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Quant aux auteurs de la seconde catégorie, ce sont tout simplement les petits génies. Dans ce domaine, la France n’a aucun retard. Elle est en train, elle aussi, de tomber aux mains de la « computer génération », formée exclusivement de teenagers au cerveau en forme de micro-processeur. Réflexion fataliste d’un éditeur à ce sujet : « Je n’ai jamais vu de bon programmeur ayant plus de 21 ans. » Éric Caen, Vincent Nicolas et Gil Espeche sont des exemples-types de ces forces vives de la création de jeux vidéo. Tous trois sont encore étudiants : les deux premiers sur les bancs du lycée, le troisième en BTS d’électronique. Ils envisagent pour l’instant de poursuivre leurs études dans des domaines liés, de près ou de loin, à l’informatique, « pas tant pour les connaissances que l’on y acquiert que pour avoir une certaine sécurité et rassurer nos parents. » Leur première prise de contact avec la conception s’est déroulée d’une manière tout à fait typique. « J’ai commencé par m'amuser avec les jeux d’un Commodore 3032 que possédait mon père, » se remémore Éric Caen, qui a maintenant plusieurs cassettes à son actif (Pingoric avec ses pingouins lanceurs de cubes de glace, Cas- pak et son mur assailli par l’ennemi, et bientôt un très bel Excalibur, tous édités par Lori- ciels). «Au bout d’un an, j’ai rencontré, au palais de la Découverte, quelqu’un qui était en train de programmer un Pac Man. Je lui ai proposé de se servir de ma machine, je l’ai regardé travailler six mois durant, et puis je me suis jeté à l’eau, en adaptant à mon ordinateur le jeu à cristaux liquides des pieuvres et des plongeurs. Par la suite, j’ai appris que Gil et Vincent s’intéressaient à la programmation, et je lésai aidés à démarrer. » Programmation : c’est san$ doute, au départ, le mot qui effraie le plus les créateurs en herbe. Et c’est effectivement à ce stade que se situe la partie la plus ardue de l’apprentissage. Pour un jeu ambitieux, le langage basic est presque toujours inadapté. La maîtrise de l’assembleur (ou «langage machine») s’avère donc indispensable. «Il faut de la patience et de la persévérance, surtout si, comme nous, on apprend uniquement à l’aide de livres, » commente Gil Espeche, créateur de «43» (une chenille contre des pommes) et co-auteur de Caspakavec Éric Caen. Mais, le cap le plus difficile à franchir pour la bonne utilisation de l’assembleur est d’oublier totalement le basic, de penser en termes d’instructions correspondant exactement au tangage de la machine. Cela dit, une fois assimilé, l'assembleur se révèle plus simple et plus performant que le basic. De toute façon, à ta base, l’essentiel est de comprendre comment fonctionne l’ordinateur, de manière à créer son jeu en conséquence. A la limite, la programmation est presque secondaire. » Effectivement : il est tout à fait possible de concevoir un jeu électronique, sur le papier, sans le programmer (nous y reviendrons), à condition de bien connaître les possibilités et les limites du matériel utilisé.

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Document sans nom Bentley est prisonnier à Crystal Castles Mission : l’aider à s’en sortir Horreur : Bentley est prisonnier à Crystal Castles. Pour s’en échapper, un seul moyen : récolter les pierres précieuses dispersées dans le château. Mais s’il n’y avait que ça, ce serait trop facile. Pour arriver à ses fins, Bentley doit éviter les arbres maléfiques et les créatures féroces qui en veulent à sa peau.
Alors là, accrochez-vous à votre télécommande, rassemblez vos esprits et aiguisez votre œil de lynx. Sachant que Crystal Castles comporte 8 niveaux de difficultés, vous avez intérêt à vous lever de bonne heure si vous voulez limiter les dégâts.
Crystal Castles, encore un jeu démoniaque signé Atari.
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Les défis de l’imagination. ATARI Ballade pour un Découvrez La Ci- Spécial tions, etc. r ' Dossier. Faites la micro- buissonnière. 55 jeux éducatifs au Tiltoscope.
Les classiques. Le fou I £ du roi. Le Concord de Scisys confronté aux maîtres des échecs.
A Service compris. Bonjour les monstres ! Les pinballs et les arcades du mois.
Aussi, du pactole. Une enquête de Guy Delcourt.
Ry (F Banc d’essai. Le MO 5 U s'inscruste. Le petit dernier de Thomson, le MO 5, rêve de devenir le premier microordinateur des Français. Un dîner chez Laser: Videotechnologie lance le Laser 3000.
Les minis qui marchent- OO Notre sélection : le piano MM 200 et Rice Bail.
5 Tubes. La sélection des meilleures cartouches, cassettes et disquettes du mois.
I C Coup d’œil. Ses stars IO eh jupon nous ont sé- lites... Un bref panorama des luveautés du mois.
Gratuites ! Echanges, clubs, achats, ventes, etc. Ce numéro comporte un encart- abonnement non folioté entre les pages 18-21 et 84-87.
A( Sésame. Les pions qui venaient du froid et A vos marques : deux programmes Tilt pour jouer avec la calculette PC 1500 et le Yeno SC 3000.
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La commercialisation du microordinateur 27 99 4A de Texas
Instruments a été stoppée depuis Noël 1983. Pourtant, de nou
veaux ouvrages sur cet ordinateur sont disponibles depuis peu
de temps. Ce livre est un recueil de quatorze logiciels de
jeux, couvrant tous les thèmes existants, du jeu d’action aux
jeux d’aventures, sans oublier bien sûr les jeux de
réflexion.
Chaque listing de programme est accompagné d’une photo et d’explications abondantes. Les programmes fonctionnent sur le 77 99 4A, version de base, et sont donc écrits en TI Basic. II peuvent aussi facilement être adaptés à l’utilisation de manettes de jeux. Un ouvrage d’assez bonne qualité qui arrive malheureusement un peu tard... TI 99 4 à la conquête des jeux! Pierre Willard. Editions Eyrolles.
DE LA LOGIQUE Voici un ouvrage fait pour vous familiariser avec le langage Basic.
Le premier chapitre est une initiation au vocabulaire informatique et aux concepts de base. Chaque instruction est par la suite expliquée à partir d’un exemple et accompagnée d’un exercice simple. Puis chacun des points importants de la programmation en Basic est à nouveau expliqué de façon claire. Les exercices, de tous genres, conviendront aussi bien aux amateurs de mathématiques qu’aux passionnés de jeux.
Cet ouvrage est plutôt à conseiller aux futurs programmeurs ayant quelques bases de logique.
Introduction au Basic. Pierre Le Beux. Editions Sybex.
EN ANGLAIS DANS LE TEXTE Run Informatique, bien connu pour ces logiciels anglais en import, propose des ouvrages pour le micro-ordinateur Commodore 64. Ce livre vous enseigne comment programmer les sprites et les sons qui sont bien connus pour leur complexité.
En Basic, sprites et sons ne peuvent être programmés uniquement à l’aide des instructions « Poke », ce qui n’est pas pour faciliter la création de musique ou de sprites. Cet ouvrage possède de nombreuses informations de première importance. Malheureusement, il n’existe pas en version française... Sprites and sound on the Commodore 64. Peter Ger- rard. Editions Duckworth.
A L'AFFICHE LE Vie A L'AFFICHE Le Vie à l’affiche fait partie d’une collection d’ouvrages de programmes. Ce livre s’adresse aux possesseurs de Commodore-Vic
20. Il contient plus de vingt listings à caractère familial,
utilitaire ou ludique. Les logiciels sont largement
commentés pour permettre une bonne approche du langage Basic.
Chaque listing est accompagné d’un organigramme, d’une liste
de variables et d’une explication ligne à ligne, ce qui
permettra d’adapter les logiciels à d’autres
micro-ordinateurs, mais attention ce type d’exercices exige
une bonne connaissance du langage Basic.
Cet ouvrage est un recueil de programmes, relativement variés, qui touchent presque tous les domaines. Mais les possibilités du Vie 20 n’y sont pas pleinement exploitées. Un ouvrage qui arrive, lui aussi, un peu tard. Le Vie à l’affiche. Jean-François Sehan.
Editions du P.S.I. FORT C'EST FORTH Le langage Forth, apparu il y a quatre ans, est encore peu connu.
Photo: André FLORENT D mériterait l’attention du public et reste pourtant dans l’ombre du Basic. Le Forth est un langage moderne de haut niveau, qui rassemble à la fois un Assembleur, un système d’exploitation, un compilateur et un interpéteur.
Plutôt qu’un langage de programmation, le Forth est une philosophie... Autre avantage non négligeable, il est dix fois plus rapide et économique en mémoire que le Basic. Découvrez le langage Forth de façon progressive à l’aide de nombreux exemples.
Vous retrouverez des questions- réponses sous forme de petits logiciels qui vous permettront d’assimiler les finesses de la programmation. Amateurs de jeux d’action, sachez que de nombreux jeux de cafés sont écrits en Forth... Un excellent livre mené de main de maître. Le Forth en douceur, Michel Henric Coll.
Editions Eyrolles.
LE TALENT Si vous possédez l’une de ces quatre machines Casio PB 100, FX 802, Tandy PC 4 ou Olympia OP 544, n’attendez plus, un ouvrage de programmes est enfin disponible ! En lisant attentivement la préface, vous aurez un aperçu de ce qui risque d’arriver à l’utilisateur passionné d’ordinateurs de poche. Mais revenons au ntenu de ce livre: plus de oixante programmes de jeux, athématiques, vie pratique, comptabilité et graphismes. Chaque logiciel est, dans cet ouvrage, accompagné d’un listing-exemple et d’explications précises.
Cet ouvrage est un merveilleux outil d’initiation, grâce au tableau de fonctions qui vous permettra de maîtriser sans peine chaque fonction de l’ordinateur.
Voici le second ouvrage de Gilles Probst qui, une fois encore, donne une preuve de son talent.
Espérons seulement qu’il ne s’arrêtera pas en si bon chemin. 50 programmes pour Casio PB 100.
Gilles Probst. Editions ETSF.
LES JOIES ET LES PEINES Voici le second volume de l’ouvrage La conduite du Commodore 64. Il est consacré au langage Machine, entrée, sortie et périphéries de ce microordinateur. Avec ce livre, vous découvrirez les joies et les peines de la programmation en Assembleur. Vous apprendrez à stocker des routines données en exemple et programmer des jeux de qualité, grâce à l’animation fort rapide des sprites.
Si le langage Basic limite souvent la possibilité de réalisation de jeux, l’Assembleur, lui, a prouvé sa souplesse dans ce domaine.
Mais avant d’aborder cet ouvrage, il vous faudra d’excellentes connaissances du Basic... Cet ouvrage, fort bien réalisé, reste toutefois quelque peu ardu pour le débutant. La conduite du Commodore 64. François Mon- teil. Editions Eyrolles.
Jeux 3-D. Les adversaires foncent sur vous, ils grossissent, grossissent, grossissent jusqu'à remplir tout l'écran. Ils viennent du ciel et de la mer. Jetez-vous à l'eau ou décollez pour les stopper! Subroc™ est un jeu à vous couper le souffle !
ROCKY Rocky livre un combat acharné à Clubber Lang. Crochets, esquives, parades, directs. Avec les Super Controllers™, deux poignées qui offrent une parfaite prise en main, les déplacements et les mouvements des boxeurs sont rapides, variés. Quatre gâchettes commandent, quatre fonctions séparées.
C'estun coup de main à prendre. Un grand match en perspective; graphisme: du jamais vu. Rocky™, avec les Super Controllers™, un jeu dans le coup.
SPECIAL SICOB PRINTEMPS. MICRO EXPO. SPECIAL SICOB PRINTEMPS. MICRO EXPO.
TENDANCE 84 Ce printemps 1984 a été riche en manifestation informatique. Au mois de mai, à quelques jours d’intervalle, eurent lieu deux salons : le Sicob et Micro-expo.
La tendance générale était aux micro-ordinateurs portables, logiciels et ordinateurs familiaux au standard Basic MSX. Les premiers ordinateurs possédant ce nouveau standard seront disponibles à partir du mois de septembre 1984. Un logiciel écrit en MSX peut fonctionner sans émulateur sur les ordinateurs au standard MSX. Ils présentent les mêmes caractéristiques générales : un micro-processeur Z 80A, une mémoire vive de 32 kilo- octets et 16 kilo-octets vidéo, une résolution de 256 X 192 pixels avec 16 couleurs, un générateur de son avec huit octaves sur trois canaux, ...Un atout
supplémentaire, les périphériques, tel que les cartouches de jeux, seront eux aussi compatibles entre les différents ordinateurs MSX.
APPLE TOUT TERRAIN Apple, après le succès incontesté de Vapple II, propose des nouveaux modèles, le Macintosh et Y Apple Ile. Le Macintosh est une version simplifiée du micro professionnel Lisa. Comme ce dernier, le petit Macintosh est équipé d’une souris qui peut, entre autre chose, commander un logiciel de dessin. Une unité de microdisquette de 3 pouces 1 4 avec 400 kilo-octets de capacité de stockage, est intégrée au boîtier du téléviseur. Le Macintosh comporte un générateur de sons incorporé à 4 voix, capable de produire des paroles ou de la musique. Prix : 22 300 F environ.
L’Apple 2c est l’adaptation compacte et transportable de Vapple II et Iie. Les différences : sa taille plus réduite, sa capacité mémoire vive de base 128 kilo- octets et un lecteur de disquettes, intégré sur le côté du clavier.
Vapple Ile est la version tout terrain de son homonyne, le Iie.
Ce nouveau modèle redonne un air de jeunesse à cet ancêtre de la micro-informatique. Un coup de chapeau à Apple pour ce Ile, proposé à moins de 12 500 F. NOUVEAU DRAGON LANSAY ALIAS ÉLAN Le stand Lansay, a présenté au cours des salons de printemps le Lansay 64 (alias Elan). L’appareil dispose d’un vrai clavier et de huit touches de fonction. Il offre 32 Ko de ROM et 64 Ko de RAM extensibles l’une et l’autre à 4 Méga-octets ! La capacité graphique est de 512 x 672 pixels avec 256 couleurs !
La puce « Dave » permet la gestion de quatre canaux indépendants, couvrant une gamme de huit octaves et le tout en stéréo s’il vous plaît ! Le Basic est puissant, mélangé de Pascal, repren- nant ainsi la tendance actuelle à la structuration des nouveaux Basic. Il permet la ges- , tion facile des im- pressionnanies capa- 1 cités graphiques et sonores (je j’appareil. Le Lansay 64 s’accommode aussi bien du jeu que des applications sérieuses. Il compte un joystick sur la partie droite de l’appareil, et un logiciel de traitement de texte. On peut constituer un réseau de 32
ordinateurs, pouvant alors communiquer entre eux et se partager l’utilisation des périphériques. Cette petite merveille devrait être disponible en septembre au prix de 3 900 F environ.
SPRITES Enfin du nouveau dans le logiciel français, la nouvelle société Spri- tes Logiciels proposera à partir du mois de septembre, de nombreux logiciels pour tous les micro-ordinateurs courants. Ce logo de TILT a été réalisé avec un programme de création artistique conçu et diffusé par Sprites logiciels, il fonctionne sur B.B.C. et Electron. Trente programmes sortiront au mois de septembre et plus de soixante, en décembre.
Une grande première qu’il faudra suivre attentivement car l’avenir pourrait annoncer de nouvelles orientations, telles que des programmes Basic au standard MSX.
Cette toute nouvelle société se veut ouverte aux programmeurs. Alors si vous avez des idées et des logiciels à lui proposer, n’hésitez pas à vous faire connaître ! Sprites Logiciels, 23, rue Jean-Jaurès, 92300 Levallois-Perret.
Le Dragon 64 est strictement similaire à son petit frère, mis à part la mémoire, supérieure (41 Ko pour le Basic ou les routines machine, avec quatre pages graphiques) et un port RS 232. La différence de prix, insignifiante, entre les deux versions (Dragon 32 : 3290 F avec prise Péritel incluse ; Dragon 64 : 3600 F avec prise Péritel en option) fera sans doute pencher les acheteurs vers la version musclée.
UNE BELLE SÉRIE Dialog informatique a su se distinguer avec des logiciels d’excellente qualité pour le micro- ordinateur DAI comme C.L.I.O. Il propose aujourd’hui de nouveaux programmes pour les ordinateurs Commodore 64, Oric 1 et Atmos: Driver, Bombyx, Serpentine, Bering ou Magic sprite, un utilitaire pour Commodore 64.
ROCKY Rocky livre un combat acharné à Clubber Lang. Crochets, esquives, parades, directs, à la force des poignées. Les poignées ce sont les Super-Controllers'". Quatre gâchettes de couleurs différentes commandent quatre fonctions séparées. Deux poignées qui offrent une Les Super Controllers “ possèdent également un levier de direction et un clavier à touches. C’est un coup de main à prendre. Un grand match en perspective. Graphisme: du jamais vu. Rocky™, avec les Super Controllers''1, un jeu dans le coup.
SPECTRUM S'ÉTOFFE Longtemps attendue par les possesseurs de Spectrum, de nouvelles extensions sont désormais disponibles. Tout d’abord le micro-drive. II utilise non pas une disquette mais une bande sans fin qui tourne à très grande vitesse.
La bande est logée dans une minuscule cassette, de taille bien inférieure à celle d’une petite boîte d’allumettes ! Chaque bande a une capacité de 100 Ko mais seulement 85 Ko sont disponibles pour l’utilisateur. La vitesse de chargement se trouve accélérée de façon très importante : 16 Ko par seconde avec un temps moyen d’accès de 3,5 secondes. L’autre extension est plus spécialement ludique. Il 4- s’agit de l’interface ZX 2. Elle permet le branchement de deux manettes de jeu, et de cartouches de jeu spécifiques à Sinclair. Ces cartouches sont d’ailleurs des bijoux de miniaturisation.
Actuellement, neuf cartouches de jeu sont déjà importées en France. De nouvelles poignées de jeu sont aussi disponibles, les Quickshot 2. Tout ce matériel est distribué par Diréco International. (ZX I: 895 F. Micro-drive : 940 F; ZX2: 350 F; Quickshot 2: 140 F. Cartouches de jeu: 185 F).
L'ACCENT DU ZX
V. T.R. contribue encore à accroître les capacités du ZX 81.
Tout d’abord un synthétiseur de parole est maintenant
disponible au prix de 445 F. Pour sa part, la cartouche de
Basic étendu améliore notablement le langage du ZX 81. Ce
logiciel fort utile coûte 345 F et ne prend aucune place en
mémoire.
LYNX 96 K Au stand Golem, on pouvait voir le Lynx 96 Ko, destiné à remplacer à très brève échéance le Lynx 48 Ko qui n’est plus fabriqué en Angleterre.
Comme son petit frère, la version 96 Ko offre un Basic particulièrement performant, structuré à la manière du Pascal. De plus, un moniteur à 22 commandes permet d’examiner les registres et le contenu des adresses et de faire les modifications voulues. Son prix de vente sera de 4 600 F environ.
Voici un ordinateur personnel muni d’un écran tactile. Vous pourrez, du bout du doigt, choisir vos commandes, positionner le curseur, ...Le HP 150 n’est pas un micro-ordinateur familial, sa vocation première est beaucoup plus sérieuse. Les logiciels disponibles correspondent à des programmes de gestion d’entreprise.
LE TRIO INFERNAL Le standard MSX commence à faire parler de lui en Europe, puis en France, c’est pourquoi au moins trois constructeurs venus d’Asie proposeront des microordinateurs de ce type. Il s’agit de Hitachi, Sanyo et Daewoo.
Chez Hitachi, l’ordinateur est encore entouré de mystère, personne ne sait précisément à quelle date il sera commercialisé. Mis à part son standard, aucun renseignement technique n’a filtré.
Sanyo est beaucoup plus avancé dans ce projet. Son microordinateur MSX se nomme le Wavy 10. Il sera annoncé au mois de septembre 1984, pendant le Sicob.
Le dernier modèle de ce trio infernal est le Daewoo DHC-200, importé par Générale Electronique Service. Il reprend toutes les caractéristiques classiques du standard MSX. Il devrait être commercialisé au mois de septembre pour environ 3 600 F. MTX LE TRILINGUE Au stand Beauvais-Matic, on pouvait admirer les nouveaux Memotech MTX qui ne se différencient entre eux que par la quantité de mémoire RAM : 32 Ko pour le MTX 500 et 64 Ko pour le MTX 512. Ils disposent d’un vrai clavier, très agréable, d’un bloc numérique et de 16 touches redéfinissables. La résolution graphique est de 192 x 256
pixels en 16 couleurs et l’on peut gérer 32 sprites. Pour le son, les ordinateurs Memotech disposent de quatre canaux indépendants. Par ailleurs, se sont certainement les ordinateurs familiaux les plus complets au niveau langage. En effet, quatre langages sont fournis avec l’appareil. Les deux Memotech devrait se tailler une bonne place parmi les ordinateurs personnels, d’autant que leur prix est compétitif : 4 000 F pour le MTX 500 et 4 600 F pour le MTX 512. ¦ SPECIAL SICOB PRINTEMPS. MICRO EXPO. SPECIAL SICOB PRINTEMPS. MICRO EXPO Miner Q049‘” Mine de rien j'ai épaté ta galerie.
Miner 2049err“ : Bounty Bob doit foncer le long des 11 galeries d'une mine hantée... Horreur! Il y a des monstres !
Des pentes glissantes, des ascenseurs sournois, des zones radioactives... Vous avez trois Bounty Bob pour vous en sortir. Il faut aller le plus vite possible dans cette course souterraine. Avec Miner 2049er"''il V vraiment de quoi se miner Pour les fous de l'aviation, le jeu Time Pilot™, ne manque pas d'air Avec Mr Do"'1, récoltez les cerises d’un verger gardé par une bande de mauvais garçons fermement décidés à vous mettre des bâtons dans les roues.
ACTUEL LA PUCE AUX ŒUFS D’OR Aux États-Unis et en Grande-Bretagne, les créateurs de jeux électroniques font fortune.
En quelques mois, ils accèdent au statut de superstar au même titre que les princes d’Hollywood.
Et en France ? On rêve aussi du gros pactole... Guy Delcourt a déjà rencontré des créateurs heureux.
La création de jeux électroniques, ce pourrait bien être l’Eldorado des années 80. Regardez ce qui se passe en Grande-Bretagne et aux ÉtatsfUnis. Pour avoir inventé le jeu Wizardry, un jeune créateur a vu ses efforts récompensés par une pluie de 500 000 billets verts (équivalant à 400 000 F.) Un autre est devenu richissime en inventant un programme pédagogique pour son fils menacé de cécité. Un troisième a réussi à se forger une véritable image de marque en concevant des jeux dont l’action se déroule exclusivement sur fond noir. Certains sont devenus si célèbres que leur photo est imprimée
sur les emballages de leurs jeux ; tel est notamment le cas de David Crâne, auteur multimillionnaire en dollars ! De Pitfall, Décathlon, Grand Prix, Dragster, etc. Pour les teenagers qui s’initiaient à la programmation dans leur chambre il y a seulement cinq ans, l’heure de la gloire et de la fortune a donc sonné.
Et en France ? Sans vouloir être pessimiste, la situation n’est pas exactement la même. A vrai dire, pour le moment, aucun créateur de jeux vidéo ne nous a invités à passer le voir avenue Foch ou à monter dans sa Porsche, loin s’en faut ! Les auteurs français que nous avons rencontrés sont des gens brûlants, pleins d’idées, largement aussi doués que leurs confrères anglo-saxons... Mais riches ? Certainement pas ! A cela, une cause extrêmement simple: le marché hexagonal des micro-jeux est encore extrêmement réduit. «Il faut savoir,» nous précise un éditeur, «que pour une même machine, il
existe 30 fois plus d’ordinateurs individuels aux États-Unis qu 'en France. » C’est ce sous- développement.informatique qui limite considérablement les pers- 16 pectives financières des créateurs.
Mais les choses vont changer.
Dans notre pays, le boom de la micro-informatique n’est en effet âgé que de six ou huit mois, et la plupart des éditeurs de jeux n’ont pas encore dépassé le stade du biberon. Il ne faut donc pas se laisser impressionner par la modestie des chiffres actuels, mais au contraire se lancer dès maintenant dans l’aventure, saisir l’occasion de figurer parmi les précurseurs de la conception de jeux made in France, et pourquoi pas ? se faire un nom qui vaudra son pesant de billets dans quelques années.
Les perspectives d’avenir sont souriantes. Le tout est de faire, sans plus tarder, les premiers pas dans la bonne direction.
Avant toute chose, il faut évidemment créer un jeu. Quels sont les heureux élus capables d’une telle prouesse ? Tout le monde ou presque. Parmi les meilleurs auteurs du moment, on trouve en effet des personnalités aussi contrastées qu’un chef de gare qui s’ennuie, des Polytechniciens qui se défoulent, ou encore un officier de la Marine Nationale touchant terre tous les six mois avec une pleine cargaison de nouveaux jeux. Apparemment, il n’existe aucune règle, personne n’est exclu de l’arène. Mais en y regardant de plus près, on pourra distinguer deux catégories principales au sein de cet
ensemble hétérogène. La première est celle des auteurs qui créent des jeux en fonction de connaissances précises, acquises dans l’exercice de leur profession. Il s’agit souvent d’enseignants, de psychologues (pour les jeux éducatifs), d’électroniciens, etc. L’un des représentants les plus remarquables de cette race de créateurs s’appelle Michel Galvin. A lui seul, cet ingénieur spécialiste en synthèse musicale a en effet conçu Synthé- tia (Éditions Vifî-Nathan), exemple unique d’un jeu permettant d’apprendre le solfège, mais aussi de composer des morceaux et de les faire exécuter par
un ensemble d’instruments formant un véritable orchestre symphonique !
Quant aux auteurs de la seconde catégorie, ce sont tout simplement les petits génies. Dans ce domaine, la France n’a aucun retard. Elle est en train, elle aussi, de tomber aux mains de la « computer génération », formée exclusivement de teenagers au cerveau en forme de micro-processeur.
Réflexion fataliste d’un éditeur à ce sujet : « Je n’ai jamais vu de bon programmeur ayant plus de 21 ans. » Éric Caen, Vincent Nicolas et Gil Espeche sont des exemples-types de ces forces vives de la création de jeux vidéo. Tous trois sont encore étudiants : les deux premiers sur les bancs du lycée, le troisième en BTS d’électronique. Ils envisagent pour l’instant de poursuivre leurs études dans des domaines liés, de près ou de loin, à l’informatique, « pas tant pour les connaissances que l’on y acquiert que pour avoir une certaine sécurité et rassurer nos parents. » Leur première
prise de contact avec la conception s’est déroulée d’une manière tout à fait typique. « J’ai commencé par m'amuser avec les jeux d’un Commodore 3032 que possédait mon père, » se remémore Éric Caen, qui a maintenant plusieurs cassettes à son actif (Pingoric avec ses pingouins lanceurs de cubes de glace, Cas- pak et son mur assailli par l’ennemi, et bientôt un très bel Excalibur, tous édités par Lori- ciels). «Au bout d’un an, j’ai rencontré, au palais de la Découverte, quelqu’un qui était en train de programmer un Pac Man. Je lui ai proposé de se servir de ma machine, je l’ai regardé
travailler six mois durant, et puis je me suis jeté à l’eau, en adaptant à mon ordinateur le jeu à cristaux liquides des pieuvres et des plongeurs. Par la suite, j’ai appris que Gil et Vincent s’intéressaient à la programmation, et je lésai aidés à démarrer. » Programmation : c’est san$ doute, au départ, le mot qui effraie le plus les créateurs en herbe. Et c’est effectivement à ce stade que se situe la partie la plus ardue de l’apprentissage. Pour un jeu ambitieux, le langage basic est presque toujours inadapté. La maîtrise de l’assembleur (ou «langage machine») s’avère donc
indispensable. «Il faut de la patience et de la persévérance, surtout si, comme nous, on apprend uniquement à l’aide de livres, » commente Gil Espeche, créateur de «43» (une chenille contre des pommes) et co-auteur de Caspakavec Éric Caen. Mais, le cap le plus difficile à franchir pour la bonne utilisation de l’assembleur est d’oublier totalement le basic, de penser en termes d’instructions correspondant exactement au tangage de la machine. Cela dit, une fois assimilé, l'assembleur se révèle plus simple et plus performant que le basic. De toute façon, à ta base, l’essentiel est de
comprendre comment fonctionne l’ordinateur, de manière à créer son jeu en conséquence. A la limite, la programmation est presque secondaire. » Effectivement : il est tout à fait possible de concevoir un jeu électronique, sur le papier, sans le programmer (nous y reviendrons), à condition de bien connaître les possibilités et les limites du matériel utilisé.
Néophyte ou informaticien averti, peu importe : ce qui compte avant tout dans ce processus est l’envie de créer. A ce Suite page 18 titre, les réflexions de Vincent Nicolas, auteur de Godioric, sont révélatrices : « J'ai commencé à m’intéresser à la conception de jeux électroniques par goût, pour le plaisir de jouer avec des choses nouvelles. En réalité, j’ai découvert que l’on ne s’amuse pas avec les jeux que l’on invente, mais qu ’on y trouve d’autres intérêts, intellectuels et matériels. » Avant même d’aborder l’aspect technique des choses, il faut donc imaginer un jeu. Labyrinthes,
jeux de réflexes, d’action, d’aventure, programmes pédagogiques... L’étendue des possibilités peut donner le vertige. Mais le plus souvent, l’orientation de départ se fait naturellement : le créateur étant d’abord un joueur, il se tourne vers le type de jeux qui lui plaisait le plus lorsqu’il manipulait les joysticks. Pierre Faure par exemple, âgé de 19 ans, revêtu d’une tenue de jogging adaptée aux programmes- marathons, n’a jamais quitté l’univers des Donjons et Dragons : « J’ai toujours été passionné par ce jeu. Aussi, dès mes débuts dans la programmation, je me suis attaqué à un
jeu du même type appelé Citadel. Maintenant, je travaille sur un Citadel II qui pourra accepter neuf joueurs. » Avantage de cette spécialisation : « J’ai élaboré des « utilitaires », des banques de données qui contiennent des descriptions des pièces, des issues, des objets déplaçables et non déplaçables, des monstres, etc., dont je peux me servir pour chaque nouveau programme. Cela me fait gagner un temps considérable. » Mais à terme, tous les créateurs professionnels doivent être capables de sortir de leur terrain de chasse favori pour aborder d’autres sujets. Pierre Faure l’a bien com
pris. Quand ses souterrains glauques et ses créatures infernales lui en laissent le temps, il se penche sur un programme de traitement de texte et sur un jeu d’action.
Au-delà de son principe de fonctionnement, de son degré de sophistication ou de ses mérites esthétiques, il est une qualité que tout nouveau jeu se doit absolument de posséder : l’originalité.
Presque tous les éditeurs ont à leur catalogue des copies conformes de Pac Man, Q-Bert, DonkeyKong, etc... Maintenant, ils veulent du neuf ! Ils veulent, 18 comme le dit si bien l’un d’entre eux, « que les créateurs français nous montrent qu ’ils ne sont pas plus bêtes que les Américains ou les Anglais. » Préparez-vous donc à relever le défi. Essayez de trouver des idées personnelles, des démarches nouvelles, des thèmes inédits que vous pouvez par exemple puiser c’est un tuyau gratuit dans l’actualité. Et avant de vous lancer à corps perdu dans la programmation, assurez-vous d’une
dernière chose : que la machine sur laquelle vous vous apprêtez à travailler figure bien parmi les leaders du marché. Le parc de micro-ordinateurs français est en effet fragmenté en une multitude de systèmes incompatibles entre eux. Si vous voulez étendre la vente de votre cassette ou disquette à d’autres personnes que les membres de votre famille proche, évitez donc de confier le fruit d’efforts intensifs à une machine périmée ou de diffusion confidentielle. En revanche, il peut se révéler extrêmement profitable de concevoir des logiciels pour un système tout nouveau, au catalogue
de jeux encore vierge. Dans cette perspective, il est toujours souhaitable d’entretenir de bonnes relations avec les fabricants, les importateurs ou les distributeurs, en vue de prêt de matériel.
C’est ainsi que récemment, d’heureux privilégiés ont pu s’atteler à la conception de programmes pour le micro- ordinateur Laser 3000, trois mois avant qu’il ne soit mis en vente !
Concevoir un jeu, c’est aussi appliquer la méthode de travail la plus efficace possible. Dans ce domaine, chacun a ses habitudes, ses «trucs» à lui, ses petits secrets que nous nous garderons bien de révéler ici. Certains s’inspirent de l’école Spartiate, tel Carlo Perconti, auteur vedette de chez Loriciels (avec les jeux Hu- Bert, Protecteur, Croquis, Jeep, Galaxian, etc.) qui se cloître dans sa chambre et n’en sort qu’une fois le programme terminé, en moyenne au bout de quatre semaines. D’autres, comme Éric Caen, Gil Espeche et Vincent Nicolas, se rapprochent davantage du style athénien
: indépendants mais ouverts à la discussion. « Chacun d’entre nous travaille séparément sur ses propres idées, » précise Gil Espeche, « mais nous échangeons nos points de vue sur les questions techniques. Nous nous expliquons mutuellement des choses, nous essayons de trouver ensemble les solutions optimales à certains problèmes. C’est ainsi que l’on progresse. » Cet effet s’intiQUAND SES SOUTERRAINS GLAUQUES ET SES CRÉATURES INFERNALES LUI EN LAISSENT LE TEMPS, IL SE PENCHE SUR UN PROGRAMME DE TRAITEMENT DE TEXTE.
Tule la synergie. Il est le propre du travail de groupe.
A l’extrême, ce type de collaboration pourrait aboutir à une répartition des tâches, où chacun détiendrait une spécialité bien précise: scénario, mouvements des personnages, graphisme, musique, etc... Le taylorisme appliqué au jeu vidéo en quelque sorte. Pour le moment, cette méthode n’est guère appliquée.
Dans leur quasi-totalité, les auteurs Français demeurent des «généralistes », qui suivent toutes les phases d’élaboration de leur programme. Néanmoins, pour certaines tâches particulières, une collaboration extérieure peut s’avérer nécessaire. Où la trouver ? Chez les camarades de classe (le fort en dessin remporte toujours un franc succès), mais aussi chez les éditeurs les plus importants. « Chez nous, la réalisation d’un jeu est un travail d’équipe, » nous déclare M. Motro de Vifi-Nathan. « Quand quelqu’un nous soumet un projet, nous lui offrons l’assistance de trois informaticiens,
d’un graphiste et d’un spécialiste en musique, qui lui permettent d’améliorer divers aspects de son jeu comme la lisibilité, l’esthétique, les instructions, etc. Au total, moins de 5 % de nos auteurs travaillent entièrement seuls. » Grâce à ce dernier coup de pouce, le vernis final est passé. Le jeu existe. Il est prêt à être dévoré par des milliers de possesseurs de consoles ou de micro-ordinateurs. Reste une simple formalité : le faire éditer. Pour cela, il faut s’y prendre exactement comme un écrivain ou un compositeur... A savoir s’engager sur le chemin sinueux et parfois
accidenté de la tournée des éditeurs !
C’est une preuve longue, pénible, épuisante. Mais il ne faut surtout pas hésiter à l’entreprendre.
« Souvent, nous avons affaire à d’excellents programmeurs qui hésitaient à nous envoyer le résultat de leur travail, » nous confie Laurent Weill, jeune loup aux dents longues qui fonda Loriciels avec Marc Bayle, ef l’a hissé en quelques mois au premier rang des éditeurs français de micro-jeux.
Le catalogue de la société compte maintenant 45 titres, conçus pour neuf types de machines.
Evidemment, il serait illusoire de vous attendre à ce que dès les premiers contacts, le tapis rouge se déroule sous vos pieds et les offres mirobolantes affluent à la vitesse des Space Invaders. Il est probable, au contraire, que vous essuierez des refus. Ce qui ne signifie pas que vous ayez perdu votre temps. «Nous recevons beaucoup de cassettes, » poursuit Laurent Weill. « Même si te programme n ’est pas génial ce qui est le cas le plus courant nous l'étudions et nous conseillons son auteur de manière à ce qu’il puisse progresser. Il ne faut surtout pas avoir peur de venir nous
voir. Les gens qui se présentent chez nous sont toujours très bien reçus. » Unanimes, les autres éditeurs entonnent en cœur que chez eux aussi, la porte est grande ouverte pour les apprentis créateurs. Leur amabilité n’est pas un leune. Elle correspond à une réalité économique du moment. M. Thébaut de chez Innelec No Man’s Land (société de distribution qui édite également des titres tels que Fireflash, Panic, Snake King, etc.) la définit en ces termes : « Actuellement, la durée de Suite page 22 POUR TOUS LES f 7 75 Abonnez-vous dès aujourd’hui pour recevoir chez vous chaque mois
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ACTUEL vie des logiciels est très courte de l’ordrede6à9 mois parce les machines évoluent très vite.
De ce fait, une cyéation continue de programmes est nécessaire. Le marché est donc très favorable pour les créateurs car la demande est supérieure à l’offre. Mais d’ici un an, la tendance va certainement s’inverser : l’on va assister à un durcissement de la sélection des programmes. » En d’autres termes, l’année 1984 est le moment opportun pour se lancer dans l’aventure. Les éditeurs ont besoin de vous... Profitez-en !
Et surtout, veillez à contacter plusieurs sociétés. Car, l’important n’est pas tant de se faire éditer que de se faire bien éditer. Qui aller voir ? Tout le monde. Les petits et les gros, les Français et les Américains. Même Atari?
Même Atari ! « Nous recevons beaucoup de propositions de jeux en France et commençons à les étudier très sérieusement, » nous a confirmé l’une des responsables de la filiale française du géant américain. « Si nous trouvons des choses suffisamment intéressantes, nous les éditerons. » Et d’enchaîner : « Nous acceptons les propositions sous toutes les formes : des cassettes bien sûr, mais aussi des projets élaborés simplement sur le papier. » Certains pousseront un soupir de soulagement. Il n’est donc pas absolument indispensable de se présenter chez l’éditeur avec la cassette
miracle, le produit fini auquel il ne reste plus qu’à apposer une belle jaquette et un prix de vente.
Jean Tarrad a su tirer parti de cette souplesse du système. A l’origine, Tarrad exerçait le métier de... concepteur de jeux !
Mais de jeux de société classiques, comme le Jeu du Robert, Grand Prix et Maillot Jaune qui portent tous sa signature. Et puis un beau jour, il s’est décidé à planter ses crocs dans les vidéo- grammes. « Cela s’est passé au cours du réveillon de Noël 1982.
Mon cousin Bruno m’a dit qu’il entreprenait une licence d’informatique, ce qui nous a donné l’idée de nous associer pour concevoir des jeux électroniques ensemble. Nous avons commencé par un «Buffalo Bill» et un système de bombes à retardement, qui sont restés dans nos tiroirs. Ils n’étaient pas assez 22 bons. Ensuite, nous avons imaginé « Chez Maxime », un jeu qui repose sur le principe de la fuite des clients et de la baisse de l’image de marque du restaurant au cas où le serveur n ‘arrive pas à servir tous les plats aux clients.
Nous l’avons proposé à plusieurs éditeurs, et c’est finalement Thomson qui l’a sorti pour les systèmes Jopac et Vidéopac G-7000. » Jean et Bruno Tarrad ont donc réussi à se faire éditer rapidement... Et pourtant, ils ne se sont absolument pas préoccupés des questions de programmation. « Nous avons présenté notre jeu comme on soumet un projet de film : avec un scénario, et un storyboard composé de dessins décrivant toutes les étapes de la partie, se rapprochant le plus pos- UN MOT PLAISANT QUI MET EN VALEUR LA NOBLESSE DE L'ACTE DE CRÉATION ET TINTE A NOS OREILLES COMME UNE PLUIE DE LOUIS
D'OR... sible des limites technologiques de ta machine. Nous avons également fourni à l’éditeur un organigramme très précis, et l’avons laissé se débrouiller pour la conception du logiciel. » Si vous n’êtes pas un informaticien averti mais si avez la tête pleine d’idées géniales, aucun espoir n’est donc perdu. Mais ne tardez pas trop quand-même à digérer toutes les subtilités du langage machine, car à terme, ce type de solution risque de tomber en désuétude. « Il est évidemment préférable de remettre une cassette à l’éditeur, » reconnaît Jean Tarrad avec une pointe de regret, «
parce que cela lui permet de tester le jeu immédiatement, sans se livrer à une création de logiciel qui lui coûte cher pour un résultat pouvant très bien s’avérer décevant. » Enfin, il faut savoir qu’en cas où vous ne fourniriez à l’éditeur qu’un projet par écrit, vous seriez obligé de lui céder les droits d’exploitation du jeu pour tous les types de microordinateurs. Dans l’hypothèse contraire, la négociation se fera machine par machine. D’une manière générale, sachez que votre rémunération sera inversement proportionnelle au volume de travail (adaptation, amélioration, etc.) fourni
par l’éditeur. La fortune ne sourit pas seulement aux audacieux, mais aussi aux courageux.
Nous voici donc arrivés au point crucial de notre histoire: l’argent ! Soyons honnêtes. Le plaisir de la création est sans aucun doute la motivation première de tout auteur qui se respecte, mais les espèces sonnantes et trébuchantes ne sont pas non plus à négliger. A vrai dire, elles constituent le critère fondamental dans le choix d’un éditeur.
Au départ, la première décision à prendre concerne le mode de rémunération. La plupart des sociétés vous proposeront plusieurs systèmes : un fixe (somme globale versée une fois pour toutes), sur les royalties (pourcentage ventes), ou encore une combinaison des deux. La première solution pouvait se justifier au tout début de l’essor des jeux électroniques en France.
« J’ai vendu mon premier jeu, » nous déclare un auteur, « pour la somme de 2 000 F. C’était peu.
Mais à l’époque, le parc de micro-ordinateurs était encore très restreint. Je n 'aurais pas touché davantage si j’avais été rémunéré en royalties. La seule différence est que j’aurais perçu mon argent beaucoup plus tard. » Aujourd’hui, fort heureusement, nous n’en sommes plus tout à fait là. La création de jeux vidéo rapporte un peu plus que de l’argent de poche ! Le paiement au fixe se pratique de moins en moins, à l’exception des travaux de très longue haleine, pour lesquels les éditeurs proposent parfois un salaire accompagné d’un intéressement au chiffre d’affaire. Mais dans
l’ensemble, toutes les parties concernées préfèrent éviter ce genre de situation. « Nous ne travaillons qu 'avec des auteurs indépendants payés en royalties, » précise à ce sujet M. Thébaut, «parce qu’il est impossible de mettre un créateur en boîte. Les gens véritablement créatifs ne veulent pas s’intégrer à ta structure d'une entreprise. » Quant aux concepteurs de jeux, ils préfèrent dans leur immense majorité le système des royalties parce qu’il leur confère le statut d’auteur à part entière, et les associe pleinement au succès de leur produit. Et en ce qui concerne les fins
de mois difficiles, pas de panique : il suffit de négocier une petite avance avec son éditeur !
Royalties : un mot plaisant, qui met en valeur la noblesse de l’acte de création et qui tinte comme une pluie de louis d’or. Et un mot par lequel tous les problèmes, toutes les confusions, arrivent.
Car, bien sûr, la question se résume à : combien ? Quel est le chiffre magique, exprimé en pourcentage, qu’un auteur est en droit d’attendre ou d’exiger?
10 ° o nous répondent les uns, de 10 à 15 répliquent d’autres, jusqu’à 25 mais jamais moins de 12 surenchérissent certains... Allez donc vous y retrouver ! A priori, la solution semble évidente. Puisque les éditeurs pratiquent des tarifs aussi variables, choisissons celui qui propose le pourcentage le plus élevé. Elémentaire, non ? Certes, mais dangereux également. Avant de foncer tête baissée sur le premier contrat alléchant venu, il importe en effet de réfléchir et d’analyser calmement les facteurs qui, en dehors du taux de royalties, détermineront le niveau de vos revenus.
12 %, 15 •%, 25 %... Ces chiffres ne manquent pas d’impressionner les âmes sensibles, mais à quoi exactement s’appliquent- ils ? Cette question est fondamentale : c’est d’elle que dépend le montant exact de ce que vous percevrez par cassette vendue. Dans la majorité des cas, la base du calcul n’est pas le prix de vente public de la cassette, mais le prix de cession de l’éditeur au distributeur (qui se charge de diffuser le produit chez les détaillants). En moyenne, ce prix de cession représente moins de la moitié de Suite page 82 PROMOTION SUR JEUX VIDEO ET CARTOUCHES CONSOLE CBS
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- La société PLUTO organise du 6 juillet 1984 au 6 février 1985
un grand concours gratuit sans aucune obligation d'achat. - Ce
concours est ouvert à toute personne habitant sur le territoire
métropolitain c l'exclusion des membres du personnel des
sociétés PLUTO. ÉDITIONS MONDIALES et MEDIAPLAY ainsi que leur
famille. - Le concours consiste â réaliser un logiciel de jeu
sur micro-ordinateur pour le concours PLUTO, et à envoyer ce
logiciel avant le 15 octobre 1984, minuit, le cachetée la poste
taisant foi. - La société PLUTO s'engage à éditer les
programmes avec la mention suivante : Copyright
PLUTOrcréateur". Aussi le créateur demeurera propriétaire de
son idée avec PLUTO y compris le cas où son programme est
transiéré sur d'autres matériels. - La société PLUTO ne
retournera aucun logiciel envoyé. Il est donc indispensable de
taire parvenir une copie du jeu et non l'original. - Tout envoi
de logiciel de jeu é PLUTO implique de lait que le créateur
notifié reconnaît être l'unique auteur du jeu et qu'il s'engage
à ne pas divulguer ce jeu, ou un jeu similaire en fond ou en
forme, avant le 15 mars 1985 sans obtenir l'accord préalable de
PLUTO. - Dans le cas où la société PLUTO serait intéressée par
l'édition d'un programme non primé, elle se chargera elle- même
de prendre contact avec le créateur avant le 15 mars 1985. Ce
qui signifie qu'à partir du 15 mars 1985 â minuit l'auteur
retrouve une entière liberté de proposition du jeu. - Les
participants autorisent par avance les organisateurs à publier
leur nom, adresse, photographie si nécessaire à foutes fins
commerciales. - Les bulletins de participation illisibles ou
envoyés après la date limite d'envoi né seront pas prix en
considération. Aucun envoi en recommandé ne sera accepté. - En
aucun cas les lofé ne pourront être échangés, ni contre
d'autres, ni contre des espèces. - Les organisateurs se
réservent le droit de reporter ou d'annuler le présent concours
si les circonstances l'exigeaient Leur responsabilité ne
sauraitêtre engagée de ce fait Les organisateurs ne sauraient
être responsables de toutes pertes, retards, avaries provenant
des services postaux. - La société PLUTO et le jury PLUTO TILT
trancheront souverainement toute difficulté pouvant naître de
l'interprétation et de l'application du présent règlement -
La participation à ce concours implique l'acceptalion pure et
simple du présent règlement déposé â la S,O.P. OUAZAN
BENSOUSSAN. Huissier de Justice à Paris.
LE M O S’INCRUSTE Version simplifiée du T0 7, le MO5, le petit dernier de Thomson, est ambitieux: il rêve de devenir le premier micro-ordinateur des Français.
Parmi ses armes secrètes : un Basic puissant, un prix compétitif et une extension « incrustation » spectaculaire.
Thomson espère diffuser plus de 80 000 MO 5 en 1985 et couvrir ainsi plus de 40 % du marché français. Le MO5 a d'ailleurs décroché un beau contrat puisqu’il a été sélectionné par l’Education nationale pour l'initiation à l’informatique dans les écoles.
Le MO5 est une version améliorée et simplifiée du TO 7. Les deux appareils restent compatibles en majeure partie. Il s'agit d’un micro-ordinateur qui conviendra à toutes sortes d'utilisations, initiation ou programmation avancée en Assembleur. Le boîtier du MO5, de couleur noire, est plus compact que celui du TO 7, mais aussi plus esthétique. Les formes cassantes du TO 7 ont été abolies pour laisser place à des angles arrondis. Le clavier du MO5 est assez proche de celui du Yeno SC 3000, mais beaucoup moins souple, ce qui le rend agréable à utiliser. Sur le dessus du boîtier, une
petite trappe, protégée par deux volets, permet d’utiliser des cartouches de mémoire morte ou modules enfichables (logiciels de jeux, utilitaires ou applications diverses...). La connection du MO5 au téléviseur s'effectue par l’intermédiaire d’une prise Péritel ou d’un adaptateur d’antenne, en option. Par manque de place, le bloc secteur est extérieur à l'ordinateur. Il possède un interrupteur côté 220 volts, qui évite de débrancher la prise-secteur pour éteindre l’appareil. Le M05 dispose aussi de nom- , breuses extensions livrées en option : un crayon optique (200 F environ), qui fonc
tionne parfaitement de 0 à 10 cm de l’écran et semblable en tous points à celui du TO 7, un lecteur de cassettes spécifique très fiable (environ 450 F), avec bande musicale pour le chargement et, très bientôt, des manettes de jeux, un système de communication Télétel et un unité de disquettes.
Le branchement des périphériques s'effectue par l'intermédiaire du connecteur situé à l'arrière du boîtier. Ces nouvelles extensions seront entièrement compatibles avec . Le TO 7, un effort à souligner. Quant à l'utilisation des listings conçus pour le TO 7, celle-ci ne pose guère de problèmes, le Basic et l'Assembleur étant des langages « parents ». La seule différence entre ces deux micro-ordinateurs se situe au niveau des instructions qui commandent les disquettes (DOS). Mais de nouvelles extensions font aussi leur apparition, dont la plus remarquable, l’«extension incrustation»,
permet d’afficher des graphiques ou des textes produits par le MO5 sur une image télé. Autres périphériques à venir : une imprimante thermique ou graphique, une extension digitalisation qui permettra de stocker une image quelconque et de l’utiliser dans un logiciel ou sur imprimante. Et, pour terminer en beauté, une nouvelle extension transformera le MO 5 en terminal Minitel. Il vous faudra cependant patienter jusqu'au mois de septembre pour accéder à la totalité de ce matériel.
RADIOSCOPIE Origine: France Connection T.V. : Péritel ou antenne Secam en option Microprocesseur: 6809 cadencé à 1 Mhz Mémoire vive : 16 Ko pour la vidéo et 32 Ko pour l’utilisateur Mémoire morte: 16 Ko Extension Ram : en attente Affichage: 40 colonnes de 24 lignes Haute résolution : 320 x 200 pixels Son : 5 octaves avec extension 4 voies et 7 octaves Couleurs: 16 Joysticks : 2 en option avec interface Entrée cartouche : oui Crayon optique : oui Disquettes : oui Prix : 2 400 F environ Le Basic du MO 5 est assez proche de celui du TO 7, donc facile à utiliser et très puissant. Le manuel, très
complet et fort bien réalisé, offre une très bonne approche du langage Basic. Le clavier, agréable à utiliser, se compose de 57 touches disposées au standard Azerty et acentuées par la touche « ACC ». De nombreux mots clés sont accessibles directement au clavier, ce qui facilite la frappe du listing de programmes.
Deux des atouts du clavier se retrouvent sur le MO 5 : la touche d’effacement de l'écran, mais surtout l’éditeur pleine page avec lequel toute correction devient facile. A partir d'un listing affiché à l'écran, vous pouvez revenir sur n'importe quelle ligne, la corriger puis la valider, contrairement à d’autres micro-ordinateurs qui, eux, utilisent la commande «Edit», peu pratique. Le micro-processeur du MO 5 est un 6809, ce qui ne facilitera pas la programmation en Assembleur aux habitués du 6502 ou du Z 80. Mais, avant d’aborder le langage Machine, tournons-nous vers le langage Basic
destiné à l'initiation. Avec une bonne maîtrise de ce langage, vous pourrez réaliser des logiciels assez performants. Le Basic 32 kilo-octets du MO5 est puissant et possède quelques particularités. Il est, par exemple, possible de changer un programme sans que celui contenu dans la mémoire vive de l'ordinateur soit effacé (« Merge »). Cette instruction facilite l’élaboration de logiciels. Le Basic compte plus de 100' instructions.
L'ordinateur interprète La haute résolution graphique du MO5 atteint 320x200 pixels avec 16 couleurs.
Elle se commande à partir de nombreuses instructions graphiques comme « Box » qui trace un carré, « Line » qui trace une ligne dans n’importe quelle position, « Color » qui teinte différentes zones de l’écran. Il est aussi possible de définir des caractères sur une matrice 8x8 avec l’instruction « GR$ ».
Cette commande s'apparente à la fonction « Sprite » et s’applique tout particulièrement à la réalisation de logiciels ludiques, bien que définir un petit bonhomme ou tout autre dessin sur une hauteur maximum de huit points ne relève pas d’une grande précision. Vous réaliserez des graphiques en haute résolution grâce à l'instruction « Pset » qui allume un point de l'écran. L'instruction « Screen » détermine la couleur des caractères du fond et du bord de l’écran, la permutation des couleurs de fond et des caractères et, enfin, l’incrustation sur l'image télévision. Si les graphismes ne vous
passionnent pas, il reste la solution classique, idéale pour les textes, de 40 colonnes sur 24 lignes. Les sons n’ont pas été oubliés ; grâce à l'interface manettes de jeu, le MO5 dispose d'un générateur à 4 voies sur 7 octaves. Il est commandé par l’instruction « Play », très facile à utiliser, car il suffit d’entrer les mots en clair, c’est-à- .dire DOREMIFA... l'ordinateur se charge de les interpréter. Sans extension, vous pourrez programmer des mots sur cinq octaves, c'est un peu plus modeste, mais largement suffisant.
A présent, tournons-nous vers les logiciels, qui furent longtemps un des problèmes du 70 7, avec des jeux d'action inexistants et une ludothèque exclusivement axée sur les programmes éducatifs. Mais, avec la venue du MO5, les concepteurs de logiciels vont enfin se tourner avec plus d’intérêt vers ce micro-ordinateur français. Nous avons rencontré l’un d’eux, Sprites Logiciels, qui compte commercialiser deux ou trois jeux de réflexes pour le mois de septembre, à l'occasion du Sicob. Actuellement, les cartouches de ROM ou les cassettes du 70 7 ne sont pas compatibles avec le MO 5. Mais
bientôt, toutes les cassettes comporteront une face 70 7 et une face MO 5. Les cartouches, elles, seront adaptées au MO 5 sans trop de difficultés et assez rapidement.
Nous avons aimé:
• son rapport qualité-prix ;
• le port-cartouche ;
• la possibilité de mélanger l'image télé et l’image du MO5 ;
• son Basic puissant.
Nous avons regretté :
• l’alimentation secteur extérieure ;
• la ludothèque encore faible aujourd’hui ;
• l’utilisation des interfaces, souvent nécessaires ;
• une programmation ardue en Assembleur.
Dans le nouveau catalogue de logiciels Thomson, seuls certains programmes sont annoncés comme compatibles. Il s’agit, dans la rubrique «Apprendre », de Clé des champs, Mots en fleurs, Lire vite et bien, Mes premiers mots croisés, Calcul mental, Multiplication casse-tête, Dialogue avec une sauterelle. Dans la collection « Jouer » : Un mot pour le compte, 421 black jackpot, Buds 1,2, 3, Taquin +, Octogonus, Cyber- iab, Crakonis, Les 7 magiciens, Kanicula, Labyrinthe survie, Enigmatika, Politique économique, Les placements d'épargne, Football, Chicago. Pour gérer: Courrier, Epargne et emprunt,
Carnet d'adresse.
Pour les langages : Forth, Logo e Assembleur. Et, enfin, pour créer : Caractor. Ces logiciels sont proposés par Vifi Nathan, Ans- ware Diffusion et To Tek International.
Le Laser 200, apparu au mois de septembre 1984, vint à point nommé pour succéder au ZX 81 de Sinclair, qui comme lui avait misé sur l’initiation et les applications ludiques. Le tout nouveau Laser 3000 s'inscrit dans un tout autre créneau. Il s’agit en effet d’un micro-ordinateur semi-professionnel pouvant aussi bien convenir aux débutants qu’aux amateurs avertis, voire aux petites ou moyennes entreprises. Les atouts incontestés du Laser 3000 sont l’immense ludothèque de logiciels et son rapport qualité prix. La version de base, contrôleur et «floppy» compris, sont proposés en France
à moins de 6 000 F. BANC D'ESSAI UN DINER CHEZ LASER Après la fantastique percée du Laser 200, Videotechnologie lance un nouveau pari.
Sans apporter d’innovation particulière dans le monde de la micro-informatique, le Laser 3000 possède en effet un atout fantastique ; il est compatible avec le célébrissime Apple II.
Le Laser 3000, même s’il porte le nom de micro-ordinateur, est d’une taille relativement importante. Il n'est plus question de lui trouver une place discrète près du téléviseur familial. Il lui faut un emplacement déterminé, noblesse oblige ! Le look du Laser 3000 est original, mais son clavier alphanumérique ressemble comme un frère jumeau à celui de l'Apple II. Le boîtier est de couleur pastel, et les touches de fonctions importantes de couleur orange. Les touches bleues permettent d’accéder aux fonctions secondaires, par exemple « Shift », « ESC », « CTRL », « Break »... Sur le côté
droit du boîtier se trouve un clavier numérique avec les quatre touches d’édition et « Enter ». Ce type de clavier est fort agréable pour la saisie des données. Sur le côté gauche, un clavier plus important comporte des touches alphanumériques de fonctions et quelques autres dont « Break », «Return»... Au total les huit touches de fonctions donnent accès à plus de seize fonctions pré-programmées comme « Run » ou «List»; «Text normal, black» redonne l’écran en noir et blanc après des essais de couleurs. D’autre part, une autre touche de fonction permet de transposer un texte de 40 colonnes
sur 80 colonnes et 24 lignes.
Elles peuvent aussi être redéfinies par l’utilisateur, suivant la nécessité de chacun.
Une touche marquée « CAP LOCK » et son voyant rouge vous indiquent si vous êtes en impression de caractères majuscules ou minuscules. Ce petit détail, apparemment sans importance, et très rare sur les microordinateurs, évite les mauvaises surprises.
En France, le Laser 3000 fonctionne soit sur un moniteur, soit sur un téléviseur classique à l’aide d'une prise Péritélévision. Outre la carte couleur et la carte 80 colonnes, intégrées au Laser 3000, l’utilisateur dispose de nombreuses extensions dont un boîtier conçu pour recevoir toutes les cartes mémoires fonctionnant sur Apple II ; une carte de 128 kilo-octets de mémoire vive qui étend les capacités du Laser 3000 à 192 kilo-octets et deux floppy (lecteur de disquettes, un simple et un double, fonctionnant avec des disquettes 5 pouces 1 4 et capables de stocker 164 kilo-octets
chacune. La carte Z80A vous permettra d’uti- RADIOSCOPIE
• Origine: Hong-Kong
• Connection T.V. : Péritel, Moniteur ou RGB
• Microprocesseur: 6502A cadencé à 1 ou 2 Mhz, en option 2 80 ou
8088 (16 bits)
• Mémoire vive: 64 Ko
• Mémoire morte : 24 Ko
• Extension Ram: 128 Ko
• Affichage : 40 ou 80 colonnes de 24 lignes en huit couleurs
• Haute résolution : 256 X 192 pixels avec huit couleurs et
560X192 pixels avec six couleurs
• Son : 4 canaux, 6 octaves
• Couleurs : 8
• Joysticks : 2
• Entrée cartouche : oui
• Crayon optique : oui
• Disquettes: oui
• Prix : 5 995 F environ liser les logiciels de gestion conçus
sous CP M. Elle se connecte sur le côté droit du boîtier, comme
une cartouche de jeux. Il est aussi possible d’intégrer un
microprocesseur 16 bits de type 8088, pour utiliser les
logiciels CP M 86 et MSDOS. Une interface série RS232 autorise
l’adjonction d’une imprimante possédant une sortie de ce type
ou tout autre périphérique, par exemple le modem. L’imprimante
quatre couleurs PP40 du Laser 200 fonctionne également sur le
Laser 3000. Mais elle ne permet que l’édition de textes, et ce,
grâce aux 96 codes ASC II connus. La société Laser propose, aux
Etats-Unis et à Hong-Kong, un modem utilisable avec des micro
ordinateurs de différentes marques: reliera deux brdinateurs
l'un à l'autre, que que soit la distance qui les sépare, à
l'aid d’une ligne téléphonique. Cette extensior soumise à des
normes très strictes, risqu fort de ne pas être homologuée par
le
P. T.T. et donc commercialisée. Un crayo optique ou Light pen
devrait bientôt êtr proposé en France, il permet de commar der
l’ordinateur à partir de l’écran d’un télé viseur ou d’un
moniteur. Deux connecteurs placés à droite et à gauche du
boîtier, sor spécialement destinés aux joysticks conçu pour le
Laser 3000 ; pour brancher d’autre manettes de jeu, il faudra
s’équiper d’ui contrôleur de joystick. Les joysticks di Laser
3000 sont beaucoup plus souples e maniables que ceux du Laser
200, mais h bouton de tir n'est pas bien placé.
Extensions tous azimuts Si vous désirez obtenir la haute définitioi graphique 560x192 pixels, identique celle de l'Apple II avec la couleur ei système SECAM, il est nécessaire d’utilise un moniteur couleur à haute résolution Avant de conclure cette longue énuméra tion d'extensions destinées au Laser 300C n’oublions pas de mentionner le lecteur df cassettes (Data cassette recorder) qui n se montre pas, il faut bien l'avouer, d’uns grande utilité avec ce type d'ordinateur. Le chargement ou l’enregistrement de pro grammes de 64 Ko dure environ quinze minutes, ce qui reste assez lent. D'autre
part, la lecture n’est pas assez fiable pou être utilisée en toute sécurité. Grâce à sor immense gamme d'extensions, le Lase.
3000 peut convenir à toutés sortes d'utili sations ludiques ou semi-professionnelles Le Laser 3000 est fourni avec tous les câbles d’utilisation (câble Péritel, magnéto phone, secteur ou moniteur). Le manuel de l’appareil que nous avons testé était er anglais, mais l'importateur proposera bien tôt une notice en français. Il ne s’agit pas d’un modèle du genre, mais avec quelques connaissances du Basic, vous pourrez pro grammer cet ordinateur sans difficulté.
Le Laser 3000 est proposé, dans sa versior de base, avec un basic Microsoft intégré er mémoire morte. Son microprocessein 6502A est bien connu des possesseurs di Commodore 64 ou de l'Oric 1. Mais il fonctionne à 2 Mhz, ce qui lui confère une très grande rapidité de traitement. Si le microprocesseur 6502A ne vous convient pas, vous pourrez vous rabattre sur le Z80 ou le 8088, un 16 bits couramment utilisé sur les ordinateurs professionnels. Mais tout compte fait, le 6502 et ses 64 kilo-octets de mémoire vive ne sont déjà pas si mal. Le Laser 3000 et l’Apple Iie sont comparables en bien des
points. Ils sont composés du même microprocesseur, de taille mémoire vive identique. A la connection du Laser 3000, l'écran apparaît en noir et les caractères en blanc. Une fois précisé le Basic utilisé, apparaît un haut de l’écran une accolade renversée comme sur l’Apple Iie. Le Basic du Laser 3000 est très proche de celui de l'Apple Iie avec quelques fonctions supplémentaires spécifiquement graphiques comme « Paint ». En ce qui concerne le langage Machine, la plupart des adresses mémoires changent. Comme sur l'Ap- ple Iie, il suffit de faire « Call 151 » pour quitter le Basic et
passer en Assembleur. Malheureusement, le Laser 3000 ne possède pas de macro-assembleur dans sa version de base, ce qui ne facilitera pas la tâche aux amateurs de ce langage. Il reste une solution, écrire vos programmes Assembleur sur l'Apple Iie et les transcrire ensuite sur le Laser 3000 ; évident à condition de posséder un Apple Iie... Plus pratique et surtout moins onéreux, il suffit de se procurer une disquette Assembleur. Mais si vous débutez, dirigez-vous plutôt vers le Basic.
Il possède un éditeur légèrement moins puissant que sur le Laser 200, qui présente quelques particularités. Ainsi, pour corriger une ligne de programme, il faut réintroduire le numéro de ligne, sinon vous risquez l’erreur de syntaxe. Les qualités graphiques du Laser 3000 sont bien supérieures à celles de l'Apple Iie, mais surtout d'une utilisation plus simple. Par exemple, le traditionnel « H Color», couleur en haute résolution, n’est plus nécessaire. Il suffit de donner les couleurs du tour de l’écran, de l’écran et des caractères, en toutes lettres. Il y a deux hautes résolutions
graphiques qui peuvent être sélectionnées grâce à des softs. La première, de 280 x 192 pixels, donne accès à huit couleurs : noir, blanc, rouge, vert, bleu, violet, vermillon et jaune. La résolution graphique maximum est de 560 X 192 pixels, mais il ne reste alors que six cou- t leurs : noir, blanc, violet, vert, bleu et orange r 29 (jaune). Cette dernière option nécessite l'utilisation d'un moniteur couleur haute résolution. La création de graphismes est facilités par de nombreuses commandes en Basic. Exemple, pour remplir un triangle de vert, il suffit de faire.» Paint», d'entrer les
coordonnées x et y, puis de faire « Green ».
La commande « Circle » trace un cercle. En mode graphique, vous disposerez, en bas de l'écran, d’une fenêtre de trois lignes de textes. Le Laser 3000 ne dispose pas de la fonction « Sprite », mais si vous maîtrisez le langage Machine, vous pourrez définir des « Chips » ou caractères. Vous trouverez des exemples de caractères définis dans notre numéro hors série Micro Jeux en vous reportant au programme Alunissage pour Apple II. Si les graphismes ne vous intéressent pas, vous disposez d’un mode texte de 40 ou 80 colonnes sur 24 lignes, avec majuscules et minuscules. Le texte peut apparaître
normalement, en mode inverse ; - ou clignotant et dans huit couleurs différentes. Vous pourrez utiliser la plupart des listings conçus pour l'Apple II, car les différences entre ces deux ordinateurs sont minimes. Cette compatibilité dote Ie'Laser 3000 d’une ludothèque considérable.
Cependant, les listings traités en langage Machine doivent être utilisés avec la plus grande prudence car les adresses-mémoire diffèrent parfois.
Laser et Apple : l'entente cordiale Les sons sont programmables sur quatre voies et six octaves. Ils sont produits par un petit haut-parleur intégré au Laser 3000.
Détail amusant, celui-ci peut être réglé par un bouton de volume extérieur, situé à l’arrière du boîtier. En utilisant la prise Péri- tel, le son est produit par le haut-parleur du récepteur télé. La qualité et le volume sont alors bien meilleurs.
Les logiciels fonctionnant sur le Laser 3000 sont de trois types : cartouches, disquettes et cassettes. En effet, la société Laser, outre la cartouche Z80, propose des cartouches ludiques d’excellente qualité, les 30 « cartridge ». Ces logiciels sont encore peu nombreux et leur commercialisation en France demeure incertaine. Des disquettes sont de loin le support le plus intéressant, car elles proposent une ludothèque très importante. Les logiciels Apple Iie sur disquettes fonctionnent sur le Laser 3000 à l’aide d'un émulateur soft, vendu séparément. Les logiciels proposés aujourd’hui au
catalogue sont diffusés par plus de vingt- cinq sociétés dont les très connues Sirius Software, Datamost, Microsoft Corporation, Adventure International, Broderbund Software... Côté jeux, on retrouve quelques titres d'Apple Iie comme Obympic Décathlon, Snack Byte, Choplifter, Serpentine, Chess... Mais de nombreux langages sont également disponibles : le Pascal, le Fortran, le Cobol, le Forth, l'Assembleur, le Logo, le Lisp... Sa très large gamme de logiciels ressemble énormément à celle fonctionnant sur Apple Iie. Les quelques logiciels que nous avons pu tester n’ont posé aucun Nous
avons aimé :
• son rapport qualité-prix ;
• ses possibilités graphiques ;
• sa compatibilité avec les logiciels Apple Iie;
• l’exceptionnelle possibilité d’extensions.
Nous avons regretté :
• l’absence de macro-assembleur;
• la taille importante de l’ordinateur ;
• le manuel trop bref.
Problème de chargement. Mais il faut rester prudent quant à l’ensemble de cette bibliothèque... affaire à suivre. La société Laser ayant passé des accords avec Apple, les déboires rencontrés par des ordinateurs tels que le Golem ne devraient plus se reproduire. Grâce à la carte Z80, vous pourrez utiliser tous les logiciels, gestion ou utilitaire, fonctionnant sous CP M tels que Visi- cals, Multiplan, Easywriter... Les logiciels ludiques en CP M sont, eux, quasi inexistants. Videotechnologie France a signé des contrats avec des sociétés françaises pour la traduction de logiciels
américains ou anglais. Une idée nouvelle qui commence à s'étendre à de très nombreux autres ordinateurs tels que le Spectrum ou Yoric 1.
Mais il faut s'attendre à ce que le nombre de logiciels, spécifiques au microordinateur Laser 3000, soit assez restreint en raison de sa compatibilité avec les logiciels de Y Apple Iie. Une nouvelle société française compte cependant proposer un ou deux jeux d’action et un super logiciel de gestion de fichiers et visicalc intégré très prochainement.
Le Laser 3000 n’apporte aucune révolution technique, mais son rapport qualité-prix séduira tous ceux qui rêvent de posséder l’équivalent d’un Apple II, sans se ruiner. Le Laser 3000, dans sa version de base (5 995 F), correspond à un Apple Iie, auquel il on aurait ajouté une carte couleur SECAM et une carte 80 colonnes, portant le coût d’ensemble à environ 20 000 F. Bertrand RAVEL oUriiiv Votre mission : “Anéantir l’ennemi”. Qui est-t-il? Où se trouve-t-il? Personne ne le sait.
Le seul moyen de l’atteindre : l’hélicoptère. Mais il fait nuit Vous devez traverser des villes et des tunnels. Et si vous ne vous écrasez pas, vous risquez d’être abattu par l’armée ennemie. Alors ayez l’oeil!
Compatible avec les systèmes : Atari™ VCS™, Intellivision™, Vidéopac™, CBS Coleco™, Atari™ Ordinateur familial, Jopac™, Brandt™.
TUTANKHAM™ Découvrez le trésor millénaire des pharaons. Pas si simple!
Serpents venimeux,chauves-souris, esprits, tous sont unis pour vous empêcher d’y parvenir. Pour les vaincre, vous n’avez que votre pistolet laser. Courage!
Compatible avec les systèmes : Atari™ VCS™, Intellivision™, Vidéopac™, CBS Coleco™, Atari™ Ordinateur familial, Jopac™, Brandt™. __ POPEYE® Vous êtes Popeye et vous aimez Olive. Votre seul désir, attraper tous les coeurs et les mots d’amour qu’elle lance, et la rejoindre. Mais tout vous en empêche.Des trappes, des échelles et l’éternel Brutus!
La seule solution : avalez une boîte d’épinards. Attention à Brutus! Battez-vous!
Compatible avec les systèmes : Atari™ VCS™, Intellivision™, Vidéopac™, CBS Coleco™, Atari™ Ordinateur familial, Jopac™, Brandt™.
V7. UniYJL Votre nouveau nom, Q. BERT.
Vous sautez joyeusement sur les blocs d’une pyramide jusqu’à ce qu’ils aient tous la même couleur.
Mais attention, dangers! Hargne de vos ennemis, Slick, Sam et le panique, échappez-vous en soucoupe. Restez calme!
Compatible avec les systèmes : Atari™ VCS™, Intellivision™, Vidéopac™, CBS Coleco™, Atari™ Ordinateur familial, JopaC™, Brandt™.
FROGGER™ Vous êtes responsable de la vie de Frogger la grenouille. Non seulement elle doit traverser une autoroute à 5 voies mais encore une rivière grouillante de crocodiles, de tortues ou de serpents, tous gros mangeurs de grenouilles. Aidez-la!
Compatible avec les systèmes : Atari™ VCS™, Intellivision™, Vidéopac™, CBS Coleco™, Atari™ Ordinateur familial, Jopac™, Brandt™.
COMPATIBLES PARKER AVEC LES PRINCIPAUX SYSTÈMES Ils détestent vous laisser gagner.
I PENETRATOR j Feu continu Le grand jour est arrivé. Le commandant de votre base aérienne vous a choisi pour une mission particulièrement périlleuse.
Vous allez devoir pénétrer à travers les quatre cercles de défense de l’ennemi et anéantir les silots interdits de bombes à neutrons. Bien évidemment, les ennemis ne vont pas rester inactifs et vont chercher à vous abattre par tous les moyens. Pour cela, ils disposent de missiles sol-air et de soucoupes de combats. Les missiles sont très nombreux, et vous aurez fort à faire pour les éviter. Détruisez-les, à l'aide de vos bombes et de votre canon. Lorsqu'ils sont encore au sol, ils constituent alors une cible facile. Mais n'épargnez pas pour autant les radars car ils informent en permanence
le centre de contrôle ennemi de votre position et la précision de leur tir se trouvera améliorée d'autant. La situation géographique des lignes de défense ne facilitera pas votre tâche. Les ennemis ont en effet choisi pour refuge une gigantesque grotte et vous devrez veillez à ne pas percuter les parois, à l'intérieur desquelles les soucoupes ennemies se dissimulent. Dès qu'elles se découvrent, abattez-les sans pitié car elles sont très dangereuses. Une fois les quatre lignes de défense franchies, vous pourrez alors tenter de détruire les fameux silots. Ce jeu, très difficile, mettra vos
nerfs à rude épreuve. Heureusement pour vous, le mode « démonstration » vous donnera une idée de la tactique à utiliser et le mode « entraînement » vous permettra de tester vos capacités dans un secteur particulier. Une des grandes originalités de ce programme esi qu'il est possible de reprogrammer intégralement tant le profil du terrain que la position des radars et des missiles ennemis. Au total, un bon jeu d'arcades particulièrement complet. (Cassette Melbourne House pour Spectrum 48 K).
Type: arcades ~ Intérêt : _ Graphisme: * * -k * Bruitage : * * * * Prix : 130 F environ LUNAR ROVER PATROL Base Delta Vous êtes l'un des pilotes de buggy stationné à la base lunaire Delta 4.
Aujourd'hui, le commandant vous a confié l'exploration d'une zone particulièrement éloignée de la base. Tout s'est bien passé jusqu’à présent et, après avoir patrouillé sans relâche et exploré tout le secteur, vous décidez de rentrer tranquillement à la base.
C’est alors que tout se gâte. Les ennemis ont justement choisi ce moment pour lancer une attaque surprise. Et comme le courage ne les étouffe pas, ils décident de s’en prendre à vous, homme solitaire et apparemment sans défense. Mais ce n'est heureusement pas le cas. Votre buggy est équipé de canon laser dernier modèle, tirant simultanément devant vous et verticalement. Devant cette résistance imprévue, vos agresseurs ne vont pas tarder à mettre le paquet. Vous devrez éviter les bombes qu'ils vous larguent et les détruire.
Même si leurs bombes ne vous pas, elles peuvent quand même être gereuses. En effet, en touchant terre, elles explosent en produisant d’importants cratères par-dessus lesquels il faudra sauter.
Des rochers gênent aussi votre progression évitez-les ou détruisez-les à l’aide de votre laser. Un bon jeu d'arcades au thème maintenant connu mais servi par un graphisme de bonne qualité. (Cassette Dragon Data pour Dragon 32).
Type: arcades Graphisme : Bruitage. ? ? ?
' FALCON PATROL Alerte rouge Vous allez combattre des forces intergalactiques au-dessus d'une grande ville. L’alerte rouge retentit au loin, vous sautez sur votre moto pour rejoindre la base toute proche.
Aux commandes d’un avion supersonique, vous devez protéger la capitale des attaques ennemies. Votre mission n'a rien d'une partie de plaisir car plus le jeu avance, plus le nombre de vaisseaux à combattre augmente. N’oubliez pas qu'il faut tirer sans jamais perdre une seconde, car une seule erreur peut être fatale. Vous évoluez très rapidement au-dessus des gratte-ciels, ce qui augmente beaucoup la difficulté du pilotage. Surveillez vos réserves de carburant et de munitions elles s’épuisent très vite Si l'un des deux niveaux atteint zéro, vous n’avez presque aucune chance de réchapper
à combattre efficaceme rcsvaisseaux des forces adverses, suivez leur déplacement sur le radar situé en bas de l'écfan.
Le thème de ce logiciel est assez classique, puisqu'il s'agit d'abattre des vaisseaux ennemis. Le pilotage de votre avion est assez difficile, car la grande sensibilité du joystick rend l'évolution de votre avion incertaine. La qualité graphique de ce jeu est plus qu'honorable, mais l'action trop répétitive devient vite sans intérêt. Ce logiciel est disponible sur cassette audio, il vous faudra patienter un bon quart d'heure avant son chargement dans le C.B.M. 64. (Cassette Virgin Games pour Commodore 64).
Type : action Intérêt : * * * + I Graphisme :?*???
Bruitage.
Prix: 120 F environ THE DREADNAUGHT FACTOR Escadrille mortelle Un gigantesque astronef ennemi se rapproche de la terre ! A côté de lui, votre propre vaisseau dé combat n'est rien et il vous faudra déployer une habileté hors du commun pour résister à l’attaque qui se prépare, car votre ennemi n'est que le premier d'une escadrille mortelle. Foncez sur lui et ralentissez au rfWximum lor que vous l’apercevez, vH deux vaisseaux ne peuvent en effet que se croiser. PouK revenir sur l'adversaire, il fau repasser par votre base. TranqC méthodiquement, abattez ses batterie?
De missiles, ses réserves d'énergie et sur-’ tout, détruisez ses moteurs afin de ralentir son avance.
Prenez votre temps, entraînez-vous. Ce premier attaquant est en effet fort lent à réagir mais cela ne va pas durer et, très vite, le rythme va s'accélérer. D'autres engins spatiaux aux formes étranges vont surgir de l’infini, porteurs d’une puissance de feu effroyable. A vous l'honneur... (Activision pour Atari 400, 800, 600 XL, 800 XL).
Type: action ~ Intérêt : * ? ? ?
Graphisme : * * * * Bruitage: ???
Prix : 380 F environ DESTRUCTOR Dans vos pinces A bord de votre scorpiomobile, vous parcourez sans cesse les rues d’Araknid City, une ville effroyable mais qui est la seule à abriter des précieux cristaux dont la terre ne peut plus se passer. Pour créer un cristal, il suffit de heurter un Krystaloïd puis de le prendre dans vos pinces. Mais méfiez- vous, destructeurs et insektoïds veillent, s’ils vous attrapent, abandonnez toute espérance. Un thème hyper-classique qui n’est pas ici racheté par un graphisme particulièrement spectaculaire. Seuls les niveaux les plus difficiles présentent
un intérêt, en raison du nombre d'ennemis particulièrement important que vous devez isoler grâce à des murs de cristaux ou écraser sous ces mêmes cristaux. (C.B.S. pour Colecovision et Adam).
Type : action Intérêt. ? ? ?
Graphisme : * * * ~ Bruitage : * ? ?
Prix: 390 F environ O'RILEYS MINE Les trésors de la terre O’Rileys a quelques soucis : à chaque fois qu’il creuse une galerie, il tombe sur une nappe phréatique et l’eau se rue à sa pour suite ; de plus, d’immondes bestioles sou terraines, plus rapides encore que l’eau foncent dans les galerires que notre pau vre mineur fore à toute allure. Pour les arrê ter, il n’a d’autre solution que de faire explo ser quelques bâtons de dynamite, qui entra veront ses assaillants et lui donneront quel ques secondes de répit. Pourquoi cette course infernale? Tout simplement pour amasser lingots d’or,
diamants, uranium, charbon, pétrole, bref tous les trésors de la terre, trésors qu’il doit, en plus, rapporter à la surface du sol. Et attention : l’eau monte sans cesse et O’Riley ne peut plus traverser la galerie engloutie ; de même, il ne peut pas non plus en longer une de trop près. Mieux vaut donc préparer soigneusement son itinéraire ! (Datasoft pour Commodore 64).
Faire rapidement progresser dans ce mai- tre jeu. (Cartouche et cassette Dragon Data pour Dragon 32).
Type : action et stratégie Type: réflexion Intérêt * * * * Intérêt : ****** Graphisme : * * * * Graphisme : * * * * Bruitage : * * * Bruitage : * * Prix : 180 F environ Prix : 550 F environ BRIDGE MASTER Atout cœur Bridge Master n’est pas un programme de simulation de bridge, mais un cours de bridge qui vous fera progresser en jouant.
Il se compose d’une cartouche contenant le logiciel proprement dit et d’une cassette qui contient cent donnes éélectionnées. Les mains sont de difficulté croissante et d’autres cassettes viendront bientôt compléter ce cours. Il est fourni avec un livret qui vous initie au jeu si vous êtes totalement novice. L’ordinateur prend la place des trois autres joueurs. Après avoir sélectionné une donne, les annonces commencent. A chaque annonce émise, l’ordinateur vous indique si celle-ci correspond bien au jeu ou si vous faites une erreur, auquel cas il la refuse. Le programme peut aussi évaluer
votré main et faire l’enchère à votre place 34 dans une impasse. Une fois le contrat établi, le programme vous informe du pourcentage de bonnes réponses que vous avez fournies du premier coup. Le jeu de la carte peut alors commencer. Là aussi, le programme refuse un coup qu’il considère faible. Si vous jouez une carte valable mais qui n’est pas celle sélectionnée par le programme, il vous le signalera mais jouera tout de même la carte de son choix. L’ordinateur pourra aussi vous aider en jouant un coup à votre place. A la fin de la donne, le programme vous fournit votre pourcentage
de réussite.
D’autres facilités vous sont offertes. Vous pouvez faire jouer le programme tout seul et apprendre ainsi sa stratégie. De plus, il est possible de rejouer une main pour l’analyser plus à loisir.
Ce très bon programme pratique toutes les règles avancées de bridge et pourra vous HrtND 1 BRID&E MflSTEl fi 9 5 J 8 3 K G J 1CK 6 3 S%*4444444*4* Q 4 3 fl K 5 7 5 3 fl 8 7 5 %% 444444444* AWARI Des p'tits trous Le but du jeu est de déplacer des cailloux sur un damier un peu particulier. Il se compose de deux rangées de six trous face à face et de deux trous supplémentaires situés chacun aux extrémités de ce damier (ou « trou total ») soit au total quatorze trous.
Vous devrez le plus rapidement possible remplir votre « trou total ». Pour jouer, vous prenez les cailloux contenus dans un trou et en disposez un à chaque case rencontrée jusqu’à épuisement de vos réserves.
Si vous désirez gagner, faites preuve de stratégie car il faut éviter de déposer des cailloux dans le « trou total » de l’ordinateur.
La partie s’achève lorsque tous les trous d’un même côté sont vides. A ce moment, comptez le nombre de cailloux se trouvant dans le trou de total, celui qui atteint le score maximum a gagné. Au cours des premières parties, le Laser 200 semble assez facile à battre, mais son niveau de raisonnement augmente un peu plus à chaque nouvelle partie. Il devient alors de plus en plus difficile à battre, c’est ce qui fait une des particularités du programme. Après quelques heures de jeu, l’ordinateur acquiert une stratégie presque imbattable.
Le Laser 200 est un micro-ordinateur doté des qualités graphiques assez réduites, mais ce logiciel tendrait à prouver le contraire. Un jeu d’excellente qualité qui ne décevra pas les passionnés de logiciels de réflexion. (Cassette Ere Informatique pour Laser 200).
TUBES Type: réflexion_ Intérêt : ? ? ? ? ?_ Graphisme : ? ? ? ? ?_ Bruitage : -k* -k_ Prix : 79 F environ _ ATOM SMASHER Trouver la faille La sécurité de la centrale nucléaire d’Electron-ville vient de vous appeler pour vous signaler d’étranges phénomènes.
Mais pourquoi vous? Vous êtes considéré comme le meilleur ingénieur atomiste mondial. Les gardes ont remarqué, au cours d’une patrouille, une pression anormale dans les turbines qui contiennent l’eau radio-active. Ils en ont déduit que le cœur de la centrale avait une faille. La situation paraît grave, il faut éviter à tout prix que cet incident ne prenne des proportions importantes. A l'aide d’un rayon laser surpuissant, vous devez détruire les particules radioactives avant qu’elles n’envahissent le cœur de la centrale. Vous êtes très proche du noyau, alors ne tirez pas au hasard, car
vous feriez exploser Electron-ville et sa région. Mais faites vite car le nombre des particules augmente de manière alarmante à chaque seconde. Soyez vigilant car une fois encerclé par les molécules radioactives, celles-ci risquent d’inhiber votre rayon laser. Si vous ne parvenez pas à contenir leur avance, fuyez le plus rapidement possible, chaque minute compte. La tactique la plus sûre consiste à tirer en feu continu sur les particules radioactives et de les détruire, rangée après rangée. Vous éviterez ainsi de toucher le cœur de la centrale.
Les graphismes du jeu ne sont pas à la hauteur des possibilités des micro-ordinateurs BBC et Electron. Il faudra encore patienter avant que n’apparaissent des logiciels ludiques beaucoup plus évolués, tant au niveau des thèmes que du graphisme. (Cassette Romick Software pour BBC modèle B et Electron Acorn).
Type: action Graphisme : ? ? ?
ÉVOLUTION L'éternel recommencement Vous avez vécu des aventures toutes plus extravagantes les unes que les autres, mais jamais vous n’aviez assisté à la naissance de la vie. Eh bien vous pourrez revivre cette merveilleuse et fabuleuse épopée avec Évolution, un logiciel en disquette pour Apple Iie qui se déroule sur sept tableaux. Au premier tableau, vous jouez le rôle d’une petite et faible amibe menacée par d’énorme bactéries terriblement agressives. Pour leur échapper, une seule solution : les détruire avant qu’elles ne soient devenues trop nombreuses. L’évolution commence, vous êtes
maintenant dans la peau d’une grenouille et vous devez mangez assez de plancton pour que le cycle se poursuive en évitant les piranhas. Ce tableau est de loin l'un des plus difficiles a franchir. Vous voici main- tenantdans un plan d’eau réduit, infesté de crocodiles affamés et de serpents. Mais vous n’êtes encore qu'un quadripède. Vous incarnez ensuite un immense gorille à la recherche de sa nourriture et enfin votre propre rôle, celui d'un humain aux prises avec une foule d’animaux bizaroïdes. Et avant de vous retirer dans un lieu bien tranquille loin de tous ces dangers, vous assistez à
la fin du monde, car après un conflit international, la première guerre nucléaire a éclaté. Plus rien ne subsiste à la surface de la Terre... Heureusement « La vie est un éternel recommencement » (Disquette Sydney Development Corporation pour Apple Iie.
Type: action_ Intérêt: ? *? ?_ Graphisme : ? ? * ? ?
Bruitage : * ? ?_ BC'S QUEST FOR TIRES l'oiseau des laves Eternel martyr de l’amour, vous repartez une fois de plus au secours de votre fiancée. Elle a été enlevée... par un dinosaure qui menace un grand manque de tendresse et qui ne rêve que d’une chose : la manger.
Bref, vous n’avez pas de temps à perdre.
En homme préhistorique prévoyant, plutôt que d’aller à pied, vous sautez sur votre monoroue et c’est parti ! Trous, rochers, branches basses et troncs renversés ne sont rien et vous accélérez joyeusement sautant et vous baissant quand même aux moments opportuns. La rivière est déjà plus difficile à passer : les tortues qui constituent un pont naturel plongent en effet régulièrement et une virago, décidée à ne pas vous laisser passer, brandit une massue assez effroyable. Puis vient le volcan, à escalader et à franchir suspendu aux pattes de l'oiseau des laves, avant de se ruer à toute
vitesse pour franchir un précipice, mortel si vous ne savez pas bien calculer votre élan. Après avoir affronté un autre volcan, en éruption celui-là, une nouvelle rivière apparaît devant vous, gardée par le dinosaure. Si vous la franchissez, tout le reste ne sera que broutille et vous retrouverez votre bien aimée, apparemment en super forme. (Sierra on Line pour Colecovision).
Type : action TUBES Intérêt: ??????_ Graphisme : ******___ Bruitage * * ? ?_ Prix : 450 F environ _ WARGAMES Norad vous salue «Greetings, professeur Falken ». L'ordinateur du Norad, centre vital de la défense
U. S., vous salue. Mais attention, cette politesse cache une
menace : la guerre thermonucléaire globale sera engagée à
l’instant même où vous lui répondrez.
Sur votre écran : une carte générale des
U. S.A., divisée en six zones, des témoins d’alerte indiquant
l’état de la situation zone par zone et l’état général - le
fameux DEFCON status - le compteur des points marqués sur
l'ennemi et le temps qu'il vous reste pour mener votre mission
à son terme. Lorsque les ennemis fondent sur les
U. S.A., vous sélectionnez la zone la plus menacée puis le mode
de défense choisi (avion, sous-marin, missile, satellite).
Inutile de vous préciser qu'il faut réagir très vite
- Wargames est un jeu de réflexe non de stratégie - car l'ennemi
surgit de tous les côtés à la fois, détruisant ville, silo à
missile, bases d'aviation et ce sans pitié. Et si, par
malheur, vous n'avez pu sauver une seule ville, un seul être
humain, il ne vous reste plus qu'à contempler la carte des
Etats-Unis d'où s'élancent, dans un fracas d'apocalypse, toutes
vos fusées nucléaires.
Is it a game or is it real ? (C.B.S. pour Colecovision et Adam).
Type: action__ Intérêt :????» _ Graphisme : ? * ? ?___ Bruitage: ???__ Prix: 390 F environ _ TRANZ AM Mad turbo Nous sommes en l'an 3472. La Terre est désormais une planète aride et désolée.
Dans cet univers de cauchemar, les Seigneurs Noirs gouvernent avec férocité car ils détiennent les huits coupes de la puissance. Celles-ci sont disséminées sur le vaste territoire américain. Décidant de vaincre le joug des oppresseurs, vous allez tenter de les reprendre. Vous montez à bord de votre voiture turbo rouge dernier modèle et commencez à parcourir l'Amérique.
Mais les Seigneurs Noirs ont eu vent de vos intentions et, au volant de leurs bolides turbo, noirs bien entendu, ils vont essayer de vous percuter. Par bonheur, à pleine vitesse, votre voiture, par sa puissance supérieure, peut les distancer. Mais vos ennemis vont souvent se mettre à plusieurs pour tenter de vous anéantir. Vous pouvez vous aider de vos radars de bord qui vous indiquent en permanence la proximité des voitures ennemies et votre position sur le continent américain. Il vous faudra aussi éviter de percuter roches, arbres, tombes ou poteaux indicateurs. Surveillez attenti
vement votre niveau d'essence et n'hésitez pas à refaire le plein en passant sur une pompe. N'utilisez pas en permanence la puissance maximale de votre véhicule en raison de la surchauffe car si votre température d'eau atteint la zone rouge, votre vitesse baissera sensiblement, vous laissant alors en grand danger face à vos adversaires impitoyables. Ce jeu intéressant demande tout à la fois stratégie et réflexes.
(Cassette Ultimate pour Spectrum 16 K).
Type: arcades_ Intérêt : * * * * *_ Graphisme. ? * ? * ?____________ Bruitage : ? * * *___ Prix: 100 F environ_ 0 ROOTIN TOOTIN VOLEUR Agressif Encore un Pac Mari ? Voire... Si le principe est le même. Un tuba, dans ugjabyrinthe doit échapper ses poursuivants. Certaines finesses et la difficulté effroyable de ce jeu. Dès les premier: tableaux, relancent l'intérêt pour ce type de programmes. Guitâco, Guîtaroj Madphone, Trien, Cymbond, Pianka fo preuve d’une agressivité telle pue nos fantômes familiers en deviennent tout coup tout à fait charmants. Heureuse ment, en plus des super vitamines,
ici des demi-soupirs, chaque note attrapée' se transforme en projectile mortel pour peu que vous sachiez la manier correctement, et vous pouvez aussi devenir invisible, l'espace d'une seconde. Mais tous ces atouts ne sont pas de trop, vous le découvrirez rapidement. (Hesware pour Commodore 64).
Type : action et stratégie Intérêt Graphisme Bruitage Prix : 370 F environ Type : action Intérêt : ****** Graphisme : ****** Bruitage : * * * * Prix : 240 F environ Prix : 125 F environ La fièvre de l'or N’ayez pas peur de l'avouer, votre profession est le vol sous toutes ses formes. Mais entre les périodes, de travail, il faut biën se reposer Un peu et se distraire : vous vous promenez donc tranquillement dans la campagne, près des mines d'or abandonnées.
Poussé par la curiosité, vous décidez même d'aller explorer quelques galeries. Quelle n'est pas votre surprise d’apercevoir, dans de nombreux recoins, des sacs d'or oubliés par lés derniers occupants ! Avec toutj que contient la mine, vous allez, ROBIN TO THE RESCUE pouvoir couler des _ jours paisibles H|fc J[| r' sans avoir à du service dans votre sement.
Remon- lentrepo- [dentielie Si CCI" wl fa ci- lUNt! AiJ- profession. Fiévrei vous commencez a ter les sacs et à les ser dans une provi brouette qui se vait là. Mais si ' tains sacs sont lement accessible’ très, au contraire d'un accès plus dang wagons continuent à rouler et menacent de vous écraser à tout moment. Heureusement, si vous sautez dedans au bon moment, ils pourront vous aider à traverser la miné sans fatigue. Prenez garde aussi à ne pas tpmber dans la cage d’ascenseur. Mais ce même ascenseur pourra vous être utile pour remonter rapidement de certaines parties de la mine. Un
amusant jeu d'arcades. (Cartouche VTR ont reux. Les Par amour Vous voici transporté pour quelques heures dans un univers féodal, au temps des Châteaux forts. Vous avez revêtu le costume de Robin des bois, et partez au plus vite pour une nouvelle aventure, accompagné de votre fidèle compagnon Petit Jean.
Mais attention, les murailles du château où Marianne est retenue captive sont particulièrement bien gardées. Vous devrez d'abord éviter les flèches d'un tireur démoniaque et invisible. Si l’une des flèches vous touche, tout est fini. Pour traverser sans encombre cette première épreuve, une seule Solution : courir très vite vers 1er, s'immobiliser au moment où la flèche arrive à votre portée puis sauter pardessus. C'est simple, non ? Par la suite, après avoir réduit ce garde à l'impuissance, vous devrez traverser une sorte de porche. Pour cela, courez, puis saisissez la corde qui s’off
re à vous. La troisième épreuve vous réserve bien des surprises parmi lesquelles dé.s gardes armés de lances qui pous- " sentTà’rùse jusqu'à se cacher dans les aspérités de la muraille et d’un arbalétrier qui s’évertue à vous prendre comme cible. La meilleure tactique consiste à sauter au- dessus des gardes. Lorsqu'une flèche devient menaçante, immobilisez-vous puis sautez au dernier moment. Ni trop tôt car vous retomberiez dessus, ni trop tard car Marianne resterait alors désespérément seule. Ce qui serait dommage, avouez-le.
Ce logiciel pour Commodore 64 est très distrayant, et vous aurez beaucoup de mal à parcourir les douze tableaux qui le composent. La qualité graphique de ce jeu est remarquable. (Cassette Solar Software pour Commodore 64).
Diles, en sautant d’hippopotame en hippopotame. Soyez rapide car,si l’une de ces grosses bêtes s'enfonçait dans l’eau, vous servirez inévitablement de repas aux sauriens qui vous guettent. Revenu sain et sauf de cette expédition, vous serez heureux de retrouver votre tranquille chambre d'hôtel, loin des dangers de la jungle. (Cartouche Sega pour Commodore 64).
Riposte en couleur Concurrent évident de Wargame, dans la même rubrique, Final plonge dans l’ultime conflit entre des puissances mondiales. Des six niveaux de difficultés proposés, mieux vaut évidemment choisir le plus faible pour commencer.
Sur une carte se déplacent des points, vos ennemis, en route pour attaquer vos villes.
En fonction du type d’assaut, à vous de choisir votre mode de riposte ; torpilles pour les navires, missiles pour les attaques aériennes, obus pour les attaques terriennes. Une fois celui-ci sélectionné, l’écran change et restitue la vision que vous avez de votre poste d’attaque. Dans un conflit mer mer, vous pouvez aussi admirer la proue de votre bateau et la silhouette du vaisseau ennemi se détachant sur l’horizon ; dans une bataille mer air vous disposez d’un simple viseur sur JUNIOR'S REVENGE Tu es un singe mon fils !
Après bien des péripéties, Luigi a enfin réussi à capturer le gorille qui avait kidnappé son amie. Il l’a enfermé dans une cage, tout en haut d’un échafaudage et avec bonheur son ennemi que vous devrez traverser ont grossies nous sommes en pleine saison des pluies et sont devenues pratiquement infranchissables. Cependant, après avoir réfléchi, vous décidez de participer à cette expédition périlleuse. Il vous reste quelques jours avant le départ. Après avoir franchi les portes du royaume des singes, il faudra vous méfier d’un gigantesque gorille, roi de cette jungle. Il fait régner
sa loi et empêche quiconque d’approcher. A vous d'éviter les projectiles qu'il lance. Ensuite, vous devrez traverser des rivières infestées de croco- FINAL fond étoilé et en mode mer terre, d'une grille en pseudo 3 D sur laquelle se déplacent vos ennemis. Mais pour profiter pleinement du graphisme, il est indispensable de bénéficier des 256 couleurs du 600 XL et non des 8 des anciens Atari 400 et 800.
La rapidité d'action exigée par Final Legacy rappelle celle de Wargames : les amateurs de stratégie seront déçus mais ceux qui aiment les jeux de tir seront comblés. (Atari pour Atari 400, 800, 600 XL, 800 XL).
Type: action _ Intérêt: ? ? ? ?__ Graphisme: ???? _ Bruitage: ? ? ?________________ Prix : 380 F environ O CONGO BONGO Crues et cru Parti en voyage au Congo pour quelques semaines, vous décidez de consacrer une journée pour visiter le royaume des singes.
Votre guide vous le déconseille fortement car en ce moment, les singes sont extrêmement nerveux. D’autre part, les rivières 38 impuissant. Mais le gorille est un bon père de famille ; et ses enfants l'aiment bien.
Apprenant où son père est retenu prisonnier, gorille Junior décide d'aller le libérer.
Mais ce n’est pas facile. Luigi a bien pris ses précautions et a dressé toute une série d’obstacles pour l’en empêcher et tout d’abord des brasiers dans lesquels il vaut mieux éviter de tomber. Ensuite, l’accès n’est guère aisé et Junior devra grimper aux colonnes et sauter de place en place. Mais Luigi a prévu d'autres stratagèmes. Il a dressé une kyrielle d’alligators et d’oiseaux géants à attaquer tout gorille qui s’approcherait. Et Junior devra les éviter s’il ne veut pas se faire dévorer ou faire une mauvaise chute (même pour un jeune gorille en pleine forme, une chute de plusieurs
mètres peut lui être fatale). Notre ami aura fort à faire pour récupérer les différentes clés qui permettent d'ouvrir les serrures de la cage où est retenu son père. Il existe huit écrans différents. Dans certains d’entre eux, Junior devra aussi éviter des boules de feu lancées par Luigi. Dans d’autres, notre gorille pourra s’aider du trempoline ou des plateformes pour progresser, en faisant cependant particulièrement attention à bien calculer son coup. Un bon jeu d'arcades, particulièrement difficile à haut niveau.
(Cassette Dragon. Data pour Dragon 32).
Type: arcades _ Intérêt : -k + + +_ Graphisme : * * * *_ Bruitage: ? ? ?_ Prix : 280 F environ_ CABBAGE PATCH KIDS Adorable poupée Les Patoufs, vous connaissez ? Ce sont ces adorables poupées, toutes différentes les unes des autres qui ne sont pas «achetées » mais « adoptées » (moyennant quelques frais). Eh bien, Anna Lee, un de ces charmants bambins, vous propose de faire un tour avec elle dans « Babyland Park ».
Trampolines, pierres à éviter, mares à franchir en sautant de lianes en lianes, balles qui roulent pour vous faire tomber, le thème n'est pas original. Par contre, la réalisation particulièrement soignée de ce jeu, qui rappelle à bien des égards les Schtroumpfs, laisse pantois ; ceux qui résisteront aux tresses d'Anna Lee auront un cœur bien endurci ! A noter particulièrement : les plate-formes-qui montent et descendent régulièrement aux sommets des jets d’eaux d’une fontaine et les petites mares d'où bondissent des poissons rouges étonnants... (C.B.S. pour Colecovision et Adam).
Type: habileté _ Intérêt : ****** _ Graphisme : ******_ Bruitage : ? ? ? ? ?_ Prix : 390 F environ_ j n CHINA MINER Gagner son paradis Vous êtes venu à bout des fantômes de Pac Man ?. Alors découvrez un monde plus civilisé, et tout aussi étrange. Vous allez aujourd'hui incarner un petit Chinois enfermé dans une mine dont les nombreuses galeries forment un labyrinthe. Vous verrez qu’il n'est pas facile d’atteindre la sortie. Mais avant de vous retrouver à l'air libre, vous devrez parcourir plusieurs tableaux en ramassant les divers objets qui ?
(A JVVM _A ! ( SANDS C EVOLUTION Atari CBM 64 EGYPT Apple O’RILEY'S Jeux disponibles en Disk et K7.
Évolution disponible en Disk et K7 et Cartouches pour Coleco.
Importateur-Distributeur exclusif de DATASOFT et SYDNEY DATAPRODUCTS.
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Date:_Total TTC.:- Signature - Franco TUBES modifiables au gré de l'utilisateur. (Cartouche Broderbund pour Commodore 64).
Type: action_ Intérêt : ?????? _ Graphisme: ?????
Bruitage: ? ? ? * Prix : 485 F environ jonchent le sol. Il faut au départ courir le * plus vite possible et sauter au second étage J en évitant une espèce d'animal tout rond!
Et démoniaque qui n’hésitera pas à vous dévorer si vous le frôlez d'un peu trop près.
Vous rencontrerez d'autres animaux de ce, type au cours de votre fuite alors ne relâchez pas votre attention, car certains monstres surgissent d’un seul coup du fond d’une galerie sombre et dans ce cas, il n'y a plus rien à faire pour leur échapper.
A chaque vie perdue, et c’est assez fréquent, vous verrez votrç petit personnage devenu ange s’élever vers le ciel, une auréole au-dessus de la tête. Mais le chemiP qui mène au paradis n’est guère aisé., que celui qui n’a pas péché jette la prè mière pierre... Dans la lignée de Donkey Kong, China Miner est le dernier logiciel ludique de ce type disponible sur le Commodore 64.
Devant la très grande complexité du premier tableau, seule votre agilité et votre habilité à manier le joystick appuieront vos chances de survie. (Cassette Interceptor Micro's pour Commodore 64).
Type: action_ Intérêt : * * * * *_ Graphisme : ? ? ? * * _ Bruitage: ????
LODE RUNNER A façon L’action se passe dans une sorte de grand entrepôt en construction. Le but du jeu est simple, vous devrez rechercher la fortune volée par l’empire Bungeling. Pour cela, parcourez les différents niveaux et étages que vous rencontrerez durant une partie.
Mais attention, comme tous les trésors, celui-ci est bien gardé. Vigiles, pièges et bombes vous menacent à chaque instant.
Le décor de ce jeu ressemble fort à un labyrinthe. Celui-ci possède cependant une singularité puisque vous pourrez l’aménager à votre gré en modifiant l’espace de cha- 40 que tableau.
Il est possible d’ajouter ou de retirer des échelles, de déplacer les plan* chers et les trappes, mais aussi de'' rajouter des trésors et, bien sûr, ‘des ennemis. Cette dernière opération est fortement déconseillée au novice, qui!
A déjà fort à faire avec ses poursuivants et les quelques bombes qui jalonnent le parcours en temps normal.
Toutes ces transformations peuvent être faites sans aucune notion de programmation et rendent ce logiciel entièrement transformable, un jeu en « kit » en quelque sorte.
Lode Runner est un excellent jeu d’action pour Commodore 64. Les graphismes sont également d’excellente qualité, aucun détail ne manque. Seules les couleurs du décor sont un peu tristes. Lode Runner fait partie d’une nouvelle génération de logiciels où les paramètres du jeu sont entièrement La grimpette Visiblement, les jeux d’esc3lade n'ont pas fini d'inspirer les créateurs de tout poil.
Michaël Abbot et Matthew Alexander ont ainsi réalisé pour Electronic Arts une disquette qui utilise à fond les capacités du Commodore 64.
Le résultat est remarquable et vos démêlés avec rivets, riveteuses, marteaux, ascenseurs, trampolines et tapis roulants, sans oublier vos ennemis, Osha et les Vandals, ne risquent pas de s’effacer rapidement de votre mémoire. De plus, le graphisme, très fouillé, compense l'absence de troisième dimension. A noter, comme toujours chez Electronic Arts, la somptueuse pochette de rangement pour la disquette. (Electronique Arts pour Gom- modore 64).
Type: action _ Intérêt : ******_ Graphisme : _ Bruitage : ? ? ? ?_ Prix : 470 F environ _ JET SET WILLY Willy, la bonne et moi Vous connaissez déjà Willy le mineur (Manie Miner, TILT n° 10)? Devenu fabuleusement riche grâce à son exploration souterraine, il s'est rendu acquéreur d'une superbe demeure de 180 pièces et emploie désormais nombre de gens de maison pour préparer ses somptueuses fêtes. Mais Maria, la gouvernante, voit d’un œil noir toutes ces réjouissances et décide de s'y opposer avec force. Une fois le dernier invité parti, à une heure fort avancée de la nuit, Willy ne songe
qu'à regagner sa chambre pour prendre un peu de repos. Mais Maria, inflexible, ne va pas le laisser faire et l'oblige à ramasser d'abord tous les verres et bouteilles qui trainent. Willy n'a pas encore eu le temps d’explorer sa gigantesque maison et d’étranges choses se passent dans les pièces reculées. D'après ce qu'on raconte, le précédent propriétaire avait disparu alors qu’il était en train de travailler à de mystérieuses expériences dans son laboratoire. Ces pièces, désertes dans la journée, sont envahies la nuit par toute une série de créatures étranges et inquiétantes,
toutes plus dangereuses les unes que les autres.
Arriverez-vous à guider Willy dans le dédale de sa demeure et à lui faire éviter le contact mortel de ses répugnantes créatures, tout en ne perdant pas de vue le but de son exploration : ramasser les verres et les bouteilles vides oubliées par ses convives dans les différentes pièces de sa maison.
Ce jeu d'arcades, particulièrement prenant, saura satisfaire les virtuoses de la manette car il n'est guère aisé de venir à bout de ces 180tableaux! D’ailleurs un prix est décerné paf le fabricant à qui pourra donner le premier le nombre exact d’objets que Willy devra ramasser avant de pouvoir aller se coucher. (Cassette Projects pour Spec- trum 48 K).
Type : arcades et aventure _ Intérêt : ******_ Graphisme: ?????_ Bruitage: ????
Prix: 100 F environ DOOMSDAY CASTLE Les pierres magiques Dans des temps fort reculés, les Elfes, avaient créé des anneaux d’une puissance prodigieuse. Mais la plupart d'entre eux, furent perdus. Les créatures du mal s’en emparèrent alors et les utilisèrent pour accomplir leurs noirs dessins. Comprenant le danger, les Elfes, rassemblant leur pouvoir, créèrent six pierres magiques, capables d'influencer l'esprit. Mais voulant évi-1 Atari CBM 64 Apple „• BRUCE LEE DALLAS ZAXXON POOYAN 195 F ?
Disk ? K7 ?
Franco Je désire recevoir votre catalogue ?
Format : Pour ATARI 400, 800, 600 800 XL APPLE II, II+, Ile COMMODORE CBM 64 IBM PC.
Je paie: C remboursement (+20 F)D Chèque, ci-joint ... CCP, ci-joint ?
Date:_Total TTC.:- Signature ter de réitérer les erreurs passées, ils dotèrent ces pierres d'un mécanisme d'auto- destruction. Toutes réunies, elles sont d'une puissance indestructible. Pensant avoir ainsi paré à tout danger, les Elfes retournèrent à leurs fêtes et perdirent les pierres. Plusieurs millions d'années plus tard, Scarthax, la créature la plus démoniaque de tout l'univers, réussit à s'emparer des cinq pierres magiques. Il les fit sceller dans le mur de son château, isolées et protégées, mais suffisamment proches les unes des autres pour que leurs puissances combinées lui
permette de maintenir toutes les créatures sous sa néfaste influence.
Seuls, quelques héros de grande sagesse ont réussi à s’en préserver et tentèrent de détruire Scarthax. Vous incarnez Ziggy, le plus noble d’entre eux. Votre mission est de réunir les pierres afin qu'elles se détruisent et brisent ainsi la puissance de Scarthax.
Pour cela, vous disposez d’une capsule, équipée d'un écran de protection et d’un fusil laser. L'écran vous apporte une protection totale, mais il est alimenté en énergie par des cristaux d’héliconium de puissance importante mais pas inépuisables. Il faudra vous procurer régulièrement d’autres cristaux pour maintenir votre écran à un niveau suffisant. Différentes créatures de cauchemar (Urks, Garthrogs, oiseaux mutants, Neucloïds et Orphacsu) toutes plus dangereuses les unes que les autres peuplent ces lieux. Le château lui-même est composé d’un labyrinthe de vingt-cinq salles, toutes
fermées par des portes qu'il vous faut détruire pour passer. Vous aurez fort à faire pour vous y retrouver et pour accomplir votre quête. Un très bon jeu d'arcades et d'aventures, particulièrement difficile.
(Cassette Fantasy Software pour Spectrum 48 K). _ Type : arcades et aventure Graphisme * ? ? * * Bruitage : * * * * TUBES JAMES BOND 007 Diamants éternels Après quelques mois d’indécision, Parker se décide et lance en octobre prochain patience ! James Bond dans une de ses plus périlleuses missions. Première étape : atteindre la plate-forme de forage sur laquelle l'infâme Séraffino maintient la belle Tiffany Case prisonnière. A bord de sa voiture étonnante, James Bond traverse le désert, évite les cratères creusés par les bombes de son ennemi et plonge enfin dans la mer. Mines, hommes
grenouilles, missiles, James plonge, avance, s’envole, freine sans oublier de tirer dans des diamants qui se découpent sur le ciel et lancent une lumière blafarde à chaque impact. Soudain, la silhouette de la plate-forme se détâche sur l’horizon ; dans un dernier effort, 007 arrache son véhicule de l’eau et se pose sur l’aire centrale du puits de forage. A peine cette mission terminée, il repart. Missiles et hommes grenouilles sont encore au rendez-vous, accompagnés de pétroliers géants. Bond passe sous leur coque noire et ressort, indemne, sans pour autant arrêter de tirer. Le laboratoire
sous-marin du professeur fou Stromberg apparaît. D'un obus bien ajusté, 007 en détache la capsule centrale dans laquelle, prisonnière, gisait Anya Amasova. Et de deux !
Pour mener à bien sa troisième mission, James Bond doit viser juste et bien : des navettes spatiales s'élancent du fond sous- marin et, arrivées à une altitude déterminée, explosent. Si Bond n'a pas pu plonger à temps au fond de l'eau, il est pulvérisé.
Et bien sûr, sous la surface l’attendent hommes grenouilles et mini-sous-marins. Ainsi, mieux vaut détruire au plus vite les satelit- tes espions que régissent ce petit monde pour affronter la quatrième épreuve.
Ici, plus de superbes espionnes mais des pieuvres, hélicoptères, bancs de coraux qui effleurent à la surface de l’eau, sous-marins et hommes grenouilles. Et tous ces sympathiques intervenants ne sont visibles que lorsque James tire dans les fameux diamants éternels. Enfin, 007 arrive au terme de sa mission : retrouver l’équipement radio ultra sophistiqué d’un navire coulé par 200 brasses de fond avant l’infâme Gonza- lès ! Bref, de l’action, encore de l'action, toujours de l’action et, ce qui ne gâche rien accompagné de graphismes et de bruitages simples mais efficaces. (Parker pour
Colecovision).
Type: action__ Intérêt : ****** Graphisme : * * * *________ Bruitage : ? * * * *_______________ Prix : n.c. ___ TRASHMAN Gare au mollet !
En remerciant de vos loyaux et courageux services dans l’armée de l’air, aussitôt après votre démobilisation, on vous confie un poste dans les services municipaux: celui d’éboueur. Mais cette fonction ne s'avère pas aussi aisée qu’elle le paraît.
Vous devez vider les différentes poubelles de la rue dans le camion de ramassage d’ordures qui avance lentement. Pour ne pas attirer les réprimandes des propriétaires, veillez à ne pas marcher sur les pelouses si méticuleusement entretenues. D’ailleurs, certains propriétaires ont même dressé leur chien pour qu'il vous attaque si la chose se produisait. Il vous faudrait alors fuir au plus vite pour éviter d'être cruellement mordu aux mollets ; vous y gagneriez une claudication qui vous ralentirait d’au tant. Vous pouvez heureusement regagner les bonnes grâces des propriétaires en
effectuant les menues besognes complé | TUBES pens. L’utilisation d’un joystick pour déplacer le scooter et tirer aurait permis de combattre avec beaucoup plus d'efficacité les robots d’acier et d’atteindre de bien meilleurs scores. Un logiciel de jeu que tout ludophile accompli doit posséder. (Cassette Softek pour Oric 1 ou Oric Atmos).
Mentaires qu’ils vous demanderont. Faites particulièrement attention en traversant la rue. Si vous vous faites heurter par un vélo, vous vous en sortirez estropié mais vivant tandis qu'un choc avec une voiture vous conduirait directement « ad patres ». Malgré tous ces dangers, il faudra pourtant travailler vite si vous voulez vous arrêter pour reprendre des forces dans un café ou un restaurant. Faites cependant attention à ne pas trop manger ou trop boire, cela risque d'être mauvais pour votre santé ! Un bon jeu d’action au thème tout à fait original (Cassette New Génération Software pour
Spectrum 48 K).
BURGER TIME La chute d'une tartine Bien connu des possesseurs de console Mattel, Burger Time est enfin disponible sur console Coiecovision. Type de jeu à record, Burger Time vous met dans la peau d'un chef cuistot qui tente de fabriquer des hamburgers malgré œufs, saucisses et autres «pickles» qui le poursuivent sans cesse, par le désir d’une juste vengeance. Peter Peper - tel est le nom de notre chef - a donc fort à faire et court sur les différentes grilles de son appareil à hamburger. Heureusement, pour se débarrasser de ses ennemis, il peut les écraser entre deux couches de
nourriture, les entraîner dans la chute d'une tranche de pain ou d'un morceau de fromage - entre autres - ou encore les asperger de poivre, ce qui leur ôte toute agressivité pendant quelques secondes.
Alors, heureux Peter Pepper? Essayez, vous jugerez vous-même... (C.B.S. pour Coiecovision et Adam).
Type : action et stratégie ~ Intérêt : * * * * *_ Graphisme : ? ? ? ? ?__ Bruitage: ????_ Prix: 290 F environ Prix: 100 F environ Bruitage : * * * * Graphisme : * * * * Intérêt : ***** Type: arcades ICE GIANT Scooter de l'espace La cité des robots est déclarée zone interdite et par mégarde, vous vous êtes égaré sur ce territoire. Quelle imprudence ! Alertés de votre escapade, d’immenses robots d’acier se mettent en marche et partent à votre recherche. Leurs mouvements sont lents, ils ne semblent pas extrêmement dangereux. Mais ne vous fiez pas à leur apparente maladresse, car si l’un
d’entre eux vous capture, la partie est finie. Lorsqu'un robot est à portée de votre canon laser, n’hésitez pas à appuyer sur la gâchette de votre arme. Vous pilotez une sorte de scooter de l’espace, très rapide, doté d'un armement tout-à-fait exceptionnel. Un radar, en haut de l'écran, vous donnera la position exacte de chaque robot mais celle-ci n’est pas toujours d'une haute précision. Le thème de ce logiciel est déjà connu. Mais ici, anéantir un à un les nombreux robots qui vous poursuivent n’est pas une mince affaire. Faites très vite car votre temps est compté.
La qualité graphique des décors et des différents éléments du jeu, personnages et robots, est vraiment exceptionnelle. La vitesse de déplacement du scooter rend chaque partie distrayante et pleine de sus- 0 BURGER TIME Rébellion i Êtes-vous gourmand ? Ce jeu vous propose d’aider un pauvre et malheureux cuisinier à fabriquer des hamburgers. Sa tâche n'est pas facile, puisqu'il s’agit pour lui de grimper à des échelles pour faire tomber successivement le pain, la salade, la viande, le fromage et la dernière tranche de pain qui constitueront son sandwich. Il devra aussi éviter les mauvaises
rencontres, en particulier celles d’un œuf et d'un cornichon qui lui cherchent des noises. Notre cuistot dispose de trois doses de poivre pour étourdir ses poursuivants pendant quelques secondes et fuir au plus vite.
Lorsqu'elles sont épuisées, un petit poivrier apparaît en haut de l’écran, si vous le saisissez à temps, vous aurez droit à de nouvelles munitions.
Au deuxième tableau, les condiments devenus plus dangereux vous poursuivent sans relâche. Votre route est jonchée d'obstacles et il devieht de plus en plus périlleux de réunir les différents éléments du hamburger. Réussirez-vous à les rassembler à temps pour le dîner?
Ce jeu, très distrayant, provoquera de joyeux fous rires. Votre joystick, lui aussi, en verra de toutes les couleurs. (Cassette Interceptor pour Commodore 64).
Type: action Intérêt : * * * * * * Graphisme: ??????
Bruitage : ? ? ? ? ?
B. C.'S QUEST FOR TIRES et la gamme Kf arrivent I AV à toute
allure I I iL sur vos écrans JB INDUSTRIES FRANCE__
Importateur et distributeur exclusif pour la France : 20 bis,
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20.17.17 - Télex: 461387 F COUP D 'ŒIL Cartouches célèbres sur
consoles, aujourd’hui disponibles pour nos micro-ordinateurs,
futures stars en jupon.
Voici un bref panorama des nouveautés du mois.
Pour ceux qui veulent tout savoir... créatures qui la descendent. (Tom Mix's Software pour Dragon 32. Intérêt : * ? *) PLRVEg I MÏSCOJjk Get off my garden: version améliorée du célèbre Attacks mutants ol camels. Ici des chameaux-volants en veulent à votre jardin. (IntercSptor pour CBM 64. Intérêt: ? ****) _ i Necromancer : pour chasser les êtres maléfiques qui hantent la forêt, vous devez trouver le magicien et l'encercler d’arbres. (Broderbund pour Atari 400, 800 et 600XL. Intérêt: ?? *) Planetolds : à bord de votre vaisseau spatial, apprêtez- vous à affronter la tempête de météorites et
les ennemis qui s'y cachent. (Psion pour Spectrum 16 K. Inté- f- ciiet QcvSaïÇ; Whlrlyblrd Run : aux commandes d'un hélicoptère, infiltrez-vous au milieu des lignes ennemies et détruisez leurs installations. (Dragon Data pour Dragon 32.
Intérêt: ***¦*) SESAME LES PIONS QUI VENAIENT DU FROID Si le PC 1500 de Sharp ne semble pas très doué pour le jeu d’action ou l’aventure graphique, il est, en revanche, excellent programmeur.
Son terrain d’élection : la stratégie. Preuve en est ce jeu de morpion que Tilt vous offre en exclusivité.
BUT DU JEU Il existe de très nombreuses versions d'Othello. Les origines de ce jeu se perdent dans l’Antiquité. Il s’agit d’un dérivé du jeu d’échec et du jeu de dames. Autrefois, les parties duraient des heures et chaque pion déplacé animait le jeu. Ce grand classique, qui n’obtint que très récemment ses lettres de noblesse, est considéré aujourd’hui comme l'un des meilleurs jeu de réflexion.
Le but du jeu est simple: à partir d'un damier de six cases sur six, il s’agit pour vous et votre adversaire de placer ses pions. Au début de la partie, chaque joueur dispose de deux pions, noirs ou blancs.
PRINCIPE DU JEU Muni de deux pions à vos couleurs, vous allez pouvoir commencer une nouvelle partie. Ici vous jouez contre la calculette PC 1500 (Sharp). Le joueur qui commence prendra obligatoirement les pions blancs, son adversaire devra se contenter des pions noirs. Les quatre cases au milieu du damier servent de point de départ pour chaque joueur. Les cases sont numérotées de façon assez étrange, mais il faudra absolument respecter ce marquage. Pour placer un nouveau pion, il suffit d’entrer le nombre correspondant à la case choisie. Si vous parvenez à encercler les pions de l’adver
saire, ces derniers deviennent de votre couleur. Ainsi peu à peu vous transformerez tout le damier à votre couleur. Mais restez sur vos gardes car la redoutable calculette tente aussi de changer la couleur du damier à son avantage. Face à un tel adversaire, aucune erreur n’est permise.
RÈGLES PARTICULIÈRES Si vous ne possédez pas de calculette, vous pourrez jouer avec un ami. Dans ce cas, l'un des joueurs remplacera l'ordinateur de poche. Les règles du jeu resteront strictement les mêmes, seul le nombre inscrit sur chaque case du damier n’est plus utile.
COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE ?
Entrez le programme dans votre calculette, puis faites « RUN » ou « DEF A » pour débuter une nouvelle partie. Vous n'avez que deux pions à vos couleurs au départ, qui sont placés en diagonale sur les cases du centre. Avant le premier coup, placez quatre pions en comptant quatre cases horizontalement ou verticalement. La partie peut alors commencer.
Vous avez remarqué que chaque case du damier, sauf les quatre du centre, porte un numéro. Ce nombre vous servira à placer vos pions sur la grille de jeu. Pour poser un pion dans la première case, en haut à gauche, il suffit d’entrer le nombre 43. Lorsque vous avez encerclé un ou plusieurs pions de votre adversaire horizontalement, verticalement ou diagonalement, ceux-ci changent automatiquement de camp et prennent votre couleur. Si la calculette réussit la même opération, vos pions changeront de couleur. Inutile de tricher, car l’ordinateur surveille attentivement tous vos déplace
ments. Chaque joueur place un seul pion à la fois sur le damier, les adversaires jouant l'un après l’autre. Est proclamé vainqueur celui qui possède le plus grand nombre de pions de sa couleur sur le damier, lorsque plus aucune case ne reste vacante.
Bertrand RAVEL 10:"A"CLEAR : 60:Z(32)=2:FOR A= 160: IF INT Z(GX B pause " moi:"; R":IF B C LET RESTORE :CLS : 7TO 43STEP 7:Z THEN 250 AJ:K=K+1:P=0: A4="BLANC" BEEP 10, 1 :
(A) =Z(A)-INT Z 170:Z(A)=Z(A)-1NT GOTO 130 300:IF B=C LET A$ =
PAUSE "*******
(A) :NEXT A Z(A)+B:FOR X=G 220:NEXT W:FOR A=0 "PERSONNE NE"
OTHELLO 6 6 * 70: PAUSE "JE COMM
- FTO A+FSTEP - TO 36:IF INT Z 310:PR1 NT A4;" GAG
* *****"; ENCE 0 N ?"
F:Z(X)=Z(X)-
(A) =3 LET X= 1 NE";B;" ";C: 20:Din 2(60): FOR 80:IF INKEY4 =
"N' INT Z(X)+B 230:NEXT A:1F K=36 END I=0TO 31 :REAO THEN 130
180:NEXT X:GOTO 25 THEN X=0 320:GOTO 5 Z(1):NEXT I 30:IF
INKEY4 "0 0 240:GOTO 260 380:N=1: IF A=0 LET 30: OATA 43,
48, 13, "THEN 80 130:PAUSE " ";K;: 250:NEXT Y:RETURN
p=p+i:PAUSE "T 8, 23, 22, 10, 1 1, 100:BEEP 1, 25: BEEP 3,
30: 260:IF X=1 LET P=P U PASSES":GOTO 27, 34, 45, 46, 30
pause "je conn TNPUT 1 A TOI: + 1 : IF P 2BEEP 410 , 23, 17,
18, 26, 3 ENCE DONC... : "; A:8=2:C=3: 3,8:PAUSE "JE 330: IF
INT Z AK 1 3, 33, 38, 36, 15, GOTO 200 GOSUB 380:IF N
PASSE...": GOTO BEEP 3,1 : PAUSE 3, 12, 120 130:F=1:GOSUB
140: =0THEN 130 130 "IMPOSSIBLE !"
40:DATA 241,47,44 FOR F-6T0 8: 200: B=3: C=2: FOR Ul= 270:BEEP 5,5:PAUSE :N=0:RETURN , 37, 16, 13, 240 GOSUB 140:NEXT 0TO 31 :A=0*(ZC "C,EST TERMINE 400:P=0:K=K+1:CLS 50 :K=4: 0=100: FOR F:RETURN LD- INT Z(U) ) : 8=0:C=0:FOR : PAUSE K;A;: A=0TO 31 :Z(A) = 140:FOR Y=1TO 2:F= IF INT Z(AX 1 A=8T0 48:IF GOSUB 130: Z(A) 0:NEXT A:
- F :G=A:G=G+F: THEN 220 INT ZCA)=2 LET RETURN FOR A=8T0 48: Z IF
INT Z G) C 210:GOSUB 130:IF B=B+1 410:IF P =2THEN 20
(A) =Z(A)+1: THEN 250 INT Z(A) 1 280:IF INT Z(A)=3 0 NEXT A
150:G=G+F: 1F INT Z BEEP 1, 50: THEN C=C+1 420:RETURN
CG)=CTHEN 150 230:NEXT A:A4="N0I JKMMF A VOS MARQUES!
Place aux coureurs. Pour les possesseurs du Yeno-Sega SC 3000, Tilt propose un 400 mètres-haies à vous couper le souffle. Mais attention : une seule haie renversée et c’est la chute... mortelle .
Le champion que vous incarnez avance tout seul, mais vous pouvez intervenir sur ses déplacements: «A» pour accélérer, «S» pour sauter, «R» pour retourner à la ligne de départ et « F » pour stopper le ieu.
20 CLSSC0L0R4,15sPRINT : PKINT sPRINT : PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRI NT :PRINT :PRINT " "5 30 PRINTCHR$ C2493 sA=A+l • IF AO20 THEN 30 40 PRINT" :15 50 PRINT " " ; sPRINT CHR$ C2493 ; sPRINT ";sPRINT CHR$ C2493 60 PRINT " "ï:PRINT CHR$ C2493 ; ."PRINT CHR$ C2533;sPRINT " OLYMPIADE S ";sPRINT CHR$ C2533; sPRINT CHR$ C249 3; 70 PRINT " "î SPRINT C HR$ C2493 :PRINT" "î ;P RINT CHRéC2493j:PRINT " 5 80 PRINTCHR$ C2493 ; :B=B+1 s IF BO20 THEN 80 90 FOR I = 1T01999:NEXT I :PRINT 100 PRINT"A POUR ACCELER" 110 PRINT"S POUR SAUT" 120 PRINT"R POUR DÉPART" 130 PRINT"F POUR FIN" 140 PRINT"SAUT DE
HAIES" Q 9 145 PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRINT SPRINT SPRINT SPRINTsFOR 1=1 TO 999sNE XT I 150 SCREEN2,2:CLS 160 CIRCLE C60,03,80,2 ,.5,0,.5,BF 170 CIRCLE C170,03,60,2,.5,0,.5,BF 180 CIRCLE C250,03,50,2,.5,0,.5,BF 190 CURSOR 30,50 SPRINT "~" 200 CURSOR 34,60SPRINT """ 210 CURSOR 30,40 SPRINT" " 220 CURSOR 40,52 SPRINT"-" 230 CURSOR 100,50 SPRINT"-" 240 CURSOR 170,40 SPRINT "OLYMPIADES" 250 CIRCLE C175,1903,230,1,.5,0,1,B 260 CURSOR 240,180sPRINTCHRéC2323 270 CURSOR 180,180 SPRINT CHRSC2323 280 CURSOR 120,180 SPRINT CHR$ C232!)
290 CURSOR 60,180 SPRINT CHR$ C232D 300 CURSOR 240,176:PRINT CHR$ C232) 310 CURSOR 180,176:PRINT CHR$ C232D 320 CURSOR 120,176 SPRINT CHR$ C232D 330 CURSOR 60,176 SPRINT CHR$ C232D 340 CURSOR 20,184 SPRINT 350 CURSOR 10,80 SPRINT "DEPART" 360 CURSOR 12,88SPRINT "400 M" 370 MAG 1 380 PATTERN S 0,"00193F3C1C0D0F7B" 390 PATTERN S 1,"0C0F0F0F07031B07" 400 PATTERN S 2,"00CCFE9E9CD878EC" 410 PATTERN S 3, "1AFAF8F0EC7C3800" 420 C= 172 430 CT * 30 440 Y=2 450 K = 8 460 T$ =INKEY$ 470 IF T$ =" " THEN 460 480 IF T$ = "F" THEN 620 490 IF T$ = "A" THEN GOSUB 650 500 IF T$ ="S" THEN GOSUB 680 510 IF T$ ="R" THEN
GOSUB 630 520 IF Y 250 THEN GOSUB 630 530 Y =Y+2 540 H=H+60 550 GOSUB 570 560 GOTO 460 570 SPRITE 0,CY,CD,0,K 580 GOSUB 730 590 C= 172 600 K = 8 610 RETURN 620 END 630 Y= 1 640 RETURN 650 Y=Y+20 660 GOSUB 730 670 RETURN 680 C=C-20 690 K= 2 700 RETURN 710 BEEP 2 SCURSOR170,50 SPRINT "U ETES ELIMINE"sFOR 1=1 TO 1999:NEXT I:END 720 RETURN 730 IF ABSCYD-60= 8 THEN GOSUB 710 740 IF ABSCYD-120= 8 THEN GOSUB 710 750 IF ABSCYD-180= 8 THEN GOSUB 710 760 IF ABSCYD-240= 8 THEN GOSUB 710 770 RETURN Bertrand RAVEL SÉSAME LES PIONS QUI VENAIENT DU FROID nrmj rrrnnn rrrrrri rmnm rTirm ?LJLUCn JÉ;« 45 45 47
48 37 38 39 40 41 i !& - f 33 34 M i % JB& 26 27 ;â f 17 s À 18 19 20 s [il 10 11 12 13 ROLES BALLADE POUR UN SPECTRE Premier jeu de rôles entièrement français, La citadelle défie Big Ben.
Désormais, il n’est plus nécessaire de maîtriser l’anglais pour affronter des jeux de rôles de haut niveau.
Une initiative signée Loriciels qui ravira les possesseurs d’Oric 1 et Atmos.
Ce logiciel cent pour cent «textuel» ne comporte aucun graphisme... Parler de monstre sans en voir ne serait-ce que le bout du nez est assez frustrant. Heureusement pour lui. Ce jeu ne manque pas d'ingrédient pour alimenter votre précieuse matière grise. Ce programme, de 70 kilo- octets, vous offre un temps de réflexion suffisamment long pour vous occuper des nuits entières. Mais, avant d’entamer les hostilités, n'oubliez pas de lire attentivement les dix pleines pages-écran d’explications, indispensables !
Ce logiciel est de type «donjons et dragons » comme tous les jeux de rôles. Vous dirigez un guerrier dans les profondeurs de la citadelle. Mais connaissez-vous la légende de la citadelle? Avant la grande guerre entre les nains et le dragon Ceril, le magicien d'Elf enferma le spectre magique dans le souterrain'd'Adriel. Ce spectre donnera à l’aventurier qui le découvrira le pou- 54 voir de régner sur Gorgoroth, le pays des Elfs. Malheureusement, l'entrée de ce labyrinthe souterrain est camouflée par une immense forêt peuplée de monstres.
Le p'tit bout d'Ia queue du monstre Le but de votre aventure est de découvrir un immense trésor au plus vite. Mais, avant toute chose, il s’agit de découvrir l’entrée de la citadelle... Votre guerrier peut porter jusqu’à 20 kilos d’armes et de trésors. Si la chance vous sourit, vous tomberez sur une fiole de potion magique... et là, tous les espoirs sont permis. Vous aurez à affronter plus de 1 300 situations différentes, n’oubliez pas les trappes ou les planches coulissantes qui vous conduiront dans des lieux normalement inaccessibles. Alors, bonne chance !
Au départ, vous partez les mains dans les poches et constituez peu à peu votre stock d’armes qui, au fur et à mesure qu’i s'étoffe, vous octroie de forces supplémen taires. Bien armé, les monstres vous parais sent beaucoup moins redoutables. Les monstres errants sont les plus coriaces c'a ils connaissent les lieux. Ce n'est pas le cas des monstres sédentaires qui, dépourvus du sens de l’orientation, se perdent rapide ment. Evitez de marcher sur la patte d’ut monstre ou de faire du bruit, vous en subi riez très vite les conséquences.
Votre but consiste à découvrir un tréso enfoui dans l’un des spixante-.deux lieux ; parcourir, dont douze sont d'accès secrel Si vous comptez profiter de votre part di gâteau, vous devrez.découvrir le mot di passe qui indique la sortie. Votre guerrie accumule les points d’expérience en abal tant les divers monstres qui lui barrent li route (gnolls, zombis ou striges) et en amas sant divers objets ou trésors qui se révèle ront tour à tour utiles ou encombrants. Vou I rencontrerez, au fur et à mesure de votre aventure, des indices qui vous aideront.
Votre score dépend des trésors découverts, 5 des monstres abattus et du temps total réa- r lisé pour venir à bout de l’aventure. Plus vos 3 points de vie diminuent, plus votre capacité 3 à ramasser des objets s'amoindrit ; alors attention, car, en dessous de zéro, vous i êtes un homme mort !
Pour guider votre guerrier, vous disposez de 260 mots de commandes dont 70 ver- r bes et 90 noms. Les commandes se résu- h ment à un ou deux mots comme « Va nord », «Combat monstre», «Score»... Attention.
J il faut faire « CTRL T » pour passer en minus- 3 cules, sinon l'ordinateur vous indique qu’il t ne comprend pas la commande donnée.
Des ordres simples donnent une réponse a immédiate comme «Appuie», «Tourne», i- « Tire », « Actionne »... Si certains ordres res- i- tent parfois sans résultat, c’est qu'il man- s que des éléments de décision ou de combat. Au cours de son itinéraire, l’homme vous transmet la description des lieux visités, signale la présence des monstres et des issues visibles (il y a aussi des passages secrets). Après chaque ordre de votre part, le guerrier vous indique le résultat de ses recherches. Mais, face à un monstre, son premier reflexe sera de le combattre et, si possible, de le tuer.
Le squelette cache un trésor Vous voici en pleine forêt, au pied d’un arbre gigantesque. Vous découvrez que le tronc possède une faille béante. Avant d'entreprendre quoi que ce soit, munissez- vous d’une épée. Grimpez à la cime de l'arbre pour profiter du panorama, puis redescendez et allez au nord. Ne pensez pas trouver ici toutes les indications qui vous mèneront au trésor, néanmoins, certains éléments vous mettront sur la voie.
« Celui qui pénètre en ce lieu ne pourra en ressortir que victorieux. » Vous êtes à présent dans la citadelle. Eviter les monstres qui ne sont pas loin. En allant au nord, vous trouverez un squelette. Surmontez votre dégoût et examinez cet amas osseux, il cache .un butin. Arrivé dans le lieu 5, votre guerrier se retrouve face à un monstre sédentaire.
Aucun danger, vous êtes bien armé, son compte est bon. Tiens, une botte de foin !
Vous y trouverez un bracelet. N’hésitez surtout pas à descendre l’escalier qui se présente à vous, vous approchez du spectre... Et surtout ne doutez pas de vos facultés mentales, même s'il vous arrive, sans trop savoir pourquoi, d’arracher la mousse du sol, de déchirer une toile, d'enlever des lattes ou de plonger dans une fontaine. Persuadez-vous que, dans bien des cas, la fin justifie les moyens et que ces gestes, sans but apparent, sont décisifs pour la suite des événements. Et vous poursuivrez votre quête, ramassant ici et là un nombre effrayant d'objets divers : épée, armure,
silex, boule, burin, bracelet, masse, lanterne, bague... Tiens, un « sort », une figurine, un heaume, une pince, une barre, une perle, un collier, une bourse, un diamant, un bâton, un marteau, une clé, un bouclier, une émeraude, un coffret, un livre, un parchemin et, ô merveille, le spectre ! Inutile de vous dire que ce bric à brac pèse lourd et c'est la mort dans l’âme que vous déposez l’une après l’autre vos armes. Efficacité oblige, il est hors de question d’abandonner là, ne serait-ce qu’une fraction du trésor ainsi accumulé.
Les premiers jeux de donjons et dragons ne nécessitaient pas l’utilisation d’un microordinateur. La citadelle fonctionne sur les ordinateurs Oric 1 et Atmos, mais il est fortement conseillé de se munir d’une feuille de papier et d’un crayon. Sans indication précise au début du jeu, vous devrez vous déplacer au hasard des lieux. Pour éviter les mauvaises rencontres, marquez la position de chaque monstre et son mode de vie, sédentaire ou errant. Le plan ainsi établi vous évitera de sillonner la citadelle en vain et de combattre inutilement des monstres invincibles. Malheureusement, en
l’absence de tout graphisme, l’action, pleine de rebondissements, manque un peu de saveur. Par exemple, lorsque l’ordinateur vous indique que vous êtes devant un gnoll, vous vous demandez quelle peut bien être la physionomie de l’animal. De même, les combats commentés par des phrases laconiques du genre «Je l’ai raté», «Il m'a raté» manquent inévitablement de vivacité... Cependant, ce logiciel est d’excellente qualité et, avec de l’imagination, l’aventure vaut bien quelques nuits blanches.
Espérons seulement que les prochainsjeux de rôles en français rivaliseront bientôt en qualité graphique avec les logiciels conçus pour l’ordinateur Apple II.
Bertrand RAVEL.
Une bonne nouvelle pour l’été !
Il est enfin possible de jouer intelligent.
Les jeux éducatifs, baptisés pour la bonne cause «didacticiels «studiciels» ou « microdidactes », arrivent en force. Avec les plus réussis, on apprend sans s’en rendre compte. Avec les autres, on s’amuse vraiment. Après en avoir testé plus de soixante, nous sommes devenus incollables !
Tains de ces logiciels nent la gageure d’amuser, vraiment tout en instruisant. Et puis ce n’es pas tant l'école qui envahit l’univers du jeu, mais le jeu qui s’infiltre à l'école. Des personnes très sérieuses parlent depuis longtemps de l’informatique l’école. Réunions, colloques, expériences... mais concrètement, le grand public n’en percevait guère les effets. Quelques logiciels existaient, aussi ennuyeux que rares. Heureusement, tout est en train de changer. Les maisons d’édition spécialisées Jeux éducatifs : de prime abord, ces deux mots ne vont pas très bien ensemble.
L'école n'est pas un lieu ou l’on joue, et rien n’est plus désagréable que de se rappeler professeurs, devoirs et interrogations écrites lorsqu'on est en train de jouer.
Faut-il donc qualifier ces « logiciels contre nature » de clochettes, à l'image de celles que portaient les lépreux au Moyen Age, afin que les bien-portants les fuient, et ne soient pas contaminés par la maladie?
« Honni soit qui mal y pense » dit la devise... Ce serait, en effet, entamer un mauvais procès que de condamner en bloc un genre qui commence à faire ses preuves. Car cer- 56 les ouvrages scolaires mettent au point des jeux éducatifs ; des sociétés de création de logiciels leur emboîtent le pas. Ce printemps 1984 voit bourgeonner et éclore des dizaines de logiciels, dont les qualités sont en constante progression.
Car il faut bien avouer que les précurseurs n’avaient pas toujours eu la main heureuse.
Certains s'étaient contentés d'adapter, sans imagination, des méthodes pédagogiques vieilles de plusieurs dizaines d’années.
Un graphisme éblouissant et des effets sonores assourdissants ne changent rien à l’affaire... Mais oublions ces exercices « à trous», et passons rapidement sur les «Q.C.M. » (questionnaires à choix multiples) avant de nous attarder sur la nouvelle génération. Le choix ne manque pas. Il y en a pour tous les âges, dans plusieurs matières. Et si Vifi-Nathan présente à la fois le catalogue le plus important et les ambitions les plus marquées, il n’est pas seul sur le marché. A chaque niveau d'apprentissage
- maternelle, primaire ou secondaire -, le choix ne cesse de
s’élargir. « Tilt » a passé de - très - longues heures
studieuses et est devenu - presque - imbattable en calcul, v
orthographe ou géographie. __ BÂBf BLUES La ronde des chiffres
(Vifi Nathan pour T0 7). Fermez les yeux. Rappelez-vous votre
petite enfance. Vous aviez 3, 4 ans et ne saviez envore ni
lire, ni compter. Les chiffres n’étaient encore que de drôles
de dessins sans signification. Les bambins d’aujourd’hui ont de
la chance. La ronde des chiffres commence par faire défiler de
façon amusante les différents chiffres accompagnés chacun d'une
musique. La deuxième partie est une démonstration avec
participation du joueur. Pour terminer, un exercice pratique.
Aux commandes d’un ascenceur, il faut aller chercher les
personnes qui attendent aux différents étages.
Mais attention, elles ne sont pas très patientes. Si l’ascenceur n’arrive pas assez vite, elles descendent par l’escalier, et c’est autant de points de perdus ! Et comme l’ascenseur est petit il n'offre que deux places _ Si trois « clients » se présentent, l’un d'entre eux doit ressortir pour que la mise en route soit possible.
Un jeu amusant, avec une animation intéressante. Un reproche, hélas courant dans les jeux éducatifs : on risque de s'en lasser assez vite. Ce défaut est d’ailleurs compréhensible. Les jeux éducatifs sont destinés à apprendre. Une fois les connaissances acquises, le logiciel perd souvent une grande, partie de son intérêt.
La ronde des formes (Vifi Nathan pour TO 7). L'idée reste la même que pour le précédent logiciel. Il s'agit de reconnaître des . Formes (carré, triangle, cercle, etc.). La première partie offre une démonstration sous forme d'histoire animée et la seconde des jeux au cours desquels il faudra reconnaître différentes formes. Le graphisme est particulièrement réussi. Une adorable grenouille monte les marches d’un escalier et saute dans un canot à moteur pour s'en aller (si l’on a bien répondu) ou disparaît dans l’eau (en cas de mauvaise réponse).
Une pieuvre rentre à son repère où l'attendent six langoustes (c'est gagné) ou aucune, car une murène les a mangées (c’est perdu). Enfin deux petits hippocampes doivent être guidés à travers un labyrinthe pour retrouver leur.mère. Un jeu classique d’éveil, qui dispose de plusieurs niveaux de difficultés, agrémenté d’un bon graphisme.
Puzzly (micro-cassette Dialog pour DAI).
Comme son nom l’indique, il s’agit d’un puzzle. Il est donc superflu de présenter le but du jeu ! Tout le monde peut y jouer, à partir du moment on l’on sait taper sur les touches d'un clavier (inutile même de savoir lire). Dans sa version de base, Puzzly propose deux niveaux de difficultés,et deux tableaux par niveau, d’un graphisme excellent, découpés en une centaine de pièces.
Celles-ci sont proposées une par une, dans n'importe quel sens. Il faut donc commencer par les redresser, avant de les placer.
Attention, le temps est limité. Si I on est trop long, il y a changement de la pièce proposée. C'est parfois rageant, lorsque la pièce, enfin repérée, disparaît pendant son.placement. Et pour connaître son score, un chronomètre court jusqu’à la réussite.
Ce logiciel ne devrait pas décevoir les amateurs de puzzles.
Des signes dans l’espace (cassette Vifi Nathan pour TO 7 avec extension de mémoire). Cinq jeux sont proposés sur cette cassette, qui demandent des qualités de perception visuelle et auditive. Dans le voyage dans l’espace, il s'agit de piloter un vaisseau spacial à travers un ciel constellé d’étoiles qu'il faut atout prix éviter. Sinon, gare à l'accident, et au malus ! Il existe plusieurs niveaux de difficultés : réseau d'étoiles plus ou moins dense, pilotage par rapport au plan de l’écran ou par rapport au vaisseau lui-même.
Les planètes est un exercice de reconnaissance de formes, à vue ou de mémoire. A chaque bonne réponse, un cosmonaute monte dans la fusée. A la fin du jeu, la fusée décolle. Une animation amusante, et quatre niveaux de difficultés.
Le prince de l'espace aime les fleurs, qu’il cueille et transforme en étoiles. Il faut accu- ?
57 POUR TOUS CEUX QUI COMPTENT PLUS VITE QUE LEUR OMBRE... muler le maximum de bonnes réponses pour obtenir un beau ciel étoilé. Il faudra pour cela reconnaître des sons, puis les reproduire en utilisant leur représentation graphique.
Les mosaïques pésentées par l'ordinateur sont incomplètes. Quel est le morceau manquant ?
Après ces quatre jeux un peu « sérieux », une récréation bien méritée avec I'«écran magique » permet de dessiner et de « peindre» en huit couleurs sur l’écran à l'aide du crayon optique. Une variété de jeux bien mis en scène.
Noix de Coco (Cassette Vifi Nathan pour TO 7 avec extension de mémoire). Noix de Coco, c’est le nom d’un petit singe. Il n’a qu'un seul petit défaut : il est gourmand.
Mais il est si gentil que l’on serait bien sévère de lui refuser les bananes qu’il aime tant. On se priverait en plus du plaisir de le voir grimper à l’arbre pour aller décrocher ses fruits préférés. A chaque bonne réponse, dans chacun des trois jeux, noix de coco grimpe un peu plus haut.
Dans un premier temps, il faut reconnaître des objets parmi d'autres (des pommes, mélangées à des poires, des carrés, en compagnie d’autre figures géométriques, des dominos doubles). Il s’agit ensuite de relier des objets entre eux (du plus grand au plus petit, les carrés entre eux...), et enfin de ranger des figures dans un tableau selon leur forme et leur couleur.
Un jeu qui amusera les 5 6 ans, mais dont les variantes sont vraiment restreintes.
Les oursons malins comptent de 0 à 9 (Disquette ViFi-Sogiciel pour Apple II) Des oursons font découvrir aux tout petits les chiffres, qui sont présentés ici accompagnés de plusieurs animations. Il suffit de taper sur l’une des touches numérotées pour voir défiler un mini dessin-animé sonore. Cela peut-être quatre glaces à la crème qui se dandinent avant d’être attrapées par un ourson gourmant, ou cinq pingouins qui se promènent sur la banquise.
Malgré un graphisme de qualité et des animations amusantes et variées, on a vite fait le tour de ce logiciel, qui ne demande qu'une participation minimale.
Les oursons malins et PA.B.C. (Disquette ViFi-Sogiciel pour Apple II). Ce jeu s’apparente au. Précédent, mais cette fois concerne l'apprentissage des lettres de l'alphabet. A chaque lettre sont associés des mots commençant par celle-ci.
Les extra-terrestres Matuvu (Cassette Atari pour Atari 600-800 XL). Deux jeux qui familiariseront les plus jeunes (à partir de 4 ans) avec les rudiments du calcul. Dans le premier jeu, il s'agit de faire descendre de leur soucoupe volante le nombre d’extraterrestres demandé par l’ordinateur (de 1 à 10). Un feu d'artifice récompensera 10 bonnes réponses sur 10. Le graphisme est moyen, et le jeu rapidement lassant... Le second jeu est, en revanche, plus intéressant. Des visages apparaissent quelques secondes sur l’écran, à vous d'en indiquer le nombre. Tant que les réponses sont exactes,
le jeu continue, et le temps d'affichage des figures diminue inexorablement.
L'ordinateur semble ne pas connaître de limite dans l’infiniment petit. Il faut essayer de mémoriser l’image, et ensuite de compter. Au niveau 4 (entre 0 et 49 visages), la moindre inattention est vite fatale ! On se laisse facilement prendre au jeu, pour tenter de battre son propre record. Pour tous ceux qui comptent plus vite que leur ombre.
Les bonbons Chaos (Cassette Atari pour Atari 600-800 XL) Chaos est destiné aux plus jeunes (à partir de 4 ans). Là encore, il s’agit d’une reconnaissance de formes et de couleurs. On doit placer le curseur sur une figure identique à celle encadrée par l’ordinateur, tout en évitant dans ses déplacements les formes différentes. Amusant, mais l’intérêt s'épuise rapidement. Les bonbons (à partir de 6 ans) se veulent une première approche des probabilités : une abeille vole au-dessus de deux pots qui contiennent des bonbons au miel et d’autres aux fruits. L’abeille préfère le miel.
Posons-la sur la bonbonnière où elle a le plus de chance de se régaler. Une fois à l'intérieur, on doit arrêter son bourdonnement par 10 fois. Pourvu qu'elle s’arrête le plus souvent possible sur un bonbon au miel ! Avouons-le : ce jeu est faible, et n’est même pas racheté par son graphisme... adverse, en choisissant parmi les nombres proposés par l’ordinateur. Le but du jeu est d'éliminer tous les insectivores, en formant deux armées d’égale importance. Ce n'est pas si simple, car il faut choisir rapidement, et l'extermination totale n’est possible qu’après plusieurs combats, à condition
d’avoir bien choisi ses renforts. Un jeu qui vous entraînera au calcul mental, dans la bonne humeur (Ça compte !).
Concentration est plus classique. Des fractions sont dissimulées derrière des cartes, que l’on retourne deux par deux. Il s'agit de former des paires de fractions égales (par exemple 2 4 et 1 2). Chaque couple ainsi présenté disparait. Concentration aide à maîtriser les fractions tout en développant j, la mémoire.
tes. Pour les multiplications, l’ordinateur peut donner les réponses (vrai ou faux) ligne par ligne. On pourra donc se corriger plus facilement. Un logiciel sans surprise.
Insectivores Concentration (Atari pour Atari 600-800 XL) Deux armées d'insectivores marchent l'une vers l’autre, inexorablement. Le combat est terrible, sauvage. A chaque affrontement, une des armées disparait entièrement. Les seuls survivants : qui n'ont trouvé aucun eux. Ceux-là continuent avancer vers le camp opposé.
Il faut à tout prix les empêcher d’atteindre leur but. Sinon, la pénalité égale au nombre d’insectivores vainqueurs. Pour les arrêter, puisez dans les réserves de l'armée Avec l’apprentissage de la lecture, du calcul, de la géographie, le champ d'action des logiciels de jeux éducatifs s’élargit tout à coup. Le calcul demeure la matière privilégiée des créateurs pédagogues.
Carré magique (Cassette ViFi-Nathan pour TO 7 avec extension de mémoire). La porte ouverte vers la magie des nombres : que l’on prenne le carré horizontalement, verticalement ou en diagonale, la somme des nombres qui le compose est toujours la même. Grâce au Carré magique, vous apprendrez à construire vous-même ces petites merveilles mathématiques. L’ordinateur vous y aidera pas à pas, en expliquant la démarche, en reconstituant des carrés magiques incomplets.
Un bon exercice de réflexion, pour les 8- 12 ans qui seront confrontés à un correcteur implacable: l’ordinateur.
Cubes (Atari pour Atari 600-800 XL). Un carré de trois cases de côté est garni de 9 chiffres. Le jeu consiste à établir des cloisons à l'intérieur du carré. Des groupes de chiffres sont donc constitués. Pour chaque groupe, la somme des chiffres doit être égale à un même nombre donné par l’ordinateur. Un jeu assez'simple pour s’initier aux additions et au calcul mental.
Initiation au calcul (Téotek pour TO 7.)
Grâce à Initiation au calcul, vous pourrez poser les quatres opérations comme sur une feuille de papier. L’ordinateur donne la possibilité de recommencer ou de corriger.
On regrettera cependant l'absence d'initiation au « pas à pas ». Ce logiciel se présente davantage comme un condensé pratique que comme une véritable initiation.
Opérations 1. (Téotek pour TO 7.) Suite du précédent logiciel, Opérations 1 propose des additions, des soustractions et des multiplications, avec des nombres de 1 à 5 chif- VIVE LES BAIGNOIRES QUI FUIENT ET LES CRÉMIERS OUI La quête du Graal (Atari pour Atari 600-800 XL.) Un titre ambitieux pour un jeu qui tient toutes ses promesses. La quête du Graal propose une suite de problèmes à résoudre dont la mise en scène s'inspire de la légende du roi Arthur. L'animation est réussie, les exercices variés. Indiquer les coordonnées d’un signe apparu très rapidement sur une grille, pour permettre à
Arthur de retrouver l'épée Excalibur. Aider le roi à battre Mordred, le chevalier noir, en trouvant le nombre manquant dans une série d’opérations. Déchiffrer un message secret, avant de s’aventurer dans la fortêt des pendus, lieu maudit d’où aucun chevalier n’est revenu vivant. La réussite de cette expédition n'est possible qu'avec l’aide d'une fée. Aide qui vous sera accordée si si simple ! Et en cas de victoire, ce n’est pas forcément gagné. Pour franchir le gouffre sans fond et accéder enfin au Graal, vous devez avoir accumulé dix « souhaits » au cours des différents exercices, à
raison de deux souhaits maximum par épreuve, pour un parcours sans faute.
En cas de victoire totale, une surprise vous attend... La quête du Graal est une réussite.
Football (Cassette Hatier pour TO 7, TO 7-70 et MO 5.) Surtout, ne bondissez pas sur vos joysticks ! Le crayon optique suffit, et le titre même de « football » donné à la cassette prototype est sucetptible d'être modifié. Ce jeu exige des qualités en calcul mental. Il faut retrouver un nombre, de 10 à 999, en additionnant des 1 et en mul- compte est rond est là pour vous transformer en champion du calcul mental. Le but de l’exercice est de recalculer un nombre à partir de nombres et d'opérateurs donnés.
Au niveau 1, il n’y a que trois nombres et deux opérateurs. Mais aux niveau 4, le plus élevé, six nombres et cinq opérateurs. Un vrai casse-tête. Il est possible de faire des essais, mais cela vous coûtera des points.
Et si, en désespoir de cause, vous donnez votre langue à l’ordinateur, celui-ci affichera la solution.
La carotte malicieuse (ViFi-Nathan pour TO 7.) Tout le monde le sait : les lapins adorent les carottes. Le lapin de La carotte malicieuse est adorable. Aidons-le à rejoindre son légume préféré, au cours de quatre jeux de difficulté progressive.
Tm » ? CI EElEZl EU} EU} EU} Ezl La quête du Graal CARTES CHOISIES: ESSAI NUMERO 1 IBS ü i m m IIB NOMS POINTS . TILT Compléments et multiples vous découvrez les transformations magiques subies par des nombres.
Vous êtes sorti vivant de la forêt? Tant mieux, mais les périls continuent. Le dragon cracheur de feu rôde. Il reculera si vous détectez les décompositions exactes de nombres en puissances de 10. Après le dragon, pire encore : un géant cherche à vous écraser. Pour en arriver à bout une seule solution : obtenir le plus grand résultat possible à partir de quatre nombres donnés et d'une formule.
Il reste la septième et ultime épreuve, la plus difficile. L’échec oblige à tout recommencer. Vous retirez à tour de rôle avec l’ordinateur de une à quatre coupes dans la série qui est proposée. Celui qui enlève la dernière a perdu. Attention, ce n’est pas Football tipliant par 2 (niveau 1), ou en additionnant des 1, des 2 et en multipliant par des 3 (niveau 2), et ceci avec le moins d’opérations possibles. Et ce n'est pas aussi simple que cela en à l’air. Le graphisme est amusant : au fur et à mesure des opérations, l’un des joueurs de foot s’approche du but, dans lequel est inscrit
le nombre à trouver. Après chaque coup, l’ordinateur donne la meilleure solution. Il est d’ailleurs possible de jouer contre l’ordinateur, à tour de rôle.
Un jeu très simple, mais qui oblige à une véritable gymnastique intellectuelle.
Le compte est rond (Cassette Hatier pour TO 7.) A l’heure des calculettes de poçhes et des micro-ordinateurs, il est parfois .bien utile de savoir - bien - compter de tête. Le 2,' ,ï , BRAVO La carotte malicieuse Pour le parcours pointé, il suffit d'indiquer, sur une grille, le parcours le plus court, en utilisant le crayon optique. Le but du parcours codé est le même, mais il faut cette fois donner les ordres à l’aide du clavier.
(Haut, bas, droite, gauche, et nombre de « nœuds » à parcourir). Le parcours imposé utilise les mêmes ordres, mais il faut cette fois suivre le chemin tracé par l'ordinateur.
Le dernier jeu, La course à la carotte, est le plus difficile, mais également le plus amusant. Comme dans le parcours codé, il s’agit d'attraper la carotte. Mais celle-ci trouve un malin plaisir à se déplacer continuellement. De bons réflexes sont indispensables pour réussir à l'attraper.
Ce dernier jeu est proposé en quatre niveaux de difficultés.
VENDENT DU BEURRE ET DU LAIT... Jeu de Boole (Cassette Hatier pour 70 7.)
Pour gagner au Jeu de Boole, il faut posséder le don de l'observation, et encore plus celui de la logique. Le but est de reconstituer un figure à partir de plusieurs autres, en jouant sur leurs intersections, unions et différences symétriques (c’est-à-dire l'union moins l’intersection). Il existe quatre niveaux de jeu. Pour le plus simple, les quatre carrés de départ sont divisés en quatre, et deux opérateurs vous sont donnés. Au niveau 4, ils sont divisés en huit, et vous disposez de trois opérateurs.
Si l’on peut s'attaquer au Jeu de Boole dès le cours moyen, il n’y a pas de limite supérieure. Un bon conseil aux adultes : ils ont intérêt à s’entraîner en cachette avant d’oser affronter leurs enfants !
Compléments et multiples (ViFi-Nathan pour 70 7.) Là encore, le principe est de retourner les cartes pour former des couples. Ceux-ci seront, selon le jeu choisi, multiples entre eux (double, triple ou quadruple), ou complémentaires (à 50, 100 ou 1 000). Les dix-huit chiffres de chaque jeu étant choisis au hasard, le nombre de possibilités est très important.
Système métrique (ViFi-Nathan pour 70 7 avec extension de mémoire) A nouveau des cartes à retourner pour réaliser des « mariages ». Sur la face cachée des cartes, des mesures de volume, de longueur ou de poids. Deux niveaux de jeu vous seront proposés pour mieux jongler avec les décalitres, les hectomètres ou les centigrammes.
Calculus (Logiciel pour Oric 1.) Un logiciel un peu « sérieux », mais très bien réalisé.
Il apprend les additions, soustractions, multiplications et divisions. Pour ces deux dernières opérations, l’ordinateur utilise une méthode « pas à pas ». Il vous encourage à chaque bon résultat partiel, et rappelle la retenue. Tous les calculs sont effectués dans le même ordre que sur le papier (c’est à dire de droite à gauche pour une multiplication). Avant de passer à la résolution d'opérations complètes, il est possible de réviser les tables de multiplications. C'est une connaissance indispensable, même si l’on garde en permanence une calculette dans sa poche !
Pour terminer, des problèmes complets sont proposés. Vive les baignoires qui fuient, ou les crémiers qui vendent des œufs, du beurre et du lait !... Trois niveaux de difficultés sont proposés, pour une palette complète d’exercices d’application. Un bon logiciel qui fera du profit. Et tant pis pour son bruitage excessif et sans intérêt !
Je sais compter (Squirelle pour Oric 1.) Un autre très bon logiciel pour s'exercer au calcul mental.
Pas de fioritures, ni d'animation pseudoludique. Mais 10 niveaux de difficultés, qui permettront aussi bien à un élève de cours élémentaire qu’à un adulte de progresser en calcul mental.
On peut sourire à la vue du niveau 1 : 2 + 3= ? Ou 4 - 1 = ?. Mais quand l'ordinateur, perfide, demande 47 x 56= ?, le sourire a une nette tendance à se teinter de jaune... Gloup Fièches (Atari pour Atari 600-800 XL) Gloup, c’est un drôle de nom.
Peut-être est-ce tout simplement le bruit émis par le joueur dépité face à un mauvais résultat. C’est surtout celui de la gueule du requin qui se referme sur l’infortuné petit poisson, si les réponses inexactes s'accumulent. Les exercices, quant à eux, sont beaucoup moins originaux que le titre : additions et multiplications à résoudre, avec deux niveaux de difficultés et deux vitesses.
Le jeu du bonus est accessible si le petit poisson est sauvé : transformé en pêcheur, vous attraperez des nombres, malgré la vigilance du méchant requin, furieux de s’être fait dérobé son déjeuner ! Gasp, rien de très original !
Flèches s’avère plus intéressant. Le but est 61 UN FEU D'ARTIFICE DE FAUt de reconstituer un dessin proposé par l'ordinateur, en utilisant les ordres « gauche » et « droite », et en tapant le nombre de flèches adéquat pour former les côtés. Il suffit de dessiner un quart de la figure, les trois autres parties sont formées par répétition.
Trois bons dessins successifs sont récompensés par un «feu d'artifice» et la possibilité de fabriquer soi-même un dessin. Un jeu intéressant, formateur et amusant.
J’explore l’espace en calculant (Vifi- Sogiciel pour Apple II.) L’exploration de l'espace est semée d’embûches. Champs d'astéroïdes, trous noirs, attaques de Klin- gons. Il faut faire face à ces périls avant de regagner enfin la terre. Vous obtiendrez armes et carburant en répondant correctement à des problèmes de calcul portant : les quatre opérations. Il est possible choisir parmi six niveaux de difficultés ( niveau 1, les questions ne portent que suij des additions et des soustractions, de ur à quatre chiffres, au niveau 6 sur des i tiplications et des divisions de cinq à i chiffres.) Ôn
choisit d’autre part le temps imparti pour donner la réponse (de 7 secondes à 4 secondes).
Pris par le jeu, on devient rapidement un champion en calcul, ne serait-ce que pour échapper à un trou noir menaçant ou po'UN attaquer des Klingons.
Hickory Dickory (Atari pour Atari~ 600-800 XL.) Regarder sa montre est un geste instinctif, et la lecture de l'heure est instantannée. Pourtant, il a bien fallu un jour apprendre à décrypter le langage codé des aiguilles. Hicky dickory permet aux 5 6 ans J de s’initier progressivement, grâce aux cinql niveaux. On doit soit taper au clavier l’heurel indiquée par les aiguilles, soit placer lesl aiguilles pour qu’elles indiquent l’heuref demandée par l'ordinateur. Au niveau 1, les questions posées ne concernent que des heures pleines. Le niveau 5 va jusqu’à le ‘ minute. Un logiciel qui tourne
rond.
L’Horloge (ViFi-Nathan pour TO 7.) Un j similaire au précédent, mais moins complet. La précision ne va pas au-delà du quart d'heure. Dommage.
La géographie est un domaine encore mal exploré par les concepteurs de jeux éducatifs. Atari ne propose que Pays et capitales j d’Europe, et Promotique est le seul à pré-| senter une gamme complète, qui souffre, hélas, d’un graphisme médiocre.
F | EhftrtBRE &E5 KOTEURS TUBÏ5 A TDRPILLE5 J'explore l’espace en calculant Régions de France (Promotique pour Oric 1.) Un jeu qui vous permettra de connaître les régions de France et leurs capitales comme votre poche.
A chaque question, l'ordinateur propose deux réponses, ce qui rend le jeu plus facile. A vous de trouver la bonne. Les questions sont posées soit en indiquant uniquement la localisation sur la carte, soit en ajoutant le nom de la région ou celui de la capitale, selon les cas. Une bonne idée, dommage que le graphisme ne suive pas.
62 Europe (Promotique pour Oric 1.) Le principe est le même que pour Régions de France. Les questions portent sur les noms de pays, leur capitale, leur monnaie, leur codification internationale (F, GB, D, etc...), le nombre d'habitants. Bref, Europe permet d'apprendre tout ce que chaque citoyen devrait savoir sur l'Europe... Géofrance (Promotique pour Oric 1.)
Paraît qu’autrefois, il y a bien longtemps, les élèves de l’école primaire apprenaient par cœur la liste des départements français, et leurs préfectures. C'est du moins ce que racontent les grand-mères, le soir, au coin du feu. Grâce à Géofrance, vous pourrez étonnez votre grand-mère. Comme elle, vous connaîtrez les départements, leurs préfectures, mais également leur appartenance aux régions, ainsi que leur numéro (et là, vous collerez certainement votre grand-mère).
Villes de France (ASN Diffusion pour Oric
1. ) Ce jeu est moins intéressant que les précédents. On doit
trouver le nom d'une ville d’après sa position sur la carte.
On regrettera l’absence d’indications complémentaires, et
la nudité de la carte de France (ni départements, ni fleuves).
Les Etats-Unis (Promotique pour Oric 1.)
La traversée de l’Atlantique ne dure que le i temps du chargement de la cassette. Il s'agit de trouver les noms des états, ainsi que celui de.leurs capitales. Au fait, où se trouve le Dakota du Sud, et quel est le nom de sa capitale ?
Pays et capitales d’Europe (Cassette Atari pour Atari 600-800 XL avec cartouche Basic.) Les Français ignorent tout de la géographie, c'est bien connu ! Mais aujourd’hui, avec Pays et capitales d’Europe plus aucune excuse pour ceux qui hésitent sur le nom de la capitale de l’Albanie, ou confondent Budapest avec Bucarest. L’écran montre une carte « muette » d'Europe, avec uniquement son pourtour.
Les frontières d'un pays s'allument. Il s'agit de trouver le nom de ce pays et celui de sa capitale, dont l’emplacement est signalé.
Attention, il ne faut surtout pas faire de faute d’orthographe, l'ordinateur n'accepterait pas la réponse. Il n’accepte également qu’une seule nomination. Par exemple URSS, et non pas Union soviétique; Pays-Bas, et non pas Hollande ; Allemagne de l'Est, et non pas RDA.
Un jeu qui permet de se rendre compte de nos lacunes dans la connaissance de nos ; voisins européens.
La ponctuation en français (Magnard pour Tl 99 4A.) Une seule petite virgule déplacée, et le sens de toute la phrase peut en être complètement modifié. En français, le rôle de la ponctuation est particulière- ment.important. Ce « Studiciel » aide à maîtriser l’usage de tous les éléments de la ponctuation : point, point virgule, point d’interrogation, d'exclamation, virgule, deux points... Après une partie explicative, l’ordinateur propose une série d'exercices d’application, avec correction éventuelle. Il est également possible de créer ses propres exercices, aidé par un manuel très
complet.
Mes premiers mots croisés I et II (ViFi- Nathan pour 70 7). Deux cassettes destinées aux cruciverbistes en herbe. Le niveau 1 propose 30 grilles de 4 X 4 à 7 x 7, et la possibilité de créer ses propres grilles, jusqu’au format 9X9. Fini le crayon et la gomme ! L'ordinateur, bon prince, efface automatiquement toute proposition erronée. On est au moins certain de ne pas se laisser entraîner dans de fausses combinaisons.
Le niveau 2 propose 24 grilles de 4 x 4 à 9x9, mais il est également possible de créer des grilles jusqu’au format 9x9.
On peut demander dans chacun des deux niveaux, un mot par grille, et, bien sûr, la solution complète de la grille.
Deux logiciels destinés à vous croiser les méninges.
Mots en fleurs (ViFi-Nathan ' pour 70 7.) Transformez-vous en jongleur... de mots.
Mots en fleurs propose quatre exercices pour jouer avec les syllabes. Le but du Tableau fleuri est d’ordonner des syllables afin de reformer un mot. Ce jeu comporte trois niveaux de difficultés. Au niveau 1, l'ordinateur ne propose que les syllabes for- mant le mot. Au niveau 2, il fait une double ?
Proposition pour l’une des syllabes. Au niveau 3, des syllabes intrues, qui n’appartiennent pas au mot à trouver, se glissent parmi les autres.
«... PLUS ON PÉDALE MOINS VITE, MOINS ON AVANCE PLUS VITE... » Pour gagner au « bouquet », une vision pré-, cise et rapide est indispensable. Un mot ou une syllabe apparaît fugitivement à l’écran.
Il faut le reconnaître ensuite parmi trois propositions.
Les mots cachés associent des sons et des mots. Une variante est possible, sous forme de jeu de mémoire. L’ordinateur dévoile tous les mots, puis les cache. Au joueur de retourner les cartes dissimulant le mot qui contient le son recherché.
Des lettres en désordre est le jeu le plus difficile. Vous devez reconstituer des mots de trois à cinq lettres, à partir d'un désordre complet de lettres. Vous pourrez choisir parmi quatre niveaux de difficultés (des mots lés plus courants aux plus savants), et déterminer le temps de réflexion au-delà duquel l'ordinateur viendra à votre aide. Il est enfin possible de créer soi-même un répertoire de cent mots. Depuis peu, le logiciel Mots librqp, mis au point par la société toulousaine Langage Informatique permet d’étendre les possibilités de Mots en fleurs en vous donnant la possibilité
de créer bien 64 d'autres répertoires. Une initiative très bien venue, qui permet de renouveler l’intérêt du jeu. Une belle réussite.
Encadrement (Vifi-Nathan pour TO 7.)« Plus on pédale moins vite, moins on avance plus vite»... Avouons-le: qui ne s’est jamais emmêlé dans les notions de « plus grand que » et « plus petit que ». Avec Encadrement, devenez incollable. L’ordinateur choisit un nombre, qu'il garde secret. A vous de le trouver, en proposant des encadrements (par exemple supérieurs à 100 et inférieurs à 500), de plus en plus serrés. Pour vous venger, il vous sera possible de poser une « colle » similaire à l’ordinateur. Mais attention, c’est un champion ! Vous n’aurez plus qu'à lui faire - d'un ton sarcastique
- des remarques sur sa manière de jouer. Car, quand vous êtes sur le grill, lui ne s'en prive pas. Les commentaires sont d'ailleurs la seule originalité de ce jeu plutôt limité.
La belle au bois dormant (Vifi-Sogiciel Dour Apple II.) Au hit-parade des contes, La Belle au bois dormant peut prétendre aux toutes premières places. Des générations ont déjà rêvé à cette belle princesse victime du sort jeté par une méchante sorcière, et au prince charmant venu la délivrer. D’autres générations continueront à y rêver, aidées par leur pomme adorée (non, rien à voir avec Blanche Neige I). Elles pourront lire l’histoire de cette Belle endormie dans trois textes différents, plus ou moins faciles, illustrés d’images. Il est même possible de créer sa propre version du conte.
Le pendu (Cassette Atari pour Atari 600-800 XL avec cartouche Basic.) Cette cassette reprend le bon vieux jeu du pendu, qui n’a plus besoin de faire ses preuves. Il s'agit de trouver un mot dont on ne connait au départ que le nombre de lettres. On propose tour à tour les différentes lettres de l’alphabet. Si elles sont dans le mot, elles s'affichent au bon endroit. Sinon, l’image du pendu avance dans sa formation. On a droit à un maximum de cinq erreurs. A la sixième, le pendu est terminé et le coup perdu.
Ce jeu de pendu propose trois niveaux de difficultés, et quarante mots dans chaque niveau, du vocabulaire le plus usuel à un vocabulaire recherché. Le jeu est assez amusant, mais l'on épuisera relativement vite les 120 mots. Une fois ceux-ci bien connus, ce pendu n’aura plus grand intérêt.
Je découvre le monde végétal (Squirelle pour Oric 1.) Le principe du jeu est celui d’un « pendu » très amélioré, puisqu'à chaque proposition fausse, une chenille mange un pétale de fleur. Les mots à trouver (parmi un répertoire de plus de 350) sont tous des noms de plantes, fleurs, etc... Pour vous aider, des définitions apparaissent progressivement au cours du jeu, automatiquement ou sur votre demande (mais dans ce cas, la chenille prendra un malin plaisir à grignoter quelque nouveau pétale !). Les neuf niveaux de difficultés permettent, à tout âge, de tester leurs connaissances du
monde végétal. On pourra regretter l’absence de représentation graphique. Mais ne faisons pas la fine bouche, Je découvre le monde végétal réserve de longues heures de divertissement.
Je découvre le monde animal (Squirelle pour Oric 1.) Même principe que pour le jeu précédent, avec dix niveaux de difficulté.
Cette fois, c’est un écureuil qui se fait émmurer par un renard. Et lorsqu'on joue aux niveaux supérieurs, le pauvre écureuil a bien peu de chances de s'échapper et de rejoindre les branches de son arbres.
Motus (ViFi-Nathan pour TO 7.) Une autre adaptation du jeu du pendu. A chaque mauvaise proposition, un -cochon perd une patte, puis l’autre... jusqu’à disparaître complètement. Il existe douze niveaux de jeu, les mots à trouver étant composés de trois à huit lettres. Il faut jouer un peu au hasard, puisque l’ordinateur ne donne aucune indication supplémentaire.
Echo (ViFi-Nathan pour TO 7.) Un bon exemple d’un jeu simple et efficace. Echo mettra votre mémoire à l'épreuve en vous faisant répéter une suite de dessins, de plus | BUCK ROCERS 329 F STAR TRECK 329 F CONGO BONGO 329 F PITFALL II 329 F HERO 329 F ¦ RIVER RAID 329 F SPACE SHUTTLE 329 F DECATHLON 329 F !
ENDURO 329 F FROST BYTE ..... 329 F KEYSTONE KAPERS 329 F ROBOT TANK 329 F PITFALL 329 F SUPER COBRA 359 F Q BERT 359 F POPEYE , 359 F FROGCER 359 F MANETTE BOSS 199 F ffTWTTT Les 1 Jeux pour 199 F MEGAMANIA + PLAQUE ATTACK SPIDER FIGHTER + OINK MATTEL INTELLIVISION MICROSURGEON 329 F STARWARS QBERT FROGCER TOUTANKHAM SUPER COBRA POPEYE i 99 4A QBERT 399 F FROGCER 399 F SUPER DEMON ATTACK 329 F MOON SWEEPER 329 F MICROSURGEON 329 F 1 AN de garantie TOTALE COLECOVISION 349 F 349 F 349 F 399 F 399 F 349 F 349 F 399 F 349 F 399 F SAMMY LICHT FOOT 399 F BC'S QUEST FOR TIRES 449 F 20 F de
réductioon supplémentaire sur chaque jeu, à valoir sur la carte fidélité
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seront disponibles Que très bientôt, nous téléphoner pour
connaître la disponibilité exacte PITFALL II, CONGO BONGO, BC'S
QUEST FOR TIRES ou tout autre titre sur votre écran dans 48 h*
en téléphonant au 16 (93) 42.57.12 MICROMANIA - B.P. 3 - 06740
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d'emballage + 20 F Total à payer = F Code postal
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TENTER UN COUP DE BLUFF? LA RIPOSTE EST DÉMONIAQUE».
En plus longue. Il existe quarante-deux niveaux de difficultés (I), d'une suite composée à l'aide de trois dessins différents avec une progression un par un, à une suite composée de six dessins, avec une progression trois par trois.
Katuvu (Médiaplay pour DAI et Commodore
64. ) Katuvu est un jeu de mémoire qui écrase ses concurrents. Il
a été mis au point par Médiaplay en collaboration avec Alex
Randolph, le roi des créateurs de jeu.
Comme beaucoup de réussites, le principe de Katuvu est simple. Il existe cinq paysages, et treize objets, qui apparaissent par deux ou trois sur l’un de ces paysages, de manière aléatoire. Dix tableaux apparaissent les uns à la suite des autres, en restant quelques secondes chacun à l'écran.
A la fin de la série, l’ordinateur vous pose deux ou trois questions : « Sur quel paysage avez-vous vu le chat ? ou l’oiseau, ou le serpent, etc. ? » Vous marquerez d'autant plus de points que le paysage en question est proche du début de la suite. Le bluff n’est pas possible : toute mauvaise réponse est sanctionnée par des points négatifs. Le jeu continue avec un onzième paysage, et la disparition de la mémoire du premier.
Démoniaque ! Il faut « effacer» de sa propre mémoire ce que l'on a tenté péniblement d’y faire entrer. Katuvu accepte jusqu'à dix joueurs, dont il inscrit les scores. Petits et grands peuvent s’affronter dans de terribles parties. Pour se forger une mémoire éléphantesque.
Quest (ViFi-Nathan pour TO 7.) Un jeu qui comblera d'aise les fanatiques du jeu des mille francs. Vous seront proposées cinq cents questions de culture générale, portant sur de multiples sujets : histoire, politique, littérature, orthographe, géographie, etc. L'ordinateur vous soumet trois réponses possibles pour chaque question. Une seule est exacte... Il est possible de jouer seul ou à deux, de former soi-même de nouveaux questionnaires et d’acheter trois cassettes supplémentaires, proposant des questions d'histoire et géographie, de sciences et découvertes, de sports. Un moyen de
multiplier l’intérêt de ce jeu, qui souffre malheureusement d'une présentation peu attrayante.
Tridi 444 (ViFi-Nathan pour TO 7.) Tridi444 est tout simplement un bon vieux «morpion » en trois dimensions. Le premier des deux joueurs qui aligne quatre boules a gagné. L’ordinateur est un redoutable adversaire (quatre niveaux de difficultés).
Don de l’observation, concentration, déduction et capacité d'anticipation, telles sont les qualités nécessaires pour devenir un bon joueur. La troisième dimension et l'ordinateur transcendent ce jeu aussi vieux que l'existence des cancres à l’école.
Jeux 1 (Squirelle pour Oric 1.) Quatre jeux très différents les uns des autres sont proposés sur cette cassette. Vous commencez par piloter une voiture sans freins à travers les méandres d'un labyrinthe. Dans la progression des neuf niveaux de difficultés, le parcours devient de plus en plus difficile et la vitesse de plus en plus élevée. Attention aux cul-de-sacs, il est impossible d'y faire demi-tour ! Il faut tenir le plus longtemps possible sans heurter la moindre brique.
Pas facile à réaliser... Le deuxième jeu est un « Master Mind », un classique qui a fait ses preuves. A vous de trouver les chiffres choisis par l’ordinateur (de 3 à 8).
Le troisième jeu est un « pousse-pousse » : un alphabet est présenté en désordré ; par permutations successives, il est possible de le remettre en ordre. Un bon exercice de réflexion. Pour terminer, l’ordinateur vous défie aux dominos. Sans surprise.
A la recherche du Deirdron (Ediciel pour Apple II.) Le Deirdron est une.» chose » qui apporte sagesse, bonheur, et lucidité à ceux qui l’approchent. Serez-vous de ceux- là ? Le Deirdron est bien sûr un jeu d'aven- turè et de réflexion. Il faudra apprendre à manœuvrer le vaisseau spatial, à communiquer avec les extra-terrestres au langage étrange, à vendre des objets aux enchères au meilleur prix pour acheter les accessoires, indispensables au voyage. Un jeu qui exige de la ténacité. On regrettera la lenteur de l'action.
Dialogue avec une sauterelle (ViFi- Nathan TO 7.) ViFi-Nathan a choisi une sauterelle. Cela aurait pu être une coccinelle ou... une tortue. Vous avez compris, dialogue avec une sauterelle est une initiation au langage de Logo. Avec des ordres clairs, en français (I), il est possible de dessiner tout en apprenant, sans s'en apercevoir, la logique d’un langage informatique. Voulez- vous dessiner un carré? Rien de plus simple ! Il suffit de taper : pour carré (1 AV 30 DR 90 4. FOIS 2 FIN).
Est-il besoin de traduire? Avance de 30 points, puis tourne 90 degrés à droite.
Recommence quatre fois. De la même façon, il est possible de dessiner un triangle, une étoile, etc. Une fois ces «procédures» entrées en mémoire, il suffit de taper : « carré », pour que celui-ci se dessine automatiquement. Il est également possible d’utiliser une procédure existante à l’intérieur d'une nouvelle procédure. Pour dessiner une maison par exemple, il suffit de réunir : carré, toit, porte, en indiquant simplement le point de départ de chaque figure.
De même, un village pourra être formé par plusieurs maisons... Dialogue avec une sauterelle permet d'assi- toute la gamme AIARI vue par Plus de 100 logiciels sont actuellement disponibles directement au magasin.
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3. 200 F TTC
2. 200 F TTC
3. 690 F TTC 890 F TTC 790 F TTC
2. 590 F TTC
3. 490 F TTC 539 F TTC D DRIVE Disquette ---- E LECTEUR DE K7-- F
TABLE TACTILE -- G IMPRIMANTE (40 col.) _- H IMPRIMANTE (65
col.) -- I ROLLER CONTROLER :- KIT “LOISIR” comprenant Donkey
Kong + 2 joystick-- KIT “EDUCATION” comprenant 1 lecteur de K7
+ logiciel HATIER "Quête du Graal" (en français)- KIT
“PROGRAMMATION” comprenant 1 lecteur de K7 + logiciel
"Initiation à la Programmation N° 1” + livre “BASIC ATARI” ---
AÏE, AÏE, AÏE ! DOIT-ON VRAIMENT CHARGER SON MICRO AVEC DES
miler rapidement les instructions de base, qui ouvrent la
porte sur une infinité d’applications, où chpque joueur peut
laisser cour- rir son imagination. Nous regrettons que ce
logiciel n'est pas une suite pour avancer dans la connaissance
de ce langage fascinant.
Edi Logo (Ediciel pour Apple II.) Ceux qui auront été alléchés par larsauterelle pourront en savoir plus grâce à la tortue d'Edi Logo, à condition d’avoir un Apple II à disposition. Ce logiciel n'est plus une simple approche du Logo, mais un véritable apprentissage de ce langage, livré avec un manuel d’utilisation de 270 pages. Celui-ci permet de progresser, jusqu'à la maîtrise de procédures sophistiquées. Car le Logo n'est pas un gadget réservé aux enfants des classes maternelles, et ne se cantonne pas au dessin. Il calcule, écrit, et devient vite passionnant. Au point que les auteurs du
manuel rappellent à la fin de leur introduction qu'il «est bon aussi de consacrer quelques moments au patin à roulettes, à la lecture ou au bricolage»... Cette cassette aide à calculer un PGCD et PPMC aussi facilement qu’additionner 2 et
2. Enfin, presque. Elle débute par un exemple animé, qui
décompose clairement le calcul. On donne ensuite ses propres
nombres à l'ordinateur, qui effectue le calcul pas-à- pas.
Puis c'est lui qui à son tour propose des exercices. Une
progression intelligente.
La cassette est d'autre part accompagnée d’un manuel très complet, ce qui est rare.
Une bonne réalisation.
Point bac maths (Ediciel pour Apple II.) Si vous ne jurez que par Pac Man et Q-Bert, tournez la page, ceci n'est pas pour vous.
Si vous êtes en terminale, que le bac vous angoisse un-peu surtout si vous affirmez le contraire alors ceci vous concerne particulièrement. Ediciel propose trois disquettes qui s’attaquent sans complexe aux parties les plus ardues du programme : formes indéterminées, limites, logarithmes et exponentielles (maths 1), suites, primitives intégrales (maths 2), trigonométrie, transformations et complexes (maths 3). Pour sûr, rien de très ludique là dedans. Mais un INSTRUMENTS DE TORTURE?... logiciel bien conçu, avec une partie rappel de cours, suivie d’exercices d'application.
En cas de mauvaise réponse, l’ordinateur reprend la partie du cours concernant la question, donne certaines indications, pose des problèmes intermédiaires, plus faciles, qui amèneront sans douleur au résultat final. Un excellent professeur, d’une patience à toute épreuve.
Point bac physique (Ediciel pour Apple II.)
La démarche est exactement identique que pour les disquettes de maths. Au programme : induction et auto-induction, condensateurs, initiation aux notations spéciales, rappel sur le produit vectoriel (physique 1), construction de Fresnel, circuit oscillant, circuit R-L, R-C, R-L-C, résonance, puissance (physique 2). Pour qu'entre vous et la physique, le courant passe.
Anglais - Exercices d’auto-contrôles (Oric et Assimil pour Oric 1.) My taylor is rich... Cette petite phrase, tout le monde la connaît par cœur. Elle débute la méthode Assimil d’anglais. Et si cette vénérable méthode vient de faire peau neuve, elle a heureusement conservé ces quelques mots devenus fétiches. Mais elle a fait beaucoup mieux : elle s'est associée avec Oric pour mettre au point une série très complète d'exercices d’application portant sur les points de grammaire les plus courants et les plus délicats. L'ordinateur, après un bref rappel des connaissances indispensables, propose les
exercices. En cas de bonne réponse, il vous félicite. En cas d’erreur, il demande de relire la leçon de la méthode Assimil, redonne les explications et vous met sur la bonne voie avant de reposer la question. Ces exercices d'auto-contrôle rendent plus facile et agréable l'apprentissage ou la révision de la grammaire anglaise.
Point bac français (Ediciel pour Apple II.)
Cette disquette déflore tous les secrets de l'analyse du texte. En huit chapitres et dix textes d'application, elle explique, à l’aide de questions, le plan et la structure d’un texte, initie à la rédaction de l’analyse. Une façon agréable de découvrir en profondeur des textes choisis de Gilbert Cesbron, Pierre Jakez-Hélias, Georges Duhamel, Claude Roy, Claude Lévi-Strauss, Henry Bosco, Gustave Flaubert et Guy de M au passant.. Learning With Leeper (Sierra On-Line pour Colecovision.) Quatre jeux d’éveil destinés aux plus jeunes, agrémentés d’un excellent graphisme.
Tous les ordres sont exécutés à l'aide du joystick, ce qui est particulièrement adapté aux utilisateurs de ce jeu, qui ne sont pas encore en âge de lire.
Ceux-ci découvriront d'abord des chiens, qui attendent qu’on leur donne à chacun un os. Si le nombre d'os choisi est égal au nombre de chiens, ils frétilleront tous de la queue. Après avoir pris à reconnaître les chiffres et leurs valeurs, les joueurs auront à reconnaître des lettres, puis des formes se ressemblant de plus en plus entre elles (six niveaux de jeu).
Conduire une grenouille à travers un labyrinthe, tel est le but du troisième jeu. Après chaque réussite, le parcours devient de plus en plus compliqué.
Pour terminer, un paysage en noir et blanc apparaît. Sur le bas de l’écran, des couleurs sont à disposition pour colorier ce dessin.
Des jeux très bien couçus, qui sont malheureusement accompagnés d’une notice en anglais.
FATHOM Mission : libérer la Sirène après avoir découvert le Trident de Neptune.
Dangers : rapaces dans les airs, algues, volcans, requins et pieuvres sous la mer.
MICTION | 73, rue du Cherche-Midi • 75016 Paris IMAGIC, c est aussi de nombreux autres titres pour: TEXAS INSTRUMENT, VIC 20, ATARI "V.C.S.", COLECO C.B.S., MATTEL.
TEL. 549.05.63. TELEX 200696 F intfioxtépexCyxmondLi Electronic} 57 LOGICIELS ÉDUCATIFS AU TILTOSCOPE NOM DU LOGICIEL MARQUE ORDINATEUR EXISTE EN K7 DISK. CART.
MATIÈRE NIVEAU ÂGE GRAPHISME NOMBRE ÛE OUEURS INTÉRÊT PRIX INDICATIF LES BONBONS CHAOS Atari Atari 600 et 800 XL Cassette Maths Eveil 4-10 ans
* ?
1
* * * 149 F EXTRA-TERRESTRES MATIIVU Atari Atari 600 et 800 XL
Cassette Calcul Mémoire 4-10 ans
* * * 1
* * * * 149 F S3 NOIX DE COCO ViFi- Nathan T07 + ext.
Mémoire Cassette Eveil 5-7 ans ? * * 1
* * * 145 F S LES OURSONS MALINS COMPTENT DE 0 A 9 ViFi- Sogiciel
Apple II + 48 K, Iie Disquette Eveil 2-5 ans
* **** 1 * 395 F .
LES OURSONS MALINS APPRENNENT L’ALPHABET ViFi- Sogiciel Apple II + 48 K, II' Disquette Eveil 2-5 ans ? * ? * ?
1 * 395 F S PUZZLY Dialog DAI Microcassette Puzzle A partir de 5 ans
* **** 1 ? ? ? ?
350 F LA RONDE DES CHIFFRES ViFi- Nathan T07 Cassette Calcul Eveil 3-6 ans
* **** 1 ? ?
125 F LA RONDE DES FORMES ViFi- Nathan T07 Cassette Eveil 3-6 ans
* **** 1
* *** 145 F DES SIGNES DANS L’ESPACE Vifi Nathan T07 + ext.
Mémoire Cassette Eveil 4-10 ans
* * * * 1 ou 2 ? * * + 175 F LA BELLE AU BOIS DORMANT ViFi-
Sogiciel Apple II + 48 K, II' Disquette Lecture 7-12 ans
* *** 1
* * * 395 F CALCULUS Loriciels Oric 1 Cassette Calcul 7-12 ans ?
?
1
* * * * 140 F LA CAROTTE MALICIEUSE ViFi- Nathan T07 Cassette
Calcul 7-9 ans ? ?
1
* * * 175 F CARRÉ MAGIQUE ViFi- Nathan T07 avec extension
Cassette Calcul 8-12 ans - 1
* * * 175 F COMPLÉMENTS ET MULTIPLES ViFi- Nathan T07 Cassette
Calcul 8-10 ans - 1 à 3
* ** 125 F LE COMPTE EST ROND Hatier T07 Cassette Calcul 7-12 ans
? ?
1
* * * 140 F CUBES Atari Atari 600 et 800 XL Cassette Calcul 7-12
ans ? ?
1 ou 2
* * 99 F DIALOGUE AVEC UNE SAUTERELLE ViFi- Nathan T07 Cassette
Langage logo 8-12 ans - 1 *
* **** 125 F ÉCHO Vi-Fi Nathan T07 Cartouche Jeu de mémoire 8-12
ans ? ?
1 ou 2
* * * 295 F ÉD1 LOGO Ediciel Apple II + 48 K, II' Disquette
Langage logo A partir de 6 ans - 1
* ***** 1490 F S ENCADREMENT ViFi- Nathan T07 Cassette Calcul 7-9
ans - 1
* * * 125 F LES ÉTATS-UNIS Promo- tique Oric 1 Cassette
Géographie A partir de 10 ans ?
1
* * ?
99 F EUROPE Promo- tique Oric 1 Cassette Géographie A partir de 10 ans ?
1
* * * 99 F FOOTBALL Hatier T07 Cassette Calcul 7-12 ans ? ? ?
1
* * * 140 F FRACTIONS EN FOLIE Ediciel Apple II + 48 K, II'
Disquette Calcul 7-12 ans ? ? ? ?
1
* * * * 350 F GÉOFRANCE Promo- tique Oric 1 Cassette Géographie A
partir de 10 ans ?
1 | *** 99 F GLOUP FLÈCHES Atari Atari 600 et 800 XL Cassette Calcul Orientation 7-12 ans ? ?
1
* * 149 F HICKORY DICKORY Atari Atari 600 et 800 XL Cassette Lire
l’heure 5-8 ans ? ? ? ?
1 ; **** 99 F L’HORLOGE ViFi- Nathan T07 Cassette Lire l’heure 5-8 ans ? ??
1 ou 2 | * * 125F INITIATION AU CALCUL To-Tek T07 Cassette Calcul 7-10 ans ? ?
1
* * * 140 F NOM DU LOGICIEL MARQUE ORDINATEUR EXISTE EN K7 DISK.
CART.
MATIÈRE NIVEAU ÂGE GRAPHISME NOMBRE DE OUEURS INTÉRÊT j PRIX INDICATIF INSECTIVORES CONCENTRATION Atari Atari 600 et 800 XL Cassette Calcul Mémoire 7-12 ans ** 1
* * * 149 F JE DÉCOUVRE LE MONDE ANIMAL Squirelle Oric 1 Cassette
Culture générale A partir de 7 ans
* * * 1
* *** 190 F JE DÉCOUVRE LE MONDE VÉGÉTAL Squirelle Oric 1
Cassette Culture générale A partir de 7 ans
* * * 1
* ? * * 190 F J’EXPLORE L’ESPACE EN CALCULANT ViFi Sogiciel Apple
II Disquette Calcul 7-12 ans
* * * * 1
* *** 350 F JE SAIS COMPTER Squirelle Oric 1 Cassette Calcul A
partir de 7 ans ** 1
* * * 190 F JEU DE BOOLE Hatier TO 7 Cassette Logique 8-12 ans
* ** 1
* * * * 140 F JEUX I Squirelle Oric 1 ' Cassette Divers 8-12 ans
* * 1
* *** 150 F KATUVU Jawx Commodore 64 Disquette Mémoire A partir
de 7 ans
* * * ?
Là 10
* *****
n. c. MES PREMIERS MOTS CROISES 1 el 2 ViFi- Nathan TO 7 Cassette
Français : 7-9 ans 9-11 ans - 1
* *** 195 F MOTS EN FLEURS ViFi- Nathan TO 7 Cassette Français
7-10 ans ? ? ? ?

* *** 195 F MOTUS ViFi- Nathan TO 7 Cartouche Français 7-12 ans ?
?
Fou 2 ** 295 F OPÉRATIONS 1 To-Tek TO 7 Cassette Calcul 7-10 ans ? ?
1
* *** 140 F PAYS ET CAPITALES D’EUROPE Atari Atari 600 et 800 XL
Cassette Géographie A partir de 8 ans ? ? ?
1
* ?
149 F LE PENDU Atari Atari 600 et 800 XL Cassette Français A partir de 8 ans ** 1 **
n. c. LA PONCTUATION EN FRANÇAIS Magnard T199 Cassette Français A
partir de 7-ans - 1 ? ? ?
99 F QUEST ViFi- Nathan TO 7 Cassette 4* • cartouche Culture générale A partir 10 ans - lou2 ? ? ?
325 F 65 F par K7 sup.
I. A QUÊTE DU GRAAL Atari- Hatier Atari 600 et 800 XL Cassette
Calcul A partir de 8 ans
* * * 1
* ***** 349 F RÉGIONS DE FRANCE Promo- tique Oric 1 Cassette
Géographie A partir de 10 ans ?
1 ? ?
99 F SUR LES TRACES DU DEIRDRON Ediciel Apple 11e + 48 K, II' Disquette réflexion A partir de 10 ans
* * + * 1
* ** 500 F SYSTÈME MÉTRIQUE ViFi- Nathan TO 7 avec : extension
mémoire Cassette Calcul 9-11 ans là 3
* * 145 F TRIDI 444 ViFi- Nathan TO 7 Cartouche Jeu de « morpion
» A partir de 10 ans ? ??
1 ou .2
* **** ’ 325 F VILLES DE FRANCE Oric ASN Oric 1 Cassette
Géographie A partir de 10 ans ? ?
1
* * 45 F DIVISEURS - PGCD - PPMC Magnard Tl 99 Cassette Maths
Clâsses . 5'et 4' - 1
* **** 99 F LEARNING W1TH LEEPER on-line Coleeo- . Vision
Cartouche Eveil 3-6 ans
* * * * 1 i * * * * : 380 F EXERCICES D’AUTOCONTROLE D’ANGLAIS
Assimil Oric Oric 1 Cassette Anglais A partir de 12 ans ! - 1
:****?
210 F POINT-BAC FRANÇAIS Ediciel Apple II + 48K, II' Disquette Français Classe de 1" - 1 ; **** 450 F POINT-BAC MATHS Ediciel Apple II + 48K, II' Disquette Maths Classe de terminale - 1 i **** 450 F POINT-BAC PHYSIQUE Ediciel Apple II + 48 K, II' Disquette Physique Classe de terminale - 1
* * * * 450 F nmm mickiï D’une manière générale, les échiquiers
électroniques de la gamme Scisys se signalent par une
esthétique recherchée. Le Concord ne renie pas cette réputation
et son échiquier, extra-plat, esî un modèle du genre. Les
pièces, en métal, se marient bien avec l’ensemble. Au premier
abord, on ne perçoit pas de grande différence dans la couleur
dès pièces, mais celle-ci apparaît cependant suffisante pour
ne pas poser de problème en cours de jeu. L’appareil, ali
menté par quatre piles alcalines autorise 75 heures de jeu.
Cette autonomie importante se révèle bien supérieure à celle
de ses concurrents. De toutes façons, l’appareil peut aussi
s'alimenter à un adaptateur- secteur vendu en option. Le
déplacement des pièces est enregistré grâce à un système
semi-sensitif. L’appui est bien réglé et n'occasionne aucune
gêne. L’ordinateur indique son coup en allumant les diodes
correspondant aux coordonnées horizontales et verticales de
la pièce à déplacer. Les risques d’erreur sont inexistants
car l'appareil refuse tout déplacement non conforme. Le Concord
pratique toutes les règles internationales d’échecs. Il peut
tenir les blancs ou les noirs et même jouer contre lui-même.
Différentes options complètent le programme. Ainsi, après un
Coup malheureux, il est possible de revenir en arrière sur
deux demi-coups. Cependant, le retour sur un seul coup reste
tout de même un peu restreint. De plus, l'ordinateur ne
rappelle pas les éventuelles pièces capturées, ce qui
occasionne parfois des erreurs. Heureusement, un mode de
vérification des positions, bien conçu, permet alors de
s’apercevoir de sa méprise.
Une mésaventure bien singulière Le Concord ne possède pas de véritable fonction «professeur». En effet, si vous êtes embarrassé potir jouer, votre seule ressource consiste à lui faire jouer ce coup à votre place. La plupart de ses concurrents préfèrent proposer un déplacement, vous laissant ensuite libre choix sur la tactique à adopter finalement. Le mode «multi- move » permet à deux joueurs humains de s’affronter sur l'échiquier, l'ordinateur se bornant alors à enregistrer les positions et à vérifier la validité des déplacements. Ce même mode permet aussi de rentrer une ouverture
particulière, inconnue du programme. Comme l'indique si clairement la notice, «dans ce mode, l’ordinateur ne computera pas sa réponse après un coup» (!) L'appareil dispose encore d’une 72 Raffiné, Concord de Scisys joue les dandys.
Ses atouts : une esthétique séduisante et un solide talent pour résoudre les problèmes.
Fonction « Memory » conçue pour garder la dernière position en mémoire et ce, pendant un an avec des piles neuves.
Le Concord n’est pas modulaire, ce qui signifie que le programme-résident ne peut être changé par un autre plus performant.
Ce programme est dû à Julio Kaplan, maî: tre international à l'Elo de 2480. Mais si pour le maître, les échecs n’ont guère plus de mystère, leur programmation, en revanche, semble lui poser nettement plus de problème comme nous allons le voir. Précisons toutefois que ce même maître est aussi l'auteur du programme de SuperStar (Tilt n° 11) qui se montre, lui, tout à fait à la hauteur. Le Concord dispose de huit niveaux de jeu dont les temps de réponse s’échelonnent de une seconde au niveau 0 à une heure au niveau 7 (réservé à l'analyse). En fait, en dehors de ce dernier, tous les niveaux
peuvent être joués en partie normale car leur temps de réflexion demeure raisonnable. Seul, le niveau 8 est réservé à la résolution des problèmes de mat jusqu’en quatre coups.
Etudions maintenant le comportement du programme dans les différentes phases de jeu. Sa gamme d’ouvertures est modeste et chaque ligne ne s’étend que sur un nombre restreint de demi-coups, ce qui le place souvent en position difficile pour entamer la phase de milieu de partie. De plus, il est incapable de reconnaître la simple interversion de coup, mais nous ne lui en tiendrons pas grief car nombre d'appareils plus prestigieux en font autant. En milieu de partie, le programme développe une force tactique et combinatoire moyenne mais fait preuve d'une absence quasi-totale de stratégie et
A BCDE F G H de sens du danger. Ainsi, il tombera facilement dans des pièges grossiers, pour peu qu'il ait une pièce à capturer apparemment gratuitement. La phase de finale ne remonte pas le niveau général du programme qui ne semble connaître ni la règle de l’opposition, ni même celle du carré. En Blitz, le programme s’effronde complètement alors que ce mode est d’ordinaire le point fort des échiquiers électroniques, exception faite du Mephisto 3 dont le développement stratégique exige un certain temps de mise en œuvre.
Mais jugez plutôt de la singulière aventure qui m'a été donné de vivre au cours d’une partie de niveau 5. Je venais de déplacer ma reine, protégée par ma tour, pour attaquer sa reine qui, elle, n’était pas protégée.
Plutôt que de procéder à un échange, de se protéger ou de déplacer sa reine, Concord préféra positionner sa tour sur une case sans valeur, laissant ainsi sa reine à ma merci. Jusqu’ici, il ne s'agissait encore que d’une « énorme » faute. Mais lorsque je voulus capturer sa reine, le programme tout bonnement refusa ! Après vérification des positions et de l'absence d’échec sur mon roi, je tentais de rejouer je même coup, mais rien à faire... et il m'a fallu jouer autre chose. Une telle erreur est difficilement pardonnable dans un programme commercialisé de nos jours.
Un problémiste efficace Pour contrôler ces conclusions relatives à la faiblesse du programme, différents diagrammes ont été posés à l'appareil, la plu- Diagramme 3 : Olafsson-Karpov, 1980 A BCDE F G H part issus de parties de maîtres. Le Concord était au niveau 6, soit en moyenne quatre minutes de réflexions par coup.
Diagramme 1 (Fischer-Cioccaltéa, 1962): les blancs jouent et gagnent. Concord trouve la solution Fg5 (!) En quatre minutes, contre vingt seconde pour SuperStar, une minute pour Constellation, trois minutes Diagramme 4 : 8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 1 A BCDE F G H pour Mephisto 3 et cinq minutes pour Super 9.
Diagramme 2 (Tal-Sertiénkin, 1954): il s’agit pour les blancs de trouver un matjen six coups. Concord ne pouvant résdûdre que des mats jusqu'en quatre coups, nous avons voulu savoir s’il s'orientait dans la bonne direction en le laissant au niveau 6.
Comme tous les autres ordinateurs testés, Concord se trompe et répond Fxf6 après quatre minutes de réflexion.
Diagramme 3 (Olafson-Karpov, 1980): les noirs jouent et gagnent. Concordtrouve la bonne solution par Da2 en 2 minutes 30 secondes contre 1 minute pour SuperStar, 5 minutes pour Constellation et 5 minutes 36 secondes pour Mephisto 3.
Diagramme 4: il s’agit pour, les blancs de trouver ce mat en quatre coups, un peu particulier. L’appareil a été mis au niveau 8 (résolution des mats). Concord répond correctement Txa2 en près de deux heures et demie, contre 3 minutes 30 secondes pour Constellation, 9 minutes pour Mephisto 2S, 22 minutes pour Mephisto 3 et 1 heure 20 minutes pour SuperStar.
Diagramme 5 (Burga-Karpov, 1982): les noirs jouent et font mat en cinq coups. L’appareil a été remis au niveau 6. Le programme ignore ce mat forcé et répond f5 + au bout de 1 minute 30 secondes. Il ne gagne qu'un fou.
L’analyse de ces réponses montre que le Concord se comporte de façon correcte dans la résolution des problèmes, excepté pour la recherche de mat en raison de sa lenteur. Cette dissociation entre le jeu et les problèmes, étonnante à première vue, ne l’est finalement pas tellement. Il existe, en effet, une importante différence entre la résolution d’une position donnée, même difficile, et la conduite de bout en bout d'une partie. Ainsi, en son temps, Super Système V était le maître incontesté des problèmes mais se révélait, dans le jeu, un adversaire plutôt moyen. Ceci est d'autant plus gênant
qu’avant toute chose, l’ordinateur d’échecs doit se montrer bon partenaire. De plus, si les échiquiers électroniques sont nettement plus rapides dans la résolution des problèmes que les humains, ils demeurent cependant sans réponse face à certaines positions, particulièrement ardues.
Le Concord, appareil au design raffiné, s'adresse surtout aux débutants et aux joueurs occasionnels, mais risque fort de décevoir l’amateur avancé. (Concord, fabriqué par Scisys, distribué par S.E.R.E.P.E. Prix : 1 800 F environ.)
I TX-1 La machine à trois têtes LES MONSTRES!
Lis sont incroyables mais vrais... TX-1, l’hydre à trois têtes ou Time Machine, le flipper à voyager dans le temps, les arcades et les pinballs du mois s’exhibent devant vos yeux ébahis.
En entrant dans une salle de jeux, vous ne pouvez pas le rater ! Au même titre que le Star Rider de Williams, ou les cockpits de Mach 3, Astronbelt, Spy Hunter ou autre Pôle position, Atari a vu grand, très grand et l'habitacle du TX-1 prend aisément la place de deux, voire trois consoles normales. Rien d’étonnant à cela lorsque l'on sait que cette console, digne des designs futuristes les plus sophistiqués, abrite trois écrans, et c’est là l’innovation principale de ce nouveau jeu à rendre dingue les « fous de F.1 ». En comparaison, les classiques Monaco G.P., Turbo, Pôle Position et même
Grand Prix de Taîto font figures d’antiquités.
Mais jouons des coudes et approchons- nous de l'engin. Vous voici confortablement installé dans une cabine de pilotage vaste comme un cockpit de Boeing. Le décor s’étale sur les trois écrans, vous offrant une vision panoramique tout à fait exceptionnelle du circuit. Sur l'écraade gauche s'affiche la carte du parcours. Autre innovation, et non des moindres, vous pouvez choisir le circuit sur lequel vous désirez courir.
Cette formule existait déjà sur Pôle Position Il où le joueur pouvait présélectionner un circuit parmi les quatre qui lui étaient proposés. Sur le TX-1, le choix s’opère au fil de la course selon que vous vous dirigiez à droite ou à gauche lorsque vous atteignez l’un des points de contrôle. Je m’explique : le jeu se divise en cinq étapes, chacune d'elle se déroulant en temps limité. Chaque étape est ponctuée par un point de contrôle qui se matérialise sur l’écran par une ligne d’arrivée. Cette ligne une fois franchie dans les limites de temps autorisées, vous pouvez tourner soit à droite
soit à gauche, et ainsi participer à l’un des huit grands prix internationaux de F.1 qui vous sont proposés. A savoir : les G.P. d’Afrique du Sud, des États-Unis, du Japon, de France, d'Espagne, de Monaco, de Belgique, et d'Italie.
C’est ainsi que, par exemple, si vous choisissez, après chaque étape, de tourner à gauche vous disputerez le grand prix d’Afrique du Sud ; si, en revanche, vous prenez à chaque fois la voie de droite, vous participerez au grand prix d’Italie. Vous avez ainsi la possibilité de piloter votre bolide sur huit circuits différents selon votre bon vouloir. Certains circuits sont d’ores et déjà réputés plus faciles que d'autres, notamment celui du Grand Prix de France. Mais expérience faite, vous constatez que les divers circuits se valent tous en difficultés.
Pied au plancher ça décoiffe !
Le parcours se divise donc en 5 étapes. La première étape, que l'on peut qualifier de « tour de chauffe », doit être accomplie en moins de 70 secondés. Si vous réussissez cette épreuve, vous aurez accès au premier essai. Cette deuxième étape devra être accomplie en moins de 60 secondes. La troisième étape, ou deuxième essai, dure 50 secondes. Si vous êtes dans les temps, vous voici qualifié pour la course elle même : le Grand Prix.
Le Grand Prix est constitué par les étapes 4 et 5 du parcours total, d'une durée de 60 secondes chacune. Le jeu dans son ensemble dure cinq minutes, ô combien palpitantes et éprouvantes pour les nerfs.
Mieux vaut vous prévenir ; seuls les pilotes les plus expérimentés peuvent prétendre atteindre la ligne d’arrivée mais en vous inspirant des exploits de pilotes français comme Prost.Tambay ou Laffite, rien n'est impossible. Au fur et à mesure que vous avancez sur le circuit de votre choix, une bande rouge s’imprime sur le parcours témoin, sur l’écran de gauche, vous tenant constamment au courant de votre progression. Vous aurez tout le loisir de changer de circuit après chaque point de contrôle et ainsi trouver le parcours qui vous convient le mieux. Votre score s'affiche sur l'écran de
gauche. Sur l'écran du centre se trouve la piste et votre bolide de couleur rouge (au choix Ferrari ou Mac Laren).
Dans un coin à gauche, le numéro de l'étape dans laquelle vous évoluez, au centre de l’écran (en haut) les secondes qui diminuent à vue d'œil, et sur la droite votre vitesse en Km h ; enfin sur l'écran de droite s’inscrit le nombre de véhicules que vous avez dépassé.
Mais venons-en aux commandes du TX-1.
Au centre dés trois écrans, sur le tableau de bord, se trouve le volant de votre bolide.
Vous verrez à l’usage qu’il est extrêmement sensible et d’une fiabilité tout à fait extraordinaire. Maniez-le en douceur sous peine de partir bien vite en tête à queue ou en dérapage et hélas, bien souvent, dans le décors ! Au plancher, vous disposez de deux pédales ; une pédale d'accélération bien sûr et, autre innovation, une pédale de frein. Les freins sont d’une efficacité rare et vous éviteront de nombreux accrochages mortels. Sur votre droite sé trouve la boîte de vitesse à deux positions (vitesse lente pour les accélérations et vitesse rapide lorsque votre auto est bien lancée.)
En général, le changement s'effectue entré 200 et 250 Km h. La vitesse rapide, pied au plancher, vous permettra de faire des pointes à plus de 400 Km h (ça décoiffe vraiment!).
Vous voici donc prêt pour le départ. Les feux bicolores donnant le signal du grand rush sur l'écran de gauche ; le grand panneau «Start» sur l’écran de droite, vous êtes en sixième position sur la grille du départ. Attention, retenez votre souffle... le feu vire au vert et dans un vombrissement insoutenable les véhicules s’élancent sur le circuit. Vous doublez sans peine lës voitures qui vous précèdent avant d'aborder le premier virage. Vous tournez le volant et tout le décor défile comme par enchantement sur les trois écrans. Un geste un peu brusque et vos pneux crissent sur l'asphalte.
Un deuxième virage en épingle à cheveux... coup de freins... vous rétrogradez... d’autres voitures encombrent la piste... un coup à droite, un coup à gauche et vous voici à l'entrée du tunnel.
Simulation parfaite de perte de contrôle Votre visibilité est réduite et les bruits du moteur sont soudain assourdis... la tension monte... sortie du tunnel... le grand jour vous éblouit... encore d’autres voitures à dépasser... le dernier virage... plus que quelques secondes... 6, 5, 4, 3... Ouf ! La pre- .
Mière ligne est franchie. 60 nouvelles secondes s’ajoutent à votre temps et vous voici immédiatement confronté à la première bifurcation. Droite ou gauche... Vous allez trop vite et vous allez où vous pouvez... selon le circuit emprunté, vous passez à travers des villes, des déserts, le long de routes de montagnes, des pistes verglacées, et d’autres tunnels qui précèdent chaque nouveau point de contrôle. Pour la première fois, au volant d'un jeu vidéo de conduite, vous vivez intensément la course, grâce nous l'avons dit au volant qui possède un temps de réponse très court et très précis
: lorsque votre voiture part en dérapage, la perte de contrôle de la direction est si bien k simulée que vous devez lever le pied de y 75 l'accélérateur jusqu'à ce que le véhicule soit de nouveau sur la piste. Ne vous laissez pas distraire par les effets de mouvement et de perspective extrêmement trompeurs, concentrez-vous sur l'écran central et sur votre voiture.
Les effets sonores, diffusés par un système à quatre voix, accentuent encore le réalisme de l’épreuve. Le joueur peut distinguer les véhicules qui passent sur sa droite en sifflant et ceux qu’il double sur sa gauche. Des points de bonus sont alloués pour chaque véhicule dépassé et lorsque l'étape est accomplie dans les temps impartis. Un bonus spécial récompense les pilotes qui parviennent jusqu’à la ligne d’arrivée de chaque étape.
Les points de bonus augmentent en fonction des secondes gagnées sur le temps initial prévu, et bien sûr, lorsque vous terminez la course.
A la fin de chaque partie, une liste des meilleurs temps réalisés s’affiche pour chacun des 8 circuits et une deuxième liste donne le classement des 100 1 circuits confondus. Comme de bien entendu, les héros peuvent inscrire leur initiales sur l’écran et immortaliser leurs exploits.
Comme on peut le voir, le TX-1 va très loin dans la sophistication des jeux de conduite et il faut avouer que le principe des trois écrans donne aux graphismes un réalisme à couper le souffle. Un seul regret cependant, la partie au tarif unique de 5 F. Car pour les novices qui ne franchiront pas la première étape et qui iront s'écraser sur les panneaux publicitaires qui balisent le circuit où se désintégrer contre les voitures de leurs adversaires, il faut reconnaître que la seconde coûte cher... Ce problème s’applique également aux jeux à laser dont nous avons largement parlé dans les
numéros précédents. La partie à 5 F ne s’adapte pas, hélas, à toutes les bourses... Pour expliquer ce phénomène, rappelons qu’un jeu comme le TX-1 coûte 69000 F à l’achat pour un exploitant de salle alors qu’un jeu « normal », comme Hyper Olympic par exemple, lui revient à seulement 16 000 F... MAZER BLAZZER Le labyrinthe de l'espace Savez-vous que le tir est une discipline olympique et que les Français brillent particulièrement dans ce domaine? Les joueurs d’arcades le savent, eux qui n’ont pas manqué de s’entraîner sur Mazer Blaz- zer, le nouveau jeu vidéo-tir.
Mazer Blazzer est un compromis entre les classiques stands de tir des fêtes foraines et la technologie des jeux vidéo. Des guerriers, venus de galaxies lointaines, tentent de détruire votre base centrale. Pour réussir, ils doivent échapper au feu nourri que vous ne manquez pas de déclencher à l’aide de votre arme absolue, un pistolet à laser électronique que vous tenez fermement à l’aide de deux poignées sur lesquelles se trouvent deux boutons faisant office de gâchettes. Vous dirigez le tir à l’aide d’une ligne de mire classique. Votre pistolet est pointé sur un labyrinthe, au
centre duquel se trouve un vaisseau spatial. Après quelques secondes de concentration, le duel commence. Les guerriers cosmiques partent à l’assaut de la base centrale, ils se déplacent très rapidement pour éviter d’être atteints par vos rayons destructeurs.
Si un vaisseau ennemi parvient jusqu'au centre et pénètre dans le vaisseau spatial, ce dernier se déplace vers la gauche de l'écran et un rayon descend jusqu'à vous pour vous priver d’une vie. Le labyrinthe est divisé en quatre parties de couleurs différentes représentant chacune le volume de points qui récompense le joueur lorsqu'il touche un envahisseur dans la zone correspondante. Les murs du labyrinthe sont également de deux couleurs. Les murs oranges sont indestructibles, alors que les murs gris peuvent être détruits, à la fois par les monstres de l’espace et par le joueur. Ce
dernier reçoit un bonus spécial si les murs sont intacts à la fin d’un assaut, ou si, bien sûr, il vient à bout de tous ses adversaires.
On compte huit envahisseurs par assaut, chacun d’entre eux valant 500 points. Les guerriers galactiques doivent être anihilés le plus vite possible car le temps accordé au joueur pour remplir à-bien sa mission est limité. Ensuite, le joueur fait face à une nouvelle attaque... Les envahisseurs de l'assaut suivant sont les mêmes que ceux combattus dans l’attaque précédente. Un bouton « gel » paralyse vos adversaires pendant quelques secondes, mais ce dernier doit être utilisé avec parcimonie.
Connaissez vos ennemis La langue : un extraterrestre qui active le désir de destruction lorsqu’il tire la langue.
Le robot : un petit monstre exaspérant.
Le disque: ressemble à un satellite et explose comme une étoile filante.
Le globe occulaire: invisible quand il clignote de l'œil, c’est un personnage très déplaisant.
Le sauteur: essayez de le clouer au sol avant qu’il ne saute au-dessus des murs.
Les requins : dévorent les murs s’ils ne sont pas taillés en pièce.
L’acrobate : une petite chenille trompeuse qui descend en vrille.
Le bélier : un buldozer suffisamment costaud pour abattre les murs.
Le bombardier: un char d’assaut qui lance des rockets sur les murs.
La taupe : passe sous les murs et virevolte dans l’espace.
Le bouclier : une sorte de bernard -l'ermite qui se recroqueville dans sa coquille pour se protéger des rayons laser.
L’entrepreneur: apparaît puis se cache derrière des ponts à l’épreuve des balles.
Stratégies
• Détruisez les envahisseurs avant qu'ils n’atteignent la base
centrale.
• Augmentez votre score en désintégrant vos adversaires hors des
limites du labyrinthe.
• Evitez de détruire les murs afin d'obtenir le bonus.
Le joueur dispose de trois vies. Lorsqu'il atteint un certain score (entre 20 000 et 35 000 points selon les consoles), il obtient une vie supplémentaire ainsi qu’un bouton paralysant. Entre 40 000 et 70 000 points, selon les machines, il dispose d'une vie supplémentaire. Le temps d’impact du bouton «paralysant» peut durer, selon les appareils, entre 2 et 3 secondes.
Mazer Blazzer est un jeu amusant qui exige quelque entrainement avant de bien fixer les cibles, même si la légèreté du pistolet n’aide pas dans cette entreprise. Mmais si vous êtes champion à M.B., vous ferez sûrement un malheur sur Crossbow.
Jean-Michel NAVARRE TIME MACHINE BONUS DU FUTUR Le gouvernement Italien prononça, au début des années 60, l’interdiction des appareils automatiques, dont les flippers, consécutivement à une période de gabegie où proliféraient des machines à sous de tout poil. Même après la remise en service des jeux d'adresse, l'interdiction des parties gratuites subsista. Ne sont ainsi autorisés au-delà des Alpes, que les jeux qui récompensent les joueurs en leur accordant une extension de temps.
Pour le pinball, ou «bigliardino elettrico» selon nos voisins, se sera l’adoption des modèles «add-a-ball» par ailleurs utilisés dans d'autres territoires, dont l’État de New- York depuis 1976.
Bally, Gottlieb, et Williams construisaient alors des versions « add-a-ball » de la plupart de leurs modèles à un joueur. Dans les années 70, les machines à 4 tableaux disposaient le plus souvent d'une adaptation à la loi italienne : le « spécial » ou le score donnant des billes rejouables au lieu des « replays ».
En tout état de cause, ce compromis ne convenait pas autant à l'amateur italien qu'un vieux « un joueur » élaboré depuis le tout premier « add-a-ball », j'ai nommé Flipper de Gottlieb (1960). C’est peut-être là l'exploitation de la frénésie à fabriquer des flippers qui survint à Milan, Turin, Verone, Florence et Bologne. A côté de cette véritable industrie, l’on remarquera aussi de multiples entreprises de rénovation d’appareils réformés ou d'impressions de vitres décorées, destinées à maquiller des machines ayant fait leur temps. Mais recenser tous ces bricolages et résultats hybrides
reviendrait à chasser la licorne.
Lorsque est venu l'électronique, Zaccaria s’est finalement imposé dans son pays et s'exporte maintenant jusqu’aux U.S.A. Après quelques années imprégnées d’un esprit mi-Bally, mi-Williams dans la conception de ses plateaux, Zaccaria marque sa personnalité à partir de 1979 avec Future World, Hot Wheels, Star God, etc. Viennent ensuite la recherche de nouveaux principes ainsi que des adaptations d'idées oubliées, conjuguées aux possibilités techniques des années 80. C’est alors qu’interviennent Locomotion, où la bille s'assimile à un train miniature dans un décor de réseau ferroviaire en
relief ; Pinball Champs 82 avec son mini-plateau supérieur qui n’ampute en rien la surface du plateau principal ; et Time Machine avec son fronton en 3 D auréolé de néons et son ascensseur transformant la physionomie du jeu, etc. Mais Zaccaria, qui produit chaque année trois nouveaux appareils, ne nous a pas encore tout dit... r Un équipement serré et escamotable La bille est expédiée, sans nuances, dans l’angle supérieur droit par un «runway» surélevé laissant toute la largeur du plateau disponible au jeu lui-même. Elle surgit de manière mal définie sous une importante pièce moulée en
plastique qui se révèle être le « time bridge ». L’unique accès à ce tube transporteur destiné à faire passer les bonus au coefficiant 5, 10 ou 20, rappelle l’existence de ce dispositif englobé dans un décor tourmenté. C’est dans l'orbite qu’effectue la boule dans le « time bridge », que réside l’attrait principal de Time Machine : le petit plateau mobile destiné à concrétiser les voyages dans le temps. Au début d'une partie, cette surface circulaire umpers cernés des cibles fixes dans un agencement rappelant Wheels. Deux autres cibles, le spécial rouge » et le « spécial orange », complètent
cet équipement serré autant qu’esca- w. motabfe. R En expédiant la bille dans le « time hole », celui-ci la maintient prisonnière les quelques secondes durant lesquelles s’effectuent les transferts du futur au passé, et vice versa... «et maintenant partons dans le passé»... dit l’appareil tandis que disparaissent bumpers et cibles fixes, et qu’un disque transparent vient combler l’orifice provoqué. Se dévoilent alors, sous le « time bridge», d'autres cibles fixes tapissant le fond du jeu, numérotées de 1 à 7.
Chacune d’elles vaut 30 000 points, alors, toutes affaires cessantes, attaquez-les au jugé, tandis que le score augmente à grande vitesse.
La machine vous interpelle par des « plus à droite », « plus à gauche » et vous incite à faire la série 1 à 7 pour éclairer une lettre du «spécial M-A-C-H-l-N-E». Il est préférable d'assurer le score, en favorisant le côté droit ; car sur la gauche s'est ouvert un chemin détourné conduisant au «time hole» et au futur... La moitié antérieure du plateau de Time Machine est, en contrepartie, très sommaire. Deux séries de 3 drop-targets, latéralement placées, vont établir le bonus du passé ou celui du futur, en fonction du niveau de l’ascenseur matérialisant les déplacements dans le temps.
Deux paires de flippers juxtaposés, mais agissant selon des angles différents, permettent un contrôlé exceptionnel des deux configurations de jeu, même si l'orbite com- plète dans le « time bridge » reste néanmoins délicate.
Dans la plupart des cas. Considérant les innombrables réglages possibles pour obtenir « extra-bail », « spécial », primes extraordinaires (« superbonus », de 300 000 ou 1 000 000 de points) et « game time bonus » de fin de partie, Time Machine adopte plusieurs options. Le « spécial orange » donne l'extra-bail. Celui-ci s’éclaire après plusieurs séries de cibles fixes « A-B-C-D-E-F » ou drop- targets. Ces dernières éclairent également, mais pour un temps limité, le «spécial rouge ». En le touchant le joueur apporte une lettre supplémentaire à la combinaison M-A-C-H-l-N-E qui. Une fois
complétée, donne droit à une partie gratuite.
LASER CUE La règle du jeu Fausse alerte ! Les pourparlers engagés entre Williams et l'un de ses confrères de Chicago n’ont donné lieu à aucune fusion.
A l'appui de cette bonne nouvelle, Williams, par ailleurs encouragé par les spectaculaires résultats de son Firepower2 aux USA et Japon, nous présente Laser Cue.
Depuis Star Pool (1975), Williams n'avait pas utilisé l’un de ses thèmes-fétiche : le billard américain. Laser Cue a bien supporté cette nouvelle adaptation, traitée dans le style « science-fiction », dans un format de backglass réduit par la présence du haut- parleur frontal. Depuis Flash Firepower Black-Out, la firme fondée par l'inventeur du tilt exploite un type de plateau qui a fait largement ses preuves dans les hit-parades des pinballs. A priori, l’agencement de Laser Cue laisse penser à un remake d’une vedette de ce véritable filon ; mais il n’en est rien, ce jeu rappelle en fait de
nombreux modèles antérieurs dont il est l'aboutissement.
Les nouveaux principes qu’introduit ici Williams ne concernent pas le plateau, qui demeure très étoffé, mais la règle du jeu.
L'extra-ball, que l'on a durement gagnée et qui prend trop souvent un malin plaisir à traverser le plateau de haut en bas en marquant un minimum de point, devra durer ici plus de 25 secondes. Dans le cas contraire, elle sera rejouée... Peut-être moins sympathique est le système « 4 highest scores ».
A la manière des jeux d'arcades, Laser Cue affiche les 4 meilleurs stores et donne un replay dès que l'un d’entre eux est battu.
Fatalement, ces scores ne peuvent que s'amplifier de jour en jour... ne perdez donc pas de vue la partie gratuite au spécial.
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futur au présent 117, avenue de Villiers • 75017 Paris - M°
Péreire • Tél. 766.11.77. Ouvert du lundi au samedi indus de 10
h à 19 h 30. || LESMINISQUI MARCHENT che et réglage métronome
réglage des octaves, une tance sonore ainsi que boutons
affectés aux dictées musicales.
Jeux à cristaux liquides ou table-top savent être drôles, passionnants et exigent des réflexes vraiment bien affûtés.
Voici nos « coups de foudre » du mois.
Le MM 200 propose sept jeux.
Jeu 1 : j’écoute.
Afin d’exercer votre oreille, le MM 200 vous propose d’écou- ter sept airs préenregistrés : Planète, la Marche turque, . Un menuet, Le Danube bleu, Cantate 147, Douce nuit sainte nuit.
Si cela ne vous suffit pas, il est possible d'acheter une cassette de mémoire additionnelle proposant d'autres morceaux choisis.
Lorsque raisonne l’air sélectionné, les notes apparaissent sur un écran digital situé au- dessus des boutons de commande. Elles s’inscrivent en lettres (do, ré, mi... etc.) et en graphisme sur une portée, avec une clé de sol en référence.
Elles défilent au rythme de la musique. Si vous n’arrivez pas à suivre, vous pouvez le passer au ralenti en freinant la mesure du tempo.
Jeu 2: je joue.
Cette fois-ci, à vous de jouer !
Vous pouvez reprendre un des airs de jeu 1. Si vous possédez quelques notions de solfège, choisissez une partition parmi celles qui vous sont proposées.
Elles sont grandes, claires, inscrites sur des cartons rigides qui se glissent dans la fente prévue à cet effet sur l’appareil et qui tient droit devant vos yeux.
Un vrai pupitre. Et si vraiment vous vous sentez l’âme d'un artiste, composez vous-même votre partition à l'aide du tempo électronique.
Jeu 3: j’enregistre.
Vous pouvez enregistrer un air de votre composition. Vous avez droit à 37 notes (en tenant compte des soupirs et des silences) et pas une de plus. Même éteint, votre MM 200 le conserve en mémoire, mais si vous désirez enregistrer une nouvelle musique, l’ancien air s'efface automatiquement.
Jeu 4: je corrige.
L'air enregistré au jeu 3 ne vous donne pas entière satisfaction ?
Qu’à cela ne tienne, vous pouvez le corriger sans pour autant tout effacer. Tout comme un véritable studio d'enregistrement, vous pouvez corriger tour à tour les notes, l'intensité et le rythme de votre composition.
Jeu 5 : je déchiffre.
Il s’agit d'une approche de la dictée musicale. L’appareil entonne un air, décomposé note par note. A vous de le reproduire sur le clavier. A chaque erreur ou hésitation de votre part, un bip sonore retentit. Sur l’affichage digital s’inscrit la note que vous avez jouée et la note qu'il fallait jouer. L’appareil comptabilise les nombres d'erreurs et d'hésitations. Si vous dépassez 99 fautes, vous aurez le privilège d’entendre... une déprimante marche funèbre.
Jeu 6: dictée musicale.
PIANO ÉLECTRONIQUE MM 200 Un air est joué, tout comme dans le jeu 5 vous devez en retrouver les notes sur le clavier, mais cette fois-ci, par groupe de six. Vous pouvez également programmer des airs d'une à douze notes à reproduire d’une seule traite. L’affichage des notes sur l’écran digital restant le même. Vous pouvez également supprimer cet affichage pour ne jouer qu'avec le son. Ou encore supprimer le son pour n'utiliser que les notes visuelles inscrites sur la portée, et ce grâce aux deux boutons dont nous vous parlions tout à l'heure. Bien sûr, vous pouvez toujours régler le
rythme du jeu à votre niveau.
A vous maestro !
Il s'agit d’un splendide' minipiano électronique portable noir mat, à la ligne pure, qui ravira les mélomanes en herbe et qui enterre définitivement les anciens orgues électriques tant sa conception est sophistiquée.
Le MM 200 est composé d'un clavier, à l'image des grands pianos, de 15 touches blanches et de 10 touches noires, d’un haut-parleur et d’un tableau de commandes offrant maintes Jeu 7 : réveil en musique.
Est possible de programmer pour une heure précise la mise en route automatique de l'appa- s l'air que vous Pour programmer le jeu, il suffit de consulter le manuel d’une clarté exemplaire. Et ce n’est pas sa seule qualité. Il comprend également 36 pages expliquant en images et en textes le vocabulaire musical, récriture sur les portées, la sonorité de chaque touche et toutes les règles principales du solfège : les notes, l’intensité, le timbre, le rythme, le tempo. Certains passages s’adressent tout particulièrement aux enfants apprentissage mais la plupart concernent quand même
les adultes mélomanes.
Vous trouverez également des exercices de solfège dans les pages suivantes. Pour clore cette étude musicale, Berchet vous présente la vie et l'œuvre de six grands compositeurs : Jean-Sébastien Bach, Luigi Boc- cherini, Wolfang-Amadeus, Mozart, Ludwig van Beethoven, Frédéric Chopin, Joann Strauss.
Il s’agit, bien sûr, de compositeurs classiques mais que les jeunes « chébrans » ne se désolent pas. Grâce à l'approche de la musique que leur offre le manuel du MM 200, ils pourront aussi bien jouer du Michael Jackson que du Scorpion et autre Eurythmies.
Le MM 200 est, à l'heure actuelle, le plus bel et le plus complet instrument de musique électronique. Alors n’attendez pas Noël pour l’offrir ou vous l'offrir. (Berchet.)
Contact est mortel, alors évitez d’atterrir sur la même case que lui. Plus facile à dire qu'à faire car il s’arrange toujours pour se trouver sur votre.chemin. Attention au bout de trois rencontres, la partie est perdue.
Premier et deuxième jeu : trois ballons apparaîssent disséminés sur le damier. En déplaçant les cases, vous devez positionner les trois ballons sur une même ligne horizontale. Pour déplacer les cases, bougez votre joueur blanc grâce aux quatre boutons « contrôle » (haut, bas, gauche, droite).
Placer-le dans la case que vous désirez déplacer et appuyez sur le bouton «attack». Si votre joueur jouxte une case vacante, celle-ci sera comblée automatiquement. Vous pouvez bouger également une rangée si dans l'alignement de celle-ci se trouve la case libre.
Au troisième jeu, il vous faut aligner quatre ballons verticalement, sur le même principe.
Au quatrième jeu, un nouveau joueur noir apparaît. Il ne bouge pas mais il vous bloque une case que vous devez éviter. De toutes façons, vous ne pourrez, pas le confondre avec son comparse, il clignote.
Sachez que vous pouvez renvoyer le joueur noir à sa case de départ (en haut à gauche) pour une durée assez courte mais qui vous laisse un peu de répit avant qu'il ne se remette en travers de votre chemin. (L’opération vous rapporte 10 points).
Pour cela, profitez de son pasRICE BALL Noir et blanc Voici un jeu qui sonne très « outre atlantique » : drapeau des Etats-Unis, personnages inspirés du football américain... enfin bref, il ne manque plus que les pom-pom girls, le chewing- gum et le Coca-cola... et pourtant ! Le principe d’action est tiré de deux jeux typiquement français: le «morpion» et ce fameux petit damier avec des cases numérotées mobiles qu'il faut déplacer pour mettre les numéros dans le bon ordre.
Bien, ce petit « cocorico » lancé, retournons au Rice bail. Vous disposez d'un damier rectangulaire de trois cases sur quatre.
Cela devrait donner douzes cases mais vous n’en trouverez que onze, car il faut une place de libre pour permettre le mouvement des cases. Vous incarnez un joueur de football américain avec un superbe casque blanc orné d’une étoile. Votre adversaire est, en toute logique, un joueur arnaché de noir. Son sage dans la case vide pour déplacer une case sur lui. Si vous arrivez à placer les ballons correctement, vous aurez droit à 200 points supplémentaires.
Vous pouvez également bénéficier d'une période de bonus.
Pour l’obtenir, il vous suffit d’aligner vos ballons avant que le temps qui vous est alloué ne soit écoulé. La durée est signalée par des petits carrés qui apparaissent en bas à droite de l'écran et qui progressent vers la gauche. Lorsqu’ils atteignent l'autre bord, vous pouvez continuer à jouer mais vous n’avez plus droit à la période bonus.
Autre désavantage, vos points sont également calculés en fonction de votre temps. Plus vous êtes lent, moins votre score est bon.
La période bonus : le joueur noir a disparu mais un nouveau joueur blanc apparaît. Immobile, il signale sa présence en clignotant. Avec votre autre joueur, allez chercher le ballon et déplacez-le le plus rapidement possible jusqu'à la case de votre coéquipier. Le temps vous est compté... il s’agit de se montrer agile. Si vous réussissez avant la sonnerie fatidique, vous gagnerez 200 points supplémentaires pas mal ? Ce jeu n'exige pas une grande rapidité d’action mais demande en revanche une grande agilité d’esprit pour arriver à calculer les déplacements des cases dans un temps
record. Rice bail est un sport qui nécessite autre chose que du muscle... avis aux amateurs. (Tomy.)
ACTUEL la valeur finale du produit.
Autrement dit, pour un taux de royalties de 15 °7o, une cassette vendue 100 francs dans le commerce rapportera moins de 7,50 francs à son créateur. Mais attention : certaines sociétés ont pour coutume peu recommanda- ble d’appliquer le taux à la différence entre leur prix de cession et leur coût de fabrication par unité (c’est-à-dire leur marge bénéficiaire brute)... Ce qui signifie qu’une offre de 25 °7o chez ce type d’éditeur peut fort bien se révéler beaucoup moins intéressante que 12 Vo chez un autre !
En enquêtant chez les éditeurs Américains, on apprend une chose surprenante: aux Etats- Unis, les taux de royalties se situent entre 5 et 6 °7o. Etrange ?
Injuste ? Non, au contraire, parfaitement logique. Car là-bas, une cassette ou une disquette peut facilement se vendre à 100 000 voire à 1 million d’exemplaires.
Pour la France, ces chiffres sont à diviser par 50 ou 100. Bien que ses revenus par unité soient plus faibles que chez nous, le créateur yankee touchera donc, au total, des fortunes dont nous n’osons pas même rêver ! Cet exemple est révélateur. Il nojis indique que le volume des ventes joue un rôle tout aussi important que le taux de royalties. Avant'de signer quoi que ce soit, il est donc indispensable de se livrer à une évaluation rapide du potentiel commercial de l’éditeur.
« DEUX A TROIS MILLIONS DE CENTIMES PAR MOIS ?
BAGATELLE! JE VEUX QUE LES CRÉATEURS DEVIENNENT DES STARS QUI ROULENT EN ROLLS» Il ne s’agit pas d’interroger une boule de cristal ni de scruter le marc de café. Chacun sait que les plus graves échecs, comme les plus grands succès, sont souvent ¦ imprévisibles. Mais une brève enquête doit permettre de se prémunir contre un désastre comme celui-ci : « Un éditeur a sorti, il y a plus d'un mois, un jeu que j’ai réalisé, » nous révèle un jeune créateur sur un ton désabusé, « mais il ne s’en est absolument pas occupé sur le plan commercial. Il n’a fait aucune promotion, aucune publicité. De
ce fait, 10 cassettes seulement ont été Vendues et il y a peu d’espoir pour que ce chiffre augmente. Je touche 5 francs par unité vendue.
J’aurai donc gagné en tout et pour tout 50 francs pour un programme qui m’a demandé six mois de travail. » Moralité de cette triste histoire: essayez de mesurer le dynamisme de l’éditeur avec lequel vous vous apprêtez à traiter en regardant de quelle manière il met en valeur ses autres produits (publicités dans la presse, etc.). Entrez si possible en contact avec d’autres créateurs travaillant pour lui, de manière à connaître leur opinion à ce sujet et à bénéficier de leurs conseils.
Et surtout, assurez-vous, au cours de vos discussions, que votre jeu l’intéresse vraiment.
Une acceptation molle, «parce qu’il faut bien remplir le catalogue », peut en effet, comme nous le prouve l’exemple ci-dessus, se révéler plus nuisible qu’un refus.
Sur un plan plus concret, certains indicateurs sont également à prendre en compte. Il est par exemple, relativement simple de connaître le nombre de magasins avec lesquels travaille l’éditeur, directement ou par l’intermédiaire d’un distributeur. Pour être satisfaisant, un réseau de distribution doit couvrir plusieurs centaines de détaillants. D’autre part, il importe de savoir à combien de systèmes informatiques différents s’étend son champ d’action. Plus ceux-ci sont nombreux, plus les perspectives d’adaptation et donc de ventes sont souriantes !
Enfin, certaines sociétés diffusent leurs produits non seulement en France, mais aussi dans les pays francophones, l’Europe de l’Ouest, et même les Etats-Unis... C’est un aspect qu’il ne faut pas négliger : le premier auteur Français qui percera au pays d’Atari et de Coleco sera aussi le premier multimillionnaire de notre révolution micro-informatique nationale !
Mais n’allons pas trop vite en besogne, et arrivons au fait : pour l’instant, combien un auteur, Français, peut-il espérer gagner ?
Compte tenu des chiffres que nous avons annoncés, il est possible de se risquer à une estimation. Un créateur peut espérer toucher 10 francs par cassette. Et une bonne vente se situe autour de 3 000 exemplaires. En étant raisonnablement optimiste, on évaluera donc son gain à 30000 F. Cela peut sembler beaucoup. Il faut cependant garder à l’esprit que cette jolie somme correspond à 6, 8 ou 12 mois de labeur.
Editeurs et créateurs sont tous d’accord sur au moins un point : Dans les circonstances présentes, il est extrêmement difficile, voire impossible, de gagner convenablement sa vie en concevant des jeux électroniques. Les créateurs français ne peuvent pas encore se permettre d’abandonner les études ou leur travail pour se consacrer à leur passion à plein temps... Les ponts d’or qui recouvrent les Anglais et les Américains paraissent relever, chez nous, du mirage. Faut-il se décourager pour autant, et, la rage au cœur, se reconvertir dans l’apiculture ou la philatélie?
Absolument pas. Car la situation va évoluer rapidement. Déjà, des signes encourageants apparaissent. Le boom de la micro- informatique ne fait que s’accentuer, et surtout, les éditeurs commencent à réserver des traitements de faveur à certains auteurs. «Nous voulons garder avec nous nos meilleurs créateurs, » affirme Laurent Weill de Loriciels. « C’est pourquoi nous faisons en sorte qu’ils se sentent bien ici, qu’ils travaillent dans une atmosphère agréable rappelant un peu celle d’un club, et qu’ils soient bien payés. Actuellement, nos auteurs vedettes gagnent 2 à 3 millions de
centimes par mois. Mais ce n ’est rien.
Nous voulons leur faire gagner trois fois plus ! » Et M. Gasset d’Apple France de renchérir : « Je veux que les créateurs deviennent des stars, qu’ils roulent en Rolls ! » La meilleure preuve de l’intérêt que portent les éditeurs aux nouveaux talents est le succès du Festival du Logiciel de Villeneuve- lez-Avignon. Son but : encourager la création de programmes de tous genres par des auteurs « indépendants » ; et sortir la micro-informatique de son « ghetto » en donnant au public l’occasion d’esssayer des machines et de rencontrer des professionnels. Pour les créateurs, cette
manifestation (dont la seconde édition se tiendra du 9 au 29 juillet prochains) constitue une opportunité unique. Elle leur permet en effet de soumettre leurs programmes à l’appréciation des utilisateurs potentiels (avertis ou non) ; de prendre contact sur place avec les représentants des principales sociétés d’édition ; et surtout de se faire remarquer en participant à un «concours du logiciel». Cette année, 40 programmes seront sélectionnés par un jury composé de spécialistes comme de néophytes. Au mois d’août, les auteurs lauréats pourront suivre un stage de perfectionnement afin
de finaliser leur œuvre dans les moindres détails.
Et en septembre, celle-ci sera présentée en grande pompe à tous les visiteurs du SICOB. Quel meilleur tremplin vers la gloire pourraît-on imaginer?
En France, le domaine des jeux électroniques ressemble à un paysage de western. C’est un pays neuf, en pleine mutation, où des sociétés-champignons surgissent et disparaissent chaque mois, et les fortunes changent de mains plus rapidement que sur le tapis vert. C’est aussi un domaine où, pour réussir, il existe plusieurs pistes : la voie classique (celle que nous avons décrite jusqu’à présent), ou les chemins détournés, plus dangereux, semés d’embûches et de surprises, mais parfois plus profitables. Parmi ceux-ci, la constitution d’une société est sans doute l’un des plus périlleux et
des plus exaltants.
A l’instar des pionniers de la Wells Fargo, l’équipe de la société Jawx (un nom plein d’humour... à vous de trouver !)
N’a pas hésité à se lancer dans l’aventure. Jawx est issue du regroupement de deux jeunes entités : Dialog, société spécialisée en programmes informatiques en tous genres (pour les Télécom aussi bien que des sous-marins !)
Qui cherchait à prendre une orientation ludique ; et Tera Conseils Media Play, officiant dans les domaines du marketing, de la publicité et du jeu classique, et désireuse de s’attaquer aux loisirs électroniques. La suite de l’histoire pourrait être tirée d’une fable : ils se marièrent et eurent beaucoup de jeux.
La force de Jawx vient de la diversité de ses composantes. « II est intéressant de travailler à plusieurs, » observe l’un des quatre associés Jacques Fleurance, « car cela permet de tirer le meilleur parti des compétences propres à chacun. Frédéric Pinlet et Jean- Luc Pronier travaillent surtout au niveau des programmes et des dessins, Pierre-Alain Cotte se charge de proposer des scénarios aux distributeurs, et moi-même.
EVITEZ QUE VOS ASSOCIES ROULENT TROP VITE SUR L'OR!
Je m'occupe surtout des questions de marketing. » Avoir une société, cela implique également un plus grand pouvoir de négociation. « Grâce à notre structure, nous avons pu signer des contrats avec de grands distributeurs.
Nous avons également réussi à obtenir l’exclusivité en jeux vidéos de personnages appelés les Snicks, que des Allemands ont inventés en s’inspiranf des Schtroumpfs. El nous sommes en train d’établir des relations avec l’étranger afin que nos cassettes soient distribuées dans le monde entier. » Conçue il y a quelques mois à peine, Jawx commence à bien marcher. Mais il ne faut pas s’imaginer pour autant que les associés roulent déjà sur l’or.
« Le prix du développement d’un jeu est très élevé, de 100 à 200 000 F. Pour élaborer tes sept ou huit titres qui vont bientôt sortir, il nous a fallu apporter pas mal d’argent personnel car il est difficile de trouver un financement pour ce genre de choses. » A l’image d’Activision aux Etats- Unis (société formée par plusieurs auteurs issus de chez Atari), Jawx pourrait devenir une force majeure du panorama français des jeux vidéo dans les années à venir.
Certains jeunes créateurs ont compris l’intérêt qu’il pouvait y avoir à emprunter le même chemin. Gil Espeche, Vincent Nicolas et Eric Caen sont de ceux-là.
Avant même d’avoir quitté leur lycée ou leur université, ils envisagent déjà sérieusement de s’associer. «Nous comptons fermement constituer notre propre société d’ici deux ans, » affirme Vincent Nicolas. « Nous ne voulons pas nous arrêter de créer des jeux, aussi ferons-nous appel à des gestionnaires ainsi qu’à des programmeurs extérieurs. Nos activités ne s’étendront pas seulement au “soft”, mais aussi au “hard”, avec des extensions mémoire, graphiques, sonores, etc. De cette manière, nous gagnerons notre indépendance à l’égard des éditeurs, et notre motivation sera accrue. » Les
teenagers Français créateurs de jeux électroniques ne sont donc pas encore pour la plupart millionnaires. Mais il ne faut nourrir aucune inquiétude pour l’avenir.
A en juger par leur résolution, leur esprit inventif et leur dynamisme, ils ne sauraient tarder bien longtemps à le devenir.
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V03 248 Vends Atari 2600, garantie 6 mois F K7 Enduro Bsrmonting, Galaxian, Space Invaders, Pitfall, Star Voyager, Star Gunner, Démolition Attack. Le tout : 2 4CO F. Laurent DUBOIS, 78210 Saint-CyrTEcole. TéL : 058.04.06, après 18 h. V03I249 - Vends jeu Philips C 52 F 3 K7 n« 22,24, 29.
Prix: 550 F. Bon élal. David GIUTOS. TéL: 063.07.11. V03 250 - Urgent I Vends ordinateur TRS 80, niveau 2.16 K, avec acc.. lecteur K7, documentation : 3000 F f extension interface TRS 80.16 K : 1500 F. Très bon état. Année
1981. T. DIRANYAN, 13, av. Conslant-Coquelm, 95400
Villiers-fe-Bel. Tél : (3) 985.3154. V03 251 - Vends K7
Mattel : Star Strike, Triple Action, Space Battle. Très bon
état. 150 F pièce ou 400 F les trois Pierre CORNEILLE 43,
av. Frandsde-Pressensé, bât 3, 93200 Saint-Denis. Tél. :
82025.80, après 18 h. V03 252 - Super affaire. Vends VCS
Atari F 5 K7 (Sp. Inv., Sup. Break, Real Tennis. Pac Man,
Combat) 1400 F, U console 800 F. Si le tout est acheté,
en plus te jeu Popeye Nhendo. FRANCK. TéL : 360.79.63,
après 18 h. Région Paris.
V03 253 - Exceptionnel. Vends Vectrex PE, garantie déc.
84. 1500 F F K7 : Scramble. Star Ship, Spire, Armor Attack, Hyper
Chase. Berzerk 200 F pièce. Sacha LOI- SEAU, 201, me de
Grenelle, 75007 Paris. Tél : 555.17.60. V03 284 - Vends
consde Mattel Intellivision F K7 : Lock’n Chase, Roulette,
Tennis, Mission X, Butger Time F davier (ordinateur) pour
2800 F. Etat neuf. Hervé MERIC,
15. Me des Sorbiers, 31120 Roquwur-Garonne. Tél: 1161
72. 16.71. V03 256 - Vends C 52 Philips F 14K7n“4,8,10,15.22,
25. 28,29,36,38,39,40,43,44. Console : 660 F. K7 n“ 4 è 3675 F et
38 à 44125 F. Ou le loul : 18X1 F. A RICHER, Péris. TéL : 11)
555.26.83, le matin ou après 19 h. V03 257 - Vends K7 Atari :
150 F, Defender, Bcxlng, Vol- tey. Spiderman, Amidar, Space
Invader : 150 F pièce. Ou le tout : 800 F. Vends aussi jeux
électroniques Galaxie 1 Presque jamais servi. 170 F. Urgent.
Merci. Pascal AGRA- PIAN, 1,ailée Modigliani, 34140
Aifortville. Tél.: 3532174.
V03 258 - Vends VCS Atari Ifév. 831 F 7 K7 Pac Man.
Eduro, Aventuriers de T Arche perdue, Volley, Defender.. .1. .....:3600 F. Stéphane PLUME,
- l) 453.06.67, 69130 Ecuily. Tél.: 83326.85. V03 260 - Vends
console Mattel Intellivision : 1000 F. Vends aussi K7 Mattel :
180 F chacune, le tout en très bon état. F K7 Mattel Démon
Attack, valeur 400 F. vendue 250 F. Christophe PIOUEMAl, 38,
me Saigne, 93100 Montreuil Tél : 8572627.
V03 261 - Vends VCS Alari. Garantie 6 mois F 2 paires de meneites. Bon état : 1000 F i K7 Combat et Starmas- ter et Raider of the Lest Art : 280 F chacune. Ou 1500 F VCS F 3 K7. Vends mini-orgue Casio VL Tone, garantie 1 an : 400 F. Borto à rythme, mémoire 100 noies. Laurent ZIMMERMANN. Tel: 197) 242024, après 18 h. V03 2S2 - Vends VCS Atari, dèc. 82 F K7 Combat, Les Aventuriers de l'Arche perdue, Defender, Super Breakout.
Video Chess. Star Raiders. Avec manette spéciale, ou vends cassettes séperées. Le tout : 2 000 F. C. MICHEE 20, av.
Beffrey, 78700 Conflons-Saintettorvorine. Tél : 9716171 V03 263 - Vends console Mattel, janvier 83 f 7 K7 flou- iightslalker. Autoradng F 2 Imagic : Ice Trek.
11 CBS Housetrap. Valeur réelle: 3000 F. vendu le tout: 2500 F. Eho BEFFARAE 36, me Adrien- Frcmern, bât B, esc. D, 93700 Drancy.
V 03 264 - Vends K7 pour CBS Coleco : Zaxxon 300 F, Donkey Kong Junior 250 F, Schtroumpfs 250 F, Module Turbo 450 F. Christophe BERNARD, 14, me des Terrasses, 78600 MesniHe-Roi. Tél : 96159.68, après 19 h 30.
V01265 - Vends grande quantité de programmes pour ZX-81 sur K7 Imazogs, Gulp I, Scramble I et II, Rex Tyran- nosaure. Slock-cat, etc.) F 2 K7 Mattal (Golf ei Boxe) : 100 F chaque. André EMMANUEL 29, me Les Quarantaines, 50910 Blainville-sur-Mer. Tél.: (33) 47.1171. V03 266 - Vends, cause double emploi, ordinateur Martel (très peu servi), avec K7 de jeu Scoubidou : 1500 F. Hervé V03 267 - Affaire. Vends ZX-81 (juillet 83) F 16 K F manuel F 4 livres F tous les câbles F K7 HR 6 f 50 programmes pour K7 (Pac Mac, donkey Kong, Toolkit...). Etat neuf. Valeur réelle 6530 F, sacrifié 1500 F.
Laurent CHAMPION, quartier Saint-Martin, 07200 Aubenas. TéL: 176)
83. 6139, après 17 h. V03 268 - Vends console VCS Atari. Prix : 2
600 F. F 15 K7 Ipitfall, Tennis, Star Wars, Pac Man, Chopper
Com- mandl. DELAUVE, 7, me du ItJuilel 77210 Avon. Tél. :
IDSI0710920.
V03 286 - Après 2600 : 900F F 6 K7 entre 150 F et 300 F. Console achetée le 10.12.83. Console F K7 avec garantie.
François Marques DE OLIVEIRA, 8, villa des Pavillons, 93320 LeaPavilons-sousElois. Tél : 847.6134. Après 18 h. Ts x£iï£*m*nm"mtL ssafites ssasste !SEsïfcK Riva Raid, Djmgeonsarf Dragon. Q'Bert, ac. Le tout LfPOYVRE. M! 704tML6MJrgarrt.
Hunt? SOOF™JtaïuicPMÎmitmUww Jearv S ''”' Jaurès, 69200 Vorrissleux. TéL : (7) 2NM37.
S££S5H3£ KKÏsssttaaasr compris). Contacter FRANCK. TéL. (76) 96.7653 aprts V03J402 - Vends jeu électronique de poche Nintendo à Mpïam RMDU°21 Jr' Mmw?
MouseTrepV2» F ptoAta* MitMsôcceN S»wL, S EraS 'i"BfcBERGER™': Tennis, Horse flacing. Basket, Triple Action, 150 F pièce. 825.6650 è Lyon, chaque )our après 18 h. Vard, KT Vectre, Benak, Sofar Ouest, Rip Off. 100 F pjte vmmt _ c n„_ èiSSSS ¦ -TÜTm * Ext ,6 K + Clavier Kl* * 3 K7 SüT a“ e! A tip'ède peu se.vi Pour toute insertion, écrire dans les cases ci-dessous en caractère d'imprimerie le texte de votre annonce (une lettre par case, une case pour chaque espacement, avec un maximum de 8 lignes).
Les petites annonces ne peuvent être domiciliées au journal : vous devez donc inscrire votre nom, votre adresse ou toutes autres coordonnées permettant de vous joindre directement. Les petites annonces sont insérées dans le premier numéro à paraître en fonction des délais de publication.
Réservées aux particuliers, les annonces sont gratuites mais ne peuvent être utilisées à des fins professionnelles ou r commerciales.
|imm~m DEMANDE D'INSERTION Ne rien inscrire dans ces cases. , a retourner a Tilt : 2 rue des Italiens, 75009 Paris I l I I l I 11 I I I I I I I IL INI Rubrique choisie l l l l I l l l I l IL I I I I I ?
Achats ?
Ventes ?
Echanges ?
Clubs ?
Tournois ?
Divers Mil i i i i UN 11 I I I I I I I I I I I I I I I J_L 11 I I I I I NOM: I I I I I I I I I 1 11 INI 11 PRÉNOM :l I I I I I ¦LU. I I I I I I I 11 ADRESSE:! I I I I I IL .1 I I I I INI 11 I I I I I I I I I I I I I I l IL
- I. LIII 11 1 I I I TÉL I I I I I -I I I I J_L l_L Ne pas
oublier d'inscrire votre adresse compté À notre grand regret,
ne pourront être retenues e et, le cas échéant, votre
téléphone, les annonces illisibles ou incomplètes.
SÉSAME OUVRE-TOI !
Je t’écris pour te soumettre un problème insoluble. Habitant la région marseillaise, je n’ai pratiquement jamais l’occasion d’assister à une exposition de micro- informatique comme le SICOB.
Au SITEM (salon de l’informatique et de la télématique méditerranéenne), il n’y avait que des machines professionnelles. Le train de l’informatique, qui présentait des micro-ordinateurs Thomson, était réservé aux professionnels. Seul recours : le
M. I.J.I.D. Mais lui aussi est réservé aux professionnels. Il y a
de quoi frôler la crise de nerfs !
C’est la seule expo où l’on puisse voir des micros de toutes marques. Aurais-je une possibilité d’entrer dans la caverne d’Ali Baba par un moyen quelconque ?
Si oui, comment ?
Cyril DRUART 13170 Les-Pennes-Mirabeau Théoriquement, il n'y a, hélas, pas de réponse à votre demande.
Peut-être pourriez-vous cependant essayer de solliciter par lettre une invitation auprès des grandes sociétés comme Atari, CBS Idéal Loisirs, etc. En vous faisant accompagner par un adulte, vous aurez peut-être la chance de pouvoir rentrer dans de telles manifestations. Sinon, il vous faudra patienter jusqu’au mois de novembre: c’est vers cette période qu’aura lieu à Nice le premier SICOVI: salon sur l’informatique, la communication et les jeux vidéo, réservé au grand public. Présentation de nouveaux matériels, cycle de conférences, initiation à l’informatique, concours de jeux vidéo,
le menu est alléchant. Pour tous renseignements complémentaires, adressez-vous au SICOVI, 105, rue de France, 06000 Nice.
LA CONFIANCE RÉGNE Le Tilt n° 11 est extra-super. Je ne fais jamais d’achat de cassettes sans connaître leurs critiques, leur prix, les règles de jeux que je trouve dans Tilt, qui me renseigne énormément. J’ai un V.C.S. Atari et je voudrais savoir si :
1. Pengo est sorti pour Atari 2600?
2. Activision envisage de sortir Pitfall un TONNERRE ¦ Dépôt
légal : 2e trimestre 1984 - Photocomposition et Photogravure :
lmp. M.-A , TUNNtnnt uepo egDistrjbutjon. N M.P.P. . Numéro de
commission paritaire: 64 671 Le directeur de la publication:
Antoine de CLERMONT- 60, rue Cino-del-Duca, 94700
Maisons-Alfort. • Imprimerie: Sima, Torcy
3. Existe-t-il un adaptateur de cartouches qui permette
d’utiliser des cartouches Mattel sur Atari ?
Merci d’avance.
Philippe GIACOLETTO 98000 Monaco Pengo est pour l’instant disponible pour l’ordinateur Atari 600 XL mais il devrait sortir prochainement pour la console Atari
2600. D’autre part, Activision n’envisage pas de lancer un Pit
fall IIIpour les semaines à venir.
Enfin, il n’existe pas d’adaptateur susceptible de rendre les cartouches Mattel compatibles avec l’Atari 2600.
SWORD AND SERPENTS SUITE... Au sujet de Sword ans Serpents d’Imagic pour Mattel : une fois pénétré dans l’antre du dragon (ouf!), ne vous énervez pas si celui-ci reste désespérément immobile et éthéré : cela fait partie du programme !
Quant aux mystérieuses lettres
B. P.D., il s’agit tout simplement des initiales du créateur de
ce jeu.
J’espère répondre aux questions qu’ont dû se poser les joueurs assidus de Sword and Serpents.
D. G. SCORES Voici la rubrique que les champions du joystick
attendent tous : celle des records.
Au Décathlon, Jean-Claude Zeh a encore amélioré son record : plus de 11 000points 9"17 au 100 m, 39”9 au 400 m, 63,89 m au disque, etc.). Eric Chauvin est sur la bonne voie, avec plus de 9 300 points. J.-C. Zeh a d’autre part réalisé 109 940 points à Pitfall 1 et 199 000 à Pitfall 2.
Sur Coleco, Philippe Spiroux a réussi 669 100 points sur Donkey-Kong, 156 680 sur Ladÿ Bug et 45 600 sur Zaxxon (tous en niveau 4).
Sur Mattel. Dragonflre : 112 000.
Démon Attack: 219 000 (Florent Legeron). Donkey-Kong : 402 000 (niveau 1). Burgertime : 641 000 (18 tableaux). Mission X : 173 000 (Guillaume Moser) Zaxxon: 171 000, Star Strike: 7 750 (Fabrice Gonon) Descendre à ski: 38”4. (Emmanuel) Sur TI99. Parsec : 1 500 000 points (Jean-François Heraun) Sur Vextrex. Mine Storm : 4 189 720 (champ n 0 233). Rip- off: 12 810 (variante n° 1) Scramble: 112 160 au niveau 1 (Thierry MoreI).
A VOUS JEAN-CLAUDE !
Pourrais-je avoir des précisions sur le rupteur de Jean-Claude Zeh et savoir comment le fabriquer ?
Christophe LOHON 76100 Rouen En exclusivité pour Tilt, Jean- Claude Zeh dévoile ses secrets pour tous ceux qui « craquent » devant Décathlon.
Matériel :
1. Le câble d’un joystick. 2. Un petit moteur, par exemple de
train électrique, un bouton- poussoir pour « action » (bouton
de sonnerie).
Montage :
1. Connecter le fil orange sur un côté du bouton-poussoir et les
fis vert et noir plus un fil neutre de l’autre côté. 2. Isoler
la moité de la circonférence du bout de Taxe du moteur avec un
scotch résistant (ce qui donnera le contact et la rupture de
façon continue, une fois le moteur en marche et le fil
appliqué).
3. Connecter le fit neutre sur Taxe du moteur, mais pas sur ta
surface à demi isolée. 4. Brancher te câble sur la console.
La connection continue des fis ' vert et noir provoque une impulsion qui fait souvent partir le chronomètre... avant qu’on ne soit prêt pour cette épreuve. Mais avec un peu de pratique, cet inconvénient sera négligeable.
Tout est prêt ? Moteur en marche, on applique le fil marron sur la surface à demi isolée, et c’est parti pour la médaille d'or!
Jean-Claude ZEH 67800 Hoenheim JE VEUX SAVOIR Je voudrais savoir si l’Atari 600 XL est compatible avec le Commodore 64 pour les jeux.
Benoît TOURNEL 8400 Avignon Hélas, la compatibilité entre micro-ordinateurs fait encore partie du domaine du rêve. Nous le regrettons autant que vous.
PAL OU SECAM?
J’envisage l’achat d’un ordinateur Atari de la série XL. Je voudrais savoir si le modèle SECAM donne accès aux 256 couleurs, et si c’est également le cas pour le modèle PAL, avec une interface SECAM ? _ Laurent COMBES 31490 Brax Les ordinateurs Atari 600 et 800 XL vendus en France bénéficient des 256 couleurs. En effet, ils sont conçus exclusivement pour notre standard SECAM.
Pour ceux qui possèdent un ordinateur en PAL, il est possible d’acquérir une interface afin d’accéder à toutes les couleurs.
FAN Membre du fan club de la Guerre des étoiles et passionné de jeux vidéo, j’aimerais savoir s’il existe une K7 de ce jeu pour Atari ou Commodore 64.
Alain BOLLENGIER 45400 Fleury-les-Aubrais Miro-Meccano distribuera très prochainement en France une cartouche Parker Brothers, directement inspirée du jeu d’arcades.
Sensations fortes garanties !
PRÉCAUTION Je possède une console CBS Colecovision et j’aimerais savoir s’il faut, à la fin de chaque partie, débrancher la prise Péritélévision. Son branchement permanent risquerait-il de détériorer la console ou le poste ?
Gilles GOBRON 95300 Pontoise Le branchement permanent de la prise Péritélévision ne peut détériorer votre poste de télévision, si vous prenez la précaution de bien éteindre votre console lorsque vous avez fini de l’utiliser.
LES BABASSES Merci, au nom des amateurs de « babasses » (flippers en lyonnais) de publier des articles sur nos machines favorites. A quand une campagne destinée à encourager les propriétaires de ces engins, à les entretenir un peu mieux (70 % des appareils présentent en effet des défauts de tout ordre) ?
Longue vie (mensuel, merci) à Tilt et à toute sa rédaction.
B. ROCHER 69007 Lyon BMS compétition, le MTX a un moteur 2 temps
à graissage é. Et bien sûr la fameuse suspension arrière
Pro-Link. Puisque vous ne suivez pas toujours la route, votre
MTX a raison d’avoir un grand réservoir de 8,5 litres, une
selle bi-place, un équipement électrique complet.
Ça aussi c’est la liberté.
Hop! Sans aucun permis (ni moto, ni auto) du moment que vous avez au moins 14 ans, sautez sur le MTX Honda. Et hop,hop, hop, initiez-vous dans les meilleures conditions au tout-terrain moto.
Ou même au cross. Comme certaines grosses Honda de PbfflflS HONDA. 50 SUIVEZ LE LEADER Dans la vie de tous les jours, un mille-pattes, ça n’a rien d’angoissant.
Mais quand il s’agit d’une immonde créature directement sortie de l’imagination d’Atari, alors là, ça commence à se corser. Surtout quand il s’appelle Millipède et qu’il est accompagné de terrifiants insectes aux pouvoirs mortels.
Pour vous en débarrasser, une seule solution : tirer à vue et pas de pitié.
Millipède, encore un jeu Atari qui va mettre vos nerfs à rude épreuve. Alors, essayez de vous refaire une santé pour les prochains jeux Atari, il en sort tous les mois.
A pour les prochains jeux Atari, il en sort tous les mois. ¦ Les défis de l’imagination. ATARI

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