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D'autre part, sur les micro-ordinateurs, il n’y a pas un Basic commun mais des Basic. Chacun a ses proprès ordres pour les changements de couleur d’écran. Le Basic du SV 318 est une version MSX créée par la société Multisoft. Il fonctionne grâce à des circuits spécialisés et utilise un maximum de commandes graphiques et sonores. Le standard MSX vient d’être adapté par de nombreux constructeurs japonais. Il doit être ainsi possible de faire fonctionner un logiciel d'un ordinateur à l’autre avec très peu de transformations. Son Basic est complet, aucun ordre n'y manque. L'un des atouts incontestables du SV 318 reste la gestion des graphiques et des sons : la haute résolution graphique est de 256 x 192 pixels avec 16 couleurs distinctes. Cet ordinateur possède de très nombreuses instructions aidant à la conception graphique : Circle trace des cercles, Color gère les couleurs, Draw trace un trait droit, et Paint remplit une figure quelconque d'une couleur choisie... En plus de ces possibilités graphiques, il est possible de gérer 32 sprites à la fois sur l'écran. Un sprite est un caractère graphique défini en haute résolution sur une matrice 8 x 8. Ce dernier peut être allumé à l’écran dans n’importe quel sens. Si vous avez défini un envahisseur grâce au sprite, il pourra se déplacer sans que ses mouvements apparaissent saccadés. Les sprites peuvent être mélangés les uns aux autres pour simuler des collisions ou autres effets intergalactiques. La réalisation de jeux d’arcades s’en trouve grandement facilitée, par exemple la création d’un Space invaders en Basic ne nécessite plus l'apprentissage des finesses du langage machine . Ordinateur, oui, mais également musicien. Le SV 318 dispose de trois canaux avec huit octaves par canal et d'une enveloppe ADSR..Pour composer un air, il suffit de donner des chaînes de caractères comportant en clair la note à jouer, l'octave, la durée et le timbre. Le Basic permet aussi bien aux débutants qu’aux initiés de créer des programmes de toutes sortes. Les passionnés de jeux apprécieront la présence de l’instruction Joy qui commande un joystick à l’intérieur de leurs programmes. Un Basic sans pratiquement aucune faiblesse qui se révèle d’une grande souplesse d'utilisation.

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Document sans nom Ces drôles d’expéditions vont vous faire perdre le nord.
Une histoire d’amour, troublée par les cannibales au cœur de la jungle africaine, c’est “Jungle Hunt”1. Aidez Safari Man à surmonter tous les périls qui l’attendent.
Dans “Dig Dug”2, ce sont les fantômes, les dragons et les ballons “Poohah” qui tentent de vous barrer le chemin dans votre expédition pour parvenir aux délicieux légumes qui se cachent sous terre.
Avec ces deux programmes de jeux Atari, vous allez connaître le sort des héros.
Mais Atari ne s’arrête pas là, avec plus de deux nouveaux programmes de jeux par mois, l’aventure n’est pas finie.
A ATARI © A Warner Communications Company C’est ça l’imagination 8 Tilt journal : L'actualité des jeux électroniques, nouveautés, shopping, livres, rencontres, curiosité, etc. 1 Actuel : Voyage à l'in- JLVF térieur du cerveau d'un joueur. Une ballade à travers des neurones fous, fous, fous !
Banc d'essai : Un ordi- nateur, le Spectravidéo SV 318 et le Supercharger de Starpath mis à nu.
Tubes : L'actualité des nouvelles cartouches, cassettes et disquettes pour jouer sur votre téléviseur.
Service compris : Le poids des arcades, le choc des flippers. L'actualité des flippers et des jeux d'ar- Ol Petites annonces gra- OJ-tuites échanges, achats, ventes, clubs, etc. Q'} Les classiques : Une y ** étoile au firmament. Le Constellation de Novag, un ordinateur d'échecs qui monte.
Q C Les minis qui mar-
- 7 J chent... Encore du nouveau du .côté des jeux à cristaux
liquides.
Carte postale : Las Vegas. Les nouveautés du dernier Consumer Electronic Show. Une vraie caverne d'Ali-Baba.
49 Dossier : Kriegspiel !
• Jvl Partez en guerre avec Tilt. Tous les grands hits du
wargame.
Ludic : Le mystère de UU Kikekankoi ou la cité dévoilée image par image.
Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE • Directeur délégué : Jacques MONNIER • Rédacteur en chef : Bruno BARBIER • Rédaction : 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09. Tél. : (1) 824.46.21 • Publicité : Regimax Publicité, 1, rue Taitbout, 75009 - Paris. Tél. : (11 824.97.89 • Service des ventes : 16.05.321.321, téléphone vert gratuit 24 heures sur 24. • Administration : « Tilt-Jeux électroniques » est un bimestriel édité par EDITIONS MONDIALES
S. A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799. La
reproduction même partielle de tous les articles parus dans la
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900 19 Z. N° ISSN : 0753-6968 DRAGON 32 LE FIDELE 2990 F TTC
: 6809 E - Horloge interne 5 MHZ - Basic Microsoft® étendu
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? Le DRAGON PERITEL 2990 F (TVA 18,60) ? Liste revendeurs nar ? CB ? CCP à l'exclusion de tout autre mode de paiement PRENOM EDITO TILT EST MENSUEL!
Au risque de manquer de modestie, nous devons avouer que chacune de vos lettres charrie des flots d’adjectifs tellement élogieux que Tilt en rougit de confusion : super, génial, sublime, fabuleux etc... Merci tout de même, mais vous n’y allez pas de main morte ! Au chapitre des reproches - il y en a aussi - un seul revient avec tellement de persévérance que nous avons enfin pris conscience de votre détresse : «Pourquoi Tilt n’est-il pas mensuel ?» ou encore «Que c’est long d’attendre deux mois le nouveau Tilt !» Sous entendu : à Tilt, vous pourriez vous fatiguer un peu ! Touchés au vif,
nous avons décidé de faire quelque chose pour les milliers d’entre vous traumatisés par une situation insupportable. A partir de ce numéro, votre magazine est mensuel. Voilà une bonne nouvelle. D’autres suivront. Et vous les découvrirez à chaque parution : des logiciels informatiques en «kit», des grands reportages, une quantité d’informations toujours nouvelles et inédites, des exclusivités... Mais en contrepartie, nous comptons sur vous pour remplir votre rôle de lecteur sans lequel votre journal n’existerait pas : nous faire connaître .et être sans cesse plus nombreux à nous lire. De
notre côté, vous pouvez nous faire confiance pour ne pas Vous décevoir et être toujours le premier magazine de jeux électroniques. Bruno Barbier.
En retournant,c’est 2 Double-Enderm est une marque déDo- x sée appartenant à Xonoxf Atari et 3 Vidéo Computer System9 sont des 3 marques déposées appartenant à Atari £ Inc g CBS est une marque déposée apparie•
* nant à CBS Inc Coleca Vision™ est une 8 marque déposée
appartenant à Coleco « Industries Inc. Pour recevoir notre
catalogue jeux vidéo, écrivez à RCV, 255, rue GaUiéni 92100
BOULOGNE-BILLANCOURT.
Double-ender: En retournant, YENO-SECA MEME COMBAT Le Sega SC 3000 change de nom ! Ce micro-ordinateur séduisant s’appelle désormais le Yeno SC 3000 du nom de la société qui l’importe. 15 programmes de jeux devraient être rapidement disponibles, parmi lesquels Congo Bongo, N. Sub, Star jacker, Sindbad mystery, Video flipper, Pacar et Border- line... BONNE ADRESSE Spécialiste des jeux sur Commodore Vie 20 et Commodore 64, il est maintenant possible de trouver chez Run Informatique toutes sortes de logiciels ludiques. De quoi satisfaire les « ludophiles », les plus exigeants.
Mais cette dynamique et accueillante équipe vous propose aussi de nombreux accessoires, livres et revues anglaises. Run Informatique, 62, rue Gérard, 75013 Paris, (tél. : 581.51.05). KOALAS ELECTRONIQUES Le Koala Pad, tablette graphique de petite taille qui se branche sur la prise joystick de votre ordinateur Apple II, CBM 64 ou IBM PC, est désormais disponible chez Spid. Son prix : à partir de 1 300 francs.
Spid, 39 rue Victor Massé, 75009 Paris (tél. : 281.20.02). TOUS AZIMUTS Première société de softs conçus et réalisés en France, Loriciels ne proposait des cassettes de jeux et des logiciels utilitaires que pour le micro-ordinateur Or 'c I. Or, depuis le mois de janvier Loriciels propose le même type de programmes pour Commodore 64 et Vie 20, Sinclair ZX 81, Spec- trum, et Yeno SC 3 000 Sega SC 3 000 sans oublier de nombreuses nouveautés sur Oric 1. A noter : après le mystère de Kikekankoï, déjà remarquable, l’Aigle d’or va sans aucun doute s’imposer comme l’un des meilleurs jeux
d’aventure en français. Loriciels, 17, rue Lamandé, 75017 Paris.
HAUTE RESOLUTION Pluto importe désormais un étonnant logiciel pour ZX 81.
Ce programme permet en effet d’accéder à la haute résolution (192 x 256) et cela sans aucune adjonction de hard, ce qui paraissait impossible jusqu’à présent. Huit commandes sont disponibles. Ce logiciel appelé Haute Résolution est vendu au prix de 140 F. Pluto, c o, Macsween, 82230 La Salvetat- Bemontet. (tél. : 63 -
63. 48.07). Uniquement par correspondance.
Téutieux BASIC PLUS BASIC PLUS Encyclopédie Basic Plus Non, « Basic Plus » n’est pas un nouveau langage, mais le nom de la première encyclopédie d’initiation à l’informatique et aux ordinateurs. Agrémentée de nombreux schémas et illustrations couleur, cette encyclopédie guide le lecteur pas à pas, dans sa découverte des structures et du fonctionnement d’un ordinateur, des services qu’il peut en attendre, jusqu’à la façon de concevoir et d’écrire un programme. Son ambition : permettre au lecteur, dès aujourd’hui, de comprendre et parler le langage de demain.
« Basic Plus », en vente tous les mercredi chez les marchands de journaux.
A ouvocui!
ELECTRON ACORN Le BBC modèle B a maintenant un petit frère, l’Electron Acorn. Leurs capacités sont similaires bien que 1’ Electron, ne possède pas toutes les cartes d’interfaces intégrées. Sa mémoire vive de 32 Ko Ram est gérée par le processeur 6502 ; jusqu’ici aucune modification.
En revanche, le Basic très complet, présente quelques particularités d’utilisation. L’Electron possède d’excellentes possibilités graphiques avec une haute résolution de 640 x 256 pixels et huit couleurs, ce qui le place dans les tous premiers.
Un synthétiseur de son incorporé à deux voies et cinq octaves facilite les créations musicales. Nous reviendrons plus en détail sur ce nouvel appareil dans notre prochain numéro.
LE PLUS BEAU... Time Pilot, Mr Do, Subroc, Oméga Race, Rocky, Victory, Slitber, sept nouveaux programmes CBS Electronics sont maintenant disponibles pour les possesseurs de CBS Colecovi- sion. Le plus beau de tous : Rocky, qui nécessite cependant l’emploi des « super control- lers ». Ces poignées géantes et très maniables elles comportent la gâchette d’actions, un levier directionnel, un tableau digital et un accélérateur sont extrêmement agréables à manipuler, mais risquent de grever singulièrement le budget des joueurs. Le prix de l’ensemble cartouches + poignées : environ
820 francs !
Autre innovation 84, le Super Roller est un track bail semblable à ceux des jeux d’arcades : sa boule multidirectionnelle que le joueur roule sous sa paume permet d’accomplir des virages à 360° en un clin d’œil, bien utiles dans les jeux de défense, comme Slither, Oméga Race et Victory. Mais là encore, son prix, 820 francs, risque d’en arrêter plus d’un. Enfin, CBS Electronics distribuera en France les jeux Epyx, au graphisme parfois étonnant.
VASES COMMUNIQUANTS Direco International distribue maintenant un logiciel pour Spectrum tout à fait particulier : le ZX Trans. Ce logiciel permet le chargement sur un Spectrum de programmes enregistrés pour un ZX 81, à condition toutefois qu’ils n’utilisent pas les routines spécifiques au ZX 81.
RENAISSANCE Le micro-ordinateur familial Oric 1 a connu un vif succès en nouvj L certitude Oric France annonce 1’ Oric Atmos. II est équipé d’un nouveau clavier à touches mécaniques et d’une nouvelle Rom. C’est pourquoi les logiciels écrits en langage Machine ne sont pas compatibles entre 1’ Oric 1 et 1’ Atmos. Ceux écrits en Basic devraient fonctionner sur les deux micro-ordinateurs Oric.
Dans leurs grandes majorités les caractéristiques de 1’ Oric 1 et de 1’ Atmos sont identiques.
La plus grande transformation entre ces deux modèles est esthétique. En fait, ASN1 Diffusion propose de modifier votre ancien Oric 1 en un flambant neuf Atmos, moyennant 600 F environ. Une proposition bien séduisante, qui risque malheureusement de rester à l’état de projet. Un dernier petit détail 1’ Oric Atmos est commercialisé par ASN Diffusion pour 2 480 F environ. ASN Diffusion, Z.I. La Haie Griselle, BP 4o, 94470 Boissy-Saint- LEADER
R. C.V. (Régie Cassette Vidéo), leader français de l’édition et
de la distribution de vidéocassettes enregistrées, se lance à
fond dans le jeu-vidéo. Après les fameuses cartouches Double
Ender Xonox Robin Hood - Sir Lancelot, Ghost Manor - Spike’s
Peak, Artillery Duel - Super Kung-Fu , voici les jeux Séga,
aux titres prestigieux : Star trek, Buck Rogers et Congo
Bongo. Pour l’instant compatibles avec l’Atari 2600, ils ne
tarderont pas à être disponibles pour la plupart des
standards. Nous vous en reparlerons... CHEVAUX DE BATAILLE
L’arrivée aux USA des nouveaux ordinateurs Commodore le
264 et le 364 va-t-elle entraîner en France l’arrêt des
Commodore Vie 20 et 64 1.
Non ! Affirme Procep : « Vie 20 et CBM 64 resteront nos chevaux de bataille jusqu’en 85, au moins... » Jluidothàtÿjuz France malgré un taux de pannes important. Mais depuis le début de l’année 1984, la fabrication de 1’ Oric 1 a été stoppée. Après quelques mois d’in- JOUONS FRANÇAIS Après s’être placé comme l’un des leaders dans l’importation de logiciels ludiques, No Man’s land étend ses activités, et se lance maintenant dans la création de logiciels de jeux pour micro-ordinateurs. Nous avons testé Catégorie, le premier d’une longue série, dans notre rubrique « Tubes ». Cette ini
tiative encore peu courante, se développe peu à peu. Les créateurs de logiciels Français vont bientôt pouvoir faire face à la concurrence étrangère. No Man’s Land-Innelec, 110 bis, avenue du Général Leclerc, 93500 Pantin. (tél.
843. 61.11). AMBITIEUX 1 M.C.C. (Monaco Computing Corporation),
spécialiste de l’importation et de la distribution de
jeux-vidéo et de logiciels pour micro-ordinateurs, a
concrétisé ses ambitions lors du dernier Consumer Electronic
Show de Las Vegas : Datasoft, Gentry, Sidney Data product,
First Star, Sublogic, Micro Prose et Sirius, sept marques
éditrices de soft seront distribuées en exclusivité par
M.C.C. A noter : les notices et les logiciels éducatifs
seront « francisés » avant d’être mis en vente... M.C.C.
Distribution, 2 bd Rainier III, 98000 Monaco (tél. : (93)
50.60.98). VIERGE... JI 21, jusqu’alors spécialisé dans les
jeux à cristaux liquides, distribue à présent les jeux «
Home vision ». Quinze cartouches compatibles avec la
console Atari 2600 sont actuellement disponibles et
vingt-cinq titres sont prévus au cours de l’année 84.
Particularité intéressante : grâce à un « reprogame »,
boîtier de duplication et d’enregistrement, il sera pos
sible d’« enregistrer » sur une cartouche vierge la « Cart
» un des programmes Home vision. Prêter un jeu sans s’en
séparer est désormais possible... ize LA CONDUITE DU
COMMODORE 64 Apprenez toutes les finesses de votre Commodore
64 au plus vite en découvrant les possibilités de-ce
micro-ordinateur. Les instructions et les commandes Basic
sont décrites de manière progressive. Plusieurs chapitres
concernent la gestion des graphismes en haute résolution,
ainsi que. L’utilisation des spri- tes. Vous apprendrez
ainsi à créer vos propres jeux d’arcades tel que Pac-man.
Autres atouts du Commodore 64, les possibilités musicales
qui sont décrites avec précision. Vous pourrez ainsi
réaliser de véritables partitions, ou des bruitages pour
vos logiciels ludiques. Un exemple accompagne chaque
nouvelle instruction. Un ouvrage clair qui vous permettra
de programmer le Commodore 64 sans peine, la conduite du
Commodore 64, François Monteil. Editions Eyrolles.
PROGRAMMEUR SUR ZX SPECTRUM Cet ouvrage est un complément du manuel du ZX Spectrum de Sinclair, il s’adresse aux utilisateurs débutants désireux d’apprendre à écrire leurs propres programmes. Au fil des pages, vous découvrirez peu à peu le Basic du ZX Spectrum. Vous pourrez ainsi tirer meilleur parti de votre micro-ordinateur.
Chaque nouvelle instruction est accompagnée d’un petit programme d’exemple. Il vous permettra d’assimiler rapidement le langage Basic utilisé par le ZX Spectrum. Un ouvrage mené de mains de maître. Programmer en Basic sur ZX Spectrum, S.M Gee, Edition Sybex.
COMMODORE 64 GAMES BOOK Commodore 64 games book est un ouvrage anglo-saxon importé par Run informatique. Il s’agit d’un recueil de logiciels ludiques pour Commodore 64.
Les programmes sont très bien expliqués et peuvent sans trop de problème être adaptés pour fonctionner sur un autre microordinateur, à condition qu’il possède la fonction Sprite.
Vous retrouverez tous les thèmes classiques des jeux d’actions, guerre spatiale, labyrinthe fou, etc. Chaque programme est accompagné d’une photo du jeu.
Vous pourrez ainsi sélectionner les logiciels à votre goût. Un achat indispensable pour tout possesseur d’un Commodore 64 passionné de jeu. Commodore 64 games book, Clifford and Mark Ramshow, Editions Melbourne House.
VISA POUR ORIC ASN Diffusion propose un petit fascilule d’aide à la programmation pour le micro-ordinateur Oric 1. Un ensemble d’astuces qui permettent à l’utilisateur averti de programmer en un minimum d’instructions.
Il ne s’agit pas d’un livre, mais d’un livret comportant une foule de petits renseignements pour vous familiariser avec l’Oric 1 et approfondir vos connaissances au langage Machine. Un ouvrage qui s’adresse aux initiés possédant de bonnes connaisances du Basic Microsoft, à ne jamais quitter des yeux en programmant. Visa pour Oric, Frédéric Blanc et François Normant. Editions Soracom.
JEUX SUR TO 7 Il existe encore peu d’ouvrages sur le TO 7. Celui-ci nous propose des programmes de jeux pour ce micro-ordinateur. Un premier chapitre de techniques de programmations nous enseigne la protection des logiciels, le déplacement d’un mobile ou l’utilisation d’un joystick. La seconde partie regroupe vingt et un jeux classé par thèmes : hasard, réflexion, action et des jeux avec commandes à mains.
Dans l’ensemble ce sont des classique qui utilisent bien les capacités du TO 7. Un ouvrage pleins d’astuces qui aidera l’utilisateur à maîtriser le langage Basic de son TO 7. Jeux sur TO 7, Alain Perbost et Gilles Re- nucci. Edition Edimicro.
COMMODORE 64 EXPOSED Commodore 64 explosed venu de Grande-Bretagne est disponible en France chez Run informatique. Ce n’est pas à proprement parler un livre de programmes, mais plutôt une initiation au langage utilisé par cet ordinateur. Importé directement d’outre-manche, il n’est pas traduit mais l’anglais qu’il contient est accessible à tous.
Au fil des chapitres, l’initiation progresse pour terminer avec le langage Machine. Bien sûr, cette description reste assez sommaire. Vous, apprendrez par exemple à commander un joystick ou à gérer un caractère graphique. Commodore 64 Ex- posed, Bruce Bayley. Editions Melbourne House.
REFERENCES Les éditions Eyrolles ont édité des « cartes de référence ».
Elles sont disponibles pour Sinclair ZX 81 et Spectrum. Il s’agit de petits fascicules présentés sous formes de dépliants plastifiés. Vous retrouverez toutes les instructions du langage Basic du micro-ordinateur, accompagnées de brèves explications. Ensuite un tableau présente toutes les variables système correspondant à chaque touches du clavier. Carte de référence ZX 81, dorent Bouou- querod et Carte de référence ZX Spectrum, Richard Schom- berg. Editions Eyrolles.
(zutieux ENCORE PLUS FORT Louez huit cartouches d’un coup avec le Vidéoplexer de Bambitronic ! Ce boîtier enfichable dans les consoles Atari, ou Mattel permet de disposer de huit programmes en perma- mlHil nence. Une fois la console branchée, vous n’avez plus qu’à sélectionner une des huit cartouches préalablement choisies en appuyant sur la touche correspondante et le tour est joué.
Destiné avant tout aux clubs de location, ce Vidéoplexer facilite la démonstration des logiciels et, mis en location, offre un attrait multiplié par... huit. Vidéoplexer Bambitronic, 8, rue du Gai. Leclerc, 85300 Challans (tél. : (51) 93.03.93). &kampiom RECORD Le meilleur pilote de France d’jEnduro n’a que quinze ans.
Bien sûr, il n’a pas de permis de conduire, ce qui ne l’a pas empêché de participer à l’arrivée du rallye Paris-Dakar. Son nom : Fabien Hémard ; son record : 34 jours sur Enduro, la prestigieuse cartouche d’Activi- sion, un record qu’il a lui- même déjà battu puisqu’il a atteint, « à l’entraînement », 43 jours, en un peu plus de trois heures ! ! !
C’est le 7 janvier, chez Peugeot, avenue de la Grande- Armée à Paris, que les dix concurrents sélectionnés sur photos d’écrans se sont réunis.
Après trois quart d’heures de lutte acharnée, le premier champion craque et abandonne. Les autres résistent ; les jours défilent mais la tension est trop forte ; les uns après les autres, ils abandonnent et c’est Fabien, patronné par le « Présent du futur » de Tours, qui gagne après deux heures et demie de course. Son prix : cinq jours en Afrique avec les baroudeurs du Paris-Dakar qui eux aussi savent ce que « bien piloter » veut dire... Whaooo!
ELECTRON EN FOLIE La « folie d’importation » continue chez Electron. Rocky et les super action controllers, Front Line, Subroc, Time Pilot, Mr Do, Victory, Poker, Oméga Race pour CBS Coleco- vision, Trésors of Tarmin, Master of the Universe, Bump’n Jump pour Intellivi- sion Mattel, les cartouches Epyx pour Coleco, River raid et Pitfail pour Coleco, voilà quelques-unes des nouveautés disponibles. Et Electron ne s’arrête pas là : le club de l’avenue de Villiers rentre à fond dans la micro-informatique et importe du soft pour Atari 600 et 800 XL, CBM 64', lynx, Apple... De plus, il vous
ouvre sur commande l’accès aux logiciels
U. S., avec un catalogue de 3 500 titres....Et cela ne fait que
commencer ! Electron, 117, av. De Villiers, 75017 Paris (tél.
: 766.11.77). PIXIHEBDO Enfin ! Pixifoly, le magazine des jeux
vidéo de TF1, jusqu’ici bimensuel, est diffusé dès main
tenant chaque semaine. Mais attention, cette périodicité ac
crue s’accompagne d’iin changement d’horaires : pour suivre
les sidérantes aventures de Mé- lanie, Antoine et Dominique au
pays des jeux-vidéo, il faut dé- sormais regarder TF1 le mer
credi à 14 h et non plus à 15 h 50.
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Comment ? Avec sa première commande votre revendeur indique vos nom et adresse. D recevra alors gratuitement pour vous le logiciel que vous aurez choisi parmi ceux de la page précédente. Votre revendeur ne sera pas oublié non plus, un cadeau personnel lui sera adressé avec sa première commande.
CREATION DE LOGICIELS Les journées internationales du jeu pédagogique, qui se tiendront à Belfort du 21 au 24 juin 1984, comporteront notamment un concours de création de logiciels, un concours entre les clubs Microtel de France et un championnat d’échecs homme- machines avec la participation de champions du monde. Des animations et démonstrations en milieu scolaire enseignement assisté par ordinateur, initiation à l’astronomie, aux techniques aérospatiales, etc. auront lieu régulièrement.
Pour tous renseignements, adressez-vous à : Journées internationales du jeu pédagogiques - Entreprise & Promotion, 49, rue Rodier, 75009 Paris (tél. : 280.17.60 et 280.16.08). VIVRE EN INFORMATIQUE Vous habitez près de Roche- fort-sur-mer ? Les 16, 17 et 18 mars se tiendra dans cette ville un salon informatique sur le thème « Vivre en informatique ». Pour tous renseignements, un numéro de téléphone : le (51) 05.44.44. AU PRINTEMPS Le SICOB organise du 14 au 19 mai 1984 au CNIT une session de printemps consacrée aux micro-ordinateurs et aux programmes standard pour ordinateurs ou
progiciels. Les exposants, Français et étrangers de ce « Spécial SICOB » s’adressent en priorité aux utilisateurs de l’informatique dans un contexte professionnel, mais le grand public ne sera pas oublié, puisque l’exposition lui sera ouverte les deux derniers jours. Nous vous en reparlerons... ELECTRONICE Nice, cinquième ville de France, organisera en novembre 84 un salon sur l’informatique, la communication et les jeux vidéo, le SICOVI, réservé au grand public. Cycles de conférences, initiation à l’informatique, concours de jeux vidéo, un menu alléchant que nous vous présenterons
plus en détail prochainement. SICOVI, 105, rue de France, 06000 Nice.
VASTE PROGRAMME !
La neuvième Micro Expo se tiendra au Palais des Congrès de Paris, du 22 au 26 mai 1984.
Cette importante manifestation, qui voit son audience multipliée par deux environ d’une édition sur l’autre, offrira une exposition de matériel, techniques et logiciels, ainsi qu’un vaste programme de conférences sur des thèmes choisis. Exemples,- le langage Basic : micro-informatique et médecine, le langage Pascal... Micro Expo, passeport pour l’avenir ? - Cela semble bien parti... Renseignements Sybex, 6 8 impasse du Curé, 75018 Paris (tél. :
203. 95.95). FORUMS Le week-end du 21 et 22 janvier 1984, s’est
tenue une grande manifestation, première du genre, autour
des ordinateurs Commodore Vie 20 et Commodore 64 à
Villemomble. Plus de 900 logiciels tournaient en per
manence sur trente Commodore, donnant une vue d’ensemble
sur les extensions et les programmes fonctionnant sur les
deux micro-ordinateurs.
Créateurs et sociétés de diffusion ont pû à cette occasion se rencontrer, échanger idées et conseils et parfois passer contrats. Une grande réussite pour les organisateurs, le club 20-64. Espérons seulement que ces manifestations se multiplierons à l’avenir. Club 20-64 (Léon Britan), 20, rue Léo Desjardins, 93250 Villemomble.
(tél. : 528.82.59). AMIGALEMENT VÔTRE Les utilisateurs d’ordinateurs Kaypro (l’ordinateur du Paris- Dakar) et autres portables ont désormais leur AMIGAle : Kay- Praxis. Pour plus de renseignements, Kay-Praxis, 5 quai du Roethig, 67200 Strasbourg.
Ik CONGO BONGOm : Un jeu d'aventure à mourir de rire ! Déjà un très gjj grand hit aux Etats-Unis.
BUCK ROGERS™: Un jeu de stratégie et de combat qui évoque le personnage bien connu des bandes dessinées américaines.
Wm ACTUEL VOYAGE A L’INTERIEUR DU CERVEAU D’UN JOUEUR Encore un grand mystère, le cerveau ! Surtout quand il joue... Joëlle llous a fait pour Tilt un super voyage-fiction à travers des neurones en folie... Il faisait encore nuit lorsque Vincent se réveilla. Autour de lui, le silence de la ville endormie se faisait oppressant. Il ne savait pas ce qui l’avait tiré de son sommeil mais, tout à coup, une sourde angoisse se mit pernicieusement à contracter son estomac. Il risqua un œil à travers la fente des volets, mais une obscurité opaque l’empêchait de rien entrevoir. Il décida d’aller
boire un verre à la cuisine. Mais l’eau ne coulait plus, le frigo était arrêté et le courant coupé. La main moite, le front en sueur, il s’empara du téléphone qui resta muet. Alors, la panique le prit : il était seul, sans arme, démuni... Il se rua sur la porte, fermée à clé de l’extérieur, tenta de s’échapper par la fenêtre ! Mais de solides barres de bois qu’il n’avait jamais vues empêchaient toute fuite. Lentement, le piège se refermait sur lui... Un instant, l’image fugace de sa femme Sandra et de ses deux enfants partis passer le week- end à la campagne l’effleura.
Dieu merci, au moins ils échapperaient au massacre. Massacre ? A lui seul, le mot faisait frissonner Vincent. Pourtant, il se reprit : ce western qu’il avait vu la veille à la télé avait dû lui monter à la tête. Tout cela n’était rien qu’un cauchemar.
D’ailleurs, qui pouvait lui en vouloir ? Il n’avait pas un sou de côté, ne comptait que des amis dans la société d’outillage qui l’employait. Il ne buvait pas. Quant au jeu... Certes, Sandra lui reprochait parfois de consacrer tous ses loisirs à jouer, jouer sans cesse avec un ordinateur qui mangeait leur vie. Mais ce n’était dangereux pour personne. De toute façon, les gosses adoraient ça. Et puis, quel rapport y avait-il entre les jeux électroniques et les volets clos, le téléphone coupé ?
Depuis combien de temps était- il assis dans la pénombre ?
IL ET An ENTOURE DE MERS ET D'OCEANS. PLONGEAIT DANS UN LIQUIDE GLUANT.
IL NE POUVAIT PLUS CRIER S’était-il endormi ? En tout cas, il ne les avait pas entendus entrer. Soudain, ils furent sur lui : deux gros types qu’il ne connaissait pas et qui le ficelèrent en un tour de main. Terrorisé, impuissant, Vincent, vit surgir un petit homme replet qui, tranquillement, fit la lumière dans la chambre. Il prit le temps d’allumer un gros cigare, s’assit face à lui, examina son crâne, ses yeux, ses mains et même ses oreilles. C’était curieux et repoussant.
L’homme avait les mains tièdes et suintantes. L’examen sembla durer une éternité. D’un claquement sec, le gros porc fit un signe à ses deux acolytes qui sortirent, d’une malle que Vincent n’avait pas encore aperçue, des accessoires barbares. Cloué à sa chaise, Vincent en transe ne put éviter les fils, le casque, les gros rouleaux qu’on plaçait sur sa tête. Pas plus qu’il n’échappa à la poigne de fer qui plongeait une seringue dans son bras. Et puis, ce fut le néant... Il avait l’impression d’errer dans un long couloir sombre qu’il voyait pour la première fois. Il était entouré de mers et
d’océans, plongeait dans un liquide gluant. De temps à autre, il ressentait une décharge électrique, se heurtait à un mur troué comme un gruyère... Une folle terreur s’empara de lui.
Mais il ne pouvait même plus crier. Il sombra dans une sorte de coma. A moins qu’il ne fût déjà mort... Lorsque Vincent ouvrit les yeux, il faisait encore nuit autour de lui. Pas une étoile, pas un rayon de lune n 'éclairaient le ciel. D’ailleurs, il n’y avait pas de ciel. Rien qu’une sorte de plafond lourd et bas, qui ressemblait à un mur. Vincent commençait à s’habituer à l’obscurité. Ses tortionnaires avaient disparu et il n’avait pas la moindre idée de l’endroit où il se trouvait. Il était assis au centre d’une pièce qui ressemblait à une cellule. Mais une cellule sans barreaux, sans
porte et sans fenêtre. Il était libre. Il se leva en chancelant, s’appuyant sur l’une des parois pour garder son équilibre. Le contact provoqua en lui une sorte d’horreur qui lui coupa les jambes et le fit retomber lourdement. Son visage toucha le sol. La nausée le reprit. Tout autour de lui avait la consistance de la chair humaine. Une chair vive et molle, un rien élastique. Il sentit ses cheveux se dresser sur sa tête. Il avait déjà lu une histoire de ce genre. Un type avait débarqué sur une île habitée par une araignée monstrueuse. A force de courage et de ruse, le type s’en était
sorti.
Se trouvait-il, lui aussi, sur le dos d’une araignée géante ?
Vincent s’essuya le front d’une main tremblante et essaya de se calmer. Il allait se tirer de là.
Surmontant sa répugnance, il se leva de nouveau. Cette fois, il parvint à se tenir debout en équilibre sur une sorte de plateforme. Comme il n’avait aucun point de repère, il décida de tenter sa chance en marchant droit devant lui. Mais les ténèbres retardaient sa progression.
Trop occupé à percer l’obscurité, Vincent ne s’aperçut pas qu’il était arrivé au bout de la plate-forme. Il eut soudain l’impression d’être saisi à bras- le-corps par un trempolino comme si les trempolini avaient des mains ! et projeté, à une vitesse inouïe, quelques mètres plus loin. A moins que ce ne soit quelques étages plus bas.
Dans cet univers insolite, Vincent n’avait aucune conscience de ce que pouvaient être le haut et le bas. Il examina le nouveau paysage qui l’entourait. A sa grande surprise, il se trouvait au centre d’une plate-forme en tout point semblable à celle qu’il venait de quitter. Mais cette fois, elle semblait jouer le rôle de carrefour : plusieurs couloirs-boyaux partaient en effet dans des directions différentes. Bien que l’idée parût folle à Vincent, il ne pouvait l’écarter de son esprit : il avait l’impression d’explorer un arbre, d’en occuper le tronc, avant d’errer à travers des laby
rinthes souterrains qui ne seraient en fait que des racines.
Malgré son appréhension et son dégoût, il n’hésita plus : il lui fallait absolument sortir de là.
Au hasard, il suivit le premier long couloir qui se présentait à lui. De temps à autre, le corridor obliquait, changeait d’orientation. Il semblait n’aboutir nulle part. Vincent marchait déjà depuis un long moment lorsque, chancelant, il se jeta sur les genoux. Tous ses efforts, toute cette marche n’avaient servi à rien. Il pénétrait dans une cellule identique à celle qu’il venait de quitter. Il était bel et bien prisonnier... A quelques mètres de lui, il distingua une autre plate-forme, à partir de laquelle partaient d’autres couloirs. Cette fois, il (suite p. 21 ) Tilt devient mensuel
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Vous économiserez 35 F. ACTUEL en était sûr : il gisait au fond d’un labyrinthe : toutes les cellules communiquaient entre elles. Mais laquelle menait à la sortie ? C’est alors qu’il crut devenir fou : la cellule qu’il occupait était en train de changer de forme. Comme si elle était vivante ! Au fur et à mesure qu’elle se mouvait, de nouvelles ramifications semblaient s’établir, se développer. Brusquement, il se trouva projeté au beau milieu d’un film fantastique. Il vit clairement, comme s’il les dominait toutes, des suites infinies de cellules, qui paraissaient constituer une sorte
de circuit. Un circuit entouré d’une lueur diffuse, une sorte de halo. Vincent n’eut pas le temps de réfléchir davantage : une violente et rapide décharge électrique secoua la cellule sur laquelle il se trouvait.
Avant de sombrer dans l’inconscience, il lui sembla qu’une pluie diluvienne, un raz de marée, s’abattaient sur lui.
Lorsqu’il reprit conscience il passait décidément son temps à sombrer et à se réveiller il ne savait plus où il se trouvait. Il avait l’impression d’avoir échoué sur un terrain tourmenté, tout en circonvolutions.
Etait-ce une aire d’aérodrome, un port d’embarquement ? En vérité, il ne pouvait le dire.
Tant bien que mal, il tenta de se relever, mais sous ses pieds, IL ETAIT TRANSPLANTE DANS UN LABORATOIRE GIGANTESQUE OU DES SAVANTS INVISIBLES MULTIPLIAIENT LES EXPERIENCES la substance molle réagit violemment, se tendit comme un arc. Les yeux de Vincent se brouillèrent et il retomba lourdement, comme aveuglé. Il aurait voulu pleurer comme un enfant. Et puis, la raison reprit le dessus. Décidé à tout comprendre, il ouvrit les yeux et, du haut de son promontoire, scruta les alentours : qui avait pu concevoir l’architecture de ce monde tentaculaire, qui, par endroits, ressemblait à une
jungle ? Ce qui intriguait Vincent, c’était l’absence d’hommes, bien sûr, mais aussi d’animaux.
Et le poids de cette atmosphère si dense, quasi irrespirable pour un humain. Sans qu’il puisse s’expliquer pourquoi, il avait pourtant l’impression de n’être pas seul. Comme si autour de lui, une vie invisible s’activait.
Si à ce moment-là, Vincent avait rencontré Merlin l’Enchanteur, il n’aurait pas été étonné d’apprendre que, transformé en insecte, il était tombé dans une ruche. Mais Vincent avait toujours aimé la science- fiction. .. Soudain, Vincent sursauta : au- dessus de lui, des éclairs, des sortes de météorites, frôlaient ses cheveux. Des signaux sonores striaient ses tympans. Voilà qu’à présent, il avait l’impression d’être transplanté dans un laboratoire gigantesque où des savants invisibles multipliaient les expériences. Etait-ce lui, le cobaye ? Il repoussa cette idée, s’étonna de n’avoir
ni faim, ni soif. Etait-ce le jour, la nuit ?
Il ne savait plus. Il avait perdu toute notion du temps. Il lui semblait pourtant que pendant certaines périodes, l’activité paraissait plus grande. Comme si un jour invisible s’était levé.
Mais comment se fixer un quelconque point de repère ? Maintenant qu’il s’était acclimaté à l’obscurité ambiante, Vincent distinguait mieux le décor qui l’entourait. Ce qui l’intrigua, c’est que le monde où il se trou- (suite p. 28) Ajuarius990e ORDINATEUR FAMILIAL AQUARIUS Extension jeu “Mini Extender" Cartouche 4 k RAM Cartouche 16 K RAM Cassette de jeu Astrosmash - Night stalker - Trésor of Tarmin Programme LOGO - FINE FORM - FILE FORM Adaptateur PERITEL UHF Y I ir i ilh 128, avenue de Malakoff 75116 Paris. Tél. (1) 502.18.18. BON DE COMMANDE ¦ •§---- A RENVOYER A VECTRON, 128, AVENUE
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Ou je joins un règlement par CCPDou chèque bancair H établir Itorâr leJ ectron LOGO - FINE FORM • FILE FORM Adaptateur PERITEL UHF- CODE POSTALI UN ORDINATEUR DEGUISE EN CONSOLE Venu tout droit de Hong-Kong, ce micro-ordinateur nous a réservé de bonnes surprises. D'abord son prix moins de 3 000 francs et une quantité de jeux originaux. Avec, en prime, un merveilleux adapteur qui accepte toutes les cartouches de Coleco.
Valric Laurène importe depuis près de deux ans des ordinateurs qui font sensation. Après le MPF II, réunissant les qualités de l'Apple pour moins de 3 000 F, et le Jupiter Ace qui se programme en Forth, voici le Spectravidéo 318, un ordinateur qui se situe à mi-chemin entre la console de jeu et l’appareil professionnel. Du port-cartouche au lecteur de disquettes, toutes les extensions annoncées sont disponiblfes, ce qui n’est pas toujours le cas chez d’autres importateurs.
Ses nombreux périphériques font du Sy 318 un micro-ordinateur très puissant.
Un manche à balai rouge Son boîtier couleur crème, avec des touches grises et des inscriptions blanches, lui donne un petit air triste. Mais sur le côté droit, un manche à balai (ou manette de jeu) rouge aux multiples fonctions brise la monotonie. Le joystick intégré au boîtier est une grande première chez Spectravidéo. Son utilisation n’est pas seulement ludique. En effet, il sert aussi à déplacer le curseur à l’écran. Tout autour de l’ordinateur sont disposés en grand nombre des connecteurs servant au branchement des différentes extensions. Protégés par une plaque de plastique coulis
sante, les composants du SV 318 ne craignent pas la poussière.
Ordinateur à part entière, il a aussi tous leç avantages des consoles de jeux : joystick intégré, port-cartouche, deux 'SVJISf mmmmmmmm ÊBË üi ÊÊ ÊM m ÉS I OBEIBjmjEM KB IIS 0 KÊ ÊSÉ Ëfl ÉB É prises pour des manettes de jeux supplémentaires, sans oublier la grande facilité de maniement de l'ensemble . Le SV 318 contentera aussi bien le néophyte à la recherche d’un ordinateur d'initiation que le joueur, et ses applications sont à la fois familiales et professionnelles.
Considéré comme un micro-ordinateur, sa taille peut surprendre à côté d'un Spectrum ou d'un Oric. Mais quelle importance !
La connexion est d'une grande simplicité, toutefois prenez bien les mesures entre le téléviseur et l’ordinateur car certains cordons, trop courts, ne permettent pas d'éloigner le SV 318 de son alimentation ou de la télévision. La connexion au poste se fait par l’intermédiaire de la prise péritélévision. Si votre télé n’en est pas équipée, il vous faudra faire l’acquisition d’un poste multistandard car le modulateur intégré au SV 318 fonctionne en Pal.
L’image est d’excellente qualité, ce qui n'est pas toujours le cas avec un modulateur Secam. Dernière solution, l'adaptation au standard Secam qui est de bonne qualité ; les couleurs sont stables et ne bavent pas les unes sur les autres.
Une ludothèque à faire pâlir Le Spectravidéo SV 318 est un micro-ordinateur extrêmement complet. De nombreuses extensions permettent toutes sortes d’applications. Côté ludique, en plus du joystick intégré à huit directions, il est possible de connecter deux autres manettes de jeux. Cette connexion est compatible avec les joysticks de type Atari, Commodore, Quickshot I, II, et III.
Le Quickshot III s’adapte sur Colécovi- sion (190 F environ) et possède un clavier alphanumérique de douze touches qui s’utilisent dans certains logiciels ludiques. Ces manettes de jeux, extrêmement sensibles, conviennent particulièrement aux thèmes d'arcades. En plus des cartouches ludiques Spectravidéo, il est possible d'utiliser les cartouches de la console Coleco grâce à un adaptateur qui se branche derrière l’ordinateur, sur le port d’extensions. Tant pour le célèbre Zaxxon que pour les Schtroumpfs, la qualité de l’image est identique à celle de la console. Voici un
micro-ordinateur entièrement polyvalent, avec une ludothèque à faire pâlir les autres constructeurs. En utilisant cet adaptateur, une seule précaution : ne jamais débrancher un cartouche quand l’ordinateur est alimenté car l’effet serait fatal pour l’adaptateur Colé- covision.
Côté programmation, il n'y a que l’embarras du choix : du lecteur de disquettes à la carte RS 232 C en passant par les extensions mémoire. Le boîtier d’extensions permet, pour 1 490 F, la connexion simultanée de 7 cartes périphériques. Les cartes pouvant être utilisées sont des extensions mémoire de 16 ou 64 Ko Ram qui étendront la mémoire vive de votre appareil jusqu’à 256 Ko.
Chacune d’elles coûte de 495 à 1 290 F. Il existe bien d’autres cartes, telle la carte 80 colonnes qui divise l’écran en 80 colonnes et 24 lignes, ou la carte Le Basic commande toutes les extensions Pour sauvegarder vos programmes, deux solutions : la première est le lecteur de disquettes (avec contrôleur 3 800 F), simple face munie d'une capacité de stockage de 256 ko. Il fonctionne sous CP M, autorisant l'utilisation de nombreux logiciels d’application semi-professionnelle. Les ordres Basic qui commandent le lecteur de disquettes se chargent comme tous les autres logiciels. Si un seul
drive ne vous suffit pas, aucun problème ! Le contrôleur est prévu pour en recevoir deux. Pour les petites bourses, il reste la deuxième solution, c’est-à-dire le lecteur de cassettes (environ 530 F). La bande magnétique comporte deux pistes : l'une pour les programmes et les données, l'autre pour le repérage ou l'explication vocale pendant le déroulement de la bande. Arrêtons-là cette impressionnante liste sans toutefois oublier les imprimantes à quatre couleurs ou qualité courrier. Le Basic permet de commander toutes ces extensions ; jusqu'où ira-t-il ?
Pour programmer, il faut obligatoirement utiliser le clavier à 71 touches dont 10 touches de fonctions programmables.
Comble de raffinement, la dernière ligne d'écran affiche l’emploi de 5 touches programmables. Pour obtenir les 5 autres, il suffit de presser « Shift ». Un petit voyant lumineux, comme celui d’une machine à écrire électrique, vous indique le passage de majuscule en minuscule. Les touches en caoutchouc mou, assez espacées, ne permettent pas aux spécialistes de la dactylographie d’entrer leurs programmes très rapidement.
Chacune des 26 touches de l'alphabet est surmontée de deux caractères semi- graphiques accessibles directement au clavier par deux touches. Il n’y a pas de touches d'édition, elles sont remplacées par le joystick intégré qui permet de déplacer le curseur dans quatre directions.
Un maximum de commandes graphiques et sonores Le Basic résident est géré par le célèbre microprocesseur Z 80 A. Un classique quii facilitera la découverte du langage machine et de l'Assembleur.
Dans sa version de base, Spectravidéo possède une mémoire vive de 32 ko.
D'autre part, sur les micro-ordinateurs, il n’y a pas un Basic commun mais des Basic. Chacun a ses proprès ordres pour les changements de couleur d’écran. Le Basic du SV 318 est une version MSX créée par la société Multisoft. Il fonctionne grâce à des circuits spécialisés et utilise un maximum de commandes graphiques et sonores. Le standard MSX vient d’être adapté par de nombreux constructeurs japonais. Il doit être ainsi possible de faire fonctionner un logiciel d'un ordinateur à l’autre avec très peu de transformations. Son Basic est complet, aucun ordre n'y manque.
L'un des atouts incontestables du SV 318 reste la gestion des graphiques et des sons : la haute résolution graphique est de 256 x 192 pixels avec 16 couleurs distinctes.
Cet ordinateur possède de très nombreuses instructions aidant à la conception graphique : Circle trace des cercles, Color gère les couleurs, Draw trace un trait droit, et Paint remplit une figure quelconque d'une couleur choisie... En plus de ces possibilités graphiques, il est possible de gérer 32 sprites à la fois sur l'écran. Un sprite est un caractère graphique défini en haute résolution sur une matrice 8 x 8. Ce dernier peut être allumé à l’écran dans n’importe quel sens.
Si vous avez défini un envahisseur grâce au sprite, il pourra se déplacer sans que ses mouvements apparaissent saccadés.
Les sprites peuvent être mélangés les uns aux autres pour simuler des collisions ou autres effets intergalactiques. La réalisation de jeux d’arcades s’en trouve grandement facilitée, par exemple la création d’un Space invaders en Basic ne nécessite plus l'apprentissage des finesses du langage machine .
Ordinateur, oui, mais également musicien. Le SV 318 dispose de trois canaux avec huit octaves par canal et d'une enveloppe ADSR..Pour composer un air, il suffit de donner des chaînes de caractères comportant en clair la note à jouer, l'octave, la durée et le timbre.
Le Basic permet aussi bien aux débutants qu’aux initiés de créer des programmes de toutes sortes. Les passionnés de jeux apprécieront la présence de l’instruction Joy qui commande un joystick à l’intérieur de leurs programmes. Un Basic sans pratiquement aucune faiblesse qui se révèle d’une grande souplesse d'utilisation. Nous avons cherché à le mettre en défaut mais cette tentative fut un échec. Il y a plus de 200 commandes et fonctions Basic. Si vous trouvez ce dernier trop lent pour vos programmes de jeux ou difficilement utilisable pour la gestion de fichier, d’autres langages sont
disponibles : Pascal, Cobol, Logo, PLI,... de quoi satisfaire les programmeurs les plus difficiles.
Capacité de 32 Ko RAM et 32 Ko ROM Haute définition de 256 x 192 Pixels.
Basic microsoft standard MSX et tous ceux fonctionnant sous CP M.
La ludothèque Spectravidéo comporte tous les classiques, comme la célèbre grenouille de Frogger. Dans tous ces jeux l’accent a été mis sur les animations graphiques et les effets sonores. La qualité de ces logiciels est bien au-dessus de la moyenne.
L'adaptateur Colecovision étend beaucoup les capacités de jeux car toutes les cartouches Coleco fonctionnent sur le 'Spectravidéo SV 318. La qualité graphique est identique à celle de la console.
Ce type d’extension fait peu à peu son apparition sur plusieurs micro-ordinateurs. Ainsi, le Laser 2001 disponible au njois de mars possède un adaptateur Colecovision. En fait, le SV 318 ouvre la voie à une nouvelle génération de micro-ordinateurs, combinant avec bonheur jeux et programmation (Spectravidéo. Distribué par International. Prix : 2 980 F environ).
Bertrand RAVEL Nous avons aimé :
• Le port-cartouche ;
• Le joystick intégré ;
• L’adaptateur Colecovision ;
• Les possibilités du Basic.
Nous avons regretté :
• La taille de l'ordinateur ;
• Les câbles de connection trop courts ;
• Le clavier peu adapté à une frappe rapide.
NE JETEZ PLUS VOS JEUX ÉLECTRONIQUES EN PANNE (Vidéo-Échec) NOUS LES RÉPARONS TOUTES MARQUES, TOUTES PROVENANCES, DU PLUS SIMPLE AU PLUS SOPHISTIQUÉ NOUS FAISONS MIEUX NOUS CRÉONS ET RÉALISONS DES JEUX ET ENSEMBLES ÉLECTRONIQUES (Commande min. : 1000 ex.| ne 2ooo 220 bis Avenue du Général Leclerc . 93110 Rosny sous Bois - 876.89.31 UN TIGRE DANS LE MOTEUR ATARI Ce nouvel appareil, à connecter sur le VCS Atari, va bientôt faire pousser des ailes à la console best-seller de la firme américaine handicapée par une mémoire aux possibilités limitées.
Pour le prix de quelques cartouches de jeux une cure de jouvence.
Le Superchargeur se présente comme une cartouche de longueur inhabituelle venant s’enclencher dans le logement prévu à cet effet de la console. Il est alimenté directement par l’Atari 2600 afin d’éviter la multiplication de câbles qu’aurait nécessité une alimentation séparée.
Un cordon, terminé par une prise jack, permet de le relier à la prise écouteur de n'importe quel magnétophone à cassettes, pourvu que celui-ci soit muni de la prise correspondante. La mise en place s’effectue ainsi très rapidement et sans augmenter notablement l'encombrement de la console. Le Superchargeur constitue une extension de qualité à l'Atari
2600.
Chargement en dix-sept secondes Ce système ajoute à la mémoire de base 2 K de mémoire morte et 6 K de mémoire vive. Il s'ensuit une importante augmentation de la résolution graphique de la console qui atteint ainsi la haute définition. De même, le nombre de spri- tes disponibles est augmenté, autorisant une animation de bien meilleure qualité. L'utilisation du Superchargeur se révèle extrêmement simple : engagez l'extension dans son logement, alimentation coupée pour préserver les circuits électroniques, et reliez-la au magnétophone ; mettez la console sur « on ». Immédiate
ment, apparaissent à l'écran les inscriptions « Re- wind tape-Press play ». Il suffit de rembobiner la cassette du programme au début et de mettre le lecteur de cassettes en position lecture. Le programme commence alors à être chargé dans la console, pendant que l’écran se remplit progressivement de bandes verticales, accompagnées d'une gamme montante.
Au bout de dix-sept secondes, le chargement est terminé et l'inscription « Stop tape » apparaît à l'écran. Ce chargement ultra-rapide est dû à la très grande vitesse de transmission du système. En effet, le Superchargeur permet une vitesse de transmission de 3 000 bauds (1 baud = 1 bit seconde), soit la vitesse de la plupart de celle des ordinateurs familiaux, multipliée par 2. De plus, le système est remarquablement fiable et fonctionne avec toutes sortes de lecteurs de cassettes, anciens ou récents, voire même avec un walkman. Seule précaution, il faut mettre la commande de
tonalité (si elle existe) sur le maximum d'aigu et pousser le volume au maximum. Si vous rencontrez des difficultés du fait de la vétusté de votre lecteur, rien n’est perdu : sur l’autre face de la cassette, le programme est enregistré à une vitesse plus lente (2 000 bauds) impliquant une fiabilité quasi-totale ; il vous faudra attendre seulement un peu plus longtemps (trente-deux secondes) pour que votre programme soit chargé.
Amortissement dès le deuxième jeu La gamme de logiciels compatible avec le superchargeur comprend déjà une dizaine de jeux. La plupart sont de grands classiques de jeux d’action, mais il existe aussi un jeu d’aventure (Dragonstomper), un jeu de stratégie (Es- cape from mindmaster) ; des jeux éducatifs français sont prévus. Les jeux sont en général de bonne qualité, le graphisme et l'animation bien supérieurs aux possibilités de la seule console. Certaines cassettes comprennent même plusieurs jeux, correspondant soit aux phases successives d’un même thème, soit à des eux différents.
Cette conception autorise ainsi une plus grande complexité de chaque étape du jeu, chacune occupant en effet la place allouée habituellement au jeu tout entier. Seul Party Mix nous a déçus car il ne demande qu’une manipula- n rapide et irré- fléchie de la F manette. Que peut-on reprocher au Superchargeur ? Pas grand-chose, il faut l’avouer. Certes son prix est supérieur à celui d'une cartouche traditionnelle, mais il est fourni avec la cassette Phaser pa- trot qui est un Sfar trek de bonne qualité.
De plus, les cassettes coûtant moins cher pue les cartouches, dès l’achat du deuxième jeu, l’appareil est amorti. Il nécessite l'utilisation d’un lecteur de cassettes, mais de nos jours, qui ne possède un walkman ou un magnéto-cassette ?
Enfin , l’accès au jeu n'est pas instantané comme dans le cas des cartouches, mais le chargement ultra-rapide rend la différence insignifiante. En conclusion, le Superchargeur apparaît comme une extension de très bonne qualité, permettant un accroissement notable des possibilités graphiques de la console et se révélant rentable dès l’achat du troisième jeu. Un must. (Supercharger, distribué par M.C.C. Prix : 500 F environ).
Dre les habitants de votre planète contre les envahisseurs qui les menacent. Vous balayez l'espace, guidé par votre radar, pour abattre vos ennemis avant qu'ils n'atterrissent, ce qui devient particulièrement difficile à haut niveau.
SUICIDE MISSION : un Astéroïds classi- que bien que le thème soit ici de détruire un abcès à l’aide d’injections de pénicilline.
PHASER PATROL : vous êtes le commandant d’un vaisseau spatial et vous devez épurer le galaxie des ennemis qui l'ont envahie : vous êtes aidé en cela par vos différents instruments de mesure (radar de courte et longue portée, contrôle du bouclier) et par la possibilité de retourner à une base refaire le plein d'énergie, de munitions et de réparer vos avaries. Les combats en trois dimensions sont particulièrement réalistes. Un excellent jeu fourni de plus gratuitement avec le Superchargeur.
FRQGGER : aidez la grenouille à traverser l’autoroute et la rivière pour rejoindre son trou. Une version difficile aux graphismes remarquables.
Nous avons aimé :
• l’accroissement intéressant des possibilités graphiques et
d'animation ;
• la vitesse et la fiabilité du chargement ;
• la facilité d’utilisation.
Nous avons regretté :
• aucun défaut sérieux !
COMMUNIST MUTANTS : il s'agit d'un jeu dérivé de Phœnix. Un vaisseau-mère largue régulièrement des soucoupes qui lui servent aussi de boucliers de protection. Par moment, une soucoupe ou plusieurs se détache du lot et plonge sur vous en vous arrosant de bombes. Un jeu d'action difficile au graphisme réussi mais bien étrangement nommé... DRAGONSTOMPER : un jeu d'aventure type Donjons et Dragons. Vous allez devoir vaincre toutes sortes d’embûches pour atteindre la caverne du monstre et le détruire. Ce jeu se compose de trois parties de difficulté croissante : un bon jeu d’aventure.
FIREBALL : un jeu de casse-briques très intéressant, un des plus complets et des plus difficiles.
ESCAPE FROM MINDMASTER : vous devez vous échapper d'un labyrinthe en trois dimensions composé de six labyrinthes successifs ; un jeu qui réclame stratégie et sens de l'orientation.
KILLER SATELLITES : vous devez défen- PARTY MIX : un ensemble de cinq jeux différents. Seuls, Bop a Buggy, où vous devez conduire un buggy sur un parcours difficile et Down on the line, où vous devez faire passer des briques d'un tapis roulant à l’autre, dépassent un peu la médiocrité.
RABBIT TRANSIT : vous devez aider un petit lapin à traverser une prairie infestée de serpents, de crocodiles et d’insectes.
Puis vous devez lui faire atteindre différentes briques lumineuses malgré les menaces du chasseur. Il pourra alors rejoindre sa compagne et fonder une famille toujours plus nombreuse. Un adorable jeu d’action, nécessitant de bons réflexes.
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divisé en pays mais en zones, lesquelles assuraient un
travail précis qui permettait à la communauté de vivre. Un peu
comme si tous les états avaient fusionné pour évoluer en
fonction d’un seul et même critère, l’intérêt commun. Excité
par toutes ces découvertes, Vincent remarqua que la planète où
il était prisonnier était composée de deux vastes continents
sur lesquels on retrouvait des installations identiques et
surtout, symétriques ! C’est alors que l’inexplicable se
produisit, il venait d’arriver dans un endroit où tout même
lui respirait l’intelligence infinie ! Il n’aurait pu
expliquer logiquement cette impression. Mais elle s’imposait
à lui avec force.
En dépit de son intelligence décuplée, il n’arrivait pourtant pas à comprendre comment se faisait la circulation. Car il y avait une circulation. Et intense encore ! Comme si des milliards de véhicules ou de marchandises effectuaient d’incessants allers-retours d’une zone à l’autre. Mais l’étrange ne s’arrêtait pas là. Il n’y avait pas que ces véhicules, qu’il voyait en « seconde vision », qui l’intriguaient. Car, depuis qu’il suivait cette sorte de circuit fléché d’où partaient, à chaque instant et tous azimuts,' des sortes de longs couloirs, il découvrait la plus vaste
cartographie qui pouvait exister. Grâce aux mystérieux et nouveaux pouvoirs dont il paraissait être doté, Vincent percevait nettement la présence de messagers invisibles, chargés de véhiculer ou de transmettre une information importante. Mais à qui cette information était-elle destinée, et où se cachait son destinataire ? Chaque fois que Vincent croisait un tel messager, il avait l’impression d’avoir chaud ou froid. A un moment, il crut même ressentir une impression de piqûre. Il buta contre des touffes qui ressemblaient à des racines vivantes et réagissaient au moindre de ses
mouvements. Pas de doute : même si ces choses-là se manifestaient sous une forme inconnue des humains, elles n’en étaient pas moins vivantes et réelles.
CE CIRCUIT SEMBLABLE A UN METRO DEMESUREMENT GRAND, PARAISSAIT SE DEPLACER SUR TOUTE LA PLANETE.
Au fur et à mesure qu’il progressait, Vincent retrouvait sa lucidité. La terreur cédait la place à la curiosité. Se trouvait- il dans un monde souterrain ?
Avait-il été projeté dans le futur ? Rêvait-il enfoui au fond de son lit ou la réalité de ce monde extraordinaire était-elle palpable ? Il s’assit un moment pour reprendre son souffle. Et c’est à ce moment-là que l’idée germa dans son esprit. S’il arrivait à suivre le fil de ce long couloir-réseau qui traversait cet étrange univers de part en part, il arriverait bien à trouver une porte de sortie, une faille. Et c’est vrai que ce circuit, semblable à un métro démesurément grand, paraissait se déplacer sur toute la planète.
Inexplicablement, il semblait à Vincent que, chaque fois que ce circuit passait dans un territoire, il apportait la vie et la lumière. Tout se passait comme si toute la végétation, et la terre, se réveillaient à son passage.
Vincent lui-même se sentait régénéré. Il se mit à rire : entre l’énergie électrique qui lui donnait du ressort, le paysage insolite qu’on pouvait aisément comparer à un lacis de circuits, doté de fils, de câbles, de réseaux, il avait tout à fait l’impression d’explorer de l’intérieur un ordinateur. L’idée saugrenue s’évanouit ; il était temps de repartir. Il chemina un long moment sans rencontrer âmé qui vive. La bombe atomique aurait-elle transformé le monde, anéanti les êtres sans qu’il s’en aperçoive ? Etait-il le seul survivant et si oui, pourquoi avait-il survécu ? A nou
veau, il suivit les couloirs en boyaux qui se déroulaient devant lui. Il traversa des sortes d’antichambres reliées à des cellules toutes semblables par des couloirs sans fin. Sortirait-il jamais de cet inextricable labyrinthe ? De temps à autre, sans crier gare, un signal d’alarme, qu’il sentait plus qu’il ne l’entendait, résonnait dans sa tête.
En même temps, il lui fallait trouver son chemin à travers un dédale de faisceaux qui partaient dans toutes les directions.
Il en suivit un, au hasard. A sa grande surprise, il réalisa que pour la première fois depuis son arrivée sur cette planète, il ressentait la notion de couleur.
Dans une sorte de brouillard, il lui sembla distinguer au loin une grosse masse grise, et une autre blanche. Il lutta longtemps pour les atteindre et lorsqu’il parvint enfin au but, il lui sembla qu’il avait rêvé cette coloration. Où donc étaient les arc-en-ciel terrestres ?
Depuis combien de temps Vincent errait-il dans cette jungle ?
Des semaines, des mois peut- être. Il commençait à se sentir las. II aurait voulu rencontrer un humain, fût-ce son pire ennemi. Mais il était seul, désespérément seul. C’est à ce moment-là que les bombardements commencèrent. A moins que ce ne soit la pire tempête qu’il ait jamais vécue. Sous ses pieds, le sol se dérobait. Vincent eut juste le temps de se jeter à plat ventre, de s’accrocher à une grosse racine qui dérivait. Il lutta contre le courant comme un forcené. Aussi soudainement que le cataclysme avait fondu sur lui, le calme revint et le tremblement qui secouait le sol se
calma. Un silence lourd s’ensuivit, et tout rentra dans l’ordre. La tête entre les mains, Vincent n’osait plus bouger.
C’est tout juste s’il respirait.
Lorsqu’il se décida enfin à regarder autour de lui, il fut stupéfait de voir que rien n’avait changé. Etait-il possible que ce grand bouleversement n’ait eu lieu que dans son esprit ? Péniblement, Vincent se remit en route. Mais le désespoir commençait à le gagner. Etait-il condamné à finir ses jours dans cette prison sans barreaux ?... Il lui semblait avoir parcouru des kilomètres entiers lorsqu’il se retrouva sans crier gare devant l’entrée d’un long couloir.
Mais celui-là ne ressemblait pas aux autres. Il s’apparentait davantage à un tunnel. Mais le plus curieux, c’était que ce tunnel semblait enveloppé dans des couches successives... de plastique ! Cette histoire de circuit (suite p. 46) DEVENEZ CHAMPION AVEC WICO!
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Un jeu d'excellente qualité par rapport aux capacités du Laser 200-210. Le graphisme des joueurs, très réaliste, donne beaucoup d'attrait à ce logiciel. L’immense pelouse verte et le terrain s'étendent à perte de vue devant votre raquette.
Toutes les règles classiques du tennis sont respectées, il est ainsi possible de monter au filet. Malheureusement les joysticks ne permettent pas de diriger les petits bonshommes rapidement, et vous risquez de rater certaines balles. Il est également possible d'utiliser le clavier.
Ce logiciel est sans aucun doute l’un des meilleurs fonctionnant sur Laser 200-210.
(Vidéo Tech pour Laser 200-210)._ Type: sport Intérêt ' 7 ~ Touché... coulé !
Après de nombreuses batailles spatiales, vous voici revenu sur terre, et sur mer.
Vous êtes devenu commandant d’un croiseur pendant la seconde guerre mondiale, et il vous faut repousser les attaques des sous-marins et chasseurs ennemis. Le but du jeu est, bien sûr, d'en détruire le maximum tout en préservant votre croiseur de leurs attaques. Vous avez le choix entre deux niveaux de difficulté. En cours de partie, il faut répondre à divérses questions qui permettent de faire évoluer votre navire. Si ce dernier est torpillé ou incendié, il coule immédiatement. Il vous faut alors quitter le navire au plus vite ! N'hésitez pas à torpiller les convois marchands.
Ce logiciel de simulation de bataille navale est très proche de la réalité. Il est possible de commander du poste de pilotage, de visualiser la situation générale, d’utiliser le radar ou le sonar et, bien sûr, de tirer. Il faut choisir la bonne vitesse pour le navire et définir les priorités d'interception des ennemis. (No man's land pour Or ici).
Ype : simulation de bataille navale Tntérêt : * ? ? ?
Graphisme : ? ? ?_ Bruitage : ? ? ?_ Prix : 95 F environ (sur cassette audio).
Elle saute chez Philips !
La célèbre petite grenouille séparée de son nid douillet par une autoroute redoutable et par une rivière traitresse est enfin arrivée chez les possesseurs de consoles Philips et Brandt. Cette adaptation, signée Parker est étonnante : ce hit des jeux d’arcades conserve toutes ses qualités, transposées sur des consoles aux possibilités relativement restreintes et passionne tous les joueurs. Le graphisme reste fort correct et deux tableaux différents se succèdent : dans le premier, notre batracien doit éviter des véhicules qui circulent plus ou moins vite ; dans le second, il tente de
traverser une rivière en sautant de rondins en dos de tortues, tortues qui, hélas pour elle, plongent au moment ou l'on s’y attend le moins (Parker pour Vidéopac G7200, G7400e JOPAC 7400)._ Type : habileté Intérêt :*** + ¦*+__ Graphisme :?????
Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 400 F environ._ TENNIS Le respect des règles Voici l'une des nombreuses versions du jeu de tennis fonctionnant sur micro-ordinateur. Vous pouvez jouer soit contre le Laser 200-210, soit contre un camarade.
Placez-vous au centre du terrain sur la DICKY'S DIAMOND Offrez-vous une toile Un bol d'air frais vous ferait du bien, et pourquoi pas une promenade en forêt ?
La nuit tombe lentement et, assis au pied d’un vieux chêne, vous assistez à une scène unique.
Une araignée tisse sa toile, mais lorsqu’elle a terminé cette minutieuse opération, un oiseau nocturne, sorte de hibou démoniaque, survient et s'acharne à détruire son œuvre. Voilà que vous prenez parti pour le hibou contre cette malheureuse araignée. Vous allez essayer de détruire peu à peu la toile en passant sur celle-ci. Jusque-là, rien de vraiment attrayant, mais lorsque vous saurez que le hibou peut être empoisonné par l’insecte, le jeu devient alors plus divertissant. Ste- phen l'araignée ne se laisse pas f Inlassable, elle retisse le plus ment possible la partie détruite de
sa toile. Votre hibou marche sur le fil de la toile, puis vole de fil en fil en prenant soin d'éviter Stephen. Mais elle a volé des diamants et le hibou Dicky, que vous incarnez, doit 1er retrouver, en détruisant la toile jusqu’à ce qu’elle explose pour enfin rattraper les diamants un à un dans leur chute. La présentation du jeu est amusante, elle se déroule sur l'air'de la Toccata de J.-S. Bach. Ce jeu fera l’unanimité. (Romik Software pour Commodore 64).
R Sueurs froides Vous avez combattu des escadrilles ennemies qui voulaient anéantir la terre.
Mais avant de vous reposer, il vous faut partir pour une dernière mission sans aucun doute la plus dangereuse dans les entrailles de la plus inquiétante planète de la galaxie.
Aux commandes de votre vaisseau spatial, un rude périple vous attend. Vous devez traverser les six secteurs de défense qui protègent le quartier général du Commandant des forces de l'empire de Cobron. Mais attention, le parcours est semé d'obstacles, votre adresse sera mise plus d'une fois à l’épreuve. En évitant les missiles, les boules de feu (que vous ne pouvez détruire), parcourez les SKRAMBLE cavernes bleues et vertes en détruisant les réservoirs de carburant ennemis, pour atteindre le PC Corbon. La dernière zone avant votre but est tracée dans une ville entre d'immenses buildings.
Vous avez juste assez de place pour passer. Le dernier parcours est idéal pour les adeptes des sueurs froides. Mais après avoir découvert toutes les astuces du trajet idéal, ce jeu deviendra monotone. A chaque parcours achevé, la partie redémarre au premier tableau et ainsi de suite. Vous ne regretterez pas l'utilisation d’un joystick.
Ce jeu est une réplique quasi conforme du célèbre jeu d'arcade Skramble. (Ani- rog Software pour Commodore 64).
Type : action Tnteret :*.*** _ Graphisme Bruitage : ?
Prix : 150 F environ (sur cassette audio).
ZAXXON (sur disquette).
ZAXXON Le plaisir en 3D Il est tout d’abord apparu sur les jeux d'arcades. Il passe maintenant de la salle de jeux à votre salon et est disponible sur micro-ordinateur, mais pas n'importe lequel ! Ce jeu en trois dimensions est disponible sur l'Apple II.
Ici encore des envahisseurs, mais dans un décor spatial dessiné en perspective.
Aux commandes d'un vaisseau disposant des dernières innovations techniques, vous devrez attaquer des forteresses ennemies en évitant les ripostes de vos adversaires : missiles et fusées à tête chercheuse. Lorsque la forteresse se sentira trop menacée, une flottille de vaisseaux ennemis vous attaquera.
Le combat devient alors inégal et vous devez réagir au plus vite. Avant de s'avouer complètement vaincus, les habitants de la forteresse vous envoient leur robot blindé doté d’une fantastique puissance. Quand vous approchez de la forteresse, un mur de briques se dresse devant vous. Mais c’est une fois à l'intérieur que la véritable mission commence car les protections sont très fortes. Même si le jeu devient rapidement monotone, les graphismes sont d’une telle qualité que parcourir l'espace aérien ennemi est un véritable plaisir pour les yeux.
L'utilisation d’un joystick est presque obligatoire pour combattre dans de bonnes conditions. Un dernier détail, les graphismes de ce logiciel ludique pour Apple II sont identiques à ceux 'de la cartouche fonctionnant sur la console Colecovision. (Datasoft pour Apple II, Iie). _ Type : action Graphisme :?????
Bruitage : * ? ?____ rv " Prix : 350 F environ_ tumt SPACE PANIC La fraise qui tue Une fois encore, vous avez été expédié sur une bien-curieuse planète. Des fraises diaboliques se déplacent sur des murs reliés entre eux par des échelles en essayant de vous attraper. Pour vous débarrasser d'elles, vous creusez des trous sur leur pasage et, profitant du temps qu’elles mettent à en sortir, vous les recouvrez de pelletées de terre bien dense.
Mais ne tardez pas : vos réserves d’oxygène baissent et d’autres monstres risquent de surgir... (CBS pour CBS Electronics)._ Type : action et stratégie.
Intérêt : ? ? ?
Graphisme : ? ? ?__ Bruitages : ? ? *__ Prix : 4ÛÛ F environ.
PEPPER II Peur les mordus Très bonne adaptation d'un jeu d'arcade, Pepper II vous fait beaucoup courir. Vous avez devant vous les arcanes d'un labyrinthe immense, qui délimitent différentes pièces. Lorsque vous avez réussi à faire le tour complet de l'une d’entre elles, celle-ci se remplit entièrement. D'affreux ennemis vous poursuivent hélas et font tout pour vous empêcher de mener votre mission à bien. Heureusement, dans certaines pièces se trouvent des épées qui vous immunisent contre leurs morsures pendant un certain temps et vous permettent de les poursuivre à votre tour. Vraiment
très difficile à partir d’un certain niveau, mettra souvent les débutants en fâcheuse posture : d’autant plus que lorsque vous avez terminé un labyrinthe, vous devez sortir pour en gagner un autre, mais lorsque vous en avez rempli quatre (au premier niveau) vous avez droit à un super bonus. (CBS pou CBS Electronics). ~ .
Type : réflexes et habileté._ Intérêt : ? ? ? ?
Effets spéciaux impressionnants avec de puissantes accélérations dans cette fantastique course automobile. Le Grand Prix de Monaco est l'une des compétitions les plus réputées, la gagner serait peut-être le début d’une grande carrière de pilote automobile. Dans cette course, les concurrents surgissent au dernier moment devant vous. De nombreux paysages défilent, aussi différents les uns que les autres. La course débute dans une zone urbaine, ensuite il faut passer sur une gigantesque flaque d'eau où la voiture fait de l'aquaplaning et devient pratiquement incontrôlable à grande vitesse. La
dernière zone est un tunnel dans lequel vous ne pourrez distinguer les autres concurrents que lorsqu’ils seront balayés par vos phares. Avant chaque changement d’état de la chaussée, un petit panneau jaune clignote en haut de votre écran pour vous signaler la nature du danger. Après quelques tours réussis, la route est coupée par une petite rivière qu'il faut éviter par tous les moyens, sinon c'est l'accident. Une sirène retentit, l'ambulance s’approche, prenez garde à elle, elle contrôle mal sa direction et risque de vous percuter. Trois niveaux de jeu complètent les difficultés du
pilotage. Au premier niveau vous êtes presque seul sur le circuit ; au troisième vous êtes entouré de concurrents tous aussi dangereux les uns que les autres.
Méfiez-vous d’eux, ils risquent de changer de direction à tout moment. (Sega pour Yeno-Sega SC 3000).
Type : simulation conduite automobile Intérêt : * ? ? ?
Graphisme :??????
~Bruitage : * * ? ?
Prix :250.F environ (cartouche).
Vous voici nommé commandant de la flotte qui a pour vocation de protéger votre partie contre les armées aériennes des affreux envahis - seurs qui menacent de vous attaquer. Votre protection doit s'étendre sur un territoire de dix sec teurs qu’il faut attentivement garder. De- étoilé. Pas le moindre ennemi en vue. Il vous faut aller à sa recherche. Dès que ceux-ci sont localisés par votre radar de bord, le combat s'engage. Le vaisseau-, mère ennemi vient de libérer tout une flottille de petits vaisseaux. Ceux-ci descendent sur vous à toute allure tout en vous arrosant de missiles, qu'il faut
bien sûr éviter.
Vous pouvez évidemment riposter à votre tour. Mais contrairement à eux, la portée de votre canon-laser est limitée, ce qui ajoute encore à l'angoisse du combat. Si vous réussissez à détruire toute la flotte des petits vaisseaux, vous allez devoir vous attaquer au vaisseau-mère. Ce dernier est équipé de boucliers de protection et nécessite quatre tirs directs de « boules de plasma » pour pouvoir être détruit, et votre réserve de munitions n'en contient que huit. Une fois l'attaque re- poussée, il faudra vite aller vous ravitailler en fuel, opération fort dangereuse. Et le cycle recommence
avec un nouveau vaisseau-mère.
(Sian Software pour Lynx 48 K, cassette) Type : action Intérêt Graphisme : ? ? ? ? ?_ Bruitage : ? ? ? *___ Prix : 120 F environ.
VOL ORIC B@uclez-la Voici un logiciel ludique de simulation que nous n’avions pas testé dans notre panorama sur les simulateurs de vol. Celui-ci est d'un genre très particulier : "il ne s’agit pas d'un pilotage aux instruments. Placez-vous aux commandes de l'Oric 787, décollez et vous connaîtrez des moments inoubliables. Un seul conseil : bouclez votre ceinture ! Vous êtes prêt ? Alors c'est parti ! L'avion roule doucement sur la piste d'envol bordée d'arbres. Des arbres ? Quelle idée ! La piste se situe en haut de l'écran. Plus bas, vous découvrez les différentes zones à survoler durant
votre mission. Tout changement de direction ou autre ordre qui doit être pris en compte par l'avion est donné par le clavier. Les commandes sont si nombreuses que vos dix doigts n’y suffisent pas. Sans hésitation, faites appel à un copilote, si vous voulez menez à bien cette mission.
A la première erreur de pilotage l'avion part en vrille et là, aucune chande de redresser la situation. Sautez ! Vous avez un parachute c'est votre dernier espoir.
L'avion s’écrase sur le sol, puis l'ordinateur vous demande si vous désirez revoir votre chute. Dans ce cas, vous voyez l'avion percuter le sol et un petit personnage descendre en parachute : c’est vous sain et sauf.
Un jeu de simulation graphique où l'abondance des commandes rend le pilotage très difficile. Les conditions réelles de vol sont respectées même s'il n'existe aujourd'hui aucun avion du nom d'Oric 787.
(Proriciels.pour Prie 1) . _ Type : Ôimuiation de vol (avion) ~ Intérêt : ? ? ? ?_ Graphisme : ? ? ? ?_ Bruitage : ? ? ?_ Prix : 45 F environ (sur cassette audio).
LE MUR DE BERLIN De l'autre côté Vous connaissez tous Frogger où le joueur doit aider une pauvre petite grenouille à regagner sa mare. Cette fois, l’aventure est encore plus périlleuse.
Vous devez faire passer le mur de Berlin à quatre personnages. Votre périple est rempli de pièges tout à fait inattendus. La traversée se déroule en trois étapes, mais ne traînez pas trop car le temps est LE MUR DE BERLIN minuté. Dans la première zone, vous devrez éviter des « Erni » (Engins Roulants Non Identifiés) qui vous détruiront à la première collision. N’essayez pas de les fuir, vous n’avez aucune chance ; ils sont trop rapides. Après ce périlleux passage, vous pourrez reprendre haleine sur le mur. Attention ! Il est piégé et trois mines risquent de sauter si vous posez le pied
dessus. Heureusement, elles sont rouges, et donc, très reconnaissables. Mais ne vous attardez pas trop sur le mur car le temps passe. Dans le dernier tiers du voyage, vous devrez vous agripper à des trains en marche, puis sauter sur des chars, et ainsi de suite jusqu’à la liberté.
Si vous ne calculez pas correctement votre saut sur le char, vous êtes immédiatement abattu. Vous vous rendrez vite compte qu’il n'est pas facile de passer le .
Mur de Berlin, et que sauver un homme f 33 TUBES sur les quatre est déjà un exploit. Ce logiciel a été entièrement conçu en France, et fonctionne sur Commodore Vie 20.
Pour jouer, vous pourrez choisir entre un joystick et le clavier. Utilisez plutôt le clavier pour avoir une meilleure maniabilité.
En effet, avec le joystick, les personnages font parfois des bonds imprévus qui leur coûtent la vie. (Run informatique pour Vie 20).___ Type : Action _ Intérêt : ? ? ? ? _ Graphisme : * * * *_ La voie royale Vous désirez être couronné roi. Ce rêve peut être exaucé. Mais avant tout, il vous faut rapporter un trésor qui se compose de trois éléments : un sceptre, un sceau, et une couronne. Leur taille importante ne vous permet pas d'emporter plus d’un objet à la fois et vous devez effectuer trois missions dans le château. Ce dernier est un véritable labyrinthe rempli de créatures hostiles.
Devant un fantôme vous pouvez fuir ou tirer l'une de vos trois flèches. Si vous n’en possédez plus, combattez au péril de votre vie. Le dragon, lui est beaucoup plus dangereux car il vous ôte la vie avant même que le combat ne commence. Soyez très rapide car il n’hésitera pas à vous enlever encore quelques points. Toutefois, tout en cherchant le trésor, vous pouvez aussi faire de bonnes rencontres et reprendre des forces. Lorsque vous tombez sur l’un des éléments du trésor vous devez, avant qu’il ne vous appartienne, reconstituer une séquence audiovisuelle. Des pavés de couleurs s’allument
suivant un ordre précis au-dessus des trois portes de la salle où vous vous trouvez. Pour conserver une partie du trésor, vous devez recomposer la séquence vue et entendue à l'aide du joystick. D'autre part, si vous désirez savoir où vous êtes, demandez à voir le plan du château en tirant la manette vers vous.
Garde Vous voici nommé commandant de la flotte qui a pour vocation de protéger votre partie contre les armées aériennes des affreux envahis - menacent de vous Un jeu avec d’excellents graphismes qui utilisent enfin la haute résolution du Hector HRX. Le chargement du logiciel est assez long sur cet ordinateur car il faut lire successivement trois cassettes pour pouvoir jouer. En choisissant les options « Grand Donjon » et « Joueur expert : l’ordinateur déclare ne pas avoir assez de mémoire. Un jeu un peu monotone dont les graphismes méritent pourtant le coup d'ceil.
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Q . BERT Des cubes pour Q. Bert Autre géniale adaptation pour les consoles Brandt et Philips, Q. Bert décevra par
Q. BERT le graphisme très sommaire mais réjouira grâce à une
action spectaculaire, ce qui dans ce cas précis est le
principal.
Etrange petit personnage, vous passez votre existence à rebondir sur les cubes d'une pyramide, ce qui entraîne derechef leur changement de couleur. Mais votre tranquilité est rapidement compromise lorsque surgissent différents animaux étranges qui se lancent à votre poursuite... Un thème archi-connu mais jusqu’alors interdit aux possesseurs de G7400 et autre JOPAC qui trouveront en plus dans leurs joysticks un atout supplémentaire : les crans qui permettent de bloquer les manettes dans les directions diagonales se révèlent fort pratiques.
(Parker pour Vidéopac G7200, G7400 et JOPAC G7400).
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Nom : .Prénom : ...... Adresse : ..... Ville : .Code postal : Type de matériel souhaité : ... Joindre deux timbres.
TUBES SAFECRACKER Profession : Agent secret Les espions adorent l’anonymat, la discrétion. Ne pas se faire remarquer, telle est leur règle d'or. Hélas, c'est parfois bien difficile. Dans l'aube matinale, vous quittez votre repaire. Au volant de votre vieille voiture, vous sillonnez la ville encore déserte, votre but : quatre ambassades qui renferment dans leurs coffres des documents, photos, produits expérimentaux, microfilms monnayables... Pour, vous repérer, vous avez mis au point, une boussole à couleur qui vous indique la direction à suivre pour découvrir les bâtiments
recherchés. Enfin vous êtes à pied d'œuvre. Vous vous garez, pénétrez dans la salle des coffres et cherchez la bonne combinaison. Les trente secondes imparties exigent rapidité et concentration. Le coffre s’ouvre, vous vous emparez de son contenu et notez soigneusement le chif- 36 fre de l'ouverture : il correspond à un de ceux qui composent la combinaison du coffre de la banque centrale, votre but ultime. Vous repartez. Des voitures commencent à circuler dans la ville, évitez-les sinon... La deuxième ambassade est un jeu d’enfant, la troisième est plus rétive, vous devez vous résoudre à
faire sauter la serrure. Finie la discrétion : des voitures de police se lancent à votre poursuite. Vous faites feu pour leur échapper ; d'innocents véhicules vous gênent, détruisez-les sans pitié ! Maintenant il faut faire vite. Deux autres ambassades sont « visitées », vous livrant le code secret de la banque centrale. Vous
• vous y précipitez, composez la combinaison... Des lingots
d'or sont à vous ! (Ima- qic pour Mattel Intellivision)._ Type
: action et stratégie._ Intérêt .?????_ Graphisme :?????__
Bruitages : ? ? ? ?_ Prix : 350 F environ._ SPIKE Les sbires du
Spud « Eek, Help, Spike » « Oh No ! Molly ! » La première fois
que vous entendrez ces deux phrases, la première sur un ton
aigu, la seconde d’une voix rauque et caverneuse, vous
éclaterez de rire tant l'effet est surprenant. Pourtant, le
moment est dramatique : Molly, la fiancée de Spike s'est faite
enlever par l'infâme Spud qui va tout faire pour la garder à
lui.
Spike doit Sauter d'échaffaudage en échaffaudage, grimper à des échelles mobiles, repousser à coup de pied les sbires de Spud, attraper des clefs qui apparaissent et disparaissent, bref se démener comme un beau diable. Le manque total d'originalité du thème de ce jeu est largement compensé par les effets sonores le jeu «parle» sous l'adjonction d'un module supplémentaire et par les personnages unanimement sympathiques : leur donner la voix les rend beaucoup plus crédibles, beaucoup plus « vrais » (Milton Bradlev pour Vectrex).
Type : habileté et reflexes Intérêts : * * * * Graphismes.
’ntérêt : * * ? ?
Graphisme : * ? ? ?
Bruitages : * * * * Prix : 400 F environ.
PROTECTOR Sous bonne garde Vous voici nommé commandant de la flotte qui a pour vocation de protéger votre partie contre les armées aériennes des affreux envahis - seurs qui menacent de vous attaquer. Votre protection j di£ li.s.'âtPnrirc« sur un ICE TREK Les cristaux de l'aurore Passionné par l’aventure et le voyaçje, vous êtes toujours à l’affût des expéditions les plus insolites. Dans un ancien almanach vous avez découvert la légende de Vali ; dans un palais de glace est enfermée l’aurore boréale : seul un aventurier nommé Vali pourra la délivrer. Sur le champ, vous partez : Vali,
c'est vous ; cette mission, c’est la vôtre... Dans la plaine glacée, vous skiez, entre des hordes de caribous aux bois menaçants.
Vous pourriez tuer ceux qui vous barrent le chemin : mieux vaut éviter un tel geste ; la déesse du froid veille et ne manquerait pas de vous punir. Un bras de mer vous empêche de passer, mais c’est compter sans votre habileté. Grâce à votre grappin vous bâtissez un pont de glace en attirant les blocs qui flottent à la dérive. Vous progressez avec peine : des icebergs risquent de heurter votre pont et vous devez les faire fondre en leur lançant des torches enflammées ; et puis, la glace est effroyablement glissante ; il faut sans cesse assurer votre équilibre... Enfin, vous arrivez au bout de
vos peine.
Un dernier bord et vous êtes au pied du palais de glace. Des cristaux noirs pieu- vent sur vous ; évitez-les et bombardez à votre tour les torches enflammées et les meurtrières. Peu à peu, vous sentez la résistance adverse diminuer, et enfin, la victoire vous sourit : le palais de glace se met à fondre ; vous avez réussi votre mis- £ ¦ sion (tmagic pour Mattel Intellivision).
Type : actiôn et habileté.
Intérêt : -k -k -k -k -k Graphisme : -k * -k -k -k Bruitages : ? ? ? ? _ Prix : 350 F environ._ INVINCIBLE ISLAND Dr Chumley, I présumé Qui ne connaît pas la légende de la mystérieuse île du Xaro, recélant des trésors tels que même l'imagination la plus débridée ne peut suffire à les évoquer. Vous avez décidé de vous consacrer à cette quête. Par bonheur, vous avez plus qu’une légende pour vous guider. Vous avez découvert le dernier message du Dr Chumley, le célèbre explorateur. Dans ce S.O.S. trouvé dans une bouteille, il informe ses éventuels successeurs que pour parvenir jusqu’au
trésor, il faut d’abord découvrir les sept parchemins de Xaro. Vos préparatifs terminés, vous vous embarquez sur un petit bateau et abordez sur le rivage de l'île. L'aventure, commence. N’oubliez pas de dresser une f DU SUSPENSE POUR VOTRE MICRO Logiciels de jeux compatibles avec votre COMMODORE C 64 et ATARI 600 800XL* BLUE MAX FORT APOCALYPSE SHAMUS PHARAOH’S CURSE NECROMANCER SURVIVOR ENCOUNTER* Festival International Son et Image du 11 au 18 Mars - Stand D2404 synapse Aujourd'hui les jeux de demain sable. Vous allez trouver différents objets lors de vos pérégrinations. Certains vous
seront utiles immédiatement. D'autres au contraire, inutiles au premier abord, se révéleront indispensables ultérieurement.
Malheureusement votre force ne vous permet de transporter qu'un nombre limité d'objets, mais il est toujours possible de procéder à des échanges.
Un bon conseil, traitez toujours les insulaires avec gentillesse et offrez-leur quelque chose. Sachez qu'un bienfait n'est jamais perdu. N’hésitez pas à prendre les initiatives les plus variées, elles pourront se révéler utiles.
Cette aventure intéressante, agrémentée de la représentation graphique de chaque lieu traversé, mettra votre sagacité à rude épreuve.
(Cassette Richard Shepherd Software pour Spectrum 48 K. Distributeur : V.T.R.) type : aventure conversationnelle et gra- Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage aucun Prix : lâü h environ.
Willy, le mineur, prospecte dans une galerie de mine. Cette mine est le vestige d’une civilisation depuis longtemps oubliée et ayant poussé l'automatisation à un degré inconnu de nos jours. Les robots fonctionnent toujours et Willy voit là le moyen de faire fortune en récupérant les richesses accumulées depuis tant de siècles par ces travailleurs infatigables. Mais cela n'est pas sans danger.
Différents animaux ont maintenant élu domicile dans ces galeries désaffectées.
L'intrusion de Willy est ressentie comme une menace par tous ces monstres et leur plus cher désir sera de l’éliminer.
Vous allez devoir guider l’audacieux mineur à travers une succession de vingt cavernes toutes plus difficiles les unes que les autres. Il lui faudra récupérer les différentes clés dispersées dans chaque'caverne, en prenant soin d’éviter les monstres, les robots et les plantes aux piquants acérés. Attention aussi au sol qui peut se révéler friable par endroit et s'effondrer sous le poids de notre explorateur. Ne faites pas sauter Willy de trop haut, une mauvaise chute est vite arrivée. Circonstances aggravantes, chaque caverne ne contient qu'une quantité d'air limitée et notre mineur
devra se dépêcher s'il ne veut pas périr asphyxié. Un très bon jeu d'action, nécessitant quelques notions de stratégie et servi par un graphisme de bonne qualité. Un must.
(Cassette Bug-Byte pour Spectrum 48 K. Distributeur : No man's land)._ Type : action ei stratégie Intérêt : -k -k -k -k tt Graphisme :?????
Bruitage : * ? ? ?
Prix : yt - environ.
MINEUR Un Gaston en or Gaston, le mineur, est à la recherche d'un fabuleux trésor. Il sait que celui-ci est enterré quelque part aux alentours et commence à creuser pour le retrouver.
Mais son pelletage a dérangé un serpent et ce dernier voit là l'occasion d’un bon repas. Notre ami devra aussi se méfier des blocs de pierre qui risquent de l'écraser s’il ne fait pas attention. Pour se guider vers le trésor, Gaston dispose d'un détecteur ultra-sensible qui lui donne en permanence la direction à suivre. Mais il n'est pas toujours aisé de la conserver avec un serpent à ses trousses. Une fois le premier coffre localisé, son détecteur lui signale la présence d'un nouveau trésor. Mais le serpent, exaspéré par sa poursuite inutile, mettra encore plus d’ardeur à le
rattraper. Et le cycle continue... toujours plus difficile jusqu'à ce que les cinq vies de Gaston soient dépensées.
Les manettes apportent un grand confort dans ce jeu difficile à haut niveau et la musique agrémente bien l’action.
(Cartouche V.T.R. pour ZX 81 1K avec carte son)._ Type : action intérêt :???•» Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ? ?
PrixT235 F environ.
KONG Mario amoureux Nul n’est besoin de décrire Kong, ce jeu désormais bien connu, où Mario doit délivrer la belle captive des griffes de l'horrible monstre juché tout en haut de son échafaudage. Sa progression est rendue difficile par les différents projectiles lancés par le singe géant. Notre ami devra les éviter, soit en les détruisant à l’aide de son marteau s'il parvient à s’en procurer un, soit en sautant par-dessus (attention toutefois à ce qu’il ne se cogne pas contre une poutrelle trop basse). La version que nous vous présentons ici est particulièrement complète. Mario devra
franchir quatre écrans successifs, de difficulté croissante, pour pouvoir atteindre le monstre et le défaire. Un jeu difficile où le joueur pourra exercer toute son habileté. (Cassette Océan pour Spectrum KONG 48 K. Distributeur : No man’s land)._ Type : action Intérêt : je -k -k -k -k Graphisme : * * * * Bruitage : * * *__________ Frlx : 95 h environ. _ FLIPPER PINBALL Faites Tilt Jusqu'ici, les adaptations de flipper en jeu vidéo restaient très sommaires. Cette cartouche pour le Vectrex représente un progrès spectaculaire qui permet presque de retrouver les sensations du jeu de café. La
rapidité de réponse de la bille est remarquable, la nervosité des « tar- gets » surprenante et il est même possible de secouer le flipper ; mais attention : trop de brutalité nuit et, au début, vous aurez tendance à faire « Tilt » un peu trop souvent... (Milton Bradley pour Vectrex).
Type : réflexes Intérêts : ? ? ? ? * * Graphismes : ? ? ? ?_ Erüitàges : * ? ? ? ?____ Prix : 380 F environ.
DE L'AVENTURE POUR VOTRE MICRO Logiciels de jeux compatibles avec votre COMMODORE C 64 CHOPUFTER SEA FOX SERPENTINE Festival International Son et Image du 11 aul8 Mars -Stand D 2404 Ifiolüfl froderbund Software Découvrez la différence.
COOKIE MONSTER MUNCH COOKIE MONSTER MUNCH ALPHA BEAM BIGBIRD Poules Pédagogues Les nouveaux jeux destinés aux petis par Atari sont-ils une réussite? Seuls des pédagogues pourraient répondre ! Sachez seulement qu’ils sont fort agréables à manipuler grâce à leur grosse manette de direction à touche ; sur celle-ci vient se glisser une feuille de plastique souple qui attribue aux touches à utiliser leur fonction précise. De plus graphismes et bruitages sont particulièrement réussis. Grosses grenouille dans Cookie Monster Munch, vous partez à la recherche d’œufs que vous faites cuire avant
de les manger ; dans d’autres variantes, vous redevenez humain et essayez d’attraper tous les œufs avant que la grenouille ne les attrape.
Alpha Beam initie à la lecture des lettres de l'alphabet. Une fusée attend ; des caractères sont inscrits sur ses flancs, et à chacun d'eux correspond un espace vide.
Allez chercher les lettres qui tournent dans le cosmos et replacez-les aux bons endroits, la fusée pourra partir et déposera son pilote sur une autre planète.
Big Bird enseigne le calcul et développe également la coordination motrice. Des poules couvent et de temps à autre pondent un œuf. Big Bird doit attraper les œufs ; lorsqu’il en a suffisamment, il part pour les compter et esquisse, dans sa joie, quelques pas de danse. Des varian- ALPHA tes plus complexes mettent jusqu'à cinq poules en scène, qui pondent de plus en plus vite. De plus, les conduits chargés de recueillir les œufs et de les faire tomber dans le panier de Big Bird deviennent de plus en plus complexes, voire invisibles. L’enfant apprend alors à déterminer point de départ et
point d'arrivée. (Atari pour Atari 2600).
Cookie Monster Munch_ Type : éducatif.
Intérêt : * -k * *_ Graphisme : ? ? ? ?_ Bruitages : ? ? ?
Prix : 300 F environ.
Alpha Beam Tvoe: éducatif.
Graphisme Bruitages .
Prix : 300 F environ.
Big Bird Type : éducatif.
Graphisme : * ? ? * Bruitages :**?** Prix : 300 F environ.
FROSTBITE BAILEY'S Parrains célèbres
G. Bert et Frogger sont les parrains et marraines qui, de toute
évidence, se sont penchés sur le berceau de Frostbite Bai-
ley’s. Pour son bien ? Ce n'est pas sûr... Le pauvre Bailey se
retrouve en effet près du pôle Nord et s'il ne veut pas mou
rir de froid, il doit de toute urgence construire un igloo
avec des blocs de glace qui flottent en tous sens sur la mer.
Il saute de bloc en bloc et édifie peu à peu son abri. Jarrets
de fer et sûreté du coup d'œil, il parvient à ne jamais tomber
à l'eau ; mais, très vite tout se complique : des oies
sauvages, des crabes royaux, des coquillages meurtriers
surgissent et tentent de l'attraper pour le jeter à l'eau.
Un grizzly se met de la partie et même la terre ferme n'est plus synonyme de sécurité !
Très simple, de prime abord, Frostbite Bailey's se révèle en fait fort difficile à mener jusqu'à des scores élevés. Haletant ! (Activision pour Atari 2600)._ Type : action et habileté_ Intérêt : ? ? * ?_ Graphisme : ? ? ? ?_ Bruitage : ? ?
Prix : 350 F environ.
H. E.R.O. Volcanique Helicopter Emergency Rescue Opération, le
plan de sauvetage d'urgence a été déclenché : un des plus
dangereux volcan du globe a explosé, engloutissant du même
coup tous les habitants de la région alentour. Jusqu’ici,
tous les sauveteurs sont débordés et si personne ne leur
vient en aide... Roderick HERO, heureusement est là ! ! !
Avec son super hélicoptère personnel, il se précipite dans les décombres, plonge sous terre et fonce dans les fissures FROSTBITE JEUX ELECTRONIQUES créées par le séïsme. Des blocs énormes arrêtent sa progression ? Il les fait sauter à coup de TNT. Des monstres souterrains, libérés par les ondes sismiques se ruent sur lui ? Il les pulvérise. Très vite, il sauve des hommes, des femmes qui avaient perdu tout espoir. Mais sa mission devient sans cesse plus dure ; il doit plonger toujours plus avant, descendre de plus en plus bas ; l'obscurité s'épaissit ; les coulées de lave en fusion
surgissent fréquemment et ses réserves d'oxygène baissent...
H. E.R.O. s’inscrit dans la lignée des grands jeux Activision et
si son graphisme, de prime abord, déçoit un peu, l’action,
extrêmement rapide exige une concentration et des réflexes
hors du commun (Activision pour Atari 2600).
Type : action et stratégie. ~ Intérêt :» ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ?__ Bruitage~ Prix : n-c 3D MAZE-BREAKOUT D'un mur à l'autre Une cassette un peu particulière puisqu'elle comporte deux jeux différents, un sur chaque face. Une idée qui devrait être reprise plus souvent car le gain de place est considérable.
Le premier jeu, 3D Maze, est sans aucun doute le meilleur. Après de périlleuses aventures, vous voici prisonnier d’un labyrinthe. Celui-ci apparaît à l’écran en trois dimensions. Sortir de ce piège est loin d’être facile, il vous faudra faire preuve de sang-froid et de réflexion. Il est possible à tout instant de voir le plan du labyrinthe pour connaître votre position par rapport à la sortie.
JEUX VIDEO IJRRÜFiriES .Les graphismes sont de bonne qualité et le temps de réponse entre chaque déplacement est relativement rapide. Cependant pratiquement aucun imprévu ne surgit durant une partie, sortir du labyrinthe devient alors assez monotone.
Le second jeu, Breakout, est un traditionnel mur de briques à descendre peu à peu. Ici les briques apparaissent en couleur et plusieurs niveaux de jeu sont proposés. Pour les débutants la balle est très lente et la raquette du joueur, énorme.
Par contre au niveau professionneh-la., balle devient rapide et ses rebonds sont’ inattendus ; la raquette quant à elle est beaucoup plus petite. (IJK pour Oric 1).
Type: jeu de rôie et ieu d'action Intérêt : * * *_ Graphisme : * -k * _ Bruitage : ? ? , Prix : 100 F environ (sur cassette audio).
STAR TREK Combat du troisième type Géniale adaptation du célèbre jeu d’arcade, cette cartouche signée Séga une référence mérite impérativement une place de choix dans la ludothèque de tout joueur : capitaine du vaisseau de combat USS Entreprise, vous allez sauver la Fédération de ses ennemis les plus redoutables. Sur votre écran, trois secteurs à observer constamment : le tableau de contrôle vous permet de surveiller l’état de votre vaisseau, ses réserves d’énergie, le nombre de boucliers endommagés... L’écran radar situe votre position par rapport à votre base, permet de loca
liser vos ennemis ainsi que tous les obstacles qui pourraient entraver votre progression. Enfin, grâce à l’écran panoramique, vous visualisez directement vos adversaires. Lorsque vous en êtes suffisamment proche, vous pouvez affiner votre tir et finalement les détruire.
Rapidité d’action, simulation remarqua-, ble, graphismes et bruitages spectaculai-l 22, rue de Sévigné 75004 Paris Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul - le - Marais TVBES Type : ieu d’action.
Intérêt Graphism.es *..A- Bruiisaes :?????
Prix : 350 F environ.
ROCKY Du grand art Lors de leur lancement. Turbo, les Schtroumpfs, Zaxxon avaient éblouis les joueurs ; Rocky suscite le même émer- BUCK ROGERS poignées spéciales qui autorisent les attaques les plus violentes, les déplacements les plus rapides. De plus, des témoins permettent d'observer le taux d'épuisement des combattants, le nombre de coups encaissés et l'ordinateur, après chaque round, commente la progression du match... Du grand art... (CBS ~ Colecovision). _ veillement et relègue tous les précédents matchs de boxe électroniques aux oubliettes. Le réalisme du dessin sidère :
les deux boxeurs se déplacent, portent leur coup, tombent en garde comme dans la réalité ; l'arbitre est là également, surveillant les fautes, séparant les adversaires lors des corps à corps, comptant impitoyablement les 10 secondes du KO.
Mais restreindre Rocky à son graphisme serait une erreur : l'action prime ! Le niveau de simulation est incroyable et le plaisir de jeu total, accru encore par les Prix : 820 F + Suoer action controller.
BUCK ROGERS Slalom mortel Nerfs d'acier à toute épreuve, courage hors du commun, vous êtes Buck Rogers, le sauveur du 25® siècle. A bord de votre vaisseau, vous foncez dans un slalom mortel entre des barrières d'énergie pure, à la rencontre de vos adversaires : 16 guerres cosmiques toujours plus difficiles, chacune composée de quatre combats différents, vous attendent et seule la maîtrise parfaite de votre vaisseau spatial vous donnera là victoire.
Graphismes et bruitages sont bien sûr moins étonnants que ceux du jeu d’ar- RIVER RAIL DE NOUVELLES AVEI POUR CONSOLE!
Le cockpit à peine refermé, les réacteurs arrachent en hurlant votre chasseur supersonique.
Les canons de bord se déchaînent, le pouce écrasé sur la commande de feu, vous suivez la voie ouverte par vos missiles... Votre mission : Détruire les ponts, principaux axes de communication de votre ennemi.
Partout des hélicoptères armés tombent en vrille, des navires explosent, des chasseurs acharnés à vous détruire surgissent.
Le danger vous cerne, la panne d’essence vous guette, et pourtant il faut passer.
Cade mais l'action demeure époustouf- flante : un grand titre !(Séga pour Atari2600).
Tvoe : ieu d'action_ Intérêt _ Graphismes : ? ? ? *_ Bruitage? • * * *_ Prix : 350 F environ.
SIR LANCELOT ROBIN HOOD Mythologie médiévale Les fameuses cartouches « Double ender » qui associent deux jeux différents dans un même boîtier sont décidemment remarquables. Après Spike's Peak - Ghost Manor et Artillery Duel - Super Kung-Fu présentés dans notre dernier numéro, Sir Lancelot et Robin Hood vous entraînent dans des univers fascinants.
Monté sur Pegasus, votre cheval ailé, vous affrontez dans Sir Lancelot, serpents volants, dragons meurtriers, abeilles monstrueuses, invisibles invincibles... A chaque pression sur le bouton de tir, votre monture bat des ailes, s'élève dans le ciel parcouru par vos ennemis, plonge droit sur eux ou attend, dans un vol plané majestueux, le moment propice à l'attaque. Une vague d'assaillants est détruite ? Restez sur vos garde, le plus dur reste à faire : dans son antre méphitique, un dragon retient des jeunes filles prisonnières et bien sûr, vous n'aurez de cesse de les délivrer...
Huit tableaux pour un jeu passionnant au niveau de simulation élevé. Robin Hood vous plonge dans l’univers de l'Angleterre médiévale. L’infame shérif de Nothingham exerce un pouvoir absolu sur la région qu’il est censé protéger, amasse or et richesses, accable les paysans de ses sévices et a même poussé l’audace jusqu'à enlever Myriam, la fiancéede Robin des bois. Celui-ci passe à l’attaque du château. Il élimine les hommes du shérif qui surveillent la forêt où il s'est réfugié, se précipite, sous les flèches, vers les remparts du château, escalade la muraille et délivre enfin sa dulcinée.
(Double ender pour Atari 2600).
Sir Lancelot Robin Hood Intérêt ...... Graphisme : ? ? * * Graphisme Bruitages ;*+*?
Bruitages :????*- Prix : 350 F environ.
ET PITFALL!
TURES DISPONIBLES COLECOVISION™ Trouvez le trésor de la jungle malgré scorpions, cobras et crocodiles, avec Harry Pitfall le seul, le vrai.
Créées par David Crâne les aventures à succès d’Aetdvi- sion franchissent un nouveau pas.
Jusqu’à 20 minutes de jeux passionnants.
Jusqu’à 250 scènes différentes à découvrir.
Le graphisme et les effets sonores sont remarquables regroupantàlafois rapidité, réflexe et stratégie.
E sol se dérobe, des rivières de lave incandescente envahissent I lentement le ventre du volcan. Grâce à son hélico, H.E.R.O. “ survole toutes les difficultés. Le sauvetage peut commencer.
Equipé de son laser ultra-perforant H.E.R.O." tue la vermine et perce les murs de roches irradiantes, ultime rempart le séparant des mineurs en détresse.
Surveillant sans cesse sa réserve d’oxygène H.E.R.O. " progresse ; se heurtant aux parois rocheuses, c’est à coup d’explosifs qu’il sauvera les mineurs d’une fin tragique.
H-E.R.O." le nouveau vidéo-jeu Activision® vous entraîne pour une vertigineuse descente aux enfers au fond d’une mine chauffée à blanc par le feu d’un volcan.
IH.E.R.O.'' un jeu à suivre au cœur de la terre.
CWïsioK DISTRIBUTEUR EXCLUSIF ACTUEL électrique revenait à la surface... Chassant cette idée absurde de son esprit, Vincent se mit à réfléchir. Le tunnel courait, non pas le long d’une terre ferme mais bien plutôt sur une surface encore plus molle que celle qu’il avait connue jusqu’à présent. A nouveau, un fol espoir l’envahit. Et s’il allait enfin voir le bout du tunnel ?
Son expédition dura une éternité ; quand il ne pouvait plus marcher, il rampait, s’accrochait à la paroi, se collait à elle, s’agrippait à la moindre tige. A côté de ce chemin de croix, le parcours du combattant semblait être une promenade de santé réservée aux fillettes.
Aveuglé par la sueur, les mains en sang, Vincent n’en continuait pas moins d’avancer. Le bout du tunnel n’était pas loin.
Le calvaire touchait à sa fin. Il s’apprêtait à crier victoire lorsque devant ses yeux embués, des dizaines de corridors apparurent, comme pour le narguer.
Ils se croisaient, s’entrecroisaient, se rejoignaient au centre d’un carrefour pour mieux s’égayer dans des directions différentes. Ça devait être ça, l’enfer... Vincent n’eut guère le temps de se lamenter sur son sort : un nouveau grondement de tonnerre précédait de peu la folle tempête qui s’était déjà abattue au-dessus de sa tête. La tornade reprit de plus belle pour s’arrêter, aussi soudainement qu’elle avait commencé, quelques minutes plus tard.
Vincent était ahuri. Cette pluie diluvienne et régulière, qui revenait à intervalles fixes et ne causait aucun dégât, résonnait comme un signal. L’incroyable, c’est qu’à ce moment-là, tous les couloirs, tous les tunnels, toutes les chambres, toutes les antichambres se mettaient à devenir véritablement vivants, les uns changeaient de forme, les autres se déplaçaient, se modifiaient. Exactement comme s’ils obéissaient à un code qui leur servirait de langage. Vincent s’assit pour faire le point de la situation. C’est fou ce qu’il pouvait réfléchir ces temps-ci... Comme il ne pouvait passer
le restant de son existence à tourner en rond indéfiniment, il se décida à tenter une ultime expérience. Puisque tous les chemins qu’il empruntait étaient malléables et élastiques, ne pourrait-il les détourner de leur voie naturelle, les attacher les uns aux autres, les utiliser comme une corde ou comme tremplin ? A vrai dire, les chances de réussite étaient minces : à quoi lui servirait d’avoir un tremplin s’il ne parvenait pas à trouver une issue de secours ?
Mais Vincent était têtu ; même, il espérait changer un peu le cours de ce monde. Sans prendre le temps de peaufiner sa stratégie, il saisit, comme s’il s’agissait d’un tapis, les bords des deux couloirs qui lui faisaient face, et entreprit de les modeler, de les croiser, de la même façon que s’ils étaient en caoutchouc. Il n’avait pas terminé sa besogne que tout crépita autour de lui. 11 sentit le sol chavirer, sa tête éclata tandis que ses sens, précisément sens dessus dessous, lui faisaient entendre l’éclair et voir le tonnerre... Cela avait beau paraître ahurissant, c’était
ainsi : dans cette apparence de monde, l’échelle de valeur humaine n’avait plus cours... Terrorisé, Vincent touchait le fond du désespoir : condamné à vivre l’éternité, H était prisonnier d’un monde où la moindre de ses tentatives provoquait un drame. C’est alors qu’il se souvint de tous ces moments passés TOUTES SES FACULTES SEMBLAIENT DECUPLEES.
IL COMPRENAIT TOUT SANS RIEN VOIR, NI RIEN ENTENDRE.
SES CAPACITES S'ETENDAIENT A L'INFINI.
Devant un écran, à poursuivre des fantômes ou des enzymes coincés dans un labyrinthe Cette fois, c’était lui le héros du jeu. La seule différence, c’est que pour lui, il n’existait pas d’issue. La seule façon d’améliorer son score, c’était de s’échapper... Mais comment ?
Un bruit sourd et violent le fit sursauter. Avant même qu’il ait eu le temps de réagir, les bombardements recommencèrent, de plus en plus fréquents, de plus en plus forts, de plus en plus assourdissants. La pluie se transformait en torrents, emportait tout sur son passage.
Lui-même n’arrivait plus à résister. Affolé, il se mit à fuir, à l’aveuglette. Il trébuchait sur des racines, rebondissait sur la terre spongieuse, se hissait péniblement sur une autre aire, s’accrochait à des filins qui lui permettaient, à la manière de lianes, de sauter dans le vide pour passer d’un continent à l’autre. Mais ici ou là, c’était pareil. Il ne prenait plus le temps de réfléchir, plus le temps de comprendre. Son idée fixe, c’était d’échapper à cet épouvantable cataclysme qui revenait si régulièrement qu’il ne pouvait augurer qu’une proche fin du monde. Et puis, comme cela
s’était déjà produit aupara- vent, le calme revint, subitement. Vincent regarda autour de lui. Il avait atterri sur un territoire différent des autres. Il ressemblait à un vaste et riche palais dominant une plaine fertile où il lui sembla distinguer de l’or et des diamants. Un instant, l’idée d’en remplir ses poches lui traversa l’esprit.
Mais à quoi pourrait bien lui servir du métal précieux en pareil lieu ? Il lui fallait s’échapper, et vite. Sandra et les enfants avaient dû rentrer, s’inquiéter, partir à sa recherche. Il allait revenir, les rassurer. Quelle folie d’avoir cru un instant qu’il était en enfer !
Puisqu’il pensait, il ne pouvait être mort... Résolument, il se remit en chemin, se perdit au milieu de buissons touffus, dévala des escaliers qu’il n’avait encore jamais vus. Comme s’il se fût agi d’un immeuble, il passa d’un étage à l’autre, d’une ville à l’autre semblait-il.
Il traversa des jardins, contourna des cascades, tomba en arrêt devant un groupe de maisons qui semblait jouer le rôle de quartier général. Mais qui commandait donc ce monde fou ? De temps à autre, Vincent voyait des signaux s’allumer ici ou là. Et puis plus rien, le noir, le vide. Ce qui l’éton- nait, c’est qu’à l’instar de son intelligence, toutes ses facultés semblaient être décuplées, il comprenait tout sans rien voir ni rien entendre, se sentait doté d’une mémoire phénoménale et d’une capacité à tout comprendre qui s’étendait à l’infini. En dépit de toutes ces qualités, il ne
comprit pas pourquoi ni comment, il se retrouvait devant une étendue de cellules toutes reliées les unes aux autres. Chaque fois qu’il en traversait une, il avait l’impression d’être un insecte pénétrant dans un bloc de pain d’épice. Il avançait d’un bon pas lorsque le bruit caractéristique de la tempête naissante bourdonna dans ses oreilles. La pluie se remettait à fondre sur lui, les signaux crépitaient comme des flashes d’appareils photos.
Pourtant cette fois, Vincent ne ferma pas les yeux. Et ce qu’il vit le stupéfia. Tout se passait comme si les couloirs, sous l’influence de la tempête, découvraient leur botte secrète : une entrée et une sortie, commandées par une porte s’ouvrant, comme en électronique, au moyen de signaux. Vincent exultait. S’il arrivait à se placer sur le circuit de sortie et à trouver le code, il était sauvé. Mais il eut beau s’appuyer aux parois, tenter de découvrir, comme dans les châteaux hantés, le couloir secret, ses recherches restèrent vaines. Il n’avait pû découvrir le moindre mécanisme.
Les issues secrètes n’apparaissaient que pendant la tempête. Vincent se frappa le front : idiot qu’il était, il lui suffisait d’attendre la prochaine bourrasque, qui ne saurait tarder, et le tour était joué ! En attendant, il allait se rapprocher le plus possible de l’endroit qui lui paraissait être la sortie. Ce qu’il ignorait, et qu’il ne tarda pas à apprendre, c’est que, si près du but, il avait encore tout un monde à découvrir. Pour la centième fois, il dût jouer les équilibristes pour passer d’un étage à l’autre, d’un niveau à l’autre, d’une aire à une autre. Il se perdit dans
des déviations, emprunta des dérivations qui semblaient l’éloigner de sa destination. A un moment, il fut même forcé de ramper pour traverser une sorte de gouttière creusée de sillons, ravinée comme de la tôle ondulée. Après maints détours, il se retrouva devant ces mai- sons-cellules qu’il commençait à avoir en horreur. Mais celles- (suite p. 95) . JEUX VIDÉO . MINI ARCADES . CONSOLES DE JEUX . JEUX DE POCHE (écrans simples, doublés ou triples) • JEUX DE SOCIÉTÉ ELECTRONIQUES (Échecs, Dames, Bridge, Master Mind) • LOCATION CARTOUCHE DE JEUX VIDÉO Ordinateur CBS COLECOVISION L’ordinateur de
jeux multiservice 1860 F CASIO PT 30 Jouez la mélodie, il trouve tout seul les accords.
8 sonorités, 18 rythmes, 8 mémoires 890 F VECTREX Grande gamme de jeux. Graphisme exceptionnel Réalisme total JqoêY- 850 F Clavier alphanumérique | MATTEL g de programmation 2 1390 F ° FEDHLTTY ELECTRONIQUE : MINI CHESB 4 niveaux 599 F SC 6 6 niveaux 1350 F 8C 9 9 niveaux 2395 F SUPER 9 9 niveaux 3690 F CASIO : CASIO PT 30 890 F CASI0MT45 1386 F PROMOTION SUR JEUX VIDEO ET CARTOUCHES CONSOLE CBS C0LEC0VI8I0N 1850 F CONSOLE VECTREX 1850 F CONSOLE OTTELLTVISION 1590 F CONSOLE ATARI 2600 1890 F CONSOLE PHILIPS G 7400 1590 F EXTENSION MEMOIRE 16 K PHILIPS G 7400 950 F CLAVIER ALPHANUMERIQUE MATTEL
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. Prenez des risques A PARTIR DU 13 FÉVRIER 1984 UN ÉVÉNEMENT... Almanach de l'Aventure et du Voyage en vente partout.45F. SESAME L’AVENTURIER DE L’ILE PERDUE De bien étranges phénomènes dans cette île paradisiaque perdue au milieu des océans.
Et, personne n'a jamais pû percer le secret des disparitions mystérieuses.
Aux commandes de votre calculette, vous avez décidé d'en savoir plus... Votre inséparable calculette vous accompagne encore dansj cette nouvelle aventure. Heureux possesseurs d’une FX 702 P (Casio), d’une X-07 (Canon) ou d’une Tl 57 (Texas Instruments) préparez-vous à partir. Pilotant un avion supersonique, décollez au plus vite et dirigez-vous vers cette île baignée de soleil. Attention avant le décollage, lisez attentivement votre plan de vol, puis reportez-vous à la carte des lieux page 52 et 53.
BUT DU JEU Vous devez absolument être le premier à découvrir le secret qui entoure l’île du Diable." Pour cela, il vous faut partir d’une des bases les plus proches de l’île. En un temps record, survoler l’île, prendre des photographies, puis atterrir sur votre base de départ. Mais pour le moment, il n’y a aucune raison pour que votre mission échoue. Invisible sur les radars, un objet non identifié a décollé en même temps que vous de l’île du Diable. Il va tout faire pour vous éliminer. Vous virez de bord, il commence la même manœuvre et se rapproche inéxorablement. La tensiommonte de plus
en plus, que faire ?
Pour lui échapper, une seule solution, la ruse et la fourberie. Encore personne n’a, déjoué ces terribles ennemis. Votre avion est équipé du dernier et du plus perfectionné modèle de radars. Vous pourrez ainsi connaître très précisément la position de î’efigin non identifié vous poursuivant. Une aventure qui mettra vos réflexes à rudes épreuves.
PRINCIPE DU JEU Sur votre carte, l’île du Diable se trouve au centre. Un quadrillage vous aide à vous situer, il est numéroté horizontalement de gauche à droite, de 0 à 10, (coordonnées x) et en vertical, de 0 à 10, (coordonnées y). L’intersection de ces deux nombres vous donne la position de l’avion et aussi de l’O.V.N.I. Votre base de départ doit toujours être située sur l’un des côtés de la carte. Par contre l’O.V.N.I. vous poursuivant s'envole du  Wef : ¦m m mm i m Æ i m ni , ê milieu, c'est-à-dire de l'île’du Diable. Prenez le plus court chemin pour vous rendre au-dessus de l’île.
Méfiez-vous de ne pas tomber dans les rayons de l’O.V.N.I. Après avoir survolé l’île et pris des photographies de ces étranges installations, vous devez revenir au plus vite à votre base de départ. Choisissez le bon parcours, mais n'oubliez pas que le plus court chemin n’est pas toujours le meilleur. Quand votre radar détectera l’O.V.N.I., vous pourrez être amené à changer votre parcours. Les différents niveaux représentent les difficultés rencontrées. Au niveau 1, l’O.V.N.I. se déplace à la même vitesse que votre avion et au niveau 9, il se déplace plus rapidement. A ce stade il
est pratiquement impossible d'échapper à l'O.V.N.I. et à ses rayons destructeurs. Il est conseillé de ne pas se diriger directement vers l'île du Diable, mais de serpenter afin de détourner l'attention. Tentez cette aventure impossible, vous aurez l’immense plaisir d’être le premier à réussir. Et ainsi découvrir le mystère qui entoure l’île du Diable. Grâce aux clichés que vous aurez rapportés.
REGLES PARTICULIERES Comme vous avez pû le constater, vous serez seul durant cette aventure. Vous vous rendrez vite compte qu’il n’est pas toujours facile de prendre des photographies aériennes, surtout quand une bande d’O.V.N.I. aux mauvaises intentions vous poursuivent. Mais si l’un de vos amis possède une des calculettes nécessaires pour jouer, n'hésitez pas, l'aventure aura plus de suspense. Vous pourrez aussi jouer l'un contre l’autre muni de votre propre calculette. Lequel de vous deux finira sa mission le premier ?
COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE FX 702 P (Casio) Placez-vous en mode 1, puis entrez le programme. Aucune définition n'esr nécessaire pour la taille mémoire réservée aux variables. Ensuite repassez en mode 0. Votre calculette est dès maintenant prête à vous accompagner dans cette aventure. Faites F1 (zone de programme). Après l’indentification du jeu, vous devez choisir un niveau de difficulté compris entre 1 et 5, (1 étant le plus facile et 5 étant le plus difficile), suivie de EXE.
L’aventure commence et plus personne ne peut rien pour vous à partir du moment où vous quittez le sol. Aux commandes de votre avion supersonique, partez pour l'île du Diable. Entrez ensuite les positions de votre base d’envole. Votre radar vient de repérer l’O.V.N.I. et sa position apparaît à l’écran. Une lutte sans merci, ou seul lè plus fort vainquera. Puis entrez votre nouvelle position sur la carte par rapport à l’avion, en donnant les coordonnées X et Y. Après le survol de l'île, revenez vers votre base de départ. A chaque déplacement de votre avion vous obtiendrez la
nouvelle position de l’O.V.N.I. N'oubliez pas que la vitesse de déplacements de l'O.V.N.I dépend du niveau de jeu choisi. Au niveau 5, il se déplace de cinq cases lorsque vous avancez de quatre. Votre calculette veille à tout, il est donc inutile de tricher. En ne photographiant pas l’île du Diable, vous n'aurez i pas l’autorisation d’atterrir. 1 SESAME LISTING DU PROGRAMME POUR FX 702 P (CASIO) F CM; IF Cé6;0= ,"PEUT-ETRE fi B m IENTQT" IF F*3lIF F*10; 18 IF fi=B!lF 8=F T 23 IHP "UNE AUTRE PRT ”1 COORD ES HEH. 21 PARTIE MB: IF T 8 OU 18”;GOTO 19 IF 0*3;IF E=d;I Ht=”0Ur THEN 2 5 F 6=F
THEH 22 24 IF Nt="N8N”;PRT 12 H=B-fi:J=F-B!lF 28 SSB 26:PRT "HOU ”fiü REVOIR !!!
H=8;h=h+g “ELLE POSITION” ":END 13 IF J=8U=J+B UHF ”H= ”jfi:IH 25 PRT "UN PEU DE 14 K=ATH (J H)îL=J p ”¥= FîfiOtO SERIEUX":GOTO 2 SIH K:IF L 8;K 12 3 =iSM 21 PRT ”mm !!!!
26 NfilT 58:PRT ”0.
15 H=C*CQS K:N=C*S ”:8SE 26:PRT "L y,N.i:(";fi;V; IH K:P«=P.+H?B=B+ }O.V.N.I VS fi R B;”5”:RET H EJ0IHT”:e0T0 23 2? IF 0 1@;PRT "VO 16 IF L 1,2;fl=IHT 22 SSB 27 :PRT "nlS US AVEZ TRICHE” fi:B=INT B SIÜN flCCOHPLIE” ."tliSSIH fiHNULE 1? IF DM; IF Dis.; I 1 "SGOTO 23 118 IF 0*8!IF D*10; IF F*8;IF F*10î PRT ”1 COORD ES ï « OU 18”: GOTO compter pas sur le hasard, il est testaient Inexii ' ' ' ' lement inexistant ; la seule chance que vous ayez pour échapper aux O.V.N.I. est de piloter de façon très rapide en changeant brusquement de direction.
CasSiimæ Tl 57 (Texas Instruments) La Tl 57 ne possède que cinquante pas de mémoire vive, il n'est pas possible de programmer le jeu dans son ensemble, mais uniquement une partie de celui-ci.
Faire LRN, puis entrez le programme et refaire LRN. La calculette est prête à vous accompagner dans cette aventure.
Pour commencer une partie, faites SBR 0, un zéro apparaît à l'écran. Introduisez ensuite le niveau de difficulté de 1,1 à 1,5 et pressez R S. Un zéro apparaît à l'écran, il faut ensuite que vous donniez la position de votre base de départ (coordonnées de X et Y), suivie de R S. Une troisième pression de la touche R S déclenche le jeu, l'O.V.N.I. décolle de l'île du Diable. Vous allez alors entrer la position de votre avion à chaque déplacement. La calculette vous donne les coordonnées de l'O.V.N.I (ordonnée puis abscisse). Si vos deux positions sont identiques, l’O.V.N.I. est
pulvérisé, mais votre avion aussi. Vous avez été atteint par un rayon destructeur.
825 STEF8 m 3 SET FlïIHP "HIV E8U DiFF ! Fi 5 "jCMF Cil;IF C £5;C=C 10+l:8OT Q 5 4 GOTO 3 5 R=5:B=5:IHP ”ÜB SCISSE DE DEPftR I *,D:E=» 6 IF Dè8;IF Bél0 THEH S ? GOTO 5 8 IHP "0R00HNEE D E DEPART n;F:6= F 9 IF F=8;IF Fût THEH 11 18 GOTO 8 11 IF 8*0;IF 8*105 LISTING Surveiller bien votre cap, car la calculette ne vous pardonne aucune erreur. Nous vous livrons un petit secret, pour rapporter les photographies, il faut voler en changeant très souvent de directions.
Bonne chance à tous !
X-OT (Canon) Le Canon X-07 permet la réalisation de graphismes et de musique assez élaborés. C’est pourquoi nous avons pû créer- quelques dessins à l’écran accompagnés d'une petite musique.
DU PROGRAMME R S 30 81 POUR Tl 57 xst 31 22 (TEXAS INSTRUMENT) m SUM 3 32 34 2 STO 1 00 32 1 RCL 3 33 33 3 R S 01 81 STO 5 15 32 5 R S 34 81 STO 2 02 32 2 1 16 01 2nd FIX1 35 48 1 RCL 1 03 33 1 17 83 RST 36 71 04 65 2 18 02 2nd LBLO 37 86 1 RCL 3 05 33 3 STO 7 19 32 7 INV 2nd c.t 38
- 19 - 06 85 RCL 5 20 33 5 2nd FIX 1 39 48 1 xsrt 07 22 INV 2nd
xst 21
- 76 5 40 05 RCL 2 08 33 2 2nd FIXO 22 48 0 STO 4 41 32 4 _ 09 65
2nd c.t. 23 19 STO 3 42 32 3 RCL 4 10 33 4 RCL 0 24 33 0 CLR 43
15 11 85 xstt 25 22 R S 44 81 INV 2nd P-*-R 12
- 27 RCL 6 26 33 6 STO 0 45 32 0 2nd P-R 27 27 CLR 46 15 STO 6 13
32 6 SUM 4 28 34 4 R S 47 81 Xfft 14 22 RCL 4 29 33 4 RST 48 71
Entrez le programme ; toute la première partie graphique n'est
pas obligatoire.
Dans ce cas, vous perdez l'initialisation du programme, avec le logo TILT. Plusieurs petites musiques retentissent, le jeu commence. Entrez tout d’abord le niveau de difficulté (1 à 5), il déterminera la vitesse de déplacement des O.V.N.I. Puis donnez la position de base de départ, qui est aussi le lieu de votre retour.
L'O.V.N.I est repéré par votre radar, il faut fuire sans tarder car il gagne rapidement du terrain. La calculette vous indique vos positions et celle de l'O.V.N.I en permanence. Pour le tromper, esssayer de virer brusquement et sans arrêt, il perdra peut-être votre trace. Vous aurez ainsi le temps d'atterrir en toute tranqui- lité. Si par malheur le rayon destructeur de l’O.V.N.I. vous frappe, vous disparaissez à jamais.
Une mission périlleuse qu'aucun homme n'a pû mener à bien et surtout, ne comptez pas sur l'indulgence de votre calculette, elle ne vous pardonnera aucune erreur de pilotage.
Bertrand RAVEL LISTING DU PROGRAMME POUR X-07 (CANON) 2 FORI=1TO500STEP20=BEEPI,2=NEXTI*CLS: FORT “13T009 :FORL=0TÜ4 =PSETCI L3=NEXTL 3 F0RL=27T031:PSETCI,L3=NEXTL=NEXTI=FORI
- 3BT045SPSETCI, 103 =PSETC 1,11 3 =PSETC 1, 12) 4
NEXTI:FORI=50TO54:FORL=10TO22:PSETCI,L
3=NEXTL:NEXTI=F0RI=13T022 =FORL=36TO40 5
PSETCL3I3:NEXTL=NEXTI=FORI=60TO64= FORL = 10TO22:PSETCI,L3
:NEXTL:NEXTI 6 FORI=64T063:FORL=20TO22:PSETCI,L3-NEXT L:
NEXTI:F0RI=69T083:PSETCI,103 7 PSETCIT113
:PSETCI,123=NEXTI=F0RI=74T07 8 : FDRL= 13TQ22*: PSET CI,L 3 =
NEXTL : NEXT I 8 FORT =300TO700S'TEP20 :BEEPI, 4 :NEXTI = CLS :
BEEP45,5=GQSUB2000 9 FORI=1TO300:BEEPI,1=NEXTI=CLS:GOSUB2000 10
LOCATE1,1:INPUT"Niueau difficulté 1-5
";C:IFÇ 0ANDC 6THENLETC=C 10+1:G0T012 11 GOTO10 12
fl=5:B=5:CLS:GOSUB2000:LOCATEl, 1 :INPU.T "Abscisse de départ
";D=E=D 13 IFP =0ORD =10THEN15 14 GOTO!2 15 CLS;GOSUB2000
:LOCATE1,1=1NPUT"Or donne e de départ ";F=G=F 16
IFF =0ORF =10THEN18 17- GOTO 15 y 18
IFD=0ORD=10ORF=0ORF=10THEN20ELSELOCAT El,1=PRINT"1 coord est 0
ou 10 19 FORI = 1T099= BEEP1,1= NEXTI'¦GOTO12 20 H=D-A =J-F-B =
IFH=0THENLETH=H+A 21 K=ATNCJ H3 =L=J CSINCK33:IFL 0THENLETK
=180+K 22 [1=C*COSCK3 =N=C*SINCK3 =A=A+n =B=B+N 23
IFL C12 103THENLETA=INTCA3 =B=INTCB3 24 CLS =
GOSUB2000:1FD =40RD =60RC =40RC = 6THENLET0=0+1 25 IFCINT C
A 3 =CINT C D 3 ANDCI NT C 8 3 =CI NT C F «3THEN28 26 IFO
2ANDE=DANDG=FTHEN29 27 G0SUB34:LOCATE1, 1 = PRINT"Nou,ue l e
pos i 11 on"=INPUT"X= ";D=INPUT"Ï= ";F:GOTO20 28 LOCATElj 1
=PRINT"BOUN" -'GOSUB33 :LOCATEl ,1:PRINT"L’OONI vous a reJoint"
:GOTO30 29 LOCATE1,1=PRJNT"nission accomplie";" A bientôt 222"
30 F0RI=1T093=BEEPI,1=NEXTI= CLS:GOSUB200 0 = LOCATE1: 1 :
INPUT"Une autre m iss i on ” 5 W$ 31 IFU$ ="0üI"THEN9 32
IFW$ ="NON"THENLOCATEl, 1 :PRINT"ALJ REUO j r 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 " - END 33 LOCATET,1=FQRI=1T099=BEEPI,1=NEXTI= PR INT"Un
peu de serieux"=G0T029 34 X%=CINTCA 3=Yx=CINTCB«3=LOCATEl,
1=PPI NT"0. U. N. I = c " ;x* ; " , " i'C'-ï' V' 35
F0RI=1T099=BEEPI,1=NEXTI=RETURN 2000 CLS =F0RI=22T038 =PSETCI,4
3=PSETCI,53 : NEXTI=PSETC21,53 :PSETC39,53 2010
PSETC24,63:PSETC25,63 =PSETC35j 63=PS ETC36, 63 ;PSETC36,33
:PSETf.37,33 2020 FOR I =23T026 : PSET C 1,33 = NEXT 1 '• PSE T
C23 ,23 :PSETC24,23 :PSETC25,23 =PSETC23,13 2030
PSET£24,13:PSETC23,03:RETURN SESAME SLALOM EN BASIC Réaliser un
jeu en Basic ? Vous connaissez déjà ?
Mais, comme en politique, un bon programme fait appel à de nombreuses astuces !
Voici les petits secrets d’un logiciel plus performant.
Poursuivons ensemble notre découverte du langage Basic. Le programme est réalisé sur un Sinclair ZX 81, dans sa version de base 1 ko Ram. Un petit tableau vous permettra d'adapter ce programme pour qu'il fonctionne sur votre propre micro-ordinateur. Bien sûr, nous ne reprendrons pas les ordres déjà présentés dans le premier tableau. (Voir TILT n° 9).
Ce logiciel ludique est une descente à skis sur une piste noire, où, par malheur, de nombreux sapins ont poussés. Une piste interminable dont vous ne verrez peut-être jamais le bout. Vous ne pourrez' en aucun cas sortir de la piste. Mais heureusement après chaque collision avec un sapin, vous pourrez repartir après avoir épousseter la neige de vos vêtements. Ce programme peut très facilement être modifié, il est ainsi possible de savoir si le skieur n’est pas entré en collision avec un sapin. Mais il faut utiliser les instructions PEEK et POKE d'un maniement assez complexe. Nous
allons bientôt traiter ce problème particulier. Pour cela il suffit de transformer les lignes 110 et 120, Entrez le programme dans votre micro-ordinateur et analysons l’ensemble. Pour découvrir comment fonctionne chaque instruction, il est parfois plus économique pour la mémoire vive de l'ordinateur d'utiliser des instructions combinées, l'une avec l’autre. A première vue cela peut paraître étonnant et pourtant, le résultat est bien meilleur. Mais l'une des principales règles que doit observer le programmeur, est d'élaborer son logiciel de façon logique. Ce programme de descente à
skis se décompose en cinq parties : l'initialisation du jeu la création du graphisme l'affichage des graphismes à l'écran les tests de déplacement de votre skieur le décompte des kilomètres parcourus et l’effacement de l'ancienne position du skieur.
Dans les lignes 10, 20, 30, 50, 60, 100 e 130, l’initialisation d'une variable est obli gatoire sur le ZX 81. Mais sur de nom breux micro-ordinateurs, cette instructior est facultative, LET A = 3 'deviendra A = 3.
La ligne 10 initialise la variable a en lui affectant une valeur constante, environ 10 En écrivant A = PI * PI qui est identique à A = 10, l’avantage ici est une écono mie de mémoire. A la ligne 20, B = SGN PI occupe moins de place mémoire que B = 1. Etrange et pourtant ce n’est que la stricte vérité. Les lignes 30, 50 et 6C permettent de créer le graphisme de la piste et des sapins sur une ligne de l'écran du téléviseur. La ligne 40 délimite les bords de la piste ; entre les deux extrémités il n'y a que des espaces blancs.
La crération de l'emplacement des sapins se fait à la ligne 50 et 60. L'instruction RND donne une variable aléatoire comprise entre 0 et 1. Elle est multipliée par 11 pour rester dans les limites de la EQUIVALENCE DES INSTRUCTIONS BASIC SINCLAIR ZX81 SPECTRUM DRAGON 32 TANDY MC10 AUCE LASER 200-210 ORIC 1 Tl 9 9 4A COMMODORE VIC 20 CBM64 ATARI 400 800 600 XL T07 HECTOR HRX BASIC III TANDY 1RS 80 NOMBRE CONSTANT 10 Pi • PI 10 10 10 10 10 10 10 10 10 RANDOMIZE FAIRE SORTIR DES NOMBRES ALEATOIRES RAN0 RANDOMIZE RANDOMIZE SIGNE D'UN NOMBRE SGN (x) SGN 1x1 SGN (xl SGN Ixl SGN Ix) SGN (xl SGN (xl
SGN |xl SGN Ixl SGN Ix) L'ECRAN TEXTE + GRAPHIQUE REMONTE D'UNE LIGNE SCROLL PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT NOMBRE CONSTANT 0 NOT Pl.
0 0 0 Ô 0 0 ' 0 0 0 FIN DE TEST AVEC INITIALISATION DE VARIABLE THEN LET THEN LET THEN LET THEN LET THEN LET THEN LET THEN UT THEN LET THEN LET THEN LET 'ancienne position du déplacement, il faut utili- x, y ; ne rien inscrire après équivalent à un espace, d’écrire l'instruction 140 est beaucoup plus courte. La ligne 150 renvoie l'exécution du programme à partir de la ligne 30, réinitialisation des graphismes d'écran.
Ce programme peut être nettement améliore avec un micro-ordinateur plus puissant. Avec une mémoire vive supérieure à 1 ko Ram programmable en Basic.
Voilà vous progressez lentement mais sûrement dans l’univers de la programmation. A partir du prochain numéro, nous aborderons tous les aspects du langage machine sur ZX 81 Sinclair. En attendant bon courage, patientez encore un peu et plus aucun thème ludique ne vous résistera. ¦ piste ; + 2 évite qu’elle n'apparaisse sur la piste elle-même.
L'instruction RAND à la ligne 40 permet que les variables aléatoires tirées par l'ordinateur soient toujours différentes. A la ligne 70, l’instruction SCROLL fait remonter d'une ligne tous les graphiques et les textes se trouvant à l'écran. Cet ordre Basic permet de créer un effet d’animation. Sur les micro-ordinateurs où elle n’apparaît pas, l'ordre peut être remplacé par l’instruction PRINT seule.
Les lignes.80 et 90 permettent l'affichage des graphiques et des textes à l'écran.
La ligne 100 gère les déplacements du skieur, habituellement l’équivalent de cette ligne est deux fois plus long. Voici une astuce très facile à utiliser qui réduit beaucoup la longueur des programmes avec saisie par INKEY$ .
Les lignes 110 et 120 évitent que le joueur ne sorte de la piste. S'il s'approche trop des limites de celle-ci, il est renvoyé deux cases en arrière.
La ligne 130 augmente la vitesse de 9 mètres à chaque passage. SGN PI est égal à 1. Ce qui représente une économie pour la mémoire vive.
SESAME L’AVENTURIER DE L’ILE PERDUE EXEMPLE DE JEU AVEC LA FX 702 P (CASIO) NIVERÜ DIFF1 H 5 '? 3= ?
5 7 iBSCISSE DE DEFBRT?
Y= ?
18 8 3RD0NHEE Ü*E DEPART ? 0.V.H.I5C8.4» M; 18 NOUVELLE POSITIüN
o. vj.n( U: fi.i)k= NOUVELLE POSITION 8 £ ?
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18 6 7= ?
O. V.H.!î(7.8» 5.8) 9 NOUVELLE POSITION
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O. V.H.IK8.2» 5.9) 8 NOUVELLE POSITION
O. V.H.IK 8,5i 7.7) H= ?
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8 5 Y= ?
O. V,H.15(7.8» 4.0) 7 NOUVELLE POSITION
O. V.N.I'( 7.8» 6.8) 1 NOUVELLE POSITION 7 S= ?
T= ?
7 5 Y= ?
ü.VJ.Iï(8.5»4.2) «ELLE POSITION 7
O. V.H.IK 8.5» 6.2) x= ?
NOUVELLE POSITION 8 N=?
Y- ?
7 5 Y= 1
O. Y.H.15(7.8» 5.8) 7 NOUVELLE POSITION Û.V.N.W 7.8» 6.8) N= ?
NOUVELLE POSITION ... 1215, Gengis Khan réalise l'unité mongole, quelques années plus tard, après avoir conquis la Chine, le Tibet, la Corée, la puissante armée du grand Khan décide d'envahir la Perse. Plus de six mille cavaliers détruisent le pays.
En tant que chef des armées perses, vous devez essayer de contenir ou de repousser le flot asiatique se déversant sur votre pays. Pour ce faire vous disposez d’unités d’infanteries lourdes et légères ainsi que des unités de cavaleries armées d’arcs et de lances.
Vous aurez la possibilité de détérminer le type de terrain sur lequel vous déciderez d'engager la bataille... Telle pourrait être la description d’un jeu de guerre sur micro-ordinateur. Mais avant de pénétrer plus avant dans la conception de ce type de jeu, voyons quelles sont les grandes différences avec le jeu de stratégie cartonné.
Dans un cas comme dans l’autre, il s’agit de guerre, donc d’anéantissement total ou partiel d’une armée adverse, d’une prise de position (villages, ponts, lieux stratégiques, etc...). La plupart du temps, que ce soit sur ordinateur ou en plan cartonné, il s’agit de guerre moderne ou d’événements historiques. Citons par exemple, la reconstitution de la bataille des Ardennes ou bien encore le débarquement en Normandie.
Il existe aussi quelques jeux que nous décrirons plus tard, ayant trait à des scénarios déroulant dans le futur ou l'Antiquité, ainsi que le Moyen-Age. Pour le moment restons-en à la description générale.
Ordinateur et carton même combat Le jeu sur carton comporte pratiquement le même type de conception que son confrère sur ordinateur. Une boîte se compose d’un plan, d'un livret de règles plus ou moins complexes en fonction du degré de difficulté du jeu choisi, et de petits blocs en carton sur lesquels sont représentées les unités à contrôler. Dans certains cas sont incorporés des cartes géographiques et des compte-tours. Il existe aussi un troisième type de wargame, qui se joue avec des figurines dont la dimension la plus courante est de 25 mm.
Mais revenons à l’ordinateur. Les éditeurs de logiciels nous offrent plusieurs variétés de jeux de guerre sur ordinateur : combats aériens, maritimes et terrestres, engageant toute la logistique de défense connue sur le plan matériel et humain, dans une époque donnée. Un jeu L'adversaire ne peut oublier le règlement de guerre sur ordinateur se compose habituellement d’un manuel de règles en Anglais ou en Français, selon le jeu, d’un disque 5 pouces 1 4, ou d’une cassette, de deux cartes géographiques, d’un compte-tours, de deux cartes de données (renseignant sur les capacités des
différentes unités), de deux cartes de commandes résumant les différentes possibilités de déplacement et de tir, et enfin, d’une ou deux feuilles historiques sur la période où l’action est cencée se dérouler.
A partir de là, il ne vous reste plus qu’à charger votre cassette ou votre disque. Si vous n’avez jamais joué sur ordinateur, vous serez agréablement surpris. Les joueurs d’expérience, c’est à dire les habitués du jeu cartonné, noteront que les avantages du jeu sur ordinateur sont nombreux. En premier lieu, un jèu vraiment « aveugle » est maintenant possible compte tenu de l’impartialité de l’ordinateur, le seul arbitre de la partie. Eh ! Oui, de quoi démoraliser tout tricheur qui se respecte ! De plus, votre adversaire ne peut « oublier » un règlement. L’un comme l’autre, vous n’avez
pas à vous souvenir de toutes les règles, ce qui est fort appréciable, car l’ordinateur ne tolère aucune infraction. Vous pouvez donc vous concentrer sur votre stratégie pendant que l’ordinateur s’occupe du travail fastidieux.
Enfin, l’ordinateur peut simuler des circonstances historiques particulières à cette bataille, sans que vous ayiez à retenir des règles d’importance négligeable.
Vous pouvez jouer contre l’ordinateur, seul ou à deux, chaque joueur entrant ses ordres à tour de rôle. Dans la plupart des cas, et s’il s’agit d’une partie contre l’ordinateur, le ou les joueurs commencent en premier. Même si les ordres sont entrés à des moments différents, l’ordinateur exécute les ordres des deux opposants simultanément. Il détermine si les deux adversaires se sont vus ; si la bataille est réalisable et demande d’autres instructions. Ces étapes étant répétées jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré. Le jeu prend fin au bout d’un certain nombre de tours complets, ou
lorsqu'une des deux armées n’est plus en mesure de poursuivre le combat.
Tous les logiciels de wargame sur ordina; teur ne sont pas forcément en haute résolution graphique, d'abord parce que certains appareils n'ont pas cette possibilité (ce qui rend parfois le jeu quelque peu embrouillé I) et d’autre part parce que le texte réclame une place beaucoup plus importante. C'est notamment le cas de jeux tels que : Guadalcanal, Bomb Alley, North Atlantic's 86 qui sont des jeux semi-graphiques c'est à dire qui ne donnent qu'une seule représentation graphique du plan de bataille dans sa totalité, avec de petits carrés clignotant à l'écran représentant l’unité.à
laquelle vous devrez donner vos ordres de commandement. Malgré une mauvaise qualité graphique, ces jeux n’en restent pas moins très intéressants.
Dans le cas d'utilisation de la haute réso- ¦ lution graphique, nous pouvons voir deux types de présentation à l'écran : soit une carte stratégique représentant le terrain de bataille dans son entier, avec forêts, rivières, lacs etc., soit, un plan tactique, qui est en réalité un zoom sur le lieu choisi où l'on désire voir ses troupes évoluer. Celles-ci sont représentées symboliquement par un soldat pour l’infanterie, un tank pour les blindés, un canon pour l’artillerie, une jeep ou une marque spéciale pour le génie. Cette portion de carte représente donc une partie du plan stra
tégique, généralement découpé en neuf parts du terrain. Il vous est possible de vous déplacer à travers ces différentes portions à l’aide de certaines commandes.
Les terrains représentés à l’écran sont en forme d'hexagone dans lesquels se trouvent, comme nous l'avons dit précédemment, les différentes unités.
Bien que la tendance actuelle soit à la disparition totale de cette représentation, ce qui rend le jeu plus plaisant à l’oeil, on peut malgré tout s'en procurer et non des moindres : Germany 1985, Fighter Command, RDF 1985.
Il existe aussi d’autres jeux plus anciens n’utilisant absolumant pas de graphisme à l’écran, celui-ci ne servant qu’à annoncer les différents ordres de mouvements aux unités. La présentation de ce type de jeu se rapproche alors beaucoup plus du jeu cartonné, puisque, mis à part le logiciel, nous retrouvons alors les mêmes éléments que ceux du jeu en grillage, c'est-à-dire, une représentation du style échiquier, avec des symboles représentant les unités à l’écran.
On peut bien sûr se poser des questions quant à l’intérêt de ce type de jeu, mais il est parfois bon d'avoir un jeu rapide et amusant, le graphisme n’étant pas, encore une fois, une preuve de qualité.
Ceux d'entre vous qui ont déjà eu l'occasion de jouer avec un ordinateur ont pû se rendre compte que les wargames sur ordinateur demandent un temps de réponse assez long, bien que les programmes soient généralement rédigés en Basic compilé. Certains peuvent demander 20 minutes par tour de jeu, mais après tout, combien de temps faudrait-il dans la réalité ? D'ailleurs, n’est-il pas préférable d'anéantir des troupes imaginaires?... Après tout, Don Ouichotte n’a jamais fait de mal à quiconque. F Bomb Alley, ou l’allée des bombes ; vous avez là la perspective d'une belle hécatombe.
Le jeu se déroule en 164 tours représentant 12 heures de la période allant du 11 juin 1942 au 31 août 1942, donc 82 jours de campagne. C’est tout simplement la simulation de la campagne de Méditerranée en 1942. L’ordinateur gère pour vous, selon vos directives, les combats et les mouvements de 300 navires. Il est tenu compte du nombre de canons, de la puissance de l'artillerie, de la vitesse, et de la capacité de transport.
L'ordinateur est en possession de toutes ces données et attend vos décisions. Plusieurs scénarios peuvent être choisis : soit la totalité de la campagne, soit certaines périodes, par exemple l'attaque de la Crète par les troupes allemandes en
1941. Ce wargame est de haut niveau.
Pour 2 joueurs ou en solitaire contre l'ordinateur qui tient le camp anglais.
Germany 1985. La 3e guerre mondiale éclate. Les force du Pacte de Varsovie sont passées à l'offensive dans la partie sud de l’Allemagne de l'Ouest. Les troupes de l’O.T.A.N. ont pour mission d’arrêter l’invasion. Toutes les unités différentes et modernes sont en présence.
DOSSIER POUR MINER A BIEN LEUR ATTAQUE, ILS ENVOIENT LES «PANZ[RÏ Celui qui contrôle le plus grand nombre de villes est le plus certain de la victoire.
Il est possible d'utiliser des écrans de fumée pour dissimuler une retraite ou couvrir une attaque. Si vous rencontrez des unités ennemies, vous aurez intérêt à ralentir surtout si elles sont nombreuses car, dans cette simulation, de nombreux détails réalistes ont été introduits.
Ce wargame fait partie d’une série de quatre, dont le thème est la troisième guerre de 1985.
R. D.F. 1985 est le deuxième volet de When Superpowers Collide.
Les forces soviétiques sont supposées s’emparer des zones
pétrolifères de l'Arabie Saoudite. Riposte immédiate des
Etats-Unis qui envoient sur place leurs unités d'inter
vention rapide. A vous de choisir votre camp. Les forces
américaines sont constituées de parachutistes, de marins et
d'une infanterie mécanisée alors que les Soviétiques disposent
d'une importante escadrille aérienne. Les objectifs à attein
dre rapidement sont les aérodromes, cibles stratégiques, comme
chacun le sait. C’est par eux que transitent ravitaillement
et renforts. Ensuite, il faudra s'emparer des villes et des
installations pétrolières et repousser les forces, sovié
tiques.
La force soviétique devra, elle se maintenir sur le terrain acquis et repousser la contre-attaque américaine.
R. D.F. 1985 se joue en solitaire et contre l'ordinateur
représentant l'un ou l'autre camp.
En principe, il faudrait déjà posséder Ger- many 1985 pour utiliser R.D.F. 1985, car la notice qui accompagne ce jeu n'est qu’un additif de la précédente.
Battle of Shilloh offre une simulation de la célèbre bataille de Shilloh durant la Guerre de Sécession. Conseillé au débutant pour sa facilité et sa simplicité, ce wargame propose plusieurs scénarios ; en solitaire contre l'ordinateur vous jouez alors le rôle du commandant des troupes nordistes ou sudistes contre l’ordinateur à deux joueurs avec l’ordinateur servant d'arbitre ; ou encore avec l’ordinateur qui joue contre lui-même en démonstration.
Tigers in the Snow, autre simulation de conflit historique, vous fait retracer la bataille des Araennes en décembre 1944.
Les Allemands décident d'enfoncer les unités américaines actuellement en repos dans les Ardennes et de pénétrer vers la Meuse en s'emparant, au passage, de plusieurs villages dont Bastogne. Pour mener à bien leur attaque, ils envoient les célèbres unités de Panzer. L’objectif du camp allié : y freiner au maximum la ruée allemande et tenir les villes jusqu'à l’arrivée des renforts qui devraient lui permettre de repousser les unités allemandes vers l’est ou de les détruire.
L’ordinateur prendra en compte les différents contextes historiques relatifs aux forces en présence lors de cette période.
Que l'on joue à deux ou en solitaire, il est toujours possible de choisir son camp !
Battle for Normandy vous fera assister ou plutôt participer au débarquement allié en Normandie le 6 juin 1944.
La direction des opérations de l’invasion alliée vous incombe. Votre mission : établir des têtes de pont sur les plages normandes baptisées pour la circonstance : Utah, Omaha, Juno, Gold et Sword puis réussir votre infiltration à l'intérieur du pays afin de contrôler les grands axes routiers de Caen, Saint-Lô et le port de Cherbourg.
Il est à noter que dans ce jeu, tous paramètres historiques sont pris en compte : conditions météorologiques, parachutages, bombardements navals, etc. Les règles sont relativement simples pour un jeu de bon niveai Pour un ou deux joueurs En solitaire, le gradé que vous êtes devenu tient alors indifféremment le camp aile mand ou allié.
Computer Ambush met en scène l'affrontement d’une patrouille allemande et d’une patrouille française, dans un petit village français pendant la seconde guerre mondiale. On peut jouer à deux ou en solitaire contre l'ordinateur auquel vous attribuez la patrouille allemande. Le but est de tenir le village et d'éliminer la patrouille adverse.
En début de partie, on choisit ses hommes dont on a indiqué les caractéristiques physiques et morales (il faut signaler que si besoin est, on pourra soi-même modifier ces caractères). Chaque individu possède un armement propre : fusil, grenades, T.N.T., couteau, etc. Le village où se déroule l'action est la reproduction fidèle d’un village réel. Il y aura donc des points visibles et d’autres invisibles tan1 pour votre camp que pour celui de l’ennemi et en fonction de vos situations respectives. Jeu très intéressant dont on regrette la lenteur. En solitaire contre l’ordinateur
tenant le rôle des Allemands.
Fighter Command. Ce jeu de stratégie est connu sous l’appellation de « Bataille d'Angleterre». Il permet de modifier la guerre aérienne de la seconde guerre mondiale.
Vous pouvez jouer seul ou contre l’ordinateur. Si vous choisissez de jouer seul vous pouvez entrer dans la peau soit di général en chef de la Luftwaffe, soit di général en chef de la R.A.F. Quel que soi votre camp, votre tâche consiste à dé truire les avions de chasse ennemis, les radars, les aérodromes et les villes princi pales. Vos chasseurs s'affronteront dans des combats aériens sans merci.
Vous devez diriger les patrouilles de chaque escadron ; tenir compte des taux de rapidité à réagir, faire attention au taux de fatigue qui affecte plus ou moins vos hommes. Chaque camp reçoit chaque jour des rapports des services de renseignements concernant les résultats obtenus dans les combats de la journée.
La carte de la moitié sud de l'Angleterre est affichée en permanence à l'écran en couleur.
North Atlantic 86. Vous voici projeté en l’année 1986, la guerre se termine en Europe et l’U.R.S.S. s'est emparée d'une grande partie de l'Europe del'Ouest.
Les forces soviétiques menacent l'Atlantique Nord et la Grande-Bretagne des nouvelles bases qui sont sous sa coupe comme par exemple Hambourg et Bergen.
North Atlantic 86 est un jeu stratégique de haut niveau avec simulation de confrontations hypothétiques. Vous pouvez naturellement choisir l'un des 2 camps et faire jouer l'ordinateur contre vous. Les unités possèdent tous les équipements modernes pour les 2 camps et chaque navire est doté de tous les équipements électroniques sophistiqués de la guerre moderne. Si vous choisissez d'être l'agresseur soviétique, votre objectif sera de vous emparer de l'Islande et des Iles Féroé et d’essayer de détruire les navires de l’O.T.A.N. La victoire devra laisser la Grande-Bretagne isolée et
démoralisée. Si par contre, vous commandez les forces de l'O.T.A.N., vous devrez défendre l’Islande contre les assauts soviétiques et assurer le ravitaillement de la Grande-Bretagne.
N’oubliez pas qu’après chaque mission, le taux de moral et d’expérience . Croît ou décroît... Il faut savoir parfois ménager ses troupes.
DOSSIER LA MACHINE A REMONTER LE TEMPS VOUS ENTRAINE A GETTYSBURG.
Knlghts of Desert. En mars 1941, Hitler veut s'emparer d'Alexandrie et du canal de Suez. Il fait appel au Maréchal Rom- mel en Afrique du Nord pour agir. Et c’est cette partie de la guerre entre 1939 et 1944 que ce jeu vous fëra revivre.
Vous allez donc faire en sorte de repousser les Anglais à l’est d’Alexandrie pour obéir aux vues allemandes. Il vous faudra surveiller vos disponibilités en carburant parce que vous savez que si vos réserves sont ‘ limitées, celles des Anglais ne le sont pas. Par contre 'avantage considérable vous avez entre les mains des divisions de Panzers très puissantes et très mobiles. Le commandement de l'armée britannique devra avoir pour objectif de repousser les Allemands au-delà d’EI Aghelia. Pour les deux joueurs, la stratégie ôonsistera à repousser l’adversaire de l’Afrique du Nord. La
différence réside dans la direction à donner au mouvement. La partie se joue en 12 tours, avec 2 joueurs, ou seul contre l’ordinateur qui.
Dirige l'armée britannique.
On peut distinguer 2 phases : une phase
• logistique et une phase opérationnelle.
Dans la phase logistique, le joueur doit veiller au ravitaillement' et au carburant.
Dans la phase opérationnelle, il est possible à chaque unité d’effectuer plusieurs mouvements par tour mais l’adversaire pourra réagir de manière limitée en dehors de son tour de jeu.
Computer Bismarck se situe lui aussi pendant la seconde guerre mondiale. Le cuirassé allemand Bismarck cherche à s’infiltrer dans l‘Atlantique Nofd afin d’attaquer les convois alliés'.
Vous êtes à la tête de la flotté britannique et votre devoir est de réussir à localiser le Bismarck pour le couler ou le repousser hors des positions de passage des convois. La carte est affichée en permanence sur l’écran, mais attention, les mouvements du Bismarck restent invisi.
Bles tant que celui-ci n’aura pas été dé tecté. Ce jeu ainsi que son manuel est entièrement en français.
Computer Air Combat. Ce wargame tac tique de combat aérien se déroule pèn dant la seconde guerre mondiale. Cinq scénarios possibles : course d'avions en champs clos avec entraînement au pilotage (dans le cas présent, je tiens a signaler qu'il ne s’agit en aucune façon de simulation de vol) ; interception d'une bombe V1 ; combat de huit contre des bombardiers ; interception d’une formation de bombardiers ; et enfin, combat aérien entre chasseurs.
Vous avez le choix entre 10 types d’avions allemands, 6 japonais, 8 anglais, 12 américains. » L'un des avantages de ce jeu : il est possible de jouer en solitaire contre l'ordinateur avec tous les scénarios. Mais le manuel en anglais reste quelque peu embrouillé.
Opération Apocalypse évoque les diverses opérations effectuées lors du débarquement des alliés en Normandie et fonctionne selon les règles classiques de ce type de jeu : cases hexagonales, cartes visualisées en permanence sur l'écran, renforts, armements, etc. Ouatre scénarios vous sont proposés : prendre et tenir à tout prix quatre villes ; opérations aéroportées, prendre et tenir une « tête de pont » sur le territoire adverse ; débarquer des troupes et établir une « tête de pont » sur une côte défendue par l'ennemi ; prendre, tenir et maintenir en état une route vitale. Jeu pour
2 joueurs ou en solitaire contre l'ordinateur.
Shattered Alliance ou l’alliance rompue est un jeu de stratégie en français (règles et logiciels). Le jeu en lui-même comporte 2 catégories : d'abord les chroniques d'Osgorth. Elle se composent de quatre scénarios fantastiques dans lesquels le joueur dirige des armées d’hommes-lé- zards, d'humains montés sur licornes, de centaures ou encore d'amazones. Toutes ces créatures peuvent jeter des sorts afin de dérouter l’adversaire. A noter : l'évocation de la bataille du royaume de Gon- dor contre celui de Mordor, tirée du célèbre « Seigneur des anneaux ».
Dans la deuxième catégorie, les scénarios de l’Antiquité offrent 3 possibilités : l’invasion de Carthage par Alexandre le Grand, les invasions barbares contre l’empire romain et les Mongols contre les Perses. Là composition des troupes est, dans l’ensemble, assez proche de la réalité historique. En plus de ces deux catégories, le' jeu offre la possibilité de composer le terrain de bataille (cols, plaines, montagnes) ainsi que les armées.
Bref un très bon jeu pour qui veut s'amuser sans trop avoir à réfléchir.
Torpédo Fire est un jeu de combat naval pour deux joueurs ou en solitaire contre l'ordinateur qui dirige alors le sous-marin à l'attaque de votre convoi. Vous avez le choix entre plusieurs types d’escorteurs et de sous-marins : anglais, américains, allemands ou japonais. L’ordinateur prend en compte les différentes caractéristiques de vitesse, d’armements, radars, sonars, etc. Il vous propose plusieurs scénarios. Il est à noter que Torpédo Fire est le seul wargame à disposer de graphismes en 3 D. De plus, comme Shattered Alliance, ce programme offre la possibilité de créer soi-même ses
scénarios. Probablement, l’un des plus intéressants wargames navals.
Southern Command vous ramène en pleine guerre du Kippour dans le désert du Sinaï en 1973 contre l’Egypte. Il se joue à deux ou en solitaire contre l’ordinateur qui tient le camp égyptien.
Ce wargame propose un niveau tactique et un niveau stratégique. Vous possédez toute le panoplie complète de la guerre moderne : chars, missiles, infanterie, artillerie, génie, aviation etc. Ici, les possibilités de l'ordinateur sont exploitées au maximum. Une belle victoire pour les créateurs dé ce logiciel de très haut niveau.
Napoleon’s Campaign. Simulation des batailles de Leipzig et de Waterloo, le jeu se passe sur des cases hexagonales qui correspondent à divers types, de terrains.
Dans ce jeu, l'ordinateur joue le rôle du commandant en chef de corps d'armée et communique avec vous à l’aide de rapports. Seulement, il se montrera parfois très humain en commettant certaines er- - reurs d’estimation et même en désobéissant. Ce facteur n’étant pas dû au seul hasard, il faudra veiller à contrôler votre armée.
Jeu vendu dans un coffret carton qui contient une disquette, 4 cartes d'état- major et un jeu de jetons cartonnés avec un manuel en français. Produit par S.S.I. et traduit par Computerre au Canada, son prix avoisine les 990 francs.
Road to Gettysburg; La machine à remonter le temps vous projett&'en pleine bataille de Gettysburg. Nous sommes en juin 1863 pendant la guerre de Sécession. Ce programme fonctionne selon les règles classiques des wargames sur ordinateur (cases hexagonales, différents types de terrain, etc.). Vous jouez contre l’ordinateur, à deux ou en solitaire. Dans tous les cas, l’ordinateur tient le rôle de vos commandants d'unités et vous envoie des rapports sur ce qu’ils ont vu sur le terrain et sur les résultats de combats.
Mais comme l'ordinateur simule des actions humaines, donc faillibles, il peut tout comme dans Napoleon's Campaign se tromper dans ses estimations et vous envoyer des rapports plus ou moins exacts.
Vous transmettez vos ordres à vos unités au moyen d’estafettes qui vont mettre un certain temps (selon la distance à parcourir) pour les faire exécuter. Encore faut-il que le commandant de l’unité concernée accepte d'excuter correcte- ment vos instructions... r Pursuit of the Graf Spee. Autre grand et célèbre champ de bataille de l’histoire, celui du Rio de la Plata dans l’Atlantique sud au cours de la seconde guerre mondiale.
DOSSIER LES LEGIONNAIRES ROMAINS REPOUSSENT L’INVASION DES BARBARES Dans ce jeu, vous dirigez les navires de guerre lancés à la recherche du vaisseau corsaire allemand le Graf Spee qui sillonne l'Atlantique afin de couler les cargos alliés. Jeu pour deux ou en solitaire contre l’ordinateur, Pursuit of the Graf Spee est un wargame de bonne qualité, malgré un écran qui manque quelque peu d’intérêt. De nombreux détails, tels que la nécessité du ravitaillement en carburant et en armement, rendent ce jeu très proche de la réalité.
Guadalcanal, ça vous dit quelque chose ? Wargame simulant la bataille du même nom en 1942 dans le Pacifique, toutes les unités sont représentées : forces aériennes, navales, terrestres, amphibies, sous-marins. L'ordinateur peut manœuvrer les forces japonaises. Il est possible de retracer toute la campagne ou seulement certaines étapes comme la bataille de la mer de Santa Cruz qui marqua la reconquête de l’île et la première grande victoire des alliés dans la guerre du Pacifique. Mais libre à vous de changer le cours de l’histoire...
• À signaler pour les amateurs, la sortie prochaine en France du
jeu Thermo Nu- clear War, qui est une adaptation du film « War
game » sur Apple II, Apple Iie ainsi que sur Commodore 64.
Alors, bonne guerre à tous.
Tanktics simule des combats de chars sur le front russe durant la seconde guerre mçndiale. Vous commandez un bataillon de chars de la « Wermacht » contre les chars de l’armée rouge, deux fois plus nombreux, et contrôlés par l'ordinateur, Les mouvements s’effectuent sur une carte figurant plusieurs types de terrain : plaines, forêts, montagnes, routes, etc. En début de partie, tes pièces de l’adversaire sont cachées, à vous de MUGIEAlR bomber les découvrir avant que l'ordinateur ne vous surprenne. L'ordinateur tient compte de la position relative des chars pour évaluer les résultats des
combats.
Jeu totalement non graphique, l’écran n'affichant que le déplacement des troupes ainsi que le résultat des combats.
Bl Nuclear Bomber est un jeu de stratégie basé sur un scénario imaginaire. Vous êtes supposé piloter un bombardier américain à travers le territoire soviétique afin de détruire des objectifs stratégiques, vous faudra échapper aux tirs de missiles, ainsi qu’aux chasseurs aériens russes. Jeu en solitaire contre l'ordinateur qui tient alors le rôle du défenseur Dniepr River Line vous entraîne au de l'Ukraine, en fin d’année 1943, un affrontement entre l'armée rouge soviétique et les forces du IIIe Reich.
En tant quecommandant des armées allemandes, vous devez résister à la pression de l'armée soviétique tenue par l’ordinateur. 15 types d'unités différentes : blindés, infanterie, ( génie, etc. Comme pour Tanktics, ce jeu est non graphique et se déroule sur une carte, i Cosmic Balance I et II, jeu de stratégie par excellence, simule des combats entre vaisseaux galactiques dans un futur lointain. Vous commandez un vaisseau aux caractéristiques redoutables que vous avez vous-même détérminées en début de partie lors de la construction du vaisseau. Il existe des milliers de configurations
différentes, à vous, aidé par l’ordinateur, d’approcher le plus possible celle qui aboutira au vaisseau le plus adapté à votre style de combat spatial.
Tous les paramètres comptent. Ainsi un vaisseau vaste et spacieux, prévoyant des aires de loisirs et de détente, sera bien meilleur pour le moral de l’équipage et ses réactions au combat, qu'un vaisseau étriqué et sinistre.
Warp Factor, jeu de bataille spatiale, fail allusion à plusieurs séries télévisées di type «Star Trek» et se décompose er cinq scénarios, en français : 1° La Chasse aux Remans. Ce scénaric oppose un croiseur de l'Alliance à un des troyer des Remans. Le joueur commande le vaisseau de la terre et a pour missior de détruire le destroyer Reman (l’ordina teur), avant que celui-ci ne le détruise dans une zone galactique neutre ; 2° Attaque sur un avant poste. Ce scéna rio permet au joueur de choisir ses vais seaux, tandis que l'ordinateur reçoit ur avant poste. Votre but étant d'en prendre le
contrôle ; 3° Attaque sur une starbase. Même type de scénario que précédemment, la seule différence étant que l'ordinateur dirige une starbase, ce qui implique un arme ment beaucoup plus lourd ; 4° Bataille libre. Combat d’une flotte ga lactique choisie par vous-même, contn celle de l'ordinateur ; 5° Bataille libre contre un autre joueu, Même chose que le scénario 4, sauf qu' s’agit là de deux joueurs humains, l'ord nateur servant d'arbitre.
North Atlantic Convoy Raider. Vou: commandez le Bismark et votre missioi est de détruire le maximum de convois britanniques, et de ramener votre navire dans l’une des bases contrôlée par les vôtres. Mais attention, des sous-marins, des avions de reconnaissance ainsi que de lourds bâtiments de guerre sont à votre recherche dans l'Atlantique afin de vous couler. Des conditions météorologiques sont introduites au hasard dans le jeu afin de vous aider. Saurez-vous utiliser le brouillard afin d'échapper à la flotte britannique ? Ou encore, surgirez-vous de celui-ci pour attaquer un convoi ?
Nukewar, vous confie le rôle de général en chef de l'armée d'un pays imaginaire Votre ambition est de construire le maxi mum de bases d'armements nucléaires missiles, sous-marins porteurs de missi les à têtes chercheuses, bombardiers etc. Le pays voisin multiplie sa force militaire, aussi vous décidez d'envoyer des espions afin de découvrir quelques-unes des bases secrètes adverses. Il s'agit de faire attention car la guerre nucléaire peut alors se déclencher, provoquant la destruction partielle ou totale d'un des deux pays.
COSMIC BALANCE Des accidents de fabrication ainsi que des sabotages de centrales nucléaires peuvent avoir lieu en temps de paix. Ce qui peut rendre le terrain avoisinant radioactif pendant un certain nombre de tours.
Légionnaire se déroule dans l'Antiquité.
Vous contrôlez les troupes de légionnaires romains et vous devez repousser l’invasion des diverses tribus barbares venues de l’est. Très beaux effets de couleurs pour ceux d’entre vous possédant et sonore, en solitaire contre 'ordinateur.
Guns of Fort Défiance se déroule lors de la guerre de Sécession et se joue sur planche cartonnée, l'ordinateur indiquant les combats et les mouvements à l’écran.
Vous aurez à diriger l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie. L’ordinateur tient compte du type de terrain sur lequel vous décidez d’engager le combat ainsi que de la portée de vos canons. Si vous calculez mal votre tir, l’unité de cavalerie que vous avez envoyé charger peut-être touchée par vos propres boulets. En solitaire, contre l'ordinateur.
VC se passe au Vietnam, vous aurez à diriger un groupe de commandos américains à travers la jungle afin d'attaquer et de détruire des points de résistance.
Comme légionnaire, le jeu dispose d'excellents effets sonores et graphiques pour qui possède le système Pal. En outre, la simplicité des règles rend le jeu très attrayant. En solitaire contre l'ordinateur.
Nous remercions la Société SIVEA Informatique pour sa collaboration et en particulier, Monsieur Comeyne et Madame Rosine Mo- grâphique l'ordinateu NOM DU JEU APPLE ATARI K7 ATARI DISK TRS-80 K7 TRS-80 DISK C 64 IBM NIVEA BOMB ALLEY 48 K . - - - - Avarie* GERMANY 1985 48 K - - - - Avanc RDF1985 48 K
- .
- - - J‘ Avanc BATTLE OF SHILLOH 48 K 32 K 40 K 16 K - -
Débuta TIGERS IN THE SNOW 48 K 40 K 40 K 16 K . - ' ~ 64 K
Débuta BATTLE FOR NORMANDY 48 K 32 K 40 K 16 K - - - Injerméd
COMPUTER AMBUSH 48 K “ Interméd FIGHTER COMMAND 48 K - - - -
- - Avanc NORTH ATLANTIC 1986 48 K - - - - - Avanc KNIGHTS OF
THE DESERT 48 K 32 K 48 K 16 K ~ Interméd WARP FACTOR 48 K -
- - 64 K Débuta COMPUTER BISMARCK 48 K - - - - - Débuta
COMPUTER AIR COMBAT 48 K - - - - - Interméd OPERATION
APOCALYPSE 48 K ~ - - - - Débuta TORPEDO FIRE 48 K - - - -
Avanc SHATTERED ALLIANCE 48 K 32 K 40 K - - - Débuts SOUTHERN
COMMAND 48 K ' - - - - Interméd NAPOLEON’S CAMPAIGN 48 K - - -
- - Interméd ROAD TO GETTYSBURG 4B K - - - - Débute POURSUIT OF
THE GRAF SPEE 48 K - - - - Début GUADALCANAL CAMPAIGN 48 K - -
- - - Avan COSMIC BALANCE I 48 K - 48 K - - - - Avan COSMIC
BALANCE II 48 K - 48 K - - - - Avan B-1 NUCLEAR BOMBER 48 K 16
K 24 K 16 K 32 K 16 K , 48 K Début DNIEPER RIVER LINE 48 K 32 K
48 K 32 K 32 K 32 K 64 K Début GUNS OF FORT DEFIANCE 48 K 32 K
48 K 16 K 32 K 16 K - Début LEGIONNAIRE _ - 32 K - - Intermé
NORTH ATLANTIC CONVOY RAIDER 48 K 16 K 24 K 16 K 32 K 16 K
Début NUKEWARE 48 K 16 K 24 K 16 K 32 K 16 K - Début TANKTICS
48 K 16 K 32 K 16 K 32 K 16 K - Début VC 48 K - - - 32 K
Intermé
* Tous les prix sont donnés à titre indicatif et peuvent varier
d'un détaillant à l'autre.
64 u REALISME SUJET INTERET MARQUE PRIX*
* * * * Campagne de Méditerranée durant l'été de 1 942 pendant la
seconde guerre mondiale.
* * * *
S. S.I. 670 F Simulation d'une possible 3° guerre mondiale en
1985.
* *****
S. S.I. 750 F
* ***** Extension au scénario de Germany 1985, wargame de haut
niveau.
* *****
S. S.I. 390 F lt ? * Bataille de Shilloh le 6 avril 1862 durant
la guerre de Sécession aux Etats-Unis.
* * *
S. S.I. 400 F
- It
* * Simulation de la bataille des Ardennes en décembre 1944.
* * Computerre (S.S.I.) aire
* * * * Simulation du débarquement allié en Normandie le 6 juin
1944.
* * * ?
S. S.I. 550 F aire
* * * * Opérations dirigées par un commando américain dans un
petit village français pendant la seconde guerre mondiale.
* * * *
S. S.I. 880 F Adaptation d'une phase de la bataille d'Angleterre.
* * * *
S. S.I. 750 F
* **** Wargame futuriste opposant I' U.R.S.S. et la Grande-Bre
tagne. De haut niveau.
* * * *
S. S.I. 750 F aire
* * * * La prise du canal de Suez en mars 1941 par les troupes du
Maréchal Rommel.
* * *
S. S.I. 550 F nt Scénario fantastique Wargame spatial contre des
empires galactiques. Vague souvenir de Star treck.
* * * * Computerre (S.S.I.) 660 F nt
* * Interception du cuirassé Bismark dans l'Atlantique Nord en
mai 1941.
* * * Computerre (S.S.I.) 990 F aire
* ** Wargame tactique de combat aérien durant la seconde guerre
mondiale.
* * *
S. S.I. 660 F nt
* *** Adaptation de manœuvres lors du débarquement en Normandie
en juin 1944.
* * * Computerre (S.S.I.) 990 F é
* *** Wargame naval durant la seconde guerre mondiale contre des
sous-marins.
* ****
S. S.I. 750 F nt
* * * * Jeux sur les thèmes du fantastique et de l'Antiquité.
Très amusant.
* * * * Computerre (S.S.I.) 990 F taire
* **** La guerre du Kipour dans le désert du Sinaï (Israël contre
Egypte) en 1973.
* ****
S. S.I. 680 F iaire
* * * * Reconstitution des batailles de Leipzig et de Waterloo.
* * * Computerre (S.S.I.) 990 F nt
* * “ La bataille de Gettysburg (juin 1863) durant la guerre de
Sécession.
* *
S. S.I. 600 F nt
* ** Bataille du Rio de la Plata dans l'Atlantique Sud pendant la
seconde guerre mondiale. Combat naval.
*
S. S.I. 850 F 'é
* * * * Campagne de Guadalcanal dans l’Océan Pacifique (7 août au
31 décembre 1 942.
* ****
S. S.I. 780 F 'é
* ** Wargame galactique.
* **** Raoid fire 580 F
* ** Extension du jeu précédent (Très bon niveau)
* **** Raoid fire 660 F 3nt * Pilotage d'un bombardier au travers
les lignes russes afin de détruire des points stratégiques.
* Avalon hills 450 F ant * Combats sur le front de l'Est durant
la seconde guerre mondiale.
? * Avalon hills 390 F Bnt * Combats durant la guerre de Sécession aux Etats-Unis.
* Avalon hills 390 F iaire
* * * Invasions barbares sous Jules César.
* * * * Avalon hills 450 F ant * Autre adaptation de
l'interception du Bismark en Atlantique nord.
* Avalon hills 400 F ant * Combat fantaisiste à l'aide d'armement
nucléaire.
* Avalon hills 400 F ant
* * Bataille de tanks durant la seconde guerre mondiale.
* * Avalon hills 450 F diaire
* ** Simulation d'opérations de guérilla américaine durant la se
conde guerre mondiale.
* * * Avalon hills 450 F LUDÊC o*'tA V0G V Imaginez que vous
êtes en train de pêcher au bord d'une rivière etque depuis le
matin, vous n'ayez encore rien pris. Allez-vous rentrer
bredouille ? Vous vous lamentez lorsque, tout à coup, votre
bouchon disparaît sous l'eau. Une prise enfin ! Vous remontez
fébrilement votre ligne hors de l'eau. Adieu la friture ! À la
place de la carpe ou du goujon tant convoité pend une
bouteille. Elle renferme un parchemin. Vous l'ouvrez en
toute hâte. Il s'agit d'un S.O.S. Une jeune fille vous
supplie de la sauver au plus vite. Prisonnière d'une étrange
caverne, située derrière une cascade en amont de la ri
vière, elle est aujourd'hui désespérée. N'écoutant que votre
courage, vous vous lancez à son secours. Attention, vous
allez pénétrer dans un monde fantastique et merveilleux ou
l'inattendu devient quotidien. Vous allez découvrir la cité
de Kikekankoi et ses boutiques bien achalandées ; de quoi faire
les emplettes nécessaires à la poursuite de votre aventure.
N'oubliez jamais la raison de votre venue dans ce lieu. Vous
de- vezsauver unejeune inconnue, retenue quelque part, dans
l'une des salles de la cité, et fuir tous deux vers la liberté.
Le trajet que nous allons vous faire découvrir, le plus court,
est le seul menant à la liberté. Le Mystère de Kikekankoi est
un jeu d'aventure français qui se déroule en temps limité. Vous
disposez, à chaque début de partie, de 500 unités de temps. Un
bip retentit toutes les dix unités. Pour vous diriger dans la
Cité et utiliser les différents objets que vous rencontrerez,
vous allez devoir dialoguer avec l'ordinateur. Même si
certains de ces objets vous paraissent sans grande utilité
dans l'immédiat, réfléchissez bien avant de les abandonner car
ils pourront vous être d'un grand secours par la suite. Vous
vous dirigez en fonction des quatre points cardinaux dont
vous n'utilisez que les initiales. Toutes les autres commandes
se font en deux mots seulement. L'ordinateur ne tient compte
que des quatre premières lettres de chaque mot, les autres ne
sont donc pas obligatoires. Par exemple, pour écrire «BARQUE»,
il suffit d'entrer «BARQ». Vous gagnerez ainsi un temps
précieux.
Le mystère de KIKEKfWÜI vous avez 500 unîtes de temps pour sauver la fille et sortir rus Ce jeu d'aventure se déroule en temps réel, donc limitez-vous.
Parcourez le labyrinthe au plus vite, si possible... «Exil». Ne prenez pas la sortie de secours. Allons ! Une jeune fille en détresse compte sur vous. Allez vers l'est.
¦Devant vous, un lac. Et sur le lac, une barque. Une lueur au loin vous attire. Ignorez-la et continuez vers 'ouest._ w jg j p- y " t u ¦ Il y a un placard dans cette salle. Inutile de l'ouvrir. Continuez Vous avez trouvé un delta plane. Alors prendre delta plane votre chemin, allez vers le nord à deux reprises._puis se diriger deux fois au sud et deux fois a I ouest.
Ici, lancer sable pour anéantir le robot qui garde la cité. Vous aurez pris avant batterie, lampe et ampoule.
¦ ¦lAl u-ini“' i ¦H N _J Vous, approchez de la boutique du traiteur. Pour y accéder, prenez encore une fois la route nord. Vous y êtes ? Bien.
Votre inconnue a sans doute besoin de vêtements neufs. Alors entrer tailleur, acheter robe puis sortir tailleur.
I m PftEne BROCHE Vous etes chez le Le boutique est bien achalandée ceps guelle classe - • ..ressortir vivent de KlKEK3tlKOi,il fallait le faire, d'autant plus que vous ne vous ete* nerie pas ecorche un doigt ! Bais ne restez pas trop dans les parages,car le savant fou a peut etre encore quelques expériences a faire sia- vous, copine vous greffer une tete de singe ou un cerveau électronique de 1Ü Ko Berci d'etre reste si longtemps a votre clavier,et encore toutes mes I félicitations En CETTE HEURE PEPIELE ,BI ffitC | propre personne dans la redoutable KlKEKSflKDl.raais peut etre vous en
etiez vous rendu conpte. . .?
La preuve de courage z donne,et pour la pe Vous avez gagné et l'ordinateur vous exprime ses félicitations. L'aventure est terminée et vous apprenez que la cité de Kike- C'est la moindre des choses après tous ces efforts. Kankoi fête vos funérailles en grande pompe. Mystère..M | LE POIDS DES ARCADES LE CHOC DES FLIPPERS Arcades à disques laser et vidéo-pinballs ont été les vedettes du dernier salon Amusexpo.
TILT n'a rien raté de cette expo-surprise et vous en révèle tous les secrets.
Si la grande innovation du Salon 82 était constituée par l’apport de l’effet tridimensionnel (avec des réussites comme Buck Rodgers, Zaxxon et Subroc), une surprise de taille nous attendait, cette année, avec l’avènement des jeux vidéo à disque laser.
Qu'est-ce qu’un jeu vidéo-disque à laser interactif ? C’est une technologie nouvelle qui apporte à l'image un réalisme stupéfiant, cette dernière étant créée par un ordinateur graphique ou plus simplement filmée.
Le lecteur vidéodisque, couplé avec la plaque logique des jeux traditionnels par une interface électronique, permet une synchronisation totale : le joueur intervient directement sur le déroulement du jeu. Si l'on peut parler de révolution au niveau technologique, ces jeux perpétuent cependant les thèmes désormais classiques chers à leurs aînés, et que l’on peut diviser en deux tendances : d'une part les « space games », ou jeux de guerre inspirés des Space invaders ou autres Ga- laxian (Interstellar de Funai, Astronbelt de Sega-Bally, Mach 3 de Mylstar). D'autre part, les « comics »,
plus ou moins influencés par Pac Mari et Donkey Kong (Cliff Hanger de Stem, Dragon's Lair de Cinematronic Atari). Lors du dernier Salon, les jeux à disque laser ayant réuni le plus de suffrages sont, sans conteste, Cliff Hanger, Dragon's Lair, et Mach 3.
Cliff Hanger est un véritable dessin animé au graphisme étonnant, ne manquant pas d évoquer les maîtres du genre. Le jeu comporte 8 séquences différentes et plus de 200 actions dans un film d'une durée totale de trente-cinq minutes.
Vous êtes Cliff Hanger, gentleman cambrioleur au grand cœur, et vous tentez, au péril de votre vie, de délivrer la créature de vos rêves des mains de terribles gangsters. A vous d'échapper aux multiples embûches que vos adversaires ne manquent pas de dresser sur votre chemin afin de sauver votre dulcinée d’un mariage crapuleux.
Une seule erreur vous condamne au gibet Vous disposez, sur le tableau de commandes, de deux boutons régissant l'action de vos pieds et de vos mains.
Lorsque sur l'écran, au cours d'une sé- 72 quence, apparaît le mot « action » vous devez réagir aussitôt en appuyant sur le bouton adéquat. Par exemple, au début du film, Cliff qui vient de dérober la caisse du casino s'enfuit à toutes jambes. La bande sonore vous crie « Jump » et simultanément, le mot « action » s'inscrit sur l’écran. Vous devez réagir immédiatement en pressant le bouton « pieds » qui permet à notre héros de sauter et de distancer ainsi ses poursuivants. De même, lorsque Cliff se rue sur la portière de sa voiture et s'apprête à l'ouvrir, vous devez presser le bouton «
mains » dès que le mot « action » apparaît sur l’écran afin de permettre à Cliff de s'engouffrer dans son véhicule.
Un joystick multidirectionnel vous sert à diriger le véhicule de Cliff dans les circonstances les plus spectaculaires (notamment les poursuites de voitures...). Il vous suffit, pour cela, d’orienter la manette dans la direction attendue dès que le mot « manip » apparaît sur l’écran.
Mais attention, une seule erreur de « manip » (se tromper de direction, par exemple) ou « d’action » (confondre les pieds et les mains) et notre héros se retrouve pendu au bout d'une corde... Le papa de Dragon's Lair n'est autre que Don Bluth Comme dans les jeux vidéo classiques, vous disposez de trois vies. Le jeu reprend au début de la séquence au cours de laquelle vous avez commis une erreur.
Vu la vitesse de déroulement du film et la multiplicité des opérations à effectuer, il est impossible de ne pas se tromper lorsque l'on aborde ce jeu pour la première fois.
Néanmoins, chaque fois que vous faites une faute, la machine vous indique la manœuvre à suivre (« vous auriez dû vous diriger vers la droite » ou « vous auriez dû presser le bouton « pieds »). Un conseil : n'hésitez pas à noter sur un bout de papier, au fil des séquences, les mouvements et les manœuvres à effectuer, à moins que vous ne possédiez une mémoire d'éléphant.
Soyez prompt à réagir aussitôt que les mots « action » et « manip » apparaissent sur l’écran, une seule erreur d'inattention et vous voilà condamné au gibet.
Cliff Hanger, tout comme Dragon’s Lair, constitue une petite révolution dans le monde des jeux vidéo. Le graphisme superbe, la qualité des effets sonores et l’interaction totale du joueur sur le déroulement du jeu contribuent à faire de ce logiciel un des clous du Salon.
Dragon’s Lair, autre révélation du salon, est un dessin animé extrêmement sophistiqué dans la meilleure tradition des films d'animation américains. On comprend mieux la qualité des images lorsque l’on sait que le « papa » de Dragon's Lair n’est Dragon’s Lair est un jeu extrêmement distrayant. Au fil des séquences, vous évoluez dans tous les recoins du château (salles d'armes, donjons et oubliettes) et devez déjouer tous les pièges qui vous atteindre la redoutable Le seul problème réentre l'action et temps requis par la séquence), mais ce ne semble pas devoir entraver de ce jeu qui bat,
d’ores et tous les records de recette au box- américain.
Blazzer, au stand Atari Bally, fut ilièrement remarqué aux côtés, entre autre, de Disc of Tron, du nouveau Pôle Position et de Star Wars. Au stand Stambouli-Karateco, outre les disques laser déjà cités, nous accorderons une mention spéciale à Crossbow, Roller Ace et Moto Race. Chez Valadon Automaton qui présentait plusieurs consoles de Cliff Hanger, nous noterons Pickin' et le Bagnard, beaucoup plus classiques. Enfin la meilleure surprise du Salon nous attendait au stand de René Pierre, qui hormis Stinger et Intrepid présentait le jeu le plus « fun » de la rentrée : le fabuleux Hypero-
lympic de Kjonami.
Pour remonter le moral aux athlètes français Hyperolympic nous propose de participer à 6 épreuves classiques : le 100 m, le saut en longueur, le lancer de javelot, le 110 m haies, le lancer du marteau et le saut en hauteur. A l'aube des XXIIIe jeux olympiques qui se tiendront, l'été prochain, à Los Angeles, voici le jeu vidéo idéal pour remonter le moral des athlètes français et de leurs supporters.
On peut jouer seul, bien sûr, mais la grande innovation de ce jeu est de permettre à 2 voire 4 joueurs de s'affronter au cours de ce « decatlhon » revu et corrigé.
Le tableau de commandes comprend deux boutons de « pulsion » et un bouton « saut ». Les boutons « pulsion » vous permettent de faire progresser votre athlète.
Vous devez, pour cela, les presser l’un après l'autre en cadence ; plus votre rythme de « pulsion » est élevé, plus votre champion prend de la vitesse. Le bouton « saut » détermine l'angle d'envol du sau-.
Teur ou de l'objet que vous lancez (jave-r 73 autre que Don Bluth qui dessina longtemps pour Walt Disney.
Dragon’s Lair nous transporte dans l’univers angoissant d'un château médiéval flanqué de mystérieux donjons et peuplé, bien sûr, de terribles dragons crachant des flammes.
Chaque vie perdue le transforme en squelette Le joueur, incarné par un noble chevalier en armure répondant au nom de Dirk le Téméraire, apparaît sur l'écran, tout au début de l’action. Dans les entrailles de la machine, un vidéo-disque a stocké non seulement toutes les images qui défilent sous les yeux du joueur, mais également un catalogue complet d’intrigues et de pièges.
Le disque fait office de banque d'images, libérant l'ordinateur de la lourde tâche de mémorisation et de création visuelle. Si vous désirez, par exemple, diriger votre héros vers la gauche, il vous suffit d’incliner le joystick dans cette direction.
L’écran fait alors « un blanc » pendant un court instant (le temps requis par le laser pour repérer la séquence) et vous retrouvez le preux chevalier en train de dévaler un étroit couloir vers une lourde porte en chêne massif. Un fois la porte ouverte, Dirk s'aperçoit avec effroi qu'il se trouve en équilibre au-dessus d’un gouffre crépitant de flammes et qu’il n'a d’autre issue, pour s'échapper, que de se saisir d'une des cordes éliminées qui se balancent au-dessus de lui. Au moment propice, pressez le bouton « action » et notre valeureux chevalier s'élancera dans les airs, tentant
désespérément d'agripper une des cordes, (n'attendez pas trop longtemps, car ces dernières ne tardent pas à prendre feu). Si vous ratez votre coup, c’est la catastrophe, mais les joueurs semblent prendre un malin plaisir à contempler leur héros s'effrondrer dans les flammes.
Après avoir perdu une vie, vous assistez à l’une des séquences les plus croustillantes du jeu : le chevalier qui apparaît sur l'écran n’est plus qu'un squelette grimaçant... Heureusement, il retrouve bientôt son aspect originel et vous voilà prêt pour de nouvelles aventures.
SERVICE COMPRIS lot, marteau). Il réagit selon l’intensité de votre pression (plus vous appuyez fort, plus l’angle est élevé).
Sur l’écran, au début du jeu, vous voyez le stade olympique, la piste,.les divers tremplins, et la foule trépidante sur les gradins. En haut de l’écran, à gauche, le tableau électronique qui va afficher vos résultats ; à droite, les trois meilleures performances mondiales de tous les temps (par ex. 9’90” au 100 m).
Si l’important est de participer, il est certain qu’il est beaucoup plus amusant de concourir à plusieurs et la compétition, sans nul doute, vous transcendera, alors à vos marques pour le 100 m. Nos deux athlètes apparaissent sur l'écran, les pieds bien calés dans leur starting block ; le starter lève son pistolet... attention, go ! Pour cette épreuve, n’utilisez que les deux boutons « pulsion », et allez-y de bon cœur, car le chrono tourne... En cas de faux départ, le pistolet retentit à nouveau et l’action s'arrête ; dur pour les nerfs... En course, surveillez votre adversaire et,
s'il vous dépasse, augmentez la cadence (si possible), les coudes à coudes sont mémorables ; essayez de réprimer le fou rire qui vous gagne, car vous perdriez tous vos moyens.
Pour vous qualifier, il vous faut courir le 100 m en moins de 14 secondes. Ce temps est assez facile à réaliser et, en cas de réussite, la foule vous salue par une ovation grandiose. Il est beaucoup plus difficile, par contre, de descendre au-dessous des 10 secondes et d'approcher le record du monde. Votre performance s’affiche sur le tableau électronique, à gauche de l’écran et un nombre proportionnel de points vous est alloué. Si vous avez réalisé l'un des 3 meilleurs temps absolus, votre record s'inscrit à droite de l’écran. Au bas de l'écran, vous pouvez lire votre vitesse en
centimètres par seconde.
Vous pouvez lever les bras au ciel et laisser votre adversaire regagner le banc de 'touche la tête basse. Profitez-en. Pour souffler quelque peu avant l’épreuve suivante, le saut en longueur.
Seul le meilleur essai compte Le principe reste le même en ce qui concerne la course d’élan, mais la tactique est tout a fait différente pour le saut lui même. Dès le top de départ, élancez- vous le plus vite possible ; attendez le dernier moment avant d’appuyer sur le bouton « saut » qui va vous propulser dans les airs. Si vous pressez trop tard le bouton, une sonnerie retentit : vous avez mordu la ligne et votre essai est annulé.
Si vous appuyez trop tôt, c’est autant de centimètres perdus à l’arrivée. De même, attention à l’intensité de la pression, car si vous appuyez trop fort, vous vous élevez verticalement et retombez pratiquement à votre point de départ ; dans le cas contraire, votre angle de saut sera trop faible pour vous permettre d’atteindre les 6,50 m requis pour vous qualifier. Après chaque tentative, votre vitesse en centimètres par seconde et votre angle de saut s'impriment sur l'écran. Tenez-en compte pour améliorer votre essai suivant.
Vous avez droit à 3 essais et, bien sûr; seul le meilleur compte, mais il vous faudra vous appliquer au début pour décrocher votre qualification et beaucoup d'entraînement pour approcher les 8,90 m de Beamon.
Le lancer du javelot, troisième épreuve, relève du même principe que la précédente. Au top de départ, élancez-vous le plus vite possible et attendez le dernier moment avant de lancer votre javelot dans le ciel.
Attention de ne pas mordre sur la ligne, ou vous perdriez un essai. Dans cette spécialité, tout réside, en fait, dans l’an- gle d’envol du javelot : si vous pressez trop fort le bouton « saut », le javelot, s'envole tel un missile dans le ciel,, M disparaît de l’écran et, comble, d'ironie, un lustre de cristal s'effondre avec fracas à vos pieds ! Inversement, si vous ne lancez pas votre javelot suffi samment haut, vous n'atteindrez | jamais les 70 m néces- _ saires à votre qualification.
"Comme lors du saut en longueur,après chaque essai, votre vitesse et l'angle décrit par le javelot s'affichent sur l’écran.
Vous disposez également de 3 essais.
Si vous vous êtes qualifié dans au moins !
Une des épreuves préliminaires, vous aurez accès au 110 m haies.
Dans cette épreuve, la difficulté consiste à courir aussi vite que lors du 100 m tout en actionnant le bouton « saut » à chaque haie, il est ici question de rythme et de ti- ming. N’hésitez pas à réduire votre vitesse pour vous consacrer à franchir proprement les haies. Si vous heurtez une haie, vous perdez de précieuses secondes et vous risquez de chuter. La qualification en moins de 16 secondes n’est pas évidente, aussi n’oubliez pas de vous entraîner, car n’est pas Guy Drut qui veut !
Si vous vous êtes qualifié dans au moins deux des épreuves préliminaires, vous aurez le privilège de lancer le marteau... Dans cette spécialité, nul besoin de bouton « pulsion ». Il suffit d’appuyer une seule fois pour déclencher la rotation du lanceur. La difficulté est triple : lancer le marteau dans la bonne trajectoire, trouver l'angle idéal, le tout avant que l'athlète ne sorte du cercle qui lui est imparti. Pas facile, en vérité et bon nombres . De vos premiers jets finiront leur course dans les grillages de sécurité. En fait, seuls les joueurs avertis peuvent prétendre atteindre
voire dépasser les 80 m requis pour la qualification. Comme lors du saut en longueur et du lancer du javelot, vous pourrez tenter votre chance par trois fois.
Si vous vous êtes qualifié dans toutes les disciplines précédentes, vous atteindrez l'épreuve suprême des jeux : le saut en hauteur. Comme dans le lancer du marteau, vous n’utiliserez vos boutons « pulsion » qu’une seule fois, afin de permettre à votre sauteur de prendre sa course d’élan. Tout ici est affaire de subtilité.
Sur les marches du podium Il vous faudra, en effet, calculer avec précision le nombre de pas afin que le sauteur prenne son extension au moment idéal. Une maîtrise parfaite du bouton « saut » est ici indispensable, car vous devez appuyer à nouveau lorsque le sauteur, en suspension au-dessus de la barre, devra relever ses jambes qui ne manqueraient pas d'accrocher. Ces deux actions parfaitement réalisées vous permettront d’effectuer un magnifique saut à la Fostbury et de franchir éventuellement les 2,05 m requis pour vous qualifier et, pourquoi pas, les 2,40 m qui feront de vous un
nouveau champion du monde.
A la fin des épreuves, les points obtenus dans chaque discipline sont comptabilisés et vous obtenez une juste récompense en grimpant sur les marches du podium. Les acclamations de la foule vous feront oublier, pour un instant vos nombreuses ampoules.
Mach 3, d'une conception tout à fait différente, est un simulateur de vol de combat aérien utilisant comme support un authentique film de l'U.S. Airforce.
Vous avez le choix entre deux missions : détruire des objectifs stratégiques aux commandes d'un chasseur bombardier ou affronter les supersoniques ennemis dans une bataille aérienne sans merci.
Dans les deux cas, vous pilotez, comme* si vous y étiez, votre jet dans les airs à la recherche des cibles ennemies qui s'affichent sur votre ordinateur de bord.
A la vitesse fulgurante d’un F. 15, les sensations fortes ne manquent pas et détruire les appareils ennemis ou les rqissi- les au sol vous tiendra constamment en alerte pendant toute la durée de votre mission.
L'aspect ludique semble quelque peu négligé au profit d’un réalisme certes époustouflant mais qui n’en demeure pas moins inquiétant pour l'avenir.
Dans un domaine en évolution constante, les jeux vidéo à .disque laser annoncent les prémices d’une ère nouvelle qui s'avère d'ores et déjà passionnante.
Nous reviendrons plus amplement sur ces machines de conception révolutionnaire dans les prochains mois.
Jean-Michel NAVARRE ?
75 Décembre 1983, les cartes sont redistribuées, les machines à sous interdites depuis l’été ; le vidéo d’arcade intègre le vidéo-disque à laser, multipliant ainsi les prix par 4 ou 5. Face à la disparition, puis à l’augmentation du prix des rivaux restants, l’espoir renaît pour le flipper des deux côtes de l’Atlantique.
Depuis l’absorption de Columbia par Coca-Cola, la rumeur circulait de la disparition du nom « Gottlieb » au fronton de ses pinballs au bénéfice de « Mylstar ».
La filiale des films Columbia conserve « Gottlieb », en définitive, pour ses flippers, ses autres jeux étant signés « Mylstar », dont déjà un vidéo d'arcade à laser Mach 3.
Rack-Em-Up, Rapid Aim Fire, Jack To Open, de Gottlieb, prolongent donc la série qu'ouvrait Super Orbit (voir TILT n° 7). Nous reviendrons ultérieurement sur ces appareils et les réminiscences nombreuses qu’ils comportent.
Le dernier-né de Bally Midway, Granny and the Gators, est ici représenté par un seul exemplaire du prototype de ce « vidéo plus flipper ». C'est l'aventure d'une grand-mère intrépide retournant à la civilisation sur une rivière infestée de crocodiles. Des apponte- ments, de plus en plus rares au fil de la partie, permettent l’amarrage de la frêle embarcation de Granny et communiquent l'action au plateau de flipper. Comme sur le premier modèle du genre, Baby Pac-Man (voir TILT n° 5), la bille chromée doit gagner les équipements indispensables à la poursuite de la course du héros. Il
faudra ici emmagasiner de l'or, des munitions, des explosifs, etc., avant de revenir au canoë et affronter les pièges du voyage.
Des gadgets en plus Plus traditionnel, voici le pinball surnommé X.N.O. ; son véritable nom est impossible à mémoriser vu son orthographe à variantes... Il s’agit, en vérité, d'une nouvelle transposition du jeu du « morpion », ce casse-tête dont dépend le sort de la planète dans les scènes finales du film « War games ». Un prochain tour d'horizon des productions Bally-Mldway nous donnera l'occasion de revoir X.N.O. ainsi que la récente reprise du Centaur, le Centaur II, qui fait un malheur aux
U. S.A. Si Stern Seeburg semble avoir délaissé totalement le
pinball au profit de la vidéo, Williams continue à maintenir
sa présence avec un remake de son succès Fi- repower.
Toujours équipé du système « multiball », à deux billes cette
fois, Fire- power 2 est très fidèle à l'original en
l’améliorant par de nouveaux gadgets dont un emprunt au
célèbre Black out.
Les sonorités spécifiques au modèle de 1980 sont maintenant distillées par des haut-parleurs occupant un bon tiers du fronton ; réduisant d'autant son back- glass ainsi que l'ont été ceux de 'Hyper- bail, Defender, et Time Fantazy. L'intérêt de ces petites vitres décorées n’est pas évident, même si d'autres constructeurs adoptent épisodiquement un format équivalent.
Toujours chez Williams est introduit un nouveau jeu de labyrinthe composé d’une grande table de bar dans laquelle une bille d'acier, commandée par un joystick, se promène sur un plateau orientable.
Difficile d'envisager l'avenir du Rat Race de Williams ; le public jugera... Indéniablement les plus colorés et les plus brillants, les Time Machine et Farfalla Zaccaria confirment la première-place européenne pour ce constructeur italien. Même si l'Espagne et la France se relancent à présent dans la compétition, Farfalla mérite une mention particulière pour l'agencement de i deux niveaux véritablement superposés, I donnant tout son sens à l'appelation ¦ « double plateau ».
Le troisième -championnat italien de flip- ¦ per s'annonce déjà rude avec Fartai la, ¦ ainsi que l'a été la finale du « Pinball H champ’ 83 » sur Time Machine.
¦ Le fabricant des plateaux les plus pentus I de cette industrie présente deux modè- ¦ les : un spécimen de Mad Race au fron-
* ton standard comportant un diorama inté- “ rieur ainsi que de
nombreux Meggaton à fronton articulé, tel le Mr. & Mrs. Pac- '
Man de Bally.
Entre deux concerts de musique égyp- j tienne, auxquels on ne peut se soustraire, la partie de Megaaton est très vive grâce njà à plusieurs billes constamment en ré- " serve en divers points. Une chute dans en trej libérant une ci c caotive d'un ajt'e. Tel un cassage de rela s. Ln vérité l'on reconnaît là une extrapolation du Spectrum de Bally (voir TILT n° 9) dans lequel la firme espagnole a pris ce qu’il avait de meilleur... La grande surprise de l'édition 83 d’Amu- sexpo restera l'alignement impeccable d'une bonne vingtaine de Walkyrie et Le King de Jeutel. En attendant les quatre autres
modèles promis pour 1984 par notre nouveau producteur de flippers français, les deux machines donnent une impression globalement satisfaisante.
L'on peut regretter le titre de Walkyrie pour le premier (l’exportation outre-Rhin le justifie peut-être), et surtout un look peu enclin à la gaieté. Le King est déjà plus brillant par son backglass ; même si c:e!u ci est un errolacement publicitaire doj" Jeutel se qualifiant de « King « des appareils automatiques « made in France ».
«... On n’est jamais si bien servi que par soi-même... » CLASSIQUE De la série des cinq Bally de format large, Space Invaders, demeure le plus prisé, quatre ans après son lancement.
Après Paragon (voir TILT n° 3), puis Future Spa, Bally prend pour thème de son troisième « supersize », le vidéo d’arcade vedette de la Taito Corporation (Japon) : Space Invaders.
Midway, la filiale de Bally, ayant la licence de fabrication des petits monstres pour les U.S.A., il était logique de voir k leur réputation utilisée au fronton der 77 ALI BIG GAME (2) SEAWITCH CHEETAH (2) QUICKSILVER STAR GAZER FLIGHT 2000 (2) NINE BALL FREEFALL (2) LIGHTNING (3) SPLIT SECOND (2-3-4) CATACOMB (4) VIPER (4-6) ORBITER I (4-5-6I PINBALL (1) STINGRAY STARS MEMORY LANE LECTRONAMO WILD FIRE NUGENT DRACULA TRIDENT HOTHAND MAGIC METEOR GALAXY Space Invaders... the pinball. La procédé a, depuis, fait largement école afin de porter l'intérêt des inconditionnels du tube cathodique sur
les flippers... Pour illustrer son sujet, Paul Feris s'est alors très librement inspiré du personnage central du film « Alien » de Ridley Scott, imaginé selon la biomécanique du peintre-sculpteur R.-H. Giger.
Alors que son plateau est surchargé de créatures extra terrestres fouillées dans les moindres détails, Paul Faris joue sur la sobriété du dessin de backglass à l'« Alien » menaçant. Bally renforce cela par une double vitre décorée, rehaussée d'une animation lumineuse donnant l'illusion au monstre de sortir d’un puits sans fond tel un diable de sa boîte... L'effet d’optique, ici introduit, a fait son chemin sur d’autres pinballs avant d'être adapté à de luxueux miroirs d'appartement.
Le plateau de Space Invaders semble assez familier dans son agencement, le modèle l’ayant précédé en fabrication de deux mois, Silverball Mania (format standard), utilisant déjà la disposition des couloirs supérieurs, cibles fixes, et le passage « fer à cheval » central. La largeur qu'apporte le « supersize » à Space Invaders lui ajoutant des drop-targets, et autres gadgets sur ses côtés.
Il est à remarquer que le plateau de base a été inventé à la fin des sixties par Williams avec ses « Cue-t » et « Miss 0 » Pour ouvrir la série des flippers du bon vieux temps, ou « old timer », l’actualité cinématographique impose une production célèbre de Gottlieb : Liberty Belle. Le réalisateur Pascal Kané a en effet adopté pour son film le nom de ce modèle évoquant le début des sixties. « Avoir 20 ans en 60 », sous-titre de « Liberty Belle », expliquant sans doute une certaine nostalgie pour ces appareils désormais associés aux adolescents de cette époque... Les flippers à quatre
joueurs n’étaient alors produits qu'à raison d'un modèle par an par Gottlieb, ainsi que Williams.
Leur maintien prolongé dans les cafés, bars, ou salles de jeux contribue tout autant à justifier leur persistance dans les mémoires, aux dépens de machines récentes à l’exploitation éphémère.
Liberty Belle produit en janvier 1962, importé durant les mois de février et mars 1962, est donc le quatre joueurs Gottlieb avant d'être modernisé par Silverball Mania de Bally ; et qu’en 1983 une entreprise de rénovation des vieux flippers démodés vient de la remettre au goût du jour. Cette dernière mouture est facilement reconnaissable pour comporter un écran entre les flippers, où sont projetées des diapositives licencieuses... de l’année, ainsi que l'était Oklahoma (que l'on voit également dans les scènes du film Liberty Belle) en 1961, puis Gaucho e n 1963.
Le plateau est agencé selon la mode en cours, dans la sobriété chère à Gottlieb.
Deux « roto-target » montrent des cibles à 10, 20, 30, 40 et 50 points accessibles par quatre fenêtres derrière lesquelles tournent les roues de loterie qui constituent le gadget. En passant dans un couloir, ou touchant l’un des deux bumpers passifs, l'on actionne le « spin » qui équivaut au lancement des roto-targets. Leur immobilisation rapide permet à la bille d’atteindre les cibles présentées sous l'action des trois bumpers ainsi que des quatre flippers. La paire supérieure est ici la plus importante dans ses résultats, mais peu propice à conserver la boule.
La paire inférieure, assez largement espacée, peut éclairer les trois bumpers pour leur faire marquer dix points (au lieu d’un point) en frappant la pupille d'une double cible en forme d’œil : la « bull's eye target ».
Pas d’extra-ball, pas de spécial, pas d’avantage de bonus sur Liberty Belle. Le joueur doit compter sur son adresse à marquer des points, le plus souvent 1 000 ou 1 200, pour obtenir la première partie rejouable. Il est indispensable alors de surveiller un voyant rouge qui s’éclaire, tour à tour, devant l'une des quatre cibles du roto-target et multiplie sa valeur par dix... Tout le jeu est contenu dans les tentatives de toucher un 40 ou 50, ainsi signalé, pour recevoir 400 ou 500 points en une fraction de seconde, et de récidiver.
Il reste toujours la loterie de fin de match pour espérer gagner une partie gratuite... FLIPMANIA La firme Stern est le prolongement du quatrième grand constructeur de Chicago, fondé à la même époque que Bally et Gottlieb. Le nom initial de Chicago Coin est ainsi remplacé par Stern depuis l’été 1976. L’électronique ayant été introduite peu après, les modèles Stern électromécaniques sont peu nombreux. La Flipmania se manifeste Ici au-delà de 20 machines affrontées... MICROMANIA vous offre en avant première les dernières nouveautés du salon de Las Vegas et les nouveaux jeux pour
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• Echange ou vends K7 pour VCS Atari, Space chosse.
Jungle hunt, Pac-mon, River raid et Centipède.
I de l'Usine à Gaz, 67240 : (88) 53.86.93, le soir.
• Echonge K7 Space invaders (bon étot) contre K7 Donkey kong,
Defender, Night driver ou Vonguard pour VCS Atori ou vends 200
F. S'adresser à DUPUIS Guillaume, 40, rue Claude Monet, 73290
La Motle Servolex (Savoie). Tél. : (79) 62.56.47 samedi et
jours fériés.
• Afori. Echange de logiciels pour Atori 400 600 800 1200 (jeux
d'arcodes, simulations de guerre, matchs, etc.) réponse
assurée. LURQUIN Pascal, 380, rue de Matines 6001 Marcinelle,
Belgique.
• Echange de nombreux programmes sur ordinateurs Atari
400 800 600 1200. Ecrire à MICHAUX Pascal, 137, rue Jonet, 6000
Charieroi, Belgique. Réponse
• Achète extension 16 k ou 64 k 6 bas prix + recherche photocopie
de programmes tous genres (jeux-math-gestion, etc.) car nouveau
dans le domaine et peu de moyens + cherche une manette de jeux
(gratuite ou bas prix). JAZON Gilles, 6, rue
A. -Becbamp, 67400 Bas-Rbin. Tel. : (88) 66.S7.93.
• Cherche personne qui aurait des K7 ou modules ( 1, 2, 7) de CBS
Coleco pour CBS Coleco. Vends K7 Atari pour A 2600 : Space
Invaders, E.T., Combat, Dod- ge'en, Berzerk, Vanguard et des
boîtes. Peut faire des échanges. Tél. : (1) 354.80.93 à Paris.
Entre 19 b et 21 h.
• Achète K7 CBS sauf Oonkey Kong jr, Zaxxon, Looping. Turbo.
Vends K7 Mortel : Démon Attock 250 F, Tron I : 200 F Tél. :
(76) 52.24.13 entre 19 h et
• Achète à prix intéressant les K7 Jungle Hunt. Stor Raiders,
Indy 500, Galoxian, Centipède, Sea Ouest, Riddle of the Sphinx,
Skiing, Nexar, Megamanio, Trick Shot, le Supercharger, Starpath
et K7 Phaser Patrol.
Obvier MOULIN, 40, rue d’Artois, 93160 Noisy-le- Grand. Tél. : 303.01.30.
• Achète ZX 81 de Sinclair à moins de 300 F et éventuellement
des périphériques (prix à débattre). Vends calculatrice
rechargeable sur secteur + cordon. Les deux à 100 F seulement.
Guillaume BRETON, B.P. 21, 38750 Alpe-d'Huei. Tél. ; (76)
80.37.07.
• Achète console Atari avec ou sans transformateur, prix à
débattre. Fabien PAOll, 8 Ns, avenue Alphand, 94160
Saint-Mandé. Tél. : 374.02.85.
• Cherche à ocheter bas prix jeux électrique de poche d’occosion
(même détériorés). Ecrire à DINARD Frédéric, 15. Avenue
Thiers, 61600 La Ferté-Macé. Tél. : 33) 37.14.10.
• Jeune équipe de cinémo amateur étudierait toutes propositions
de location ou de dons por des non-professionnels, de
généreux mécènes de matériel vidéo - VHS caméra magnétoscope.
VIENNE Thierry, 20, rue du 11-Novembre, 65460 Bazet. Merci
d'avance.
• J'ai 8 ans et demi et j'ai l’ordinateur CBS Colecovi- sion.
J'aimerais bien jouer avec les K7 CBS, Atari, Parker, que vous
n'aimez plus (sauf Zaxxon, Mouse- trop, CBS et Démon to Diamond
(Atari). Moman rembourse frais d'envoi. David PLACCI, 18,
avenue de Vaudagne, 1217 Meyria, Genève, Suisse.
• Jeune débutont en informatique, possédant l'ordinateur Mattel
Aquarius, cherche personnes sympas oyont le même ordinateur et
qui pourraient m'envover n'importe quel programme Ecrire à
Vincent PROU- VOST, route Nationale, Villers-làs-Guise, 02120
Guise. Tél. : (23) 61.02.02 le week-end.
• Cherche généreux donateur ou bien achète à très bas prix un
transformateur de 24 volts et un outre de 48 volts. Merci
d'avance Philippe BRIAUDEAU, Scobé- Clairvaux, 86140 lendoître.
Tél. : (49) 93.82.91.
• Cherche personne sympa pouvant donner ou vendre à petit prix
console Atari VCS ou échange contre oéro- graphe pro. Servi une
fois. MANCEAU James, 83, rue Louis-Blot, 37100
Saint-Cyr-s-loire. Tél. : (47)
51. 60.06. Merci.
• Etudiant 20 ons, cherche épave Apple 2 ou Atari 800 ou Doi pour
études. Mes moyens sont faibles cause armée. Accepte toutes
propositions. Merci d'avance. M. PECHEUX Laurent, 19, rue
Paul-leplot, 78160 Mariy-le-Roi.
• Cherche possesseur du Spectrum pour correspondance. Ouvier
SCAMPS, 173, avenue de la Redoute, 92600 Amiens. Tél. :
798.45.92.
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vendre (à très bas prix) un ordinateur du type Specîro-vidéo
SV318, Commodore ou Apple I ou 2. Cherche oussi des spéciaux
Strange. Merci. PAPILLON Laurent, 6, ailée de la Paix, 92220
Bogneux.
Tél. : 664.90.71.
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400 (frais d'envoi remboursés). Vends VCS Atari + 2 K7 (Combat
+ Breokout) + transfo + 2 paires de monettes, voleur 1 700 F,
vendu I 200 F. Olivier TERRAND, 6, rue Jean-Souny, 21121
Fontaine-lès-Dijon. Tél. : (80) 71.54.54 aux heures de npat.
Merci.
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K7 Mottel ou compatibles récemment sorties. Vends aussi
Infellivision très bon état + 10 K7 dont Microsurgeon, Tron 1
et 2, etc. Voleur : 4 300 F, loissé à .- 2 300 F. Merci.
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K7 Atari 1, et en particulier, sur : Mrs. Pac Mon, Phoenix,
Galaxian, Vanguard, Space Invoders, etc., et sur Enduro et
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Jardins, 13690 Graveson.
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467. 07.01. Merci d'avance.
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Frogger (jeux d'arcades), Choplifter, Sabotage (Tilt n° 8),
Congo (Tîlt n° 3) et beaucoup d'outres. HERES Ofivier, Le
Mlrodou, chemin Noir, plateau de Bcouregard, 13100 Aix. Tél.
: (42) 23.24.34 après 18 h. Collégien cherche personne qui
pourrait me vendre i console Atari VCS 2600 en bon étot à moins
de 500 F FRETIER Tony, 6, rue Cane», 33430
• Cherche tout programme pour l'Oric 1, étant débutant.
Possibilité d’échanger des programmes. Merci d'avance.
Envoyez-les 6 M. RAES Frédéric, 13, rue de , 59710 Pont-à-Morcq
(Nord). Tél. : (20)
59. 53.31
• Affaire : recherche personnes pouvant m’acheter des K7 Atari.
Je vends : Centipède, Jungle Hunt. Go- loxion, 200 F la K7.
Missile Command. Defender, Ad- venture, Swordquest, 100 F la
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SAUNAI Edouard (région Yvelinos). Tél. ; (3)
054. 09.33.
• Achèterais livres, disques, posters, etc. sur le Retour du
Jedi ou sur lo Star Wors saga. Ecrire à Olivier LAMOTHE, 27,
rue Françols-Mouriac, 93250 Ville-
• Recherche personne cédant une console CBS ou une console Atari
2600 (sans K7) 200 à 400 F. Bien sûr, je paie le port. Merci.
SANDERS Nicolas, 5, me de S%, 92100 Boulogne. Tél. : 603.81.01.
• Cherche contocts avec possesseur MZ.80K. Thomas BUSSER, 5, quai
du RoetWg, 67200 Strosbourg.
• Recherche certains numéros de la revue n Ordinateur de poche
». Si vous possédez ceux que je recherche. Téléphonez au (67)
70.68.61 après 18 h, (sauf lundi, jeudi et vendredi) demandez
Geoffroy.
• Echange de programmes pour Apple II3, si vous possédez un
micro de ce type, cette onnonce vous concerne, les échonges se
font sur disques (jeux - utilitaires - gestion), etc.
Contactez-moi. TANG Sondy, 7, rue Ambroise-Paré, 78200
Montes-Ia-Jolle. Tél. :
(3) 094.52.74 après 20 h.
• Echange K7 Atari Enduro (neuve. 2 semaines), Defender, Yars
Revenge contre Pôle Position, Jungle Hunt, Super Cobra
(Parker), Mrs. Pac Man, Joust (avec boite, si possible). M.
KURTZ Hubert. Tél. :
257. 66.56 après 18 h sauf le mercredi et le samedi.
• Vie 20, 80 jeux cherche correspondant dans la région
parisienne pour échonges, cherche oussi club à Paris. A vos
claviers I! Laurent ISRAËL, école moter- nelle, 24, rue Erard,
75012 Paris ou tél. : au
346. 54.94 après 18 h. ¦ Affaire : échangerais 3 jeux à cristaux
liquides : Green House, Ouistitis, Fort Attack, contre 1 K7
River Raid ou le Retour du Jedi ou 8ottle Zone ou échange
rai Combat ou Haunred House contre l'une des K7 que je viens
de citer. FISCHER Alexandre. Tél. :
539. 83.61 (Paris 14*).
• Possesseur Oric 48 K, cherche renseignements (livre, brochure,
conseils...) sur assembleur 6502.
Merci d'avance. JEGOU Eric, 16, rue Abel, 331160 le Beuscat.
• Achète K7 CBS pour Coleco. Vends et échange K7 CBS pour Coleco.
Zaxxon, Donkey Kong, Donkey Kong jr, Cosmic Avenger, Lady Bug,
looping et Spoce Panic.
STEPHANE. Tél. : 589.31.13. Paris.
• Cherche donateur de PB 100, FX 702P, FX 802P, Sharp 1500, 1211,
1212, même en mauvais état. Je peux payer un petit prix (frais
de port payés)..Me faire parvenir vos offres à Durand
Guillaume, « La Gi- tonnière a, 41110 Soint-Aignan.
• Jeune homme de 15 ans avec des moyens modestes cherche âme
charitable qui pourrait vendre pour 100 F, un ensemble de K7 de
jeux pour ZX81 ou alors un manuel de prog. Basic gratuit. Amoud
MALET, 6, square de Varsovie, 35100 Rennes. Tél. : (99)
51. 24.46 oprès 16 h 30.
• Achète, vends ou échange K7 pour Coleco. Possède Zoxxon, Junior
et 7 autres K7. STEPHANE. Tél. :
588. 40.16 (Paris).
• Je cherche de la documentation sur les K7 compatibles sur
Atari VCS 2600 ou sur console Atori, rembourse frois d'envoi.
Merci. M. COUDERC Stéphane, 33, ave. Des Ailiers. 77320 La
Ferté-Gaueher. Tél. :
(1) 420.18.90 le week-end.
• Recherche programmes pour PB 100 (Casio) avec l'extension
mémoire. Ecrire à M. GEORGES Fabrice, 3, rue du Lac, 69003
Lyon.
• Lycéen 15 ans, recherche documentation sur ordinateur pour
débutont (Mattel, Atari, Lynx, Aquarius...). Merci d'avance. M.
Thierry DUMOULIN, 53, rue Ber- zeluls, 75017 Paris.
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débattre ; ampli guitore 40 W Novanex professionnel 1 200 F
avec réverb. + phosing synthe guitare Korg X911 + pied +
pédoles, état neuf 2 200 F ; guitare double manche Eagle, 6-12
cordes + étui : 1 700 F. BIRON B., 16, rue de Dijon, 94140
Alfortvilla. Tél. :
375. 48.54.
• Demonde appréciations sur les micro-ordinateurs Atori 600 XL et
800 XL ainsi que pour l'ordinateur CBM64 ; je cherche également
correspondante aimant la programmation sur CBM64, 600 XL et 800
XL.
MACE Yvoa; 22, ave. De Boissy, 94380 Bonneuil-sur- Marne. (Uons).
• Cherche écran descriptif Atori (derrière les boîtes) et posters
publicitaires (Atari, Mortel, CBS...). SA- DOWY Yannick, 12,
rua du 18-AoOt, 57124 Saint-Pri- vaMa-Montagne. Tél. : (8)
764.53.14 - (futur n° 753.53.14). Urgent.
500
• Cherche programmes pour Vie 20. Ecrire à Xavier COUILLEROT, 9,
route d'Avesnes, 59600 Moubeuge.
Tél. : (20) 65.03.91.
• Achète, vends, échonge tous programmes pour le ZX81. Envoyez
vos listes à BOYER François, 44, cours de la République, 84120
Pertuis. Tél. : (90)
79. 41.71 après 17 h. Réponse assurée.
• Cherche documentation sur Atari 2600 VCS ou documentation K7
Atori 2600. COUDERC Stéphane, 33.
Avenue des Ailiers, 77320 La Ferfé-Gaucher. Tél. :
(1) 420.18.90 le week-end après 18 h.
• Cherche correspondance)s possédant un Tl 99 4 A ou un Vidéopoc
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scores. Gilles GUIHO, 12, rue de Charente, 44800
Saint-Herblain.
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d'environ 3 F pièce. Port payé naturellement. Merci d'avance.
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prix bas 500 F), car très passionné d'informatique mais
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publicités ou autocollants ou posters, etc., concernant
Vectrex. Merci I LE GOFF Frédéric, 1, rue des Argentiers, 33000
Bordeaux.
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photos, autocollants. Merci d’avance. Posters publicité
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Asteroids. Space Invoders, Vonguard. Basket-ball, Combat,
Pele's Soccer, Circus Atari, 3 D Tic Toc Toe, 20 F si excellent
état. Cherche amis Atariens autour de Bordeaux. RAVEL Alexis,
2, allée du V- Moi, 33150 Céoon. Tél. : (56) 86.51.38.
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de marque Williams apparu dans les années 60-70, retour des
documents assuré et remboursement des frais d'envoi. Ecrire à
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Meudon-la-Forèt. Tél. :
(1) 632.39.83.
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qui pourrait m'envoyer des programmes de jeux. Ecrire à M.D.
GRANJARD, 15 30, rue Henri- Barbusse, 02100 Saint-Quentin.
Merci d'avance.
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Gloutonneries, Passoge, Message, Vidéo- clor, etc. Le livre
avec modes d'emploi détaillés, 49 F + 5 F de port. Envoyer
demande de ce livre de 20 pages à C. COMPS, 34, ave.
Baron-Houssmann, 33610 Cestas.
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d'Aiori en français. Merci. DELARUE François, 60, rue de
Rechèvres, 28000 Chartres.
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résidence Argensol, 84100 Orange.
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KIEFFER Jean-Yves, 2, rue des Acacias, 90800 Argle- sans. Tél. : (84) 21.45.56.
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programmes. SALMON David, 3, rue André-Deperrin, 77500 Chelles.
Tél. : (6) 426.01.43.
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trucsvprogrammes basic langage machine.
G. 93, rue Pinot-Dudos, 22000 Saint-Brieuc. Humbles
remerciements.
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achète à très bos prix. Tél. : (47) 47.07.46 le week-end entre
18 h et 21 h.
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passer en hires (sans sprites), en long, machine et comment
utiliser touches fonctions spéciales. Vends progs pour TI57
(en possède environ 120), divers. Laurent GUY, rue de Mousson,
Cedex 509, Atton, 54700 Pont-à-Mousson.
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p 300 F Tél. : 365.12.52.
• Rech. Documentation sur ZX81 possible extension interface |eux
compatibles avec outre micro documentation sur Spectrum et
Oric 1. Ecrire à Pierre SOGNO, la GHèra, 73240
Saint-Génix-sur-Guiers.
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mais sympas et fanas de TILT pour rencontres AMIGAles sur
Coleco. Possède Donkey Kong, Zaxxon, Mouse Trop, Venture, Space
Fury, Spoce Panic, Carnival. Cosmic Avenger. Débutants
bienvenus. Gérald DEFFARGES, 17, Bretagne, 95330
• Gilles : j'ai bien reçu ton paquet. Te remercie sincèrement.
Aimerais avoir ton adresse. Etais très conîent, merci mille
fois. Franck. (Tu connais mon
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matériels et tous renseignements et programmes. Accepte
volontiers don de matériel Sinclair ou compatible i çon.
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prix (budget très limité), programmes intéressants. Merci
d'avance. Correspondants également. COMPAGNY Gilles, la
Viste-Provence, bât. A4, 13015 Marseille. Tél. : (91) 69.07.09.
• Recherche documentation sur Atari 600 XL. Voudrais savoir
s'il esi possible de mettre K7 VCS sur le 600 XL. Merci
d'ovonce 1 EVRARD Christophe, 104, rue de Prieimont, 6318
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FREDERIC. Tél. : (91) 82.13.14, après 19 h.
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remboursés). M. ARNOUID Patrick, 10, ave. Divblofi-Lederc,
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160, allée de la Pointe Ge- nète, 91190 Chevry 2. Tél. : (6)
012.19.17 après 18 h.
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Tous âges, possesseurs de Vectrex ou non ! Pour tous les intéressés, écrire à R. VOTRON, Club Vac* trex, 18, rue de ChiDy, 91160 Longjumeau.
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d'Oise, à 20 km autour de Pontoise.
Tél. : (3) 467.23.67.
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tous - échonges K7 et programmes - est à votre disposition.
Tél. : (58) 65.74.65 la «oir.
¦ Cherche utilisateurs d'Oric 1 - habitant sur Angers
- pour créer un club permettant échonges de programmes,
trucs,... Ecrire ou tél. HETIER Samuel, Bas Pont de l'Arche,
49000 Bouchemaline. Tél. : (41)
48. 79.59. (Prochain numéro voir annuaire).
• Recherche personnes possédant une console Vec- irex pour fonder
petit club avec tournois et si possible échonges de
cartouches. MARNE DOREMUS Christophe, 9, rue Edmond Herbe,
51100 Relais. Té|. :
(26) 09.12.27.
• Cherche club vidéo Mattel sur région Nancy pour échonge scores
et cortouches. M. COIN Michel, 96, rue Mac-Mahon, 54000 Nancy.
Tél. : (8)
336. 79.74.
• Recherche personnes possédant un Vectrex pour mini tournois,
échanges de K7 ou d'idées sur lo ré- qion d'Angoulême (Ruelle
inclus). Age maximum : 14 . . Rae des Agrierw, 16600
• Cherche amis atariens pour fonder un club dans lo région de
Luxeyil-les-Bains en Haute-Saône (échan- avenue de la Vallée du
Breuehin, 70300 Froidecon- che. Tél. : (84) 40.04.89.
• Je désirerais faire partie d’un club Mattel Intellivi- sion
dans Cordes ou sa région. Jean-Marc PRI0UL, Grand'Rui, 81170
Cordas (Tarn). Tél. : (63)
56. 13.16.
• Fonde club pour possesseurs d'un TI99 4A et de l'Extented
Basic. Concerne uniquement habitants France Métropolitaine. Les
programmes sur des jeux : vous aurez 410 programmes par on.
Ecrire à :
M. CHAMBAZ, 11 ter, bd Victor Hugo, 78100 Saint-
• Possède une console Vectrex avec K7 ScromWe.
Stor Ship et Cosmic Chosm. Recherche personnes pouvant fonder club ou organiser tournois dans région Laôn (Aisne), score sur Mine Storm 369 935.
M. Philippe RABOUILLE, rue de l'Eglise, Chivy 02000 Laôn. Tél. :
23.42.17.
• Video Game Club Lyon organise championnot de jeux vidéo avec
l'oide d'une radio libre, participez sur Enduro, Jungle-King
(VCS) Burgertime, Camivol (Coleco) 3 consoles à gagner.
Expédier photo des scores et 20 F (C.B.) avont le 10 avril 1984
à : Pel- TIE Maurice, 27, avenue locasogne, 69003 Lyon (3).
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Signature CLASSIQUES NE ETOILE AU FIRMAMENT Après le programme Mychess qui équipe depuis deux ans le Savant David Kittinger récidive. Le Constellation de Novag, fruit de ses cogitations, s'impose au firmament des échecs. Un rival très sérieux pour les Méphisto 3, Super 9 et autres Elite As.
Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive. La force d’appui nécessaire à l'enregistrement des coups a été bien calculée et, ici, nul besoin de défoncer le plateau sensitif pour y parvenir. Le coup joué par l'ordinateur est visualisé à l’aide d’une double rangée de diodes horizontales et verticales bordant l’échiquier. Deux diodes sont ainsi allumées simultanément, correspondant respectivement aux coordonnées horizontales et verticales de la pièce à jouer. Ce système, légèrement moins pratique que celui comprennant une diode par case, reste toutefois tout à fait
facile d'usage (une diode « error » s'allume d’ailleurs en cas de déplacement erroné). Cela permet d’augmenter l'autonomie de l’appareil sur piles (environ vingt heures).
Dans la foulée, il replace les pièces capturées Il est toujours possible d'alimenter le Constellation grâce à l'adaptateur secteur fourni en option. Le Constellation pratique toutes les règles internationales d’échecs, y compris les cas de nullité par triple répétition consécutive des positions et par la règle des cinquante coups. Il autorise le retour-arrière sur trente demi- coups. Dommage de ne pas avoir doté un appareil de ce niveau d'une possibilité de retour jusqu'au début de la partie ! Pour chaque déplacement de retour, il faut ap- puyér sur la touche « take back », puis déplacer
la pièce indiquée. Ce système devient un peu fastidieux pour peu que l'on revienne en arrière sur un grand nombre Diagramme 1 : Olafsson-Karpov, 1980 1 i m x A i ¦ .
1 If: A * H â 6 m a É 1 ABCDE F G H de demi-coups. En compensation, l'ordinateur replace dans la foulée les pièces qui avaient été capturées, ce qui empêche toute erreur. Doté d'un bon esprit didactique, le Constellation peut vous indiquer le coup qu'il aurait joué à votre place. Libre à vous de le retenir ou d’en choisir un autre. On peut aussi lui demander, pendant qu’il réfléchit, le coup qu'il envisage de jouer. La fonction « multi- move » permet à deux joueurs humains de jouer sur l'échiquier, le Constellation se contentant alors de vérifier la légalité des coups. Cette même
fonction autorise aussi de rentrer une ouverture inconnue de l’ordinateur.
Le Constellation est de conception modulaire. Une trappe située sous l'appareil donne accès aux deux ROM de 8 K chacune, placées sur support et qui constituent le « cerveau » de l'ordinateur. Le remplacement du programme est donc possible, mais, si la mise en place doit s’effectuer par l’utilisateur, cela risque d'effrayer bien des novices en électronique, bien que, en fait, cette opération ne nécessite aucune habileté particulière.
Il vous fera payer avec intérêts Huit niveaux de jeu sont disponibles, depuis le niveau 1, répondant quasi instantanément, jusqu'au niveau 7 jouant quarante coups en deux heures. Le niveau 8 est un niveau infini, où l'ordinateur réfléchit jusqu’à ce qu'il ait trouvé un mat ou que vous l’obligiez à répondre. Ce niveau est particulièrement utile pour Diagramme 2 : Kortchnoy-Karpov. 1981 l'étude de problèmes. Toujours pour les « problémistes », le Constellation dispose d'un mode spécial pour la résolution de mat en un à huit coups. Ce mode est particulièrement efficace, et peu de problè
mes resteront sans réponse, le programme pratiquant la sous-promotion et recherchant même les solutions multiples. La bibliothèque d'ouverture est assez étoffée et comprend plus de trois mille coups en mémoire. Malheureusement, les lignes sont trop courtes et placent parfois le programme dans une situation difficile à sa sortie de bibliothèque. De plus, le Constellation ne reconnaît pas la simple interversion de coups. En milieu de partie, l'appareil révèle ses fantastiques possibilités combi- natoires. S'il vous propose un don apparemment gratuit, vous pouvez être sûr que, dans
un délai de deux à trois coups, il vous le fera payer avec intérêts. Le programme pratique un jeu agressif grâce à son algorithme d'attaque sur le roi, mais il sait aussi mesurer le danger et se replier alors avec succès. Sa très bonne force tactique s’associe ainsi à une stratégie correcte.
La phase de finale constitue le gros défaut du programme, qui ne connaît pas l'opposition et n'a que peu de principes de finale. Nous l'avons vu ainsi arriver à une partie nulle par la règle des cinquante coups pour ne pas vouloir échanger sa reine contre un pion allant à promotion, alors même qu'il disposait d’un autre pion ne pouvant être inquiété par le roi adverse et qu’il avait alors partie ga- Diagramme 3 : Kortchnoy-Karpov, 1978 gnée. Cette lacune est vraiment regrettable sur un programme de ce niveau. Gageons que David Kittinger saura y remédier dans ses réalisations
futures.
C’est d'ailleurs ce que semblent confirmer les résultats des prototypes Super- Constellation et Novag X, tous deux dérivés du Constellation. A l’open de Pasa- dena, aux Etats-Unis, le Super-Constellation a réussi à battre plusieurs joueurs côtés à plus de 2 000 Elo. Plus récemment, aux championnats du monde des micro-ordinateurs d'échecs, qui se tenait à Budapest, en octobre 1983, Novag X et Super-Constellation se sont classés deuxième, derrière V Elite AS prototype, [ faisant jeu égal avec ie Mephisto X et bat- jtant même le Prestige Challenger proto- 1 type.
Quand les noirs capturent la dame blanche Nous avons soumis au Constellation différentes positions tirées de parties de grands joueurs afin de connaître ses f réactions dans les cas difficiles. L'appareil jouait au niveau 7, soit qua- I rante coups en deux heures. Voici ces ré- fe.sultats : Diagramme 1 (Olafsson-Karpov, 1980).
Les noirs jouent et gagnent. Constellation trouve la solution en cinq minutes. Voici | la réponse : 1... Da2 ! Les blancs doivent parer la menace de mat sur g2. Et après :
2. .. Cd2+ ; 3... DxF7.
Diagramme 2 (Kortchnoy-Karpov, 1981).
Les noirs jouent et gagnent. Le pro- j gramme trouve la solution en quatre minutes par : 1... Dc5 + ! (et non 1... Dxa8 ?
Car 2. Dxf7 +, Rh8 ; 3. Df6+ et si... Rg8 ;
4. Dxg6 + puis 5. Dxh6 ; 6. Dxd2 et Kar- F pov se retrouvait avec
quatre pions de I moins). 2. Rh1, Dd5+ ; 3. Rg1, Td1 ! Et f
les noirs capturent la dame blanche.
Diagramme 3 (Kortchnoy-Karpov, 1978).
Les noirs jouent et font mat en trois I coups. Constellation trouve la solution quasi instantanément par : 1... Cf3+ !! ;
2. Gxf3 (si 2. Rh1, Cf2 mat) Tg6+ ; 3.
Rh1, Cf2 mat.
Diagramme 4 : Portich-Fischer, 1966 A BCDE F G H HHH1 , 8 7 6 5 4 3 2 1 A BCDE F G H A BCDE F G H Diagramme 7 : Braga-Karpov, 1982 8 7 6 5 4 3 2 1 A BCDE F G H Diagramme 4 (Portich-Fischer, 1966).
Les noirs jouent et gagnent par : 1... Ce3 ! ; 2. Te4xe3 (si 2.f3, Dd2 ; 3. Tg1, Df2 ! Avec mat sur h4), fxe3 ; 3. Txé3, Dxa2. Ici, le Constellation n'a pas vu le gain, car il répond Rg6, contre tout attente, au bout de trois minutes.
Diagramme 5 (Tal - Semenkin, 1954). Ce mat en cinq coups a déjà été proposé au Super 9 dans notre dernier numéro.
Comme lui, le Constellation propose Fxf6 au bo.ut de cinq minutes alors que le mat est présent par Txf6.
Diagramme 6 (Fischer-Ciocaltea, 1962).
Les blancs jouent et gagnent. Nous avions aussi déjà soumis ce problème au Super 9, qui trouvait la solution en cinq minutes (TILT n° 9). Le Constellation ne met, lui, qu'une minute pour le résoudre.
Diagramme 7 (Braga-Karpov, 1982). Les noirs jouent et doivent trouver un mat forcé en cinq coups. Après seulement dix-huit secondes de réflexion, Constellation donne la solution par : 1... Dg1 + ; 2.
Rh4 (si 2. Rh3, Dh2 + ; 3. Rg4, Dh5 mat), Dh2 + ; 3. Dh3 (si Rg4, Dh5 mat), Df4 + ;
4. Dg4, Dh6+ ; 5. Dh5, Dxli5 mat.
ABCDE F G H Diagramme 8 : il s'agit d'un problème de mat en quatre coups déjà posé au Mephisto 2S et au Super 9. Ce problème est intéressant, car il s’éloigne assez nettement des positions habituelles de partie, ce qui est généralement le cas des problèmes d'échecs. Constellation donne la solution en trois minutes trente secondes alors que Super 9 a mis près de neuf minutes a trouver et Mephisto 2S seize minutes. L'analyse des réponses du Constellation confirme donc les excellentes possibilités combinatoires du programme.
Seules quelques positions particulièrement difficiles parviennent à le tenir en échec. L'algorithme de résolution des mats apparaît, lui aussi, particulièrement rapide et efficace. En conclusion, le Constellation propose, pour un prix voisin de 2 000 francs une machine d'esthétique agréable, d'emploi facile, dotée d’un fort programme et pouvant, de plus, se révéler un excellent outil pour les problé- mistes. Il constitue actuellement!le meilleur rapport performance-prix du marché.
(Constellation de Novag. Importateur
I. T.M.C. Prix : 2 000 F environ).
Jacques HARBONN BULLETIN D’ABONNEMENT Abonnement 1 AN (11 N0s) France 180 Frs Europe 210 Frs Ci-joint mon règlement par chèque, CCP ou mandat à l’ordre de « MEDIA PRESSE EDITION » 92, Champs-Elysées - 75008 PARIS (S 562.03.95) ACTUEL ci, au lieu d’adopter la forme d’une sphère, ressemblaient à une pyramide. Avait-il atteint une autre région du globe ?
D’ailleurs, était-il toujours sur un globe ?
Il s’arrêta à l’angle d’une artère où le trafic semblait particulièrement intense. Des racines et des maisons se déplaçaient dans tous les sens. Aussi folle que fût la situation, Vincent commençait à s’y habituer. La délivrance était proche, il le sentait. Restait à gagner du terrain. Curieusement, chaque fois qu’il progressait, il lui semblait qu’un signal, semblable à l’invisible mais néanmoins efficace tam-tam africain, rendait compte de son itinéraire. Ah ça, n’était-il qu’un pion sur un échiquier ! Pourtant, personne ne se mettait en travers de sa route. Personne ne l’empêchait de
fuir. Il commençait à se sentir épuisé lorsqu’il arriva devant ' l’entrée d’un couloir différent des autres. Il paraissait plus large et plus dur. Il avait même l’impression de distinguer, à l’autre bout, un point lumi- „ neux. Point de repère ou frontière ? Il n’était plus temps de se poser des questions. Tout à sa hâte de s’échapper de ce monde inextricable, Vincent buta sur quelque chose de dur et d’élastique à la fois, qui s’en- L 'HOMME SOUPIRA, RETIRA LES ELECTRODES... DECIDEMENT, LE CERVEAU D'UN JOUEUR ETAIT IMPENETRABLE.
Roula autour de lui. Il avait beau essayer de se dégager de ce lien, il ne pouvait faire le moindre mouvement. Littéralement transformé en obus, il eut l’impression de traverser, à la vitesse d’un météorite, une étendue lisse et visqueuse. Une nouvelle fois, il perdit conscience.
Lorqu’il s’éveilla, il était confortablement assis sur une montagne entourée d’une mer blanche. Ici et là, des algues rouges couraient le long de cet océan sans vague. Il venait de pénétrer dans une nouvel univers, dont il allait encore une fois, chercher à s’échapper. Il avait à peine commencé à descendre la douce montagne ou ii avait atterri que ce fut le trou noir. En un instant, il se sentit balayé par des plumeaux géants, aspergé d’un liquide salé, entraîné par un courant contre lequel il ne pouvait pas lutter. Il se cogna la tête contre une paroi dure et anguleuse et n’eut que le
temps de s’accrocher à une touffe d’algues pour éviter de chuter dans le précipice sans fin qui s’ouvrait devant lui. Il cherchait désespé- remment une solution lorsqu’un torrent surgit brusquement derrière lui, le poussant avec force sur un terrain aussi vertigineux qu’un toboggan et... Le gros homme soupira, ôta le moucheron qu’une larme faisait glisser le long de sa joue et retira les électrodes de la tête de Vincent. Le cerveau d’un joueur était décidément impénétrable. Tous ses mouvements, toutes ses pulsions étaient en alerte lorsqu’il jouait.
Lorsque Sandra et les enfants revinrent de week-end, ils trouvèrent Vincent fort occupé. A force de se creuser la cervelle et de faire marcher sa matière grise, il venait d’inventer un jeu qui, il en était sûr, connaîtrait un succès au moins égal à celui de Pac Man. Cela s’appellerait : voyage à l’intérieur du cerveau d’un joueur... Joëlle ILOUS L'amour filial Mario a capturé le terrible Donkey Kong et le retient solide- f ment lié par quatre chaînes. Le f fils du grand singe tente de libérer son père. Au fin fond de la jungle se trouve la clef de la délivrance. Junior s’en saisit et
vole au secours de Donkey. Il doit éviter les oiseaux-tueurs ou les assommer avec des noix de coco. Après ces péripéties, le voici arrivé au bord du fleuve qui le sépare du prisonnier. Il va successivement emprunter des ombrelles descendantes et des ballons qui s’envolent pour se maintenir au-dessus des flots et ouvrir, au passage, le cadenas d’une des chaînes.
LES MINISQUI MARCHENT DONKEY KONG JR Après cela, il repartira dans la jungle chercher la deuxième MAN HOUE A votre service Dur métier que d’être « l’homme trou » ou plus exactement l’homme boücheur de trou. Deux ponts enjambent des rivières. Une série d’inconscients circulent sur ces ponts que l’orage a cassés. Notre man hole doit se précipiter sous les pas de ces malheureux promeneurs. Au dernier moment, il bouche les trous avec un bouclier, empêchant la catastrophe.
Clef. Et ainsi de suite, jusqu’à faire tomber les quatre chaînes et libérer son père. Ah !
L’amour filial ! (Nintendo).
Mais il a bien du mal, car ses ponts sont aussi parcourus que la Promenade des Anglais. Pas question de relâcher son attention... vous l’apprendrez à vos dépens. (Nintendo).
TOUT AWKHAMON (vous pouvez trouver dans votre bar favori (le monnayeur en moins). Un valeureux explorateur s’est enfoncé dans les labyrinthes du souterrain de la pyramide de Toutankhamon. Des clefs permettent de passer d’une salle à l’autre. Il doit s’en saisir et avancer vers la porte tout en combattant les dangereux loca- taires des lieux. Dans la première salle, des chàuves-souris l’attaquent, la seconde est habitée par des momies qui arrivent par deux ; dans le troisième tableau, momies et chauves- souris surgissent par couple.- Puis les momies reviennent par trois. Enfin,
ultime épreuve : tous chargent en même temps et il n’existe plus aucun mur pour III» seau. Vous pouvez jouer à deux, chacun sur votre écran ou seul contre l’ordinateur. (Bandai).
L'AVERSE La grande lessive Un jeu double écran. Notre héros a bien du mal à faire sécher son linge.Les chemises suspendues sur les quatre fils (deux par écran) s’égouttent 1 o u c e rfreïitvMai s voici que des nuages apparaissent et de grosses gouttes tombent. Il ne faut surtout pas qu’elles mouillent le linge. Le petit bonhomme se précipite 'tirant le fil pour déplacer ''les chemises. Arrivera-t-il à s’occuper des quatre fils à lingevî- Cela dépendra de votre yptaceuyxe. Si vraiment vous etes Tort, sachez ju’il y a des jeux avec deux ra- Alors, gare à l’averse !
Héger l’explorateur. Vous, êtes bon tireur ? Ne vous r£ jouissez pas trop. Les baltes sont- limitées ! Bon courage pour survivre dans la terrible pyramide. Un autre jeu de même présentation existe : Gundam, le gardien de l’espace. Gundam doit vaincre les envahisseurs de l’espace : des navettes et des guerriers noirs.
Un jeu qui nous replonge dans l’univers de Goldorak, Flash Gordon et autres héros du monde intergalactique (Bandai).
PEWGUIN LAMP Sur la banquise Tout comme Gundam vous pouvez retrouver votre personnage sur un autre jeu. Il est composé de deux écrans dos à dos. Sur le premier, un phoque est juché en haut d’une banquise gardant avidement des poissons. En bas, Pengo convoite les victuailles. Il va essayer de les chiper en empilant des blocs de glace pour atteindre le haut de la banquise. Mais un oiseau et le phoque lui lancent des bombes pour l’en empêcher. Pengo doit les récupérer avant qu’elles n’explosent au sol et les renvoyer aux expéditeurs. Sur le deuxième écran, (plus rapide), les rôles
sont inversés : c’est le phoque qui tente d’attraper les poissons et Pengo qui les défend avec l’oi- EMGO Bris de glace Retrouvez un peu de fraîcheur hivernale avec Pengo, le sympathique pingouin. Notre ami Pengo est aux prises avec trois smoby’s sur une banquise parsemée de blocs de glace. Pengo doit briser les glaçons en évitant le mortel contact avec les smoby’s. Certains blocs clignotants sont indestructibles, mais Pengo peut s’en servir pour écraser un smoby’s. Il peut également essayer de les pousser pour en aligner trois centrés contre la paroi du haut et trois autres contre
la paroi du bas : ce qui équivaut à 1 000 points de bonus ! (Bandai).
Se déplace jusqu’à : le duel s’engage se sert de teau et de glacial INSPECTEUR GADGET Le célèbre personnage télévisé continue sa carrière d’agent secret sur les écrans de ce mini.
Tout comme le jeu des pingouins, il se compose de deux écrans dos à dos. Sur le premier, l’inspecteur Gadget poursuit le machiavélique docteur Gang qui apparaît et disparaît sans cesse. Le pauvre inspecteur Gadget a bien du mal à lui tenir tête, car cet ennemi invisible lui envoie des boomerangs mortels.
Pour arriver à ce que le docteur Gang apparaisse, il faut que Le Consumer Electronic Show, le plus grand salon des jeux vidéo et de la micro-informatique, vient de fermer ses portes.
Fabuleuse caverne d'Ali-Baba, il renferme les trésors qui seront demain sur vos écrans. Pour Tilt, un scoop !
Diversification, spécialisation, qualité, le.
Winter Consumer Electronic Show de Las Vegas a sonné le glas des nouveautés tous azimuts. Chaque fabricant de logiciels, du plus petit au plus grand, fait désormais preuve de la plus extrême prudence. Les catalogues sont épurés de tous les titres jugés d’un intérêt trop faible, les meilleurs jeux sont adaptés aux principaux ordinateurs et jeux-vidéo du moment et les nouveautés sont soigneusement sélectionnées avant d’être présentées au public. La nouvelle gamme Parker Brother illustre à merveille cette évolution. Q-Bert est ainsi disponible aux U.S.A. pour Atari 2600 (1), pour Mattel
Intellivision (2), pour Commodore 64
(3) , ainsi que pour la Colecovision les Atari 600 XL, 800 XL et
1200 XL le Commodore Vie 20 et le Tl 99 4 A. Trois nouveaux
jeux sont à l’étude : Star wars arcade game, en 3 dimensions
(4), Gyruss (S) et Chess un programme d’échecs compatible
avec les ordinateurs Atari et IBM (6). L’ IBM PC et PCJr,
étaient présents sur de nombreux stands. La plupart des
fabricants de logiciels tablent en effet sur le futur succès
de ces deux ordinateurs et présentent dorénavant du soft
compatible avec IBM PC et PCJr. Nouveautés très attendues,
les ordinateurs Commodore ont remporté un vif succès. A côté
du SX 64, un Commodore 64 « portable » (7) avec écran et
lecteur de disquettes déjà présenté en France au Sicob 83,
trônaient le C 264 (10) et le C 364 (8). Le premier offre 64
K RAM et 32 K, 128 couleurs, la haute résolution et un
clavier de 67 touches et. Le second 64 K RAM et 48 K ROM, 128
couleurs, la haute résolution, un vocabulaire de 250 mots et
un clavier de 86 touches pour ne citer que quelques
caractéristiques... Des logiciels plus performants
accompagnent ces nouveaux ordinateurs ; Magic desk, par
exemple, permet d’utiliser l’ordinateur sans la moindre
notion d’informatique ! (9). Mollet d’acier pour séduire
les belles dè- Las Vegas (11) ou pour courir à la recherche
de logiciels introuvables, Exus (12) est toujours là avec
des programmes pour l’Atari
2600. Pédalez, la course se déroule sur l’écran. Romox (13),
Cumma (14), Xantë
(15) , trois machines étonnantes qui bouleverseront sans doute
bientôt la distribution des logiciels : vous sélectionnez le
programme désiré qui est stocké en mémoire, introduisez
une disquette vierge et repartez avec votre jeu. Mattel
propose désormais du soft pour IBM -Burger time-(16) ou pour
Apple -Night stalker-(ll), présente de nouveaux jeux, mais
ne modifie pas sa gamme de matériel, hormis l’ajout de lu
nettes 3 D et d’un module capable de « lire » les programmes
compatibles avec les consoles Atari. First Star sera bientôt
disponible en France avec des jeux comme Astrochase (18), de
même que Datamost avec Market mogul (19) et Sublogic avec
Flight simulator II (20), entre autres !
M. B., pour sa part, présente de nouveaux titres Poie position,
Dark tower, Polar- rescue... , crée des jeux éducatifs,
utilisables avec le crayon optique et mise sur » ses
lunettes 3 D (21). “ CARTE POSTALE STABILISATION DU MARCHE, LA
REGLE D'OR SUR TOUS LES STANDS QUI N'EMPECHE PAS LA
FLORAISON DE JEUX ENCORE PLUS SEDUISANTS.
Atari, en hardware, ne présentait pas de nouveautés. 600 XL, 800XL et 1450 XL et leurs périphériques (1) sont plus que jamais d’actualité, et l’Atari 3600, pourtant en préparation dans la Silicon Valley, n’était pas sur les stands. De nombreux logiciels font en revanche leur apparition. Des programmes d’animation permettent de créer ses propres dessins animés Movie Maker (2 3) est enthousiasmant et les jeux d’arcades ne sont pas oubliés. Cristal Cas- tle (4) ou Jungle Hunt (5), Mario Brothers, Donkey Kong Jr, Taz. Millipede, The Le- gacy, Choplifter, La revanche du capitaine Crochet,
autant de titres qui seront bientôt sur vos écrans... et sur ceux des possesseurs d’Apple, Commodore, Texas Instruments et autres IBM sous le label d’Atarisoft. Le petit Epson HX 20 (6), avec ses 16 K RAM, ses 32 K ROM, son traitement de texte et son magnéto K7 intégré, mérite toute notre attention. « Les graphie tablets sont un pas de plus vers l’interactivité naturelle entre les hommes et les ordinateurs » déclare Howard Leventhal, président de Suncom, une société spécialisée dans ce type de périphérique. Et cet avis est partagé : Atari propose sa « touche tabler » et un crayon optique
(7) qui permettent de créer et de dessiner avec les 600, 800 et 1450 XL. Teck Sketch s’adresse aux possesseurs de VIC 20, Commodore 64, Atari 600 et 800 XL, Apple II et Ile, avec son crayon optique, tandis que Suncom (12) élargit encore ce public en présentant sa « touch animation station graphie tablet » conçue pour IBM PCJr, Commodore 64, Apple, Atari et Adam de Coleco... Mais c’est la société Chalk Board inc. qui offre les plus grandes possibilités. Le « Power Pad touch sensitive tablet » bénéficie de la « Leonardo’s library », en clair : vous devenez peintre, musicien, apprenez les
maths, vous initiez à l’informatique, au pilotage aérien, etc., sans utiliser le clavier mais en appuyant simplement sur cette nouvelle ardoise magique, compatible avec la plupart des ordinateurs actuels (8, 9, 10,
11) . En effet, l’apparition des graphie tablets confirme
l’évolution des ordinateurs vers les domaines éducatif et
créatif. Soft Kat, RJ Brady, Digital Research, Fliptrack
learning system, Quick Silva, PDI, pour ne citer que quelques
marques de software, créent les logiciels qui enseignent les
maths aux plus petits, initient les plus grands à
l’astronomie, font appel aux méthodes de Piaget, bref
commencent à prendre une importance certaine dans le monde
de l’éducation. Mais rassurez-vous, les jeux ont encore
de beaux jours devant eux. Ainsi, Séga, célèbre pour ses jeux
d’arcade (18), arrive en force et offre des logiciels éton
nants, compatibles avec les principaux ordinateurs, de
l’Atari 2600 ou Commodore i 64(13, 14, 15, 16, 17). I
ACTIVISION, SINCLAIR, APPLE, ETC. LES MAITRES DU SOFT ET DU
HARD AFFRONTENT DES CONCURRENTS SERIEUX : L'AGE D'OR EST
TERMINE... Sinclair fait rêver avec son micro récepteur
(1) . Le Tymex Sinclair 2068 est en fait un Super Spectrum 48 K
de 72 K (48 K RAM - 24 K ROM) présenté ici avec le Modem TS
2050, les extensions mémoires TS 2060, lecteurs de
disquettes TS 2065 et l’imprimante 80 colonnes qualité
courrier TS 2080 (2).
Imagic, comme toutes les marques de soft P diversifie sa gamme de jeux et s’adresse aux possesseurs d’IBM PCJr, Coleco, Atari 600 et 800 XL et TI99 4 A. Au total 14 nouveaux jeux parmi lesquels Microsurgeon (3) pour IBM et Wing war (4) pour Atari. Datasoft présente un catalogue assez complet : Dallas quest, Lost tomb (5 et 6), Nibbler, Bruce Lee... Tymex annonce qua- 1 tre cartouches « parlantes », pour le Commodore 64 et Vie 20, les ordinateurs Atari et IBM. Flyer fox, Gandalf the sorce- rer, Pegasus and The trials ofPerseus (7) et First strike sont spectaculaires. Génial : les fameux «
double-ender » se diversifient et seront bientôt compatibles avec les principaux ordinateurs. Neuf nouveaux programmes chez Scholastic parmi lesquels Spell diver (8), éducatif et très ludique, Banner- m catch et Agent USA. Petits catalogues mais jeux de qualité chez Screen Play Computer « Software The Institute (9) ou Access Beach Head (10). Après trois ans et demi d’absence, Apple revient au C.E.S. Beaucoup de jeux éducatifs utilisent les possibilités du Iie : The learning compagnie 1 s’adresse aux tous petits (11) et leur apprend à lire et à compter. Apple arrive, jfc, Texas s’en
va ou presque... Jeux éducatifs ' et calculettes, pour attrayant qu’ils soient
(12) ne remplacent pas le Tl 99 4A. Ce M dernier reste malgré
tout important dans le I monde de la micro informatique
ludique : W jusqu’ici, aucune marque n’avait le droit de
présenter des logiciels compatibles avec
* le Tl mais l’arrêt de sa fabrication a entraîné la levée de
l’interdiction. Résultat : beaucoup de soft pour les heureux
possesseurs d’un 99 4 A. Pitfall II, Lost cavern,
H. E.R.O. (13), Private eye et Zenji (14) les nouveaux titres
Activision sont prometteurs.
De plus, les meilleurs jeux ne vont pas tarder à être adaptés pour les principaux ordi- I nateurs. Avec 32 K ROM, 80 K RAM, 16 i couleurs, 32 sprites graphiques programmables, 3 tonalités sur 8 octaves et son cla- I vier professionnel de 87 touches, le SVI328 à Mark II (15) offre d’importantes possibili- ¦ tés.
H Synapse enrichit une gamme de jeux déjà ¦ remarquables. Dimension X (16) et Rain- ¦ bow walker (17) s’imposent parmi les meil- I leurs jeux du C.E.S. 64 K RAM ou 128 K ¦ RAM extensibles jusqu’à 4 millions de ¦ bytes (!), des capacités graphiques étonnan- I tes, 256 couleurs, une définition graphique 1 de 512 x 672 pixels, l’Elan Entreprise (18) I est riche de promesses. Les tiendra-t-il ?
CARTE POSTALE EDUCATION, CREATIVITE, L'INTERACTIVITE ENTRE L'HOMME ET L'ORDINATEUR N'EST PLUS UN VAIN MOT.
LE LASER-DISQUE A LA MAISON EST POUR DEMAIN!
Adam, l’ordinateur familial idéal ? Avec ses cassettes « digitales » qui offrent presque les mêmes performances que des disquettes, sa mémoire, son clavier, son traitement de texte intégré, il possède de nets atouts (1). De nouvelles extensions sont annoncées, lecteur de disquettes, modem, et un système qui permettra de brancher sur l’ordinateur un vidéo-disque ! Module de pilotage (2), poignée de contrôle (3), Track bail (4), adapteur de cartouches Atari (5) commencent enfin à arriver en France.
CBS Software lance des jeux tous azimuts, récréatifs ou éducatifs comme Dinosaure dig (6). Pour Colecovision, Super Buck Rogers (7), Super Donkey-Kong junior (8) passionnent. Rocky (9) ou les Schtroumpfs
(10) Dragon’s Lair (11) ou Tarzan (12) sont fabuleux. De plus,
l’accord signé par Coleco et AT (et commercial) T, le
géant du téléphone US, permettra de « dispatcher » des jeux
aux possesseurs d’Adam ou de Colecovision, par
l’intermédiaire d’un modem ! Jeux d’action, de stratégie,
jeux éducatifs également, Epyx lance des logiciels pour
Commodore 64, PCJr, Colecovision et Adam : Summer games
(13), Fire fighting (14), Pitstop (15) et Dragons rider of
Pern (16) font partie des meilleurs. Avalon Hill, se lance
dans l’éducation. Broder- bund fait de même. IBM, Commodore,
Coleco, Apple, Atari, les logiciels Hesware sont compatibles
avec tous Tes plus grands ordinateurs : Hes Games 64 (18)
vous met à rude épreuve ; Face maker (17) laisse aux enfants
toute liberté de créer des portraits animés ; enfin, Music
box (19) vous entraîne dans un château à la recherche de
mélodies retenues prisonnières par un dragon. Et si votre
ordinateur a du mal à digérer tous ces programmes, ne vous
inquiétez pas : 64 Doctor, (20), signé Computer Software
Associate, vous permettra grâce à une de tests de déterminer
en quelques mi- de la panne. Avec plus de Sierra on Line est
un des soft : graphismes, animation sont excellents, par
exemple dans Champion ship boxing (21) et certains logi
ciels très intéressants : Homeword reprend le principe de la
souris de « Lisa » (Apple) et Story maker permet de créer
soi-même un jeu d’aventure.
11 Beaucoup de création aussi chez Electronic Art qui, après Pinball construction set propose Music construction set (22) et d’autres programmes de qualité, qui devraient être bientôt en vente en France. Le nouveau Laser 3000 offre 64 K RAM et 24 K ROM, la haute résolution, 6 couleurs en 560 x 192 pixels : il sera sans doute un challenger sérieux pour d’autres ordinateurs dans sa gamme de prix :• environ 695$ (23). Les robot feront-ils bientôt une percée spectaculaire ? DC2 attend son heure (24). ¦ GENEREUX MAIS STRICT Je trouve que vous donnez des étoiles un peu trop facilement lors
des essais de cartouches. Soyez généreux et stricts selon le réel intérêt des cartouches, vous nous rendriez d'avantage service (certains logiciels, après l’enthousiasme du début, perdent en effet leur intérêt).
Jean-Luc HILAIREAU 33110 Le Bouscat « LE MONDE » DES JEUX VIDEOS Abonné à votre magazine depuis sa parution, j’ai pu observer (d un œil critique) son évolution jusqu'à maintenant. J’en suis arrivé à cette conclusion : continuez comme cela, et vous serez bientôt lu autant que « Le Monde » ! Votre plus grand mérite est en effet votre souci de ne pas vous « endormir sur vos lauriers », en essayant de faire mieux à chaque numéro, en améliorant, en retouchant vos formules. Votre dernier numéro, à ce titre, prouve bien votre dynamisme. Petite requête maintenant : j’espère que vous
publierez bientôt et de manière plus approfondie des études des derniers ordinateurs d’Atari (1200 XL, 5200...) et de l’Adam de C.B.S. mais je vous fais confiance, je pense que vous y aviez songé bien avant moi.
Olivier LE FLOC’H 29123 Pont Aven VITAMINES Le père d’un de mes copains avait acheté votre revue par hasard, j’ai eu l’occasion de la lire. Finalement je me suis abonné. Fidèle à TILT depuis le n° 3, j’ai eu l'occasion dé lire votre banc d’essai du Commodore 64. Je viens de revendre mon vieux ZX 81, pour acheter ce micro qui, d'après vous, semblait très bon. En effet j’ai eu l’occasion d’apprécier les possiblités multiples de cet ordinateur, tant sur le plan des graphismes que des possibilités sonores. Félicitations donc, à vos nombreux bancs d’essais qui sont très utiles aux futurs
consommateurs de micros ou de consoles. Une suggestion toutefois : pourquoi ne passez-vous pas dans chaque numéro l'essai d’une cartouche pour chacun des micros les plus répandus (Sinclair ZX 81, Spectrum, Vie 20, Commodore 64, Tl 99...). Pensez aux nombreux possesseurs d’ordinateurs qui comme moi lisent votre revue. Finalement, un grand bravo à TILT, revue bourrée d’idées et de vitamines... Olivier HAEMMERLE 04200 Sisteron BENI SOIS-TU... Salut à tous les Ataristes, les CBSistes et les autres.
Soit béni le copain qui m’a fait découvrir ce journal. Je suis l'heureux possesseur d’une console Philips G 7200 (a propos j’ai désespérément cherché la cassette «Terra Hawks » mais aucune trace... !) Mais j’envisage d’acheter une console CBS Colecovision aux States. Pourriez-vous me dire si elle pourra fonctionner en France ? Et si oui (j’espère) pourra-t-elle fonctionner avec des cassettes achetées dans notre beau payS‘ Sébastien ROSE 13008 - Marseille Hélas ! Les problèmes de standards risquent de bouleverser vos projets : une console achetée aux USA ne pourra pas fonctionner en
France. Pour plus de précisions, vous pouvez vous reporter à l'article « Dismol quel est son standard » du n° 4 de TILT (Mars-Avril 83).
COUP D'ENVOI J’aimerai savoir quand se dérouleront les prochaines éliminâtoires sur console Colecovision ou Atari 2600.
Félicitations pour votre super-extra magazine.
François BONHOMME 82300 Caussade CBS est en train d’organiser de nombreux concours pour les mois à venir mais rien n'est encore, à l’heure où nous mettons sous presse, décidé. Pour sa part, Atari donnera le coup d'envoi de son championnat de France dès l’ouverture du festival du son et de l'image qui se tiendra du 14 au 18 mars 1984 au CNIT. Chaque Joueur sera sélectionné sur un programme tiré au sort parmi ces neufs cartouches : Pôle position, Astérix, Moon patrol, Joust, Mario bros, Dig dug, Xevious, Millipède, Cristal castle. Que tous ceux qui ne pourront pas se rendre à Paris se
rassurent. Les éliminatoires se poursuivront toute Tannée avec le soutien des journaux locaux et des points de vente Atari. Dernière précision : la finale aura lieu début novembre à Paris. Nous en reparlerons.
PASSION Je t’écris pour féliciter toute la rédaction de TILT. Votre revue est vraiment géniale.
Depuis déjà-pas mal de temps, je suis passionné que dis-je, je suis fou des jeux-vidéo et des ordinateurs. D’ailleurs, à Noël, un super Commodore Vie 20 m’a été offert. Mon TILT passionné, je ne t’écris pas pour rien. Il serait chouette de ta part que tu édites plus de renseignements sur les cassettes Vie 20. (leur prix, qualité etc...). Je te remercie d’avance. C’est la première fois que je t'écris et ce serait super sympa si tu pouvais passer ma lettre dans le prochain TILT.
Franck BRENNER 91330 • Yerres NOVICE Heureux possesseur de la stressante cartouche Tu- tankham de Parker (compatible avec mon VCS 2600 Atari) je vais vous en dévoiler quelques secrets de manière à permettre aux amateurs ou novices de ce jeu formidable de s’en tirer à merveille et de réaliser des scores fort honorables. En effet, j’atteinds maintenant le score de 1.500 points et j’arrive au 2e niveau de jeu (il y en a 4 en tout dans chaque version : 1 ou 2 joueurs).
Je signale, dans ce plan, les endroits précis où il faudra utiliser des éclairs-laser (pour faire disparaître les divers monstres). Je signale également que ces pians ne figurent pas sur la notice d’emploi du jeu.
Thierry ARNULF 44300 - Nantes PERSONNEL __ FABRIQUÉ PAR fYtNO SD3DDD iSiâ Une grande variété de fonctions à un prix abordable La cartouche de BASIC étendue (32 K ROM) livrée avec l’ordinateur comporte des possibilités étonnantes de programmation (16 ou 32 K utilisateur) et de graphisme que la plupart des autres appareils ne proposent qu’en option : Line, Paint, Position, Circle, Recopie d’écran, 32 images superposables (Sprites), 16 couleurs de base, etc. Les principales fonctions du BASIC sont préprogrammées ou peuvent être entrées au clavier.
De nombreux logiciels d’éducation en français et des jeux d'un graphisme remarquable sont disponibles dès à présent.
IMPORTATEUR EXCLUSIF : ITMC 86 à 108, rue Louis Roche 92230 GENNEVILLIERS YtMC Tout l’univers de l’électronique de loisirs.
Avec Astérix' et Obélix’, les Romains vont en perdre leur latin.
A ATARI En 50 avant J.C., il se passait déjà des tas de choses. La France s’appelait la Gaule et ses plus fabuleux héros étaient Astérix' et Obélix. ' Avec Astérix, déjouez les lyres mortelles tout en ramassant le plus de trophées romains sur les champs de bataille.
Avec Obélix, '(*)retrouvez la force surhumaine de ce sympathique personnage qui, au besoin, assomme ses ennemis à coups de menhirs, afin de nettoyer la Gaule de ces fous de Romains.
Rassurez-vous, avec votre aide et un petit coup de potion magique, ils n’auront aucun mal à triompher des Romains.
Avec plus de deux nouveaux programmes de jeux par mois, la guerre des Gaules n’est pas prête de finir. MmaammmKmoBS (-ompan (*) Obélix1. Sortie Février 84. Les défis de ('imagination.
1 Vends K7 Philips n° 38, 39. 43 à 185 F, n° 41, 42 à 395 F, le lot : 1 100 F. Vends console Philips 6 I 100 F. Tél. : 496.27.09, CorbeN-Essoanes.
• Vends jeux électroniques : Fire Aftock, Snoopy Tennis. Mîckey
Mouse. 140 F pièce + vends Puckmon Tomy Electronic, acheté 360
F, vendu 250 F ou 2 Vends Vidéopac Philips C52 + 17 K7 n° I, 2,
6.
7, 9, 10. 16, 22. 27, 29, 32, 33, 34, 36, 37 + 39 et 42, voleur 3 000 F, vendu 2 500 F. LEVIEIL, 147, rue Aadré-lebou-Bourblanc, 78590 Noisy-le-Roi.
Tél. : 460.71.43.
• Vends jeu d'échecs Chess Challenger 7 ovec transformateur, en
bon étot, prix : 600 F. CAIUAUD David, 23, avenue de la
République, 93250 Villemon- ble. Tél. : 854.14.30. 3 Achète
cartouches pour Atari : QIX, Pitfoll, River Raid, Kingstone,
Kapper et pour CBS : Zaxxon, Cos- mic, Avenger + monette de
jeux Atori. Faire toute offre à COURTOIS EMMANUEL, 3, rue des
Pierres, 77400 Pt-TMbault. Tél. : 430.03.25.
• Achète pour TI99 4A, K7 basic étendu. M. Arnaud GOUAllEC, 2,
rue Revest, 83100 Toulon. Tél. : (94)
41. 71.50.
• Achète K7 pour VCS Atari Canyon Bomber et Super- man, 100 F
chacune + frois d'envoi. HENRY Gérard, 20, rue des Coteaux,
78650, Beynes. Tél. : (3)
489. 33.71.

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