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Avec cette gamme de quatre modèles Androbot veut frapper un grand coup et compte exporter dans le monde entier. A l'usine de San José, en Californie, Bob et Topo sont construits à la chaîne tandis que les dirigeants de la firme font montre d'un bel optimisme : un marché de cinq millions de machines par an en 1990, soit un chiffre d’affaires de cinq à sept milliards de dollars ! Des vues qui dépassent nettement les prévisions données par Future Computing, société d’étude texane spécialisée en micros et jeux vidéo : d’après ses experts, les robots seraient actuellement au même stade que les micros en 1975, soit un marché annuel américain de l’ordre de 6 000 à 8 000 unités. A partir de 1987, ce marché décollerait à cent mille pour atteindre cinq cent mille à un million d’unités en 1990. Avec un prix de vente moyen de mille dollars par machine ou un chiffre d’affaires de l’ordre du milliard de dollars ! Signalons enfin qu’un magazine « Androbot Report » permet déjà aux possesseurs de ces merveilleuses machines d'échanger idées, astuces et programmes. En France, c'est Optalix qui va prochainement commercialiser les modèles Androbot (voir encadré). Pour l'instant, un seul robot est disponible dans notre pays : Hero I chez Zenith Data Systems à Nanterre, filiale de Zenith-Heath. Cette firme américaine spécialisée dans les matériels en kits les célèbres Heathkits est la première à s’être lancée à grande échelle. Dans l’aventure de la robotique éducative, Hero I a eu les honneurs de la TV américaine et de la grande presse. Il a été présenté à la FNAC à Paris en mai dernier où il est en vente pour 25 000 F. En France, outre Zenith Data Systems, c'est Dinotec qui est le représentant officiel pour les revendeurs. Aux Etats- Unis, il est proposé soit en version kit à 1 500 dollars soit tout monté pour 1 000 dollars de plus. Le caractère éducatif de ce robot est souligné par la présence d'une volumineuse documentation de 1200 pages qui permet à l'acheteur de se familiariser avec sa programmation ; c’est en quelque sorte, une version actuelle du Meccano des années trente ! Hero 1 est avant tout, pour le néophyte, une prodigieuse machine d’inti- tiation à l'informatique. C'est d’ailleurs sa raison d’être : Heath l’a mis au point en 1980 pour servir de support à son cours de robotique.

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Ce numéro comporte un encart- abonnement non folioté entre les pages 18-21 et 84-87 Couverture : Pierre Sabatier Directeur de la publication: Antoine de CLERMONT-TONNERRE • Directeur délégué: Jacques MONNIER • Rédacteur en chef: Bruno BARBIER • Rédaction: 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09. Tél.: 11) 824.46.21 • Publicité: Regimax Publicité, 1, rue Taitbout, 75009 Paris. Tél.: (1) 824.97.89 • Service des ventes : 16.05.321.321, téléphone vert gratuit 24 heures sur 24. • Administration : « Tilt-Jeux électroniques » est un mensuel édité par EDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10000000
F. R.C.S. Paris B 320 508 799. La reproduction, même partielle, de tous les articles parus dans la publication (copyright Electronic Games et Tilt) est interdite. Les informations rédactionnelles publiées dans « Tilt-Jeux électroniques » sont libres de toute publicité • Administration du journal : 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09 • CONDITIONS D'ABONNEMENT : France (TTC 4 %) 6 numéros : 79 F. 1 an (10 numéros) : 130 F. 2 ans (20 numéros) : 260 F. Étranger: 6 numéros: 109 F. 1 an (10 numéros): 180 F. 2 ans (20 numéros) : 360 F. Service Abonnements: 101, rue Réaumur, 75002 Paris.
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date, jour, permutation 12 24, calendrier automatique, chrono
au 1 100 capacité 59', temps normal, temps net, temps
intermédiaire, temps des 2 coureurs, alarme : heure, minute,
seconde, alarme à décomptage : capacité 12 h, fonctions signal
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ATARISOFT Les ordinateurs Atari, maintenant très couramment commercialisés, sont accompagnés par des périphériques toujours plus nombreux : parmi les derniers parus, une imprimante qualité courrier et la tablette tactile vont très vite s’imposer auprès des possesseurs d’ordinateurs. Nouveauté importante également : des logiciels Atarisoft compatibles avec les Commodore 64, Apple et IBM; premiers titres édités : Pôle Position et PacMan, bien sûr !
MUSCLE L’Atarien, le magazine du Club Atari, se « muscle ». En plus des rubriques habituelles présentation des nouveautés, courrier, trucs pour gagner, fiches techniques, tests et échos du monde du jeu vidéo Atari va très bientôt présenter un cahier de programmes sous forme de listings destinés à votre ordinateur. Pour tous renseignements supplémentaires, contactez VA tarien, 9-11, rue Georges-Enesco, 94008 Créteil.
HEY MAC !
Le petit dernier d’Apple, le Mac Intosh va-t-il atteindre auprès des joueurs la notoriété de l’Apple Ile, qui offre une ludothèque plus qu’impressionnante ?
Pour l’instant, « Mac » est spécialisé dans les travaux de bureau, calculs, graphiques, traitement de textes, etc., grâce, entre autres, à sa « souris » incorporée, mais ses capacités permettraient des jeux fabuleux. Gageons que des éditeurs de jeux préparent, d’ores et déjà, du soft pour ce chef- d’œuvre de miniaturisation qui coûte quand même 25 000 F et ne sera pas mis en vente avant le mois prochain.
Whaooo!
TEMPS X EN TOURNEE Igor et Grichka Bogdanoff, les célèbres jumeaux de l’émission « Temps X », diffusée sur TF 1 le mercredi après-midi, ont entrepris une série de conférences qui vont les mener dans les plus grandes villes de France. Lieux de rencontre choisis : les bases Temps X, magasins bien connus qui proposent une gamme de produits allant des jeux électroniques aux micro-ordinateurs domestiques en passant par les calculatrices, ou les téléphones d’avant- garde. Au programme de chaque « journée Temps X », 14 h 30 : arrivée des Bogdanoff en hélicoptère sur le lieu même de la
conférence; 15 heures : conférence- débat sur le thème des quatre révolutions : spatiale, énergétique, informatique et biologique ; 16 h 30 : dédicaces des différents ouvrages des jumeaux (Clefs pour la science-fiction, l’Effet science-fiction. Chronique du Temps X); 18 heures : départ en hélicoptère. La première conférence a eu lieu le 10 mars à Toulouse ; les autres se dérouleront dans les principales bases Temps X au cours des prochains mois. Nous en reparlerons.
AFFRONTEMENTS Êtes-vous un fou de tennis, vidéo ? Sachez que le championnat de tennis, organisé par Electron, se poursuit toujours : les champions en sont aux 32“ de finales et la qualité des matches s’accroît régulièrement. Pour assister aux affrontement des tennismen, contactez Electron et profitez-en pour admirer les dernières nouveautés parues : Jump- man Jr. De Epyx, Time Runner, Globe Grapper, Scrapper Caper de Microfun pour CBS Coleco- vision, Big Quest for Tire de Sierra on Line pour Coleco également et Flipper pour Mattel Intellivision. Electron, 117, avenue de Villiers, 75017
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Imagic repart de plus belle ! Tandis que les mauvaise langues prédisaient la disparition de la société californienne, de nombreux programmes se préparaient au cœur de la Silicon Valley. Au premier rang de ceux-ci : Fathom, No Escape, Laser Gates, Quick Step, Subterranean pour l’Atari 2600 ; Moon Sweeper, Wing War, Nova Blast pour Colecovision ; Atlantis, Démon Attack, Dragon’s Fire pour Vie20... D’après Kurt D. Gare- hime, directeur de la division internationale, le concept de jeu est loin d’être mort : « Les logiciels ludiques doivent simplement apporter plus qu’ils n’offrent
actuellement », avis parfaitement illustré par les dernières productions d’Imagic, remarquables à tous égards... (2hez Loi, (&u cannaià le& nouveaux, le£ "Points Clllb BAMBITRONIC?"
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51 place des Sablons - 72100 LE MANS 73 - MINUS - 41-43 rue de
la République 73200 ALBEHTVILLE - Tél. 32.02.69 74- Ets
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Sévigné 75004 PARIS-Tél. 274.06.31 77 • VIDÉAL 77 - 21 avenue
de Seaux 77000 MELUN 78 - LE BAZAR - 60 rue de la Paroisse
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Ricard 79000 NIORT-Tél. 24.16.07
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ordinateurs bien déterminés.
Vous y retrouverez les rubriques : Que programmer? Comment?
Pour quoi faire ? Chaque logiciel est bien expliqué, et s’accompagne d’un tableau d’identification de variables et d’un organigramme complet. Cette collection vous permettra, entre autres, de vous initier et d’utiliser au mieux toutes les fonctions du TO 7.
Jeux, trucs et comptes pour TO 7. Michel Benelfoul. Editions du P.S.I. PREMIERS PAS L’Oric 1 est devenu très populaire après un an seulement de commercialisation. C’est pourquoi de nombreux ouvrages d’initiation concernant ce micro- ordinateur sont disponibles.
Celui-ci n’a rien de classique, il aborde la technique de programmation de façon originale. Les exemples accompagnant chaque nouvelle notion sont décrits par des cas tirés de la vie courante, comme la gestion familiale. Un apprentissage de la programmation surprenant, qui vous donnera les bases pour aller plus loin.
Premiers pas en programmation sur Oric. Georges Viguier.
Edimicro.
PROGRESSIF Voici l’un des premiers ouvrages se rapportant à la micro- informatique diffusé par Femand Nathan. Ce livre est un guide d’initiation progressive à la micro-informatique, illustré par de très nombreux exemples. La seconde partie présente pas à pas toutes les instructions du Basic de l'Oric 1. Des fiches, des références permettent de retrouver détails de programmation oubliés. Un ouvrage clair et précis qui vous aidera à utiliser toute la puissance du Basic. Guide pratique de l’Oric. Michel. Bussac et Robert Lagoutte. Editions Cedic Fernand Nathan.
LISTINGS Les éditions Sybex proposent, depuis quelques mois, une série d’ouvrages intitulés Jeux en Basic sur.... Aujourd’hui, quatre livres de ce type sont disponibles dans la même collection et reprennent les principaux constructeurs de micro-ordinateurs: Atari, Sinclair, Commodore. Ils sont tous conçus selon le même schéma.
Une quinzaine de programmes de jeux sont proposés sous forme de listings avec photos en dernière page. Des explications sur le fonctionnement du jeu accompagnent chaque programme.
Une série d’ouvrages très bien réalisés qui séduira les passionnés de jeux. Jeux en Basic sur... Atari..., Spectrum..., ZX81..., Vie 20. Editions Sybex.
AVENTURES Vous aimez les jeux d’aventures et vous possédez un microordinateur Commodore 64.
Alors pourquoi ne pas créer votre propre programme ? Run Informatique importe un ouvrage anglais ardu mais passionnant. Il ne s’agit pas d’un véritable livre mais plutôt d’un guide pour jouer et programmer des jeux d’aventures. Un seul regret : l’ouvrage non traduit peut parfois poser quelques problèmes de compréhension. Commodore 64Adven- tures. Mike Grâce. Sunshine Books.
MAT Les Echecs vient de paraître aux éditions Grasset-Europe Echec.
Cet ouvrage est dû au talent d’Edward Lasker, le champion américain bien connu, décédé récemment. L’auteur s’adresse ici aux débutants. Après une explication simple et complète des règles du jeu d’échecs, le grand maître analyse les différents schémas de mat contre roi seul, le jeu de la combinaison, le jeu de position, la stratégie de fin de partie et enfin la stratégie de milieu de partie. A chaque stade, les connaissances acquises sont contrôlées par des interrogations pertinentes, permettant ainsi aux lecteurs de faire le point et de reprendre éventuellement un chapitre difficile.
Un livre à conseiller à tous ceux qui désirent faire de réels progrès dans le noble jeu.
Les Echecs, Edward Lasker. Editions Grasset-Europe Echecs.
POPULAIRE David Levy et Kevin O'Connell s’adressent tous les deux aux joueurs d’échecs confirmés dans Comment jouer la défense sicilienne. Ces maîtres de l’art, véritables érudits des ouvertures, vous feront découvrir toutes les finesses de cette ouverture souvent jouée, qui constitue la riposte la plus populaire contre l’ouverture du pion roi. Cette analyse se fera sous l’angle des idées tant stratégiques que tactiques qui gouvernent le jeu des deux camps. Comment jouer la défense sicilienne.
David Levy et Kevin O’Connell.
Editions Grasset-Europe Echecs.
DÉFENSE Jacques Le Monnier, théoricien français de réputation internationale, délaisse l’étude purement théorique dans La Défense PIRC, en 60 parties. L’auteur, en effet, a préféré baser son analyse sur soixante parties complètes, permettant ainsi de connaître les tenants et les aboutissants réels de chaque variante. Cet ouvrage fera connaître aux amateurs les secrets de cette défense, qui constitue une réponse passe-partout à différentes ouvertures classiques des blancs. Un livre qui complétera utilement vos connaissances échi- quéennes. La Défense PIRC, en 60 parties. Jacques Le
Monnier.
Editions Grasset-Europe Echecs.
?OtZ À ouirecui EN DIRECT DE LONDRES Les 13,14 et 15 février dernier se tenait à Londres, au Penta Hôtel de l’aéroport d’Heathrow, une manifestation qui pourrait s’assimiler aux Etats généraux des logiciels et des extensions pour ordinateurs familiaux. Cette exposition comprenait plus de cent exposants spécialisés, à 90 % d’entre eux, dans la production des logiciels. On se rend compte ici du fossé qui sépare le marché d’outre-Manche du marché français où les producteurs de logiciels peuvent encore se compter sur les doigts des deux mains.
Les logiciels et extensions concernaient exclusivement les machines anglaises (principalement l’Oric et le Spectrum) et les machines américaines (Commodore 64 et Vie 20 surtout). Il n’était rien proposé, par contre, pour les micro-ordinateurs de France et d’Extrême-Orient, le marché anglais semblant déjà saturé par les machines anglo-saxonnes.
Plusieurs produits ont retenu notre attention, tout d’abord, le Micro Command d’Orion Data Ltd. C’est un module de reconnaissance vocale se connectant directement sur le bus d’extension d’un Spectrum 48 K. Il permet de commander le Spectrum à la voix et cela dans n’importe quelle langue. En effet, contrairement à d’autres modules de reconnaissance vocale où un certain nombre de mots (anglais, bien sûr) sont déjà mis en mémoire, cette extension commence par « apprendre » les différents mots Module de reconnaissance vocale ïclu5Îj que vous comptez utiliser, et ce jusqu’à concurrence de
15 mots.
Ce système fonctione parfaitement bien, pour peu que les phonèmes utilisés soient suffisamment différents les uns des autres.
Ainsi, « je », « veux », « peux » sont souvent confondus alors que «droite», «gauche», «haut», « bas », « stop » et « tir » sent presque toujours bien reconnus.
Ce qui permet, avec des logiciels adaptés évidemment, de jouer à la voix et non au clavier ou avec une manette de jeu. Un module qui pourrait intéresser grandement les handicapés moteurs, y compris pour des applications plus « sérieuses » que le jeu. Sto- nechip Electronics produit, pour sa part, toute une gamme d’extensions. On y trouve, entre autres, pour le Spectrum, un clavier, une poignée de jeu tactile tout à fait surprenante, un amplificateur et une interface manette de jeu programmable. L’intérêt de cette interface est de pouvoir s’adapter à tous les logiciels, y compris ceux
pour lesquels aucune manette de jeu n’était prévue au départ. Certains de ces produits sont d’ailleurs déjà importés en France par No Man’s Land-Innelec.
Vertiges • Au stand Cheetah Marketing Limited, on pouvait entendre la « doouce » voix synthétique obtenue grâce à un module s’adaptant sur différentes machines : 2X81, Spectrum, Oric et BBC. Enfin, de nombreux fabricants proposàient des claviers, des interfaces- manettes de jeu programmables ou non, des stylos lumineux et même des tablettes graphiques.
Mais le Salon était, en fait, dominé par les producteurs de logiciels. Imaginez donc 95 exposants dont chacun propose entre dix et cinquante titres différents et cela pour plusieurs machines. De quoi donner le vertige aux Français qui ne disposent, en comparaison, que d’un choix bien plus restreint. Les logiciels proposés couvrent tout l’éventail de la gamme avec, en majorité, des jeux d’arcades, mais aussi des jeux de simulation, des jeux de hasard, des jeux d’aventures et des utilitaires.
Parmi ces derniers, nous avons essayé Fifth de C.R.L., pour Spectrum 48 K. Ce logiciel donne accès à 25 instructions supplémentaires, concernant le graphisme et le son. Il devient, notamment, possible de déplacer des objets à l’écran, pixel par pixel, et cela dans n’importe quelle direction ; d'agrandir en long ou en large un caractère graphique ; de modifier à volonté la couleur du fond ou de l’encre sans avoir à réimprimer la page ; d’obtenir très simplement des ADAM POUR BIENTÔT Rocky, Time Pilot, Subroc, Oméga Race, Mr Do, Victory, Slither, Miner 2049, Frienzy, Front Line, Pitstop,
11 nouveaubruitages élaborés et bien d’autres choses encore. L’utilisation en est extrêmement facile, les instructions étant seulement contenues dans des REM. Ce logiciel permet ainsi d’obtenir des animations de fort bonne qualité, sans avoir à entrer dans les méandres de l’assembleur ou du langage machine. Les jeux d’arcades nous ont, en revanche, un peu déçus.
Certes, il y en a de très bons (certains, d’ailleurs, déjà importés en France), mais la plupart ne dépassent pas le niveau moyen et quelques-uns sont même franchement médiocres. Mais, dans une telle foison de logiciels, chacun peut, malgré tout, y trouver son compte.
Espérons que nous pourrons bientôt, en France, assister à des expositions aussi riches en programmes de notre cru.
Tés pour la console CBS Coleco- vision sont parues depuis le début de l’année, accompagnées de Jumpman Jr. Et de Gateway to Apshai pour le Commodore 64, du Roller Controller et des Super Controllers... De plus, l’arrivée d’Adam se rapproche de jour en jour et vous pourrez découvrir dans nos colonnes toutes les facettes de ce nouvel ordinateur qui, dans le domaine ludique en particulier, est étonnant.
PREMIERS SERVIS Les ordinateurs Commodore sont épuisés chez presque tous les revendeurs, exception faite de Run Informatique qui en reçoit régulièrement. Mais, attention !
Les premiers arrivés seront les premiers servis. En plus des nouveaux logiciels ludiques en cassettes et disquettes nous avons été séduits par le pistolet-fusil s’adaptant sur le Commodore 64 et le Vie 20. Il est livré avec deux logiciels et coûte environ 600 F. Depuis peu, quelques logiciels de jeux de bonne qualité pour ZX81 et Spectrum font timidement leur apparition. Run Informatique, 62, rue Gérard, 75013 Paris (tél. :
581. 51.44). DÉFIS !
Activision fait feu de tout bois : dès aujourd’hui, les titres les plus prestigieux de la collection Activision sont disponibles pour les ordinateurs Commodore, Atari, River Raid pour H.C.S. Atari Sinclair, Coleco et IBM, en cartouche, disquette ou cassette.
Possesseurs d’ordinateurs domestiques, Pitfall, Hero, Beamrider, River Raid, Décathlon ouMega- mania vous attendent... &uhi5e5 FANTÔMES Procep, société qui importe et distribue les ordinateurs Commodore, infirme les rumeurs qui couraient sur les ordinateurs Commodore 264 et 364. Selon certaines sources, en effet, ces deux computers, présentés à Las Vegas en janvier dernier, étaient des produits fantômes, condamnés à disparaître dans les plus brefs délais. En fait, Commodore s’est livré à un test de marché au Consumer Electronic Show, dans un premier temps, puis à La Nouvelle-Orléans où
CBM264 et 364 étaient accompagnés de 150 logiciels.
Les deux ordinateurs seraient prêts à être mis en vente au cas où le succès des Vie 20 et CBM 64 faiblirait. Ce qui n’est pas le cas !
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- SUR COMMANDE: TOUS LES PR i (DISQUETTES ET CASSETTES) Pol s et
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DES APPLICATIONS VARIÉES NO MAN’S LAND couvre tous les domaines. Les jeux, bien sûr, (aventure, action, réflexe, échecs, etc.) mais aussi les affaires, l’éducation, les applications familiales, les utilitaires, etc. UNE MISE A JOUR CONTINUELLE Votre revendeur est informé régulièrement de toutes les nouveautés d’une façon claire et simple. Visitez-le souvent, il vous conseillera utilement.
BRADERIE Exposition de matériel micro- informatique et de jeux vidéo, braderie de jeux électroniques, informations diverses, le
M. I. J.E.V. sera le premier Salon de jeux vidéo organisé dans le
Finistère les 22 et 23 avril 1984.
Pour plus de renseignements, écrivez à Pierre Lambert, Ker- mergan, 29236 Porspoder. ’ MEDIAGORA Radio pays de Trégor propose chaque samedi de 19 h à 19 h 30 une émission sur la micro- informatique, la télévision et la vidéo ; elle porte un nom évocateur : « Médiagora ».
Innovation et nouveautés (nouveaux logiciels, synthèse de bancs d’essais, expériences de TV privées, progrès scientifiques, sorties de K7 vidéo) sont abordées régulièrement, de même que les problèmes liés aux nouveaux médias : fraude informatique, piratage vidéo, etc. Enfin, chaque émission est l’occasion d’une revue de presse qui fait le point sur les livres et revues spécialisés.
Radio pays de Trégor : 95,5 Mhz.
SUR LES ONDES Après les radios locales, TF 1 a diffusé des programmes informatiques par la voix des ondes. Chaque programme a été transmis dans plusieurs versions compatibles avec les différents microordinateurs et pouvait être enregistré sur un simple magnétophone à K7. D’autres expériences de téléchargement pourraient avoir lieu prochainement. Nous vous en informerons.
OÙ TROUVER CES LOGICIELS ?
Les logiciels NO MAN’S LAND sont disponibles chez les meilleurs revendeurs (200 points de vente à ce jour). Si votre revendeur habituel ne distribue pas encore nos produits, suggérez-lui de nous contacter d’urgence.
COMMENT GAGNER LE LOGICIEL DE VOTRE CHOIX ?
Si vous êtes le premier à décider votre revendeur habituel à nous contacter, vous gagnez un logiciel de votre choix.
Comment ? Avec sa première commande votre revendeur indique vos nom et adresse. Il recevra alors gratuitement pour vous le logiciel que vous aurez choisi parmi ceux de la page précédente. Votre revendeur ne sera pas oublié non plus, un cadeau personnel lui sera adressé avec sa première commande.
IL PARLE Magic Voice donne la parole à votre Commodore 64: grâce à cette synthèse vocale, qui se branche très simplement sur l’ordinateur, il est dorénavant possible d’inclure dans un listing des mots que Magic Voice répétera fidèlement. Etonnant !
PLUS GRAND La société Loriciels, qui propose des jeux remarquables pour Oric 1, Vie 20, Commodore 64, Spectrum 48 K, ZX81 16 K s’agrandit et change d’adresse : pour tous renseignements sur les logiciels Loriciels il faut, dorénavant, s’adresser au 160, rue Legendre, 75017 Paris.
EN DÉTAIL Le nouveau catalogue édité par la société No Man’s Land est paru.
No Man’s Land propose une sélection des meilleurs logiciels pour micro-ordinateurs Commodore CBM64, Vie 20, Oricl, Atmos, Spectrum, ZX 81, BBC B, Dragon... Nouveautés, jeux classiques sont présentés en détail, présentation qui permet au lecteur de faire facilement son choix parmi tous les programmes.
Ce catalogue est disponible chez tous les revendeurs Innelec distribuant les produits No Man’s Land et Mash.
PARTEZ POUR L.A. Si vous achetez une console Atari 2600 entre le 1er mars et le 30 juin 1984, vous pourrez peut- être partir quatre jours à Los Angeles pendant les jeux Olympiques ou gagner des programmes de jeux vidéo ; de plus, vous bénéficierez d’un remboursement de 200 F sur votre achat. De bonnes raisons de se laisser tenter. Non ?
POINTS IBM Deux points de vente « IBM boutique » viennent de s’ouvrir, l’un près de l’Etoile, au 80, avenue Marceau, 75008 Paris (tél. :
723. 01.30) et l’autre dans la tour Montparnasse, 33, avenue du
Maine, 75015 Paris (tél. :
538. 74.47). Pour ceux qui veulent tout savoir sur le matériel
IBM en général et sur le PC Junior en particulier...
PROFESSION : HEROS Les héros de jeux vidéo n’ont pas la vie
facile !
Et les héros tout court non plus car ils n’ont pas attendu l’invention du microprocesseur pour mener un rythme infernal.
Guy Delcourt en sait quelque chose.
Il vient d’enquêter pour Tilt sur le plus vieux métier du monde... Le premier à avoir mérité le titre de héros, c’est sans doute le primate qui, entre deux grognements et un régime de bananes, eut la judicieuse idée de se servir d’un bout de bois pour montrer à ses ennemis le fond de sa pensée. Depuis ces âges immémoriaux, la « race » s’est perpétuée.
Dans la réalité comme dans la fiction, depuis les pages des livres d’histoire jusqu’aux actualités régionales, les héros ont envahi la planète. Et maintenant on ne peut plus se passer d’eux.
Le héros n’est pas contrariant : il se plie facilement aux modes, aux idéaux de chaque génération. Dès que le preux chevalier en armure, cher aux cœurs romantiques du XIX' siècle, commença à voir sa cote de popularité (et de maille) baisser à la vitesse d’un cheval au galop, on le renvoya à ses verts pâturages pour le remplacer par un infatigable cow-boy ou un « privé » au sang trempé dans l’encre de Chine. Et, quand ceux- ci manifestèrent des signes de faiblesse, ils s’effacèrent à leur tour devan£ des personnages de science-fiction ou d’Heroic Fan- tasy... Le mythe du héros a la peau dure.
Même le. Concept d’« anti-héros » (appliqué surtout au cinéma, dans les westerns italiens en particulier) n’a pas réussi à en venir à bout. Car, entre le héros et l’anti-héros, seule la netteté du rasage fait la différence. D‘une manière plus générale, tous les héros, qu’ils versent dans la hache néandertalienne, la cape et l’épée ou le pistolet à rayon laser, se ressemblent comme des frères : sous leur peau de bête, leur tunique ou leut combinaison spatiale, c’est le même cœur de brave qui bat. Ceux qui ont le mieux perçu ce phénomène sont sans doute les jeunes cinéastes à succès ayant
émergé dans les dix dernières années. Oubliez la mise en scène et les effets spéciaux fabuleux des «Aventuriers de l’arche perdue », de Steven Spiel- berg, et il vous reste un Indiana Jones qui pourrait fort bien manier le fouet dans un vieux serial fauché des années 40. Remplacez le monstre à 8 cylindres de « Mad Max » par un bon coursier à quatre pattes et le héros de George Miller se transporte instantanément à Rio Bravo ou à
O. K. Corral. Quant aux ennemis jurés de ce personnage, il suffi
rait de leur enlever un peu de cuir et de leur ajouter
quelques plumes pour qu’ils s’enrôlent sans hésiter dans la
bande de Géro- nimo !
L’homme qui est allé le plus loin dans cette direction s’appelle George Lucas. Pour écrire le scénario de « La Guerre des étoiles » (qui couvre en réalité neuf films), il a, en effet, passé deux ans à étudier l’héroïsme sous toutes les coutures (dans la littérature, la bande dessinée, le cinéma, etc.) afin d’en reconstituer l’essence profonde. Résultat : le jeune Luke Skywalker réalise des exploits avec l’aisance d’un Flash Gordon, manie le sabre-lumière comme un samouraï et surtout se livre à une quête initiatique dont la gravité rappelle les plus belles légendes de la Table ronde.
Avec un Merlin l’Enchanteur appelé Obi Wan Keriobi (Alec Guiness) à ses côtés, guidé par la puissance mystique de la Force, ce teenager au regard constellé d’étoiles accomplira l’impossible en puisant dans ses ressources vitales, au terme d’un apprentissage fait de souffrance et de désillusions. Ses galons de héros lui auront coûté cher.
Pour les jeux vidéo? Même système ! Sans prétendre à un degré de subtilité aussi elévé, votre silhouette électronique préférée repose sur les mêmes principes. A la base, un héros, ça peut être n’importe qui : un lutin bleu à bonnet blanc, un guerrier avec la hache au poing et l’écume aux lèvres ou même... votre voisin de palier. L’essentiel est de ne pas mettre un Schtroumpf aux commandes d’un vaisseau spatial ou un vieil aventurier à chapeau bordé de léopard aux prises avec un univers totalement électronique. Mais à cela près, tous les environnements sont possibles : de la moiteur des
tropiques (Jungle Hunt) aux vieilles pierres à qui on n’apprend pas à faire des grimaces (Tutenkham, Pharao’s Curse), depuis le vide interstellaire (Star Raiders, Star War- riors) jusqu’aux mondes plongés dans le sang et la sorcellerie (Swordquest, Swords and Serpents) en passant par le snack-bar du coin (Burger Time), rien n’arrête les héros de jeux électroniques... A vrai dire, plus dur c’est, plus ils aiment !
C’est cette difficulté qui constitue le centre névralgique du jeu.
Lâchez votre personnage dans un labyrinthe infesté de sangsues carnivores, matraquez-le de rayons désintégrateurs, jetez-le en pâture à un dragon nourri au yaourt maigre depuis cinq siècles... Vous le ferez souffrir, mais vous lui rendrez aussi unifier service : vous en ferez un héros, un vrai. C’est la seule méthode. Quel qu’il soit, le postulant au titre de héros doit, en effet, à l’instar de Luke Skywalker et de tous les autres, effectuer un parcours bien défini. Réunissant toutes ses facultés pour atteindre l’objectif qu’il s’est fixé, il affrontera une série d’épreuves (pièges, obsta
cles, combats) dont la difficulté ira croissant (en jeux vidéo, cette cascade correspond au passage d’un tableau à l’autre). Mais «es victoires et ses échecs (l’exercice et l’apprentissage.
'S?
Dans le cadre d’un jeu comme d’un récit de fiction, sont fondamentaux) le rendront plus aguerri et lui permettront d’arriver à ses fins.
Seule l’existence de ce cheminement, qui prend toujours pour modèle la quête du Graal, permet de définir le caractère héroïque d’un personnage. Un vrai héros ne cherche ni à battre des records ni à engloutir des points (ou de l’argent 1). Son but n’est pas de réaliser une performance destinée à être comparée à d’autres ce qui est le cas des sportifs mais d’aboutir à un absolu : une découverte, un sauvetage ou une victoire qui marquera la fin temporaire peut-être de son aventure. C’est pour cette raison que le petit Mario, qui cherche à arracher sa fiancée aux pattes de Donkey Kong, a
droit à un label de héros à cent pour cent... Tandis que Pac Man, dont le seul objectif est d’avaler autant de pastilles qu’on veut bien lui en fournir, demeurera à jamais un simple mortel. La loi est dure, mais c’est la loi !
Sea Quest : vous êtes dans un sous-marin immergé en eaux troubles. Votre mission : récupérer des hommes-grenouilles que des squales ont la mauvaise idée de venir taquiner. Vous réussissez à en sauver un, vous en arrachez un autre, in extremis, à une mort particulièrement désagréable en torpillant le requin lancé à sa poursuite. Mais, pour le troisième plongeur, vous arrivez trop tard : les dents de la mer n’en ont fait qu’une bouchée et l’eau commence à se teinter de rouge. Triste spectacle, mais vous n’avez pas de temps à perdre, car vos réserves d’oxygène sont pratiquement
épuisées. Il faut revenir à la surface immédiatement. Le sous- marin remonte lentement... L’air devient irrespirable... Le héros commencer à suffoquer... Et vous, vous êtes figé devant votre écran, tout rouge, au bord de l’asphyxie ! Que s’est-il passé ?
Vous venez tout simplement d’être victime du mal le plus répandu chez les adeptes de jeux électroniques : l’identification au personnage. Et si vous croyez pouvoir en guérir facilement, détrompez-vous : non seulement la maladie est incurable, mais en plus elle est chronique ! Quand, après l’épisode sous-marin de Sea Quest, vous vous lancerez dans l’escalade de Jump Man, vous serez pris de vertige. Quand vous voltigerez parmi les Star Raiders, ?
Vous baisserez la tête à chaque attaque. Et, quand vous vous engagerez dans un Super Kung- Fu, vous aurez une trousse à pharmacie à portée de la main !
Ne vous précipitez pas chez le psychiatre le plus proche, votre raison n’a pas encore totalement basculé. Il se trouve simplement que, pour mieux vous faire partager leurs joies et leurs peines, les personnages de jeux vidéo ont l’art et la manière de vous attirer dans leur univers. Insensiblement, sans heurt et sans douleur, ils vous font traverser la seule barrière qui vous sépare d’eux : l’écran de la console ou du téléviseur. Cet écran, la littérature et le cinéma de l’imaginaire lui ont donné d’autres formes : un arc- en-ciel enjambé par Dorothy et son chien dans « Le Magicien d’Oz
» ; un vieil arbre creux qui mène Alice au pays des merveilles ; ou encore la fenêtre d’une vénérable demeure britannique par laquelle Peter Pan et sa bande de joyeux garnements prennent leur envol.
Les noms et les apparences importent peu. Ecran ou arc-en- ciel, ces barrières sont les portes à franchir pour entrer dans un monde différent. Mais, attention.
Une fois le seuil fatidique franchi, il est difficile de revenir en arrière. C’est ce que montre le film « Tron », où un jeune informaticien subit un véritable « coup de foudre » électronique et se trouve réduit à l’état de particule microscopique perdue au sein d’un ordinateur aux ambitions démesurées. Les participants de l’émission télévisée « Pixifoly » subissent exactement le même traitement : grâce à des effets spéciaux élaborés, ils sont en effet projetés dans le monde des jeux vidéo où ils se chargent eux- mêmes, sur le « terrain », de prolonger les parties qu’ils disputaient
jusqu’alors confortablement installés devant leur appareil. Ainsi, ils traversent véritablement l’écran et concrétisent l’aspiration suprême de tout joueur enragé : devenir soi-même un héros !
EN TRA VERSANT L'ÉCRAN, LE JOUEUR CONCRÉTISE ENFIN L'ASPIRATION SUPRÊME: DEVENIR UN HÉROS Fort bien. Mais redescendons sur terre. Ni vous ni moi n’avons de costume digne des chevaliers teu- toniques de « Tron » dans notre garde-robe. Qui plus est, nous sommes loin hélas ! d’être des héros dans notre vie quotidienne. Et pourtant, quand nous jouons à un jeu électronique, nous passons également par la pensée derrière l’écran.
Nous transpirons avec les archéologues enfouis, nous crispons l’index sur le levier de commande de notre jet spatial et nous marquons un léger recul de dégoût quand les immondes Skekses de Dark Crystal nous posent leur patte griffue dessus. Nous avons beau ricaner, prendre des airs détachés, résister, nous finissons toujours par entrer dans le jeu, nous identifier au personnage qui mène l’action... et, donc, par devenir un héros.
Pourquoi? Peut-être parce que nous sommes de petits malins.
Après tout, comme chacun sait, il y a deux manières d’acquérir le titre de héros. La première : enfiler son plus bel habit de jungle et partir au fin fond de l’Amazonie chasser le caïman à mains nues.
La seconde : jouer à un jeu électronique et s’identifier à la silhouette qui apparaît à l’écran.
Dans le premier cas, vous risquez, au mieux, d’attraper des maladies dont les noms s’écrivent sur plusieurs lignes et de rentrer avec des doigts en moins. Dans le second cas, vous vous vautrez devant votre console tout en ayant le sentiment profond d’être aussi brave que Flash Gordon et Popeye réunis.
Sans aller jusqu’à s’offrir une consultation chez Freud, les choses sont évidemment un peu plus complexes. Traverser un écran pour pénétrer dans un autre univers le monde électronique reste, pour beaucoup, comparable à une nouvelle naissance. Et il est vrai qu’en se laissant totalement absorber par un jeu, on cherche avant tout à oublier le monde réel, à aborder des situations et un environnement nouveaux. Mais ce monde tout neuf ne respire pas toujours la gaieté et l’harmonie. La preuve : on y meurt plusieurs fois par jour !
Dans le jeu d’arcades Dragon’s Lair, par exemple, les techniques combinées du vidéo-disque et du dessin animé nous permettent de trépasser de mille manières, avec un panache inégalable : broyé par d’énormes boulets, étouffé par des ronces (pleines d’épines !), percuté par un tourniquet vicieux, noyé dans un torrent sous-terrain, désossé par un monstre doté d’un sale caractère, ratatiné, transpercé, éventré, etc. ! Le plus surprenant ? C’est qu’on aime ça, qu’on en redemande ! En fait, ces agonies grandioses que nous vivons par héros interposé s’avèrent tout aussi captivantes et réjouis
santes que nos exploits ou nos victoires. Cette véritable hécatombe, dont nous sommes personnellement les victimes, traduit évidemment une prédilection pour le macabre, comparable à celle éprouvée par les amateurs de films d’épouvante. Mais elle constitue aussi un moyen innocent et inoffensif ! de goûter, du bout du joystick, à l’épreuve la plus pénible que tout être humain ait à affronter. En s’identifiant à un héros qui rend l’âme à une cadence infernale, la mort perd tout caractère sacré ou solennel. Et, en ressuscitant (par le simple fait d’appuyer sur un bouton) immédiatement
après chaque échec, nous nous berçons de la douce illusion de l’immortalité !
Sous son air guilleret, le preux Dirk l’Audacieux de Dragon’s Lair (ainsi que tous ses confrères héroïques) reflète bien l’une de nos angoisses les plus profondes... Mais, pour ma part, j’aurais quand même préféré arriver au bout de la partie et saisir enfin la belle Princesse Daphné dans mes bras plutôt que de périr d’une trentaine de manières, toutes plus délicates les unes que les autres !
Changement de décor. Aux commandes d’un vaisseau spatial rebelle, vous devez vous faufiler à travers les défensès de l’ennemi pour aller détruire l’étoile de la Mort, arme suprême de l’Empereur tyrannique qui tient toute la galaxie sous son joug. Vous décollez. Déjà, des chasseurs impériaux apparaissent. Vous en détruisez une demi-douzaine, évitez les tirs des autres et vous vous en sortez indemne ! Mais le plus dur reste à faire. Car vous êtes maintenant dans la tristement célèbre tranchée de l’étoile de la Mort, réputée pour ses pièges et ses mauvaises surprises.
Non seulement vous devez continuer de désintégrer les vaisseaux ennemis, mais il vous faut également vous frayer un passage à travers les obstacles qui jalonnent votre parcours. A une vitesse qui défie l’imagination, vous accumulez les acrobaties : loopings, piqués, vrilles, passages en rase- motte avec gerbes d’étincelles à l’appui, tout cela d’une seule main car l’autre sert à manipuler votre mitrailleuse. Et, enfin, vous arrivez en vue de votre objectif.
A l’instant crucial, vous larguez votre bombe ultra-puissante... Une explosion titanesque retentit dans toute la galaxie. Une voix se fait entendre dans vos écouteurs : « Luke Skywalker, la Rébellion est fière de vous ! » Vous êtes un authentique héros. Et vous venez de dépenser vos dernières économies en un temps record ! Evidemment, vous ne vous en êtes pas rendu compte. Car, lorsqu’on entre vraiment dans un jeu, on ne se soucie plus de questions d’argent. Transcrit en langage de « business », cela signifie que plus le joueur s’identifie au héros, plus le jeu risque d’avoir du
succès, la question est donc, tout simplement, de savoir comment cette identification peut être portée à son maximum.
A la base, c’est le principe même du jeu électronique qui opère. Il n’y a, en effet, aucune différence entre le joueur et le héros. Leurs identités sont indissociables dans la mesure où les agissements du premier déterminent les résultats du second et où la mort du héros signifie l’élimination la désintégration ? du joueur. Qu’on le veuille ou non, dès que l’on entame une partie, on a donc déjà un pied dans l’écran ! Il reste à y mettre le second. C’est là que le travail du concepteur commence.
Suite page 18 MICROMANIA JP 06740 CHATEAUNEUF (93) 42.57.12 m MICROMANIA vous offre en avant première les dernières nouveautés du salon de Las Vegas et les nouveaux jeux pour COLECOVISION 329 F 379 F 199 F STAR WARS A AM1DAR ... A SPIDERMAN . A ACTION FORCE A SKY SKIPPER ...... A J EDI ARENA ...... . . A REACTOR .. . . A 299 F INCROYABLE pour MATTEL l'ensemble RIVER RAID + HAPPY TRAILS ou l'ensemble PITFALL et BEAM RIDER 299 F les 2 JEUX a attari ViEv ~ÏL C COLECO * Certains jeux ne seront disponibles que courant mars et avril. Nous consulter pour FROST BYTE A
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Ruses, perfidies, stratagèmes... Tout est bon pour faire croire au joueur qu’il a quitté le triste monde de la vie quotidienne pour se transformer en gladiateur électronique.
Si vous souhaitez devenir créateur de jeux électroniques, il vous faudra appliquer quelques principes essentiels.
En premier lieu, les accessoires.
Us mettent le joueur en condition.
N’hésitez pas à en rajouter ! Prenez exemple sur le Turbo de CBS Coleco, où les recalés du permis peuvent se défouler sur un vrai volant, un embrayage et un accélérateur au pied... Mieux encore, inspirez-vous du jeu d’arcade Star Wars. Dans cette course-poursuite interstellaire, le joueur dispose d’un levier de commande courbe, ultra- sophistiqué, tout droit sorti du dernier Salon de l’espace. Au cours de la partie, il reçoit les encouragements de ses amis Han Solo, Obi Wan Kenobi, la princesse Leia et le robot R2-D2, dont les voix se font entendre par une « communication cosmique »
grésillante à souhait. Inutile de dire qu’une fois plongé dans cette reconstitution de l’univers de « La Guerre des étoiles », même le joueur le plus récalcitrant aura le sentiment d’avoir la Force avec lui !
IL N'EST NI UN COUREUR DE JUPONS, NI UN COMBATTANT LANCÉ A L'ASSAUT DU III1 REICH Soignez le physique de votre héros. C’est la moindre des choses et c’est aussi un facteur déterminant de l’enthousiasme qu’il générera. Contrairement au cinéma, il n’est pas question de profiter du clignement de cils d’une Marilyn ou du regard désemparé d’un James Dean pour faire fondre les foules. Mais sachez qu’en matière de jeux vidéo, la simplicité est souvent une vertu. Si une simple boule jaune dévoreuse de pastilles a su conquérir la planète, c’est qu’il y a une raison ! Le tout est de concevoir un
personnage drôle, d’allure sympathique, immédiatement identifiable, avec lequel le joueur aura envie de parcourir un bout de chemin. Tel est, d’ailleurs, le cas d’un grand nombre de stars des jeux électroniques : le bondissant Q’Bert et ses jurons multicolores, le chef escaladeur de Burger Time, Donkey Kong & fils, ainsi que la galerie de héros hilares de La Quête des anneaux, etc. Sachez cependant tirer parti des progrès techniques de l’image.
Beaucoup de jeux se contentent de nous servir des héros qui semblent avoir subi l’épreuve de la compassion, généralement réservée aux vieilles voitures ! E.T. a l’air encore plus malade que dans le film, le Wizard of Wor, lui, semble échappé d’une peinture cubiste et le Mickey de Y Apprenti sorcier a visiblement été victime d’un mauvais sort. Désormais, surtout depuis l’arrivée sur le marché de Dragon’s Lair et de son graphisme digne des meilleurs Walt Disney, ce genre de traitement est à proscrire. Les joueurs sont devenus difficiles et les éditeurs s’en sont rendus compte.
Actuellement, ils sont en train de se battre pour qu’il ne manque pas un poü à la fourrure de Donkey Kong, pour que Popeye soit ressemblant jusqu’au bout de sa pipe... et pour, comme diraient certains gnomes bleus, qu’un Schtroumpf soit un Schtroumpf.
Si vous n’avez pas d’idée géniale pour un nouveau héros, prenez- en un vieux ! Le cinéma et la bande dessinée regorgent de personnages qui ne demandent qu’à s’amuser un peu. Déjà, des films comme « Tron », « Dark Crystal », « Les Aventuriers de l’arche perdue », « Star Trek », « E.T. » et « La Guerre des étoiles » ont inspiré des jeux vidéo.
En BD, Astérix, Snoopy, Popeye, Spiderman, Supermanet les Schtroumpfs ont été les premiers à se jeter dans la bagarre.
Pourquoi cette avalanche de jeux dérivés d’autres médias? Parce que rien ne vaut un nom célèbre pour « faire vendre », que ce soit une cartouche de jeu ou un paquet de lessive. Mais aussi parce que l’on s’identifie plus facilement à un personnage connu qu’à un héros sorti du néant. Dès le début de la partie, le joueur sait à qui il a affaire. Il possède en lui les références visuelles concrètes (films. BD, etc.) qui stimulent son imagination, qui lui permettent de donner vie aux silhouettes parfois schématiques vues à l’écran, et qui, au bout du compte, facilitent son intégration à
l’univers du jeu.
On notera, par ailleurs, que les jeux électroniques mettant en scène des personnages nouveaux utilisent un procédé comparable.
La cartouche est, en effet, accompagnée d’une brochure ou même, dans le cas de certains jeux Atari, d’une bande dessinée contant les exploits des héros de Fireworld, Earthworld, Tutankham, etc. Ces récits contiennent un luxe de détails que l’on serait bien en peine de retrouver sur l’écran... mais qui constituent un excellent tremplin pour bondir dans la peau, le costume ou la cuirasse du héros.
Mais, attention, le terrain est piégé. Concevoir un jeu vidéo, c’est aussi, à l’instar du héros, éviter un certain nombre d’embûches. La première d’entre elles est justement l’adaptation d’un personnage connu ou d’un film. Certains cas ne présentent aucune difficulté. La première séquence de L ’Empire contre-attaque, par exemple, où. Les pilotes de chasse rebelles affrontent de monstrueuses machines de guerre ambulantes, semble avoir été conçue pour être jouée autant que pour être regardée ! En apparence, l’adaptation d’« E.T. » pouvait sembler tout aussi évidente, il suffisait de
concevoir un jeu où le petit extraterrestre serait chargé, avec notre aide, de rassembler les différents éléments lui permettant de rentrer sur sa planète. Et c’est exactement ce qui a été fait. Le résultat: un bon jeu... et un échec commercial retentissant ! Les raisons d’un « flop » de cette taille sont nombreuses. Mais on peut penser que le concepteur de cette cartouche maudite a commis une erreur fondamentale : centrer le jeu sur le personnage d’E.T. Car le véritable héros du film, ce n’est pas lui mais Elliott, le garçonnet solitaire qui recueille, protège et sauve son ami venu
d’outre- Espace. Le processus d’identification qui opère si bien dans les salles obscures ne peut donc plus fonctionner dans le jeu vidéo.
L’erreur est simple: on s’est trompé de héros !
Pour adapter un personnage de fiction à un environnement ludique, il faut le simplifier, le ramener à une fonction essentielle qui doitêtrecelle avec laquelle le public J’associe d’instinct. Par exemple, Astérix « casse du Romain » ; Popeye se frotte à son ennemi juré Brutus pour les beaux (?) Yeux d’Olive Oyl ; Dracula fait le plein de bon liquide rouge toutes les nuits, etc. On remarquera cependant qu’un héros aussi célèbre que James Bond a montré le bout de son revolver dans le domaine des jeux électroniques (sous la forme d’une seule et unique cartouche) pour s’en retirer presque
aussitôt, sur la pointe des pieds, avec une discrétion qu’on ne lui connaissait pas. Le jeu vidéo lui a imposé une retraite anticipée. Mais il est certain que l’agent 007 possède tant de cordes à son silencieux, tant de facettes (aventure, exotisme, complots politiques et militaires, jolies filles, poursuites, survie en terrain hostile, etc.) qu’il est difficile d’en dégager un thème unique servant de base à un jeu. En vidéo. Bond est peut-être mort d’avoir trop vécu.
On pouvait également imaginer le pire pour un jeu comme Les Aventuriers de l’arche perdue.
Un concepteur négligent aurait pu, par exemple, s’inspirer servilement de Donkey Kong et envoyer Indiana Jones à la recherche de Marion Raven- wood, captive des nazis. Heureusement, une telle traîtrise nous a été épargnée. Le jeu tel qu’il se présente actuellement a su tenir compte.de la véritable essence du personnage. Indy n’est ni un coureur de jupons ni un combattant lancé à l’assaut de tout le IIIe Reich. C’est, avant toutes choses, un archéologue prêt à risquer mille fois la mort pour le seul plaisir de refermer ses doigts sur une statuette maya ou une relique égyptienne. En
conséquence, la cartouche des Aventuriers s’inspire essentiellement de deux séquences clés du film (celles où le héros localise puis explore la salle où repose l’arche d’AUiance), auxquelles elle ajoute de nouvelles complications, de nouvelles surprises, de nouveaux pièges, qui lui permettent de rivaliser en intensité dramatique et en Suite page 74 Abonnez-vous dès aujourd’hui pour recevoir chez vous chaque mois
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JET PAC Fusée en kit Votre brillante carrière d’astronaute vous a conduit au grade de chef pilote d'essai.
Vous travaillez pour une compagnie qui livre des fusées en kit. Au début, vous ne disposez, pour vous déplacer, que de votre siège- fusée. Il va falloir dans un premier temps assembler les différentes parties de la fusée, afin de la rendre opérationnelle. Bien sûr, les indigènes voient votre présence comme une agression et cherchent à vous anéantir à l'aide de divers projectiles. Il faudra les détruire ou les éviter car votre combinaison spatiale ne résisterait pas à l'impact. Une fois la fusée assemblée, il vous reste à remplir les réservoirs de carburant à l'aide des différents
containers largués régulièrement par votre compagnie.
Profitez-en aussi pour ramasser les pierres précieuses, les objets et l'or que vous trouverez. Vos finances sont au plus bas sur la Terre et tous ces trésors ne seront pas de trop pour remettre à flot votre compte en banque. Une fois les réservoirs remplis, il ne vous reste plus qu’à embarquer à bord de la fusée pour votre prochaine destination, une autre planète jonchée de richesses. Mais ce long voyage a épuisé tout votre carburant et il faudra faire le plein une nouvelle fois. Vous allez ainsi pousuivre votre périple vers des planètes toujours plus riches mais aussi défendues par
des ennemis plus redoutables.
Un bon jeu d’action. (Ultimate pour Spectrum 16 K, cassette distribuée par No Man's Land.)
Type : arcade Intérêt: ?????_ Graphisme : ? ? ? ? ?_ Bruitage: * * * *_ Prix : 95 F environ_ ATIC ATAC La clé d'or Vous ne croyez pas aux fantômes. Eh bien, il va falloir rapidement changer d'avis. Vous avez été kidnappé et vous vous retrouvez dans un château hanté. Vous pouvez choisir d’incarner un chevalier, un magicien ou un serf. Chacun dispose d'une arme de prédilection, et connaît des passages secrets spécifiques. Pour pouvoir sortir du château, il faudra d'abord retrouver la clé d'or qui sert à ouvrir la porte principale, seule issue possible. Ce château est composé de cinq étages,
chacun comprenant plusieurs pièces. Dans chaque pièce, vous trouverez la nourriture, des fournitures ou des objets.
Mangez et buvez abondamment si vous voulez conserver votre force vitale. Ramassez aussi le maximum d’objets et utilisez- les au mieux, ils vous seront indispensables.
Bien sûr, le château n’est pas vide. Vous rencontrez différents monstres et des goules. Il vous faudra les éviter ou les annihiler temporairement car leur contact ferait baisser de façon sensible votre potentiel vital. Deux autres dangers vous menacent : tout d'abord des trappes dans lesquelles il vaut mieux ne pas tomber. Ensuite des portes qui ont une fâcheuse tendance à se refermer toutes seules, vous bloquant momentanément dans une pièce infestée de monstres. Toute votre astuce sera nécessaire pour réussir à sortir de ce guêpier.
Un très bon jeu d’aventures au graphisme étonnant et ne nécessitant, cette fois, aucune connaissance de l'anglais. (Ultimate pour Spectrum 48 K, cassette, distribuée par No Man’s Land.)
Type : aventures graphiques Intérêt: ?????_ Graphisme: .??????_ Bruitage : ? ? ? ?_ Prix :¦ 95 F environ BLOCHEAD Sur les marches Il s’agit d'une adaptation pour le Dragon 32 du célèbre jeu de café Q-Bert. Vous vous déplacez sur un escalier multidirectionnel.
Votre objectif est de gravir chaque marche afin de la faire changer de couleur. Mais votre tâche n’est pas simple. Vous ne pouvez vous déplacer qu’en diagonale et il faut toujours veiller à ce qu'il y ait une marche à l’endroit où vous voulez sauter, sinon c'est la chute mortelle. Différentes créatures peuvent venir traverser cet escalier.
Certaines' sont vos amies, d’autres vos ennemies, mais heureusement la plupart ne font que descendre. Le serpent, lui, est beaucoup plus dangereux. Une fois sur l’escalier, il vous poursuivra sans relâche dans tous les sens et n’aura de cesse de vous rattraper. Votre seul recours sera alors de l’amener à se précipiter dans le vide, ce qui n’est guère aisé.
Ce jeu particulièrement difficile requiert de bons reflexes et une stratégie solide. (Dragon Data pour Dragon 32, cassette importée par Goal Computer.)
Le jeu est entièrement modulable, vous pouvez donc changer des paramètres comme la vitesse des mutants et leur agressivité. Un bon conseil, commencez en vitesse lente... (Loricieis pour Commodore 64.)
Type: arcade Type : action Intérêt : Intérêt: ?*???
Graphisme : ? * ? ?
Graphisme : * ? * ? * Bruitage: *???
Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix: 280 F environ Prix : 120 F environ (sur cassette audio) BOUNZY SPANNERMAN Radioactivité Votre village se trouve juste à côté d’une centrale nucléaire. Celle-ci, bien surveillée, n'est habituellement d'aucun danger. Mais voilà, un tremblement de terre imprévu vient d'endommager le système de refroidissement du réacteur nucléaire. Sous l’onde de choc, nombre de joints des raccords de canalisations sont détruits et le liquide fuit désormais abondamment. En tant que plombier du village, vous avez été réquisitionné pour réparer les dégâts. Il va falloir faire vite car le réacteur risque
d'exploser et de raser de la carte votre chère ville. Bien sûr, dans la centrale, les éboulements ont bouché les conduites d'évacuation et l'eau qui s'écoule va monter progressivement de niveau et vous gêner dans votre travail. Vous pouvez toujours prendre votre respiration et plonger, mais vous travaillerez plus lentement. La montée des eaux a aussi perturbé une colonie de rats vivant près du réacteur. En effet, les radiations les ont transformés en rats géants, dont les morsures sont devenues mortelles. Vous devrez donc les éviter ou les détruire. Mais attention à ne pas en tuer trop,
car la Société protectrice des animaux veille et vous seriez fortement pénalisé.
Pour corser le tout, le tremblement de terre n'est pas complètement terminé et vous devrez aussi éviter les blocs de pierre qui tombent du plafond.
Vous avez sauvé votre fiancée de la jalousie du terrible King Kong. Alors, partez à la recherche d'un trésor, si vous le découvrez, à vous la grande vie à Monaco.
Vous voici dans un labyrinthe à plusieurs étages reliés par des échelles. De nombreux trésors sont disposés à chaque étage, ramassez-les un à un. Mais attention, ces trésors sont gardés par de nombreux mutants. A chaque tableau, des trésors différents : clés, cruches, lanternes... Au premier tableau, le labyrinthe n’est gardé que par un crocodile mutant qui ne peut emprunter les escaliers. Au deuxième tableau, en plus du crocodile, un mutant utilisant les escaliers apparaît. A chaque nouveau tableau, un mutant de plus hante le labyrinthe.
Un très bon jeu d'action. (Cassette pour Lynx 48 K, distribuée par Golem.)
Type; arcade Graphisme : * * -k -k * Bruitage: ????
Prix : 150 F environ ANT ATTACK Bouillant héros Vous êtes un archéologue très connu et apprécié. Vous venez de monter une nouvelle expédition afin de retrouver la légendaire cité de. Antescher, perdue au milieu du désert. Au bout d’un long et très péni- wmm ble voyage, vous atteignez enfin au but tant espéré. La fabuleuse cité s'étend là, sous vos yeux, avec des murs gigantesques et son architecture sophistiquée. Mais là, quelle n’est pas votre surprise ! Vous qui pensiez être la seule créature vivante à des kilomètres à la ronde, vous venez d’entendre un appel au secours, et cet appel
provenait de la ville même. Votre sang bouillant de héros ne fait qu'un tour et vous pénétrez d’un bond dans la cité interdite.
A votre grand étonnement, la cité n’est pas déserte. Elle est au contraire habitée par une colonie de fourmis géantes, et ce sont elles qui ont capturé la douce et frêle créature qui vous appelle, avec l’intention évidente d’en faire un bon repas. Il va falloir l’aider à s'évader au plus vite si vous voulez qu’elle échappe à son horrible destin.
Et vous le voulez, bien sûr, car la peur n’a pas prise sur vous. Mais les fourmis voient votre intrusion d’un très mauvais œil et sont bien décidées à défendre leur butin. Comble d’infortune, vous n’avez emporté sur vous qu'un nombre limité de grenades car vous ne pensiez certes pas avoir à soutenir une bataille rangée dans un désert.
Qu'importe, vos grenades épuisées, il faudra pourtant échapper à toutes ces fourmis qui vous entourent. Heureusement encore que vous courez plus vite qu’elles.
Ce jeu, facile au début, devient très vite particulièrement ardu. La représentation en trois dimensions, très réaliste, associée à la possibilité de changer d’angle de vue, ajoute encore à l’intérêt du sauvetage.
(Quicksilva pour Spectrum 48 K, cassette distribuée par Promo Design.)_ Type : arcade et stratégie_ Intérêt : * * -k * * *__ Graphisme : ??????_ Bruitage: ????_ Prix: 120 F environ_
M. WIMPY Dans le buffet Vous êtes Monsieur Wimpy, le fameux spé
cialiste du hamburger. Votre renommée internationale attire
les foules mais aussi les ennuis. Et il devient de plus en
plus difficile de nos jours de faire des hamburgers
tranquillement. Tout d’abord, commencez par transporter les
ingrédients du buffet sur la table, à l’aide de l’un de vos
plateaux.
Mais votre cuisine est fort passante : en chemin vous devez éviter Waldo, le voleur qui n'arrête pas de se déplacer en tous sens pour trouver quelque chose à manger.
Si votre plateau passe devant son nez, il aura tôt fait de le débarrasser de vos précieux ingrédients. Heureusement que votre buffet est bien garni et que les provisions ne manquent pas, vous en serez seulement quitte pour aller en rechercher. En revanche, les trous mouvants venus de l’espace sont plus dangereux. Ils absorbent tout ce qui tombe dedans, vous y compris. Bien, vous avez enfin réuni les ingrédients, il va falloir préparer et faire cuire maintenant vos hamburgers. Votre installation étant ultra- moderne, il vous suffira de faire coulisser les tranches de pain et la viande le
long de rails préétablis. Mais cela n’est pas du goût de tous les aliments dont certains se rebiffent et cherchent à vous en empêcher.
Vous devez, tout en continuant votre travail, les éviter ou les poivrer pour les assagir.
Bien sûr, votre poivre n'est pas inépuisable et vous ne pourrez vous en servir que trois fois, à moins que vous ne réussissiez à vous saisir d’une gemme, d'une crème glacée ou d'une tasse de café.
Une très bonne version de ce jeu, maintenant bien connu. (Océan pour Spectrum 48 K, cassette distribué par Prom Désign.)
Type: arcadê_ Intérêt: ? ? ? ? ?_ Graphisme: ??????_ Bruitage: ????_ Prix : 120 F envircn_ Sparks à l'écran A l’aide d’un joystick, dirigez les Sparks pour prendre le contrôle de l’écran en naviguant entre les faisceaux d’énergie.
L’objectif du jeu est'de couvrir une surface maximale de l’écran en fermant chaque figure. L'ordinateur vous donne ensuite la superficie remplie. Une fois l’écran coloré à 75 %, vous changez de tableau et ainsi de suite. Mais pour augmenter la difficulté du jeu, de petites bestioles explosives vous poursuivent : il faut leur échapper coûte que coûte. En pressant le bouton feu, vous diminuez votre vitesse et ne marquez plus de points.
Ce jeu, signé Andrew Trott.-un maître de l’assembleur, est à déconseiller aux débutants. Inspiré du jeu d’arcade Stix, il vous fera passer des moments inoubliables. Il peut paraître au premier abord sans intérêt mais, avec un peu de pratique, devient plein de-mystère. (Supersoft pour Commcdcre 64.)
Type : acticn et réflexion_ Intérêt: ????_ Graphisme: * * *_ Bruitage: ? ? ? ?_ Prix: 155 F envircn (sur cassette audic) DEATHCHASE Mercenaires d'élite Nous sommes en l’an 2501, près de cent ans après la Grande Guerre. Le continent nord-américain est maintenant dominé par toute une floppée de seigneurs de guerre qui sont en conflit permanent au sujet des limites territoriales de leurs domaines forestiers respectifs. Vous faites partie de l’élite des mercenaires. C’est un métier qui peut vous rendre rapidement riche, si vous vivez suffisamment longtemps pour en profiter.
Votre mission est de patrouiller jour et nuit et de tuer les motards appartenant à d’autres clans, qui se sont aventurés sur le domaine de votre maître. S’ils ne ripostent pas à vos tirs, ils possèdent, en revanche, une fantastique maîtrise de leurs véhicules leur permettant de se faufiler entre les arbres de la forêt. Vous devez vous lancer à leur poursuite, les rattraper afin qu’ils tre morceaux du parchemin porteur d’un sort de destruction au pouvoir infaillible.
Mais Warlock n’est pas seul'dans son château. Il a, à son service, toute une armée de monstres puissants, chargés de vous détruire. Pour vous défendre, vous disposez de plusieurs moyens : lancer des éclairs c'est votre grande spécialité combattre avec des armes diverses ou utiliser les vertus magiques d’un parchemin découvert lors de votre quête. Bien sûr, tous ces combats vous affaiblissent et il faut manger pour conserver votre force. Vous découvrirez aussi durant votre périple différents objets qui pourront se révéler utiles. Mais attention, vous ne pouvez porter qu’un objet
ou qu'un sort à la fois. Warlock a truffé son château de précipices et de couloirs effondrés. Pour pouvoir les traverser, vous allez encore recourir à votre puissante magie qui vous permettra de vous transformer en aigle d'or et survoler les obstacles, mais attention votre force d’envoûtement diminue d'autant. Enfin, vous ne pouvez rester qu’un temps limité dans chaque pièce sinon Warlock vous débusquerait et vos pouvoirs ne pourraient l’empêcher de vous détruire.
Soient à portée de tir et les abattre. Bien sûr ce n’est pas si simple, car il vous faudra, vous-même, éviter les arbres qui semblent foncer sur vous quand vous roulez à pleine vitesse. Et plus vous pénétrerez dans domaine, plus la forêt se révélera touffu rendant votre conduite particulièrement périlleuse. Durant votre patrouille, vous devrez détruire les hélicoptères et les chars ennemis.
Ce jeu, au graphisme trois dimensions, sim pie mais très réaliste, ne souffre que d'un défaut, son thème très franchement sanglant. (Microméga pour Spectrum 16 K, cassette distribuée par Promo Design.)
Type: arcade_ Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : Bruitage: -k * * * Prix : 120 F environ ALCHIMIST Maudit Warlock Vous êtes le magicien le plus extraordinaire de la terre entière. Votre renommée vous a fait engager pour lutter contre l’ignoble Warlock qui terrorise la région. Seuls vos pouvoirs fantastiques peuvent contrecarrer les plans de cet individu. Pourtant, en pénétrant dans son horrible château, un doute vous assaille : arriverez-vous à venir à bout de cette force diabolique? Votre seule chance de réussir est de retrouver les quaUn très bon jeu d'aventures graphiques.
(Imagine pour Spectrum 48 K, cassette dis- tribuée par Direco International.)
Type : aventures graphiques Intérêt: ?????
Graphisme: ????
Bruitage: ***** Prix : 100 F environ.
SIREN CITY Peur sur la ville Policier d'élite et as du volant, votre chef de brigade vous envoie dans la ville la plus dangereuse du pays. Siren City est un véritable labyrinthe de gratte-ciel et de rues de banlieue en apparence paisibles. Mais une bande de hors-la-loi s’est échappée du pénitencier, semant la terreur sur la ville au volant de bolides. En tant que policier chargé de maintenir l'ordre, vous patrouillez dans les rues et devez effectuer diverses missions. Vos supérieurs suivent votre lutte contre le crime, peut-être serez-vous récompensé d’une promotion.
Mais attention, un hélicoptère et une flaque d’huile vous menacent. Faites bien attention aux voies ferrées, un train peut en cacher un autre. Vous risquez d’être emporté par votre vitesse et ne plus pouvoir contrôler votre voiture dans les rues étroites.
Ce jeu mettra vos réflexes et le joystick à rude épreuve. (Interception Micros pour Commodore 64) Type : course automobile Intérêt: * * * Graphisme : Bruitage: ? ? ? * Prix: 145 F environ (sur cassette audio) METER MANIA Bonjour le Mickey nmm Vous avez vaincu les terribles fantômes de Pac Man. Après avoir avalé une énorme quantité de pilules d’énergie, plus rien ne vous effraie.
Vous êtes encore prisonnier d’un labyrinthe, encore plus fou cette fois-çi. Il ressemble étrangement au plan d'une ville, avec des maisons, des voitures, des murs et d’étranges têtes d’animaux. Vous devez circuler au plus vite dans les rues, ramasser chaque objet que vous rencontrerez.
Durant votre périple, une automobile et des animaux aux têtes réjouies poursuivent sans relâche le Mickey qui vous représente.
Sur le haut du tableau, un cadran vous indique le temps restant.
Un logiciel ludique d’excellente qualité pour les capacités du Commodore Vie 20.
Méfiez-vous même si vos poursuivants n’ont pas l’air méchant, ils n’en sont pas moins redoutables. (Abrasco Limited pour Commodore Vie 20.)
Type: action_ Intérêt: ? ? ?_ Graphisme: ????_ Bruitage: ? ? ?_ Prix : 140 F environ (sur cassette audio) HIGH RESOLUTION Pour les courbes Jusqu’à présent, pour disposer de la haute résolution sur un SX 81, il fallait obligatoirement passer par une modification soit interne soit externe par l’intermédiaire du bus d’extension. Ce temps est désormais révolu et un simple logiciel se propose de faire ce travail jugé jusqu’alors impossible.
Le programme occupe environ 3 4 de K et est logé dans un RE.M à la ligne 0. N’allez pourtant pas imaginer qu-’il vous reste 15 K car la haute résolution elle-même occupe 6 K. Il faudra donc limiter vos programmes en conséquence, mais on peut encore faire pas mal de choses avec 9 K. Les nouvelles commandes disponibles sont complètement compatibles avec les commandes classiques, excepté « Pause » et « Slow ».
Les possibilités offertes? Vous pouvez inverser instantanément l’écran haute résolution, l’appeler à tout moment ou revenir, quand vous le désirez, à l’écran normal.
Vous pouvez écrire des textes sur l’écran mais cela n’est guère pratique car les caractères ne font que le huitième de leur hauteur habituelle.
Par contre, vous avez maintenant la possibilité de définir jusqu’à soixante-quatre caractères différents. La fonction « Plot » est la plus intéressante. Elle vous permet d’atteindre une définition de 192x256 pixels, mais seulement la moitié sera directement adressable en coordonnées horizontales, l’ordinateur affiche.le point de coordonnée connu le plus proche. En fait, la différence ne sera guère visible lors du tracé de vos graphiques. Une fois votre chef- d'œuvre tracé, il ne vous reste plus qu'à le sauvegarder indépendamment de son logiciel, ce qui vous permettra de le
recharger directement sur l'écran sans avoir à laisser l’ordinateur travailler de longues minu& » tes pour le retracer. Les animations graphiques sont à déconseiller car le mouvement y est particulièrement lent et saccadé en Basic.
Le logiciel semble donc s'adresser surtout à ceux qui rêvent de faire tracer à leur cher ZX 81 de merveilleuses courbes exponentielles. (Computer Rentals Limited pour ZX 81 16 K, cassette, distribuée par Pluto.)
Intérêt: -k-kir-k_ Prix : 140 F environ_ EL BÀNDITO Prévoyante Vous connaissez tous les habitudes de la fourmi. Cet insecte se préoccupe durant tout l'été d'entasser des provisions afin de passer l'hiver sans avoir à subir les affres de la faim. Vous allez donc devoir aider une pauvre fourmi à remplir son grenier. Quelle aubaine ! Tout près de la fourmilière, différents fruits succulents sont disséminés dans un labyrinthe. Il ne reste plus qu'à aller les ramasser et les traîner jusqu’à votre entrepôt. Mais cela n'est pas du goût des araignées qui considèrent ces fruits comme leur bien. Elles
font des rondes incessantes dans leur domaine pour vérifier qu’aucun intrus n'y a pénétré. Prenez garde à vous si l’une d’elles vous aperçoit. Elle se mettra à votre poursuite et vous aurez tout intérêt à lâcher votre butin et à regagner votre abri le plus vite possible car sa morsure est mortelle. Il existe huit niveaux de difficulté, tant pour le nombre d’araignées que pour la complexité du labyrinthe. Si le jeu est facile au niveau I, il vous faudra tous vos reflexes et élaborer une stratégie fine si vous voulez mener à bien votre entreprise au niveau 8.
Dommage toutefois que le graphisme soit en noir et blanc. (Dragon Data pour Dragon 32, cassette distribuée par Goal Computer.)
Type : action et stratégie_ Intérêt: * -k* * *_ Graphisme: SKRAMBLE Moyens redoutables Il s’agit, ici, d’une intéressante version pour Dragon 32 de ce jeu désormais bien connu.
Vous avez été désigné pour une mission périlleuse, qui entraînera, sans aucun doute, le sacrifice de votre vie. Vous devez survoler, à bord de votre avion doté de mitrailleuses lourdes et d’une quantité quasi inépuisable de bombes, un territoire ennemi et détruire le maximum de radars et de réservoirs d'essence. Bien sûr, vos adversaires ne vont pas rester les bras croisés à vous regarder faire. Vous aurez tout d’abord à éviter ou à anéantir les fusées SAM prêtes à décoller pour vous faire exploser. En pénétrant plus avant, vous aurez à faire face aux soucoupes qui ne tirent pas mais
cherchent un contact mortel. Toujours plus loin, vous devrez, cette fois, éviter de redoutables boules de feu sur lesquelles vos tirs se révéleront tout à fait inefficaces. Et plus vous avancerez dans les territoires ennemis, plus les moyens employés pour vous annihiler se révéleront redoutables. Un bon conseil, gardez les doigts appuyés en permanence sur les commandes de tir et de largages des bombes.
Un bon jeu d'action. (Microdeal Software pour Dragon 32, cassette distribuée par Goal Computer.)
Maladroit, il peut quelques secondes plus tard devenir redoutable. Toutes les règles du tennis sont respectées, vous pourrez ainsi monter au filet, smatcher ou jouer en fond de court. Vous n’y serez pas toujours en sécurité. Les scores s’inscrivent sur le côté et permettent de connaître la situation du jeu à chaque instant.
CHAMPION TENNIS Court de rêve Sega propose un tennis d’excellente qualité, et le jeu de l'ordinateur n'est pas infaillible, une chance non ? Mais attention, si le joueur adverse (l’ordinateur) semble parfois Chaque joueur est représenté par un petit bonhomme bleu ou violet ; au repos il ressemble fort à un gorille. De plus, les dessins des joueurs en cours de partie sont très réalistes. Un conseil, laissez tourner le programme Demo, vous comprendrez mieux les finesses du jeu. Un matin, vous vous réveillez avec le souvenir d’un merveilleux rêve. Pendant le tournoi de Roland-Garros,
vous êtes sorti de l'anonymat et avez gagné le match comptant pour la finale. Le public parisien tout entier vous acclame. (Sega pour Yeno SC 3000.)_ Type : simulation sport__ Intérêt: **-k_ Graphisme : ¦* * * -k_ Prix: 250 F environ (sur cartouche) ZORGON'S RE VENGE Le gong de la victoire Après Xénon, l’aventure se poursuit. Les Zorgons ont réussi à prendre en otage la princesse Roz. Mais avant de délivrer la princesse, vous devez découvrir les pierres magiques aux quatre coins de l’empire Zor- gon et vaincre les Quaonogs, les Terrapoos et de nombreux autres monstres.
Dans votre première aventure,.vous devez, aux commandes d’un vaisseau spatial, m mm détruire des météores et de redoutables soucoupes.
Au deuxième tableau, vous devez éviter les boulets, puis attraper les pattes d’un oiseau en vol afin d’accéder à l'étage supérieur.
Dans le troisième tableau, un monstre tentaculaire tire dans votre direction avec un pistolet à laser. Pour échapper à cette pieuvre, sautez au-dessus des rayons laser, puis capturez-la. Vous approchez de la princesse, elle est prisonnière dans une tour.
Pour la délivrer, passez au-dessus de l’étang avec le téléphérique, et évitez les boulets de canon. Arrivé au pied de la tour, sonnez le gong qui ouvre la porte.
Zorgon est la superbe suite de Xénon II. Un jeu d’excellente qualité qui vous surprendra par sa difficulté. Un logiciel qu’il faut absolument posséder dans toute bonne ludothèque sur Prie 1 (IJK pour Oric 1.)
Type: action__ Intérêt: -k-k-k * _ Graphisme : * * * * *_ Bruitage: ????_ Prix : 120 F environ (sur cassette audio) PHARAON'S CURSE L'esprit d'Osiris Sur les traces d’une histoire millénaire, vous découvrirez la vie mouvementée des pilleurs de pyramides. Peut-être allez-vous ainsi trouver l’un des derniers trésors cachés au centre de ces monuments de pierre. Mais pour accéder à la salle du trésor, il faut éviter le mauvais esprit d'Osiris et la momie diabolique.
Une petite musique retentit, vous êtes prêt à faire un bond dans l’aventure, au cœur d’une pyramide égyptienne. Vous passez de galerie en galerie et devez, dans chacune d'elles, aller chercher des éléments du trésor. Malheureusement, ils sont souvent inaccessibles et pour les atteindre, vous devrez éviter les lances aux pointes acérées qui tombent du plafond, les gardiens ¦fous qui ne cessent de tirer et une foule de petites embûches semblant, à première vue, inoffensives. De petites soucoupes montantes vous serviront d’ascenseur pour atteindre les galeries supérieures. Attention, les
pharaons protégeaient très bien OROilïRTEURS DE JEUX JEUX ELECTRONIQUES leur sépulture, les pyramides inviolées sont toujours remplies de pièges.
Parfois, un étrange oiseau vous emporte loin de votre but, et vous volez ensemble à l’intérieur des différentes galeries de la pyramide.
Un jeu fort en graphisme et couleurs qui demande une bonne dose de stratégie et de réflexes... sinon pas de trésor ! (Synapse Software pour Atari 400, 800 et 600XL.)
=
* *** ? ? ? ?
Bruitage: ** * nète Metalix, et devez détruire au plus vite d’étranges animaux mutants à l’aide de votre canon à laser. Mais attention, ils sont protégés par une barrière magnétique. En descendant trop bas, vous serez désintégré et perdrez un vaisseau d'attaque. Vous en possédez quatre, alors ne les gaspillez pas.
Un jeu d’excellente qualité graphique et sonore par rapport aux capacités du Laser 200. En adoptant l’extension joystick, vous pourrez diriger les vaisseaux et tirer avec l’une des manettes. Malheureusement, vos déplacements et ceux des animaux ne sont pas assez rapides. (Vidéo Tech pour Laser 200 avec extension 16 ou 64 Ko.)
Prix : 350 F environ (sur disguette) mm
* » 3 OMEGA RACE Champ dos Graphisme sommaire, thème
(archi-rebattu) de guerre plus ou moins spatiale (vous devez
détruire des escadrons hostiles dans un champs clos), Oméga
Race ressemble plus, de prime abord, à un jeu de la première
génération. Pourtant, plus les scores s’élèvent, plus cette
cartouche, sans pour autant susciter l’enthousiasme, se révèle
agréable. Des cloisons renvoient votre vaisseau dans l'espace
comme une boule de flipper : l’erre ainsi acquise demande une
certaine habitude pour être maîtrisée et développe le sens des
réflexes et de l’anticipation. A noter : Oméga Race peut être
avec le Roller Controller. (C.B.S. pour Type: action _ Intérêt:
??? _ Graphisme: ? ? ? *_ Bruitage: ? * _ Prix : 69 F environ
(en cassette audio) POLICE ARTIST Témoin à charge Un meurtre a
été commis sous vos yeux.
Seul témoin oculaire de la scène, la police vous demandera de dresser le portrait-robot de l'assassin, au plus vite.
La technique ne cesse d'évoluer, les services de la police criminelle sont équipés d’un ordinateur très sophistiqué permettant la réalisation de portraits-robots.
En pianotant sur le clavier, reconstituez le visage du criminel. Vous pourrez choisir le front, les cheveux, les sourcils, les yeux, les 22, rue de Sévigné 75004 Paris Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul - le - Marais COSMIC RESCUE Menace sur Metalix Un nouveau jeu d'action qui fonctionne sur le micro-ordinateur Laser 200 avec l’extension 16 kilo-octets mémoire vive. Après Pla- net Spatial, vos aventures intergalactiques ne sont pas terminées. Votre planète est encore menacée par de terribles envahisseurs venus de lointaines galaxies. Vous commandez-le vaisseau amiral de la pla- sa propre
trace s’il veut survivre. Quand Wilberforce a respiré un nombre suffisant de fleurs, il se retrouve dans une autre enceinte, mais sans pierre toutefois. Une nouvelle provision de parfums, et Wilberforce pourra passer à l'étape suivante. Il doit franchir quatre canyons très profonds en sautant de pierre en pierre sans tomber. Cette dure mission menée à bien, voilà Wilberforce se souvient à coup que les fleurs le parfum le plus suave situées dans les entrailles de la tef-'re, au sein d'une profonde caverne. Et voici notre petit ver reprenant périple, tout à sa passion.
Cette caverne est établie quatre niveaux et il doit parcourir chaque étape pour parvenir à la fleur désirée et sauter dement à l’étage Une fois ce circuit achevé, un autre débute, avec un degré de difficulté supérieur. Un très rapide et difficile d’action qui exige de la part des joueurs, fussent-ils confirmés, une concentration et Alerte aux Klingons Vous êtes le commandant du vaisseau Enterprise et votre mission est de détruire les abominables envahisseurs Klingons qui menacent la paix de votre galaxie. Vous disposez, pour les débusquer, d’un radar courte portée et d'un radar longue
portée plus gourmand en énergie. Une fois l’ennemi localisé, enclenchez la commande d’hyper-espace et sélectionnez la direction et la longueur de votre saut. Position rouge, vous êtes dans un secteur occupé par les Klingons. Dès que vos ennemis vous apercevront, ils commenceront à vous tirer dessus. J'espère que vous aurez pris la précaution d’approvisionner suffisamment en énergie votre bouclier de protection car sinon... Centrez l'ennemi dans votre mire et tirez. Pour cela, vous disposez de deux armes: votre canon à rayon laser, qui consomme 200 unités d’énergie par tir, et votre
lance-torpille photonique, qui s’il ne consomme pas d'énergie ne dispose que d’une réserve de huit projectiles. Surveillez régulièrement votre niveau d’énergie et dès qu’il atteindra un seuil critique, regagnez votre base pour y refaire le plein d’énergie et de torpilles. Vous pourrez alors repartir pour nettoyer de nouveaux secteurs de l'espace. Ce jeu, classique et intéressant, est ici desservi par un graphisme quel- 30 oreilles, le,nez, la bouche, le menton puis un chapeau, des lunettes ou des boucles d’oreilles, si nécessaire et un à un. L’ordinateur vous donnera le nom du suspect
une fois le portrait terminé. Vous pourrez soit reconstituer un portrait que l’ordinateur va vous présenter pendant quelques secondes, soit créer au hasard des portraits pour en connaître les noms. Un jeu passionnant pour les futurs criminologues, mais qui devient rapidement lassant, malgré de merveilleux graphismes, car trop monotone.
(Sir-tech pour Apple II.)_ Type: réflexion_ Intérêt : * * *_ Graphisme : * * * *_ Bruitage: ??_ . Prix : 450 F environ (sur disquette)_ THE WORMS Suaves parfums Wilberforce est un gentil petit ver qui adore respirer le parfum des fleurs. Sa passion est si forte qu'il les recherche sans jamais s’arrêter. Tout d’abord, Wilberforce se trouve dans un champ clos de murs et parsemé de pierres et de fleurs. Il faut qu’il évite soigneusement pierres, murs et même conque. (Cassette Quazar Computing pour Lynx 48 K. Distributeur : Golem.)_ Type : stratégie et adresse _ Intérêt : * * * *_ Graphisme: ?
?_ Bruitage : ? ? ?_ Prix: 130 F environ. _ PSSST Le robot écolo Robbie n’a qu'un amour, sa fleur. Il la soigne et la cajole à longueur de journée pour qu’elle pousse vite et bien. Mais voilà que le jardin est envahi d'abominables insectes qui veulent sucer la sève de sa chère plante, il n’en faut pas plus pour mettre Robbie dans tous ses états. Il se précipite sur l’un des pulvérisateurs à insecticide dont il dispose. Mais voilà, il faut trouver le bon parmi les trois. Seul l’insecticide approprié pourra détruire cette vermine, les autres ne pouvant qu'immobiliser momentanément les
insectes. Robbie dispose aussi d'une tapette pour éloigner les insectes ainsi que d'un flacon d’engrais superrapide qu’il comptait offrir à sa fleur le jour de son anniversaire, mais qu’il risque fort d'être obligé d’utiliser avant. Quel bonheur !
Robbie a enfin réussi à se débarrasser de ces plantivores et sa plante peut enfin fleurir.- Mais parfum qu’elle dégage va attirer d'autres insectes venus de l’espace, bien plus dangereux que les pre- une habileté hors du commun. A recommander impérativement aux « maîtres du joystick». (Quazar Computing pour Lynx 48 K, cassette.)
Type: actien_ Intérêt : ????
Graphisme: * * * Bruitage: miers. Et Robbie devra encore se battre avec toutes les armes qu'il possède, s’il veut avoir une chance de garder sa fleur en vie. Une bonne réalisation au thème nouveau et amusant. (Ultimate pour Spectrum 16 K, cassette.)
Type: action_ Intérêt : _ Graphisme: ????_ I SLITHER I Préhistorique Etonnant ! Alors que les Super Action Controllers, ces fantastiques poignées, qui remplacent heureusement les classiques joysticks de la console Coleco, sont vendues avec Rocky, un des plus beaux jeux du moment, le Roller C’ontroller, petit frère des histoire. Le graphisme est réussi, mais l’action se résûme à un feu roulant qui devient à la longue quelque peu lassant: seul le niveau le plus élevé tire son épingle du jeu en maintenant le joueur dans un état de tension permanente. A recommander aux inconditionnels du tir non
stop: les autres risquent d'être déçus. (C.B.S. pour Colecovision.)
CHOPLIFTER Evacuation immédiate Aux commandes d’un hélicoptère, vous devez récupérer un commando rentrant d’une périlleuse mission. Par crainte de l’ennemi, ils sont dispersés dans des maisons aux portes du désert. Décollez de votre base et partez au secours de petits personnages qui vous font des signes de la main lorsque vous les survolez. Dès que vous vous posez, ils se précipitent vers votre hélicoptère et montent en toute hâte.
Vous ne pouvez en transporter plus de seize à la fois, d’autres chargements seront nécessaires pour qu'ils regagnent tous la base. L’armée ennemie s’est aperçue de votre manège, des chars et des avions vont essayer d’abattre l'hélicoptère. Ne vous laissez pas faire, ripostez pour sauver votre précieuse .cargaison. Ce jeu, presque un classique, existe en plusieurs versions pour Apple II, Atari 400 800, ?
R- - - , §?o ChoP0a 181 leurs navires... Un dôme s'est fissuré 1 Vous -- vous, précipitez vers un portique d’énergie, vous vous stabilisez au-dessus de lui et rechargez vos réserves. En quelques secondes, vous rejoignez la cité touchée, vous vous rapprochez d'elle et, grâce à 1 l'énergie acquise, régénérez son dôme. Elle 1 est sauvée, provisoirement ! Sang-froid et habileté exigés pour une cartouche sans pitié... (Imagic pour Colecovision.)
éf Type : action 1 Intérêt : ***** J Graphisme : ***** Prix : 420 F environ son adversaire ; déjà deux impacts de balles marquent sa niche à réaction ! Mais le Baron rouge semble en difficulté, son moteur a le hoquet. Vite ! Dans un dernier effort, Snoopy fonce et lâche une dernière salve sur son ennemi ! C’est le coup de grâce ; l'avion déséquilibré pique vers le sol et explose. Snoopy va-t-il pouvoir enfin se reposer? Un point noir grossit à l’horizon : c'est reparti pour un tour ! (Atari pour Atari 2600.)
Type: action_ Intérêt : *** * *_ Graphisme : *****_ Commodore 64 et maintenant Vie 20. Il est également servi par d’excellents graphismes mais un plus grand nombre de chars et d'avions et un hélicoptère plus rapide lui auraient donné plus de piment. (Création Software pour Commodore Vie 20.)
Type: action_ Intérêt: ***_ Graphisme: *****_ SNOOPY ET LE BARON ROUGE Niche à réaction Pauvre Snoopy, sa sieste a été interrompue ! Le Baron rouge, à bord de son biplan meurtrier fonce sur lui dans un fracas d’enfer, toutes mitrailleuses dehors. C’en est trop ! Notre ami sort son casque d’aviateur, noue une écharpe autour de son cou et, à califourchon sur sa niche s’élance à son tour dans les cieux. Les balles sifflent de tous côtés, les deux adversaires enchaînent looping sur looping ; de temps à autre, des bières, des sandwichs tombent du ciel, apaisant faim et soif de Snoopy qui a
fort à faire pour éviter les assauts de NOVA BLAST Fissures Vous souvenez-vous d’Atlantis, cité mythique menacée par les Gorgones? Nova Blast rappelle par plus d’un trait le célèbre jeu d’Imagic. Quatre cités du futur, protégées par des dômes de cristal, flottent sur DONJON ET DRAGONS Gardez la forme les mers d'une planète lointaine.
A bord de votre vaisseau vous patrouillez sans cesse : des ennemis ont été repérés par vos radars, ils détruisant tout Les vagues hostiles se succèdent sans cesse et s'acharnent sur vos cités. Vous tirez sans arrêt, volant de l'une à l’autre. Des pirates se mettant de la partie, vous bombardez à la recherche de la célèbre couronne des rois. Ce mystérieux joyau a été enfermé dans un donjon inaccessible par de terrifiantes créatures au service des forces du mal. Avant d’atteindre ce donjon, il faut parcourir un laby- en ramassant une foule d’objets : laillet, un coffre... eux seront
d'une grande utilité pour la poursuite de votre aventure.
Jusqu'ici rien de très surprenant ni de très compliqué.
Vri eo-€«op 50, rue de Richelieu 75001 Paris. Tél. : 296.93.95. Ouvert du lundi au samedi de 9 h 30 à 19 h. Le laDyrintne aont vous ne connaissez pas le tracé est gardé par une horde de dragons aux formes plus étranges les unes que les autres. Lorsque l'aventure commence, vous n'avez que trois flèches, et les combats au corps à corps deviendront très vite inévitables. Dans ce cas il faut surveiller votre état physique, celui-ci baisse très rapidement. Attention à ne pas perdre toutes vos forces au combat sans avoir jamais atteint le donjon.
Vous vous dirigez dans les multiples couloirs du labyrinthe à l'aide des quatre points cardinaux Nord, Sud, Est et Ouest.
Un jeu en trois dimensions, où les murs du labyrinthe apparaissent de différentes couleurs. Sur le côté droit de l’écran sont données toutes les informations nécessaires à la poursuite de votre aventure. Les dragons à combattre sont de couleur rouge. L’utilisation des joysticks n’est absolument pas nécessaire pour cette cartouche ludique.
(Mattel pour Aquarius.)
Type : jeu de rôle Intérêt: ? ? » *_ Graphisme: * * * *_ Bruitage: _ Prix: 250 F environ (cartouche)_ PANDA Escalade Panda fait appel à des recettes bien connues des amateurs de jeux vidéo : le charmant animal doit parcourir une ville en pénétrant dans chaque maison pour en ressortir dès qu’il aura pu atteindre la clef de la porte qui s’est refermée derrière lui. Bien sûr, pour atteindre la précieuse serrure, il doit se livrer à des prodiges d’escalade tout en évitant ses ennemis : de farouches cerbères qui sont ravis d’avoir une proie à poursuivre. Couleurs fort jolies mais graphisme un
peu imprécis, musiquette assez sophistiquée, cette cartouche séduira les amateurs de Frogger, lassés de sauver des grenouilles. (V.D.I. pour Atari 2600.)
Type: réflexes Intérêt: ???__ Graphisme : ? ? ? ?_ Bruitage : ? H * ?_ Prix : 300 F environ ~ MES PREMIERS MOTS CROISES Grilles en tête Ce programme s’adresse aux sept-neuf ans. Le joueur peut, soit résoudre des mots croisés, soit créer ou modifier des grilles.
Il existe trente grilles à résoudre depuis les plus simples, composées de quatre cases sur quatre cases, jusqu'aux plus complètes (sept sur sept). Trois types d’aide sont proposés au joueur : pour les plus jeunes, la visualisation de la solution permettra de lire mots et définitions. Il est possible aussi d'obtenir une deuxième définition pour les mots plus difficiles ou de connaître la solution d'une définition. Si l'enfant désire créer sa propre grille, il a le choix entre des grilles de différents formats (de quatre sur quatre à neuf sur neuf). Le programme est bien fait et
d'utilisation compatible avec l’âge de l’enfant. Il lui permettra de consolider et d’enrichir son vocabulaire. (Cassette Vifi Nathan pour T07. Distributeur : Thomson.)
Type: réflexion_ Intérêt: ? ? ? ?_ Graphisme: aucun_ Bruitage: aucun_ Prix: 180 F environ_ STARGAZER SECRETS Clal à la carte Ce programme n’est pas un jeu. Il s’agit du seul logiciel d’astrologie commercialisé en France pour le Spectrum. L’auteur en est d'ailleurs un astrologue professionnel. L’utilisation de ce programme est très simple et n’importe quelle personne, même novice en astrologie, peut l’utiliser sans problème.
Il suffit d'indiquer à l'ordinateur vos nom, date, heure et lieu de naissance. Il se charge alors d'effectuer les calculs complexes nécessaires et, au bout de deux minutes, affiche à l’écran votre carte du ciel en précisant aussi votre ascendant et votre milieu du ciel. Mais ce n’est pas tout. Pour ceux qui ne sauraient pas interpréter cette carte, le programme effectue ensuite une analyse assez complète de votre thème astral, planète par planète et donne une LA PLUS PETITE SURFACE DE PARIS... MAIS LE PLUS GRAND CHOIX... A DES PRIX MICROS... Bon à envoyer à VfPE0- «0P 50, rue de Richelieu
Paris 75001.
Tél. : 296.93.95. Je désire recevoir gratuitement et sans engagement de ma part une documentation complète de VIDEO SHOP.
Nom : . Prénom : ...... Adresse : ..... Ville : .Code postal : Type de matériel souhaité : ... Joindre deux timbres.
Conclusion générale. Ce programme très bien fait constitue une approche passionnante des secrets de l’astrologie. Dommage toutefois qu'il soit en anglais. (Cassette Computer Rentals Ltd pour Spectrum mWJ 48 K. Distributeur : Pluto.)___ Type: connaissances_ Intérêt : -k -k -k * * * _ Graphisme :. ? * ?_ Bruitage: aucun_ Prix : 95 F environ_ FATHOM Figure de proue Neptinia, fille de Neptune, a été enlevée par des marins sans scrupules qui l’ont attachée à l’avant de leur navire en guise de figure de proue. Fou de douleur, Neptune a déchaîné les flots et coulé le navire.
Hélas ! Dans sa colère, il a brisé et perdu son propre trident et n'a pu délivrer sa fille qui est toujours prisonnière, au fond des flots... Jeune prince plein de courage, vous n’avez de cesse d'avoir libéré la princesse.
Mais, avant d’arriver à cet happy end, vous devez d’abord retrouver le trident qui seul vous permettra de sauver la jeune fille.
Prince de sang royal, vous avez le pouvoir de vous transformer à volonté en dauphin ou en albatros : oiseau, vous survolez des volcans en éruption, affrontez de farouches oiseaux noirs, attrapez les nuages qui dévoilent une étoile magique ; poisson, vous plongez au fond des mers, à la rencontre de pieuvres maléfiques et d’algues traîtresses... NIGHT FLIGHT Toujours plus haut La guerre a éclaté depuis quelques mois Votre mission consiste à détruire la capitale ennemie au plus vite.
Pilote d'un bombardier, vous allez anéantir le quartier général de l’armée adverse, situé au cœur de la cité Vous allez donc la survoler, mais à chaque passage, par manque de carburant, votre bombardier descendra de quelques centaines de mètres.
N’oubliez pas de bombarder les gratte-ciel les plus hauts en premier. Vous pourrez vous illustrer sur huit niveaux de jeu, chacun déterminant la hauteur des gratte-ciel, de plus en plus hauts.
Graphismes superbes, thème étonnant, Fathom, comme Nova Blast, classe d’emblée les jeux Imagic pourColecovision dans le peloton de tête des programmes ludiques. Une réussite ! (ImagicpourColecovision.)
Type : action et habileté Intérêt: ??????_ Graphisme : ????**_ Bruitage : Night Flight a su se forger une solide réputation. Mais si le jeu devient rapidement lassant, il possède, par ailleurs, un très bon rapport qualité-prix. (Proriciel pour Oric 1.)
Type : action _ Graphisme : * * - Bruitage : Prix: 70 F environ (sur cassette audio) CHAT ET SOURIS A tour de rôle Jeune souris au grand appétit, vous n'avez qu’un désir : manger sans cesse du fromage ; chat plein d’allant vous avez à cœur de remplir votre rôle : attraper les souris.
Inutile de précfser que vous avez fort à faire avec cette cartouche Philips. Le premier round vous met dans la peau du chat. A l'aide de lignes droites horizontales et verticales, vous tentez de construire une souricière pour bloquer la souris avant qu’elle ait mangé trop de fromage ; mais îu second round les rôles sont inversés et vous voilà souris !
I: Selon les variantes choisies, le nombre de morceaux de fromage et de parois mis à la disposition du chat varie, des trous de souris, qui constituent autant d’échappatoires apparaissent et disparaissent, enfin, la vitesse des ¦ protagonis- s’accélère... Le ZX 81 de Sinclair est appelé «l’initiateur» car il a déjà permis à 2 millions de passionnés dans le monde de s’initier à l’informatique.
'L’initiateur' Ainsi, le ZX 81 est le micro-ordinateur le plus répandu sur la planète.
A votre tour, rejoignez «l’esprit Sinclair». Pour 580 F, c’est unique.
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Type: action Prix: 470F environ F 1 9000 r 1mm
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- - L _ vmÆs Graphisme : Bruitage : TIME PILOT Au tapis Original
! Pour symboliser la difficulté croissante des différents
niveaux de jeu, les créateurs de Time Pilot ont réinventé la
machine à remonter le temps. Pilote de chasse émérite, vous
affrontez les vieux coucous de 1914 au niveau 1, les stukas de
1945 au niveau 2, les Mirage de 1980 au niveau 3, etc. ¦ chaque
vague d’ennemis devient ainsi plus mobile, plus agressive et
donc plus difficile à envoyer « au tapis ». Les déplacements
des avions, fort bien rendus, accentuent le réalisme des
combats et poussent chaque pilote à utiliser à fond la
maniabilité de son jet.
De plus, à l'issue des différents assauts, apparaissent des ennemis plus redoutables et bien caractéristiques de leur temps: zeppelins en 1914, bombardiers en 1945, etc., qu'il faut, bien sûr, détruire pour franchir le mur du temps.
Bonne idée, astucieusement réalisée, action prenante, graphisme agréable, Time Pilot, sans être génial, mérite le coup d'œil.
Mais, attention, seuls les super-pilotes découvriront les avions du futur, ceux qui arrivent après 1984... (C.B.S. pourColeco- vision.)
Type: action_ Intérêt: -k-k-k*_ Graphisme: * * * *_ Bruitage: ? ? * PITFALL II A vos casques !
Pitfall Harry est de retour ! Le valeureux explorateur, amateur de lianes et de crocodiles en tous genres, s’est découvert une passion pour la spéléologie et n'hésite pas à se lancer dans des cavernes obscures où régnent l’araignée, le scorpion maléfique et le crapaud haineux. Mais aucun de ces animaux n'arrête Pitfall Harry avide des richesses renfermées dans le sous-sol. Notre héros plonge dans des lacs souterrains, royaume des serpents aquatiques, dévale des échelles pourries, échappe aux chauves-souris, se jette dans des précipices insondables et... ressort indemne de chaque
épisode: sa seule punition pour avoir fait preuve de maladresse se résume à la perte des richesses acquises et à un en arrière. Graphisme hauteur des grands jeux d’Activision, bruitages étonnants, Pitfall II entame une nouvelle carrière sous de brillants auspices.
Explorateurs, à vos casques, le nombre de trésors à découvrir semble infini... (Action pour Atari 2600.)
Type: action_ Intérêt : -k -k -k -k -k -k_ Graphisme: ?????_ Bruitage : Prix: 350 F environ PIGS IN SPACE Trois en un Les trois petits cochons devaient réparer leur maison dans Oink d'Activision, échap- per aux loups dans Pooyan de Gakken, ils sont maintenant en route pour les solitudes infinies du cosmos. Solitudes? Pas vraiment : leur première étape les met aux prises avec des oiseaux casqués, aux becs crochus, qui descendent vers eux dans le plus pur style des Space Invaders.
Deuxième épreuve : un parcours digne de Frogger qui les mène tout droit vers un tunnel « vanguardien », dans lequel ils doivent faire preuve d'une habileté consommée pour vaincre leurs ennemis. Bref, trois classiques en un pour une cartouche sans grande innovation : Atari nous a habitués à mieux... (Atari pour Atari 2600).
Type: réflexe_ Intérêt: *?
ORDINATEUR PERSONNEL YLM SC-3DDD Imprimante 4 couleurs, enregistreur de cassettes, interface avec lecteur de disquettes 252 K (disponibles en Avril).
Une grande variété de fonctions à un prix abordable La cartouche de BASIC étendue (32 K ROM) livrée avec l'ordinateur comporte des possibilités étonnantes de programmation (16 ou 32 K utilisateur) et de graphisme que la plupart des autres appareils ne proposent qu’en option : Line, Paint, Position, Circle, Recopie d'écran, 32 images superposables (Sprites), 16 couleurs de base, etc. Les principales fonctions du BASIC sont prèprogrammées ou peuvent être entrées au clavier.
De nombreux logiciels d’éducation en français et des jeux d'un graphisme remarquable sont disponibles dès à présent.
IMPORTATEUR EXCLUSIF : ITMC 86 à 108, rue Louis Roche 92230 GENNEVILLIERS YbH0 Tout l’univers de l’électronique de loisirs.
BANC D 'ESSAI ELECTRON ACORN : L'INITIATEUR Un nouveau venu dans la famille des ordinateurs, diffusé sous le label de la célèbre chaîne de télévision britannique.
Après le BBC, l’Electron Acorn nous a réservé de bonnes surprises.
A commencer par son prix, nouvelle preuve du punch de nos amis anglais.
Le BBC modèle B est un micro-ordinateur très puissant mais d'un'prix encore trop élevé pour atteindre un large public. Un an après la commercialisation du BBC, la société Acorn Computers Limited, en liaison avec la télévision britannique, propose un ordinateur grand public, l'Electron. Celui- ci est vendu avec tous ses accessoires : deux manuels, câbles magnétophone, alimentation secteur et prise Péritel.
La forme et la couleur de l'Electron sont assez classiques. Un boîtier crème en plastique avec sur le dessus des petits carreaux du type feuille d'écolier. Mais ne vous y trompez pas, cet ordinateur n’est pas un jouet. Aucun câble ne manquera pour le faire fonctionner, encore une preuve de sérieux. Ce qui n'est pas toujours le cas chez d’autres constructeurs. Le branchement au téléviseur s’effectue soit par l’intermédiaire de la prise d’antenne UHF dans ce cas il faut utiliser un poste multistandard possédant le système PAL soit par l’intermédiaire de la prise Péritel pour les postes
de moins de deux ans. Avec ce type de connection, l’image est d’excellente qualité, les graphismes ne perdent pas de leur finesse. L‘Electron possède une interface- cassette bien pratique pour la sauvegarde des programmes. Une prise-jack la relie à l’appareil. Le port d’extension est également prévu pour recevoir des manettes de jeux.
Gare au manque de mémoire Le langage utilisé par l'Electron est une fois de plus le Basic. Mais comme le BBC et 'Electron ont servi de support aux cours de programmation réalisés par la chaîne anglaise BBC, de très nombreuses applications ont été réalisées. Le langage Basic de l’Electron est généré par un microprocesseur 6502, la mémoire vive est alors de 32 Ko. Attention, la mémoire-écran en résolution graphique peut consommer jusqu’à 20 kilo-octets, il ne reste plus alors que 12 Ko RAM utilisables.
Le Basic de l’Electron est très bien adapté aux programmeurs débutants. La correction des erreurs est facilitée par un éditeur pleine page ; il est ainsi possible de placer le curseur sur n’importe quelle ligne du listing, puis de la corriger. Les instructions comme «renumber» (renumération des lignes du programme), «delete» (effacement des lignes) et « auto » (numérotation automatique) restent très appréciables et de nombreuses fonctions mathématiques sont accessibles directement comme « modulo », « div », « time »': une particularité assez étonnante du langage Basic que l’on retrouve
principalement sur les ordinateurs de poche. Certaines instructions Basic peuvent s'écrire en abrégé, c’est-à-dire en ne tapant que la ou les deux premières lettres suivies d’un point. Par exemple, l’ordre « list » devient « I. » ; la saisie de programmes s’en trouve facilitée. Le manuel est complété par de nombreux exemples qui rendent les explications claires et précises.
Un ouvrage d’aide à la programmation est fourni en supplément. Il contient divers logiciels pour assimiler toutes les finesses de programmation de l'Electron. Un complément idéal pour s'initier au langage Basic.
L’utilisation de routine en langage machine est d'une grande simplicité grâce à certains ordres devenus classiques comme « usr » et « call ». Le manuel consacre également un chapitre de soixante pages à l’assembleur. Le tout accompagné d’un tableau général qui en cas d'erreur vous remettra sur le droit chemin. Une initiative encore rare à souligner.
L’Electron possède d'excellentes possibilités graphiques, qu’il faut utiliser avec parcimonie et à bon escient. Car la taille de la mémoire vive-écran dépend du mode graphique choisi. Il y a sept modes : deux pour les textes et cinq pour les graphismes. La haute définition maximale est de 640 x 256 pixels avec deux couleurs, la RAM-écran est alors de 20 Ko. Pour obtenir les seize couleurs ensemble, il ne faut pas dépasser 160 x 256 pixels, la RAM-écran est aussi de 20 Ko. Attention, l'Electron ne dispose que de huit couleurs réelles, les huit autres permettant de faire flasher l’écran
suivant deux couleurs totalement opposées. Le mode texte 40 x 25 caractères en deux couleurs reste le plus sobre et n’utilise qu'une mémoire vive-écran de 8 Ko. Il faut donc choisir le bon mode avant toute réalisation graphique, sous peine de se heurter à un manque de mémoire. La création de graphisme à l’écran est facilitée par de très nombreux ordres Basic comme «draw» (trace un trait), « move» (positionne le curseur graphique), «plot» (imprime un point).
L'Electron ne possède pas les sprites, instructions très pratiques pour les réalisations ludiques. Mais, grâce à l'ordre « vdu », il est possible de redéfinir des caractères graphiques sur une matrice 8X8. Plus de deux cents dessins différents ; petits envahisseurs ou signes de cartes à jouer, peuvent être ainsi créés.
Un détail qui séduira les créateurs de jeux.
RADIOSCOPIE Origine : Grande-Bretagne Connexion TV : Péritel Mémoire vive : 32 Ko Mémoire morte : 32 Ko Extension RAM : en attente Son : oui Couleurs: 8 Joystick : en attente Entrée cartouche : non Crayon optique : non Disquette: oui Prix: 3 000 F environ niveau. Les deux instructions «sound» et « envelope » qui caractérisent le timbre de chaque instrument,restent assez délicates à manier, surtout si l'on n’a pas l’habitude des synthétiseurs musicaux. De nombreux essais seront nécessaires pour en assimiler toutes les subtilités. Il aurait été préférable d’utiliser un plus grand nombre
d’instructions avec, pour chacune d’elles, deux paramètres. Vous disposez de trois canaux de mots qui correspondent à cinq octaves et demie et d’un canal de bruit blanc.
La création musicale est entièrement compatible avec le BBC modèle B. Voici un exemple où vous retrouvez la multitude de paramètres nécessaires : 10 SOUND-1, 2, 4, 50; 20 ENVELOPE 2, 1, 1, -2, 1, 7, 5, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ; Le son est joué sur le canal 1, avec ENVELOPE 2 pendant 2,5 secondes.
Côté logiciel, tout reste à faire. Rien de plus normal puisque l'Electron n’est disponible en France que depuis le mois d'avril. Théoriquement, tous les logiciels conçus pour le micro-ordinateur BBC modèle B fonctionnent sur l'Electron. Mais, en pratique, comme les deux mémoires mortes ou ROM ne sont pas identiques, les adresses la cassette de démonstration et d’une dizaine d’autres logiciels.
L‘Electron n’a rien de révolutionnaire, mais l'aspect initiation a été exploité au maximum. Et l'on peut dire aujourd'hui qu’il s’agit d'une véritable réussite. (Electron, importé par JCS Diffusion. 4, boulevard Voltaire, 75011 Paris. Tél. : 355.96.22.) Nous avons almâ :
• le manuel clair ;
• l’aspect initiation ;
• les possibilités graphiques et sonores ;
• le clavier très agréable.
Nous avons regretté :
• le rapport qualité prix un peu élevé ;
• la compatibilité des logiciels du BBC incertaine ;
• les paramètres parfois trop nombreux pour une instruction.
Aucune difficulté, être utilisés sur le BBC ou l’Electron. Bientôt, chaque créateur de logiciels, aura testé ses produits et sera en mesure de préciser ceux compatibles à la fois pour l'Electron et le BBC modèle B. La ludothèque de ce dernier est à ce jour suffisamment étoffée pour convenir au ludo- phile le plus exigeant. Elle comprend des jeux de réflexion, d’action, de simulations et d’aventures graphiques. Les logiciels du BBC ne fonctionnant pas sur l'Electron seront sans aucun doute bientôt adaptés car les transformations sont peu nombreuses. Pour l’instant, il faut se contenter de
BANCDWSSAi ORIC EST MORT, VIVE ATMOS !
Les petits ordinateurs britanniques n’arrêtent pas de nous surprendre.
Après l’Oric 1, venu il y a un an sur le marché français, on annonce déjà la naissance de son petit frère : Atmos.
Des fées ambitieuses se sont penchées sur le berceau du nouveau-né.
Tilt était au rendez-vous.
L'enthousiasme pour Yoric 1 n’a pas faibli, après dix-huit mois de commercialisation : un succès justifié par son rapport qualité- prix excellent pour la version 48 Ko RAM.
Et pourtant malgré ce vent de folie, la production de Yoric 1 vient d’être stoppée. En fait, Oric lance une nouvelle version de Yoric 1, Atmos. L’avenir de cet appareil s'annonce prometteur. Jugez plutôt: les prévisions de vente pour 1984 s'élèvent à 50000 unités auxquelles s’ajoutent 20 000 lecteurs de disquettes , soit cinq fois le chiffre des ventes atteint par Yoric 1 en 1983. La part des imprimantes fonctionnant sur Oric 1 et Atmos devraient passer, en 1984, de 3 000 à 20 000 unités. Des chiffres ambitieux qui, s’ils sont réalisés, feront de ce constructeur britannique un leader
sur le marché français.
L’un des principaux reproches qui puissent être faits à Oric 1 était l’important taux de machines défectueuses, plus de 22 %.
Plus professionnel Concernant Yatmos, ASN Diffusion annonce un taux de retour maximal de 3 %.
Malheureusement, comme les principaux composants de Yoric 1 sont présents sur Yatmos, le nombre d'ordinateurs défectueux risque d'être légèrement supérieur aux prévisions... Mais quelles sont les grandes différences entre l'One 1 et Vatmos? La première et la plus visible demeure l'aspect esthétique de Vatmos, de couleur noire avec quelques touches de rouge. Ce micro-ordinateur offre un « look » plus professionnel que son prédécesseur. Le clavier de Voric 1 était composé de touches mécaniques très espacées qui ne permettaient pas une frappe rapide. L'Atmos est équipé d'un clavier à
touches mécaniques de type machine à écrire Qwerty. ASN annonce la commercialisation en France d'un clavier Azerty plus complet, pour le mois de mai. Les touches de forme arrondie, accolées les unes aux autres, permettront une utilisation semi- professionnelle. Autre différence entre les deux appareils : la mémoire morte ou ROM.
L'Afmos est équipé d’une nouvelle ROM RADIOSCOPIE Origine : Grande-Bretagne Connexion T.V. : Péritel ou Pal.
Option UHF noir et blanc Mémoire vive : 16 Ko ou 48 Ko Mémoire morte: 16 Ko Extension RAM : en attente Son : oui Couleurs : 8 Joystick : 1 avec extension Entrée cartouche : non Crayon optique : non Disquette : oui Prix : 2 480 F environ avec interprétateur Basic et de nombreuses instructions supplémentaires. Bien sûr, tous les programmes écrits en Basic fonctionnent à la fois sur Voric 1 et Vatmos. Les logiciels écrits en langage machine posent quelques problèmes, car la nouvelle ROM utilise des adresses mémoires différentes.
Dans la pratique, les logiciels écrits en langage machine conçus pour Atmos fonctionnent aussi sur Voric 1. Mais ils n'utiliseot pas les nouvelles instructions de Vatmos.
Sinon, comment pourraient-ils fonctionner simultanément sur ces deux microordinateurs. Certains logiciels écrits en langage machine pour Voric 1 fonctionnent sur l’Afmos. Après le chargement «error found » apparaît à l'écran, il suffit de faire « run » et le programme est lancé.
La bibliothèque de logiciels pour l’Oric Atmos est donc encore péu étendue. A l'avenir, de nombreuses sociétés de logiciels proposeront des programmes pour les micro-ordinateurs Oric en deux versions, l'un pour Voric ? Et l'autre pour l’Afmôs.
Pour plus de sûreté, espérons que chaque créateur de logiciels testera ses réalisations pour préciser ce problème de compatibilité.
Proriciel qui diffuse de nombreux logiciels pour Oric par l'intermédiaire de ASN Diffusion, compte en vendre 500 000 en 1984, contre 50 000 en 1983, soit dix fois plus. Ils couvrent tous les thèmes éducatifs, jeux et langages. N'oublions pas la société française Loriciels qui propose des logiciels ludiques d’excellente qualité pour Oric 1 et bientôt pour Atmos.
Echange standard Le microprocesseur est toujours le traditionnel 650 2A. Les habitués de la marque Oric continueront à programmer sans difficulté. Toutes les autres caractéristiques de Vatmos sont identiques à celles de Voric 1. La définition graphique reste la même, c’est-à-dire 200 240 pixels et huit couleurs. Il existe aussi quatre-vingts caractères définissables par l’utilisateur, qui sont bien pratiques pour la création de programmes ludiques en Basic. Les capacités sonores de Vatmos sont également identiques à celles de Voric 1. Il possède un haut- parleur et un amplificateur
intégrés relia- bles à une chaîne hi-fi. Les extensions de Voric 1 sont, bien sûr, compatibles avec Vatmos. La sortie imprimante parallèle de type Centronics permet de connecter pratiquement toutes sortes d'imprimantes. Il possède aussi une interface-cassette, le branchement au magnétophone s'effectuant par l'intermédiaire d’un prise DIN ou par un cordon adaptateur. Le lecteur de disquettes si longtemps attendu est enfin disponible pour 2 500 à 3 000 F. Il s'agit d’une micro-disquette de 3 pouces, avec une capacité de 320 kilo-octets formeté. Bientôt des cartes entrées-sorties.
Entrées analogiques et un paddle à huit directions seront disponibles pour Oric chez Sidéna (117, rue de la Croix-Nivert, 75015 Paris).
Cette nouvelle manette de jeux peut être commandée en Basic dans un logiciel de votre réalisation.
L'Afmos est commercialisé depuis le mois de février à 2 480 F environ. Mais ASN Diffusion propose une opération commerciale ambitieuse et complexe. La société vous propose, en effet, d’échanger votre Oric 1 contre un Atmos flambant neuf moyennant 500 à 600 F environ. Mais une question se . Pose. Que va devenir le stock d'Oric 1 ainsi récupéré par ASN? Si dans l’ensemble l’idée est séduisante, sa réalisation risque en effet de poser quelques problèmes.
Exemple: les ordinateurs achetés en dehors du réseau de diffusion ASN bénéficieront-ils de la même proposition ?
ASN Diffusion proposera-t-il un échange standard des logiciels ? Un service information et assistance par téléphone répondra à toutes les questions des utilisateurs notamment celles concernant l'adaptation des programmes. Une grande première en France. Et pour conforter encore son image dynamique ASN Diffusion encourage la création de clubs et la publication d’ouvrages d’initiation et programmes pour l’Qrfo 1 (et bientôt Vatmos). Il édite aussi une revue spécialisée sur Voric 1, «Micr’Oric».
Nous avons aimé :
• le nouveau clavier ;
• les extensions ;
• le Basic facilement utilisable.
Nous avons regretté :
• le rapport qualité-prix ;
• le peu de changement concernant la mémoire ROM ;
• l’absence en port cartouche ;
• le chargement des cassettes, peu fiable.
Si Vatmos apparaît comme une version rajeunie de Voric 1, son frère jumeau en quelque sorte, ceci n'empêche pas le constructeur anglais de développer une nouvelle gamme de micro-ordinateurs.
Deux nouveaux modèles seront commercialisés en France. Le premier est un Oric grand public accessible à tous et destiné à l’initiation (annoncé pour juillet). Le second est un Oric professionnel qui devrait concurrencer l'Apple II et VIBM PC Junior (sa date de commercialisation est encore un mystère). Les centres de recherches Oric s’orientent vers la robotique et il est possible que cette jeune société nous propose, d’ici à quelques années, un robot entièrement commandé par ordinateur. Si ces petits automates remportent un aussi vif succès que les micro-ordinateurs, il faut s'attendre à
une offensive de choc. (Atmos- Oric, importé par ASN Diffusion, Z.l. La Haie Griselle. B.P. 48, 94470 Boissy-Saint- Léger. Tél. : 599 36 36.)
Bertrand RAVEL LUDiC Votre entreprise commercialise cinq produits: un microordinateur 16 K de milieu de gamme (Micro X100) ; une unité de disquettes (Flop-Disk) ; une imprimante (AZ-Printer) ; un logiciel de comptabilité (Logi- compta) ; un logiciel de gestion de stock (Logistocks).
En plus de ces cinq produits, la société travaille au développement de deux autres articles qui seront bientôt disponibles : un micro-ordinateur de bas de gamme pour l’initiation à l’informatique (Mini-Micro) et un logiciel de gestion de fichier (Superfile).
Cette entreprise utilise les services de cent quinze personnes réparties dans cinq ateliers de production, cinq services de vente et un département financier. Voilà pour la description de la société. Passons à la simulation elle-même. Au début du jeu, comme au début de chaque trimestre, vous devez commencer par visualiser toute une série de tableaux qui vous renseignent sur la situation de votre entreprise.-A vous, ensuite, de prendre les décisions de production, de marketing ou de financement, qui s’imposent. Vous allez vous informer tout d’abord du prix de revient des
différents articles. Munissez-vous d’un papier et d’un stylo pour noter au fur et à mesure les changements à apporter.
Pour préserver votre outonoEnie Le prix de revient se compose de différents éléments répartis en trois catégories : le coût de production, les frais de marketing et les frais de structure. Le rappel du prix de vente vous permet de calculer votre marge bénéficiaire, variable selon les produits. Vous analyserez ensuite le tableau de bord de production des articles. Il vous renseigne sur votre votre stock et vos ventes. Vous devez toujours laisser votre stock à un niveau raisonnable afin de disposer d'un fonds de roulement suffisant, sans pour autant stocker outre mesure car vous immobiliseriez
alors de l'argent inutilement. Veillez à ce que votre production soit toujours au moins égale aux ventes pour ne pas limiter celles-ci, à moins que vous ne disposiez d'un trop important stock à liquider. Le tableau de bord marketing visualise les ventes réalisées en France et à l'étranger.
Vous pouvez les augmenter en accentuant l'effort publicitaire ou en abaissant votre marge bénéficiaire, rappelée ici. Le tableau de bord financier vous informe de l’inflation trimestrielle et cumulée, et des taux d'intérêt. Il vous indiquera les indices de solvabilité, de liquidité, de rotation de fonds. Ces indices sont très importants poùr votre gestion et vous devez les maintenir à un niveau d'un ou deux points si vous désirez conserver une marge de manœuvre suffisante, l'autonomie de votre entreprise en dépend.
MANAGER MONNAIE, MONNAIE !
Les comptes d’exploitation analysent les différents mouvements d'argent qui entre et sort de votre société. Il est évidemment indispensable qu’il y ait plus d’entrées que de sorties si vous voulez développer ou du moins conserver votre entreprise. Le compte des profits et pertes signale les éventuelles pertes d’exploitation et la part prélevée par les impôts (50 % des bénéfices). Quant au bilan, il constitue un rapport de toutes les sommes d'argent en mouvement ou immobilisées qui concernent votre société. Ne perdez jamais de vue le tableau des warnings. Il vous signale les dif
férents points faibles de votre entreprise auxquels vous devez remédier rapidement si vous ne voulez pas courir à la catastrophe. Enfin un score calculé sur différents éléments vous donne le niveau de qualité de votre gestion. Il est de 1 946 au départ et peut aller jusqu’à 4 000. Votre intérêt sera, bien sûr, de chercher à l'améliorer sans cesse.
Une fois tous ces tableaux dûment analysés, vous allez mettre à profit vos qualités de «décideur» pour faire progresser votre entreprise. Pour la production, vous pouvez intervenir à plusieurs niveaux'et tout d'abord varier l'activité de production d’un article jusqu'à Concurrence d'environ 25 % d'une activité normale, afin d’adapter la production aux ventes. Un tableau vous indique la capacité maximale de production d'un atelier considéré.
Attention, il vous faudra ménager votre personnel. Un rythme Grâce à votre Spectrum 48 K, vous voici promu P.-D.G. de la société Info-Gesti, spécialisée dans la fabrication et la distribution de micro-ordinateurs et de logiciels.
La fortune est... au bout du clavier.
Des décisions, informez-vous sur la situation Interna de votre entreprise.
De production trop élevé dégraderait de façon importante le climat social et le risque de grève serait alors imminent. Si vous avez décidé d'augmenter de façon importante la production ?
LUDtC d'un article, vous pouvez embaucher du personnel dans les limites de la capacité de production de vos machines, et cela sans augmentation du rythme de travail. Dans le cas contraire, vous pouvez débaucher du personnel mais attention, cette décision est particulièrement mal vue. Il vaut beaucoup mieux procéder à une mutation de personnel, mieux tolérée. Enfin, vous pouvez décider d'investir en production afin d’augmenter votre capacité maximale de production et de l'équilibrer avec votre potentiel de vente. Dans le cas où vos ventes potentielles seraient supérieures à votre
production, une proposition d'investissement vous est faite. Elle est cal- 44 culée de telle sorte que l’accroissement de production résultant permet d’espérer l’amortissement de cet investissement sur trois ans environ. Il va falloir maintenant décider des modifications à apporter dans le marketing de vos produits. Chaque trimestre, l’inflation augmente vos charges, vous devrez donc veiller à réajuster régulièrement vos prix de vente si vous ne voulez pas vendre à perte. Toute baisse ou augmentation inférieure à l’inflation aura tendance à accroître vos ventes, mais baissera du
même coup votre marge bénéficiaire. N’augmentez pas trop votre prix car sinon votre produit ne serait plus du tout compétitif et risquerait de vous rester sur les bras. Une autre façon d’augmenter vos ventes est d’embaucher du personnel de marketing.
Attention, là encore, la débauche est franchement déconseillée.
Le banquier, un homme à séduire Tout le monde connaît l’impact de la publicité. C’est le troisième moyen auquel vous pourrez recourir pour augmenter les ventes d’un article. Mais, bien évidemment, même la publicité la mieux conçue ne peut suffire à faire vendre un produit trop cher. Vous pouvez encore décider de lancer sur le marché un des deux nouveaux produits en développement dès que celui-ci sera disponible. Dans le cas contraire, si un article vous paraît déficitaire et difficile à remettre à flot, vous pouvez toujours décider de l'arrêter, mais il ne sera plus possible de le
relancer. Le stock de cet article passera en perte et vous devrez vider les ateliers correspondants par mutations ou par débauches.
Vous allez devoir maintenant prendre des décisions financières. Dans le cas d’un investissement important, vous pouvez être amené à contracter un emprunt à long terme. Le banquier fera une analyse de votre situation financière, vous prêtera plus ou moins facilement ou vous refusera carrément un prêt. Si vous vous retrouvez avec un découvert trop important, vous pouvez tenter un emprunt à court terme, lui aussi dépendant de l’avis de votre banquier. A vous de l.e séduire.
La rigueur de votre gestion sera pour lui l'argument le plus convaincant. Si vous êtes dans une situation critique et que les banques refusent de vçus prêter, vous pouvez encore tenter une augmentation de capital.
Cette augmentation est fonction de votre capital actuel. Attention, vous ne pourrez faire que deux augmentations de capital au cours du jeu. Réservez-les donc pour les cas désespérés !
Si votre situation financière est particulièrement saine et que l’argent entre à flot, vous pouvez éventuellement décider de rembourser vos emprunts plus rapidement que- prévu, ce qui allégera d’autant les intérêts et consolidera encore votre L'épreuve du dépôt bilan Chaque trimestre, vous devrez procéder à une augmentation des salaires. Ceux-ci doivent au moins suivre l'inflation si vous voulez éviter les mouvements sociaux. Encore une fois, les ouvriers bien payés sont bien moins enclins à faire grève si toutefois vous veillez à maintenir des cadences de travail raisonnables.
L'effectif du secteur tertiaire doit être tenu en liaison avec celui des secteurs de production et de marketing. Il faudra y veiller régulièrement si vous ne voulez pas vous retrouver face à une revendication d'embauche avec menace de grève. Afin d’équilibrer l’effectif du personnel avec la production demandée, vous pouvez effectuer sans restriction des mutations entre les divers ateliers de production et les divers-services de vente. Toutefois, le personnel du secteur tertiaire ne peut être muté. Si votre situation financière se révèle par trop catastrophique et non redressa- ble,
votre seule solution sera le dépôt de bilan, qui met fin, bien sûr, au déroulement du jeu.
Mais si votre situation n'est pas désespérée, l’ordinateur refusera purement et simplement cette décision. Une fois toutes ces décisions prises, vous allez pouvoir mettre fin au comité directeur. L'ordinateur va alors calculer tous les nouveaux indices. Il vous signalera aussi si d'autres éléments sont intervenus. Les éléments intérieurs à l'entreprise sont les revendications qu'il faudra accepter ou négocier habilement pour éviter la grève, responsable d'une perte de 10 % de votre production. Différents éléments extérieurs à l'entreprise peuvent aussi jouer: apparition d’un
matériel concurrent qui risque de faire baisser vos ventes, grève nationale, créance douteuse, variations des charges patronales, variation de la
T. V.A., modification de la parité du franc qui influe sur vos
ventes et vos achats à l’étranger, variation des taux
d'escompte et, enfin, incidents de production toujours
possibles. Pour mener à bien l'épanouissement de votre
société, vous devez tenir compte de tous ces facteurs, aux
conséquences parfois contradictoires. Une stratégie
intéressante consiste à porter d’abord son effort sur le
Micro X 100, ce qui entraîne obligatoirement une demande plus
importante pour les périphériques et pour les logiciels.
Attendez la stabilisation de votre entreprise avant de lancer de nouveaux produits. N'empruntez que si vous y êtes vraiment obligé et n'embauchez qu'en fonction de vos besoins réels car la débauche est difficile.
Enfin, tenez toujours le plus grand cas du tableau des war- nings et portez-y remède le plus rapidement possible.
Ce logiciel, particulièrement bien fait, peut tout aussi bien se concevoir comme un jeu ou comme une base d’éducation pour la gestion d’une entreprise.
Manager - Ere informatique - pour Spectrum 48 K. Distribué par Direco International. Prix: 140 F) SESAME LES PETITS POIS MEXICAINS Même les petits pois ont la bougeotte au Mexique, iis sautent à droite, à gauche, en haut, en bas... une vraie révolution !
Heureusement votre calculette Casio PB 700 est là pour remettre un peu d’ordre dans cette grande pagaille.
Bonne chance AMIGA !
Après les jeux d’action et d’aventures, voici le premier jeu de réflexion. Faites preuve de logique et, avec un peu d'entraînement, peut-être ferez-vous mordre la poussière à ce redoutable adversaire. Vous pourrez jouer contre votre calculette et suivre le déroulement du jeu à l’écran et sur le tableau page 52 et 53.
BUT DU JEU Qui ne connaît pas le célèbre jeu du Morpion ? Les petits pois sauteurs mexicains en sont une variante plus complexe. Ici vous jouez sur une grille de 4 sur 4, soit au total seize cases et vous devez aligner non plus trois pois mais quatre. Ne laissez pas sauter les pois mexicains au hasard des cases, mais dirigez-les avec astuce. Bien sûr, vous jouerez à tour de rôle.
Au premier coup vous pouvez soit commencer soit laisser jouer la machine qui, par manque d’initiative, utilisera toujours la même ouverture. La calculette PB 700 de Casio n’a pas un jeu d’attaque, elle défend simplement ses positions. Heureusement un tirage aléatoire peut introduire un peu RÈGLES PARTICULIÈRES Si un ami a déjà réalisé un programme similaire, faites jouer les deux calculettes l’une contre l’autre. Si vous ne possédez pas de calculette, vous pourrez aussi jouer aux petits pois sauteurs mexicains avec un ami en utilisant uniquement le tableau central.
COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE Après avoir entré le jeu dans l'une des zones programmes disponibles, vous pouvez commencer une partie. L’initialisation du jeu apparaîtra à l’écran avec la question «Jouez-vous le premier?» Vous pourrez répondre par O (oui) ou N (non). Un bon conseil ne laissez pas la calculette ouvrir le jeu. Les cases du tableau sont numérotées à partir du bord supérieur gauche, horizontalement de gauche à droite et verticalement de haut en bas.
Donc pour jouer la case en bas à droite, il suffit d’entrer à la question « case ? » les coordonnées 44 suivi de Enter. A l’écran vous êtes représenté par des pois pleins.
Les pois évidés vous indiqueront les différents déplacements de la machine. Inutile de tricher, elle veille à tout. Si vous ne pouvez gagner, vous aurez toujours la consolation d’être possesseur de seize petits pois mexicains.
5 CLEAR :Din BC4.4) 10 CLS :BEEP 0:PRINT “ LES PETITS PG IS SAUTEURS MEXICAINS" 20 INPUT "Jouez-vous le 1er ";R$ :FOR 1 = 1 TO 5:BEEP 1 :NEXT I 25-CLS 30 IF R$ ="0" THEN 50 35 IF. RS=”OUI " THE1-! 50 40 IF R$ ="N" THEH X=2:Y=2:GOTO 700 42 IF R$ =”NON" THEN X=2:Y=2:GQT0 700 45 GOTO 20 49 RET1 == JQ'JIUR == 50 GOSUB 51:GOTO 55 - 51 DR ALI C 32, 0) -C32 , 31): DRALIC0, 0)-C0,31 ) : DRALIC0» 0)-C31, 0):DRAUC0,31)-C31 ,31 ) 52 DRÀUC0,B)- 31,8): DRALK0,16J-C31 16 };!DRAUC0 24)-C31» 24) 53 DRAU 8,0)-O8 31) : DRALIC16, 0}-C16, 31 ) : DRALIC24,0)-C24,31 54 RETURN 55 LOCATE 6-, 1 : PRINT " 60 LOCATE
6,1:BEEP 1: INPUT "Case : "5 C'$ : X=UALC [11 D$ C C$ , 1, 1 ) ) : Y=UAL riID$ CÆ5 2, 1 )) 65 IF X 4 THEN BEEP 1 : GOTO 60 66 IF Y 4 THEN BEEP 1 : GOTO 60 67 IF X 1 THEN BEEP 1 : GOTO 60
68. IF Y 1 THEN BEEP 1 : GOTO 60 70 IF BCX,Y 0 THEN 60 80
BCX,Y) = 1 :P=P+1 : IF P=16 THEN 210 85 X=X-l:Y=Y-l:LOCATE X»
Y:PRINT CHR*C
236) ; : GOSUB 51 100 Refi".=¦= CASIO PB-700 == 102 LOCATE 6,1
:PRINT " ":BEEP 1 105 LOCATE , 6,1:PRINT "Un instan- 1 TO
9:BEEP 0:NEXT U 110 T=4 112 IF T=4 THEN IF’ P 6 THEN 185 115
Y=0
• 116 Y=Y+1 HP S=0:N=1 120 FOR X=1 TO 4 & 130 S=S+BCX , Y) 135
NEXT X v 140 1F S-T THEN 500 .150 IF Y 4 THEN 116 N
155 FOR X=1 TO 4 156 S=0:N=2 160 FOR Y=1 TO 4 1 165 S=S+BCX
,Y):NEXT Y 170 IF S=T THEN 500 FOR 175 NEXT X 180
S=BC1,1)+B(2,2)+B(3,3)+B 4,4):N=3: IF S-T THEN 500 181
S=B 4,1)+BC3»2)+BC2,3)+BC1,4):N=4: IF S=T THEN 500.
185 IF T=4 THEN T=15:GOTO 115 190 IF T=15 THEN T=3:GOTO 115 195 IF T=3 THEN T=10:GOTO 115 200 GOTO 810 210 LOCATE 6, 1 : PRINT "flATCH NUL ! ! " : GO SUB 51: FOR U=1 TO 3: BEEP 1 : NEXT LJ 220 IF INKEY$ ="” THEN 220 230 END 500 REH == ANALYSE == 501 IF T =4 THEN LOCATE 6,1:PRINT "J AI PERDU I":BEEP 1 :BEEP 1 :GOSUB 51:GOTO 22 0 505 IF N 1 THEN 540 510 FOR X=1 TO 4:IF BCX,Y)=0 THEN 700 520 NEXT X 540 IF N 2 THEN 580 550 FOR Y=1 TO 4:IF B(X,Y)=0 THEN 700 560 NEXT Y 580 IF N 3 THEN 620 590 FOR 1=1 TO 4:IF BCI,I)=0 THEN X=I: Y=I: GOTO 700 600 NEXT I 620 Y=0 630 FOR X=4 TO 1 STEP -1 640 Y=Y+1 650 IF
BCX,Y)=0 THEN 700 660 NEXT X 670 GOTO 210 700 BCX,Y)=5:IF T=15 THEN 705 702 P=P+l:IF P=16 THEN 210 705 X=X-1 :‘Y='Y 1 710 LOCATE X,Y:PRINT CHRiC237): :BEEP 1 715 IF Tel5 THEN LOCATE 6,1:PRINT "J A I GAGNE ":BEEP 1 :BEEP 1 :GOSUB 51:GOTO 2 20 720 GOTO 50 810 X=INT C RNDX4) +1 830 Y=INT C RNDX4) +1 840 IF BCX, YX 0 THEN 810 850 GOTO 700 LISTIHG DU PROGRAMME POUR PB 700 (CASIO) ORK KONG Vous possédez un Oric 1 ? Alors réjouissez-vous.
Oric Kong est un programme conçu tout spécialement pour vous par TILT.
Votre fiancée a été enlevée par le gorille Kong.
Traqué, l'animal s'est réfugié au sommet d'un bulding.
À vous de la récupérer en évitant les projectiles lancés par Kong.
Vous vous déplacez à l'aide des touches «b = droite, «K» = gauche, «A» = haut, «Z» = bas et pour sauter, servez-vous de la barre «espace».
1 X=9:Y=25:BH*="d":NB=3:LE=1:GOTO 16 2 K*=KEY* 3 1F K*="" THEN RETURN 4 IF K*=" "THENGOSUB10110 :RETURN 5 IF K*="P" THEN CET 2* 6 PLOT Xi Y,AP* ? IFK*="L"THENA=1 :BHS="d" 8 IFK*="K"THENA=-1:8H$ ="e" 3 IFK*="A"AND SCRNCX,Y-l3=104THENB=-4 10 JFK®="2"AND SCRNCX,Y+13=104THENB=4 11 X=X+A:Y=Y+B:AP*=CHR*CSCRNCX,Y)I 12 IF AO0 THEN A1=A 13 A=0:B=0:RETURN 16 TEXT:CLS:PAPER0:1NK7:2AP 17 POKE 618,10:pRINT:pRINT:POKE 20C,255 18 PLAY 7,0,0,0 20 PR1NTCHR*C43:E*=CHRSC273 30 PRINT:REM TITRE a0 FOR 1=1 TO 7:PRINT=NEXT 50 PRINTE*"N"E*"C ORIC KO NG" 60 PRINT CHR*C43 65 FORI=1TO10:PRINT:NEXT 72 PLOT 2,23,"UN
INSTANT S.O.P..." 75 GOSUB 50000 77 PLOT 2,23,"PRESSE2 UNE TOUCHE..." 80 GET RS:CLS 90 PLOT 1,1,3 :PLOT 11,1," ORIC KONG - UNK4 91 PLOT 0,9,1 100 REI1 TABLEAU 1 A N 101 CLS:IF LE 2 THEN HT=0 ELSE HT=4 102 IF LE=1 THEN BO=2000 ELSE BO=3000 103 H0=1:LI=100:GOSUB 1120:X=9:Y=25:AP* ":TT=0 104 GOSUB 40100 105 PLOT „,Y,BH* 110 FOR 1= 26 TO 6 STEP -4 115 PLOT 2,1,1:PLOT 2,I-1,2:PL0T 2,1-2, 2:PLOT 2,1-3,2 120 PLOT. 6, I, 130 NEXT 135 PLOT 2,4,3:PLOT 2,5,3:PL0T 6,4,"JkI ":PLOT 6,5,"mno" 140 PLOT 9,4,2:PLOT 9,5,2 150 F0R1=22T025:pLOT 28,],"h":NEXT 160 F0RI=18TO21:pLOT 8,!,"h":PL0T 18,1, "h":NEXT 170
F0RI=14 T017:PLOT 21,1,"h":PL0T 28, 1,"h"INEXT 180 FORJ=101013:PLOT 8,I,"h":PL0T 14,1, "h":NEXT 190 F0R1=6T09:PL0T28,I,"h":NEXT 200 F0R1---3 T05 :PL0T 10, I, "h" :PLOT12,1, " n":NEXT 210 FOR 1=3 TO 5=PLOT 20,I,"h":NEXT 220 PLOT 9,2,1;PLOT 10,2,"bbbbbbbbbbh" 230 PLOT 33,3,"d:PL0T 35,3,STRîCNBJ 240 REM == ACTION == 242 PL0T28,9,"h":PL0T8,13,"h":PLOT14,13 ,"h":PL0T21,17,"h":PL0T2B,17,"h" 244 PLOT 8,21,"h":PLOT 18,21,"h":PLOT 2 8,25,"h"iPLOT 20,5,"h" 249 IF LE 1 THENPL0T21,10," “:PL0T17,14 250 PLOT X,Y,BH* 251 PLOT 14,1,"v" 258 SC*=STR*CSC3:PL0T 16,1,SC* 259 K*=“":A=0:B=0 260 IF TT 3 THEN 340 270
GOSUB 2 280 IF AP*="I" THEN 2100 322 IF Y=SAND X 16THEN X=16 325 IFSCRNCX,Y+l1=32 THEN 30000 328 IF X=20 AND Y=1 THENGOSUB40000:H0=H 0+1:GOTO2000 329 IF A 0 THEN A1=A 330 A=0:B=0:CO=CO+1:IFCO=5THENCO=0:GOTO 242 340 REM == TONNEAUX == 345 IF T=0 THENST=INTCRNDC13X83+6ELSEG0 TO 350 346 F0RT=1T03 ïXTCT 3 = 15 îTTC T3=5 ïATC T 3=2 : NEXTT:TT=1 350 FOR T=1 TO TT 352 PLOT X.Y.BH* 360 PLOT XTCT3’, YTCT3 , " " 370 XTCT3=XTCT3+ATCT3 372 PLOT XTCT3,YTCT3,TI" 375 IFXTCT3=X AND YTCT3=Y THEN2100 378 IF YTCT3=25AND XTCT1 6THENG0SUB 107 380 1F XT C T 3 6 THEN ATCT3 = 1:G0SUB 1060: GOSUB 1090 385 IF
XTCT3330THEN ATCT3=-1:G0SUB 1060 :GOSUB 1090 390 IFYTC T 3 Y+HTTHENGOSUB 1070 400 IFSCRNCXTCT3,YTCT3+13=104THENS=1NTC RNDC13*33 :IFS=2THENGOSUBI050 410 NEXT T 420 1FTT 5THENCP=CP+]:IFCP STTHENCP=0:T T=TT+1 600 GOTO 250 1000 PLOTX.Y,"100"1UAIT20:PL0TX,Y," :SC=SC-100 1010 RETURN 1050 ATCT1=-ATCT3 1060 PLOT XTCT3,YTCT3,
• RETURN 1070 PLOTXTCT3,YTCT1," ":YTCT3=5:XTCT3=
15+1NTCRNDC13*63+1:ATCT3=1 1080 RETURN 1090 BO=BO-100: IF
BO 1000THENPING 1095 B0*=STR*CBO3:PLOT 3,1," ”:PL0T 3,1,BO*
1100 IFBO 0THEN 2100 1110 RETURN 1120 REM HOU HIGH 1122
CLS:INK1:1 = 15:pLAY 7,0,0,0:CH=4 1123 IF L1=11000 THEN
INK4:CH=3 1125 FOR J=1 TO HO 1130 HA=J*25:HA*=STR*CHA3 1135
PLOl 16,1,"mno":PL0T 16,CI-13,"jk1 1138 PLOT 20,I,HA*:PL0T
24,I,"M” 1140 1 = 1-2:NEXT J l14S PLOT 1,22,CH:PLOT
9,22,"JUSQU’OU 1 ?
REZ-UOUS ?"
SESAME 1150 UfiIT30:riUSlC 1,4, 2, 7 :UAIT50 1160 nUSICl,4,7,?:UAIT25 1170 tlUSICl ,4,6,7:WAIT50 1180 nUSlCl,4,9,7:UIAIT25 1130 DUSICI,4,7,7:UA1T25 1200 nUSICl,4,ll,7!ÙfiIT30 1210 nUSICI,5,2,7:WA]T55 1300 PING 1305 UAI1 300 1310 RETURN 2000 CLS:INK7 2020 GOTO 3000 2100 Ren ''TN PERTE yvy 2102 PLAY 7,0,0,0 2105 FOR 1=11 TO 1 STEP -1 2110 nUSIC 1i4*Ii7:WAIT 10 2120 IF J = 1THEN UAIT 20:J=0iNEXTI:G0T02 140 2125 J=1 2130 NEXT 1 2140 HAIT 20:SHOOT:WAI T 100 2145 A=0:B=0:T=0:BH*="d" 2150 NB=NB-1ÜF NB=0 THEN PLOT 15,12,"GA NE OUER":GOTO 2170 2160 GOTO LI 2170 HAIT 100 : IF SC HSC7] THEN 2260 2180
CLS: INK2 2130 F0RT=1T07 : IFSOHSCT) THEN 2220 2200 NEXT T:GOTO 2260 2220 F0RL=7T0 T STEP-1 2230 HS*CL*13=HS*CL3:HSCL 13=HSCL3:NEXT ¦ 2240 HSCT3=SC:PRINT:PRINT:PRINT,,U0US UE NEZ DE REALISER UN":PRINT"DES 7 nEILLEUR S SCORES."
2250 PRINT:PRINT:INPUT"UOTRE NON S.U.P: ;N*:N*=niO*CNS,1,15):HS*CT3=N* 2260 CLS•INK4 2270 PRINTCHR*C43:PRINTCHR*C273"N"CHR*C 273"Q ORIC KONG---" :PR1NTC HR*C43 2272 PRINT:CL=1 2275 FORI = 1T07 SPRINT"-"; I";HSCIJ:PR INT:NEXT 2278 FOR 1=4 TO 16 STEP 2=PL0T 1, l,CL:P LOT 17,I,HS*CCL3:CL=CL+1:NEXT • 2273 F0RSC=1T09933-NEXT 2280 NB=3:LE=1:SC=0:T=SC:GOTO100 3000 REN TABLEAU 2 A 3002 LI=3000 :QP=6:TP=21 :GOSUB 1!20:GOSU B40100:TB=17:XB=17:A8®=" ":BO=3000 3005 PLOT 33,3,"d:":PLÔT 35,3,STR*tNB) 3006 INK 7 3008 PLOT 0,26,l:PLOT 0,18,1 3010 FOR .1=6 TO 29:PLOT ], 26, "b " :PLOT 1 ,18,"b":NEXT 3020
PLOT 0,10,3:PLOT 0,14,3:PLOT 0,22, 3 3030 FORJ=6 TO 29:PL0T I,10,"u“:PLOT I, 14,"u":PLOT I,22,"u":NEXT 3040 PLOT .11,18," ":PLOT 23,18," " 3050 FOR 1=14 TO 17:PL0T 14,I,"h":PLOT
21. 1,"h" 3060 PLOT 8,I,"h":PLOT 27,I,"h":NEXT 3070 FOR 1=22 TO
25:PL0T 14,I,"h"=PLOT
21. 1,"h" 3080 PLOT 8,I »"h":PLOT 27,1,"h":NEXT 3090
PL0T16.14,"u==u":PL0T5,14,"u":PLOT
30,14,"u":PL0T5,22,"u":PLOT30,22,"u" 3100 F0RI = 18 TO20:PLOT
12,1, "h“:PL0T22, I,"h":NEXT 3110
PLOT17,25,”q"ÎPL0T12,17,"p":PL0T29 ¦17,"I" 3120
F0RI=11T012:PLOT7,I,"h":PL0T28,I," n"iNEXT 3125
PLOT0.8,1:PLOT0,3,1iPLOT 8,8,"jkl"
:PL0T8,9,"mno":PL0T11,8,7:PL0T11,9,7 3130 FOR 1=6 T09:PLOT
12,I,"h":PL0T14,I ."h":NEXT 3140 PLOT0.5,1:PLOT 12,5,"b b”
3150 FOR 1=8TO9:PLOT20,l,"h":NEXT 3160 PL0T13,7,1
!PL0T15,7,"bbbbbb" 3165 PLOT 17,6,”v":PL0T17,13,"tt" 3170
X=10:Y=25:BH*="d":PLOTX,Y,BH*:AP*= 3200 GOSUB 2 3215
IFY=21AND1T=1THENPLOTX,T, :IT=0:GOTO3220 3216
IFY=13ANDX 18THENPL0TX,Y,
• ’ 1 Y=0 :GOTO3220 3217 IFY=13ANDX 17THENPL0TX,Y, 321E 11'-!
3240 1F Y=3 THEN GOSUB 40000:HO=HOtl:GO TO 5000 3250 IFX 29THENX=29 3255 IFX 6THENX=6 3260 1F SCRNCX,Y+l3=32 THEN 30000 3270 1F S=116THEN 2100 3280 1F0P 29THENDP=6:YP=2I:PLOT30,21,“ 3285 PLOTOP, YP, " ":DP=DP*1 3290 IF SCRN t DP,YP 3 32 THEN 2100 3295 PLOT DP,YP,"r" 3300 S=1N1CRNDC13*23 :IFS=0THENS=-1 3302 PLOT XB.YB.AB* 3305 XB=XB+S: 1FXB 120RXB 22THENXB=XB-S 3310 SB=SCRNCXB,YB3:IFSB ?32ANDSB I04A NOSBO 112THEN2100 3312 AB*=CHR*CSCRNCXB,YB33 3315 PLOT XB,TB,"t" 3320 CB=CB+1:1FCB=5THENCB=0=GOSUB1090 3330 PLOT 16,1,STR*CSC3 3999 PLOT X,Y,BHS 4000 GOTO 3200 5000 REH vysys TABLEAU 3 7 y ys
5002 LI=5000:X=4:Y=22: GOSUB 1120:BO=200 0:XB=16:YB=5 5005 PL*="bbb":B2*="bb“:BH*="d":APS=" " :YR=5:AR*=..... " 5008 FORI=1T03:XACI3=15:NÊXT 5009 YAC13=14:YAC23=18:YAC33=22 5010 GOSUB 40100 5015 PLOT 33,3,"d:PLOT 35,3,STRÏCNB3 5020 INK3:PLOT 0,0,7 5022 F0RI=8TO24=PLOT7,I,1:PLOT10,I,3:PL 0T14,I,1:NEXT 5025 PLOT0,26,1 5030 FORI=4TO30 =PLOTI,26,"b":NEXT 5035 PLOT 0,23,1 5040 PLOT 4,23,PL*:PL0T18,23,PL* 5055 PLOT0,12,1:PLOT0,18,1 5060 PLOT 4,12,PL*:PL0T4,18,PL* 5065 F0R1=4T022=PL0TI,6,"b":NEXT=PLOT0, 5070 F0RI=6T09:PL0T23,I,"h":NEXT 5075 PL0T11,12,"hbh":PLOT 11,20,PL*:PLO T10,20,1 5080
FORI=13T019:PL0T11,1,"h h":NEXT 5085 PLOT 0,11,1=PLOT 19,11,PL*:PL0T28, 20,PL* 5090 F0RI=11T013:PLOT20,I,"h":NEXT 5095 PL0T22,22,B2*:PL0T25,21,B2*:PL0T23 .15,B2*:PLOT20,14,B2*:PL0T23,10,B2* 5100 PLOT 26,9,B2*:PL0T 29,8,B2*:PL0T26 . 16,B2*:PL0T29,17.B2* 5110 F0RI=8T012:PL0T29,1,"h":NEXT 5120 PLOT 26,13,"bbbbb" 5125 F0RI=13T015:PL0T26,I,"h":NEXT 5126 F0RI=18 T022:PL0T5,I,"h":NEXT 5128 FORI=12 T017:PL0T6,l,"h":NEXT 5130 FOR l=17TO19=PL0T29,I,"h":NEXT 5131 PL0T28,8,1:PL0T25,9,1:PL0T22,10,1: PL0125,13,1:PL0T25,16,1:PL0T28,17,1 5132 PL0T21,22,1:PL0T24,21,1:PL0T22,15, 1=PL0T19,14,1 5133
F0RI=9T011:PL0128,1,3iNEXl 5134 PLOT 19,12,3 5136 PLOT25,15,3:PL0T25,14,3 5137 BA*="ccx" 5140 PLOT 8,7,BA*:PL0T15,7,BA*:PL0T8,25 ¦BA*:PLOT 15,25,BA* 5150 PL0T6,4,"jkl":PL0T6,5,"mno" 5155 F0RI=3T05 iPLOT11,I,"h h":NEXT 5160 PL0T19,4,"h":PL0T19,5,"h" 5165 PLOT 14,3,"bbbbbh" 5170 PLOT 12,3,1 5172 PL0T29,7,"q":PL0T4,11,“I":PL0T12,1 9, ”p" 5175 PLOT 16,2,"u":PLOT X,Y,BH* 5180 F0RI=8T024:PL0T9,I,"x"=PLOT16,1,'x ' :NEXT 5182 PLOT22,8,3:PL0T22,9,3 5185 PLOT25,18,3:PL0T25,19,3 5190 PLOT 19,13,3:PLOT22,13,1 5195 PLOT10,12,1 5200 Ren XVN ASCENCEURS 5210 F0RI = lT03:PL0TXAtn,YAC13." X" 5220 IF
XAC1)=8THENYACIl=YAtI3-1ELSEYAC 1J=YAC13+1 5230 IF Yat13=8THENXAt11=15 5235 IF YatI1=24 ANO XAC11=15 THEN XACI 5240 PLOT XACI3,YACIT,"bb":NEX1 5241 IFCX=150RX=163ANDY 7 THENPLOTX,Y,A P*:Y=Y+1 5242 1F X=8 0RX=9THENY=Y-1 5243 1F Y 24 THEN 2100 5244 1FYR=20THENYR=5:PL0T26,20," ": IF S CRNC23, 53 O32THENPL0T23,5, "y" :GOTO2100 5245 IF YR=5 THEN PLOT 23,5,"y"=GOSUB10 90:PL0T23,5," ” 5246 PLOT 26,YR,AR®:YR=YR+1:AR*=CHR*CSC RNC26,YR33 5248 PLOT 26,YR,"y" 5249 IF AR*="o" OR ARS='d" OR AR*="c" T HEN 2100 5250 K*=K£Y* 5255 PLOT 16,1,STR*CSC3 5260 IF K*=”" THEN 5900 5265 DO=SCRNCX,Yt13:DU=SCRNCX,Y-13
5270 IF K*="L"ANOCDO 104ORAP® "h"3THE NA=1:BH*="d" 5280 IF K* = "K"ANDCDO 104ORAP* "h"31 HE NA=-1:BH*="e" 5290 IF K*="A"ANDCDU=104ORAP*="b"3THENB =-]:BH®="«" 5300 1F K*="2"ANDDO=104THENB=1:BH*="a" 5305 1F K*=" " THEN GOSUB 7000 5306 1F K*="P" THEN GET Z* 5310 PLOT X,Y,AP*:X=X*A:Y=Y-frB:APS=CHR*C SCRNCX,Y33 5315 IF Y=5 ANO X 15 1 HEN X=']5 5320 IF AO0 THEN A1=A 5330 A=0:B=0 5340 ST=SCRNCX,Y3: IF ST = 105ORST=1120RST =113THENGOSUB9000 5350 I!FST= 1160RST=123THEN2] 00 5900 PLOT X,Y,BH*:ST=SCRNCX,Y +13 5905 IF SCRNCX, Y-1 3=99 THElJ 2100 5910 IF ST=32 OR ST 7 THEN 30000 5915 1F Y=2 THEN GOSUB
40000:HO=HO*1=G0 5920 S=INTCRNDC11*2) : IFS=0TH£NS=-1 5925 PLOT XB.TBiAB* 5930 XB=XB+S.: IFXB 150RXB 22THENXB=Xe-S 5935 SB'SCRNCXB,TBJ:[F SB 32ANDSB 1041 HEN2100 5940 ABS=CPRSCSCRNCXB, ÏB.15 5945 PLOT XB, YB "f 6000 GOTO 5210 7000 REN xSAUT 3ENE XV 7005 IF BHS="a" THEN RETURN 7006 IF X=!6AN0Y=T3THEN X=20:AP*="h":GO TO7030 7010 PLOT X, Y,AP®:AS®=CHR*CSCRNCXtAl,Y-
1. 13 7015 lFX=24AN0Y=14THENAP*="h":X=26:Y=15 ¦GOTO 7030 7020
PLOT X+Al,Y-l,"a":GOSUB10210:PLOTX
* Al,Y~],AS*:X=Xt2*Al:Y=Y-1 7025 AP®=CHR®CSCRNCX,Y11 7030 PLOT X,
Y,BH*.;S=SCRNCX, Y+l J 7040 IFS-3B ORS=1041HEN'RETURN 7045 FOR
1=0 TO 1 7050 PLOT X,Y,AP®:AP*=CHR*CSCRNCX,Y+133 : Y-YH-1
:PLOTX, Y, BH* :S=SCRN IX, Y+1 3 7060 IFS=98ORS=104THENR£TURN
7062 NEX1 7065 GOTO 30000 9000 REN '• s CHAP, PAR, SPC xxxx
9005 PLAY 7,0,0,0 9010 FORI=20TO50:SOUND 1,1,9:NEXT:PLAY 0 9020
PLOT X-l.Y,"500":UAIT50:PLOTX-1,Y, .. 9025 AP*=“ " 9028
1FLI=5000ANDST=112THENPL0T11,19,"h ":PL0T13,19,"h" 9030 RETURN
10110 REN a, SAUT xxxx 10120 AS*=CHR$ CSCRNt X»A1,Y-13 3 10130
PLOT X.Y.AP* 10135 IFLI=3000THEN2X=X+2*A1:IF2X 60RHX
329THENRETURN 10140 PLOTXlAl,Y-l,”a":GOSUB 10210 10141 PLOT
X+AÎ,Y-l,AS®:X=X+2*A1 10142 S=SCRNCX,Yl:1FS=1140RS-116ORS=!02
THENPOP:GOTO2100 10144 IF S=105 OR S=112 OR S=113 THEN G
OSUB.9000 10145 AP®=CHRSCSCRNCX,Y33=PLOT X,Y,BH® 10150
SO=SCRNCX-Al,Y3 10155 IF SO=102 THEN GOSUB 1000 10160 IF
SD=1140RSO=116THENGOSUB9000 10170 1F SCRNCX-Al.Yi13=103
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DA'TA 12,12,8,29,46,12,10,17 50110 DATA 12,12,4,46,29,12,20,34
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50220 DATA 0,2,5,2,4,12,30,63 50230 DATA 0,12,18,18, 30, 51',51,63 50240 DATA 0,0,0,4,12,18,63,30 50250 DATA.12,30,31,31,15,7,3,1 50260 DATA 0,8,42,54,54,34,54,28 50270 DATAI2,18,35,37,41,49,18,12 50280 DATA 14,8,28,46,12,28,62,20 50290 DATA 63,63,24,24,24,24,63,63 50295 DATA 32,32,32,32,32,32,32,32 50300 DATA 63,12,18,33,33,18,12,63 50305 DATA 12,30,62,62,60,56,48,32 50310 RETURN Bertrand RAVEL 51 SESAME LES PETITS POIS MEXICAINS % % % % % % % % % % ?)
% % % % % % % % % * % % % % DOSSIER Mutants d’une nouvelle génération, les robots surgissent aux quatre coins du monde.
Amis? Ennemis? Nul ne peut lire dans leurs yeux insondables.
Une seule réalité: ils seront très vite dans tous les foyers, dans tous les bureaux... Pour Tilt, une grande enquête, à la découverte des humanoïdes de demain.
Chiens et chats n’ont qu’à bien se tenir : les Japonais auraient mis au point le « Miaow- muko», robot-chat attrapeurde souris ! Et plusieurs robots domestiques, aujourd'hui commercialisés aux Etats-Unis, sont équipés de fonctions de gardiennage pour donner l'alerte en cas d’intrusion dans les villas ou les appartements ! On imagine déjà les conversations des futurs dîners en ville sur les mérites du dernier robot de Monsieur Untel.
Nouvel « animal » de compagnie ? Gadget pour épater les amis après la stéréo laser, les jeux vidéo, l’ordinateur personnel ? Instrument utile pour la maîtresse de maison ?
Jouet éducatif pour les enfants ?... Le robot est, ou sera, un peu tout cela à la fois.
L'engouement actuel pour les robots domestiques est devenu un fait économique comme l'a montré le Consumer Electronics Show à Las Vegas en janvier dernier. Il ne s'agit pas d'une mode passagère : les experts américains de Future Computing prévoient un marché de deux milliards de dollars en 1990 ! Peut-être un phénomène calqué sur celui de la micro-informatique? Les robots industriels aujourd'hui en service dans les usines sont de puissantes machines qui soudent, manipulent, peignent, assemblent des pièces. Demain leurs homologues miniaturisés seront dans les écoles et les
foyers, de la même manière que les «gros» ordinateurs des années soixante sont passés des centres de calcul aux clubs de micro-informatique puis dans les boutiques spécialisées pour aboutir aujourd’hui près de la chaîne hi-fi.
La revue « Robotic Age » estime que sur les cinq millions de personnes qui possèdent actuellement un ordinateur individuel, une sur dix est un acheteur potentiel de robot.
Cela s'explique par l’analogie évidente dans 54 les méthodes de programmation des deux matériels, voire les possibilités de couplage direct de l'ordinateur au robot. C'est à dessein qu'un constructeur comme Androbot a choisi pour son robot Bob le même type de microprocesseur 16 bits que ceux du PC d'IBM. Cela explique aussi que des clubs de fans de robotique se créent aux Etats- Unis : leurs jeunes inventeurs-prodiges construisent d'étonnantes machines qu’ils programment avec leur TRS80 ou leur Apple II... C'est aussi à Hollywood que l'on doit la vogue de popularité des robots. Jusqu'au
milieu des années soixante-dix, ils restent à la fois mythiques et redoutés : littérature et films de science-fiction leurs donnent rarement le beau rôle. Tout à coup, l’énorme succès de la trilogie de Georges Lucas « La Guerre des étoiles » met en relief deux vedettes inattendues : C3PO et R2D2.
Ils deviennent les deux plus célèbres robots du monde et font oublier Golem, Franken- stein et autres cerveaux d’acier, ces automates effrayants semblaient condamnés à singer les adultes avec raideur. Des jouets animés de plus en plus perfectionnés sont construits à l’image des deux compères hollywoodiens : le grand androïde doré et son compagnon mécanique et trapu, semblable à quelque aspirateur.
Ces sympathiques robots ont réveillé l’instinct ludique et le sens du merveilleux qui sommeillent en chacun de nous. C'est l'envie d'avoir un R2D2 chez soi qui, en 1981, pousse Nolan K. Bushnell à créer, en Californie, la firme Androbot pour y Construire Bob, robot qui tire son nom de « Brains On Board » pour bien marquer sa haute intelligence. Nolan Bushnell précise : « Nous refusons de faire de Bob un simple ?
DOSSIER IL SERT L'APÉRITIF, MARCHE À CÔTÉ DE VOUS, TEL UN CHIEN FIDÈLE... « Bob fait appel à cette fameuse intelligence artificielle dont on parle depuis des années mais qui n’a pas encore été accessible au public sous une forme technologique concrète. » L’intelligence de Bob c'est deux microprocesseurs 16 bits Intel 8086 qui travaillent en parallèle et une mémoire de trois méga-octets. Cinq capteurs à ultrasons permettent de localiser et de contourner les objets avec une précision de trois centimètres ; dirigé vers le sol, l’un des capteurs empêche les chutes dans les escaliers !
Bob se déplace à 2 km h sur deux roues indépendantes'et pivote sur lui-même. Ces roues sont astucieusement inclinées et peuvent assurer la stabilité du robot jouant le rôle d'un fauteuil à bascule : Bob se balance ainsi en avant lorsqu'on le bouscule. Deux capteurs à infrarouges lui permettent de distinguer sans peine les objets inertes et les humains qui rayonnent des calories : il se dirige donc vers vous lorsque vous entrez et trouvez la table et vient vous parler grâce à son synthétiseur vocal !
Avec un tel niveau d'équipement, ce robot autonome pourra donc surveiller la maison, enseigner les langues étrangères, mémoriser des recettes de cuisine et vous assister dans diverses tâches... Il suffit de disposer des logiciels appropriés ou de les écrire vous-même. S’il coûte encore relativement cher 2 500 dollars son petit frère Topo coûte 1 700 dollars, mais il ne possède pas de calculateur électronique embarqué. Ce second robot Topo, d’Andro- bot, est télécommandé jusqu’à 30 mètres de distance par infrarouges depuis un Apple Il dont il devient, en quelque sorte, le péri
phérique mobile. Comme l'indique la publicité Androbot : « He's a Creative extension of yourpersonal computer. » Actuellement à exécutant des tâches domestiques : il peut beaucoup plus. Il ne passera pas l'aspirateur et ne tondra pas la pelouse : les constructeurs d'appareils ménagers peuvent réaliser, s'ils le veulent, de tels engins perfectionnés. Nous voulons créer un style de vie nouveau et un concept technologique révolutionnaire : les yeux de Bob sont tournés vers les étoiles. » Time Theater, une chaîne de pizzérias déjà meublées d'automates amusants ! Ces propos indiquent
aussi qu’avec de tels robdts haut de gamme, on n'a pas encore eu le' temps de faire le tour de toutes leurs possibilités, essentiellement liées à l’écriture de programmes spécifiques. D'où l'appel lancé par la jeune firme Androbot à tous les programmeurs amateurs et professionnels : elle propose des prises de licences assorties de royalties à ceux dont les idées, programmes et projets seront retenus. Une démarche calquée sur celle des clubs de micro-informatique... Selon Skip Steveley, président d'Androbot.
Ces propos ambitieux et teintés d'une certaine candeur moralisatrice ne sont pas étonnants de la part de celui qui reste l'un des mythes vivants de la Silicon Valley: Bushnell est l'inventeur des jeux vidéo, le fondateur d’Atari et le créateur de Pizza 56 l’étude, des logiciels vont permettre la liaison avec d'autres ordinateurs notamment IBM PC et la gamme Sinclair. Grâce à Vapple II, tous les mouvements du robot peuvent être décrits en Basic, en Forth... ou en langage intuitif Logo qui facilite les déplacements selon des parcours géométriques définis sur l’écran. On peut aussi le
guider simplement à la main grâce à un bouton placé sur sa tête. : Topo obéit et marche alors à votre côté, tel un chien fidèle... Parmi les accessoires, une table roulante, l'Androwagon, pour servir l’apéritif ou apporter divers objets. Hauts de 90 cm environ, Bob et Topo ont des allures d’extraterrestres avec leur tête pyramidale aux grands yeux écarquillés. Ils sont construits en matière plastique sur un châssis métallique renfermant trois batteries rechargeables.
Un troisième modèle plus petit 30 cm de haut appelé Fred (Frendly Robotic Edu- cational Device), également télécommandé par infrarouges, possède un stylo rétractable pour tracer ses parcours, dessiner ou écrire sur un parquet ou un bureau. Il dis- D'OÙ VIENNENT LES ROBOTS?
Un vieux rêve des cybernéticiens : maîtriser l’intelligence artificielle. Des robots ont été expérimentés dès les années cinquante par les disciples de Norman Wiener. On se souvient des tortues britanniques du neurologue Grey Walter, attirées et repoussées par des sources lumineuses tels des papillons autour d’une lampe, et, en 1960, de la «bête» d’Hopkins qui détectait les prises de courant pour venir s’y recharger... Dès l’avènement de l’informatique, ces jouets-automates cèdent la place à des engins mobiles plus perfectionnés pilotés voir dans un labyrinthe inconnu et d’en trou- par
des micro-ordinateurs. Le plus célèbre ver la sortie: les «Concours de souris», est Shakey, étudié de 1965 à 1973 au Stan- ford Research Institute par l’équipe de John Mac Carthy. Il s'agit de doter une machine d'intelligence artificielle pour en coordonner, grâce à un ordinateur, les organes capteurs et moteurs. Muni d’une commande de TV et bardé d’équipement complexes, Shakey sait trouver seul son chemin dans une pièce encombrée d'objets. Il réalise un certain nombre de tâches complexes, par exemple regrouper des objets qu’il pousse sur un plan incliné. Il nécessite toutefois en
annexe une infrastructure informatique complexe avec liaison radio.
Plusieurs autres robots mobiles sont expérimentés tel Jason, construit en 1970 à Berkeley, qui dispose déjà d’un véritable microordinateur embarqué et de capteurs infrarouges. En France, le LAAS, à Toulouse, expérimente, depuis 1977, un robot mobile appelé Hilare, version « améliorée » de Shakey : il sert de support expérimental aux chercheurs du CNRS dans le cadre du programme ARA (Automatique et Robotique Avancées).
Organisés depuis quelques années ont permis aux fans de la microrobotique de faire leurs premières armes.
Signalons une application industrielle particulière des robots mobiles : ils sont l’un des éléments clés des ateliers flexibles automatisés dans lesquels les pièces à usiner ou à assembler sont transportées d’une machine à l’autre par de tels chariots- robots téléguidés. Pilotés par des ordinateurs, ces mobiles suivent des chemins complexes matérialisés par des câbles inductifs enterrés dans le sol.
Rappelons enfin les « souris » électroniques, petits robots mobiles capables de se mou- Si les robots domestiques restent nécessairement des engins mobiles, leurs bras articulés font appel à la même cinématique que celle des robots industriels. On parle alors de tronc, coude, poignet et main, par analogie avec les différents degrés de liberté du bras humain. Pour travailler, les robots industriels nécessitent généralement six axes : pour atteindre un point quelconque dans l’espace, il faut trois translations X, Y, Z, d’où trois degrés ; pour orienter un outil en ce point, il faut ajouter
trois rotations §,!f. D’où six axes à piloter, les uns après les autres, ou, mieux, simultanément.
Chaque axe est mû par un moteur électrique d'asservissement agissant sur un réducteur de vitesse ou un électrovérin linéaire. Son fonctionnement est piloté par un microprocesseur, soit un par axe. Pour agir simultanément sur plusieurs axes et donner une meilleure souplesse dans les mouvements, il faut disposer d'un septième microprocesseur ou d’un calculateur de supervision puissant et rapide, d'où l'intérêt des 16 bits. Les actionneurs sont des micromoteurs pas-à-pas ou des servomoteurs alternatifs plats appelés « pan cake » qui reçoivent des impulsions électriques de commande
décomptées par le microprocesseur. Des progrès sont attendus dans ce type de composants pour obtenir une meilleure précision de positionnement et un rapport couple masse conduisant à une miniaturisation : on emploie de puissants aimants en matériaux magnétiques à terres rares.
DOSSIER «JE VOUS TROUVE GENTIL. DONNEZ-MOI UN BAISER. LES ROBOTS pose d'un vocabulaire de 45 mots. Enfin Nolan Bushnell termine actuellement la mise au point d'une nouvelle version de Bob, appelée XA. Elle intègre un ordinateur IBM PC et sa synthèse vocale améliorée est associée au contournement d’obstacles : il parle plusieurs langues par synthèses de phonèmes élémentaires et apprentissage.
Le nouveau Bob sera présenté, en juin, au Consumer Show de Chicago et serait vendu moins de 3 000 dollars.
Avec cette gamme de quatre modèles Androbot veut frapper un grand coup et compte exporter dans le monde entier. A l'usine de San José, en Californie, Bob et Topo sont construits à la chaîne tandis que les dirigeants de la firme font montre d'un bel optimisme : un marché de cinq millions de machines par an en 1990, soit un chiffre d’affaires de cinq à sept milliards de dollars ! Des vues qui dépassent nettement les prévisions données par Future Computing, société d’étude texane spécialisée en micros et jeux vidéo : d’après ses experts, les robots seraient actuellement au même stade que les
micros en 1975, soit un marché annuel américain de l’ordre de 6 000 à 8 000 unités. A partir de 1987, ce marché décollerait à cent mille pour atteindre cinq cent mille à un million d’unités en 1990.
Avec un prix de vente moyen de mille dollars par machine ou un chiffre d’affaires de l’ordre du milliard de dollars ! Signalons enfin qu’un magazine « Androbot Report » permet déjà aux possesseurs de ces merveilleuses machines d'échanger idées, astuces et programmes.
En France, c'est Optalix qui va prochainement commercialiser les modèles Androbot (voir encadré). Pour l'instant, un seul robot est disponible dans notre pays : Hero I chez Zenith Data Systems à Nanterre, filiale de Zenith-Heath. Cette firme américaine spécialisée dans les matériels en kits les célèbres Heathkits est la première à s’être lancée à grande échelle. Dans l’aventure de la robotique éducative, Hero I a eu les honneurs de la TV américaine et de la grande presse. Il a été présenté à la FNAC à Paris en mai dernier où il est en vente pour 25 000 F. En France, outre Zenith Data
Systems, c'est Dinotec qui est le représentant officiel pour les revendeurs. Aux Etats- Unis, il est proposé soit en version kit à 1 500 dollars soit tout monté pour 1 000 dollars de plus.
Le caractère éducatif de ce robot est souligné par la présence d'une volumineuse documentation de 1200 pages qui permet à l'acheteur de se familiariser avec sa programmation ; c’est en quelque sorte, une version actuelle du Meccano des années trente ! Hero 1 est avant tout, pour le néophyte, une prodigieuse machine d’inti- tiation à l'informatique. C'est d’ailleurs sa raison d’être : Heath l’a mis au point en 1980 pour servir de support à son cours de robotique.
AUSSI ONT BESOIN D'AMOUR... » Tout comme Androbot, Heath a créé un club d’utilisateurs qui s'avère très actif. Plusieurs centres universitaires ont déjà acquis Hero I, notamment en France, le laboratoire d’électronique de l’Ecole des mines de Paris qui vient d'en recevoir un en février pour la plus grande joie de ses élèves : voici deux ans, comme mémoire de fin d'études, ils avaient construit eux-mêmes un prototype de robot mobile capable de suivre une trajectoire programmée... Pesant 17 kilos et haut d’une cinquantaine de centimètres, monté sur trois roues dont une motrice, Hero I avec
son tronc pyramidal ressemble, dit-on, à un aspirateur ! Son unique bras est muni d’une pince à cinq degrés de liberté qui peut prendre des objets de 500 grammes, les transporter et les poser sur une table. Sa tête pivotante est équipée de capteurs de proximité et d’un radar volumétrique semblable à ceux des systèmes d’alarme anti-intrusion pour détecter les mouvements. Il peut aussi percevoir les bruits et les voix. Enfin il parle n’importe quelle langue, mais avec un fort accent anglais, puisque sa voix procède de l'assemblage des 64 phonèmes de la langue de Shakespeare. Doté
d’une horloge-calendrier, il énonce enfin l'heure et la date, ce qui ne manquera pas de réjouir les fidèles abonnés à l'horloge parlante.
Hero I utilise un microprocesseur Motorola 6808 qui s’interface avec les capteurs, l’horloge, le synthétiseur de parole et les moteurs. Il est programmé, soit directement à partir du clavier placé sur la tête, soit par apprentissage des mouvements décomposés à vitesse lente à l’aide d'un boîtier annexe selon la technique utilisée pour des robots industriels. La sauvegarde des programmes s’effectue sur cassettes magnétiques ou sur mémoires Prom.
En cas d’erreurs de manoeuvre répétées, Hero I vous apostrophe ainsi :« il n’y a pas de mauvais robots, il y a seulement des robots mal programmés. » Autre phrase préprogrammée à l’adresse de l’utilisateur : « Je vous trouve gentil. Donnez-moi un baiser. Les robots aussi ont besoin d’amour. » Que voulez-vous, les robots, aussi, sont sympas !
Avec Genus, construit par Robotics International, vous pourrez laisser votre aspirateur au placard : ce robot de 1,3 mètre de haut qui pèse près de 60 kilos se déplace en balayant et nettoyant le parquet. Il suffit pour cela de mémoriser le plan de l'appartement sur son écran TV. Précieux auxilliaire de la maîtresse de maison, il peut avec ses deux bras faire la vaisselle et sou- LA FRANCE I Topo, Fred et Bob, les trois «Androbot» seront bientôt construits en France à la suite d’accords conclus, au Winter Consumer Electronics Show, entre la firme de Nolan Bushnell et le groupe Nata
Industrie qui contrôle la société françaisé Optalix.
Cette dernière construit des postes de radio dans son usine d'Amiens; elle emploie 350 personnes (chiffre d’affaires : 120 millions de francs) et va pouvoir ainsi diversifier ses activités, vers la robotique domestique. (Rappelons au passage que Zenith qui construit Hero I est aussi à l’origine fabricant américain de récepteurs radio et TV.)
De retour des Etats-Unis, Sydney Nata est impressionné par la vague de « robomanie » qui s’amorce là-bas : « Il importe que notre pays ne rate pas le coche et se positionne sur Ce marché naissant. Dans un premier temps, dès avril prochain, Optalix va distribuer Topo à un prix voisin de 15 000 F. Parallèlement, nous allons créer, avec une autre firme une société commune pour construire Topo en France. Nous collaborons avec ta PME innovatrice Itmi de Grenoble qui effectue pour nous des recherches appliquées en vision 3D et prépare aussi l’interfaçage de Topo et de Fred avec plusieurs
types d’ordinateurs personnels. » Est aussi à l’étude l’interfaçage avec le PC d’IBM, le TRS 80, le Commodore et la gamme Sinclair.
IliPJîll ES ROBOTS pred _ |e modèle réduit de Topo serait également vendu, en fin d’année, environ 2 000 F. Quant au modèle XA de Bob, avec l’ordinateur PC d’IBM embarqué sa construction est également prévue en France dès la fin de cette année.
A propos de Hero I, au départ lancé en France par Zenith Data Systems, c’est Dinotec qui en assure désormais la commercialisation. Cette société, spécialement créée pour cela en décembre, a livré depuis cette date une vingtaine de robots avec un objectif de vente d’une centaine cette année. Aux Etats-Unis 6 000 Hero I ont été achetés. L’option vente en kit n'a pas été retenue pour notre pays, comme l’explique Thierry Dupont, directeur du marketing chez Dinotec : « Le montage d’Hero nécessite l’assemblage de 5 000 pièces et 3 000 soudures. La moindre erreur peut être fatale au
fonctionnement du robot. Aux Etats-Unis, la vente en kit est une habitude bien acquise chez les hobbysts ; en France, du moins à l’heure actuelle, nous pourrions difficilement assurer le dépannage et l’assistance à de tels acheteurs en kits. » Chez Heath, on prépare également des développements pour une nouvejle gamme Hero (avec reconnaissance de la parole ?)
Ainsi que l’interface avec des micros pour disposer de plus de mémoire. Pourquoi pas avec le TO 7 de Thomson qui possède le même microprocesseur 6808 Motorola?
Lever des charges de 7 kilos : idéal aussi pour les courses ! C’est aussi un excellent gardien grâce à une ribambelle de détecteurs d’intrusion, d’incendie, de fuite de gaz... : il donne d’abord l’alarme par des messages parlés et, si nécessaire, actionne, une puissante sirène !
Genus peut enfin jouer aux échecs ou à tout autre jeu vidéo électronique. Equipé d’un microprocesseur Intel 8086, il doit être télécommandé à partir d'un micro-ordinateur externe. Il vient enfin recharger tout seul ses deux batteries lorsqu’elles sont à plat.
Seul inconvénient de ce « génie » de la maison : son prix de 5 000 à 8 000 dollars, selon les options. Ce qui ne l’empêche pas de figurer au catalogue de Hammacher, grand magasin new-yorkais. On regrette que Chariot ou les Marx Brothers n’aient pas eu la joie de le connaître pour engager avec lui quelque hilarante poursuite.
A Las Vegas, en janvier dernier, une autre vedette a fait concurrence à Genus : Hubot de la firme Hubotics, créé l’été dernier par un automaticien, Michael N. Forino.
Fort de son expérience de huit ans chez General Automation et dans une firme de robotique industrielle, il décide de travailler à l’automatisation des foyers. Haut de un mètre, Hubot dispose d’un écran TV, noir et blanc, de 30 centimètres, d'un récepteur radio-cassettes et d'un jeu vidéo Atari 2600. ?
DOSSIER MUNI D'UN DÉTECTEUR D'INCENDIE, IL ÉTEINT LES FLAMMES PAR UH Particularité: il intègre un ordinateur, le Syscom, avec deux processeurs, l’un jouant le rôle d’un ordinateur individuel classique, l’autre restant affecté aux fonctions robotiques. Ce calculateur est construit autour de trois microprocesseurs 8 bits Z80 A et dispose d'une mémoire RAM de 128 K et 42 K Prom. Véritable ordinateur, il peut recevoir plusieurs périphériques: clavier détectable, imprimante, disquettes... Les déplacements du robot sont programmés directement sur l’écran à l’aide d'un crayon optique et ses
capteurs lui permet- 60 tent d’éviter les obstacles. Il est aussi particulièrement bavard. Son vocabulaire de 1 200 mots lui permet, notamment, de donner l'heure et la température ambiante.
Actuellement, Hubot coûte 3 500 dollars et sera vendu dans les magasins spécialisés.
Tout comme Androbot, la stratégie de la firme Hubotics joue sur la modularité du robot et annonce plusieurs options futures : gardiennage, autodiagnostic, rechargement automatique de batteries, aspirateur, contournement d’obstacles, téléphone sans fil... Cette dernière application est caractéristique des robots mobiles : Hubot entend la sonnerie du téléphone, identifie votre correspondant, vient vous chercher et assure la liaison radio par son combiné téléphone sans fil... Le remplacement de l'ordinateur de bord Syscom est même prévu. Les constructeurs prévoyants préparent déjà la
génération suivante. Pas question d'être en retard d’un robot. Soulignons, enfin, que Hubotics entend pousuivre son développement vers l’automatisation générale du foyer : le calculateur Syscom devenant une centrale de commande de l'a maison pour l’énergie, le chauffage, l’éclairage, la sécurité... Une quatrième firme américaine, RB Robot, a été créée en août 1982, à Golden, dans le Colorado, par Joseph Bosworth, exconsultant du Solar Energy Research Insti- tute. Elle construit un robot du type R2D2 de «Star Wars», appelé RB5X, conçu pour recevoir divers modules et effectuer des tra
vaux variés, comme on a pu le voir lors des démonstrations à Las Vegas : une batterie de RB5X saluait les visiteurs, arrosait les fleurs, jouait les aboyeurs de foire et chantait même « Daisy, Daisy », célèbre chanson de HAL l'ordinateur rebelle de « 2001 l’Odyssée de l'Espace» ! Sa synthèse vocale et musicale utilise 'ordinateur Commodore 64 qui sert aussi à la programmation de mouvements sur des mémoires effaçables Epsom de 2 ou de 4 K que I ’on vient enficher au dos du robot. Le microprocesseur interne est un 8 bits INS 8073.
Un langage particulier a été mis au point par RB Robot en collaboration avec Exca- libur Technologies sous le nom de RCL (Robot Control Language). Il est basé sur le langage Savvy d'Excalibur que l'on peut programmer sur microstandard notamment 'Apple II. Deux versions existent pour RCL, selon qu’on utilise une unité de disquettes ou un disque dur : elles coûtent 395 et 545 dollars. Ou 125 dollars seulement si l’on dispose déjà du logiciel Savvy ! Notons que, tout comme sur la plupart des robots évolués, les capteurs infrarouges de RB5X sont des kits vendus par Polaroid à la suite des
recherches pour son appareil autofocus, intéressant exemple de transfert de technologie. Signalons enfin que ce robot est appelé à jouer un rôle peu banal : celui de pompier. Muni d’un détecteur d’incendie, il se dirige vers les flammes attiré par ses capteurs thermiques, et les éteint par un jet de CO2 grâce à son extincteur incorporé.
A côté de ces robots haut de gamme d’Androbot, de Heath Zenith, de Robotics international et de RB Robot, on trouve des modèles à vocation publicitaire, notamment chez Android Amusement et The Robot Factory. Les Android servent aux annonces publicitaires pour le cinéma et la TV et coûtent jusqu’à 20 000 dollars ! On peut toutefois les louer à la journée ou à la semaine.
Un premier modèle DC1 «Drink Caddy», dont la tête faisait office de seau Comme les micros, les robots sont avant tout des matériels à vocation pédagogique.
D'où la présence de volumineuses notices avec nombre d'exemples d’utilisation. Nous nous limitons ici à quelques grands principes dé programmation.
COMMENT LES PROGRAMMER?
JET DECO2.. Par exemple, pour Hero I, les mouvements du bras et de la pince sont très simplement programmables au ralenti à l’aide du boîtier annexe de télécommande. Première opération : initialiser le robot, c'est-à-dire remettre ses axes à zéro. De sa voix synthétique, Herol indique, alors: «Ready», à moins que ses batteries soient à plat. Dans ce cas il prévient : « Low voltage » ! On procède ensuite, axe par axe, au ralenti, à l’aide du boîtier qui comporte un contacteur rotatif de sélection du mouvement, un interrupteur, un inverseur et une gâchette. Chaque axe est
successivement programmé et on mémorise l'amplitude choisie des mouvements. Pour enchaîner ces derniers, on agit sur-la touche «Learn» en spécifiant l'adresse mémoire de départ et celle d'arrivée.
On peut aussi entrer directement 4es ordres au clavier placé sur la tête du robot par des nombres hexadécimaux pour programmer le microprocesseur 6808 en langage machine. Pour simplifier cette opération fastidieuse on peut recourir, dans une étape ultérieure, à un langage interpréta- teur qui convertit les ordres en clair, c’est- à-dire en langage machine. En attendant la mise au point d’une entrée directesur clavier ou des ordres vocaux... sur les prochains modules.
Pour faire parler le robot, on procède par assemblage des 64 phonèmes de la langue anglaise : un dictionnaire donne leséquiva- lents phonétiques en nombres hexadécimaux qu'on tape au clavier. En anglais, c’est assez facile, mais, pour le français, il faut procéder par tâtonnements ou bien tout noter pour se constituer un petit dictionnaire. De même, pour que Hero I soit commandé à la voix, il faut écrire une quarantaine d'instructions bien que, en réalité, le robot n'obéisse qu'à un certain niveau d’intensité sonore. Si tout cela apparaît compliqué et long, n'oublions pas que le but de
Hero I est de vous initier à l’informatique et à la programmation.
Pour Topo, relié à un Apple II et disposant d’un logiciel Topo-soft dérivé du Forth, les choses sont un peu plus simples. On dispose d’instructions mémotechniques : telles FWD = Forward (avance), ARC (trajectoire courbe), Park (arrêt momentané)... Ainsi, «50FWR» signifie: avancer de 50 cm et appuyer la touche « Return ».; « 90 Right R» tourner d’un quart de tour (90°) vers la droite... On peut aussi enchaîner des séquences de déplacement et y mixer des paroles : pour fair parler Topo, il suffit de frapper directement les mots au clavier. On peut enfin jouer sur le volume et sur le
timbre de la voix d'où d’amusants effets : cris guturaux ou grognements caverneux, puisqu'on joue sur trois octaves.
à glace, a été popularisé par Coca-Cola : il servait de table roulante et présentait à la télévision la célèbre boisson. Aujourd’hui, équipés d’un ordinateur Atari, deux autres modèles DC2 sont vendus 10 000 à 15 000 dollars, mais en deux versions, mâle-et femelle, appelés Adam et Andréa. On peut habiller Andréa et même l’inviter à danser.
Rien d’étonnant que l’un des premiers acheteurs ait été Hugh Heffner, patron de « Playboy », sans doute lassé de la compagnie de ses Bunnies !
L'origine de The Robot Factory vaut aussi d’être contée. En 1964, un patineur artistique, David B. Colman, a l’idée de construire un robot pour lui servir de partenaire sur la piste de glace. Deux ans plus tard, il créé le Commander hommage à Molière ? : un robot géant de 2,4 mètres de haut qui devient vite la vedette de plusieurs spectacles du genre Holiday on Ice. Colman laisse ses patins au vestiaire, devient un passionné de robots, il en construit plusieurs modèles et, en 1978, finit par fonder The Robot Factory dans sa résidence des montagnes Rocheuses. La firme a construit de
nombreux robots publicitaires, notamment pour IBM, Honeywell, Sony, Air France... Sur ce créneau, on dénombre plusieurs autres firmes comme Robot Entertainers qui propose un robot QT pour les stands d’exposition : il ressemble à quelque Martien des films de science-fiction des années cinquante. 61 DOSSIER MIAOW-MUKO, ROBOT-CHAT ULTRARAPIDE, COURT APRÈS LES SOURIS Au Japon, bien que l'offensive commerciale ne soit pas encore lancée, les industriels s'intéressent vivement à la robotique domestique : on a remarqué que, sur les 3 500 premiers robots Hero I vendus aux Etats-Unis par Heath, une
commande « groupée » de 500 robots a pris le chemin du Japon... Les Japonais sont surtout actifs dans le domaine des robots-jouets miniatures télécommandés. Mais, pour remplacer les motos en ville, Honda Motors étudie un robot-pousse-pousse qui véhicule les passagers à 5 km heure. Il coûte 5 000 dollars, pousse-pousse inclus. Première entreprise de robots-jouets, Namco dispose cj'une équipe de cinquante chercheurs. Son robot Sandayer à télécommande est l’équivalent des modèles américains évoqués plus haut.
Que penser de ce robot-chat «Miaow- muko », engin ultrarapide qui court après les souris... et les attrape?
Owi Elenhobby commercialise une vingtaine de modèles de petits robots-jouets que l’on assemble chez soi en quelques heures avec un outillage simplifié. Au Japon, ils coûtent l’équivalent de 80 F et on les trouve en France dans les drugstores pour 250 F environ ; à commande électronique, ils suivent un tracé sur le sol grâce à deux cellules d’asservissement de trajec- CONSTRUCTEURS ET FOURNISSEURS DE ROBOTS
• Androbot do Optalix : 24, rue Davoust 93500 Pantin. Tél. :
846.99.99.
• Android Amusement Corp. : 1408 Eanow Mighway Irwindale
CA-91706. U.S.A. Tél. :
(213) 303.2434.
• Heathkit do Dinotec: 41, rue de Ville- neuve 94563 Rungis. Tél.
: 687.36.67.
• Hubotics Inc: 5375 Avenida Encinas, Sinte B Càrlsbad CA-92008.
U.S.A. Tél. :
(619) 438.9028.
• RB Robot Corp. : 18301 West 10 th. Ave.
Sinte 310 Golden CO-80401. Tél.: (303)
279. 5525.
• Robot Entertainers Inc. : 9720 Topanga Canyon Place Chatsworth
CA-91311. U.S.A. Tél. : (213) 700.8287.
• Robotics International Corp. : 2335 Might Street Jackson
MI-49203. U.S.A. Tél. :(517)
788. 6840. toire. Tomy vend aussi une petite merveille : le
Kikuso Voice Récognition, robot du type R2D2 d'une trentaine
de centimètres de haut qui obéit à la voix : les
instructions de commande vocale, au nombre de huit, sont
programmées par apprentissage à partir d’un boîtier-micro.
Il coûte 250 F seulement au Japon, ce qui laisse présager
une sérieuse avance des techniciens nippons dans le domaine
des techniques vocales pour l'électronique grand public.
Pour la robotique domestique on peut s'attendre à une offensive en règle des Japonais d’ici quelque temps, mais, pour l'instant, la balle reste dans le camp des Américains. Là-bas, même les ténors de la robotique industrielle classique suivent l’affaire de près. Joseph Engelberger, fondateur d'Unimation et père du premier robot au monde installé en 1966 dans une usine de General Motors, a dans ses cartons un robot mobile appelé Isaac. Lorsqu'il sera équipé de la vision artificielle, actuellement opérationnelle sur des robots industriels comme le Puma pour l’assemblage automatique, Isaac
fera probablement un malheur. D'autant plus que la firme Unimation, numéro un mondial en robotique, est désormais dans le giron de Westinghouse. De même, l’entrée récente d'IBM sur le créneau de la robotique, avec des systèmes de reconnaissance visuelle, laisse augurer des surprises : les PC et PC Junior pourraient bien s’accommoder d'un périphérique robot... ET... LES ATTRAPE On assiste actuellement aux Etats-Unis à une vraie « robomanie ». Les foisonnants clubs de roboticiens (US Robotics Founda- tions, Organization for Amateur Roboticist, Boston Computer Society’s, Robotics Spé
cial Interrest Group, Atlanta Computer Society...) permettent aux inventeurs et bricoleurs de construire en commun d’éton- nants modèles de robots. Le mythe du « garage de San Francisco » renaît ; chacun croit en un nouveau Apple ! Toute cette effervescence devrait favoriser, dès cette année, la création de nombreuses firmes innovatrices dans ce domaine, comme on pourra sans doute le vérifier en juin à Chicago.
Mentionnons le cas de Gene Oldfield, mathématicien et physicien, enseignant à l’université de Sacramento. Passionné de robotique depuis le début des années soixante, il utilise les logiciels mis au point à Stanford pour l’étude du robot mobile Sha- key ainsi que ceux de la NASA pour l’engin, spatial « ramasseur de cailloux », le Mars Rover. Son premier robot Entropy est capable de se mouvoir dans un labyrinthe et de franchir les portes sans se cogner. Un autre inventeur, Donald Dixon, a mis au point un robot baby-sitter : planté devant la porte de la chambre d’enfants, il est programmé pour
ne pas les laisser sortir. Il sait froncer le sourcil, réprimander avec la voix enregistrée de maman, puis la grosse voix de papa avant de déclencher une alarme... Pourquoi ne donnerait-il pas la fessée ?
Autre champ d’expérience illimité, les jeux du type « bowlings » comme ce match de boxe à quatre où s'affrontent des robots télécommandés dotés, il est vrai, d’un punch et d'un moral d’acier !
Les technologies de la micro-informatique associée à la micromécanique vont ainsi permettre de satisfaire un des fantasmes les plus anciens de la nature humaine: recréer un monde d'esclaves et affirmer notre toute-puissance sur autrui. Sans oublier l'une des composantes sexuelles de ce vieux fantasme : le mythe de la femme- objet docile et consentante. Après la poupée gonflable, verra-t-on des créatures à l’image de la fiancée de Frankestein ou de l’attirante femme mécanique qui drainait les foules de « Métropolis » ?
Claude GELÉ LESMINIS QUI MARCHENT Casino portable Une petite carte noir et or... très classe, digne du plus chic des joueurs. Ce mini-casino portable est à offrir à tous les joueurs invétérés. 3 jeux s’offrent à vous.
Master Number. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un Master Mind avec quatre chiffres.
Sélectionnez grâce au bouton «mode» ce jeu représenté par quatre points d’interrogation.
Appuyez sur « sw » 2 et la partie commence.
Dans les quatre cases un zéro apparaît. Le premier clignote. A l’aide du bouton « sw 2 » inscrivez le chiffre de votre choix puis tapez pour passer au suivant.
Quand vous avez affiché votre nombre de quatre chiffres retapez « sw 2 ». Le résultat s’affiche au- dessus à gauche par un nombre de deux chiffres. Le premier indique le nombre de chiffres justes et bien placés. Le second le nombre de chiffres justes mais mal placés. Rappuyez sur « sw 2 ». En haut à droite s’affiche le nombre d’essais, et la partie continue.
Tous les chiffres ont disparu, tentez une nouvelle combinaison.
Recommencez l’opération jusqu’au bon chiffre. Un conseil : à moins d’avoir une mémoire absolument fabuleuse, inscrivez tous vos essais et résultats sur une feuille, sinon vous vous y perdrez. Si vraiment vous « craquez » appuyez sur « mode » et le bon chiffre apparaîtra.
Black Jack (représenté par les lettres BL JK). En bas, l’emplacement de vos cartes. Pour l’instant vous en avez une. En haut, celle de la banque. Appuyez sur « sw 2 ». En haut s’affiche votre mise que vous choisissez avec le bouton « sw 1 ». Tapez « sw 2 » pour un retour aux cartes. Vous en avez maintenant deux. Si vous en voulez encore, demandez-les avec le bouton « sw 1 ». Mais attention ! Il ne faut pas que le total dépasse 21 points (O, J : Pinqin Gin Papa poule Revoilà le petit pingouin si cher au cœur des Japonais. Cette fois- LU S S S S Quinte Royale esses Quinte Flush lD S S S S
Carre sssss Full il] tu® SE Couleurs sssss Séquence SSSSS Brelan ESSES Double paire Le Poker (représenté par POKR) Qui ne connaît pas le poker?
Vous avez cinq cartes avec lesquelles il faut essayer de faire la meilleure combinaison : quinte royale, full, cassé, brelan, etc. Les cartes clignotent les unes après les autres. Si vous voulez les garder appuyer sur « sw 2 » sinon effacez-les avec le «sw 1 ». Des nouvelles cartes apparaissent à la place. A vous de voir si vous avez de la chance.
Valet, Q : reine, K : roi valent chacun 10 points, les autres cartes leur valeur). Si le total dépasse 21 points vous perdez, sinon le gagant entre vous et la banque est celui qui approche le plus de 21. A la fin de la partie tapez « sw 2 ». En haut à gauche s’affiche le nombre de parties, à droite les parties gagnées et en bas votre solde.
Life Bout Les dents de la mer Card Time un des minis les plus passionnants si vous êtes un tant soit peu joueur. Il a également l’avantage de se renouveler constamment car il s’agit de hasard et de réflexion. Il n’est donc pas limité par l’habileté (Game 8 Alarm).
Ci il s’agit d’un papa pingouin qui essaie de sauver ses petits de l’horrible chasseur. Papa pingouin est dans une caverne creusée de cinq alcôves où se trouvent ses bébés.
Jeu 1 : des chapes bloquent par intermittence les alcôves. Papa pingouin se déplace de droite à gauche afin de se placer sous une alcôve ouverte. Il saute (grâce au bouton « up ») et met un bébé sur son dos (bouton « action »).
Après un moment, il retombe, court vers le refuge à droite et y descend poser son rejeton (grâce au bouton « down »). Tout ceci paraît bien enfantin, mais c’est sans compter sur le terrible chasseur. II apparaît sur l’extrême droite et envoie des rayons mortels qui se déplacent régulièrement de droite à gauche. Il faut Encore un double écran Nitendo.
Il s’agit de sauver les passagers d’un paquebot en feu qui, affolés, se jettent dans une mer grouillante de requins.
Jeu A : vous avez deux radeaux, un dans chaque écran, qui bougent simultanément. Partez vite vous placer sous les malheureux passagers afin de les accueillir avant qu’ils ne tombent à l’eau et se fassent dévorer dans un remous par des requins dont vous voyez les ailerons. Attention chaque barque ne contient que quatre personnes. Dès que le nombre critique arrive il faut se dépêcher de débarquer les occupants sur la côte. Un sauveteur les attend.
Donc que papa trouve une alcôve ouverte avant le passage des rayons. Pingin peut aller frapper le chasseur quand il a un bébé sur le dos (et qu’il évite les rayons).
Il s’avance vers lui et lui donne un coup de poing (grâce au bouton « action ») ce qui lui donne un bonus. La partie est gagnée quand les cinq bébés sont en lieu sûr. Mais attention ! Papa pingouin a un temps limité pour y arriver. Toutes les 15 secondes un petit personnage en forme de réveil apparaît. Au bout de trois (donc 45 secondes) la partie se termine.
Jeu 2 : le jeu est le même à une différence près. La porte du refuge constamment ouverte dans le jeu précédent est maintenant fermée par intermittence comme les alcôves (Intrek).
Lorsqu’un naufragé se fait dévorer, le jeu recommence avec les barques vides. Vous avez perdu quand vous avez laissé trois malheureux aux prises avec les dents de la mer.
Jeu B : le principe reste le même mais il n’y a plus qu’une barque pour les deux écrans, ce qui demande un sauveteur très rapide. Ici le principal problème consiste à débarquer les passagers sur terre en évitant qu’ils ne tombent à l’eau. Un conseil : n’attendez pas que la barque soit pleine.
Dès que vous avez un moment de libre débarquez vos rescapés (Nitendo).
Pin-Bail Flip en poche Vous aimez le flipper ? Hé oui, mais, pour y jouer, il fallait aller au café ou dans une salle de jeu.
«Il fallait» car, maintenant, vous pouvez emporter un flipper dans votre poche grâce au jeu double écran de Nitendo. Sur le premier écran, la partie inférieure du flipper avec les deux voies latérales et la sortie.centrale avec deux flips. Sur le deuxième écran, la partie supérieure du flipper avec des passages bonus et deux nouveaux flips. Les points sont inscrits dans les couloirs.
Le jeu A est identique au jeu B, mais, au premier, vous disposez de 3 balles au lieu de 2 au deuxième.
A l’instar de Mme Colombo, qui a pris la relève de son détective de mari, voici que Mrs. Pac Man vient supplanter son compagnon.
Elle croque les points sans enlever son rouge à lèvres, fonçant son joli nœud rouge dans le vent.
Tout comme son mari, elle 'se trouve dans un labyrinthe parsemé de pastilles dans lequel circulent d’horribles fantômes moustachus. Quatre passages lui permettent de s’échapper en cas de coup dur pour réapparaître de l’autre côté. Il y a également quatre billes rouges, situées à chaque coin. Lorsque Mrs. Pac Man en dévore un, l’image de Mrs. Pac Man apparaît dans chaque fantôme. Durant ce laps de temps, elle peut les dévorer pour des points de bonus supplémentaires.
Elle peut également manger les fruits quand ceux-ci apparaissent.
Ne nous étalons pas, vous connaissez tous le Pac Man. Ce jeu offre également la possibilité de jouer en tête à tête, c’est-à-dire avec un partenaire. Le principe est le même, mais vous commandez chacun un Mrs. Pac Man.
Les deux petites bonnes femmes avalent chacune de leur côté les points. Attention aux chassés- croisés, ne vous mélangez pas, vous perdrez de précieuses secondes à retrouver votre Mrs. Pac Man. Un jeu à offrir à votre petite fille jalouse de celui de son phallocrate de frère (Coleco).
Appuyez sur le bouton « right » pour lancer la balle. Plus vous appuyez longtemps, plus la balle part vite. Les flips supérieurs et inférieurs sont commandés par les mêmes boutons : supérieur et inférieur gauche par le bouton « left », les autres par « right ».
Essayez de diriger votre tir pour passer par les couloirs qui rapportent le plus de points. Quand la balle passe dans la zone des 700 points (en haut, à gauche), la barrière commandant l’allée latérale en bas à gauche qui donne vers la sortie (et donc vous perdez la balle) se ferme !
Un jeu bien amusant. Le seul inconvénient: vous ne pouvez « aider » la balle en donnant un bon coup de pied dans le flipper, par contre vous n’avez pas le fameux « tilt » (mais non, pas le journal, ça vous l’aurez toujours, et même plus souvent qu’avant).
Vous ne pouvez pas non plus vous en sortir par une « four- hette» bien appliquée... Mais la n’en reste pas moins passion- it (Nitendo).
CLASSIQUES MEMOIRE DE Héritier du Super Système 5, le petit dernier de Scisys ne cache pas ses prétentions : offrir un des meilleurs rapports qualité-prix du moment. Son nom : le Superstar.
L'esthétique de l'appareil reste dans le style habituel de la marque, avec un design sobre, voire austère, mais au demeurant tout à fait agréable. Toutefois, le plateau de jeu se révèle un peu petit, comparé aux dimensions de l’appareil lui-même, mais reste encore acceptable pour un échiquier de table.
L’appareil se montre assez gourmand en énergie : la durée de vie des six piles de 1,5 volt nécessaires à son fonctionnement n’est que de huit heures pour des piles normales et de quinze heures pour des piles alcalines.
Heureusement, un adaptateur secteur, vendu en option, vient pallier cette relative voracité.
Diagramme 1 A BCDE F G H Avec lui, le temps passe plus vite Le déplacement des pièces s'effectue de manière semi-sensitive. La force d’appui nécessaire à l’enregistrement des coups est raisonnable et tout à fait compatible avec un jeu agréable. La réponse de l’ordinateur est visualisée par une double rangée de diodes horizontales et verticales. Ce système, un peu moins pratique que celui comprenant une diode par case, permet toutefois un déplacement sans erreur et diminue ainsi la consommation déjà élevée de l’appareil. Le Superstar pratique toutes les règles internationales d'échecs, y
compris les règles de nullité par triple répétition des mêmes positions et par la règle des 50 coups.
Il dispose aussi de plusieurs autres fonctions intéressantes. Tout d'abord, il autorise le retour arrière, et cela, sur toute la partie. Nous approuvons tout particulièrement cette possibilité, d'autant que sur plusieurs appareils concurrents, le retour ne peut s'effectuer que sur un nombre limité de demi-coups (30 à 40), ce qui se révèle finalement trop ou pas assez. L'utilisation de cette fonction est très facile, l’ordinateur rappelant le cas échéant les pièces déjà prises. Une autre fonction, complémentaire de la précédente, permet de faire rejouer les coups que l’on avait repris.
Cette possibilité, associée à la mise en mémoire de toute la partie, permet de rejouer la partie complète : très pratique pour qui veut analyser les raisons de sa défaite ou de sa victoire. La touche « Display move » permet de connaître le meilleur coup envisagé jusqu’à présent par l'appareil. Certes, cela s'éloigne un peu des conditions habituelles de parties, mais, grâce à cette fonction, le temps de réflexion de l’ordinateur paraît passer plus vite et l’on peut aussi commencer à envisager la réponse à apporter à son coup. Par contre, le Superstar ne dispose pas d’une réelle
fonction professeur. Si l'on est embarrassé pour jouer et que l'on désire un conseil, il faut alors le faire jouer à sa place, quitte à reprendre le coup après si celui joué par l’appareil ne vous convient pas. Ce système est beaucoup moins pratique que la fonction professeur disponible sur la plupart de ses concurrents : dommage ! La touche « Muiti-move » autorise A BCD E F G H A BCD E F G H deux fonctions distinctes : tout d’abord, elle permet à deux joueurs humains de jouer sur l’échiquier, l’ordinateur ne faisant alors que vérifier la validité des coups ; et surtout elle permet de
rentrer en mémoire une ouverture donnée, ce qui se révèle très utile car il n'existe aucun programme possédant en mémoire la totalité des ouvertures existantes à ce jour. Le programme du Superstar est géré par un micro-processeur 6502 A, cadencé à 2 Mhz. Le programme lui-même occupe 28 K de mémoire morte, extensible à 36 K et dispose de 4 K de mémoire vive pour la mise en mémoire des coups joués.
Le Superstar possède 24 niveaux de jeu, qui se répartissent de la façon suivante : tout d’abord huit hauts niveaux d’entraine- ment dont les temps de réponse s’échelonnent de deux secondes à dix minutes en moyenne : en fait les niveaux A6 et A7 ne sont guère jouables car le temps de réflexion est respectivement de.six et dix minutes, ce qui est vraiment trop long pour une partie normale. Huit niveaux de tournoi sont disponibles, où l'ordinateur gère le temps limité qui lui est imparti. Ces niveaux sont bien échelonnés et reprennent les différents temps de tournoi depuis la partie blitz
(toute la partie en cinq minutes) jusqu'au tournoi de «Grand Maitre» (40 coups en deux heures et demie puis 16 coups à l’heure). Le niveau B8 est utile pour l'analyse de problème, car la machine réfléchit jusqu’à ce qu’on l’oblige à jouer. Toujours pour les « problèmistes », les niveaux H1 à H8 permettront la résolution des problèmes de mat jusqu’en 8 coups.
Un sens aigu du danger Etudions maintenant comment se comporte le programme en parties normales: le Superstar dispose d'une bibliothèque d’ouvertures assez étendue, comprenant tant des ouvertures classiques que des ouvertures hypermodernes, ce qui constitue un gage certain de variété dans les parties. Toutefois, on peut adresser deux reproches à cette bibliothèque : tout d’abord, certaines lignes ne s'étendent pas suffisam- nent loin, ce qui place parfois le programme dans une situation difficile à sa sortie de bibliothèque ; ensuite le programme n’est pas capable de reconnaître
les simples interventions de coups. Le joueur connaissant cette lacune pourra en profiter pour faire sortir le programme au tout début de sa bibliothèque d’ouvertures. C’est d’autant plus dommage que la taille de la mémoire morte aurait sans doute permis la mise en mémoire des positions d’ouvertures et pas seulement des déplacements. En milieu de partie, le programme montre une très solide force combinatoire associée à une force tactique appréciable. Toutefois, l’algorythme d’attaque du roi semble avoir été moins bien développé que sur des programmes concurrents, tels le Super 9 ou le
Constellation, ce qui lui donne un jeu moins agressif. Le Superstar possède un sens aigu du danger et saura se replier rapidement en défense plutôt que de continuer son attaque et se faire mater. La stratégie n’est pas le point fort du programme, comme pour tous ses concurrents d’ailleurs, exception faite du Mephisto 3 dont nous reparlerons bientôt. La phase de finale constitue une lacune importante du programme et le Superstar aura, tout intérêt à acquérir une importante domination en milieu de partie s’il désire avoir la victoire.
Il semble, en effet, ne connaître ni la règle du carré ni celle de l’opposition, ce qui est bien regrettable pour un programme de ce niveau. En revanche, il sait sacrifier sans trop de répugnance une pièce, si cela lui permet d’aller à promotion, ce que trop de programmes oublient encore de faire.
A BCD E F G H Très rapide sauf pour le mat Nous avons soumis au Superstar différentes positions tirées de parties de champions ; le Superstar était au niveau tournoi A B C D E F G H B2 (40 coups en deux heures). Ces positions avaient déjà été proposées à d’autres ordinateurs dans les numéros précédents.
Diagramme 1 (Fisher-Cioccaltéa, 1962).
Les blancs jouent et gagnent. Superstar trouve Fg5 en moins de vingt secondes contre une minute pour Constellation et cinq minutes pour Super 9.
Diagramme 2 (Tal-Semenkin, 1954). Il s’agit de trouver un mat en cinq coups. Ici le Superstar ne fait pas mieux que Super 9 et Constellation. En effet, il répond Fxf6 au bout de trois minutes alors que la seule façon d’obtenir le mat est de jouer Txf6.
Diagramme 3 (Olafson-Karpov, 1980). Les noirs jouent et gagnent. Superstar trouve la bonne combinaison par Da2 en une minute contre cinq minutes pour le Constellation.
Diagramme 4. Il s’agit d’un mat en quatre coups. Le Superstar a été mis ici au niveau de résolution du mat. Après une heure et vingt minutes, Superstar a enfin trouvé la solution alors que Mephisto 2S trouvait en seize minutes, Super 9 en neuf minutes et Constellation en trois minutes et trente secondes.
Diagramme 5 (Burga-Karpov, 1982). Il s’agit de trouver un mat forcé en cinq coups. Superstar trouve Dg1 + en cinquante minutes contre seulement dix-huit secondes pour le Constellation.
Ces problèmes confirment l’excellente force combinatoire du programme. Seuls quelques cas difficiles lui résisteront. Il semble, en outre, plus mal adapté à la résolution de problèmes de mat.
Design agréable, programme à peine inférieur à celui du Constellation et de l'Elite AS, mais nettement plus rapide pour la résolution des problèmes, hormis le mat. Le Superstar constitue, pour un prix d’environ 3000 F, un achat tout à fait intéressant (Superstar de Scisys, distribué par France Double R).
Jacques HARBONN 67 Flippers et jeux d’arcades nous arrivent à la vitesse des étoiles filantes.
Heureusement, nos «arcadiens» de service ne sont jamais pris au dépourvu.
Rien ne leur échappe.
Voici leur récolte du mois ingurgitée par la moissonneuse-batteuse de Tilt.
Il suffit de toucher une simple cible : pour la girafe la mission est d'effectuer 2 cibles fixes, pour l’éléphant ce sera 3 cibles, et enfin, pour le tigre les 4 dernières cibles.
Le plateau est ainsi divisé en zones comprenant un bumper représentant un animal et, dans sa proximité, les cibles destinées à l’éclairer. Le multiplicateur de bonus est proportionnel aux bumpers éclairés (2 à 5), d’où la nécessité de réussir le tableau de chasse au complet.
Jouez la bonne carie La répartition des couleurs pour chaque animal, et ses accessoires, permet une identification aisée de ces combinaisons à charnières et donne à l'appareil un petit air des années 50 par les bumpers multicolores et l’utilisation du couloir supérieur en entonnoir, propre à cette époque de l’âge d'or.
Un regret pour Ready aim Fire : son importation limitée à quelques exemplaires seulement pour l'Hexagone. L’innovation n'a visiblement pas séduit les professionnels, ce qui peut signifier que les remakes .des années 70 risquent d’abonder dans l'avenir.
A propos de remake, voici Jacks.to open, une reprise du pinball à un joueur Jacks open (janvier 1977) et sa version add-a-ball Lucky Card. Les flippers à un seul joueur n’étaient déjà plus importés à cette époque, cette heureuse initiative nous permet donc de voir en Jacks to open une nouveauté.
Nous revenons au thème des cartes à jouer, avec une imposante série de drop- targets figurant les As, Rois, Dames, Valets et 10, selon le principe des Royal Flush de 1976 ou 1983. Ces 9 drop-targets sont ici parfaitement centrées par rapport aux flippers car, tel l'Amazon Hunt, le plateau est établi de manière symétrique selon son axe.
La topographie des lieux n'en paraît que plus sommaire et l'alignement des cibles à tomber s’impose comme une simple formalité. Mais une fois encore, fidèle à l’esprit qui régit la majorité de ses pinballs, Gottlieb trompe son monde sur la fausse simplicité que présente Jacks to open ; il suffit de tomber dans ce piège pour se prendre FLIPPERS ET COCA-COLA Un drapeau et une cible fixe à vocation multiple terminent un agencement de plateau succinct mais très complet par les différentes valeurs que prennent alternativement les principaux constituants. A remarquer, pour Rack'em up, le
retour d'un multiplicateur de bonus, concrétisé par les coefficients 3, 5, et même 10 ! Des scores élevés en perspective... Ready aim Fire nous transporte sur un stand de tir forain où chacun essaie, par son adresse, de gagner des animaux en peluche. Le décor, comme le plateau, sont très dépouillés. Le principe, original, réside en de petites combinaisons successives, de difficulté croissante. Pour gagner la première prime, et éclairer le bumper de l'ours, Voici le temps de faire un tour d’horizon des nouveautés Gottlieb, alors que le plus prolifique producteur de flippers vient de
passer aux mains de Coca-Cola et s’apprête, semblerait-il, à changer son nom pour celui de Mylstar déjà usité dans la gamme des vidéos d’arcades.
Notre revue Gottlieb du numéro 7 s'achevait sur Amazon Hunt qui se révélait être une reprise du Fast Draw de l'été 1975. Le modèle est apprécié depuis quelques mois maintenant, l’original l'avait été en son temps, Gottlieb avance donc en terrain conquis. Le remake a toutefois bénéficié d'une décoration somptueuse, de bruitages parfaitement en rapport avec l’exotisme du thème, et de l’apport d'une extra-bail absente de la version de 1975. L'on peut regretter seulement les motifs, impersonnels ornant le meuble qu'Amazon Hunt partage avec son prédécesseur Royal Flush Deluxe, et son
successeur Rack'em up.
POKER Deux cibles pour une girafe Les films Columbia ont fait l’acquisition de la firme fondée en 1927 par Dave Gottlieb alors que celle-ci parvenait à son cinquantenaire. Columbia n’est plus, à présent, qu'une filiale de Coca-Cola, même si elle conserve la maîtrise du constructeur de jeux d’arcades remaniés sous le sigle Mylstar.
La partie de cartes Les premiers appareils de la Mylstar Electronics apparaissent donc avec MA.C.H.3, un vidéo à disque laser qui fait un malheur, et Rack’em up sous double label.
Gottlieb nous conserverons ce nom pour les pinballs de la Mylstar n’avait pas uti- lisé le billard américain et ses boules bario- I lées depuis Pinball Pool. Cette machine âgée de 5 ans fait d'ailleurs encore le bonheur d’amateurs dans le fond de nombreuses arcades. Rack'em up réussit la prouesse de donner le moyen d’éclairer les 14 numéros des sphères pleines (1 à 7 ou « solids ») et barrées (9 à 15 ou « stripes ») avec 2 petites séries “ide drop-targets et quelques passages. La boule noire n° 8 bénéficiant du classique « pocket corner » que matérialise ici un couloir à éjecteur.
Alors n'oubliez pas de faire les 4 passages supérieurs, Carreau, Pique, Trèfle, et Cœur, Sif avant d’harceler les drop-targets pour avoir le double bonus, l’extra-ball, et le spécial.
Bonne chance !
VOUS AVEZ DIT CLASSIQUE?
Statistiquement, les combinaisons de jeux de cartes utilisées lors de la conception de flippers donnent des appareils attrayants à l’exploitation prolongée.
Les Rois. Dames, Valets et Jokers deviennent même, dans les années 50 et 60, des personnages humoristiques cohabitant avec les célèbres pin-up des frontons de Roy Parker.
A l’époque de la science-fiction omniprésente, peu après le film «Alien» et le « Space Invaders » qu’il a primitivement inspiré (voir Tilt n° 10), sortent deux pinballs audacieux mêlant cartes à jouer et extraterrestres de tous poils.
S. Qu'il s’agisse d’Asteroid Annie and the Aliens (Gottlieb à 1
joueur) ou d'Alien Poker de Williams, le résultat
iconographique, résultant de ce mariage, ne laissera pas un
souvenir impérissable dans les mémoires.
Toutefois, pour l’intérêt de sa «jouerie» (barbarisme inventé par les professionnels pour qualifier la qualité de jeu d’un plateau de flipper), Alien Poker poursuit depuis près de quatre ans une belle carrière. Construit immédiatement avant Black Knight et la série de double plateaux Williams (voir Tilt n° 7), Alien Poker n’a pas le moins du monde souffert de l'absence des nombreux gadgets dont sont munis ses cadets. Son maintien dans les « hit-parade » n’en a que plus de mérite.
I La pièce maîtresse de ce plateau est incontestablement une série de 5 drop-targets, figurant une quinte flush à tomber dans l’ordre : 10, Valet, Dame, Roi et As. Placée sous le feu des 3 flippers inférieurs, cette série est très facile. Trop facile même car des cibles tombent de manière intempestive, détruisant la séquence souhaitée. Bon prince, Alien Poker remonte les targets frappées trop tôt afin de permettre au joueur de s’appliquer et de réussir la chronologie demandée.
La valeur initiale de la série complète, soit 100 000 points à terme, est toutefois amputée de 20 000 points par maladresse.
L’anarchie est ainsi pénalisée méthodiquement, ce qui peut être désastreux lorsque la quinte flush bénéficie du multiplicateur 2, 3 ou 4 acquis dans les passages supérieurs.
Outre cette prime, de 400 000 points maximum, répétitive par une même bille, Alien Poker comporte d'autres combinaisons pour l'extra-ball et le spécial. En bref tout pour être un vrai classique du pinball des années 80... Jean-Pierre CUVIER 69 Elie Bernaget STAR WARS Pue la force soit avec vous Les jeux vidéo, qui constituent aujourd’hui une formidable entreprise commerciale, n’échappent plus au phénomène des modes. Ces nouveaux outils du loisir, objets d’une course implacable entre concepteurs et fabricants rivaux, défilent dans les arcades presque aussi vite que les vaisseaux spatiaux
qui illuminent leurs écrans.
Il y a quelques mois, il semblait que les « comics » (Pengo, Moon Patrot et autres émules du Pac Man) aient pris l’ascendant sur les autres variétés de jeux, or depuis peu, on assiste à un retour en force des jeux d'imagination et de science-fiction.
Le succès de Dragon's Lair prouve que les jeux dit d’aventures continuent de faire vibrer le cœur des joueurs s'ils sont tant soit peu « réactualisés », alors que les techniques de pointe en matière de graphisme et autres effets spéciaux permettent aux jeux de science-fiction de retrouver leurs lettres de noblesse. On ne peut s’empêcher de penser, à cet effet, au superbe Disc of Tron (analysé dans Tilt n° 9) et, bien sûr, au fabuleux Star Wars, héros de notre rubrique ce mois-ci.
Le sort des rebelles est entre vos mains Star Wars utilise le procédé graphique le plus élaboré qui soit, et l’on peut se demander si la Force n’habitait pas les ingénieurs de la firme Atari, lorsqu'ils conçurent cette merveilleuse simulation électronique de l'assaut de la terrible étoile noire.
Le scénario du jeu recoupe bien évidemment le thème désormais classique du film de George Lucas. Vous êtes Luke Skywalker, aux commandes d’un vaisseau de combat de type X-Wing et vous devez affronter les troupes de l'empire Galactique et leur chef, le redoutable Darth Vador.
Lorsque vous rejoignez votre escadrille en formation d’attaque, agrippant l’étrange volant de votre engin spatial, les images du film vous reviennent à l'esprit avec une précision à vous glacer les os.
De facile à très difficile). Plus le niveau choisi est difficile, plus le bonus alloué est important. Ainsi détruire une étoile noire au niveau moyen vous rapportera 400 000 points, au niveau très difficile, vous obtiendrez 800 000 points.
Les règles de cette formidable bataille de l’espace paraissent tout à fait simples. Lors de chaque attaque, le joueur est protégé par une série de 7 boucliers magnétiques invisibles. Dans la première séquence, vous évoluez dans l’espace intersidéral et vous devez combattre les vaisseaux ennemis qui vous prennent en chasse. Vous devrez détruire tous vos adversaires pour atteindre le but de votre mission : l’infernale étoile noire.
En arrivant sur la planète, vous découvrez avec stupéfaction, un immense champ de bataille hérissé de tours à laser et de blockhaus. Dans cet univers hostile, attachez- vous à détruire les batteries à laser situées au sommet des tours ainsi que les dépôts de munitions placés à leur base.
Après avoir franchi avec succès ce difficile passage, vous voici au cœur de la terrible station impériale. Le sort des « rebelles » est entre vos mains, mais sachez que pour venir à bout de ce labyrinthe de la mort vous devrez renouveler les prouesses de Luke et de Yan Solo.
Vous pilotez votre X-Wing de combat à travers une série de «couloirs» plus dangereux les uns que les autres. Batteries antiaériennes et canons à laser bordent ces véritables tranchées, illuminant d'éclairs terrifiants votre téméraire épopée. De plus, d'étranges O.V.N.I. se dressent sur votre route, se tenant à l'horizontale des sinistres couloirs qui forment ce dédale.
Une précision réellement diabolique L’objectif suprême de votre mission est de détruire l'étoile noire. Pour ce faire vous devez lancer un missile dans un étroit chenal qui symbolise le cœur de la station impériale. Vous devez viser juste car l'orifice n'apparaît que par intermittence. Gardez la tête froide (pensez aux nerfs d'acier du Capt. Solo) et réagissez promptement dès que la brèche est en vue. Lancez votre bombe à protons et si vous avez mis dans le mille, vous serez propulsé dans l'espace avant que l'explosion de l’étoile n'envahisse l'écran. Chaque fois que vous détruisëz une
étoile noire, vous jouissez du spectacle saisissant de la station spatiale explosant en trois étapes, mais ne criez pas victoire vite, car d'autres étoiles noires et d'autres sanglantes batailles vous attendent au fil de parcours de plus en plus difficiles Si le scénario du jeu demeure passionnant, ce qui rend Star Wars Si impressionnant réside dans la qualité des effets sonores et visuels. La bande sonore n'est autre qu’un habile mixage de la musique originale de John Williams, entrecoupée des dialogues célèbres du premier film de la trilogie.
« Pense à la Force Luke », ordonne Obiwan Kenobi alors qu’apparaît sur l’écran une nouvelle étoile noire.
Aucun autre jeu d'arcades, sauf peut-être Tempesi, n'a utilisé avec autant d'acuité les fameux « vecteurs graphiques » qui animent Star Wars avec une précision diabolique.
L'extrême sophistication du graphisme semble prouver qu'il existe des jeux spécialement conçus pour ce type de design, au même titre que les jeux à disque laser et autres procédés d’animation.
Autre révolution, la manette de commande qui allie esthétisme et performances. Ce « manche à balai » du XXII® siècle permet de voüs élever, de plonger en piqué et de vous diriger vers la gauche bu la droite en décrivant une courbe allant jusqu'à 180° En tournant vers la gauche ou la droite, vous inclinez tout le champ de vision. La simulation de vol dans l’espace est rendue encore plus réaliste grâce aux angles vertigineux que vous pouvez décrire en pilotant. Les boutons de mise à feu se trouvent sur les éléments de direction et réagissent à la pression des pouCes. Ce nouveau volant du
«troisième type» est, sans nul doute, l’un des plus fiables parmi ceux qui ont été conçus. ?
Pour aider à la précision de vos tirs, un curseur lumineux faisant office de ligne de mire s’affiche en permanence sur l’écran, alors « bonne chance » et « que la Force soit avec vous » !
SERVICE COMPRIS CRYSTAL CASTLE Le croqueur de diamants Il était une fois un ours nommé Bentley, qui traversait les terres pour fortune [chercher.
Friandises et bonbons ne l'intéressaient point, seuls diamants et rubis attiraient ce malin.
Déambulant sur le domaine de Crystal Castle, Bentley amassait joyaux et pierres [précieuses.
Cueillant les pépites d'un coup de patte ou [deux.
La fortune sourit à notre ourson heureux.
Après avoir joué au Crystal Castle, un des nouveaux jeux à succès de Atari, vous ne regarderez plus votre ours en peluche du même œil. Le mythe du tendre Teddy Bear a fait son temps, place à l'ours Bentley, le chercheur de diamants.
Pourtant la vie n'est pas de tout repos pour Bentley lorsqu'il arpente les sentiers sinueux qui serpentent autour d'un des 16 labyrinthes en 3D qui composent les différents tableaux du jeu. Les figures apparaissent sous forme de cubes, dans un angle de 120° qui leur donne l'allure de légos magiques, prenant successivement les apparences de tours, donjons, dômes et autres châteaux. Bentley est décidé à ramasser toutes les pierres précieuses qui jonchent sa route, mais le danger rôde : tunnels mystérieux, corniches mortelles, ascenseurs capricieux sont le domaine de créatures diaboliques
qui défendent leur trésor avec ardeur. Pourtant le jeu en vaut la chandelle ; chaque nouveau rubis «cueilli» rapporte des points (jusqu'à 99 points l’unité), il suffit simplement d'échapper aux monstres qui vous pourchassent en leur laissant le moins de temps possible pour empiler les joyaux. Si Bentley sort indemne d'un tableau et s'empare de la dernière pierre, il obtient, à titre de récompense, un bonus de choix.
Vous disposez, pour déplacer notre héros, d’une boule omnidirectionnelle rouge-fluo (génial dans les salles de jeux sombres) contrôlant tous les mouvements du cher ourson, ainsi que de deux boutons « saut » (merci pour les gauchers) permettant à Bentley d'éviter les êtres ignobles qui hantent le château de cristal.
Ces personnages indésirables peuvent être évités de diverses manières : la première consiste à connaître parfaitement la topographie des lieux qui apparaissent au cours, des divers tableaux. Les cachettes, les culs- de-sac, les positions des ascenseurs sont autant de repères qu’il est bon de connaître pour déjouer les pièges tendus par vos adversaires.
Vous pouvez également les « sauter », en utilisant les boutons adéquats, mais, là encore, un peu d'entraînement s’avère nécessaire afin d'acquérir le parfait «timing». Au début du jeu, vos ennemis sont peu agressifs. Profitez-en pour collecter le maximum de joyaux et n'oubliez jamais, quoi qu'il advienne, de vous emparer du dernier rubis sous peine de perdre le gain du bonus.
Tel un ectoplasme Au fil des tableaux, l’action devient de plus en plus trépidante, notamment lorsque notre ami en peluche rencontre des arbres maléfiques qui le poursuivent avec frénésie, ou lorsque des boules de cristal déferlent sur les sentiers détruisant tout sur leur passage. Si vous laissez trop de champ à vos antagonistes, vous les verrez avançer en zigzag, digérant leur trop lourd repas.
Mais si Bentley se laisse trop aller- à la paresse, un essaim d’abeilles se chargera de le réveiller.
Chaque niveau de difficulté se compose de 4 tableaux illustrés par 4 labyrinthes différents. Lors de chaque quatrième tableau, la redoutable sorcière Berthilda entre en scène. La destruction de Berthilda rapporte 3 000 points, mais Bentley doit porter le chapeau magique qui apparaît au hasard sur l’écran. Les pouvoirs particuliers du chapeau ne durent que quelques instants, mais rendent Bentley invincible à tous ses adversaires.
Vous trouverez dans Crystal Castle un tunnel spécial qui permet au joueur de reprendre la partie au niveau de jeu qu’il avait atteint au cours du tableau précédent.
Emprunter ce tunnel peut vous valoir une vie supplémentaire, ou même deux si vous dépassez le niveau 4 du jeu.
Sachez que Bentley peut traverser les diverses bâtisses qui se succèdent sous vos yeux, tel un ectoplasme, visible du joueur, mais dissimulé aux yeux des redoutables dévoreurs de diamants. Crystal Castle n'est pas un jeu de labyrinthe classique car si Bentley peut franchir les murs dans le seul dessein de collecter les diamants, il peut pour votre seul plaisir, longer les sen- sans en ramasser un seul... l’inverse du Pac Man, coincé dans étroit dédale, Bentley est libre .d'aller où bon lui semble et la de Crystal Castle réside fait dans la joie de jouer.
N'hésitez pas à manipuler boule de commande, votre ours magique, virevoltant de marche en marche, se cachant, sautant, ramassant les à la pelle et se moquant allègrement des créatures étranges qui semblent sortir tout droit d’un livre deTolkien. Evidemment la boule directionnelle ne confère pas au joueur la précision d'un joystick mais le plaisir de jouer n’en est que plus dense.
Néanmoins, pour gagner, assurez-vous que votre Teddy Bear est bien en ligne pour collecter les diamants et tenez-le à l’écart des multiples embûches que les gardiens du château ne manqueront pas de lui tendre.
CROSSBOW Feu à volonté Cette nouvelle console qui envahit les arcades est en fait un jeu de tir classique, couplé avec un scénario de jeu d'aventures. Le joueur, armé d’une simple arbalète, escorte un équipage composé de personnages divers (hommes, femmes et nains) qui vont se trouver, malgré eux, impliqués dans de tragiques événements. Votre mission consiste à protéger les voyageurs des multiples dangers qui les menacent tout en annihilant les divers obstacles qui se dressent sur votre route.
Relevez le défi en «faisant le carton » sur toutes les cibles multicolores qui se présentent à vous. Le jeu comprend 8 niveaux de difficulté illustrés par des scènes tout à fait différentes les unes des autres. Au début du jeu, l'équipage comprend trois personnages, le joueur choisit alors la couleur du sentier par lequel il désire faire son chemin.
Si l’équipage survit, le joueur devra choisir son prochain itinéraire par déduction puisque chaque route correspond à un danger particulier.
Tableau 1 - le désert : les cibles sont illustrées par des scorpions, serpents, coyotes et autres araignées venimeuses.
Tableau 2 - le village : fantômes, diables, magiciens, mauvais coucheurs, rats moqueurs sont dans votre ligne de mire.
Tableau 3 - la grotte: chauves-souris, stalactites, l'abominable homme des neiges... feu à volonté !
Tableau 4 - la jungle : cannibales, plantes carnivores, gorilles, noix de coco : un véritable ball-trâp.
Tableau 5 - les volcans : jets de lave, ébou- lements de rochers, marées incandescentes... chaud sur la gâchette !
Tableau 6 - le pont : avalanche, poissons, grenouilles, crapauds : plutôt une partie de pêche qu'une partie de chasse !
Tableau 7 - le château (vu de l’extérieur) : gardes, archers, flèches et alligators au menu.
Tableau 8 - le château (vu de l’intérieur) : l’aventure suprême avec tous ses mystères.
La partie se termine lorsque tous les membres de l’équipage ont péri. Chaque cible abattue représente un certain nombre de points, variant selon le niveau de difficulté choisi par le joueur, des bonus sont alloués pour chaque membre survivant à la fin des tableaux. Si vous franchissez avec succès les tableaux les plus difficiles, de nouveaux personnages viendront agrandir le cercle de vos protégés. Dans certaines séquences vous pourrez découvrir des trésors cachés ! Armé de votre science et votre adresse vous n’hésiterez pas à atteindre ces merveilleuses cibles scintillantes qui émettent un
son différent chaque fois qu'elles sont touchées.
Les effets sonores ajoutés à un effort manifeste d’originalité en matière de scénario font de Crossbow le précurseur d’une nouvelle génération de jeux de tir. Ceci est assez rare pour être souligné. Voilà qui est fait.
Jean-Michel NAVARRE ?
Suspense avec le film. Dans ce cas exceptionnel, les concepteurs du jeu ont effectué un travail de création et de mise en scène comparable à celui du grand Steven Spielberg. On notera, au passage, que la représentation graphique du personnage et de son environnement demeure relativement sobre. Comme quoi, en définitive, un héros est jugé davantage sur ses actes que sur sa mine. La morale est sauve.
Ça y est, vous l’avez, votre héros.
Il est agréable à regarder, il affronte péril sur péril et il n’a pas son pareil pour capter totalement l’attention du joueur.
Maintenant, la question est : comment aller plus loin ?
Comme toujours, ce sont les goûts du public qui déterminent la direction du vent. En 1927, ces goûts sonnèrent le glas du cinéma muet et condamnèrent toute une génération d’acteurs à apprendre à parler ou à disparaître. Au début des années 80, ce sont des goûts comparables qui renvoient certains héros de jeux vidéo à leurs chères études, hissent d’autres sur les plus hautes marches du succès et, surtout, déterminent les grands facteurs d’évolution. A l’évidence, les joueurs progressent avec leurs héros. Maintenant que la première vague (peut-on déjà parler de génération?) De jeux est en
train de connaître sa phase de maturité, ils commencent à rechercher des personnages aux possibilités plus grandes, évoluant dans un monde plus complexe, capables de vivre des aventures pratiquement illimitées.
Les nouvealix héros seront comme les meilleurs appareils électroménagers : ils devront savoir tout faire !
VICTIME D'UN RAYON DE JOUVENCE IL DÉCIDE, SON BUT ATTEINT, DE REVENIR A L'ÂGE ADULTE Ils sont déjà sur le bon chemin.
Avec les premières aventures électroniques d’Indiana Jones ou les mondes barbares de Earthworld et de Fireworld, nous avons l’exemple de jeux complexes, nécessitant un long entraînement et réclamant du joueur des qualités de ténacité, d’endurance et de mémoire auxquelles les jeux traditionnels faisaient nettement moins appel. Dans le même esprit, d’autres jeux vidéo, plus limités, ont réussi à élargir leur champ d’action et à approfondir leurs situations de base en constituant de véritables « familles ludiques ». C’est ainsi que Pac Man s’est trouvé un Mrs. Pac Man, dont il a eu... un
Baby Pac Man !
De même, Donkey Kong a engendré un Donkey Kong Jr... qui lui prouve sa gratitude en venant le délivrer des griffes de l’abominable Mario des jungles. Plus encore que les séries de télévision (caractérisées par leur aspect répétitif), ces familles de jeux entretiennent l’idée d’un personnage riche, capable d’évoluer et de se multiplier. A ce titre, elles accentuent le mythe du héros.
Mais tout cela demeure relativement sommaire. En réalité, pour devenir un «individu» à part entière, le héros doit être le plus libre possible à l’intérieur de son propre jeu. On se souvient qu’il y a plusieurs aimées, avec l’apparition du Donjons and Dragons, les principes classiques qui régissaient les jeux de société jusqu’alors furent transgressés au profit d’une plus large participation créative des joueurs. Selon le même schéma, on peut penser qu’à l’avenir les jeux électroniques donneront au héros et à son alter ego le joueur une plus grande marge d’indépendance.
Dans cette perspective, les possibilités extrêmement riches du vidéo disque, sur le plan de l’interactivité, sont amenées à jouer un rôle décisif. Avec Dragon’s Lair, l’auteur de dessins animés Don Bluth (« dissident » de chez Disney) manifestait déjà un intérêt évident pour la manipulation totale (dans les moindres mouvements) du personnage par le joueur. SpaceAcè, qu’il prépare actuellement, ira encore plus loin.
Les possibilités du héros (régies par le nombre de segments d’animation distincts contenus dans le disque) y seront plus étendues, les situations plus variées et les parties plus longues puisqu’une fois son but atteint le héros, victime d’un « rayon de jouvence », pourra décider de revenir à l’âge adulte pour affronter une nouvelle série d’épreuves sympathiques. Space Ace marquera sans doute une nouvelle étape significative dans l’histoire des jeux vidéo. Grâce à la technologie du laser (qui permet d’enchaîner des séquences placées à différents endroits du disque) et à la
multiplication des actions possibles, chaque joueur pourra effectuer un parcours personnalisé. De plus, l’amélioration des systèmes de commande et l’augmentation du nombre de mouvements du personnage, emmagasiné sur le disque, créeront une parfaite correspondance entre les désirs du joueur et les gestes du héros, sans temps morts ni frustrations d’aucune sorte... Pour la première fois de l’histoire, il nous sera donc permis d’incarner un véritable personnage de dessin animé !
A ce stade, le jeu vidéo prend des allures de film de cinéma. C’est ce que souligne d’ailleurs Don Bluth à propos de Dragon ’s Lair, s’empressant d’ajouter que ce jeu lui a rapporté vingt fois plus d’argent que son unique dessin animé long métrage: «Le secret de NIMH ». Ce rapprochement de l’électronique de loisir et du septième art devrait aller en s’accentuant. Bientôt, vous verrez en effet apparaître deux jeux inspirés respectivement de « Firefox » (avec Clint Eastwood) et de « Star Trek III » (qui sortira aux Etat- Unis cet été)... Classique? Pas tout à fait. Car, dans ces jeux
très spéciaux, touchés par la grâce du sacro-saint disque laser, le terrain d’action du joueur sera le film lui-même, dont certaines séquences apparaîtront directement sur l’écran !
Ce mariage des jeux et du cinéma ouvre évidemment de nouvelles perspectives. Mais il ne doit pas faire oublier la spécificité des jeux électroniques : l’interaction.
Actuellement, comme nous l’avons montré, le joueur est également le héros de son propre jeu.
Dans les années qui viennent, il bénéficiera, avec l’aide des progrès technologiques, d’une marge de manœuvre de plus en plus grande. Et l’on peut très bien imaginer que cette liberté d’action augmente jusqu’au point où il pourra déterminer lui-même son propre parcours, ses propres pièges, sa propre histoire et pourquoi pas? son propre aspect physique au sein d’un canevas qui se fera de plus en plus souple. Cette évolution naturelle se trouvera renforcée par le développement de la micro- informatique, qui donnera aux utilisateurs les connaissances techniques nécessaires à ce genre
d’exercices. Au bout du compte, une nouvelle étape décisive aura été franchie : le joueur sera, en effet, devenu à la fois le héros et le concepteur de son propre jeu.
Il affirmera ainsi l’importance des jeux électroniques en tant que nouvel espace ludique, artistique, créatif et éducatif sans équivalent dans l’histoire de notre civilisation.
Cette suprématie, les héros sont d’ailleurs en train de la crier bien fort. Nous avons beaucoup parlé de l’adaptation sous forme de jeu vidéo de personnages de BD et de cinéma. Mais il faut savoir que le phénomène inverse prend des proportions encore plus démesurées ! D’ores et déjà, les héros des jeux électroniques se sont lancés à l’assaut des médias. Plusieurs d’entre eux (notamment Q’Bert, Donkey Kong, et bientôt Dragon ’s Lair) font l’objet de séries animées pour la télévision. D’autres ont choisi la voie de la bande dessinée : aux Etats-Unis, les Star Raiders viennent d’atterrir
sur soixante pages de superbe papier glacé et la maison Atari a prêté son nom à un nouveau groupe de super-héros (baptisé en toute simplicité Atari Forcé), dont la force consiste à assurer le progrès technologique d’une huma- , nité plongée en pleine décadence.
Le message de cette innocente (?)
Bande dessinée est donc clair et peut-être prophétique. Sortis des i racines profondes de la mythologie, passés par toutes les phases esthétiques, thématiques et psychologiques imaginables, émancipés grâce aux innovations techniques, les héros de jeux électroniques s’apprêtent à mener à son terme logique une entreprise commencée il y a quelques années i seulement : aujourd’hui, les consoles vidéo... demain, le monde !
Guy DELCOURT !
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319 F KANGANOO 319 F BATTLE ZONE 319 F POLE POSITION 329 F STAR RAIDERS 260 F GALAXIAN 319 F MATTEL CARTOUCHES : FOOTBALL AMERICAIN SPACE ARMADA SPACE BATTLE UTOPIA SUB-HUNT BURGER TIME SHARK REQUIN MISSION X VECTRON ACTIVISION CARTOUCHES : 210 F 210 F 210 F 210 F 269 F 319 F 319 F 319 F 319 F (pour Atari) OINK 335 F ENDURO 350 F ROBOT TANK 350 F PLAQUE ATTACK 329 F KEYSTONE KAPERS 350 F ACTIVISION CARTOUCHES : (pour Mattel) HAPY TRAILS 359 F BEAMRIDER 359 F CBS CARTOUCHES : LADY BUG 290 F CARNIVAL 290 F VENTURE 359 F MOUSE TRAP 359 F SCHTROUMPFS 359 F COSMIC AVENGER 359 F DONKEY KONG JR 359 F
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Avènemen'raês]ëux tridimensionnels, avec Zaxxon en vedette.
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(2Lm -1 .. iîf TTà i ÉPUISANT Le Tilt n° 9 est plus que super et je te remercie de me fournir tous les deux mois toutes les informations possibles sur les jeux vidéo. Membre du Club Micromania, je viens de recevoir Décathlon. C'est une cartouche épuisante. Je me suis beaucoup entraîné, mais je n'arrive pas à réaliser des scores vraiment performants. Comment passer les 5,40 mètres à la perche, les 2,20 mètres en hauteur et les 6 mètres en longueur? Un copain m'a dit qu’il existera peut-être bientôt un adaptateur pour utiliser les cartouches Coleco sur un Atari
2600. Est-ce vrai ?
Jean-Paul MAURE 83160 La Valette Vos performances sur Décathlon nous semblent tout à fait honorables, mais seule une confrontation avec d'autres lecteurs pourrait vous rassurer définitivement.
Que tous les possesseurs de cette excellente cartouche d'Activision n ‘hésitent pas à nous communiquer leurs scores ; nous les publierons.
Enfin, aucun adaptateur n’est prévu pour rendre les cartouches Coleco compatibles avec un Atari 2600.
Déchaîné Dire que ton journal est génial serait vraiment trop banal ; alors moi je dis que tu es super-extra-génial. J’ai tous tes numéros, du premier jusqu'au dernier. Mais je regrette que tu ne présentes pas de jeux vidéo en couverture.
Existe-t-il à Toulouse des clubs de jeux vidéo pour le Philips? Si oui, peux-tu me communiquer leurs adresses? Un lecteur déchaîné.
Guillaume SUC 31520 Ramonville St-Agne Nous ne connaissons actuellement aucun club d'utilisateurs de jeux vidéo Philips à Toulouse. Mais peut- être votre lettre va-t-elle susciter des vocations !
COMPATIBLES?
Je trouve ton journal super-génial ; j'espère qu’il deviendra mensuel. Je suis possesseur d’un Videopac n° 60 ; j'aimerais savoir si les cassettes que vous avez présentées dans Tilt n° 8 (La Maison hantée.
Killer Bees, Chez Maxime, Syracuse par exemple) et les cassettes spécifiques au Jet 47 et au Jopac 7400 sont toutes compatibles avec ma console. Peut-on également bénéficier des nouveaux effets graphiques? Enfin, toutes les cassettes Philips, Radiola, Brandt font-elles partie d’un même standard?
Christophe PAVIOT 35160 Montfort-sur-Mer Les différents programmes présentés par Philips ou par Brandt sont tous compatibles avec les ordinateurs de ces deux marques. Mais vous bénéficierez de tous les effets graphiques (décors somptueux en particulier) sur le Videopac G 7400 et sur le Jopac G 7400 seulement.
LE PREMIER Je tiens à vous féliciter pour votre magazine qui est, à mon avis, le premier dans le domaine des jeux électroniques. Je voudrais savoir si les nouvelles K7 de Parker (Popeye, Tutankham, etc) vont ou iront directement sur la console Colecovision.
Stéphane MARI 06200 Nice Parker, comme la plupart des fabricants de soft, propose dorénavant ses programmes dans différents standards. Popeye ou Tutankham sont donc disponibles pour la console Colecovision.
MODULE « Vectrexiste » convaincu, je suis toujours, dans l’attente du module micro-ordinateur annoncé pour le début de cette année. Quand sera- t-il enfin disponible en France et quel sera son prix? Par ailleurs, ne pourrais-tu pas, vu leur nombre, classer les petites annonces par département, cela par souci de commodité? Enfin, je trouve ton journal super et tes couvertures géniales. Très longue vie.
Francis GABORIEAU 85000 La Roche-sur-Yon Hélas ! Milton Bradley, confronté à des problèmes d'ordre économique, a dû renoncer à commercialiser le module destiné à transformer le Vectrex en micro-ordinateur. Nous recevons des petites annonces en très grand nombre et nous ne pouvons pas encore les classer par département. C'est la rançon du succès !
SORTIE Cela fait maintenant près de quatre mois que je suis abonné à votre journal et je ne le regrette pas. J'attends toujours avec la même impatience l’arrivée de Tilt ? Je trouve la rubrique «Tubes» très bien conçue; mais pourquoi ne faites-vous pas essayer certaines cassettes à des lecteurs? En outre, j'ai appris que cinq autres cassettes pour Vectrex devraient être éditées. Pourriez- vous me préciser leur date de sortie ?
Stéphane CAMAIL 78000 Versailles Nous l'avons déjà écrit: n’hésitez pas à nous faire parvenir votre avis sur les programmes auxquels vous vous confrontez régulièrement. Les cinq nouvelles cartouches qui devaient être mises en vente par Milton Bradley pour le Vectrex risquent fort de voir leur arrivée retar- ~dée, peut-être annulée.
BRANCHEMENTS Pourrais-je apporter une quelconque amélioration à ma console VCS 2600 si je la branchais sur mon magnétoscope et si je branchais celui-ci sur le téléviseur au moyen de la prise Péritel ? AMIGAlement.
Alain DAVY 38160 Saint-Marcellin Tous ces branchements successifs ont toutes les chances d'aggraver la qualité de votre image. Si vous voulez réellement utiliser la prise Péritel de votre téléviseur mieux vaut faire transformer votre Atari 2600 par des spécialistes, comme Electron ou Micro Vidéo.
CORRESPONDANCE Pourriez-vous me dire s'il est actuellement possible d’apprendre, par correspondance, à se servir d'un ordinateur ?
Martine LHOTE 38660 Le Touvet Il n'existe pas, à notre connaissance, de cours d’initiation à la micro-informatique par correspondance. Votre lettre entraînera peut- être la création de tels services.
OÙ ET QUAND?
Je prends la plume avant tout pour vous féliciter, car vo(re magazine est vraiment super. J’envisage d'acheter l'ordinateur Adam pour la console Coleco. Pourriez-vous m'indiquer sa date de sortie en France et son prix? De plus, connaissez-vous un magasin, à Avignon ou à Marseille, où i.l serait en vente? Merci d'avance.
Lionel ZIEGLER 84370 Bédarrides L'ordinateur Adam devrait être mis e'n vente vers le mois de juin. Il sera disponible en deux versions : Tune avec console incorporée à 10 000 F environ, l’autre destinée aux possesseurs de Colecovision à 8 500 F environ.
EXTENSIONS C’est la première fois que j'écris à votre journal et je félicite la rédaction, car il est très bien conçu et je le trouve formidable.
Est-ce que les micro-ordinateurs pourront, à l’aide d’extensions, avoir des résolutions graphiques, des animations améliorées semblables à celles de certains ordinateurs professionnels qui se relient à des vidéodisques et créent des images, des dessins animés, etc. ? Merci de votre réponse ; je souhaite une longue vie à ce journal.
Thierry URVOY 54700 Pont-à-Mousson Les extensions futures des micro- ordinateurs conféreront à ces derniers des possibilités immenses.
Ainsi CBS travaille actuellement sur une interface qui permettra d’accoupler un lecteur de vidéodisques à l'ordinateur Adam.
OUBLI Les conseils, les adresses, les prix que tu donnes sont très utiles. Tous les deux mois, je te dévore, je te lis, relis et relis encore. Je suis très intéressé par l'interface CGV PHS 60 que tu décris dans le Tilt n° 8. Mais, cette fois, tu as oublié d’indiquer l’adresse où l'on pbuvait se le procurer ; je suppose que beaucoup de « tiltophiles » aimeraient la connaître.
Merci d’avance.
Philippe ROUSSEAU 94400 Vitry-sur-Selne Voici l'adresse attendue : Run Informatique, 62, rue Gérard, 75013 Paris (tél. : 581.51.44): JOYSTICKS En tant qu'abonné je me permets de vous écrire pour vous féliciter, comme il est d'usage, pour votre magazine, qui est le seul à correspondre à ma vision de la micro- informatique ludique. Possesseur de la console Mattel, je désirerais savoir s'il est possible de changer les joysticks : beaucoup de personnes qui jouent pour la première fois sur cette console sont déconcertées par le disque de contrôle et préféreraient un joystick classique (ce
changement ne concerne bien sûr qu;e le disque et non les douze touches de sélection, ni*les touches latérales d’action).
Didier PATE 51220 Hermonville Il est possible d'améliorer les joysticks Mattel grâce à un quikstik 1 disponible chez Electron, 117, avenue de Villiers, 75017 Paris.
Le Directeur de la publication: Antoine de CLERMONT-TONNERRE • Dépôt légal: 2" trimestre 1984 - Photocomposition: lmp. M.-A., 60, rue Cino-del-Duca, 94700 Maisons-Alfort. • Gravure: Graphis-Photogravure - Imprimerie: Sima, Torcy • Distribution: N.M.P.P. - Numéro de commission paritaire: 64 671 v MFNt m felONNANT.
Interface imprimante, imprimante, stylo optique, manettes, jeux, modem, disquettes... Microprocesseur Z 80 A • Langage Microsoft Basic • Affichage direct antenne télé SECAM • Clavier 45 touches pleine écriture, + clef d*entrée, + graphismes, + bip sonore anti-erreurs... • Texte + graphismes mixables 9 couleurs • Edition et correction plein écran • Son incorporé
• Toutes options : extension + 16( K + 64 K, , Incorpw*Jf brSUlÇ
. . PQur lecteur de »1
• rgaS-.î*' E TECH "~ ~ xssgsgr'.~ ,ssà Extensionm de Vert O
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F TTC K- - . Nle 4 couleurs 2 f F fl!c. standard ......ien
prépara ••; *.c. » iwerfa* 0'!16.. .(enpréP= «non1 " lUROPE
En collaboration avec Le Courrier Picard, Le Dauphiné Libéré,
La Dépêche du Midi, Les Dernières nouvelles d’Alsace, L’Est
Républicain, Le Midi Libre, La Montagne, La nouvelle République
du Centre-Ouest, Le Paris-normandie, Le Progrès, Le Provençal,
Sud Ouest, Télé Monte Carlo, L’Union, La Voix du nord.
1 Vous améliorerez vos scores en maîtrisant les pièges des jeux et en utilisant les trucs qui vous permettront de devenir un véritable champion. (J y 11 2 49 11 - Achète console C8S Coiecovision loos modules et K7 Yannick ORLEACH. 4. Chemin des Rochts. 91100 Corbeil Essonne. Tél. : 496.49.07 eprés 17 h « W.E. 3
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