et entrez le programme dans votre calculette. Avec quelques modifications, ce jeu fonctionne sur les autres ordinateurs de poche de Casio.
Faites ensuite « F1 » (zone de programme) et « DEFM2 » le jeu commence dès l’apparition de Golfy Golf. Avant tout, donnez le nombre de joueurs (pas plus de
4) puis chacun d’entre eux tape son prénom, 7 caractères au
maximum. Le terrain s’étend devant vous, la partie peut
commencer ! Le nom du joueur et le numéro du trou
apparaissent sur l’écran suivis du graphique sommaire du jeu.
A ce moment il faut entrer la force du coup .(de -9 à 12), 1
correspond à 10 mètres.
N’oubliez pas que des vents parrois violents et contraires peuvent changer la trajectoire de la balle. La distance parcourue par la balle est donnée entre chaque coup et ainsi de suite pour 6 essais par trou et ce jusqu’au 9e représentant l’arrivée. Pour marquer un point lors d’un parcours,il faut que la balle atteigne au moins 200 mètres et au plus 209 mètres. L’ordinateur tient compte des différents obstacles en les indiquant au joueur. Le gagnant est celui qui marque le maximum de points durant une partie. Les points marqués par chaque joueur sont donnés en fin de jeu.
PC 1211 (SHARP) Ce programme fonctionne aussi sur la plus récente PC 1212 (Sharp), sans aucune adaptation. Il faut passer en mode Pro, avant d’entrer le jeu. La partie peut alors commencer, vous allez parcourir les 9 trous du terrain de golf. Faites « Run », vous verrez apparaître l’identification du jeu : « Golfy Golf ». Ensuite, donnez le nombre de chaque joueur pour « M ? ».La machine vous demande aussi l’heure, ceci peut se produire plusieurs fois dans une partie.
Le paysage champêtre où est tracé le terrain de golf comporte de très nombreux obstacles. A chaque parcours, la machine précise le niveau en jeu, puis donne la position du joueur par rapport à son but grâce à un petit graphisme. Il suffit de donner la force du coup entre -3 et 12, la calculette tient compte des vents et des obstacles qui peuvent gêner la progression de la balle. Chaque joueur doit tenter sa chance pour les 9 trous, même si parfois il ne parvient pas à terminer l’un deux. Lorsque la balle atteint le petit fanion Tilt, il marque 1 point. ¦ Bertrand RAVEL 2:PAUSE "GOLF"
:INPUT "N.J?
",J T I USTING DU PROGRAMME POUR PC 1211 ou PC 1212 (SHARP) 3:FOR I=1TÛ J: INPUT "I?"*A $ I :NEXT II K=100:T=K+6: L=10:M=1 4:FOR I=1T0 J: 0=0:N=0: PAUSE a$ i ; " TROU "5M 5:GOTO L 10sP=1i:GOSUB 1 07:GOTO K 20:P=22 21*IF (0 6 * 0
13) LET 0=6!
GOSUB T: PAUSE "UN TR AIN" 22:GOSUB 107: GOTO K 27:IF R -9 * R
12) THEN 99 28:RETURN 30: F’=33 31:IF 0 9 * 0 13 LET 0=1: GOSUB
T: PAUSE "UNE R IV1ERE" 33:GOSUB 107: GOTO K 35:INPUT "A?"»Q
36:IF Q 1E-5 THEN 35 37:S=LH Q:S=S- INT S:IF S 0 .5LET 3=1NT
3*30) 38:0=0+S:RETURN 40:P=44 41:IF 0 2 * 0
8) THEN 46 43:IF (X 15)* X 18)THEN 46 44:GOSUB 107: GOTO K
46:0-0-3:GOSUB T:PAUSE "UNE PENTE" 50:P=52 51:IF 0 3)* 0
13) LET 0=18: GOSUB T: PAUSE "UN CH AMP" 52:GOSUB 107: GOTO K
60:P=67 61:IF 0 2)* 0
6) LET 0=2: GOSUB T: PAUSE "UNE P ENTE" 64:IF ü 13)* 0 18)LET
0=14 :GOSUB T: PAUSE "DU SA BLE" 67:GOSUB 107: GOTO K 70:P=70
72: IF 0=19THEN 73 73:IF 0 7 * 0
10) THEN 78 75:IF 0 1)*C0
5) LET 0=0: GOSUB T: PAUSE "UNE M AISON" 76:GOTO 79
78:0=0-1:GOSUB T:PAUSE "UN SOL FRIABLE" 79:GOSUB 107: GOTO K
80:P=38 86:GOTO 88 87:0=17:GOSUB T : PAUSE "UNE PENTE"
38:GOSUB 107: GOTO K 90:P=96 91:IF 0 9 * G
16) LET 0=1: T: "UNE R OUTE" IF 0=18LET 0 =0-1: GOSUB T : PAUSE
"UNE PENTE" 96:GOSUB 107: K 111 N=N+1: IF INT 0=20PAUSE At
I ) 5" 1PT": GOTO 102 101:S=0*1Q:PRINT USING "tltlï
Jt.tt"5"DIST=" 5 S:IF N 7 THEN L 102--NEXT l:L=L+l 0:H=M+l:
GOSUB 109: GOTO 4 106:BEEP 2:PAUSE A$ D5 " BALL E SUR":
RETURN 107:GOSUB 36: GOSUB 97 108:RETURN 109:IF M 9PRINT
"FIN":END 110:RETURN 111:IF 0 17INPUT 11 ¥ .... ÏÏ7.T"
j R:GOTO 118 112:IF 0 14INPUT "¥ ... JI? T" »R:GOTO 118
113:IF 0 11INPUT "¥ ... .JI? T" 5R:GOTO 118 114:
IF 0 8INPIJT "¥ ..JI ? ..T" jR:GOTO 113 115ÜF
0 5INPUT "¥......n?.. ...r" ?R:GOTO 118 U6:IF 0 3INPUT
"¥... .JI?____ .. R:GOTO 118 117ÜF 0 =QINPUT
"¥K? . ...’T" » R 118:0=0+R:RETURN Ÿâltzme
ATTENTION LES TROUS!
MOTO-BASIC Vous possédez un micro-ordinateur et les jeux d'arcades vous passionnent ? Alors, pourquoi ne pas créer votre logiciel ludique ? C'est sans danger !
Même si la programmation vous effraie encore... Nous vous proposons des petits jeux n’excédant pas 1 Ko, réalisés sur le Sinclair ZX 81. Un tableau permettra à chacun d’adapter le programme à son micro-ordinateur. Il s'adresse aux débutants, mais peut-être y découvrirez-vous des astuces que vous ne connaissiez pas encore. Dans les numéros suivants, nous utiliserons des instructions de plus en plus complexes pour finir avec des programmes en langage machine.
Ce premier logiciel ludique vous expliquera comment réaliser une course de moto durant laquelle apparaîtront des plaques d'huile, dans un circuit bien limité. Le tableau ci- après donne une explication succincte de chaque instruction Basic, et leur équivalence pour plus de 15 micro-ordinateurs. Le Basic du jeu est très simple et ne fait appel qu’à des ordres classiques. Le même programme aurait pu être écrit plus simplement avec quelques astuces comme nous le verrons bientôt.
Entrez le programme sur votre micro-ordinateur et analysons- le ensemble, pour en découvrir toute la logique. Un programme doit être pensé avant sa réalisation. Celui-ci se décompose en trois parties : le tracé de la piste ; la création d'embûches et leur position sur l’écran ; le jeu proprement dit.
Les graphismes de ce petit jeu utilisent les caractères semi- graphiques du ZX 81. Définis par l’ordinateur, ils sont accessibles directement au clavier et ne nécessitent aucune programmation spéciale. Pour les micro-ordinateurs ne possédant pas ces caractères au clavier, il est possible d’y accéder par l’instruction Print CHR$ (x). Sinon il faut les 58 10 LET C=10 20 DIM fi (3) S"" 4-0 FOR 1=0 TO 31 50 PRINT RT 6,I;V'’ 50 PRINT FIT iB.Ii'V 7® NEXT I se FOR 1=1 TO 3 90 LET fi i I =INT (RND*S+7) 100 PRINT fiT fi (15 CI5 *2.. 110 NEXT I 120 LET B = 1 130 PRINT fiT C.B;"W 14-0 IF B=31
THEN GOTO 220 15© IF Rtl)=C fiND fi£15*2=B OR fi C2Î=C fiND R£2}*2=B OR fiî3î=C fiND fi (3) *2=B THEN GOTO 210 160 PRINT RT C.B;" ” 170 LET B =B +1 180 IF INKEY $ = "6" THEN LET C=C- + 1 190 IF INKE¥$ ="7" THEN LET 0=0- 200 GOTO 130 _ 210 PRINT fiT O ,B; “lUiggij' 220 STOP remplacer par des signes ou caractères simples du clavier.
L'ordre Dim est donné au début d’un programme pour dimensionner la taille mémoire.
Les variables ainsi définies sont le plus souvent utilisées à l'intérieur de boucles.Ici elles sont troiset serviront à positionner les obstacles. Pour tracer le circuit de la course, vous pouvez indiquer un à un les points où vous désirez faire apparaître un caractère semi-graphique, mais, tant par manque de place en mémoire que par souci d'optimisation, nous avons utilisé uneboucle (ligne 40 à 70). Seule la première des coordonnées des caractères formant le circuit, est représentée par une variable. L'autre ne varie pas, c'est la hauteur.
La variable 1, de par la boucle, prend successivement les valeurs de 0 à 31. Ainsi, le caractère semi-graphique parcourt l'écran dans toute sa longueur. Voilà la piste tracée.
Mais cette grande ligne droite n’aurait que peu d’attrait sans obstacles.
Il faut utiliser une autre boucle (lignes 50 à 110). Celle-ci disposera aléatoirement des obstacles sur la piste. Pour qu’ils soient sur le circuit, nous ajoutons 7 au nombre tiré. Ainsi les limites du tracé ne sont pas dépassées. L'instruction Let est nécessaire avant d'ini- tialiser une variable. Print At place un ou plusieurs caractères à une position déterminée sur l'écran. Pour ne pas utiliser trop de variables, la position sur la colonne est donnée par le double de la première.
Ce qui donne Print At A(1),
(A) 2... par exemple. Ces obstacles représentent des plaques
d'huile sur le sol.
La ligne 120 initialise la variable B qui servira aux déplace- EQUIVALENCE DES INSTRUCTIONS BASIC SINCLAIR ZX81 SPECTRUM DRAGON 32 TANDY MC10 ALICE (NATHAN) LASER 200 LASER 210 0RIC1 T199 4A COMMODORE CBM 64 V1C 20 ATARI 400 800 600 XL T07 HECTOR HRX TANDY TRS60 DIMENSIONS DE LA TAILLE MEMOIRE Dim. X Dlm.x Dim. X Dim. X Dim. X Dlm.x Dlm.x Dlm.x Dim. X Dim. X AFFICHAGE AVEC POSITIONNEMENT SUR UNE LIGNE PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx PRINT TABx AFFICHAGE A UN POINT PRECIS DE L’ECRAN PRINT AT x,y PRINT AT x PRINT AT x,y PRINT
AT x,y CURSOR
x. y CALL H CHAR (y,x) POS(x) POSITION x,y LOCATE x,y PRINT AT
x,y PLOT x,y GENERATION DE NOMBRE ALEATOIRE RNDx RND(x) RND
(x) RND (x) RND (x) RND (x) RND (x) RND (x) RND (x) RND
(min.max) RND (x) INITIALISATION D'UNE VARIABLE PAS TOUJOURS
OBLIGATOIRE LETx = LETx = LETx = LETx = LETx = LETx = LETx =
LETx = LETx = LETx = BOUCLE DE PROGRAMME FOR- TO NEXT FOR- TO
NEXT FOR- TO NEXT FOR- TO NEXT FOR- TO NEXT FOR- TO NEXT FOR-
TO NEXT FOR-TO NEXT FOR-TO NEXT FOR- TO NEXT SAISIE D’UN
CARACTERE DU CLAVIER INKEY $ INKEY $ INKEY $ INKEY $ KEY$ CALL
KEY $ GETî - INKEY S INKEY $ RENVOI OBLIGATOIRE A UNE AUTRE
LIGNE GOTOx GOTOx GOTOx GOTOx GOTOx GOTOx GOTOx GOTOx GOTOx
GOTOx ARRET D’UN PROGRAMME STOP STOP STOP STOP STOP STOP STOP
STOP STOP END TEST SUIVANT UNE CONDITION IF- THEN ¦IF- THEN
IF- THEN IF- THEN IF-THEN IF- THEN IF- THEN IF- THEN IF THEN
IF-THEN TEST LOGIQUE x = y ET x = y xANDy Ifx = yAND x=y - IF
x = y AND x=y Ifx = y ANDx=y Ifx=y AND x = y Ifx=y AND x = y
Ifx=y AND x=y Ifx=y AND x = y IF x=y ANDx=y TEST LOGIQUE
x=yOUx = y xORy Ifx=y Orx=y Ifx=y Orx = y Ifx=y OR x=y Ifx=y
Orx=y Ifx=y OR x=y Ifx=y Orx=y Ifx=y Orx=y IF x=y OR x=y Ifx=y
OR x=y PARTIE ENTIERE D’UN NOMBRE INT (x) INT (x) INT (x) INT
(x) INT (x) INT (x) INT (x) INT (x) INT (x) INT (x) ments
longitudinaux de la moto.
La ligne 130 place la moto stylisée sur l’écran, puis la ligne suivante contrôle si elle n'est pas arrivée au bout de l'écran.
Dans ce cas le jeu s'arrête et le programme va à la ligne 210 pour afficher « Boum » en caractères vidéo inversés (blanc sur fond noir) à l'endroit de l'accident.
Ensuite une série de tests vérifie si la moto ne se trouve pas sur une plaque d'huile.
L'instruction And dans le test permet de grouper les comparaisons par deux : opération indispensable pour fixer la position d'un objet à partir d'une abscisse (colonne) et d'une ordonnée (ligne). L'ordre Or évite d’écrire trois fois la ligne de test lorsqu'il s’agit des mêmes comparaisons. La ligne 160 efface l'emplacement précédent de la moto et permet ainsi de voir clairement où elle se trouve. En fait, cette ligne inscrit sur l'écran un espace avant chaque nouveau déplacement.
La variable B = B +1 à la ligne 170 fait avancer la moto sur le circuit.
L’instruction lnkey$ aux lignes 180 et 190 permet la saisie d’un caractère du clavier sans stopper le programmeur. Ici en ajoutant ou soustrayant 1 à la variable « C », la moto montera ou descendra pour éviter les plaques d'huile.
La ligne 200 renvoie l’exécution du programme à partir de l’affichage de la moto à la ligne 130.
Vous voici prêt à programmer de petits jeux au gré de votre imagination. N'oubliez pas que le programme fonctionne sur ZX 81 (Sinclair) et que vous ne trouverez qu'une seule instruction par ligne. Ce programme utilisant presque toutes les capacités mémoire de ce micro-ordinateur, il ne faudra pas déplacer la moto plus que nécessaire. Sinon vous risquez l’erreur 4 (dépassement de capacité mémoire).
L'utilisation d’1 Ko au maximum restreint beaucoup les possibilités de jeux. Vous pouvez modifier le déroulement de la course si votre ordinateur possède plus d'1 ko Ram, en ajoutant par exemple des difficultés supplémentaires et encore bien d’autres détails... Ce programme peut être beaucoup plus court, nous le verrons ensemble une prochaine fois. En attendant, entraînez- vous et n’hésitez pas, devenez vous aussi créateurs de jeux !
¦ B.R. METTEZ UN JOYSTICK DANS VOTRE BOUDE».
... Et laissez-vous entraîner sur les circuits fous des nouveaux jeux vidéo.
Du sang froid, de l'adresse, un zeste d'inconscience. Vous êtes prêt ?
Le drapeau à damiers va s'abaisser sur la piste.
De vos accélérations et de vos freinages.
Le troisième jeu, les bi-plans, se joue à deux. C’est peut-être le meilleur des trois jeux que contient cette cassette. Il s’agit d’être le premier à obtenir quinze points en tirant sur l’avion de son adversaire, ou sur la montgolfière qui s’élève périodiquement Les fanatiques de courses de voitures le savent bien : aujourd’hui, la compétition se situe entre quatre grands du sport automobile : Hyperchase QJ ectrex), Enduro (Acti- vision), Pôle Position (Atari) et Turbo (CBS electronics). C’est oublier un peu vite les glorieux ancêtres qui, dépassés aujourd’hui par des bolides en trois
dimensions, ont naguère déchaîné l’enthousiame des fous du volant.
Course de voiture (Philips pour G 7400 et JO 7400) fut la première cartouche lancée en France. Elle offre trois variantes : une course contre la montre sur une piste à deux voies, en évitant des voitures obstacles qui surgissent au hasard, une lutte de vitesse avec votre adversaire sur un circuit d’avion et un jeu de lettres sans rapport avec le sport automobile. Le graphisme est très sommaire mais l’action développera les réflexes des débutants ; de plus, les encoches des joysticks se révèlent, pour une fois, bien utiles pour négocier les chicanes du circuit n° 2. Enfin, cette cartouche
s’est offert un lifting grâce au Vidéopac G 7400 qui a permis d’améliorer sensiblement le décor du jeu sans, malheureusement, rendre plus séduisant le graphisme des véhicules eux-mêmes.
Street racer (Atari pour Atari 2600) reprend le même principe que la première variante de la cartouche Philips. Malgré le nombre de possibilités offertes sur un même thème éviter des voitures ou écraser des chiffres la pauvreté du graphisme et des bruitages n’a jamais permis à ce jeu de « décoller » vraiment.
Indy SOO (Atari pour Atari 2600), lancé également en 1978, a tout de suite connu un certain succès. Le graphisme est aussi décevant que' celui du jeu précédent ; par contre, l’action est beaucoup plus drôle.
Vous luttez de vitesse sur un circuit plus ou moins tortueux contre votre adversaire ou contre le chronomètre. Jusqu’ici, rien de génial ; mais choisissez une des dernières variantes et vous serez vite séduit : la piste est recouverte de glace et, dès que vous dépassez une certaine vitesse, vos roues se mettent à patiner. Toute la technique du dérapage contrôlé sera requise pour vous en sortir, accélération judicieuse, contre- braquage, etc. A noter également : une variante du « chat et de la souris » et une course dans un champ aux mares de boue traîtresses : vous devez rattraper avant
votre adversaire un carré qui apparaît de façon aléatoire sur l’écran. Beaucoup de variantes qui font tout l’intérêt de cette cartouche.
Triple action (Mattel pour Intellivision) offre, comme le jeu Philips, trois possibilités. Dans Combat de char, vous prenez les commandes d’un char avec la ferme intention d’anéantir votre ennemi au cours d’une bataille implacable. Ce duel sans pitié peut se dérouler sous quatre versions, avec des obus à courte ou à longue portée, qui ricochent ou non contre les obstacles.
Mais attention aux obus perdus ; lorsque de telles bombes sont dans la nature, tout est à craindre, y compris l’autodestruc- tion ! Dans le deuxième jeu, la course de voiture, il s’agit de conduire sur 100 miles (en simulé) en un laps de temps le plus court possible. Un chronomètre figure sur l’écran et vous tient au courant de l’évolution de vos performances. Vous jouez seul ou à deux et, dans ce dernier cas, chacun roule sur sa propre route. Il faut s’intégrer au trafic et essayer de maintenir une vitesse maximale tout en évitant les collisions avec les autres véhicules ; la densité de la
circulation dépend d’une option sélectionnée au début de la partie et bien entendu, plus le trafic est lourd, plus vous devez être maître r V 1 ? : 57 !
B;B ___ ???11 I I I i i É b!
Jg TRIPLE ACTION au centre de l’écran, le tout en essayant de maintenir le vol de votre bi-plan. Voler peut être hasardeux. Les avions décollent lorsque le joueur appuie sur l’un des boutons et sur le haut du disque directionnel en même temps. Attention de ne pas prendre trop vite de l’altitude, l’avion se déstabiliserait, appuyez sur le bas du disque directionnel pour rabaisser le nez de l’appareil.
Trois jeux d’arcades classiques des années 80-81 : l’idée de les réunir sur une même cartouche était excellente et Triple action constitue encore aujourd’hui une acquisition valable pour les néophytes.
Pour ceux qui préfèrent les exercices de l’esprit à ceux du corps mais ne veulent pas quitter l’ambiance des circuits, Maths Grand Prix (Atari pour Atari 2600) semble tout indiqué. Des opérations s’affichent en haut de l’écran, plus ou moins difficiles.
Les plus complexes sont aussi les plus avantageuses : le premier des deux joueurs qui résoudra l’opération pourra faire avancer son bolide d’un grand nombre de cases.
On peut aussi jouer la simplicité et se contenter à moindre réflexion d’avancer plus doucement.
Des cases spéciales viennent pimenter le challenge : elles peuvent par exemple vous soumettre à une petite loterie (Spinner, comme sur les flippers) qui vous donnera .
Un bonus variable de cases supplémentai- V MATHS GRAND PRIX res. Une idée amusante que d’ajouter un peu de hasard dans ces exercices de strict calcul !
On est un peu déçu par le graphisme qui rappelle, dans son dénuement, les cassettes Atari de la première génération. 11 faut cependant bien reconnaître que le jeu lui- même ne se prêtait guère au délire imaginatif.
On peut encore jouer seul contre l’ordinateur, qui a évidemment le bon goût de réduire sa vitesse habituelle de calcul devant laquelle même un adulte s’inclinerait. Précisons encore que les plus âgés trouveront quelque plaisir à cette cassette, du moins dans un premier temps... Ambalcmce (Funware pour Tl 99 4A) vous permet d’exploiter l’expérience acquise au volant des bolides de compétition.
Le quartier de la ville où vous travaillez est vu d’avion. Des immeubles se mettent à clignoter ; cela singifie que vos services sont requis. Vous traversez la voie de chemin de fer (gare aux trains qui deviennent de plus en plus longs au fur et à mesure du déroulement du jeu), vous vous glissez dans le trafic, enfilez les petites rues en respectant bien sûr les sens uniques et vous vous garez devant l’immeuble concerné. Le malade est alors chargé dans votre véhicule et il ne vous reste plus qu’à faire le chemin inverse.
Aisé à maîtriser au début de la partie, ce jeu devient vite épuisant. Les immeubles se mettent à clignoter ensemble, les voitures sont de plus en plus nombreuses, les trains sont composés de plusieurs wagons et vous retardent au passage à niveau, bref vous ne connaissez plus le moindre répit.
DRIVER Devenez pilote de rallye avec Drivsr (Dia- log Informatique pour Oric 1) pour quelques heures, et faites une course folle dans une ville très étrange. Presque aucune ligne droite, mais de nombreux virages à angle droit. La ville se transforme en labyrinthe et y diriger sa voiture devient terriblement difficile. Le but du jeu est simple : rouler sur une dizaine de drapeaux disposés au hasard dans la ville. Un radar ultra-moderne indique votre position et la direction à prendre pour les atteindre. Des postes d’essence sont à votre disposition pour faire le plein, et vous donner des
points supplémentaires. Mais attention ! Si vous roulez sur un panneau de limitation de vitesse, votre voiture ralentit sans que vous ne puissiez rien faire. Mais le plus terrible des dangers, c’est une voiture folle qui vous poursuit dans le seul but de causer un accident. Lorsqu’elle vous suit de trop près, répandez de l’huile sur le sol pour libérer les rues pendant quelques instants.
Profitez-en ! Cela ne durera pas. A chaque nouveau tableau une voiture supplémentaire vous poursuit, à partir de trois, le pilotage demande beaucoup de vigilance.
Le graphisme du jeu est très réaliste, et la musique qui l’accompagne le rend très distrayant. Un des premiers logiciels français de bonne qualité. Les dessins de votre voiture ou de poste d’essence présentent toutes les qualités de haute résolution de micro- ordinateur. Le thème de ce jeu est devenu un classique, et il existe chez d’autres constructeurs sous des noms différents : Radar Rat Race pour Commodore, où les voitures sont remplacées par des rats et des souris.
Et Formule 1 pour Hector, où les règles sont les mêmes, mais les graphismes plus simples.
Dodge'em (Atari pour Atari 2600) ne ménage pas nûn plus vos réflexes : vous vous retrouvez enfermé dans un circuit constitué de pistes concentriques contenant, à mesure qu’on se rapproche du centre, de moins en moins de pastilles. Vous pouvez changer de piste en utilisant des voies transversales et vous avez tout intérêt à en changer vite !
Un autre bolide, dirigé par l’ordinateur ou par votre adversaire, cherche à entrer en collision avec vous. Aux vitesses lentes, vous arrivez assez facilement à « avaler » toutes les pastilles du circuit mais aux vitesses rapides, seule une pratique assidue vous permet de suivre. Graphismes et bruitages, fort pauvres, sont alors oubliés et seuls comptent vos réflexes... QUI CHERCHENT LÛCOLUSION... Car wars (Texas Instrument pour TI 99 4A) reprend exactement le même principe. Vous pouvez moduler votre vitesse et celle de l’ordinateur avant chaque partie : inutile de dire que les débutants
auront tout intérêt à choisir une vitesse lente ou moyenne pour le véhicule de l’ordinateur et la vitesse rapide pour le leur !
Route 16 (Advision pour Home Arcade) vous met aux prises avec plusieurs labyrinthes, une fois encore vus d’avion. Dans chacun d’eux sont disséminées un certain nombre de récompenses, sous forme de dollars ; votre but, bien sûr : les attraper toutes. Cela ne poserait guère de problèmes si vous n’étiez poursuivi par trois voitures suicides qui cherchent sans cesse à entrer en collision avec vous. De plus, des points d’interrogation, placés aléatoirement sur votre chemin, peuvent, lorsque vous les écrasez sauvagement, se transformer en argent, en flaque d’huile (vous roulez alors à vitesse
réduite pendant quatre secondes) ou, pire encore, en tête de mort : vous perdez alors un véhicule. Pour passer d’un labyrinthe à un autre, vous devez échapper à vos poursuivants et gagner la sortie la plus proche de vous. Vous passez alors sur écran radar et visualisez l’ensemble du circuit. Foncez loin de vos poursuivants sur des routes à deux voies, engouffrez-vous dans un autre labyrinthe pour raffler les dollars et ressortez prestement. De vos réflexes, de votre sens de l’observation dépend votre succès. Il faut toujours essayer vants tout en n’oubliant aucune récompense.
Heureusement, si vous trouvez un « X » sur votre passage, vous pourrez, pendant un laps de temps bien court hélas, heurter vos adversaires et marquer des points supplé - mentaires ; si vous écrasez un «+ », vous acquérerez une voiture de rechange. Très drôle et plein d’astuces !
Avec Auto racing, (Mattel pour Intellivi- sion) nous quittons les jeux au graphisme sommaire, faisant plus appel aux réflexes qu’à l’habileté. La route est vue d’hélicoptère et défile au fur et à mesure que foncent les bolides. Arbres, maisons, lacs, tas de pierres, le graphisme est à la hauteur de la console Intellivision et les ombres portées accentuent l’impression de relief. Vous avez le choix entre cinq voitures aux caractéristiques différentes (vitesse, accélération, freinage, tenue de route) et entre cinq circuits. Seul, vous profitez pleinement des possibilités du jeu et le
niveau de simula- tic" est tout à fait satisfaisant. Avec un peu d’entraînement, la maîtrise des bolides ne pose plus de problème et l’on se met à accélérer en sortie de virage, à freiner au dernier moment, bref à piloter réellement.
A deux, les joueurs partent côte à côte et marquent des points en fonction des avantages-qu’ils prennent : une longueur d’avance sur l’adversaire : + 1 point ; l’adversaire s’écrase contre un mur ou un arbre : + 2 points. Mordre sur le bas-côté ralentit le bolide, et ne parlons pas du lac qui l’immobilise pour un bon moment. Il est même possible de projeter son adversaire dans les décors, ce qui rend la course plus sauvage ! Mais, malgré cela, si les adversaires ne font pas jeu égal, Auto racing, à deux, devient vite lassant ; dès que vous prenez une longueur d’avance sur le pilote
adverse, vous sortez de l’écran, la course s’interrompt et la magie du jeu, à force d’être brisée sans arrêt, disparaît pour de bon... Dommage !
EN CAS D'ACCIDENT, UNE AMBULANCE VIENDRA VOUS CHERCHER 0 Race fun (Rabbit software pour Spec- trum) vous lance dans une course effrénée, non contre la montre mais contre votre réservoir ! Vous devez en effet accumuler le maximum de kilomètres avant de tomber en panne sèche et, bien entendu, les autres pilotes font tout pour vous ralentir. La largeur du ruban d’asphalte varie beaucoup, passant de la piste de Formule 1 aux petites routes de montagne, tortueuses à souhait, et il faut sans cesse jouer de l’accélérateur et du frein pour éviter de heurter les autres voitures ou les bottes de
paille qui bordent le circuit.
Avec Stock Car (Informatique Service pour ZX 81) vous testerez vos réflexes et vous vous laisserez aller à la griserie de la vitesse. Rien de plus facile. Montez dans votre voiture de course et démarrez. Votre bolide, comme toute voiture de course qui se respecte, est dotée d’une boîte de cinq rapports. Vous pouvez ainsi régler votre vitesse en fonction des obstacles qui se présentent sur le circuit. Car dans cette course folle, rien n’est simple : les concurrents surgissent au dernier moment., et en sens inverse. Il vous faudra toute votre maîtrise pour braquer à temps et les éviter. Si
vous allez trop vite, il vous sera quasiment impossible de les éviter. Si vous allez trop lentement, vous serez pénalisé. La seconde partie du circuit se déroule dans un tunnel.
Malheureusement le personnel a déclenché une grève surprise et l’éclairage municipal ne fonctionne plus. Vous ne disposez alors que de l’éclairage de vos phares, ce qui ne facilité guère votre conduite. C’est vraiment dur, très dur. Maigre consolation, en cas d’accident, une ambulance viendra vous chercher pour vous conduire à l’hôpital. Par bonheur, les soins vous seront prodigués très rapidement et vous serez pratiquement aussitôt prêt à reprendre le volant. Un bon jeu d’action nécessitant des réflexes très rapides.
Retour à la course contre la montre avec Grand Prix (Activision pour Atari 2 600). La course se déroule sur quatre grands circuits, Watkins Glen, Brands Hatch, le Mans et Monaco. Au contraire de Race fun, la route défile horizontalement sur l’écran, un choix qui offre une bande de bitume plus longue à être affichée en permanence et qui permet donc de mieux anticiper sur l’arrivée des adversaires. Les sensations de vitesse restent malgré tout très vives : l’accélération de la voiture que vous pilotez est à la longue vertigineuse et les bolides adverses, que vous devez éviter, se jettent
sur vous en un quart de seconde. Flaques d’huile et ponts très étroits ajoutent encore du piment à l’action ; le graphisme reste encore bien aujourd’hui on voit même les pneus tourner , les bruitages convaincants avec changements de vitesse et crissement de pneus au freinage ; bref, toute la panoplie des courses habituelles est là. Une dernière précision : l’actuel record du monde est à l’34”93”’ sur le circuit de Monaco, le plus long du jeu. Good luck !
Driving démon (Funware pour TI 99 4A) offre deux visions de la même course. D’une part, vous suivez votre véhicule sur le circuit vu d’hélicoptère ; d’autre part, vous visualisez l’ensemble de la course sur un écran radar. Vous pouvez ainsi prévoir l’arrivée des véhicules groupés ensemble et ralentir pour éviter de les heurter de plein fouet. Mais la meilleure stratégie consiste encore, comme pour la plupart des jeux précédents, en un entraînement rigoureux et intensif, qui seul vous permettra de réaliser des scores honorables. Un regret cependant : le graphisme un peu pauvre eu égard
aux possibilités de l’ordinateur.
Dragster (Activision pour Atari 2 600), en France, n’a pas connu le succès escompté. Il est vrai qu’aux USA, les courses des monstrueux engins aux moteurs de plus de 1 000 chevaux sont légions, alors qu’en France elles sont plutôt rares.
Pourtant, la fascination qui émane des dragsters est réelle et la cartouche d’Activi- sion fascine littéralement. Deux véhicules sont vus de profil, l’un au-dessus de l’autre. Seul, vous jouez avec l’un ou avec l’autre, indifféremment. A deux, le joystick de gauche pilote le dragster du haut, celui du bas répondant au joystick droit. Le compte à rebours commence : première enclenchée, faites rugir votre moteur sans embrayer bien sûr. Attention, le tachymètre vous indique la vitesse de rotation du moteur. Si vous dépassez la zone rouge, tout explose et vous n’êtes pas prêt de battre des
records. L’idéal pour faire des scores épous- toufflants est de toujours rester dans la zone rouge, même à chaque changement de vitesse il y a quatre vitesses sur vos bolides. Non seulement vous pulvériserez vos records, mais vous aurez en plus la satisfaction de voir votre engin se cabrer à l’accélération, décollant les roues avant du sol.
Grisant ! Une fois mordu, vous restez des heures devant votre petit écran, recommençant sans cesse pour grignoter les précieux centièmes de seconde. A noter cependant : cette cartouche s’adresse vraiment aux fanatiques de records et risque de lasser, à la longue, les autres joueurs.
Nlght Driver (Atari pour Atari 2600) fut la première course de voiture en trois dimensions. Votre véhicule, en bas de l’écran, fait face à la route, matérialisée par une série de bornes lumineuses. Lorsque vous accélérez, celles-ci se mettent à POUR VOUS CONDUIRE A L’HÔPITAL... défiler à partir du milieu de l’écran et vous avez l’impression de foncer sur un véritable ruban d’asphalte qui se perd à l’horizon.
D’autres voitures foncent sur vous en sens inverse, virages à droite ou à gauche se succèdent sans cesse et il faut foncer encore et toujours. Répétitif et fatigant, Night Driver est dépassé par rapport aux jeux actuels mais s’est longtemps imposé comme le car- toucüe qui replaçait réellement le joueur aux commandes d’une voiture.
Road Race (Commodore pour Vie 20) reprend le principe de Night Driver. Dans une étape de nuit du rallye de Monte Carlo, il vous faut parcourir une distance RACE FUN maximum, et cela en 99 secondes. Cependant, les capacités de l’ordinateur permettent d’obtenir une plus grande sophistication du programme et donc une simulation plus « poussée ». Apparaissent donc sur l’écran : Une horloge qui décompte les secondes ; le compteur de vitesse ; le compte- tours qui comporte une zone rouge (en cas de trop longues accélérations « overheat » apparaît, signalant une surchauffe du moteur) ; le
témoin de vitesse engagée, l’indicateur de température d’eau et la distance :i------ i votre voiture le capot £ 1 1 mm :tî 1
* :¦ Jp a - 1 1 æ** .ifef? : S wm 1 1 ' x¥ 1 r
s. ;ok« DRIVING DEMON est située au milieu de l’écran. Les plata
nes, de chaque côté, bordent la route et vous devez conduire
sans jamais les percuter.
Pour démarrer, il faut passer la première vitesse comme sur une voiture classique, accélérer ou rétrograder, puis passer les vitesses dans l’ordre. Mais si vous roulez trop lentement et si le compte-tours est à un niveau trop bas, votre voiture calera.
De plus, si vous accélérez longtemps, l’indicateur de température d’eau passera au rouge et votre voiture perdra de la vitesse durant quelques secondes, sans que vous puissiez agir. Dans ce cas, un seul remède : levez le pied et attendez que le moteur refroidisse.
Aucun risque de surchauffe avec Turbo, l’adaptation du jeu d’arcade de Sega pour la console CBS Electronics. Vous pouvez foncer à toute allure si vos réflexes vous le permettent. Sur la ligne de départ, plusieurs bolides attendent, moteur ronflant.
Volant bien en main, accélérateur au pied, première engagée, vous attendez le signal du départ. Les lumières rouges s’éteignent les unes après les autres : VERT ! Foncez sans vous laisser démoraliser par le départ canon des autres bolides, vous allez vite les rattraper.
Vous passez la seconde, la troisième, doublez les voitures les unes après les autres.
Soudain, une flaque d’huile ! Vous n’arrivez pas à l’éviter, dérapez et emboutissez l’adversaire que vous étiez en train de doubler. Vous repartez mais dans votre hâte, vous n’avez pas rétrogradé. Votre moteur peine. Derrière vous, des concurrents surgissent. Rétrogradez et reprenez de la vitesse sinon ils vous percuteront ! Virages à gauche, à droite, épingles de cheveux sans visibilité, longues lignes droites se succèdent. Vous vous décontractez peu à peu ; votre volant, déconcertant au début à cause d’une démultiplication trop importante, est maintenant maîtrisé. Les véhicules
dépassés s'additionnent en haut de l’écran. Si vous en doublez suffisamment, vous pourrez repartir pour un second tour qui sera le dernier si vous n’avez pu doubler tous vos adversaires : au deuxième accident causé, le jeu s’arrêtera. Par contre, si vous arrivez à gagner la première place et à vous y maintenir jusqu’à ce que les 100 secondes imparties pour gagner soient écoulées, vous aurez acquis le droit de repartir sans limitation d’accidents. A vous les somptueux paysages, la conduite sur verglas, les passages de tunnels éclairés au néon, les bords de mer... Le graphisme est
très séduisant, l’action trépidante pour tous les mordus du sport automobile, les bruitages convain- ' ROAD RACE cants, pour peu que l’on augmente suffisamment le volume sonore du téléviseur.
De plus, les niveaux de difficultés sont bien étagés et permettent à tous, débutants et joueurs chevronnés, de profiter pleinement du jeu. Par contre, le prix de l’ensemble accélérateur, volant plus cartouche est très ïjmc 1111 mt «mina or NOM DU LOGICIEL 0
P. °° TRIPLE ACTION Mattel Intellivision Cartouche
* *****
* **
* *
* ** oui COURSE DE VOITURE Philips
G. 7400 J0 7400 Cartouche
* * **
* **** * oui STREET RACER Atari Atari 2600 Cartouche
* * * * * * oui INDY 500 Atari Atari 2600 Cartouche
* * * * * * oui MATH GRAND PRIX Atari Atari 2600 Cartouche
* * * * * non DODGE EM Atari Atari 2600 Cartouche
* ***** * ?
* * oui CAR WARS Texas Instruments TI99 4A Cartouche
* *****
* *
* * * *
* *** oui ROUTE 16 . Adivision Home Arcade Cartouche
* *****
* **
* * * *
* * * oui AMBULANCE Funware TI99 4A Cartouche
* ***
* * *
* ****
* * * * non AUTO-RACING Mattel Intellivision Cartouche
* * * *
* ****
* ****
* * * * oui RACE FUN Rabbit Software ZXSpectrum Cassette
* * * *
* * * *
* * * *
* * * oui GRAND PRIX Activision Atari 2600 Cartouche
* ****
* * *
* * * *
* * * oui DRIVING DEMON Funware TI99 4A Cartouche
* * * *
* * * *
* ***
* *** oui DRAGSTER Activision Atari 2600 Cartouche
* ****
* *
* ****
* * * * oui ROAD RACE Commodore Vie 20 Cartouche
* ****
* * *
* * * *
* *** oui NIGHT DRIVER Atari Atari 2600 Cartouche
* **** *
* * * oui ENDURO Activision Atari 2600 Cartouche
* *****
* ***
* ***
* * * * oui TURBO CBS CBS électronics Cartouche
* ****
* *****
* * * ?
* * * * oui POLE POSITION Atari Atari 2600 Cartouche
* ****
* ****
* *****
* **** oui POLE POSITION Atari Atari 600 XL Cartouche
* *****
* *****
* *****
* ***** oui HYPER CHASE Milton Bradley Vectrex Cartouche
* ***** -
* ****
* **** oui DRIVER Dialog Informatique 0RIC1 Cassette
* ****
* * * *
* ***
* **** oui STOCK CAR Informatique Service ZX81 Cassette
* **** -
* * * * - oui TURBO (CBS) élevé sans apporter pour autant un
plaisir de jeu supérieur à celui obtenu avec un simple
joystick.
Enduro (Activision pour Atari 2600) est, à cet égard, une réussite. Comme sur Grand Prix, les vitesses passent automatiquement et l’allure peut devenir vertigineuse. Trois TURBO (ATARI 2600) compteurs sont visibles : le premier est celui des kilomètres, le second celui des jours, le troisième celui des voitures à doubler. A chaque journée de course correspond un certain nombre de véhicules à dépasser, faute de quoi vous serez éliminé de l’Enduro Activision. Ainsi, vous devez.
Pour le premier jour, doubler 200 voitures : si vous n’atteignez pas ce chiffre, vous êtes mis hors course lorsque le soleil se lève. Si vous réussissez, vous continuez à rouler sans plus tenir compte des accidents que vous pourriez avoir jusqu’à l’aube et repartez enfin contre 300 bolides.
En fait, si le graphisme est plus faible que celui du Turbo, le niveau de simulation est plus élevé. Les conditions climatiques varient, obligeant à une attention soutenue ; le bruit du moteur augmente en fonction des accélérations et des changements de vitesse mais aussi selon le temps qu’il fait : dans le brouillard, il est assourdi. Par temps de neige, le crissement des pneus est modifié. Enfin, la course se déroule de jour comme de nuit et le ciel change de couleur en fonction de l’heure qu’il est. Les réflexes sont donc mis à rude épreuve et l’on retrouve des sensations réelles de
conduite.
Brouillards et neige sont attendus avec appréhension (il faut ajouter que votre voic ture repart mal sur la neige et oblige à ralentir !), les dernières heures de la nuit sont les plus dures et l’apparition du soleil apporte un véritable soulagement... Hyperchase (M.B. pour Vectrex) offre un certain nombre de points communs avec Enduro. La course se déroule sur une piste immense qui traverse des paysages très variés, dès montagnes rocheuses aux sapins du Canada, en passant par des étendues désertiques... De plus, la vitesse atteinte par votre bolide peut devenir sidérante : l’ab
sence d’accident relève alors plus d’une chance inouïe que de réflexes très affûtés.
NOTRE AVIS Dépassé par les jeux actuels * Beaucoup de variantes * * * Version sophistiquée du précédent * * * * Complexe et amusant ***** Amusant aux niveaux élevés ***** Répétitif mais rapide * * * * Très rapide et vivant **** Course très complète ****** Très particulier mais fascinant * * * * Epuisant Exige d’excellents réflexes ****** Simulation très réelle ****** Remarquable cartouche ****** ; réflexes, toujours des réflexes Intéressant et rapide ***** Pourtant, des réflexes, il en faut ! Vous disposez d’un accélérateur, de freins assez efficaces et surtout de quatre vitesses qui
autorisent démarrages fulgurants et rétro- gradages très rapides, plus pratiques mais plus dangereux que les freins : passer de quatrième en troisième lorsqu’on roule pédale au plancher peut surprendre vos concurrents qui ne manquent pas alors de vous emboutir. Seulement, parfois, vous n’avez guère le choix, la vitesse des véhicules qui roulent sur la même route que vous est très variable et bien souvent vous vous retrouvez face à trois voiturés qui roulent de front, empêchant tout passage alors que vous arrivez à plus de 200 km h. De plus, la piste elle-même, aux vitesses élevées, se
révèle particulièrement dangereuse, sous ses dehors d’immense ligne droite. Les virages sont en effet rendus par un déplacement du décor tout entier vers la droite ou vers la gauche, rappelant les virages relevés des pistes de vitesse. Si vous ne suivez pas le mouvement, le crash est garanti ! Le graphisme est remarquable et l’impression de perspective parfaitement rendue. Seul reproche : il faut un sacré coup d’œil pour savoir si sa voiture peut passer ou non, entre deux véhicules par exemple, et aux vitesses élevées, on abandonne le pilotage pour un pur exercice de réflexe. Deux va
riantes sont proposées : une course contre la montre sans limitation d’accidents; une course aux points avec cinq véhicules seulement.
Avec Pôle Position (Atari pour Atari
2600) , nous quittons la route classique pour le circuit de
vitesse. Votre bolide est parfaitement visible devant vous
et la piste s’ouvre en face de vous. Joystick en avant,
votre monstre se rue sur l’asphalte ; l’indicateur de
vitesse oscille aux alentours de 100 km h, vous passez sur
le deuxième rapport et très vite, vous voilà à 200 km h.
Les virages se succèdent, plus ou moins serrés. Très vite, vous découvrez les subtilités du pilotage, abordant le virage à l’extérieur, plongeant sur la corde pour sortir comme un boulet de canon. Il faut faire très très vite pour avoir le droit de repartir pour un second tour ; de plus, chaque fois que vous passez la ligne, le chronomètre part un peu plus bas, réduisant le temps imparti pour boucler un tour ! Bien en- k tendu vos adversaires, au début assez f dront-ils un îour en France ? Pour 1 ms- tant. Nul ne peut le dire. En exclusivité. Tilt vous en présente quelques-uns d’après
notre confrère américain Electronic Games.
Truckin’ (Imagic pour Intellivision) vous met aux prises avec les « dix-huit roues », camions gigantesques qui parcourent sans cesse les fabuleuses autoroutes américaines.
Impressionnant !
Bump’n’iump (Mattel pour Intellivision) reprencRe thème d’un jeu d’arcade. Au volant d’une voiture de stock car, vous poussez les autres véhicules hors de la route et les faites exploser. Quelques-uns tentent de vous résister ? Sautez par-dessus leurs ca- landes prétentieuses. Mais attention aux camions, aux tanks ou, pire encore, à la sinistre voiture de la mort !
Safecracker (Imagic pour Intellivision) est probablement le jeu le plus anti-social qui soit : vous rodez dans les rues au volant de votre bolide, à la recherche d’ambassades.
Des voitures de police tentent de vous arrêter ; échappez-leur : découvrez vite la oonne comomaisou suiun... Le graphisme impressionnant de Baia bug- gjes (Gamestar) s’accompagne d’un niveau de simulation exceptionnel. La course se déroule dans le désert. Sur votre radar, vous visualisez les positions des différents concurrents. Votre buggy saute et virevolte dans les dunes de sable. Les autres concurrents font tout pour vous empêcher de gagner. Mais quoi qu’il arrive, vous passez.
Seule déception : quand, vainqueur, vous franchissez la ligne, d’arrivée, vous vous attendez à des applaudissements frénétiques ; eh bien, rien du tout, vous pouvez rentrer chez vous et recommencer la course !
Dodge racer (Synapse software) reprend le principe de Dogd’em. Mais la capacité de l’Atari 600 pour lequel est prévue cette cartouche décuple l’intérêt du jeu : il est impossible de mettre au point un système pour gagner et l’ordinateur est d’une habileté propre à décourager les meilleurs. Le stress !
La planète Mars recèle des trésors fabuleux ! Dépêchez-vous ! A bord de votre martienne (petite, verte, avec des antennes...), vous sillonnez les labyrinthes de la planète morte. Morte ? Pas tout à fait. Un bolide se rue à votre poursuite.
Vous avez beau changer de niveau de labyrinthe, il est toujours là... Mars Cars (Da- tamost pour Apple Iie), qui peut décevoir au premier contact, se révèle à la longue passionnant.
Speedway Blast (IDSI pour Atari 600 et 800 XL) vous lance dans les rues d’une petite ville. Conduire n’est pas trop dur et les joueurs apprendront vite à exécuter des demi*tours foudroyants. D’ailleurs, il vaut mieux parfaitement maîtriser son véhicule car des monstres épouvantables surgissent, mâchant tranquillement l’asphalte, transformé en chewing-gum ! Pour vous sortir de ce guêpier, attrapez les œufs qui traînent aux angles des carrefours et bombardez-en les créatures gigantesques : elles battent vite en retraite. Bien que les monstres soient représentés par quelques lignes sim
plistes, la voiture et la ville qu’elle parcourt sont parfaitement bien dessinées.
Calmes, commencent à se lasser de vos performances et font tout pour vous empêcher de passer, quitte à provoquer un accident qui vous fait perdre de précieuses secondes.
Pour en éviter certains, vous devez mordre sur le bas côté qui vous ralentit énormément. Vos roues patinent. Rétrogradez et accélérez, vous repartirez de plus belle.
Freinage, tenue de route, accélération, les FI d’Atari n’ont rien à envier aux bêtes de course de Ferrari. Le graphisme est très bon pour un Atari 2600 et permet vraiment de se mettre dans la peau d’un coureur. Les réflexes'sont peut-être moins sollicités que dans des jeux qui donnent aux bolides des vitesses hallucinantes mais les conditions de pilotage sont plus réelles.
Que dire alors de la version de Pôle Po»l- tien pour le Home Computer System ! Le graphisme est, à ce jour, le meilleur qui soit. Les voitures sont impeccablement dessinées, les roues tournent dans les virages, les explosions sont presqu’aussi belles que celles du jeu d’arcade et le jeu en général presque aussi perfectionné. Quatre courses vous sont proposées : Entraînement, Ma- libu Grand Prix, Namco Speedway et Atari Grand Prix. Pour chacune d’elles, vous sélectionnez le nombre de tours à accomplir pour gagner, de 1 à 8, et vous donnez le signal du départ. Surprise, vous êtes seul sur
la piste : en fait, vous devez courir tout d’abord contre la montre pour vous qualifier. En fonction de votre « temps », vous occuperez la « Pôle Position » ou une place intermédiaire, qui peut aller jusqu’à la huitième place. Si vraiment vous êtes trop mauvais, vous êtes carrément éliminé et vous n’avez plus qu’à terminer votre CRASH.
Tour de qualification en vacancier paisible... C’est vexant à ce point !
Selon la place occupée sur la ligne de départ, vous voyez devant vous plus ou moins de véhicules aux moteurs ronflant dans l’attente du départ. 5.4.3.2.I. Les monstres vrombrissants se ruent en avant.
Vous doublez avec maestria ceux qui vous avaient battu aux essais, passez en Overdrive et filez sur la voie enfin libre.' Pas pour longtemps, les derniers sont déjà rattrapés, vous doublez à droite, à_ gauche, mordez sur le bas côté. Peu importe, l’important c’est de passer. Soudain un virage plus serré que les autres. Malgré tous vos efforts, votre voiture est irrésistiblement appelée à l’extérieur. Vous sortez de la piste, freinez comme un fou. Trop tard !
Un panheau publicitaire se dresse devant vous et c’est le crash. Votre sanction ? Plusieurs précieuses secondes sont gaspillées et vous n’aurez pas de bonus. Bien heureux si vous réussissez àjerminer votre tour dans les délais. A chaque passage de la ligne, le chrono vous accorde quelques secondes supplémentaires pour vous lancer dans un nouveau tour. Mais votre « timing » se réduit malgré tout inexorablement et vous oubliez montagnes, nuages, ciel bleu, un graphisme digne de cette simulation exceptionnelle, pour vous consacrer entièrement au pilotage de votre bolide. Génial ! H ENDURO
HYPER CHASE POLE POSITION (ATARI 2600) POLE POSITION (ARCADE) POLE POSITION (H.C.S.) u] 'il H T •j Mercredi, 15 h 50, sur T.F.1. Tous les mordus de jeu-vidéo sont là, les yeux rivés sur leur petit 4 écran. Soudain, la caméra se faufile entre des im- a. meubles irréels, glisse ÊÊ sous une voûte, pénètre dans un stade, s'envole pour découvrir un dirigea- ble d'un autre monde... Pixifoly commence. 15 minutes d'antenne, le f temps d'un rêve !
Mais pour ces w W0 A 15 minutes, 40 ÿ t personnes ont tra- Bp vaillé d'arrache- pied, 15 heures d'af filées, dans les studios de la rue Cognacq-Jay. Par
J. -M. Blottière, conseiller technique de Pixifoly, le film du
tournage... En fait, lorsque commence le tournage une grande
conçu par J. Peyrache, le réalisateur de l'émission, partie du
travail a déjà été accomplie : Le générique, avec l'aide de
Control Data est mis en boîte; les séquences des jeux
sélectionnés sont déjà enregis- eu lieu, le décor, réalisé par
J.C. Schwalberg, est trées; le scénario est écrit et des
répétitions ont installé : son éçran géant sert de passage
entre no- l'Atlantide. En régie, le «truquiste» (spécialiste
des que tout est prêt. Sur le plateau, R. Duval indique à
effets spéciaux), le réalisateur et la scripte vérifient
Mélanie sa position définitive; la régie est en pleine combats
effroyables - les séquences «chocs» d'une partie ont été
enregistrés à partir d'un simple jne dernière fois son texte,
un micro «cravate» est nstallé, elle est parée pour affronter
Atlantis et ses moniteur -, parée également pour retrouver le
prince Tarik, grand maître de l'Atlantide. Ce effervescence.
De son pupitre, le réalisateur contrôle tous les éléments qui
entrent en jeu.
Prince charmant est né de l'esprit des scénaristes de l'émission mais ce sont François Helt et Thierry éclairage, son, position et cadrage des caméras, lancement des magnétoscopes etc. Mélanie répète Vilar créateur de la société Images Intégrales qui lui ont donné vie. Avant l'enregistrement, ces deux compères discutent avec le réalisateur et font des projets de décors et d'animation en fonction du scénario. Puis, grâce à une palette graphique qu'ils ont conçu eux-mêmes, ils dessinent le décor dans lequel Mélanie se déplacera, ou le Prince Tarik en train de chanter. Car les dessins conçus à
partir de «cartoons» : dans cette scène par exemple, le prince tarik abaisse et lève une manette : 4 dessins avec la mouvement. Grâce aux encouragements de Dominique, la guerre s'est enfin terminée, le technicien du son peut envoyer une marche de victoire composée par Alain Guélis tandis que Thierry Vilar peaufine le décor du mariage de Mélanie avec le Prince Tarik. S'il le désire, il peut grossir énormément l'image et corriger les défauts si petits soient- ils. Une trame projeté sur l'écran lui permet de res- position de départ, manette en haut, la position diaires ont été réalisés;
l'ordinateur les fait se suc- d'arrivée, manette en bas et les positions intermé- céder à toute vitesse, donnant ainsi l'illusion du derrière elle, le fond du décor est également bleu.
Elle est filmée ainsi, par un trucage vidéo, le bleu est entièrement éliminé de l'image. Elle peut donc apparaître sur n'importe quel fond (enregistrée par une autre caméra) et pour cette image, elle est «incrustée» sur le décor de Thierry Vilar : l'illusion est parfaite. Pour célébrer le mariage, un grand match de boxe est organisé, et chacun y va de ses s'affronter sur le Boxing de Mattel et sur celui d'Activision et Antoine l'entraîneur d'un des poids plumes suppute les chances de son champion.
Laxent. Les jeux, grâce à un miroir géant vont être.
Au coup de gong, envoyés dans l'écran géant en plexiglas et le combat commencera. Dominique, remportera le grand prix pixifoly, un baptême de l'image. Il volera sur un paysage généré par les pro- ter tous. Sachez seulement que l'idée originale de Pixifoly est de J. Peyrache et de Cécile Roger- perplexe, semble hésiter à donner le signal attendu: grammes de simulation de vol Thomson. Les artisans de Pixifoly ? Ils sont trop nombreux pour les ci- Machart, (à droite et à gauche du Mégazbu), entourés pour la circonstance de toute l'équipe de Pixifoly.
XLLa45ufiUj& Quelques mois après sa sortie, le Prestige - appareil aux performances et au prix étonnants - a donné naissance à deux échiquiers plus abordables. A tous les points de vue. Il s'agit de l'Élite As et surtout du Super 9 qui nous a beaucoup séduit.
Le Super 9 et l'Elite AS sont dotés du programme du Prestige, mais ce dernier tourne à 2 Mégahertz sur le Super 9 contre 3 Mégahertz sur Velite AS et 4 Mégahertz sur le Prestige. La carrosserie est elle aussi différente : le Super 9 reprend l’échiquier vert et crème semi-sensitif tout plastique du Sensory 9, dont nous avons déjà regretté le manque d'esthétique. L’Elite AS pour sa part est doté d'un splendide échiquier de grande taille en bois, auto-répondeur, assurant un confort d'utilisation maximum.
Dans les méandres de son cerveau Le Super 9, contrairement au Sensory 9, est doté d’un écran de visualisation qui permet ainsi d’utiliser toutes les fonctions du Prestige. Et de plus, il parle mais sa voix n’est pas particulièrement douce et suave. On peut heureusement la faire taire à tout moment et ne conserver que les « bips » de réponse ou même jouer dans le silence absolu. Mises à part les fonctions devenues maintenant classiques sur les échiquiers électroniques, le Super 9 possède d’autres fonctions complémentaires fort intéressantes. Il peut montrer le coup qu'il compte jouer, mais
est aussi capable de vous faire pénétrer dans les méandres de son « cerveau ». Il devient ainsi possible de lui demander la succession des déplacements qu'il envisage et cela sur une profondeur Diagramme 1 : Pétrossian - Ivkov, 1979 ABCDEFGH ABCDEFGH ABCDEFGH de huit demi-coups. Ce dispositif remarquable permet de savoir si la réponse correcte à un problème constitue le fruit du hasard ou si le Super 9 a bien envisagé la suite logique des coups. Autre fonction intéressante, vous pouvez fort bien refuser le coup proposé par la machine et lui demander les différents coups calculés
lors de sa recherche d’évaluation du meilleur coup possible et ce, par ordre de valeur décroissant. Le Super 9 possède une fonction d’évaluation des positions, cette fonction étant bien calculée car elle tient compte tant de l’avantage matériel que de l'avantage positionnel. Il est toutefois regrettable que le résultat de cette analyse soit exprimé en valeur hexadécimale, ce qui oblige l’utilisateur à jongler avec les tables de conversion. L'écran d'affichage permet encore de s’informer de la profondeur de l’analyse en cours, ainsi que du nombre de variantes déjà examinées.
Enfin une horloge informe des temps écoulés pour chaque coup, ainsi que des temps cumulés.
Un « Blitz » redoutable Le Super 9 dispose de huit niveaux de jeux classiques ainsi que d’un certain nombre de niveaux particuliers : recherche de mat ; temps fixe par déplacement ; niveau tournoi ; jeu « Blitz » (toute la partie doit être jouée en cinq minutes) ; et niveau analyse à la recherche ininterrompue, sauf s’il découvre un mat ou Diagramme 2 : Fischer - Ciocaltea, 1962 qu’on l'oblige à répondre. Le programme de Dan et Kathe Spraklen a été opposé à différents adversaires lors de deux récents tournois. Tout d'abord au Tournoi Open des Championnats de France qui s'est tenu à
Belfort en août dernier : le Super 9 a joué les trois premières rondes, remplacé ensuite par l'Elite AS plus rapide. Le tandem se classa 57e sur 314 concurrents avec un score de 7 points sur 11. Sur le Super 9, le programme est fixe et aucun complément ne peut lui être ajouté. La bibliothèque d'ouverture est particulièrement vaste : elle couvre plus de 11 000 demi-coups. Ceci assure des débuts de partie sans monotonie ainsi que la connaissance de certaines lignes d’ouverture moins connues.
Ihes Attentif Dès le niveau 3, le Super 9 est capable de reconnaître les interventions de coups et ainsi de rester éventuellement dans sa bibliothèque d'ouverture. Aux niveaux 1 et 2, ce dispositif n'existe pas pour la raison suivante : la recherche d'intervention demandant un certain temps et le temps de réflexion étant particulièrement limité à ces niveaux, l'appareil risquerait alors, pressé par le temps, de jouer le premier coup lui venant à « l’esprit », ce qui ne manquerait pas de produire des catastrophes. En milieu de partie, on note quelques différences par rapport au Sensory
9 : les combinaisons Intéressantes Diagramme 3 Juhnke - Karpov, 1969 sont plus longues à détecter car le programme est beaucoup plus important.
Par contre, des progrès sensibles ont été réalisés sur le plan stratégique. Le programme se méfie désormais beaucoup plus des cadeaux empoisonnés et il n'he- site pas à stopper son attaque et à se mettre en défense dès qu'il sent que la position lui devient défavorable. Sa connaissance de la règle du carré, de l’opposition rapprochée (il a par contre beaucoup de mal à calculer celle de l’opposition éloignée), et l'algorythme d'attaque du pion autorise des fins de partie intéressantes. Mais cette phase demeure malgré tout le talon d'Achille du programme, comme des autres programmes
d’ailleurs. Nous avons soumis au Super 9 différentes positions tirées de parties jouées par de grands maîtres d’échecs. Il ne s’agissait évidemment pas de comparer cet appareil à ces champions, beaucoup plus forts, mais plutôt de connaître ses réactions lorsqu’il se trouve confronté à la même situation. Le Super 9 jouait au niveau tournoi, c'est-à- dire 40 coups en deux heures.
Jouez la combinaison gagnante Diagramme 1 (Petrossian-lvkov, 1979) : les blancs jouent et gagnent. La combinaison gagnante est la suivante : 1.
Txd4 II Cette tour est imprenable car sinon : 2. Te5 + , Rxg4 et 3.h3 mat. Les blancs se retrouvent ainsi avec un cavalier en plus. Super 9 découvre la bonne combinaison en 3 minutes 40 secondes.
Diagramme 2 (Fischer-Ciocaltea, 1962).
Les blancs jouent et gagnent par : 1.
Fg5 I, hxg5 ; 2. Hxg5. Les noirs sont alors tenus à un échange de dames et doivent en plus perdre une pièce : 2..., Cf4 ;
3. Gxf6, Cxe2 ; 4. Fxe7, Cc1 ; 5. Rd2.
Super 9 trouve en 5 minutes'6 secondes.
Diagramme 3 (Juhnke-Karpov, 1969). Les noirs-jouent et gagnent_par : 1..., Dxd2 ! ;
2. Dxd2 (si Dxh4, alors Dg2 mat), Cxf3 + ;
3. Rf2, Cxd2 ; 4. Rg3, Fxg4 et ainsi les noirs se retrouvent avec
trois pions de Diagramme 4 : Karpov - Mecking, 1972 A BCD E F
G H plus. La bonne combinaison est trouvée par le Super 9 en 2
minutes 2 secondes.
Diagramme 4 (Karpov-Mecking, 1972).
Les blancs jouent et gagnent. Le Super 9 annonce le mat en 8 secondes par Tg7 puis mat imparable par Tf3.
Diagramme 5 (Tal-Semenkin, 1954). Au bout de 2 minutes 41 secondes, le Super 9 annonce Fxf6 alors que le mat en cinq-coups était présent : 1. Txf6 I, hxg5 (tout autre coup entraîne 2. Dh7 mat) ; 2.
Th6 +, Rg8 ; 3. Dh7 + , Rf7 ; 4. Dg6 + , Rg8 ; 5. Dxg7 mat. Nous avons soumis ce même problème en sélectionnant le niveau de recherche de mat en cinq coups.
Le Super 9 n'avait toujours pas trouvé après une réflexion de huit heures et demie.
Nous avons ensuite proposé au Super 9 différentes recherches de mat en sélectionnant le niveau approprié.
Diagramme 6 (Winokur-Tal, 1954). Les noirs jouent et font mat en quatre coups.
Le Super 9 annonce la solution en 14 secondes par : 1..., Cf2+ ; 2. Rg1, Ch3+ ;
3. Rh1, Dg1 -F ; 4. Txg1, Cf2 mat Diagramme 7 (Tal-Barcza,
1962). Les blancs ont le trait et font mat en quatre coups
par-: 1. De4 + , f5 ; 2. Db7+, Dd7 ; 3.
Dxd7 +, Te7 ; 4. Dxe7 mat. L'appareil trouve la solution en 9 secondes. Diagramme 8 (problème déjà posé dans le Tilt n° 4 au Mephisto 2S qui mettait 16 minutes pour trouver la solution). Nous la rappelons ici : 1. Txa2, Cb2 ; 2. Txa3, Cb3 ; 3. Txa6, Fb6 ; 4. Ta8 mat. Le Super 9 donne la solution en 8 minutes 44 secondes.
Ces différents problèmes mettent bien en évidence que le Super 9 est capable d'intéressantes combinaisons, mais qu’il se trouve dépassé dans les cas difficiles. En conclusion, le Super 9 se révèle un partenaire électronique de très bon niveau puisqu’il correspond à celui d’un joueur de troisième catégorie (Elo estimé proche de 1800). Il y a dix ans, à peine, le Challenger_ 3 se faisait quasiment battre par des débutants. Le Super 9 offre de plus tout un éventail de possibilités jusqu’alors inconnues dans cette gamme de prix.
Seul son design laisse à désirer. Il constitue pour moins de 4 000 F un choix fort intéressant pour qui désire faire de réels progrès aux échecs.
Jacques HARBONN Diagramme 8 Pour toute insertion, écrire dans les cases ci-dessous en caractère d'imprimerie le texte de votre annonce (une lettre par case, une case pour chaque espacement, avec un maximum de 8 lignes).
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La nouvelle année s'annonce chaude pour les monstres des cafés.
Voici - en avant-première - ce qu'on vous prépare.
DISCS OF TRON Que de chemin parcouru depuis « le mur de brique » qui nous ravis- sait il y a quelques années !
Comparé au Dics of tron que nous présentons, il fait office d’outil préhistorique.
Vous aurez beau être dans le café le plus bruyant ou la salle de jeux la plus surpeu- pléere, vous jouerez en toute tranquillité car il se présente sous la forme d'une cabine. Pénétrez donc dans l’univers néon- bleuté de Tron.
Vous êtes debout mais votre postérieur confortablement posé sur un mini siège.
Vous avez devant vous l'écran et une table de commande irradiée de bleu intergalactique. Appuyez sur la mise en marche et vous voici parti pour le combat du siècle.
Une pièce aux murs de verre se présente à vos yeux admiratifs (si, si !) Deux disques en suspension se font face. Sur le premier Tron (votre héros) se matérialise, sur l'autre l’ignoble Sark, le mortel défenseur du Master control program. Le duel commence. Tron a trois disques ou boomerangs qu'il envoie sur Sark. Vous déplacez Tron grâce à la manette translucide à votre droite sur laquelle se trouve la gâchette de,tir et un bouton de mise en position du bouclier.
Les disques vont frapper le repère Vous dirigez le tir grâce a un gros bouton rotatif à gauche celui-ci guide un repère qui se déplace suivant une ligne horizontale sur les murs de la pièce. Les disques vont frapper le repère. Il s'agit donc de le placer juste derrière Sark pour que ce dernier placé sur la trajectoire soit touché. Les disques rebondissent sur les parois à la manière d’une balle de squash et reviennent automatiquement sur Tron où qu'il soit, le réapprovisionnant.
Attention, Sark a lui aussi des disques mortels qui rebondissent de la même manière... retours dangereux. Vous pouvez les détruire en les percutant avec vos propres disques. Si vraiment vous vous trouvez dans l’impossibilité de les éviter, vous pouvez vous protéger avec un bouclier qui vous immunise durant quelques secondes. Comme vous n'en avez que sept pour toute la partie, il vaut mieux essayer de s'en passer en bougeant sans arrêt. Tron bouge d’avant en arrière, de droite à gauche (même en cercle... vive t le progrès !). F Mais si vous allez trop au bord, Tron perd l’équilibre,
brasse l'air quelque quatre secondes. Ce délai passé, si vous ne l’avez pas ramené vers le centre, c’est la chute.
Vous perdez ainsi une de vos quatre vies.
Après avoir abattu Sark par deux fois, le tableau change. Cette fois vous circulez sur deux disques, sautant de l’un à l’autre. Le principe reste le même sauf que le rythme est plus rapide et que Sark envoie en plus sur vous des boules et des hélices à tête chercheuse que vous ne pouvez détruire. Il faut les éviter durant les quelques secondes d’existence.
Au troisième tableau même jeu mais vous avez chacun trois disques de front. Au quatrième tableau, un mur s'interpose au centre. Vous avez deux plates-formes et il vous faut tirer par rebonds à la manière des bandes au billard pour arriver à atteindre Sark sans que vos disques butent contre le mur.
Des hélices à tête chercheuse Lorsque vous avez tué votre ennemi une première fois, le mur se scinde en deux, chaque morceaux, se plaçant devant une de vos plates-formes. Vous devez ainsi abattre Sark une fois encore avant de passer au 4e tableau.
Au cours de celui-ci vous avez toujours deux plateaux chacun. Une onde bleue se déroule en ruban de gauche à droite entre Tron et Sark, vous devez le percer à l'aide de vos disques. Un conseil, placez-vous à gauchë"et tirez des rafales, puis sautez sur le plateau de droite afin de vous retrouver face aux trous qui se seront déplacés. Vous aurez ainsi champ libre pour atteindre Sark. Au 5e tableau plus rien ne fait obstacle. Vous retrouvez les deux rangées de trois plateaux mais le jeu va vite... très vite. Tout accélère ainsi jusqu'à atteindre les tableaux chocs. Trois plates-formes chacun
mais qui montent et qui descendent (d'abord une, puis les autres).
La ligne de repère de tir n’arrête pas elle aussi de se déplacer de haut en bas. Pas facile d'atteindre Sark... pas facile du tout ! Bien sûr, à chaque phase de jeu, il vous faut faire attention à bien manœuvrer le repère en le fixant d'un œil. Un autre œil suivant le trajet des disques, boules et hélices de Sark, enfin ne quittez pas les déplacements de Tron sur le disque en suspension. Un jeu pour des mutants à trois yeux... ? Non, simplement pour des surdoués. Si cela est trop dur, si le désespoir vous gagne, le rire sadique qui retentit à vos oreilles à chaque erreur vous mettra
suffisamment en rogne pour avoir envie de recommencer. Un super design, une très bonne technique, un jeu passionnant... Que dire de plus ? Plus rien, sinon vous n'aurez jamais la patience d'attendre sa sortie. DISCS OF TRON de Bally Midway ????¦*?
MAD PLANETS Voici un super-jeu de bataille spatiale au graphisme et au son d’excellente qualité. Vous vous sentez l’âme d’un commando intergalactique ? Alors comptez sur vos réflexes et allez donc nettoyer l’espace de ces planètes en folie.
Votre capsule spatiale erre sur un fond noir de galaxies. Elle est armée à son sommet d’un canon à tir hyper-rapide, et ce n'est pas trop car une pluie de planètes va bientôt fondre sur vous pour vous éliminer. Le graphisme très attrayant et lumineux vous offre en prime une vision à trois dimensions. Les planètes circulent en tous sens, y compris en profondeur.
Quant à votre capsule, elle se déplace sur un seul plan mais dans toutes les directions, mouvement que vous imposez à la manette, réplique exacte dés commandes de tir d'aviation, mise à feu incluse.
Grâce à un bouton giratoire, l'engin peut pivoter de 360°. Le système handicapera les gauchers, car la manette de direction, se situe à la droite du tableau de bord. En revanche, le son vous enchantera. Pour une fois, pas de bruits incongrus mais une musique à faire vibrer tous les Flash Gordon !
Dès le départ, vous distinguez au loin les « planètes d'approche ». Détruisez-les le plus vite possible (100 points chacune) sinon vous les verrez grossir et se transformer en « planètes attaquantes ». Elles sont composées d’une grosse sphère et de 6 petites lunes en orbite. Pour atteindre le noyau, abattez d'abord les lunes (100 points chacune). Mais attention !
Aussitôt libérée la planète mère se change en « Mad Planet », très dangereuse car excessivement rapide. Les planètes folles vous rapportent 200, 300 ou 500 points selon leur taille. Si vous ne parvenez pas à pulvériser toutes les lunes en orbite, les « planètes attaquantes» peuvent libérer une lune kamikaze qui s’évertuera à heurter votre capsule de plein fouet. Sa destruction vous rapportera 100 points. Mais Mad Planets ne vous laisse aucun répit car les « planètes d’approche » ne cessent d'apparaître à l’horizon galactique. Vous obtiendrez donc sur votre écran et pour corser la
partie tous les stades de croissance des planètes. Au troisième niveau du jeu, les comètes entrent dans votre ligne de mire.
Gardez l’œil aux aguets car elles se baladent dans tous les sens. La première détruite vous donne 100 points, la valeur des suivantes s’échelonne jusqu’à 1 000 points suivant le nombre affiché au tableau de chasse. La première période de bonus annonce l’entrée en scène des cosmonautes. Ne les laissez pas flotter trop longtemps dans l’espace, réintégrez- les dans la capsule en les touchant. Une fois sauvés de la perdition, ils vous offriront, en guise de reconnaissance de 100 à 1 000 points, selon le niveau du jeu et la difficulté. N'ayez crainte s’ils passent sous votre tir, ils sont
indestructibles. Les périodes de bonus concluent chaque tableau, les comètes et les cosmonautes profitant de ce laps de temps pour faire leur entrée. Les temps de bonus se terminent lorsque les dix comètes ont été détruites (si vous les manquez, elles disparaissent au bout de quelques secondes).
Le jeu se déroule en neuf phases divisées en trois niveaux tous conclus par une période de bonus. Pour progresser au Mad Planets, je ne vous donnerai qu’ur conseil : évitez de vous fourvoyez dans les angles, vous seriez coincés par la place en cas d'attaque. Maintenez un feu nourri, vos munitions ne sont pas comptées. Ce jeu ne demande que des réflexes... mais quels réflexes ! Si vous êtes un spécialiste des records, sachez que votre nom restera inscrit.sur le tableau de Mad Planets jusqu’à ce que plus fort que vous y inscrive le sien.
MAD PLANETS de de Gottlieb * + + + VOUS AVEZ DIT CLASSIQUE Essentiellement construit en vue d’une distribution française, Canada Dry a été dévoilé quelques heures avant la finale du championnat de France de flipper, le 8 octobre 1976 à Paris. Cette compétition, ouverte tout l’été 76, sous le patronage de Canada Dry, Gottlieb et Europe 1, s’achevait sur une ultime compétition sur un appareil inédit, spécialement élaboré en vue de l’événement... En fait Canada Dry a bénéficié d'une décoration originale' dans le cadre d'une série dé pinballs utilisant un plateau identique, véritable
classique de la fin de S l'électromécanique.
C’est en avril 1975 qu'un pinball à un joueur, l'Eldorado, offre un fond de jeu tapissé de 10 drop-targets qu'il faut tomber en 3 billes ainsi qu’une série de cinq cibles qu’il semble tout aussi enfantin de faire disparaître.
Cette illusion, car s’en est une, rend le jeu attachant d'où la reprise en novembre a 75 du modèle en version add-a-ball Lucky m Strike (exploité en Italie; Etat de New S York, etc.). Au début de 1977 Target Alpha (4 joueurs), et Solar City (2 joueurs) ¦ terminent l'exploitation de ce succès. Les K présentations à 4 joueurs Canada Dry et Target Alpha, les plus connues dans ¦ l’Hexagone, offrent deux passages ¦ s’éclairant pour obtenir l’extra-bail. Cha- ¦ cun correspond à une série de drop-tar- ¦ gets effacée avec une seule bille, les B 2 combinaisons établies donnant de sur- B croît un
Spécial dans le couloir voisin du B petit flipper droit. Cette paire de flippers de l’ancien format standard permet de S S'amuser dans la partie supérieure du plateau en h'arcelant les cibles C-A-N-A-D- A D-R-Y. Mais il est difficile de leur de- ¦ mander d'aiguiller la boule dans les cou- 8 loirs de Spécial ou Extra-bail qui les joux- ¦ tent... LE COIN DES MONSTRES C’est au tour de Joust, le tout dernier modèle de Williams qui semble avoir mis la fabrication des pinballs en veilleuse d’illustrer notre galerie des curiosités.
B Sur le principe„~du vidéo d’arcade Joust I Williams, pour 2 joueurs simultanés, Joust permet l’affrontement direct entre 2 adversaires face à face. La bille de jeu passant librement d’un camp à l'autre au
* sommet commun des 2 plans inclinés.
1 Nous n'avons pas trouvé malheureuse- ¦ ment d'exemplaire à essayer dans B l'Hexagone. Pour ajouter à nos regrets, B Williams nous fait l'étalage de la richesse R d’équipement des 2 plateaux opposés qui ¦ constituent la machine. Chacun dispose, B en effet, de cibles fixes, cible tournante, . ... teur, et enfin des drop-targets en ligne.
D’année en année,des tentatives de ce genre voient le jour, le plus sou vent par une fabrication artisanale. Le principe n'est jamais parvenu à s’imposer.
Peut- être que Joust, par cette belle réalisation que renforce l'électro nique.feraenfinrompre cette malédiction... NOUVtAU1' Après les Speakeasy à 2 ou 4 joueurs (voir Tilt np 1), rétros jusque dans le petit format du fronton à la mode des années 50, Bally enchaîne sur des productions disparates. Des présentations différentes, la signature de Midway qui s’accole à celle de Bally, des tentatives d’un nouveau type interdisent un sentiment de continuité dans la conception des modèles énumérés ici.
Le premier, B.M.X., introduit un nouveau fronton en revenant néanmoins à un format plus conventionnel après la fantaisie de Mr. & Mrs. Pac-Man et Speakeasy. Ce « double plateau » est le plus réussi depuis Flash Gordon, l'agencement du niveau supérieur est l’un des plus adroitement réalisés à ce jour et, peut-être, le dernier pour un long moment.
Lorsque le premier étage est vaste, le plateau inférieur est souvent rétréci, la bille privée d'espace n’y trouvant plus la vitesse propre à remonter les rampes.
B. M.X. permet ce gain d’inertie par des Earois latérales souples
conduisant la oule sur les flippers.
Le dispositif inventé ici par Bally ferme, par ailleurs, les habituelles sorties inférieures. Cette protection par « close ou- tline » agit pendant une seconde environ sous l’action d'une commande voisine du bouton de flipper. Le nombre d'interventions n'est pas limité, semble-t-il, mais un laps de temps, vraisemblablement réglable, est à respecter entre elles. Avec un peu d'habitude, l'on maîtrise bien cette forme d’aiguillage sauveteur et l'on joue en temps égal sur les deux-niveaux.
En résumé, BMX est un jeu très étoffé ouvrant par le « close outline » de nouvelles perspectives au pinball pour peu que la conjoncture l'autorise. Toutefois, l’on déplorera pour la comptabilité des 3 bonus de BMX, vert, jaune, bleu, ce « sproket bonus » inutilement complexe.
Près de deux ans après sa première parution, Eight Bail Deluxe revient pour une série dite « limited édition ». Le jeu reste fidèle à l’original, si ce n’est le fronton bi- zarroïde extrapolé de celui de Mr. & Mrs. Pac-Man. Son succès réside dans les nombreuses possibilités d’obtenir des parties gratuites (7 voyants signalant un spécial !) Et un gain aisé d'extra-balls par la fréquentation assidue du passage de remontée gauche. Eight Bail Deluxe incite, de surcroît, à la compétition par l'inscription du mot D-E-L-U-X-E à son fronton, de partie en partie, récompensant le joueur qui
éclaire le E final de plusieurs replays. Des remakes de ce style sont prévus chez Bally à l'avenir, dont le premier flipper en noir et blanc Centaur, à multiball de 5 billes.
Elle disparaît dans un canal invisible C'est Baby Pac-Man qui arrive maintenant dans cette chronologie. Cet appareil a fait déjà l'objet de notre enthousiasme dans le numéro 5. L'on peut simplement ajouter que Bally se propose d’alterner ses prochains pinballs traditionnels avec des vidéo comportant de semblables mini-plateaux de flipper, dont Granny And The Alligators qui vient d’être présenté au 12e Salon international des industries pour forains et artisans du divertissement (Paris - Le Bourget).
Construit immédiatement après Mr. & Mrs. Pac-Man, Spectrum a vu sa commercialisation s’étirer sur une année.
Beaucoup d’amateurs ne l’ont donc découvert qu’au cours de l'année 83. Que dire du Spectrum ? Le plus simple serait de l'apparenter à ces appareils lancés sans succès, il y a quelques années : Rapid Fire (Bally), Hyperball (Williams), Orbiter l(Stern). Dans Informe, c’est bien un flipper ; mais, dans l’esprit, une tentative d’innover dans une autre direction.
Spectrum élimine tous temps morts, la bille se déplace principalement sur un axe longitudinal, ignorant les mouvements transversaux. Dès qu'elle touche une bordure du plateau, elle disparaît dans un canal invisible et une bille de remplacement est éjectée alors sur les flippers. Il reste peu de temps à la réflexion pour apprécier les maigres combinaisons à établir, ni rechercher les supervalues. C'est un jeu instinctif qui se caractérise également par la brièveté des parties. En flirtant sans cesse avec l’axe de symétrie du plateau, la bille se trouve continuellement dans la bonne
direction pour passer entre les flippers quelque peu espacés. Et elle ne s'en prive pas... A partir du Grand Slam Bally appose son nom à celui de sa filiale « Midway », un constructeur de jeux diversifiés et de flippers, absorbé à la fin des années 60.
Le base-bail reste, dans l’Hexagone, un jeu rébarbatif. Les pinballs établis sur ce thème n'ont jamais surmonté ce handicap lorsque les combinaisons font appel aux règles du sport national U.S. Grand Slam de Bally-Midway n'a donc eu que le sort de ces prédécesseurs : Grand Slam de Gottlieb en 1953, puis en 1972, Grand Slam de Williams en 1964.
Comment jouer au « Gold Bail » Enfin survient Gold Bail, Bally-Midway renouant avec le classicisme agrémenté d'un nouveau gadget qu'est la substitution épisodique d'une bille en or à la bille chromée. Nous trouvons un agencement de plateau très classique, proche des modèles des années 60 et 70, avec l’invasion des drop-targets, des multiballs, double niveau, etc. Largement distribuée, la série des Gold Bail devrait permettre à chaque amateur d’affronter un exemplaire de cette production conforme aux besoins du moment.
Première voie vers un spécial et une extra-bail préalable, la combinaison P-L-A- Y se complète dans les 4 passages supérieurs. La bille remonte facilement au sommet du plateau et ces couloirs peu- vent donc être sollicités à plusieurs reprises d'autant que le mot P-L-A-Y doit être répété 2 ou 3 fois en cours de partie.
L'action sur la commande de flippers permet ici d'intervertir les lettres à éclairer, selon un système qui a fait son chemin, le « lane change », inventé pour le Firepo- wer Williams (1980). Second spécial par les 3 cibles fixes 1-2-3 situées dans la zone d'action des bumpers. Mais auparavant, cette série aura multiplié le bonus par 2, puis par 3, et enfin crédité votre score de 100 000 points avant l'ultime récompense. La chance est ici préférable à l'adresse, il faut le constater, mais il n’est pas interdit de l’aider par le flipper gauche.
Au centre du plateau, le troisième spécial vous nargue sous l'aspect d’une minicible qui inscrit, de façon désordonnée et laborieuse, les lettres G-O-L-D-B-A-L-L.
Selon le principe de la répétition systématique des combinaisons de ce modèle, la première inscription de Goldball vaudra 100 000 points, la seconde 200 000 points, les suivantes donnant une partie gratuite.
Et la bille en or dans tout cela ? Serait-ce une Artésienne ? Non, pas du tout, même si vous pouvez jouer dix minutes sans l'entrevoir. Elle vient sans raison se présenter au lance-bille, à la place de la sil- verball, vers la fin de la partie de son choix.
La boule dorée lancée avec adresse doit immédiatement passer sur le contact étoile, voisin des passages P-L-A-Y, pour gagner une partie rejouable ; si elle dédaigne ce spécial celui-ci s’éteint sans re- mofds.
En présence de la goldball, les valeurs du plateau sont triplées ; y compris les prirhes de 100 ou 200 000 points et le bonus qui passe ainsi au coefficient 6 ou 9, 'Enfin la mini-cible centrale donne deux lettres à la fois et complète sa combinai- sorgà grands pas. C'est l'euphorie, même si bélle-ci est éphémère ; l'on soupçonne alcjrs la sphère plaquée d'or d'avoir un seoret. Il est probable que sa densité, ou sort diamètre différent trompe les habitudes prises avec la bille chromée... Un seul conseil pour vaincre cette machine ; ne vous acharnez pas sur la mini- ciljle centrale afin
d'éclairer G-O-L-D-B-A- L-L à tout prix. La partie inférieure du plateau exploite sa présence pour expédier la bille dans la sortie latérale droite. De malicieux rebonds s’ingénient, en effet, à déjouer les protections de ce couloir maléfique. Remontez plutôt par les côtés, dans l’arche supérieure ; les primes que donnent P-L-A-Y et 1-2-3 sont tout autant dignes d’intérêt sans présenter de réel danger.
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On ne sait plus où donner de la tête !
Les minis jaillissent de toute part. Toujours plus nouveaux, plus drôles... et plus difficiles. Voici notre sélection des meilleurs.
Une vedette incontestée : le facétieux Mario. Vous connaissez ?
Un jeu nouveau qui se joue sur deux écrans : un grand et un petit mobile. Le Ninja (Samouraï) est un jeu quelque peu réservé aux grands, non pas à cause de sa difficulté mais du fait des personnages.
Le Ninja se trouve dans sa retraite au centre de l’écran. Il doit aller chercher un parchemin sacré et revenir. En sortant, Ninja se trouve au bord d’une mare dans laquelle se trouve une tortue. Pour enjamber la mare il faut attendre que la tortue sor,te la tête hors de l’eau. Vous appuyez alors sur le bouton « attack » et le Ninja lance un pont (50 points pour le pont, 10 points pour la traversée). Il poursuit son chemin jusqu’à la fille-démon. Elle guide le cochon-démon qui assaille le Ninja avec un marteau. Pour se débarrasser des deux, il faut, grâce au bouton attaque, dé
clencher une tornade qui trousse la jupe de la fille et l’aveugle (50 points) ce qui laisse voir des dessous forts féminins... (quand nous disions que ce jeu était réservé aux adultes). Il faut ensuite franchir une rivière. Un vieux monsieur vous tend la main par intermittence. Vous jetez une corde au bon moment et vous vous retrouvez sur l’autre rive (50 points pour la corde et 10 points pour la traversée).
Vous voici face au deuxième écran. Il s’agit d’une maison dessinée sur une plaque mobile.
Pour entrer, il faut attendre que l’échelle apparaisse. Elle se dessine soit en haut de l’écran soit en bas, à vous vrer la plaque pour trée de la maison face à l’échelle.
Une fois passé dans l’autre écran vous devez combattre l’horrible défenseur du parchemin (100 points), vous quittez la maison et tombez directement dans une marmite. Quand le couvercle se soulève, vous tirez sur un autre cochon- démon. Sa mort (50 points) vous libère et vous pouvez regagner votre logis où vous attend votre pulpeuse compagne (100 points). Le repos du guerrier.
A chaque épreuve vous avez droit à trois essais. Si vous échouez, vous perdez un parchemin et vous n’en avez que quatre. A 2 000 et 5 000 points vous regagnez un parchemin. A 10 000 points vous en avez trois. Une minuterie pénalise le jeu. Si vous voulez offrir ce jeu à un enfant, nous vous conseillons l’autre formule qui utilise le même système : les personnages sont beaucoup moins affriolants. Il s’agit d’un garçonnet qui fait une fugue en ville (Bazin).
Le samouraï La grande route Vous voici au volant de votre voiture roulant sur une route à trois voies. Les employés des Ponts et Chaussées n’ont pas dû faire leur travail, car les troncs d’arbres jonchent la voie de droite.
Il vous faut donc éviter des troncs é’arbres, mais attention, à gauche, des chiens apparaissent, il s’agit de ne pas les écraser. N’allez pas non plus percuter les panneaux de signalisation au centre. Le jeu consiste à conduire tout en évitant les obstacles qui viennent barrer votre route (10 points par élément évité). Les difficultés ne s’arrêtent pas là. Une auto-stoppeuse attend patiemment sur la gauche. Lorsque vous Pavez prise à votre bord (20 points), il faut la déposer à droite au pied d’un repère en bois (50 points). Une tâche difficile vu les nombreuses embûches qui
parsèment votre route.
Un petit truc : n’ayez pas peur d’aller chercher votre autostoppeuse alors que vous avez un chien dans votre ligne de mire. Si la gente demoiselle est avant lui vous ne risquez rien.
Dès qu’elle est à bord, le jeu change, le chien n’est donc plus là et vous ne pouvez le percuter au redémarrage.
Au bout de trois demoiselles arrivées à bon port, vous avez droit à un bonus au poste à essence. Il se présente sous la forme d’un jack-pot. Une série de trois chiffres défile en haut à droite. Vous bloquez le jeu en appuyant sur le bouton de droite. Si vous affichez 111 vous obtenez, 50 points de bonus ; 333 = 100 points ; 777 = 300 points et trois traits correspondent à 500 points.
Sinon tant pis vous repartez sur la grande route. Bouclez vos ceintures et bon voyage ! (In- trek).
Mario à l'usine de bouteilles , Un jeu qui s’ouvre comme un livre. Sur chaque face, un écran dans lequel s’active deux manœuvres commandées chacune par un bouton. Mario et Luigi travaillent dans une usine d’empaquetage composée de six tapis roulants superposés.
Sur l’écran de droite se trouve le début de la chaîne. Mario prend une boîte qui arrive en bas et la pose sur le tapi roulant. Le paquet entre dans la machine et ressort sur l’écran de Luigi avec deux bouteilles.
Luigi s’en saisit et le pose sur le tapis supérieur. La boîte réapparaît chez Mario avec quatre bouteilles. De nouveau, il la pose sur le tapis supérieur. Le paquet continue donc son va et vient d’un écran à l’autre avec à chaque fois un élément de plus : quatre, huit bouteilles.
Enveloppé puis enrubanné, le paquet final débouche sur le tapis supérieur en haut à gauche. Luigi doit le jeter dans le camion. Au sixième paquet le camionneur arrive, met en marche et attend le huitième paquet pour démarrer. Heureux, Mario et Luigi vont se reposer, mais le contremaître apparaît et les somme de reprendre le travail. Voici donc nos deux copains qui réattaquent. La cadence s’accélère et ils doivent s’occuper de plusieurs paquets en même temps. Ils n’arrêtent pas de monter et de descendre le long des échelles pour cueillir les boîtes et les déposer sur le tapis roulant
supérieur. Si l’un d’eux laisse tomber un paquet, le contremaître arrive furibond et invective le fautif.
Un jeu pas facile de tout au graphisme très amusant. Luigi et Mario, affolés par la cadence, ont des têtes effarées sauf quand Luigi lance le paquet sur le camion. Il a alors le rictus qui sied à un gros effort.
Le camion mis en marche projette des petits nuages d’échappement pour signaler qu’il est prêt à partir. De la fumée s’échappe de la tête du contremaître en colère alors que le manœuvre pris en faute baisse humblement la tête. Et enfin Mario et Luigi au repos soufflent des grosses bouffées d’air.
Vraiment une belle réussite dans les minis... Bravo ! (Ni- tendo).
Mario à la cimenterie Nous retrouvons Mario mais cette fois-ci sur un jeu table- top. Rouge et noir, il possède un design très réussi. Sur la table de commandes : une manette directionnelle droite gauche et un bouton actionnant l’ouverture des valves.
Mario travaille dans une cimenterie. De chaque côté de l’écran se trouve une chaîne composée d’un distributeur de ciment au sommet, en dessous une trémie (cuve), une autre trémie à l’étage inférieur et enfin une bé- tonneuse. Une coulée dé ciment tombe dans la première trémie.
Mario doit actionner la valve d’ouverture. Le ciment tombe en dessous. Mario descend, manœuvre de nouveau et le tout atterrit dans la bétonneuse.
Chaque trémie ne contient que trois coulées. Il faut donc que Mario travaille vite. S’il tarde une sonnette retentit à la fin de laquelle la cuve déborde. C’est le pauvre camionneur qui, penché à la fenêtre de son véhicule, reçoit le tout sur la tête. Sic !
Une vie de perdue et il n’y en a que trois. Mario doit donc surveiller en permanence les quatre trémies.
Mais la véritable difficulté ne réside pas là. Pour passer d’un étage à l’autre ou de la chaîne de droite à celle de gauche, Mario doit utiliser des ascenseurs circulant au centre. Celui de droite monte, celui de gauche descend. Si Mario se trouve sur l’échafaudage supérieur à gauche et veut atteindre l’étage inférieur à droite, il doit sauter sur une plate-forme qui descend à son niveau, attendre de se trouver en face d’une plateforme montante, sauter sur celle-ci et remonter jusqu’à l’échafaudage convoité, ressau- ter et courir manœuvrer la manette de la cuve. Les plates- formes
circulent sur les quatre étages de la cimenterie. N’attendez pas trop pour vous déplacer, car, arrivé tout en bas, vous vous écrasez et en haut, vous êtes coincé.
II arrive parfois que vous n’ayez pas de correspondance ; heureusement vous avez un recours. A chaque extrémité des ascenseurs se trouve une barre à laquelle Mario peut s’accrocher avant de s’écraser. Il peut rester suspendu longtemps mais le ciment continue à se déverser... gare au débordement ! Il ne s’agit pas de s’endormir tel le paresseux à sa branche. N’allez pas non plus vous activer comme un fou... et sauter avant qu’une plate-forme n’arrive. Sinon c’est la chute ! Pauvre Mario !
Ce jeu demande beaucoup de dextérité et une grande concentration. Il faut surveiller les quatre cuves et le va-et-vient des ascenseurs et bien calculer son coup. On a tendance à vider entièrement une cuve.
Mais quelquefois il vaut mieux ne vider qu’une chappe et se précipiter pour en vider une autre. Toutes se trouvent ainsi à peine remplies et vous avez le temps de circuler entre les échafaudages. En prenant le temps de vider entièrement une cuve, les autres arrivent à 3 coulées et le drame est proche. Si tout se passe bien les points s’accumulent. Une charge de ciment déversée d’une trémie à l’autre vous donne 1 point. De la trémie à la bétonneuse 2 points.
Tous les 100 points une agréable musiquette vous donne du baume au cœur. Une fois que vous avez totalisé 300 points, toutes les erreurs s’effacent et vous avez de nouveau trois vies.
Si vous arrivez à ce score sans erreur vous avez droit à une période Bonus qui dure environ 80 secondes. Le jeu reste le même, mais les deux trémies du bas restent ouvertes... c’est donc plus simple pour Mario qui n’a qu’à surveiller les trémies du haut. Décidément la gamme de jeu « Mario » est vraiment excellente ! (JI 21). ¦ TOUJOURS PLUS A toute la rédaction de TILT, bravo ! Votre Journal ne cesse de s'embelllr. Le numéro 8 était une réussite et je pense que ceux qui ne l’ont pas acheté ont manqué quelque chose.
Je projette d’acheter un micro- ordinateur et votre guide m’a vraiment aidé à faire mon choix.
Je vais cependant vous faire une proposition : il serait bon de développer les parties K7 et disquettes dans votre rubrique « Tubes ».
Etant très intéressé par le Lynx 96 Ko, j’espère que vous présenterez tous les nouveaux logiciels qui lui seront compatibles.
Laurent BOUTTAZ 91000 Evry Dans ce même numéro, nous avons étendu la rubrique « Tubes » aux logiciels pour micro-ordinateur. Cependant, eu égard au nombre impressionnant de nouveautés qui paraissent chaque mois, nous ne pouvons présenter « tous » les programmes. Nous sommes donc obligés de faire une sélection des meilleurs jeux disponibles.
REGRET J'ai appris que Mattel avait décidé de ne pas importer l’Aquarius. Je le regrette, cet ordinateur semblait posséder de nombreuses qualités.
Sophie MALLET 75012 Paris Mattel a effectivement renoncé à importer Taquarius mais deux sociétés ont repris le flambeau : il s'agit de Leyco France, 170 rue Saint-Charles, 75015 Paris (tél. : 558.52.31) et de Vectron, 128 avenue Malakoff, 75116 Paris (tél. : 502.18.18). Nous vous présentons par ailleurs, Taquarius dans ce même numéro.
A L'AFFUT Bravo pour ce magazine, que je n’avais pas encore eu l’occasion de féliciter. La rédaction est bonne, l’organisation satisfaisante, autant d’atouts qui s’adaptent fort bien aux besoins des lecteurs.
J’aimerais acheter le module n° 3 adaptable sur CBS, c’est-à- dire l’extension clavier. Ce dernier arrivera-t-il bientôt en France ? A quel prix ? Enfin, ce clavier transforme-t-il la console Colecovislon en un ordinateur performant par rapport à un Tl 99 4 A ou autres micros ?
Bruno SOLIGNAR 46500 La date d’arrivée en France du clavier destiné à transformer la console CBS Colecovision en ordinateur n'est pas encore fixée. Rassurez-vous, nous sommes à l'affût de toutes les nouveautés et nous ne manquerons pas de vous prévenir dès que nous en saurons plus.
WANTED J’ai eu en main ton n° 8 et je constate que dans l’essai de la console Colecovision, tu parles du Trackball et des poignées Coleco. Sais-tu s’il est possible de trouver ces manettes en France ?
Fabrice DUHOUX 31120 Pins Justaret Les poignées Coleco ne sont pas encore disponibles actuellement. Toutefois, vous trouverez des Trackball chez Micro Vidéo, 8 rue de Valenciennes, 75010 Paris (tél. : 201.24.30) ou chez Electron, 117 avenue de Villiers, 75017 Paris (tél. :
766. 11.77). BRANCHÉ Je viens de lire le TILT n° 8 et dans la
rubrique « 300 cartouches K7 et disquettes », j’ai vu que
vous mettiez des prix, pour les cartouches CBS Electronics,
bien inférieurs à ceux que vous nous aviez donné dans les
précédents TILT. Je voudrais savoir où vous aviez trouvé
de tels prix ?
D’autre part, les cartouches Parker pour Colecovision sont-elles enfin disponibles en France ? A quel prix ? Quelle est la date d’arrivée des cartouches Buck Rogers, Tunnels and Trolls et Subroc pour Coleco ? Est-ce que les cartouches Coleco achetées en Angleterre marchent sur les consoles françaises ?
Tangi CAVALIN 29118 Bénodet Effectivement, les prix que nous publions se révèlent parfois très inférieurs à ceux pratiqués dans la réalité : cependant ce sont ceux que nous communiquent les marques elles-mêmes, et si nous essayons malgré tout de les vérifier, il n'est pas toujours possible de les confronter avec ceux du commerce.
Les premiers titres de cartouches Parker pour CBS Colécovi- sion sont arrivés en France : il s'agit de Q. Bert (370 F), Frogger et Popeye.
La date d'arrivée des cartouches Buck Rogers, Tunnels and Trolls et Subroc n'est pas, à l'heure où nous mettons sous presse, connue officiellement.
En revanche, renseignez-vous auprès des clubs vidéo «branchés », vous pourriez avoir des surprises... Enfin, les logiciels achetés en Angleterre ont toutes les chances de ne pas fonctionner en France.
THE BEST Votre revue me plaît beaucoup ; c’est le meilleur magazine que j’ai trouvé, pour tout ce qui concerne les jeux. Est-il vrai que la Multi K7 de CBS fonctionne seulement pour les jeux Atari ?
Daniel NOIROT 68890 Reguisheim L’adaptateur de cartouches CBS est conçu pour accepter tous les jeux de « format » Atari, c'est-à-dire, ceux qui se branchent sur la console Atari 2600 : les cartouches des marques Activision, Imagic, Parker, etc., compatibles avec Atari peuvent donc être utilisées avec la console CBS Colecovision munie de cet adaptateur.
FINESSES Je viens de faire l’achat de la cartouche Advanced Dungeons and Dragons-Treasure of Tar- mln, en importation directe des
U. S.A. mais adaptée à notre standard français : elle est gé
niale. Cependant, je n’en comprends pas toutes les finesses
(la notice est en anglais) et j’aimerais bien que tu en parles
longuement dans ton prochain numéro, si cela est possible. Je
te souhaite très, très longue vie.
Anthony FLORES 77460 Souppes Treasure of Tarmln est effectivement remarquable et fait partie de nos cartouches préférées.
Seul problème pour la majorité de nos lecteurs : elle n'est pas encore diponible en France sauf dans certains magasins hyper- spécialisés. Nous fa présenterons donc seulement dans notre numéro de mars ; Mattel Computer, d’après le peu d’informations reçues, la mettra en vente vers cette période.
Enfin, il faut savoir que le grand intérêt de cette cartouche vient du plaisir de la découverte des différents souterrains ennemis et des trésors. Dévoiler tous les « trucs » serait gâcher le plaisir de la découverte... LOOK Depuis le numéro un, je te dévore bimestriellement. TILT a maintenant trouvé son « look ».
Seul reproche : les couvertures ne sont pas trop mal mais je préférerais voir des photos de jeux vidéo.
Jean-Christophe DERRIEN 94000 Créteil COLLECTION Je voudrais savoir s’il est possible de commander les premiers numéros de TILT, car je ne pense qu’à compléter ma collection.
Pourriez-vous donc me faire parvenir le prix de chacun d’eux ou mieux encore, faire paraître dans votre prochain numéro, un bon de commande des numéros précédents, ce qui, je pense, contenterait plus d'un lecteur.
Stéphane KNECHT 83400 Hyères Voilà qui est parfait ; reportez- vous page 100.
POURQUOI PAS ?
Je trouve que vous n’êtes pas assez sévère lors des essais des logiciels. Pourquoi ne pas faire des essais lecteurs ? Et puis, vous attendre deux mois, c’est long ! Bravo quand même (qui aime bien, châtie bien...) François CORMIER 28250 Senonches N'hésitez pas à nous envoyer vos observations concernant les jeux (critiques ou avis favorables) ; nous sommes tout à fait ouverts à vos observations de joueurs passionnés.
WAIT AND SEE J’aimerais avoir des précisions sur le Supercharger Starpath.
Est-il possible de l'utiliser avec n’importe quel magnétophone à K7 ? Quel est son prix ? Qu’en pensez-vous ?
Stéphan HUYVENAAR 89140 Pont-sur-Yonne La réponse à toutes ces questions dans le n° 10 de TILT... HÉLAS !
Bravo pour votre journal très intéressant. Les cartouches du VCS Atari 2600 s'adaptent-elles sur le nouvel ordinateur Atari 600 XL ?
Dominique GUILLARD 49000 Angers Hélàs non ! Toutefois, les logiciels des ordinateurs Atari 400 et 800 sont compatibles avec l'Atari 600 XL.
EMPREINTE VIDÉO En lisant le n° 8, je suis tombé sur l'enregistreur de cartouches de jeux Home Vision qui, paraît- il, fonctionne avec toutes les cartouches compatibles avec l'Atari 2600. Qu’en est-il exactement ? De plus, mes parents pensent que ces jeux, même s'ils ne laissent pas une empreinte sur l’écran de télé détraquent les téléviseurs. Est-ce vrai ? Et au bout de combien de temps cela risque de devenir dangereux pour les téléviseurs ? Jean LUSETTI 13012 Marseille Nous n'avons pas encore pu tester à fond le « Reprogame ».
Dès que nous en saurons plus, nous vous en reparlerons.
Deuxième point : le signal émis par les jeug vidéo est exactement le même que celui transmis par votre antenne T.V. Or, votre poste de télévision n'est pas plus ou moins abimé selon le programme regardé. Westerns, informations, variétés, jeux vidéo, pour lui, tout est pareil... Le cockpif d)peine refermé, les jlacteurs arrachent en hurlant votre chasseur supersonique.
Les canons de bord se déchaînent, le pouce écrasé sur la commande de feu, vous suivez la voie ouverte par vos missiles... AcWisk» RIVER RAID Votre mission : Détruire les ponts, principaux axes de communication de votre ennemi.
Partout des hélicoptères armés tombent en vrille, des navires explosent, des chasseurs acharnés à vous détruire surgissent. J Le danger vous cerne, la panne d'essence vous guette, yP et pourtant il faut passer. . UjE , la rivière infernale, le plaisir ou la mort, UÊÿÈÊ tous les soirs sur votre petit écran. , A renvoyer à : RCA vidéo jeux rue de Croix-Boisselière 91420 MORANGIS i COMPUTER SYSTEM DISTRIBUTEUR EXCLUSIF TILT R.R. ATARI Astérix' Avec Astérix'et Obéiix', les Romains vont en perdre leur latin.
En 50 avant J.C., il se passait déjà des tas de choses. La France s’appelait la Gaule et ses plus fabuleux héros étaient Astérix' et Obélix. ' Avec Astérix,i déjouez les lyres mortelles tout en ramassant le plus de trophées romains sur les champs de bataille.
Avec Obélix, '(*)retrouvez la force surhumaine de ce sympathique personnage qui, au besoin, assomme ses ennemis à coups de menhirs, afin de nettoyer la Gaule de ces fous de Romains.
Rassurez-vous, avec votre aide et un petit coup de potion magique, ils n’auront aucun mal à triompher des Romains.
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