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C’est pour vous le moment de démontrer vos talents de chasseur. Mais attention car si les engins ennemis ne présentent pas un grand danger, un seul missile bien placé peut ruiner tous vos espoirs de conquête. Pour franchir le premier tableau, le joueur doit annihiler toutes les forces adverses aussitôt qu’elles se manifestent sur l’écran. La première partie du jeu est une course contre la montre dans laquelle il faut amasser suffisamment de cristaux en prévision du terrible combat qui vous attend, et vous n’aurez jamais trop de munition pour affronter votre ennemie suprême. A chaque fois qu'un vaisseau ennemi collecte des cristaux, il transporte son précieux butin vers un port éloigné où les forces du mal s'efforcent d’achever la construction du redoutable Sinistar dans les plus brefs délais. Il faut au total 20 morceaux du minerai magique pour bâtir le monstre de l’espace. Le joueur, pendant ce temps, constitue un stock des pierres précieuses afin de les transformer en « sinibombes ». Les « sinibombes » sont les seules armes capables de venir à bout de l'horrible Sinistar, mais même ces mégabombes paraissent faibles comparées à la puissance de votre ennemi. En effet, lors du premier tableau, le joueur devra toucher le Sinistar treize fois avant de le détruire entièrement... Excusez du peu ! Le joueur peut néanmoins conserver jusqu’à 20 bombes ; s'il se trouve à court de munition, il devra partir de nouveau en quête de sinisite. Dès que vos ennemis ont implanté au monstre son vingtième morceau de cristal, ce dernier devient tout à fait opérationnel.

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Document sans nom Les héRos De karzn en frzcincms scir commooone !
Un atout oans la lutte légenoaiue eontue Les foRces ou mal.
SIREN CITY1 es rues d 'une ville as-criminels du La police de choc paqp où sévissent les plusg, siècle.
HEROES OF I Dans un passé de b$ u uans un fjcisse uc umgwiMi pays de Karn lut envahi pardes forces occultes venues dAilleurs... TALES OF ARABIAN NIGHTS* Votre tapis volant vous conduit à la ville étincelante de palais de jade d'où les navigateurs partent explorer les mers du sud.
Réclamez-les à votre revendeur COMMODORE ou écrivez-nous pour recevoir notre catalogue de jeux en VERSION FRANÇAISE et VERSION ORIGINALE accompagnée d une liste des revendeurs-.
EDITIONS ABAK 18, rue d’Issy, 92100 Boulogne Tél. : 761.02.02 - Télex : 270300 S vnutuzite N ° 16- OCTOBRE 1984 MAGAZINE Tilt Journal - L'actualité des jeux électroniques et de la micro- informatique. Nouveautés, indiscrétions, etc. p. 6 Carte postale - La grande illusion. En avant première les photos du film The Last Starfighter.
Des images entièrement conçues sur ordinateur, des effets hallucinants, un réalisme à vous couper le souffle! P. 108 EXCLUSIF Dossier - Joysticks, je craque. La grande parade des joysticks : prise en main, fiabilité, esthétisme : un test impitoyable. P. 70 CONTACT Actuel - Il y a un logiciel au numéro que vous avez demandé.
Des centaines de jeux à domicile?
C'est simple comme un coup de fil.
Patrice Desmedt vous dit tout sur le téléchargement. P. 16 Service compris - La race des guerriers. Pinballs et jeux d'arcades au rendez-vous des grandes guerres de l'espace. P. 80 Petites annonces - Achats, ventes, clubs, échanges, tournois...
p. 8 Cher Tilt - Tous les trucs pour gagner sur Dragon's Lair. P.
114 JEUX Rôles - Le château de tous les dangers. De l'aventure
avec Waydor, un logiciel IMS Software pour Oric 1 et Atmos. P.
54 Sésame - Le voyage impossible et Awali. Deux programmes
conçus par Tilt pour jouer avec le Laser 200 et la calculette
Canon X 07. P. 58 Ludic - Le Piper de la peur. Les pilotes de
Flight Similator II, compagnie Sublogic, sont invités à se
présenter sur la piste de décollage, Apple II ou Commodore 64
sous le bras... p. 66 NOUVEAU Banc d'essai - MTX vous parle.
Outil privilégié des mélomanes et des créateurs de jeux, le MTX 512 de Mémoteck poussé dans ses derniers retranchements. P. 24 Tubes - Cassettes, cartouches et disquettes, les meilleurs logiciels sélectionnés par la rédaction, p. 30 Coup d'œil - En bref, les jeux qui nous ont séduit. P. 52 Les classiques - La pomme fait mat. Découvrez Sargon III, un logiciel d'échecs signé Haydern Software pour Apple II et Iie p. 106 Ce numéro comporte un encart-obonnement non folioté entre les pages 18-21 et 100-103.
Couverture: Digital Productions L EVASION TITRES DISPONIBLES POUR: SPECTRUM, ZX 81, ORIC1, ATMOS.
BBC, CBM 64, ATARI, LYNX, SORD, VIC 20.
Sélectionnés à partir du HIT- PARADE de la revue “MICROSCOPE” (L'un des tous premiers magazines de micro Informatique anglais), ces logiciels représentent les meilleures ventes du marché britannique pour Juin et Juillet 84.
La revue MICROSCOPE réalise ce HIT PARADE à partir des informations que lui transmettent les points de vente micro informatique.
CATALOGUE GRATUIT SUR DEMANDE.
DRMATIQUE SA.
PERMANENTE TILT JOURNAL Le piratage est certainement né avec la vente du premier logiciel.
Depuis, il a prospéré parallèlement à l’expansion de la micro- informatique. Considéré par beaucoup comme un sport, il est devenu pour certains une quasi «industrie», et il est très, très mal vu par les auteurs de soft et leurs éditeurs. On comprend mieux leur mauvaise humeur, lorsqu’on sait que les estimations avancent un chiffre de 9 milliards de manque à gagner en 1984 pour l’industrie américaine du logiciel pour cause de piratage ! En 1983, pour un logiciel vendu légalement, on considère que six copies illicites ont été réalisées, dont certaines sont ensuite revendues au marché noir.
Une autre question préoccupe les auteurs, celui de la protection de leurs programmes. Nombreux sont ceux qui se sentent sans défense face aux grands éditeurs, mais également face à d’autres auteurs sans scrupules, qui pillent les bonnes idées pour réaliser sous leur nom des copies à peine déguisées. Pour ramener un peu d’ordre dans cette anarchie, des initiatives fleurissent, et peuvent aboutir à une réelle protection des auteurs. La « Société des Auteurs et Créateurs en Logiciels Informatiques et Télématiques », association 1901 créée le 30 juin dernier à Nogent-sur-Mame, a pour but de
regrouper les auteurs, créateurs, éditeurs, distributeurs, associations et clubs pour susciter la création d’une législation et d’une déontologie de la profession. (S.A.C.L.l.T. 44, avenue du Château, 94170 Le Perreux).
La Société Civile des Auteurs Multimédia (S.C.A.M.) quant à elle, est une émanation de l’ancienne et célèbre Société des Gens de Lettres (S.G.D.L.). Il s’agit de faire profiter les auteurs de vidéo, télévision et informatique de la même protection que celle dont jouissent les écrivains.
Créée en 1981, la S.C.A.M. a déjà modifié par deux fois ses statuts pour mieux coller à la réalité du métier d’auteur dans les nouveaux médias. La S.C.A.M. propose une protection de même type que celle assurée par la
S. A.C.E.M. pour les musiciens, c’est-à-dire à la fois pour leur
rémunération et pour la protection des oeuvres.
Le premier contrat concernant un auteur de logiciel vient d’être signé entre l’éditeur Prism et le groupement d’auteurs Jawx, pour le jeu Cock’in (voir la rubrique « Tubes »). Souhaitons dans l’intérêt de tous les partenaires que l’initiative de Prism soit suivie par une majorité d’éditeurs.
LE TRAITEMENT PAPYRUS A BAS LES PIRATES!
Ediciel propose un logiciel de traitement de texte, Papyrus, qui est une adaptation française de Homeword pour Apple IP et Ile. Grâce à un système d’icônes et de représentations graphiques, l’apprentissage de Papyrus est « intuitif ».
Son prix est particulièrement attractif : 850 F, avec manuel de référence et cassette audio pour vous aider à réaliser le premier travail sur Papyrus.
COMDEX 84 C’est du 14 au 18 novembre 1984 qu’aura lieu à Las Vegas la sixième édition du Comdex, le plus grand salon d’informatique du monde. Plus de 1 300 sociétés travaillant dans l’informatique seront présentes.
TAM TAM SOFT
• Coconut a encore frappé ! Parmi les toutes dernières nouveautés
disponibles, on citera Summer Games (Epyx pour Commodore 64),
Transat (Loriciels pour Oric 1 Atmos), Match Point (Psion pour
Spectrum) et surtout l'extraordinaire Mugsy (Melbourne pour
Spectrum), un jeu d'aventure et d'action, qui transcende les
possibilités graphiques du Spectrum, en montrant dans un
quasi-dessin animé les aventures de Mugsy, un chef de bande
tout droit sorti d'une série noire... Coconut, 13, boulevard
Voltaire, 75011 Paris.
Tél. : (1) 355.63.00. Le Jeu Electronique, qui disposait déjà de deux magasins, à Paris et à Toulouse, vient de s'allier avec la chaîne « JCR », représentée dans vingt-cinq villes de France. Tous ces magasins proposent une gamme complète de consoles et de micros, ainsi que plusieurs centaines de logiciels, dont une grande partie en import.
Le Jeu Electronique : 35, rue Saint-Lazare, 75009 Paris.
Tél. : (1) 874.43.20 et 68 bis, avenue des Minimes, 31200 Toulouse. Tél. : (6) 22.60.49.
• Pitfall II pour Colecovision est disponible chez Electron.
Les fans de Harry vont être comblés ! Electron propose également Summer Games (Epyx pour C 64) ainsi que des jeux pour Macintosh dont le jeu d'aventure Trans Sylvania et la simualation économique Run for the money. Electron : 117, av. De Villiers, 75017 Paris. Tél. : (1) 766.11.77. p für' % JOUEZ DE LA GUITARE!
Apprenez la guitare avec Harmonie Master. C’est un appareil électronique qui est à la fois un dictionnaire électronique, un répétiteur et un transposeur d’accords. Prix : 650 F (Fralsen Electronique Dépt: Harmonie Master, 1, rue Denis-Papin, 25023 Besançon Cédex).
EN DOUZE LEÇONS Hatier vient de sortir 12 logiciels de jeux éducatifs, qui font appel à la mémoire visuelle ou à la logique pour apprendre en s’amusant le calcul, l’anglais ou l’orthographe. Présentés en cassettes, ces logiciels sont disponibles pour Atari 600 XL et 800 XL, T07 et M05, Oric I et Atmos, Apple II et TI 99.
SYMPA CONCOURS ATARI Le concours Atari bat son plein !
Voici les gagnants des premières finales régionales réalisées sur Astérix : la finale de Rouen a été remportée par Laurent Duval avec 173 000 points, suivi de son frère Daniel avec 108000 points.
Une belle réussite familiale ! Celle de Châlon a vu la victoire de Gré- gory Betta avec 275 000 points, suivi de Yann Godbillot avec 250000 points.
25 CRÉATIONS Activision poursuit sa diversification. D’ici la fin de l’année, une centaine de titres seront disponibles sur cassettes, disquettes et cartouches pour les Commodore 64, ZX Spectrum, Atari 600 XL, 800 XL, IBM PC, Apple II, Oric Atmos, MSX, et bien sûr toujours pour la console Colecovision. Vingt-cinq créations seront spécialement adaptées pour le marché européen.
Venus d’une autre planète les robots du futur se sont posés chez TELE FRANCE... Ils sont vendus en kit prêt à monter.
5 modèles sont disponibles actuellement. Dépéchez-vous les stocks sont limités!
PIPER MOUSE. Ce robot supersonique est commandé par un détecteur de son et un circuit électronique Servez-vous du sifflet joint à votre robot, et Piper Mouse vous obéira1 tournez à gauche, puis à a droite, stopez, avancez, tournez A à droite etc MEMO CRAWLER signal sonore, signal Mémoire lumineux. Ce robot commandée par comprend une le clavier livré avec mémoire vive le kit Exécute le statique à fonctions programme entré au séquentielles de clavier, qui comporte 256 x 4 bits 5 commutateurs Æm différents avant.
Egalement disponible: MONKEY 165f - CIRCULAR 499f droite, gauche. K!
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1984 : OBJECTIF STANDARD Huit cent soixante-quatorze
exposants sur une surface totale de quatre-vingt-neuf mille
sept cents mètres carrés. Deux chiffres révélateurs qui
soulignent le succès remporté chaque automne par le chef de
file des salons d’informatique. Cette année, le secteur de la
micro-informatique a été mis en ébullition par l’arrivée sur
le marché français des ordinateurs au standard M.S.X.
M. S.X. NOUVELLE VAGUE Le standard M.S.X. avait commencé à
pointer le bout de son nez au SICOB de printemps, avec le Hl
d’Hitachi (qui n’est d’ailleurs toujours pas commercialisé
en France) et les modèles Sanyo.
Il confirme maintenant son arrivée en force, avec plusieurs ordinateurs tournant autour de 3 000 F. C’est d’abord le Sanyo PHC 28, mais également le Yeno'DPC 64, proposé avec un clavier AZERTY, ainsi que le Spectravi- déo 728, et le Canon V20. L’arrivée de ces ordinateurs peut marquer un tournant dans l’évolution du marché de la micro. Pour la première fois, plusieurs constructeurs se mettent d’accord pour réaliser des machines compatibles entre elles. Alors qu’actuellement, il n’est pas rare de voir deux ordinateurs d’une même marque incompatibles entre eux !
Les ordinateurs M.S.X. sont dotés d’un excellent graphisme aux grandes possibilités d’animation, et d’un synthétiseur trois canaux sur huit octaves. Avec une mémoire vive pouvant aller jusqu’à 64 K, les M.S.X. sont donc particulièrement bien armés. En moins d’un an, d’octobre 1983 à juin 84, 300000
M. S.X. ont été vendus au Japon, représentant 35 % du marché des
micro-ordinateurs familiaux.
Dans ce pays, plusieurs centaines de logiciels sont disponibles.
Le nombre des M.S.X. sur le marché multiplie d’autant les débouchés pour les concepteurs de soft. Ceux-ci ont donc toutes les raisons de s’intéresser de très près aux nouveaux venus. D’ores et déjà, la ludothèque est d’une qualité particulièrement prometteuse. D’ici la fin décembre, Acti- vision proposera soixante-quinze de ses meilleurs titres pour
M. S.X., dont Enduro, Hero, Pit- fall I et II, Décathlon, etc.
Les différents modèles M.S.X. sont très proches les uns des
autres, puisque la norme est Les périphériques, bien
compatibles, arrivent également : joysticks, magnétophones,
lecteurs de disquettes, imprimantes. Attention ! La vague du
M. S.X. s’apprête à déferler. Elle peut provoquer pas mal de
dégâts... TOUS AZIMUTS
• Le nouveau fleuron de l’informatique familiale française, 1
’EXL 100, était bien sûr présent, avec son clavier et ses
joysticks i POUR LES MORDUS, LES SCORES DU MOIS Voici les
meilleurs scores réalisés par les lecteurs de Tilt
• VECTREX. Scramble : 140 040 pts. Emmanuel Boyaud, 01300 Belley.
* Minestorm: 8458642 pts.
(376e champ), Jean-Fran- çois Le Bozec, 38130 Echi- rolles. Star Ship : 606 900 pts, Jean-François Le Bozec.
• COLECO. Donkey Kong : 5 242 000 pts. Jérôme Varml- sock, 13011
Marseille. Pitfall: 114 000 pts. Yvan, Thierry et Jean-Pierre.
Rocky : K.O. au 3e round (niveau 4), Jean- claude Stratigias,
13100 Aix-en-Provence. Q* Bert: 189840 pts. Jean-Claude. Zaxxon
: 329000 pts. Yvan, Thierry et Jean-Pierre. B.C. Quest: 16 850
pts. Eric Khodja, 78310 Maurepas.
• MATTEL. Astromash: 221 800 pts. François Bonneville, 25660
Saône. Burgertime : 129 750 pts, (14° tableau), François
Bonneville. 1045800 pts, (32° tableau certifié par photo),
Bernard Fiévet, 76320 Caudebec- les-Elbeuf.
Skiing : 36 secondes, François Bonneville.
• ATARI 2600. Décathlon ; 11 195 pts. Bruno Tilly, 07160
Wissembourg. Dig Dug : 233 320 pts. Cédric Laniel, 69500 Bron.
Mrs. Pac-Man : 220150 pts. Laurent de Alberti, 06300 Nice. Pôle
Position : 60260 pts. Sébastien Hugues, 95200 Sarcelles.
Frogger: 840 pts. Laurent de Alberti. Pitfall 7; 112000 pts.
Jean-Claude Zeh, 67800 Hohenheim.
Hero: 220715 pts. Jean-Claude Zeh.
• COMMODORE 64. Pooyan : 1 752251 pts, (certifié par photo).
Philippe Haumonté, 57158 Montigny-les-Metz.
Infrarouge, mais également son modem qui s’intégre entièrement dans l’ordinateur, et son imprimante. Exelvision a également lancé un club des utilisateurs de 1 ’EXL 100, qui fonctionnera tous les après-midi. Prix du modem : 1 000 F environ. Tél. : (1)
549. 05.63.
• Goal Computer a présenté les Dragons 32 et 64, déjà connus, et
une nouveauté particulièrement intéressante : une tablette
graphique qui s’adapte à différents ordi- Des logiciels
éducatifs utilisant cette tablette sont en préparation. On
peut l’utiliser avec les Dragon, le ZX Spectrum, le Commodore
64, Apple II et bientôt avec le M05. (1 800 F complet avec le
logiciel).
• Hector, ordinateur français fabriqué par Micronique, s’est
présenté entouré de nouveaux logiciels, dont un langage « Logo
», et des jeux tels que La jeep lunaire. Le mangeur d’étoi
les, Hep taxi ou Ballade dans Paris.
POUCE DES MANETTES POUR L'ÉLECTRON Présenté sur le stand JCS, Velectron de chez Acorn peut désormais recevoir des cartouches ROM (par exemple des jeux), ainsi que des joysticks, grâce à une interface qui s’enfiche sur la face arrière de Velectron. Prix : 980 F, 280 F la paire de joysticks.
ELECTRON, LE MICRO PERSO QUIA LES TALENTS D’UN “PRO” GRAPHIQUE 640 x 256, COULEURS, 80 CARACTÈRES PAR LIGNE, 64K (32K ROM, 32K RAM), BASIC HYPER-ETENDU ET ASSEMBLEUR, SORTIES PERITEL ET MONITEUR VIDEO, SORTIE SONORE - 2940 F2 LE CLAVIER D’UN “PRO” La première des qualités d’ELECTRON vous apparaît immédiatement lorsque vous tapez sur son clavier. De vraies touches, robustes, faites pour durer. Prévues aussi pour gagner du temps, les principales instructions du BASIC sont pré-programmées, et 10 touches de fonction sont programmables à volonté.
LE BASIC D’UN “PRO” Le BASIC d'ELECTRON est reconnu pour être parmi les plus achevés: l'un des plus complets, des plus évolués, des plus puissants. Les procédures, la récursivité offrent des possibilités uniques dans le monde des ordinateurs familiaux. De plus, avec 32K de ROM, la mémoire noble de l'ordinateur qui contient aussi un Assembleur 6502, et 32K de RAM, la mémoire de travail, vous avez de quoi programmer sérieusement.
LES LANGAGES D’UN “PRO" Encore plus étonnant: la diversité des langages d'ELECTRON. Au BASIC et à l'Assem- bleur, on peut substituer le PASCAL, le FORTH, et même le LISP. Vraiment tout pour s'initier à la programmation professionnelle, à la robotique, à l’intelligence artificielle.
LE GRAPHIQUE D’UN “PRO” ELECTRON donne une résolution graphique allant jusqu'à 640 x 256, et jusqu’à 2 fois 8 couleurs. Vos cercles ressemblent enfin à des cercles. Et comme un "pro", ELECTRON affiche même 80 caractères par ligne; c'est la porte ouverte vers le traitement de texte.
Un ensemble de qualités rares pour un micro familial!
Electron d’Acorn le micro qui fera de vous un pro te Principale du Port 92230 Gemevilliers tél.742.50.20 ES EXTENSIONS Des extensions sont là pour aller encore plus loin. La boîtier d'extensions PLUS-1 procure à la fois les entrées analogiques pour joysticks, la sortie imprimante, et les emplacements pour deux cartouches de programmes en ROM. Les langages, le traitement de texte, les jeux., deviennent encore plus rapidement accessibles. Et comme un "pro”, ELECTRON reçoit aussi des lecteurs de disquettes gérées par un DOS complet Coupon à retourner à STERCO International pour recevoir
sans engagement la brochure ELECTRON et la liste des revendeurs (joindre 2 timbres de 2 F) Code Postal - Tél-- TILT JOURNAL L'Alice 90 est doté d’un nouveau clavier incliné et propose 32 K de mémoire utilisateur. Son Basic est compatible avec les autres Alice.
Une extension permettra l’incrustation vidéo. Son prix : 2495 F, et 3 595 F avec un lecteur enregistreur, cinq cassettes de logiciels et tous les cables de connexion.
PREMIÈRE LE SICOB SUR MINITEL Cette année, les visiteurs du SICOB ont pu préparer efficacement leur découverte de ce « temple » automnal de l’informatique, grâce à VTCOM, et aux banques populaires. Neuf jours avant le début du Sicob, soixante points d’information ont été ouverts dans vingt villes de France, qui disposaient de terminaux Minitel en libre-service. Grâce à ses terminaux, il était possible de connaître la liste complète de tous les exposants, ainsi que des matériels proposés. Bien sûr, la recherche par thème était possible. En quelques minutes, le futur visiteur pouvait
sélectionner les stands intéressants, et sortir sur imprimante les renseignements désirés. En arrivant au Sicob, il a pu ainsi se diriger directement vers ses pôles d’intérêt, sans perdre de temps dans les méandres du CNIT.
A côté des Minitels, il était également possible de suivre sur un téléviseur couleur un journal vidéo transmis par cable d’une durée de vingt minutes et diffusé en continu. La VTCOM (Vidéocommunications Télématique Communication), qui est le secteur de promotion de la Direction générale des télécommunications (DGT) mettait pour la première fois en place un tel dispositif.
Elle n’en était pourtant pas à son coup d’essai, puisqu’elle avait déjà monté des opérations à l’occasion des Internationnaux de tennis à Rolland Garros, la Transat en double Europe 1-le Point, et plus récemment le Spécial Sicob de printemps. Mais le Sicob 84 a inauguré une nouvelle ère dans l’utilisation du réseau Télé- tel, à destination de tous.
LIVRES ET MICRO LE NOUVEL ALICE Alice est en passe de devenir une famille, avec deux modèles: le nouvel Alice et Alice 90.
Alice dispose désormais de 8 K utilisateur (au lieu de 4 K). Sa mémoire morte est de 16 K, et comprend un Basic Microsoft 100 % compatible avec l’ancien Alice 4 K et un éditeur assembleur. Le Basic dispose désormais d’un éditeur de lignes et d’un affichage à trois formats possibles.
• Oric Atmos, votre microordinateur. Michel Bussac. Editions
Cedic Nathan. Prix : 35 F. Ce livre, à un prix compétitif,
s’adresse aux débutants voulant connaître les possibilités et
le fonctionnement de leur micro- ordinateur.
• Introduction en ZX Forth.
Marc Petreman et Michel Rousseau. Editions Eyrolles. Prix : 95 F. Pour apprendre à programmer en Forth sur le ZX81. Très utile également pour les possesseurs de Jupiter Ace, Spectrum ou Oric l.
• Graphie Art on the Commodore 64. Boris Alian. Editions
Sunshine. Prix : 90 F. Les anglophiles trouveront ici un
excellent ouvrage sur l’art et la manière de dessiner avec le
Commodore 64.
VIDCOM ET MIJID A CANNES DU 13 AU 17 OCTOBRE
• Communiquez avec votre Oric 1 et votre Atmos. Denis Bonomo et
Eddy Dutertre. Editions Soracom. Prix: 145F.
Savez-vous qu’avec l’aide d’un simple poste de radio amateur, votre micro peut se transformer en un véritable outil de communication ? Bien sûr, cet ouvrage s’adresse à ceux qui maîtrisent toutes les finesses de ce type de matériel.
Cette année, pour son dixième anniversaire, le VIDCOM, salon de la vidéo et de la communication, accueille dans ses murs le MIJID, avec ses ordinateurs et son marché international du logiciel. Du 13 au 17 octobre, les visiteurs professionnels, hélas pourront apprécier le nouveau look du Palais des festivals, avec son foyer aggrandi, et ses bars installés sous de magnifiques verrières.
Mais le plus important n'est pas là. Ce sont les exposants qui « font » d'abord le VIDCOM. Et ils seront nombreux.
On citera par exemple Acorn International (le fabricant de l'ordinateur Electron) ; Ala Enterprises, une société américaine de jeux vidéo ; CLJ Industries, du soft à la française ; Ere Informatique, autre distributeur de logiciels ; Exelvision, qui vient en voisin avec YEXL 100 « sous le bras » ; Matra Hachette, Intelligent Software LTD, Jeux et images du 21° siècle ; Micronique, fabricant de l'ordinateur Hector ; Oric France, Philips, Prism micro informatique et Thomson qui doit présenter son extension pour réaliser des incrustations vidéo avec le M05... Ajoutez à cela la « nuit de la
vidéo », la remise des « Vid- com d'or », et la série de colloques et congrès qui se dérouleront pendant ces cinq jours, cela fait une bonne occasion de descendre sur la côte d'Azur pour profiter des derniers beaux jours de l'année, à quelques mètres seulement de la « Grande bleue ».
• Commodore 64 - Premiers programmes. Rodnay Zaks. Editions
Sybex. Prix : 98 F. Réalisez votre premier programme de jeu en
moins d’une heure d’initiation.
Toutes les bases logiques nécessaires à la création d’un logiciel.
• 102 programmes pour T07.
Jacques Deconchat. Editions du
P. S.l. Prix: 110F. Un bon ouvrage d’initiation à la pro
grammation, principalement orienté vers les jeux.
AÏE!
PRORICEL ASSIMIL PRORICIEL vous présente ASSIMIL une méthode infaillible pour apprendre parfaitement l’anglais sans peine et en un temps record !
Le principe de la nouvelle méthode ASSIMIL est simple : il a pour but de vous enseigner une centaine de points de grammaire, orthographe ou vocabulaire de l'anglais courant, en vous présentant la règle correspondante, et en vous proposant plus de 500 exercices d'application. Ce logiciel prévoit les principaux cas d'erreurs rencontrés, vous corrige en vous indiquant votre faute et vous renvoie à la règle correspondante.
La méthode ASSIMIL est constituée de 4 cassettes regroupant 16 programmes de 146 leçons, 500 exercices plus des révisions et d'un livre-guide. .
Son prix ? 510 F Alors n'attendez plus pour prendre des cours particuliers à domicile !
Avec votre ordinateur ORIC, accédez au catalogue des 61 jeux et programmes de PRORICIEL.
Une incroyable bibliothèque de logiciels pour tous, qui vous fait entrer dans un univers ludique, éducatif, ergonomique et culturel sans limites !
XENON - "Mission impossible" dans l’espace, face à des météorites, aux belliqueux AARDS et aux terribles PARATRONS. 120 F ZORGON’S REVENGE - un jeu "cosmique" étincellant au cœur du fabuleux Empire ZORGON. 120 F PROBE 3 - Coincé par les "métèques" vous devez détruire leurs mille et un vaisseaux. Bonne chance ! 120 F PASTA BLASTA - La "guerre des pâtes" est commencée.. Il faut absolument neutraliser les "voleurs de raviolis". 120 F MARC - Une impitoyable chasse aux savants sur la Lune. A vous de faire échec aux commandos ennemis. 90 F LA MAISON DE LA MORT - De fabuleux trésors à
retrouver dans une ruine d'où jamais personne n’est revenu. Good Luck baby ' 120 F ECHECS - L'apprentissage du roi des jeux dans une admirable représentation.
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LA GUERRE DES PRIX La guerre est déclarée ! Les adversaires fourbissent leurs armes, prêts à un combat sans merci. Les escarmouches ont déjà débuté entre quelques francs-tireurs. Les grandes puissances se retranchent dans leur camp. Mais le jour où les super-grands entreront en lice, la guerre des prix sera impitoyable. Dès aujourd'hui, les heureux possesseurs de Commodore 64, Vie 20, ZX Spectrum, BBC ou Dragon trouvent des cassettes de jeu pour moins de 50 F : les « Mastertronic » distribuées par Prism et Pac + . Prism possède également une gamme de logiciels à 69,90 F, et certaines
nouveautés à 79,90 F, pour Oric Atmos, ZX Spec- Même si tous ces jeux ne sont pas forcément du tout dernier cri, ils constituent une véritable aubaine pour tous ceux qui désirent se constituer un fond de ludothèque au meilleur prix. Les grandes marques comme Activision mettent en avant la qualité de leurs produits pour justifier des prix plus élevés, qui marquent cependant un tassement très net.
Un seul exemple: la cassette Décathlon pour Commodore 64 est vendue 120 F. Et on n'exclue nullement des promotions d'ici quelques mois sur des jeux dont la mode serait passée. A la bourse des logiciels, la tendance est plutôt à la baisse. Du côté des consoles, les consommateurs ont moins de chance. Bien sûr, les consoles elles-mêmes sont bradées. On trouve le VCSAtarih environ 600 F, la Coleco à 1 200 F, la Mattel Intellivision à moins de 1 000 F. Mais du côté des cartouches, cela se gâte, et le coût de la ludothèque dépasse rapidement celui de la console. Les fabricants tiennent les
prix des cartouches. Jusqu'à présent, personne n'a osé pratiquer le discount sur ces magnifiques petites boîtes. Il faut donc continuer à réaliser des économies avant de s'acheter les très précieuses cartouches.
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Rocky° 1983 United Artists Co - Tarzan" Edgard Rice Burroughs Inc - Wargames* 1983 Stern Electronics Inc «Il Y A UN LOGICIB. AU NUMÉRO C’est simple comme un coup de fil. Des dizaines, des centaines de jeux chez soi, le combiné de téléphone d’une main, le clavier du Minitel de l’autre. C’est trop beau pour être vrai ! Et pourtant... Patrice Desmedt a enquêté pour Tilt dans ce nouvel univers plein de surprises.
Un numéro de téléphone à composer, quelques instructions à pianoter sur le clavier du Minitel, l’ordinateur à mettre en marche, et le miracle se produit... Sans quitter votre fauteuil, vous choisissez un jeu et vous le chargez sur l’ordinateur. Il ne reste plus qu’à le sauvegarder sur cassette, ou mieux, sur disquette. Un rêve ?
Pas du tout. Les visiteurs du Sicob ont pu voir fonctionner le premier système français de téléchargement de logiciel sur les stands de la D.G.T. (Direction Générale des Télécommunications) et de Matra.
L’idée est simple : profiter du réseau Minitel pour permettre à n’importe quel particulier de charger et sauvegarder des programmes de jeu. (ou autres) à domicile. Plus besoin de se compliquer la vie puisque ses produits viennent jusqu’à vous, à n’importe quelle heure du jour et de la nuit. Pour ceux qui habitent la province et qui doivent souvent battre la campagne pour dénicher la cassettte tant désirée, ce type de vente va révolutionner leur vie de ludo-vidéophiles acharnés.
Tous les fanatiques sont pourtant concernés y compris celui qui habite juste au-dessus de la boutique la plus branchée de la capitale: les logiciels proposés par téléchargement seront de 15 % à 40 % moins cher ! Alléchant, non?
La première expérience à se concrétiser pour le public, nous vient de Téléchargement France Première, créée par la société de conseil E.M.B. (European Media Business) après un long travail de préparation.
«Nous avons dû établir nous- mêmes les protocoles, ce qui est difficile, explique Jean-Didier Graton, le jeune directeur d’E.M.B. Il fallait que le système soit compatible avec le Minitel et les différentes machines. Nous travaillons main dans ta main avec la D.G. T. et nous serons à la future norme française de télétransmission. » Les possesseurs d’Alice et d’Apple II peuvent déjà utiliser le téléchargement. Ceux de Commodore 64 et de ZX Spectrum le pourront dès la fin du mois d’octobre. Les adeptes de l’Oric 1 Atmos devront encore patienter quelques mois. La marche à suivre est très
simple: il suffit d’écrire à la société E.M.B.W, qui envoie un formulaire de contrat définissant les engagements de Téléchargement France Première, d’une part, de l’adhérent de l’autre. L’adhésion coûte de 400 francs à 750 francs selon l’ordinateur utilisé. Elle est payable en une seule fois (et non pas chaque année) et comprend l’interface qui permet de connecter le micro au Minitel. Les adhérents recevront chaque mois une revue en couleur présentant les programmes disponibles, avec leur prix. Ils effectuerons donc leur choix en toute tranquillité, avant d’appeler. Sur l’écran du
Minitel apparaît alors la liste des programmes. II reste à indiquer son choix et, bien sûr, à le confirmer afin d’éviter toute erreur.
Dans le but d’épargner aux adhérents des notes téléphoniques astronomiques et pour empêcher les petits malins d’entrer subrepticement dans le système, l’utilisateur ne dispose que de trois essais et trente secondes par essai pour taper un code aussi secret que personnel, puis ensuite d’une minute pour effectuer son choix en quatre essais. Quant au chargement, il ne dépassera pas dix minutes, ce qui limite l’importance du programme à 20 K environ ; il n’est pas possible en effet de dépasser les 1200 bauds quand on utilise le réseau téléphonique J.D. Graton, lui, préconise le
chargement sur disquette, pour des raisons de fiabilité . Quelques jours plus tard, une facture parviendra à l’utilisateur, tandis que le montant correspondant aux chargements sera débité à la fin de chaque mois, directement sur compte bancaire ou postal.
C’est simple, efficace, et fiable.
Le coût ? Celui d’un appel téléphonique habituel, en fonction de la distance et de l’heure. Mieux vaut appeler le soir ! Pour minimiser ces frais, Téléchargement France Première joue la carte de la décentralisation. Outre Paris, un centre d’appel est en place à Metz, et la société cherche des contacts dans d’autres villes de province.
QUE VOUS AVEZ DEMANDE » Le catalogue contient pour l’instant une quarantaine de titres.
Une bibliothèque de 150 titres environ est prévue pour la fin de l’année prochaine. Bien entendu, les programmes disposeront de plombages dernier cri, afin d’éviter tout piratage.
Et la qualité des programmes ?
« Aucun problème de ce côté-là, affirme Jean-Didier Graton.
Nous avons des accords avec Hachette Jeunesse et Matra côté français, et avec des éditeurs anglais. Pour certains d’entre eux, E.M.B., en tant que société de conseil en marketing, assurera la promotion èt la distribution de leurs produits en France. Dans ce cas, le téléchargement vient com-
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électroniques dès leur parution.
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ferez plus facilement votre choix en connaissant d’avance la
nature du jeu, sa compatibilité avec votre équipement, son
prix, etc. Vous serez parmi les premiers informés des
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éditeurs de logiciels.
Vous apprendrez à mieux connaître les différentes marques d’ordinateurs de jeux et de consoles, leur fonctionnement, l’importance de leur ludothèque, leurs possibilités d'extension. F’f’Cly PZ » Vous vous initierez à la programmation ludique en essayant sur votre calculette les grands jeux exclusifs de Tilt.
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tains jeux seront disponibles chez
T. F. P. avant d’être distribués par le réseau habituel ! » Les
auteurs ne sont pas, pour une fois, les laissers pour compte.
Leur rémunération sera au minimum égale à 35 % des revenus du logiciel. Malheureusement, Téléchargement France Première se plaint du manque de programmeurs de qualité en France.
Deuxième projet, également présenté lors du Sicob, celui développé par Exelvision. L’esprit est totalement différent, puisqu’il s’agit d’une logique hard. Jacques Palpacuers, p.d.g. de la société marseillaise, veut avant tout proposer un service aux possesseurs d’EXL 100. Son ordinateur n’en sera que plus attrayant.
Mais son choix de télétransmission est également l’aboutissement d’une réflexion sur l’état du marché du logiciel.
« Le marché est saturé de jeux de qualité médiocre, ou passés de mode, qui ne se vendent plus et encombrent les stocks des revendeurs. Quelques titres marchent, tes autres croupissent dans un coin de magasin. H faut donc concentrer son énergie sur les jeux de très grande qualité, proposés sous forme de cartouches ROM, et diffuser les autres logiciels par télétransmission. » QUELQUES TITRES MARCHENT, LES AUTRES CROUPISSENT DANS UN COIN DE MAGASIN... Les jeux éducatifs sont particulièrement bien adaptés à ce mode de diffusion. On appelle un exercice précis qui traite d’une difficulté
particulière. Une fois celle- ci assimilée, le logiciel n’a plus d’intérêt. Mais le catalogue proposera également certains tableaux de jeux sophistiqués, ainsi que des classiques ne nécessitant qu’une mémoire restreinte.
Tous ces programmes seront en accès libre, moyennant un abonnement annuel forfaitaire. Le chargement coûtera le prix de la communication téléphonique, qui ne durera que quelques minutes.
L’investissement de départ sera celui du modem d’Exelvision, compatible avec le système vidéo- texte (environ 1 000 francs) et de la cartouche Exelmémoire (environ 600 francs) qui apporte un complément de mémoire de 16 K, et permet de sauvegarder un programme grâce à une pile au lithium intégrée. Ce système remplace un Minitel. On peut 22 donc accéder aux services classiques proposés par Télétel et sauvegarder instantanément des pages de texte sur la cartouche Exelmémoire. L’utilisateur peut alors consulter tranquillement les pages appelées, sans avoir à se ruiner en téléphone ! Le
système de téléchargement d’Exelvision sera bien sûr réservé aux possesseurs d’EXL 100, et il faudra attendre la mi-85 pour sa mise en service.
Troisième expérience, celle de TF 01. TF 01 est une filiale de TF1, spécialisée dans l’informatique. Elle produit les émissions d’informatique de la chaîne, met en place un système serveur de vidéo-texte et prépare elle aussi la mise en place d’un service de téléchargement.
« Techniquement, la procédure est au point, affirme Jean-Claude Vernier, Directeur Général de TF 01. Le système était d’ailleurs présenté au Vidcom. » Le public devra pourtant attendre jusqu’en mars 1985, le temps pour TF 01 de constituer une banque de logiciels, une cinquantaine par machine, selon Jean- Claude Vernier.
L’originalité de ce système est de vouloir s’appuyer sur le réseau des distributeurs, puisque ces derniers seront sollicités pour vendre l’interface nécessaire à la réception des programmes. Son prix sera d’environ 500 francs et elle contiendra une carte à mémoire qui servira à la fois à décoder les logiciels et au paiement. Une fois le crédit épuisé, il suffira de faire recharger cette carte, toujours chez un distributeur. Ce système a en plus l’avantage d’empêcher le piratage, puisque la carte à mémoire sera obligatoire pour relire le logiciel. Quant au catalogue proposé, il devrait
couvrir la gamme des logiciels familiaux, ludiques ou pratiques, d’importance moyenne, toujours pour des raisons de lenteur de transmission. Cette lenteur, inhérente au système, est l'une des raisons pour Iesquelle TF 01 travaille déjà sur un autre projet, qui devrait voir le jour dans le courant de l’année 1985. Il s’agirait d’une télétransmission utilisant le réseau hertzien, par exemple celui de la bande Antiope. Mais en attendant, TF1 reprend une idée originale pour la télévision, à l’occasion de sa série d’émission d’initiation à l’informatique qui débute ce mois d’octobre.
A la fin de chaque émission sera proposé un petit programme d’application, envoyé par le canal son. Il suffira de l’enregistrer sur cassette pour pouvoir ensuite l’utiliser. Les personnes ne possédant pas l’ordinateur pour lequel l’application du jour sera destinée n’auront qu’à couper le son de leur téléviseur. Le sifflement est en effet difficilement supportable. Cette expérience est menée en collaboration avec la radio libre Ici et Maintenant 96,5 FM (qui émet sur Paris et sa banlieue). La station propose chaque mercredi à 22 h une émission de micro-informatique. Les auditeurs sont
sollicités pour fournir des programmes qui seront diffusés à l’antenne, après virification pour éviter tout risque de piratage.
« Nous passons aussi bien des jeux que des utilisataires, explique Sébastien Mayer, l’animateur de l’émission, qui peuvent faire jusqu ’à 30 K. Les difficultés ne viennent pas de la technique, mais plutôt de la carence de programmes. Rares sont les auditeurs qui font l’effort d’envoyer une cassette avec l’enregistrement de leurs œuvres. » Les animateurs de Radio Ici et Maintenant montrent qu'il existe des moyens originaux de transmission de programmes. Ils ne sont pas les seuls.
Electron va en effet tester à la fin du mois d’octobre le plus simple des moyens de téléchargement : le répondeur automatique. En appelant le (1) 622.17.79, on pourra enregistrer un programme de jeu, en général un bon vieux classique de qualité.
Un simple micro ventouse placé sur l’appareil téléphonique fait l’affaire pour sauvegarder le jeu sur cassette. Cette expérience sera conduite une semaine par mois, et chaque jour un programme différent sera proposé pour satisfaire les possesseurs des machines les plus courantes (Commodore 64, Spectrum, Atari). Le tout pour le prix de l’appel téléphonique. Electron prend en charge les droits du jeu, qui seront versés à leurs propriétaires légaux, en fonction du nombre d’appels. Si ce premier test est concluant.
Electron a le projet de mettre sur pied un club de chargement de logiciels utilisant le répondeur automatique. Pour connaître les jours exacts de diffusion des jeux, contactez Electron au (1)
766. 11.77. Autre moyen existant pour se procurer des jeux : le «
Romox ».
On en parlait depuis longtemps, il fonctionnait déjà aux Etats- Unis, il est enfin en France ! Le premier modèle fonctionne au Multistore Hachette, place de l’Opéra à Paris.
Romox est un duplicateur de cartouches. Propriétaires de VIC 20, Commodore 64, Atari 2600, et Atari 400 800 600XL 800XL, dressez l’oreille. Vous achetez une cartouche vierge, choisissez sur le catalogue, enclenchez la cartouche et vous voilà avec un nouveau jeu dont on vous fournira même une notice sur papier. Actuellement, le choix est restreint, quelques titres par machines seulement, mais le catalogue va rapidement s’étoffer. On trouve d’ores et déjà des adaptations des grands classiques, par exemple Frogger, et des jeux originaux comme Coma, qui vous transforme en chirurgien
devant opérer un malade de toute urgence.
Avant de repartir avec la cartouche, il est possible de l’essayer, afin d’être sûr que le jeu vous convienne. Par la suite on pourra appeler des programmes de démonstration qui faciliteront le choix. Et quand le jeu ainsi acheté aura livré tous ses secrets, il suffira de retourner voir Romox pour charger un nouveau jeu à un prix très compétitif. Car si les cartouches vierges sont vendues de 170 francs (cartouche 8 K) à 250 ou 310 francs (cartouche 16 K) le chargement, lui, revient à une centaine de francs pour un programme 8 K. Finalement, un prix très attrayant pour un jeu sur
cartouche.
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Dans le cas contraire, vous disposez d'une sortie pour téléviseur ou moniteur en standard PAL. L'image obtenue est stable mais manque un peu de contraste. Le clavier de la machine est un véritable clavier de type professionnel, à disposition AZERTY. Il est composé de cinquante-neuf touches, d'un clavier numérique séparé et de huit touches de fonctions. Chaque touche est à répétition automatique. Les majuscules et minuscules sont disponibles, ainsi que les différents caractères accentués. La barre d'espacement est largement dimensionnée, ce qui n'est pas le cas, malheureusement, de la
touche « Return ». La frappe de ce clavier est très rapide. Un seul petit reproche toutefois : l'amortissement des touches est un peu faible, ce qui nous oblige à les marteler énergiquement.
Musicien hors-pair et graphiste de génie, le MTX 512 de Mémoteck est le meilleur allié des créateurs de jeux. Pour TILT, Jacques Harbonn l’a poussé dans ses derniers retranchements.
Le MTX 512 dispose de quatre langages intégrés en mémoire morte : un record dans cette gamme de prix. Le Noddy est un lan- 24 gage nouveau, spécialement développé pour cette machine. Les onze commandes faciliteront la gestion de vos textes. En effet, au lieu d'user et d’abuser de « Print at » et de « TAB », il vous suffit de composer directement le texte sur l'écran à l'aide des flèches-curseurs et de le mettre en mémoire. De plus, pour simplifier les choses, Noddy et Basic peuvent s'appeler mutuellement.
L'Assembleur-désassembleur est assez complet. Toutefois, il présente une lacune regrettable: il ne peut manipuler ni les adresses symboliques, ni les étiquettes, ce qui oblige à tout noter pendant la programmation. Grâce au moniteur, vous pourrez Nous avons aimé:
• l'esthétique raffinée ;
• le clavier professionnel AZERTY ;
• les possibilités graphiques et sonores ;
• les possibilités d'extensions.
Nous avons regretté :
• la programmation trop complexe de la fréquence des notes ;
• le manuel d'utilisation peu attrayant et pas assez didactique.
Lire et manipuler le contenu de la mémoire et des registres. Le Basic est un Basic étendu, type Microsoft.
Cependant, il ne reprend pas la tendance actuelle à la structuration des Basic mélangés de Pascal.
Un Basic sans complexes Le MTX 512 possède une définition graphique de 192x256 pixels. Seize couleurs sont disponibles. Les capacités graphiques sont pleinement utilisées sans pour autant obliger le programmeur à recourir aux « Poke ». Nous trouvons bien sûr les commandes « Plot », « Line » et « Circle » qui respectivement traceront un point, une ligne ou un cercle aux coordonnées spécifiées.
Mais on découvre aussi des commandes qui sont apparentées au Logo. Ainsi, « Angle » fait pivoter une figure et lui fixe une direction précise et « PHI » ajoute directement quelques radians à la direction de départ. En conjonction avec les deux commandes précédentes, « Draw » autorise le tracé graphique d'une ligne de longueur voulue à partir de la dernière position « Plot » et dans la direction indiquée par les commandes «Angle» et «PHI». «ARC», r :u I LES JEUX DU FUTUR AU PRÉSENT.
] y-y Importation des USA: ” tous les jeux américains pour CBS-MATTEL et VECTREX.
Y 7 L LUJJÏJnSS =* 1 i _ _v x x _ _ _ _ X Exemple de prix des consoles de jeux:
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J'ai une console (morque) BANC D'ESSAI comme son nom l'indique, trace un arc de cercle en fonction du centre, du rayon et de l'angle donné. Outre la redéfinition de l'ensemble des caractères, le MTX 512 dispose de 32 sprites et de toutes les instructions pour les gérer. Ces sprites peuvent être établis sur une matrice 8 x 8 ou sur une matrice 16x16 pixels, grâce à la commande «Genpat». Chaque sprite est de couleur uniforme, contrairement aux caractères qui, eux, peuvent être bigarrés. Après la forme et la couleur, l'instruction « Sprite » définit la position et la vitesse de déplace
ment. « MVSPR » indique à l’ordinateur le mouvement de la figure en précisant la direction de départ et éventuellement le changement de direction à adopter.
« CTLSPR » modifie certaines caractéristiques de plusieurs sprites simultanément, tandis que « ADJSPR » autorise au contraire la modification spécifique d’un paramètre du sprite choisi sans avoir à redéfinir l’ensemble de ses caractéristiques.
Le maniement de toutes ces instructions, particulièrement complètes, exige il est vrai un certain temps d'adaptation. Mais la récompense sera à la hauteur de vos efforts. Vous réaliserez en Basic des jeux d'animation qui pourront rivaliser sans honte avec ceux du commerce, si vous possédez l'imagination requise. La seule différence résidera dans la vitesse d'exécution ; les programmes commerciaux étant généralement conçus en Assembleur, beaucoup plus rapide que le Basic.
El la rigueur en plus... Après ce tour d'horizon impressionnant des commandes graphiques, voyons ce que nous propose le MTX 512 en matière sonore. A la différence d'un certain nombre de ses concurrents, l’appareil est équipé, non pas d'un simple générateur de notes, mais d’un véritable synthétiseur aux possibilités étendues. Le son est fourni par le haut-parleur du téléviseur, ce qui autorise une plus grande puissance et une meilleure qualité. Les mélomanes pourront raccorder le MTX 512 à une chaîne hi-fi, le son obtenu restant monophonique, bien entendu.
Les capacités sont gérées par la commande « Sound », utilisable de deux manières. En mode direct, il suffit de préciser le canal, la fréquence et le volume. Sur les quatre canaux existants, les trois premiers sont affectés aux notes pures tandis que le quatrième est réservé aux bruits. La fréquence des notes fonctionne selon un code, fourni à la fin du manuel. Ce tableau précise les équivalences entre code et fréquence mais ne donne absolument pas leur correspondance en note. C’est dire si la programmation d'une mélodie simple peut s’avérer particulièrement fastidieuse. C'est
d’autant plus étonnant que nombre d’ordinateurs familiaux, moins performants, nous 26 ont habitués à une programmation beaucoup plus directe.
Le quatrième canal est affecté aux bruits blancs et aux bruits périodiques ; il vous sera utile pour les bruitages.
« Sound » commande également le mode dit continu. Une fois déterminés le canal, la fréquence et le volume, vous aurez à préciser les variations de la fréquence et du volume, la durée de la note et la simultanéité ou non des différents canaux. L’existence des variations de fréquences offre des possibilités tout à fait intéressantes. En effet, c’est grâce aux caractéristiques de modification des fréquences et des volumes qu'on identifie le timbre de chaque instrument. Ainsi RADIOSCOPIE
• Origine : Grande-Bretagne
• Connection T.V. : Péritel ou téléviseur ou moniteur PAL
• Microprocesseur: Z80A cadencé à 4 Mhz
• Mémoire vive: 16 Ko pour la vidéo + 64 Ko utilisateur (32 Ko
pour le MXT 500)
• Mémoire morte : 24 Ko
• Affichage : 24 lignes de 40 colonnes. Textes et graphiques
mixables
• Haute résolution : 192 X 256 pixels
• Couleurs: 16, mixables sur une même matrice
• Sprites : 32
• Sons : 3 canaux avec contrôle de l’enveloppe + 1 canal de bruit
• Prix : 4 600 F (4 000 F pour le MTX 500 qui ne se différencie
du MTX 512 que par sa taille mémoire inférieure) au lieu de
disposer d’un simple orgue électronique polyphonique, vous
pourrez découvrir les possibilités beaucoup plus vastes d'un
véritable synthétiseur et imiter tour à tour le son du
haut-bois, de la flûte, du violon ou des cymbales. Les
instructions sonores du MTX 512 sont donc très complètes mais
ne pourront être exploitées qu’au prix d’une rigueur parfaite
et certainement de maux de têtes complémentaires.
Le MTX 512 dispose d’une horloge interne gérée par l'instruction «Clock», très utile pour réaliser des jeux en temps réel. Le manuel d’utilisation, en anglais pour l'instant, n’est guère attrayant dans sa présentation. De plus, les commandes les plus complexes sont mal expliquées et il faudra vous y reprendre à plusieurs fois pour réussir à comprendre quelque chose. Espérons que la version française viendra combler cette lacune regrettable car tout le monde n'est pas un programmeur averti dès l'achat d'un appareil ! Par contre, ce même manuel fournit des indications très utiles aux
connaisseurs. On y trouve en effet la liste des variables-systèmes, les tables- mémoires. Les entrées-sorties et même un diagramme du circuit imprimé. Le MTX 512 possède un nombre important de sorties différentes. Ainsi, l’on trouve deux ports RS232, un port parallèle, deux ports pour joysticks type Atari et le branchement pour un magnétophone à cassettes. A ce sujet, il faut signaler la grande fiabilité du chargement ainsi que sa vitesse importante. D’ailleurs celle-ci peut être encore augmentée en portant la variable- système correspondante à 2400 bauds. Deux connecteurs internes sont
encore disponibles : ils permettront de porter la mémoire vive à 512 K ou de rajouter interface RS232, modem ou liaison avec le drive.
Un lot die dangers et de bizarreries En dépit de sa jeunesse, le MTX 512 offre déjà une bibliothèque de près de vingt-cinq programmes. Mais ces logiciels, tel est souvent le cas lors de la sortie d’une nouvelle machine, n’utilisent pas encore pleinement les très complètes capacités sonores et graphiques de l’appareil. Parmi les thèmes proposés, nous trouvons la plupart des grands classiques des jeux d'arcades comme Toado (une réplique de Frogger).
Snappo et Blobbo (deux versions un peu différentes du Pac-Man) ou Knuckles (un Pongo classique). Les attaques sidérales ne sont bien sûr pas oubliées avec des jeux comme Continental Raiders ou Astromillon (un jeu de type Phoenix).
Parmi tous les thèmes ludiques présentés, certains sont tout à fait originaux. Ainsi Obloïds vous propose de retrouver une mystérieuse boîte magique cachée dans un labyrinthe en dépit des efforts déployés par les monstres pour vous dévorer. Dans Némo, votre mission consiste à débarrasser la côte des bans de requins qui menacent la sécurité des baigneurs. Avec Gold- mine. Vous retrouvez la fièvre des chercheurs d'or, prêts à tous les périls pour en entasser encore davantage. Dans Tape- worm, vous incarnerez un ver dont la croissance progressive risque de perturber fortement ses
déplacements.
Avec Alice in Wonderland vous plongerez au pays des merveilles avec sa rançon de dangers et de bizarreries. Les amateurs de jeux de réflexion ne seront pas déçus également. Grâce aux échecs, aux dames, Reversi et Backgammon, vous pourrez affronter l'ordinateur en une série de combats singuliers dont vous ne sortirez pas toujours vainqueur, loin de là. Quelques logiciels éducatifs sont aussi disponibles, permettant aux tout-petits d’apprendre leurs lettres et aux plus grands de se perfectionner en mathématiques et en physique. De nouveaux jeux devraient voir le jour rapidement,
l'importateur cherchant à passer des accords avec des producteurs français de logiciels.
Jacques HARBONN VENTE PAR CORRESPONDANCE Vous souhaitez des renseignements ALLO BIGSOFT : (22192.90.98 Du lundi au vendredi de14hà17h30 BIGSDFT LA MEILLEURE SELECTION DE JEUX VIDEO POUR VOTRE ORDINATEUR LT Juillet 84) POLE POSITION: La Corse de voilures avec un grand "C' enfin disponible pour votre micro.
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(D) I ISO’ SPECIAL SIMULATEURS DE VOL Pour Atan 2600, Atari 600 E
Coleco(C),CBM64(Oli 0-8ER7.- Avril 84) *7) ..... STONKERS *7)
XEVIOUS transféré sur ordinateur.
Pour Apple (D), Alan 800 (0), CBM 64(0) «3*0' SOLO FLU6HT: Le meilleif rapport qualité-prix du marché.
Pour Atari 800 *7,0), CBM 64
* 7,0)1248' INTERCEPTE!» COBALT: PourSpectrum48X
* 7)if«' MISSION DELTA: Pour Oric Atmos *7)1 110 JACK AND THE
BEANSTALK: Jack et le haricot géant : graphis- mesel aclcn
supexbes.
* 7) 103' SKULL *7) 115' BEAR BOOVER *7) 115’ DOOMSDAY CASTLE:
’Un liés bon jeu d'arcade et d'aventure padiculièrement
ditficSe.' (TILT Juillet 84) *7) 110’ HUNCHBACK *7) 110'
SPECTRES *7) 103’ PSST*7) .HP SPECIAL ACCESSOIRES
OrfC ATMOS et SPECTRUM.
(Nécessitent tous deux l’interface Joystick programmable.
QUICK SHOTI _ ...... 143' QUICKSHOTH 150' LOOE RUNNER : Le roi des jeux d'escalade. A avoir en pnonlé.
Paz Apple (D), Alan 800 (D), I CBM 64 (C,D|, IRC 20 (C)l 350' SPECIAL JEUX D’AVENTURE BON DE COMMANDE EXPRESS A retourner à BIGSOFT BP 0226 ¦ 80002 AMIENS CEDEX BLACK CRISTAL: Un des meil- L’AIGLE D’OR: "Un des plus leurs ieux d’aventures en anglais, beaux logiciels d'aventure en Pour SPECTRUM 48K Français dflusé sur cassette
* 7) MIS!' (S.V.M. Mars84).
XQVnr7l ¦ IO 1F PROMOTIONS CBM64 Participation au» Irais de port et d'emballage Contre-remboursement (France uniquement) Total à payer Adresse : ACTUEL Le Romox du Multistore Opéra ne va pas rester seul longtemps.
Tous les magasins « Point H Micro » vont en être progressivement équipés. Un duplicateur de disquettes est également prévu pour 1985.
Le téléchargement a lui aussi été expérimenté à l’étranger. Plusieurs systèmes ont été mis en place, dont certains ont déjà disparu ! Preuve que si l’idée est indéniablement bonne, sa réalisation se heurte à de nombreuses difficultés. La seule véritable réussite est anglaise et s'appelle Micronet, un réseau qui fonctionne sans éclat, mais fort cependant de plusieurs milliers d’abonnés. Malheureusement pour lui, il est lié au système de vidéo-texte grand public, qui connaît actuellement une désaffection inquiétante.
En Allemagne fédérale, l’envoie de programmes par la voie des ondes prend de l’essort et sert de support à une expérience originale. Les programmes sont en Basic-Code, une sorte d’Espe- ranto du Basic qui est compris par la plupart des micro- ordinateurs. Envolé, le casse-tête, des incompatibilités ! Nos voisins d’outre-Rhin peuvent s’en convaincre en suivant à la télévision « le club informatique », le samedi à 18 h 30 sur WDR III, où à la radio sur SDR 2, SWF 2 ou SR 2 des émissions comme « N’ayez pas peur de Big Brother ».
UN PROFESSEUR AGRÉGÉ FABRIQUE DES DUPLICATA DE DISQUETTES... Aux Etats-Unis, plusieurs essais se sont soldés par des échecs. Un réseau, Source, continue de fonctionner. Mais il est cher, car le téléchargement n’est que l’un des services de Source, offrant la possibilité de récréations ludiques après une utilisation « sérieuse » du système.
Bref, les teenagerS yankees continuent à acheter leurs cassettes et disquettes chez leurs revendeurs habituels, cela leur revient moins cher... Un réseau existe en Autriche, et plusieurs au Japon. Le contraire aurait d’ailleurs été étonnant ! La France arrive donc bien placée tout en profitant des expériences effectuées à l’étranger.
Aux Etats-Unis toujours, la société Control Video Corporation propose Gameline pour les utilisateurs de la console Atari
2600. Par l’intermédiaire du téléphone et d’une cartouche enfi
chable (vendue environ 500 F), l’usager a accès à de
nombreux programmes sur catalogue. Mais il n’est pas
possible de les sauvegarder. On paie soit au jeu (envi
ron 80 centimes par jeu), soit à l’heure (de 10 à 15 F). Ce
système, dont l’avantage est de pouvoir essayer de nombreux
jeux à domicile, n’est pas forcément rentable pour les
acharnés du joystick.
Actuellement, les systèmes importants de téléchargement utilisent le réseau téléphonique. Le réseau hertzien pourrait pourtant se poser comme l’autre solution.
Le principal handicap est celui de la fiabilité. Pour lancer un réseau à grande échelle, celle-ci doit être absolue. Ce qui, jusqu’à présent, ne semblait pas être le cas.
Aujourd’hui, ce n’est plus vrai.
T. D.F. (Télédiffusion de France) à la demande du Centre national
de documentation pédagogique
(C. N.D.P.) a réalisé des expériences très poussées.
La diffusion de données numériques exige en effet une qualité de réception irréprochable. C’est le règne du tout ou rien. Le message passe ou ne passe pas. Une image peut supporter une qualité moyenne de réception. Rien de tel pour un signal numérique.
Lorsqu’un texte est envoyé selon ce procédé, il peut y manquer quelques lettres. Le lecteur pourra généralement combler lui-même les « trous ». Mais s’il s’agit d’un programme d’informatique, la moindre défaillance provoque un « bug » irrémédiable. Or la propagation des ondes peut être soumise à de nombreuses pertuba- tions. T.D.F. s’est donc attachée à maîtriser ces aléas. Le but est d’atteindre le taux d’erreur de 1 sur 1 milliard soit une erreur pour 8 ou 9 heures d’émission.
Cette quasi perfection est obtenue en découpant le programme en petits «paquets» de 32 octets, puis en diffusant l’ensemble des « paquets » cinq fois, dans des ordres différents. Les essais réalisés au C.C.E.T.T. (Centre commun d’études de télédiffusion et télécommunication) de Rennes en grandeur nature sont concluants. T.D.F. est techniquement prêt. L’interface, nécessaire pour charger les programmes, un « récepteur de données » (à
T. D.F. on l’appelle en jargon maison « Didem ») en est au stade
de la pré-série. Son prix devrait-être compris entre 2 500 F
et 3 000 F. Le C.N.D.P. s’intéresse au téléchargement par
voie hertzienne pour des raisons économiques.
D’ici quelques années, il devra fournir aux établissements scolaires des dizaines de milliers de logiciels éducatifs. Aujourd’hui, il arrive qu’un professeur agrégé fasse lui-même des duplicata de disquettes à l’unité ! Du fait de sa fonction de service public, le
C. N.D.P. ne se soucie pas du piratage de ses programmes, et
l’émission serait réalisée « en clair ». T.D.F. n’a pas été
contactée par des sociétés privées, peut- être justement
pour des raisons de protection. Mais de telles difficultés
sont surmontables, ce qui pourrait ouvrir de larges
perspectives.
On le voit, les projets ne manquent pas. Tous ont le même objectif : vendre des logiciels moins cher que dans le circuit de distribution traditionnel. Celui-ci doit-il trembler devant ces nouveaux venus ? Cela n’est pas certain, pour de multiples raisons.
Pour utiliser le téléchargement, il faut y être abonné. Ce qui signifie réaliser la démarche de l’adhésion et payer une cotisation avant de pouvoir utiliser le premier logiciel. C’est, au départ, plus compliqué que de descendre chez son revendeur habituel.
Les systèmes, à l’exception de celui d’Exelvision, sont tributaires du Minitel. Même si son installation se poursuit à grande vitesse, tous les foyers sont encore loin de posséder un terminal à côté de leur poste de téléphone.
De plus, la lenteur du chargement interdit les programmes trop longs, par exemple les jeux au graphisme ultrasophistiqué et puisqu’on sauvegarde soi-même le programme, il n’y a ni boîte en couleur ni notice d’emploi détaillée. La vente est impersonnelle.
Le vendeur n’est pas là pour vous conseiller ou vous offrir une démonstration. Mais en contrepartie, les systèmes de télétransmission proposent des programmes à des prix «cassés» et à domicile. Un énorme avantage pour tous ceux qui n’habitent pas dans une ville importante. Alors, que réserve l’avenir ?
Nos interlocuteurs sont d’accord sur un point : on ignore totalement l’acceuil que réservera le public à ce nouveau mode de distribution. Les études de marché qui ont été réalisées sont contradictoires. On marche dans l’inconnu. Mais si le public accroche au téléchargement, ce dernier va provoquer des vagues.
Jean-Dider Graton reconnaît que Téléchargement France Première risque de déranger certains distributeurs qui verront en lui un concurrent dangereux. A TF 01, on affirme presque le contraire.
« Le téléchargement ne sera pas contre la distribution traditionnelle, explique J.C Vemier, mais avec.
Les supermarchés ont obligés les petits commerçants à tenir leur véritable rôle, celui d’apporter service et conseil. Dans le secteur du logiciel, le même phénomène se produira. Les distributeurs auront un rôle important de conseil. » Jacque Palpacuers croit quant à lui que le téléchargement peut aider les revendeurs en leur permettant de concentrer leur effort de vente sur des cartouches de très haut de gamme, qui se vendront bien. Ils n’auront plus à supporter un stock important de logiciels de valeur moyenne, dont les invendus les encombrent. Côté revendeurs, l’opinion oscille
entre le scepticisme et l’attente prudente.
On attend de voir fonctionner les systèmes grandeur nature.
« Tout dépend du nombre et de la qualité des jeux proposés» entend-on le plus souvent. On remarque également que le Minitel est encore bien peu diffusé en France... Alors? Une seule certitude : dans le marché bouillonnant du logiciel, le téléchargement peut se forger une place. La réponse viendra des consommateurs.
Patrice DESMEDT.
SUPER JEEP Lots d'une patrouille lunaire, ù bord de votre super jeep, vous allez tomber nez â nez avec des envahisseurs et outres créatures.
Au-dessus de vous, des vaisseaux spatiaux passent et repassent, en largant des bombes et autres engins meurtriers.
Mais, s’il n'y avait qu'eux I De gros rochers, posés là comme par un tait exprès, vous barrent la route; Il faut donc non seulement parer aux coups des envahisseurs, mais aussi éviter ces gros rochers en leur tirant dessus grâce â votre laser horizontal, tandis que votre laser vertical s'acharnera sur ces
O. V.N.I. Rochers, crevasses, tout pour désespérer de la victoire
finale.
De très belles surprises vous attendent.
Jeu d'arcades d'un réalisme saisissant!
VISION Un |eu d'observation et de réflexes, A partir de 6 ans, 2 joueurs: repérez la caractéristique qui différencie 2 groupes d'objets.
Premier jeu : reconnaître les couleurs (rouge bleu) Deuxième jeu: reconnaître les (ormes (triangles ' quadrilatères) Il est possible de régler la vitesse du jeu et le volume sonore.
Joueur gauche: flèche gauche.
Joueur droit: flèche droite.
Deux jeux éducatifs avec des graphismes supeibes (un jeu par face de la cassette).
? Détruire les gros rochers, sauter au-dessus des crevasses et ne pas se laisser surprendre par le tir des soucoupes ennemies, là sont les difficultés de ce tableau.
? Animation et présentation du jeu; le petit chat LORICIELS est toujours présent.
? Sur un pont de fortune, encombré de tonneaux et au- dessus toujours ces maudites soucoupes qui vous assaillent... Redoublez de prudence, car de nombreux autres obstacles vont se dresser sur votre route !
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4 Q 4*0 4 TUBES CASSETTES, CARTOUCHES, DISQUETTES : LA SÉLECTION DU MOIS TITANIC Un naufrage en or Comme vous le savez le Titanic a sombré lors de son voyage inaugural en 1912. Ce qui est nettement moins connu, c’est que ce bateau transportait une gigantesque fortune en or.
Ayant découvert par hasard ce fait fort intéressant, vous décidez de mettre sur pied une équipe pour tenter de le retrouver et-récupérer ce trésor qui dort inutilement au fond des flots. Bien sûr, vous ne disposez pas des fonds nécessaires pour cela.
Vous allez donc devoir contacter différents organismes de prêt et tenter de les persuader de vous sponsoriser. Attention, vous ne disposez que d'un temps limité et il vaudra mieux accepter une offre raisonnable que de courir inutilement après le loup blanc.
Uhe fois l'argent en poche, vous allez pouvoir commencer à acheter votre matériel.
La carte de la NASA est indispensable. Elle vous indique toutes les masses englouties et vous fera gagner un temps précieux. De même, n'oubliez pas de prendre plusieurs kits de réparation pour votre bateau : un accident est si vite arrivé ! Vous allez maintenant quitter le port et sillonner les mers à la recherche de la fabuleuse épave. Une fois celle-ci repérée, vos plongeurs vont pouvoir commencer à l'explorer.
Le Titanic comprend trois niveaux et chaque niveau est divisé en plus de cent- cinquante pièces différentes. C'est vous dire la nécessité de dresser une carte détaillée des lieux que vous parcourez.
Vous aurez d’ailleurs peut-être la chance dé pouvoir consulter l'un des plans se trouvant à chaque pont. Surveillez attentivement les réserves d’oxygène de vos plongeurs, la mort par noyade n’étant pas particulièrement agréable. Et pour le reste, fiez-vous à votre intuition ! Ce jeu d'aventure est l’un des rares à être traduit en français. (Cassette R & R Software pour Spectrum 48 K.) Type: aventure graphique_ Intérêt: * * -k * ;_ Graphisme: * * *_ Bruitaae: aucun service de protection côtier ne peut pa: laisser planer cette menace plus longtemps. Vous avez été désigné pour accomplir
cette dangereuse mission. Heureusement, vous disposez d’un stock quasi inépuisable de harpons, vous permettant d'arroser ces monstres d’un tir nourri. Vous devez éviter à tout prix de les laisser parvenir jusqu'aux eaux radioactives du bas de l'écran. Une mutation s'en suivrait immédiatement et les requins se transformeraient en petits hommes toujours aussi voraces, et autant à l’aise sur terre que dans l’eau. Tout en harponnant les requins, il faudra éviter les mines flottantes oubliées depuis la guerre et les anguilles électriques que vos allées et venues dérangent et qui risquent
de se venger en vous électrocutant, vous qui êtes déjà sous tension. Enfin, de temps à autre, un gigantesque crabe surgi des profondeurs viendra compliquer encore votre tâche. Si vous pensiez pouvoir prendre un peu de repos bien gagné une fois la côte nettoyée, détrompez-vous. Vous serez encore choisi pour une autre mission plus difficile. Que voulez-vous, c'est la rançon des héros. Ce jeu d’action, bien que son thème ne le laisse pas prévoir, s'apparente en fait à Invaders mais il s’en différencie suffisamment pour conserver une certaine originalité. (Cassette Continental Software pour
MTX 500 et 512.)
Trouver la petite fille. Pour cela, il faudra parcourir les couloirs en détruisant les scorpions et les tortues volantes. Quand vous aurez trouvé la petite fille, celle-ci vous demandera de récupérer aussi son animal favori, le petit lézard. Vous partirez ensuite en quête du petit garçon et de son gentil crocrodile. Cette fois ce sont des bébés mutants qui vous poursuivent. Méfiez-vous du sorcier, sa peau est à l’épreuve des bal-’ les et ses pouvoirs lui permettent de traverser les murs. Quant aux aimants, ils ne vous causeront aucun dommage mais vous empêcheront de tirer. Pour vous en
déba- rasser, il vous faudra changer d’étage.
Ensuite, vous n'aurez plus qu’à retrouver la mère, tout en évitant les serpents et les armes magiques qui volent à votre pour- en évitant des ballons aux trajectoires imprévues. Puis vous passez sous des ascenseurs qui montent et descendent, au risque de vous écraser, tandis que le sol menace de s’écrouler sous vos pas ; vous devez ensuite sauter sur les monte-charges avant d’atteindre un tapis roulant sur lequel il faut vous engager sans hésitation : si vous faites la moindre pause, vous êtes mort. Le troisième tableau vous met aux prises avec des petites balles aux rebonds imprévisibles et
avec des barres qui s’élèvent et s’abais- sent régulièrement : seule la sûreté de vos gestes assurera votre survie. Mais avant d'en arriver là, vos vies de réserves auront sans aucun doute été épuisées.... (Cartouche Sierra Vision pour console Coleco).
Type: action Intérêt : Graphisme : Bruitage: Prix : 400 F environ BUMP'N'JUMP Un vrai massasse Pour les fanatiques de courses automobiles, voici Bump'n'Jump, un véritable parcours-massacre : plus vous projetez de concurrents sur le bas-côté, plus vous marquez de points. Mais il faut en même temps éviter soi-même les obstacles, rétrécissement de la chaussée, chars, camions, et surtout rivières, qu’il faudra franchir en sautant, parfois en rebondissant sur une portion de route émergeant de l’eau. Pour réussir ces sauts, un parfait calcul de la lonTvoe: action très réussis.
(Disquette Broderbund SoftIntérêt: *** ware pour Apple 11.)
Graphisme: ** * Type: action Bruitage : * ? ?
Intérêt : * ? * * ?
Prix : 95 F environ Graphisme : Bruitaoe: ???
IHISCC Prix : 440 F environ | tasl 1 ï- î 1 V 1 «= SAMY LIGHT FOOT S j?
à i Ça bouge !
De prime abord, Samy Light Foot ressemble à un banal jeu d’escalade, éternel m remake de Donkey Kong. Mais ne vous laissez pas abuser par cette première impression. En fait, cette cartouche possède des qualités certaines. Tout d’abord, il vous faut sauter de trampoline en plate-forme, de Kl plate-forme en trapèze et ainsi de suite, tout DROL gueur de ceux-ci est obligatoire, sinon c’est la noyade... Bump'n'Jump peut être utilisé avec l’extension module Turbo. Il propose quatre niveaux de difficulté, pour un ou deux joueurs. (Cartouche Coleco pour console Coleco et Adam).
L'esprit de famille Vous êtes le gentil robot d’une petite famille que vous aimez beaucoup. Or voilà que plusieurs de ses membres ont pénétré dans une étrange maison depuis quelques heures et qu’ils ne reviennent pas. Cela ne peut plus durer et n’écoutant que le voix de votre cœur synthétique, vous décidez d’aller les rechercher. Vous pénétrez alors dans une maison bizarre, peuplée de toutes sortes de créatures plus farfelues les unes que les autrs. Vous décidez de commencer par 32 BNP L’INDEPENDANCE.
DES 16 ANS UN CHEQUIER UNE CARTE UNE EPARGNE BIEN PLACEE Vous avez 16 ans, vous cherchez les moyens de votre indépendance. La BNP vous les offre.
Avec l’autorisation de vos parents, vous pouvez ouvrir un compte à la BNP : vous disposerez d’un carnet de chèques, d'une carte Service B d’accès aux guichets automatiques de la BNP ou même d'une Carte Bleue. Gérer son budget c’est aussi prévoir. La BNP vous propose également des formules adaptées et qui vous rapporteront : compte sur livret par exemple et pourquoi pas, dès aujourd'hui, plan ou compte d’épargne logement.
La BNP fait confiance aux jeunes. Vous écouter, vous aider, à la BNP, c’est notre métier.
BNP. LA BANQUE EST NOTRE METIER Pauvre concurrence Avec l'arrivée de l'EXL 100, si 'était pas déjà muette de nais- elle en deviendrait muette d’étonnement.
L Cest vrai que ce n’est pas très de parler de l'infirmité des es, mais est-ce notre faute micro-ordinateur au monde n est doué de la parole ?
L'EXL 100'est le premier microordinateur quUparle c’est-à-dire le" premier qpi-dispose d'un “synthétiseur vocal Intégré”. Et il parle comme vous et moi !
Autre première mondiale, la commande par infra-rouge qui libère le clavier et les manettes, de tous leurs fils, prises, fiches. Pour les fanas de l'informatique, évidemment, la voix et l'infra-rouge, c’est très bien... mais ce qu'il y a de réellement extraordinaire, ce sont tous les “plus” technologiques offerts par l’EXL 100.
Au total, l'EXL 100 a été étudié pour devenir um véritable SYSTEME INFORMATIQUE à la fois familial et semi-professionnel, capable de vous permettre de programmer, gérer, jouer, éduquer, calculer, créer, contrôler, taper à la machine, etc, avec une grande variété de programmes prêts à l'emploi. Il est capable également de communiquer avec des bases de données existantes grâce à l'EXELMODEM compatible Vidéotex (en option), i Avouez que tout cela aurait vraiment de quoi rendre la concurrence complètement muette.
Si elle ne l'était déjà !
I: . - Caractéristiques de l’EXL 100
• 8 couleurs de base mixables à l’infini.
• Graphisme très hautes performances, 320 points x 250. 80.000
pixels, tous adressables pixel par pixel, en 8 couleurs
différentes.
• EXELBASIC inclus (ROM 32 K) très complet, puissant et simple,
possédant d'excellentes instructions graphiques.
• 2 micro-processeurs 8 bits micro-codés (TMS 7020 et TMS 7041).
• Horloge de 4,9 Mhz.
• 34 K de mémoire vive dont 32 utilisables pour la programmation.
• 8 K de mémoire morte pour le moniteur- résident + 32 K sur ROM
Basic.
• Mémoire morte extensible de 32 K.
• Clavier AZERTY accentué, 61 touches mobiles, simples et
agréables, dont 4 touches éditeur pleine page.
• Transformateur intégré à l’unité centrale avec fusible de
protection.
• Logiciels enfichables sous forme de module ROM extra-plat.
• Interface magnétophone cassette (prise DIN).
Utilisation possible de tout lecteur-enregistreur du commerce.
Possibilités d’évolution vers un système semi-professionnel :
• EXELMODEM permettant de transformer l'EXL 100 en un système
très puissant, utilisant notamment les télécommunications
(banques de données, télé-chargements...).
• EXELMEMOIRE: extension mémoire CMOS RAM 16 K non volatile, en
cartouche, permettant de garder toute information pendant 20
mois au minimum.
• Extension port parallèle (type Centronics) et série (type RS
232 C) pour connecter l’imprimante de votre choix.
• Unité de disquette 3,5 pouces disponible dès 1985 pour
compléter votre Système EXL 100.
Pour tous renseignements complémentaires, adresser ce coupon-réponse à la sté VECTRON, 73, rue du Cherche-Midi 75006 Paris. Tél: (1) 549.14.50
• Nom I Adresse et trébuchantes, Il ne ramènera à la maison que
quelques graines de haricots magiques. Folle de rage, sa mère
les jette par la fenêtre. Mais qu'elle n'est pas leur sur
prise en découvrant le lendemain, à la place des graines, une
gigantesque tige de haricot qui monte jusqu'aux cieux.
Prenant son courage à deux mains, Jack décide de réparer sa «
bêtise » et de grimper à la tige pour savoir jusqu’où elle
mène. Mais l'entreprise s'annonce périlleuse. Des araignées le
guettent au sol et un vol de canards inconscients risque de
le faire tomber. Prenez bien garde que notre ami ne pose pas un
pied dans le vide, une chute mortelle s’en suivrait. Arrivé
tout en haut, Jack va découvrir le château d’un ogre géant qui,
heureusement, dort à poing fermé. N’allez surtout pas le
réveiller, il ne ferait qu'une bouchée de notre petit jack.
Mais ce château contient aussi de fabuleuses richesses qui
mettront Jack et sa famille à l'abri du besoin jusqu'à la fin
de leurs jours. Vous allez l’aider à récupérer tous ces
trésors. Mais attention, de nombreuses créatures inquiétantes
CROCKY Uà gyaaiBd® h@mt§§0 Vous voici transformé en crocky,
condamné à manger constamment pour survivre. Vogs errez dans un
labyrinthe où sont disséminées de nombreuses friandises
succulentes qui ne demandent qu'à être avalées goulûment.
Mais ce labyrinthe, malheureusement pour vous, est peuplé de
quatre fantômes qui veillent sur le domaine. Chacun a son
caractère et il faudra apprendre à le connaître. Le premier est
féroce et vous poursuivra sans relâche. Le second, plus
méthodique, préférera se mettre dans un recoin pour tenter de
vous surprendre. Si le troisième est peureux, il peut parfois
retrouver du courage et se lancer à votre poursuite. Quant au
quatrième, son caractère est indéfinissable : tour à tour
pleutre et téméraire, il pourra vous réserver de désagréables
surprises. Pour venir à bout de ces fantômes au suaire plutôt
coriace, il faudra avaler des super-vitamines qui vous
permettront de leacroquer et de vous TRI-JEU Rien ne va plus !
Connaissez-vous Monte-Carlo et son paradis fiscal, sa mer bleur d'azur et ses palmiers ou encore son casino dont la réputation est célèbre dans le monde entier?
N’avez-vous jamais eu envie de le fréquenter le temps d'une nuit„? Dans la grande salle vous trouverez tous les jeux de casino.
Mais les plus attrayants restent sans conteste, les machines à sous avec l'incessant crépitement des pièces de monnaies et des sonneries annonçant les gains de 36 déplacer deux fois plus vite. Ce jeu classique, de type Pac-Man comme vous l’avez sans doute reconnu, est servi par un graphisme agréable. Il constitue l’un des meilleurs jeux de ce genre pour cette machine.
(Cassette Loriciels pourZX87, 16 K.) Type: arcades _ intérêt: -*•***_ Graphisme: ? ? ? ? _ Prix: 100 F environ Bruitage: aucun chaque joueur. Vous rencontrerez une foule de personnes toutes mordues par le jeu et prêtes à perdre ou à gagner des fortunes considérables.
N’avez-vous jamais eu envie de tenter votre chance? Pourquoi ne pas risquer quelques dollars avec le micro-ordinateur Apple II, qui reste très intègre et vous restituera les sommes perdues en fin de partie?
Le thème du Jack-pot n'est pas original, à présent chaque micro-ordinateur possède un logiciel de ce type. Mais Tri-jeu est d'une excellente qualité graphique. Avec un moniteur couleur, vous serez sans aucun doute séduit par la beauté des symboles utilisés par l'ordinateur.
Ce programme est très bien réalisé, vous visionnerez avant de jouer tous les cas possibles, ainsi que les différentes combinaisons gagnantes. Un logiciel à posséder absolument. (Disquette Ediciel pour Apple II, Iie et II-h.)
Type : jeu de casino Intérêt: ? ? » *_ Graphisme : ?????*____ JACK AND THE BEANSTALK La mauvaise graine Connaissez-vous l'histoire du pauvre Jack?
Souffrant de famine, sa mère et lui ont décidé de vendre leur seul bien, leur vache.
Jack se rend donc au marché. Mais au lieu de l'échanger contre des espèces sonnan- Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 450 F environ NIGHT GUNNER Sous les projecteurs Voici une nouvelle et difficile mission que vous confie le commandant de votre base.
Vous allez devoir bombarder l'un des centres stratégiques du pays contre lequel vous êtes en guerre. Mais vos ennemis ne l'entendent pas ainsi et dès votre arrivée toute l’escadrille de chasse est prête à vous accueillir. Vous allez vous retrouver sous le feu croisé de leurs canons. Outre les avibns, vous devez aussi détruire des bar- ?
Rodent, et il faudra les éviter ou vous.en débarrasser grâce à la bombe de défense dont vous êtes muni. Ce jeu d’action, particulièrement difficile, est servi par un graphisme de haut niveau, surtout dans le château. (Cassette Thor Software pour Spec- trum 48 K.) Type: action_ Intérêt: ????? _ Prix : 95 F environ TUBES rages de dirigeables.
Une fois cette première défense franchie, n’allez surtout pas vous imaginer que tout est gagné. La
D. C.A. ennemie vous guette et avez fortement intérêt à ne pas
adopter un vol trop régulier. D’ailleurs, si vous volez trop
longtemps à la même altitude et dans la même direction,
vous risquez fort de vous faire repérer par les projecteurs
de poursuite et. Vous aurez à subir une véritable avalanche
de tir.
Une fois ce danger surmonté, ajustez bien votre tir et faites sauter le centre ennemi.
Parce que vous avez fait preuve de courage et de ténacité, dès votre retour à la base, vous aurez l'honneur de vous voir confier immédiatement une autre mission aussi périlleuse. Il existe ainsi trente objectifs tous différents et vous risquez d’y passer un certain temps avant de les atteindre tous. Le graphisme 3D ajoute encore au plaisir du combat dans ce jeu d’action difficile. (Cassette Digital Intégration pour Spectrum 48 K.) Type: action_ intérêt: ? ????_ 4« DIMENSION Désigné volontaire Dans la base ultra:secrète d’Oméga, un savant vient de mettre au point une machine qui devrait
permettre à l'homme de voyager dans le temps. Malheureusement aucun essai réel n’a pu être tenté à ce jour. Il faut à présent un volontaire pour cette expérience au succès incertain. Par le plus grand des hasards, vous êtes désigné. La première date à atteindre est toute proche et ne pose aucun problème. La seconde tentative est beaucoup jIus lointaine. D’un seul coup la machine infernale se dérègle et vous voilà à préser t enfermé Graphisme : ? ? ? ? ?_ Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 120 F environ PSYTRON Saboteurs Votre tâche consiste à surveiller l'ensemble des installations de la base spatiale Betula 5. C’est une base assez vaste comprenant onze bâtiments différents. Au début, vous contrôlez des Droïdes. Ils ont pour but de détruire au plus vite les robots saboteurs infiltrés dans la base. Ceux-ci cherchent à faire sauter les canalisations 38 d’air pressurisé, ce qui occasionne ainsi d’importants dégâts dans les bâtiments. Il faudra les localiser à l'aide de vos radars et les intercepter avant qu'ils ne puissent commettre leur horrible méfait. Si vous
réussissez à réalisez une moyenne de 50 % de réussite au cours de vos cinq dernières missions, vous monterez en grade et en responsabilité.
Vous dirigez maintenant la défense aérienne. Ce n’est pas une mince affaire car les soucoupes volantes attaquent simultanément à plusieurs endroits de la base.
Vous devez les détruire avant qu’elles n’aient eu le temps de lâcher leurs bombes sur les bâtiments. En montant encore en grade, vous aurez à faire face à des problèmes toujours plus complexes. Ainsi, au troisième niveau, vous devez vous occuper simultanément des saboteurs et des soucoupes volantes. Au quatrième niveau tout en continuant à défendre la base, vous devez vous préoccuper des dommages occasionnés et envoyer au plus vite des équipes de réparation. Au cinquième niveau, vous aurez en plus à réapprovisionner la base de tout ce dont elle pourrait manquer. Enfin, dans le
combat final, vous devez continuer toute votre gestion mais les attaques de l’ennemi se feront encore plus violentes et plus précises.
Psytron est l’un des meilleurs jeux réalisés pour Spectrum à ce jour. Si le premier niveau est abordable pour tout joueur, les niveaux suivants s’avèrent difficiles à maîtriser. Grâce au splendide graphisme en 3D, impossible de ne pas se sentir concerné par la défense de Bétula 5. Un must. (Cassette Beyond pour Spectrum 48 K.) Type : action et stratégie_ Intérêt : -k -k -k -k -k -k_ Graphisme : ******_ la pièce où se trouve votre machine.
La variété des monstres qui apparaissent au cours des deux tableaux et la musique qui accompagne chaque combat rendent ce logiciel fort attrayant. (Cassette Sprites pour Commodore 64.)
MINIT MAN dans un château datant du Moyen Age.
Vous explorez cette étrange forteresse aux immenses salles vides lorsque tout à coup, vous vous retrouverez nez à nez avec un monstre terrifiant. Vous saisissez au plus vite une épée fixée au mur et combattez cet étrange créature. Si vous sortez vainqueur de cet impitoyable combat, un autre monstre apparaîtra et ainsi de suite durant cinq combats. Vous serez ensuite téléporté dans un vaisseau spatial du XXVIIe siècle.
Il faudra encore combattre les cinq guerriers mutants qui gardent les abords de Le pont de l'enfer Vous venez de subir une attaque dévastatrice de vos ennemis. Leurs bombardements répétés ont réussi à détruire le pont.
Or ce pont est capital. Il doit permettre à vos trains d'apporter à la base des missiles destinés à détruire les installations ennemies. Heureusement, vous possédez de quoi réparer le pont. Vous bondissez dans votre hélicoptère et commencez à transporter les pièces. Il faudra éviter les tirs des ennemis qui ont réussi à grimper sur les toits. Une fois parvenu près du pont, il faudra ajuster la pièce avec précision. Si un décalage se produisait, la pièce tomberait dans le ravin et vous n’auriez plus qu'à aller en chercher une autre. Quand vous aurez fini de réparer le pont, le train,, qui
n'attendait que cela, viendra déposer un missile au silo. Il faudra alors poser votre hélicoptère sur le toit du silo et descendre au rez-de-chaussée pour activer la mise à feu. Mais vos ennemis ont déjà débarqué des robots destinés à vous gêner dans votre entreprise. Ils sont particulièrement résis- .
Tants et plusieurs coups au but sont néces- 265 F 265 F 265 F 195 F BRUCE LEE DALLAS ZAXXON POOYAN Format ; Disk ? K7 ?
Pour ATARI 400, 800, 600, 800 XL APPLE II, II+, Ile COMMODORE CBM 64 IBM PC.
SPECTRUM Je désire recevoir votre catalogue Je paie: C remboursement (+20F)D Chèque, ci-joint ?
CCP, ci-joint ?
Date:_Total TTC.:- Signature - Franco SPARE CHANGE p@Jeefi©rs privée Une nouvelle salle de jeu vient de s'ouvrir.
Pour attirer de nombreux clients, elle a installé une salle de projection privée qui permet à tous les joueurs qui ont amassé un gros pactole de visionner des dessins animés. Pour avoir accès à cette salle, il suffit donc d'échanger son argent en jetons et d’accumuler suffisamment de ces derniers pour voir le rideau s'ouvrir... Tout cela ne serait pas bien difficile si d'affreux individus n’étaient pas, eux aussi, friands de ces fameux jetons. Ils courent de distributeur en distributeur, prennent leur contenu et courent le porter dans leur tirelire, allant même jusqu’à piller votre
propre réserve pour aller plus vite... Pour les distraire de leur tâche, heureusement, vous avez à votre disposition un juke box, un distributeur de pop corn et deux téléphones. Glissez une pièce dans une de ces trois machines et vous serez débarassé de vos ennemis pendant quelques seconsaireS pour les détruire. Même en pièces, ils sont encore dangereux car ils dissimulent dans leurs entrailles une bombe explosant au moindre contact. L'aventure ne sera donc pas aisé, d'autant qu’il faut trois missiles pour détruire les installations ennemies et tout cela en temps limité. Si vous
réussissez, vos adversaires vont se reprendre et attaquer avec encore plus de moyens. Il sera alors de plus en plus périlleux de mener à bien votre mission d'autant que le temps imputé sera écourté. Ce jeu d'action difficile et varié est bien servi par un graphisme agréable. (Disquette Penguin Software pour Apple II.)
Type : action Intérêt' ** -k -k-k_ Graphisme : * ? ? ? ?
Bruitage : ? * * loger entre ses bras puissants. Paf ! Tarzan riposte. Le grand singe est groggy pour quelques secondes. Notre héros en profite, escalade un baobab, saute de liane en liane, survole rivières et marais où rôdent serpents et crocodiles, va, court, vole et ne mange que les appétissantes bananes qui passent à sa portée. Son but : délivrer Chee- tah, capturée par les hommes blancs ; le pauvre animal se morfond dans une cage juchée en haut d'uri mât. Tarzan se rue sur un chasseur qui le menace d’un fusil. Re Paf ! Le chasseur s'écroule. L’homme- singe se précipite vers le mât ; une
trappe s'ouvre sous ses pas, il tombe, ressort, grimpe vers Cheetah, brise la cage et 40 _______________TARZAN Lui groggy, moi très for» Enfin le voilà ! Dans le panthéon des jeux vidéo, un piédestal lui était réservé depuis longtemps, sans que jamais il l'occupât. Pit- faü, Congo Bongo, Jungle Hunt, autant de jeux qui évoquaient le héros d'Edgar Rice Burrough mais ne le mettaient pas en scène directement. Affaire de droits? Sans doute... Nous sommes au cœur de la jungle. Tarzan attend prêt à bondir. Un gorille noir surgit, se jette sur lui et s’apprête à le Prix: 265 F environ repart,
accompagné cette fois de son amie qui lui signalera d'un cri perçant la présence d’autres trappes ou l'arrivée des serpents. Il doit maintenant délivrer deux singes de ses amis gardés par les gorilles noirs. Le combat est épique. Enfin, les deux gardiens tombent sous les coups redoublés de Tarzan et se font proprement dévorés par un vieux crocodile : lui, sans perdre un instant, repart. Il a appris qu’une ancienne idole, s’est réveillée et garde prisonniers en des : ils ne pourront s'empêcher de danser, de manger des pop corn et ou de répondre au téléphone ! Mais n'abusez pas trop de ces
subterfuges ; les distributeurs de jetons tombent en panne, s'ils sont trop utilisés et il faut alors les réparer en allant chercher de l’argent dans un coffre et en le versant dans chacun d’eux vous perdez du temps, bien sûr mis à profit par vos adversaires.
Très drôle et passionnant les voleurs de jetons sont insupportables, ce qui augmente le challenge Spare Change n'est pas prêt de vous lasser : il est en effet possible de modifier de façon pratiquement infinie le caractère de vos concurrents qui deviennent plus ou moins habiles, astu- cieux, fous, etc. Etonnant ! (Disquette Bro- derbund Software pour Atari 400, 800, 600 XL, 800 XL.)_ Type: action Intérêt : * * •» -k * _ Graphisme : -k * * *__ Bruitage : * * * *_ Prix :240 F environ___ FELIX IN THE FACTORY Au fuel 1 Félix est fort occupé ! Il est responsable de l’approvisionnement en
gas oil du générateur de l’usine dans laquelle il travaille. Et sa tâche est loin d'être simple. Il lui faut d'abord emprunter un tapis roulant encombré de caisses, avant de grimper à des échelles pour aller chercher un bidon de carburant, qui ne se trouve jamais à la même place.
Hélas pour Félix, échelles et plate-formes sont parcourues par des monstres qui n’ont en tête que sa perte et par un rat géant, aussi féroce que rapide, aux apparitions totalement imprévisibles.
Félix peut attaquer les monstres à l’aide d'une fourche qu'il doit d’abord aller décrocher et placer sur l'une des plate-formes une dose de mort-aux-rats, en espérant que le méchant animal passera par là ! Mais tous ces objets sont encombrants, et Félix ne peut en porter qu’un à la fois. Au moment de ramener le précieux liquide, il est donc sans défense. La seule tactique est la fuite, et tout faux-pas est interdit. Une seule chute, et adieu veau, vache, cochon...
F. élix doit repartir chercher un nouveau bidon. Le tout en se
dépêchant, car son temps est compté.
Variation sur un thème classique, Félix in the factory bénéficie d’une animation et d’un graphisme de très bonne facture. (Cassette Program Power pour Electron Acorn.)
Tvoe: action ___ Intérêt: _ Graphisme : * * * * *__. Bruitage .* le ____ Prix: 140 F environ___ ROC'N ROPE L'uiseesu dfor Le métier d’explorateur se révèle chaque jour plus dangereux ! Vous venez de découvrir l’oiseau d’or, qui offre la fortune. Celui- ci est pacifique, et se laisse attraper sans résistance. Il y a vous vous en seriez douté quelques difficultés,pour parvenir jusqu’à lui.
L’oiseau d’or se pavane en haut d’une falaise aux multiples surplombs. Pour réussir l’escalade, il faudra lancer une corde de corniche en corniche. Tout en évitant les dangers qui vous guettent. Car l’oiseau d’or habite une contrée encore inexplorée, qui w est demeurée à l’âge de pierre. Des hom- V EVOLUTION Atari CBM 64 Apple IBM ites Jeux disponibles en Disk et K7.
Évolution disponible en Disk et Cartouches pour Coleco.
Importateur-Distributeur exclusif de DATASOFT et SYDNEY DATAPRODUCTS.
Tél. (93) 50.60.98 BON DE COMMANDE, A RETOURNER A M.C.C. - 31, AVENUE PRINCESSE GRACE O’RILEY’S MINE - Disk ou K7 - 195 F ? Pour ATARI 400, 800, 600 800 XL ?
SlIBBLER - Disk ou K7 - 195 F ? APPLE II, II+, Ile 3AND OF EGYPT - Disk ou K7 - 195 F ? 9™"°°°™ ** g EVOLUTION - Disk - 360 F ? IBM PC’ EVOLUTION COLECO - Cartouche - 425 F ? Je désire recevoir votre catalogue ?
- MC 98000 MONTE-CARLO Je paie: C remboursement(+20F) ?
Chèque, ci-joint CCP, ci-joint ?
Date:_ Total TTC.:- Signature - Franco diaire du clavier. Vous indiquez ainsi à votre abeille de voler de dix cases vers le nord puis de cinq vers l’est et ainsi de suite; jusqu’à ce qu’elle ait butiné toutes les fleurs et soit de retour à sa ruche. Vous avez ainsi réalisé votre propre programme et peut-être votre premier programme. Puis les obstacles apparaissent ; des murs vous obligent à des manœuvres compliquées, des obstacles apparaissent puis disparaissent et il faut utiliser des instructions du type « Si la route est libre alors passe : sinon attends... » et vous découvrez peu à peu
la mentalité de votre ordinateur, ou du moins sa façon de raisonner. Et, à cet égard, Bumblebee est excellent. Tous ceux à qui l’ordinateur semble mystérieux devraient y jouer; il prouve en effet de la manière la plus plaisante qui soit, sans jamais poser de questions directes comme la plupart des logiciels éducatifs, qu’un ordinateur raisonne de façon simple. Vous voilà tout à coup dans la peau de Monsieur Jourdain faisant de la prose sans le savoir : vous programmez sans vous en apercevoir... (Disquette Créative Software pour Commodore 64).
Intérêt : ?4??
Mes des cavernes semblent vivre en harmonie avec des dinosaures, au moins quand il s'agit de défendre le très cher oiseau. Ils vous pourchassent avec férocité, et votre vie ne tient souvent qu’à un fil. Le plus sûr moyen de défense est la fuite, quand elle es.t possible. Votre lampe de poche superpuissante les aveugle un instant, mais ce n’est que partie remise.
Seuls les œufs de l’oiseau donnent le pouvoir, pendant quelques secondes, de vaincre dinosaures et hommes des cavernes.
Si le premier tableau est assez simple, l’exploration se complique dans les deux Roc'n Rope un jeu réussi, auquel on peut jouer seul ou à deux, avec quatre niveaux de difficulté. (Cartouche Coleco pour console Coleco) Type: action_ Intérêt : +* + ¦**_ Graphisme: _ Bruitage: ????_ Prix : 360 F environ_ BUMBLEBEE Bzzz !
Une abeille quitte sa ruche pour aller butiner des fleurs. Tâche difficile, surtout lorsque des araignées, des grenouilles la guettent, prêtes à bondir sur elle à la moindre erreur d’inattention. Mais avec un peu de chance, tout se passe bien et vous vous dites : amusant mais pas passionnant. Vous essayez maintenant de refaire la même chose mais, au lieu d’utiliser un joystick, vous entrez vos instructions par l’intermé- Graphisme : Bruitage : * * * Prix : 240 F environ LANCELOT Au fil de l'épée Ce n’est pas vraiment le Lanceiot de l’histoire mais un jeu d’aventure inspiré par le
fameux chevalier. Notre vaillant héros revêtu pour la circonstance d’un costume de mousquetaire part à la conquête du Graal ou plutôt des Graal. Casqué, botté et armé d’une simple épée, il devra affronter suivants. Les défenseurs de l’oiseau se font plus dangereux, il faut utiliser une sorte d’ascenseur qui inverse le sens de la marche sans prévenir, puis éviter une cascade d’eau glacée... Si les dangers sont multiples, l’aventure n’en est que plus palpitante. Les tableaux sont peu nombreux (trois), mais ils offrent en réalité de multiples situations qui font de 42 l'autre, à vous de
découvrir les trappes et comme une trappe doit être ouverte ou fermée... Ne perdez pas de vue les cinq nains qui vous conduiront vers les Graal et vous indiqueront la présence des monstres. A gauche de l’écran, un cœur se met à battre dès que vous approchez d'une créature maléfique. Si en l'absence de tout danger le cœur continue à battre, c’est que le Graal n’est pas loin. Dans ce cas ne tergiversez pas et envoyez votre nain en reconnaissance. Il s'emparera du Graal que vous n’aurez plus qu’à récupérer ensuite en coinçant votre ami dans la pièce voisine. Mais méfiez-vous, les nains
sont mortels, et le temps joue contre vous. Evitez si possible les combats hasardeux, enfin essayez... (Cassette audio Sprites pour Oric 1 et Atmos.)
Type: aventure _ Intérêt: ? *? ? * _ Graphisme : * * * * *_ Bruitage : Prix : 155 F environ ZENJI Un cas désespéré ?
Imaginez un labyrinthe dont les intersections peuvent se désolidariser et tourner sur elles-mêmes, créant ainsi de nouveaux passages, en coupant d’autres. Au centre de cet entrelac de voies, un pôle magnétique diffuse de l’énergie qui s’écoulerait dans le labyrinthe entier si toutes les communications étaient établies. Vous avez deviné : votre rôle consistera à courir vers toutes les zones non irriguées pour tenter, en modifiant les circuits de passage de l’énergie, de les mettre en contact avec le centre vital. Temps limité, ennemis à éviter, champ de jeu qui croît régulièrement en
cas de succès, Zenji séduira tous les amateurs de logique et de réflexions ; et n’oubliez pas : même dans les cas les plus désespérés il y a une solution. Il suffit de la trouver... (Cartouche Activision pour console Colecovision).
Type : action et réflexion Intérêt : * -k * * *_ Graphisme: * ?_ Bruitage : * ? _ Prix :350 F environ
• fyiLSï RESCUE SQUAD FUR AND FLOP Le sSress !
Prenez un principe simple : sautez de case en case dans un labyrinthe en trois dimensions, des personnages sympathiques Flip le kangourou et Mitch le singe , et ajoutez un graphisme superbe : vous aurez un bon jeu. Versez sur l'ensemble une sauce à la First Star qui toutes les deux séquences retourne quasiment le champ du jeu et modifie le labyrinthe, vous obligeant à des prouesses de coordination, et lance à votre poursuite un gardien de zoo au filet volant qui lui ne se trompe jamais : vous aurez un des jeux les plus stressants du moment, un de ceux dont vous n'êtes pas prêt également
de vous lasser; trente- six niveaux vous attendent, ponctués par les shows de l'homme muscle, des lions, des clowns, etc. Alors si vous n'avez pas le vertige, sortez votre joystick de compétition. Mettez-le de travers, le bouton de tir vers l’écran et lancez-vous dans le vertige de Flip and Flop, vous ne serez pas déçu.
(Cartouche First Star pour Atari 400, 800, 600 XL, 800 XL).
Pas de fumée sans feu Le célèbre film catastrophe La tour infernale a sûrement inspiré l’auteur de Rescue Squad. A notre époque, où les buildings envahissent les grandes villes, la peur du feu prend une autre dimension.
Dans ce logiciel, vous aiderez un escadron de pompiers à sauver les habitants d'un gratte-ciel.
Vous devrez tout d'abord traverser une ville aux rues étroites, en évitant la circulation de plus en plus dense. Dans ce premier tableau, vous vous faufilerez entre les pavillons et les voitures des promeneurs qui roulent paisiblement sans se presser. Rendez- vous sur les lieux de l’incendie au plus vite.
44 ORDirifïïEURS DE JEUX Vous êtes enfin au pied de l'immeuble en feu. Après avoir sorti la grande échelle, vous allez sans perdre une seconde sauver les locataires qui des fenêtres vous font des signes désespérés. Faîtes vite car si vous tardez un peu trop, ils seront brûlés vifs ou sauteront dans le vide. Ils sont chaque seconde plus nombreux, et vous risquez rapidement de ne plus savoir où donner de la tête. Vous n’êtes pas encore au bout de vos peines car après ce fantastique exploit, vous devrez encore repartir combattre le feu. Mais cette fois-ci, le péril est encore plus grand. Restez
particulièrement sur vos gardes durant l'étape qui se déroule à l’intérieur du labyrinthe.
Les parties ne sont pas vraiment difficiles, mais vous vous rendrez vite compte qu'il n’est pas toujours aisé de sauver son prochain. (Cassette Muse Software pour Commodore 64) _ Type: action_ Intérêt: -k-k-k-k_ Graphisme : ? * * *___________ Bruitage: -k-k-k-k _ Prix : 130 F environ _ FLIPPER SLIPPER Tilt!
Lassé des Space Invaders et de ses cousins germains? Venez donc faire une partie de flipper ! C’est ce que propose Flipper Slipper, même si les règles et l’architecture du jeu varient par rapport au jeu de café bien connu. Ici les «flippers» qui ren- voient la balle peuvent se déplacer latéralement, et prendre trois inclinaisons différentes. Mais si vous manquez la balle, celle- ci sera perdue, quelque soit l'endroit. Il n’y a donc pas de trou central. Le tableau est simple en début de partie, puis devient plus difficile au fur et à mesure des points gagnés. Pare-choc mobile
supplémentaire, vitesse de déplacement de la boule plus importante, couleur de celle-ci à accorder avec celle, changeante, du flipper.
Au début, on se contentera de chercher à renvoyer la boule inlassablement. Ensuite, on pourra la lancer dans des directions précises et lui donner de l'effet, pour récolter le maximum de points et aller à la pêche aux bonus. Un jeu intéressant, même si l’on est encore loin de la réussite des jeux d’arcades. (Cartouche Spectravidéo pour console Coleco) Type: flipper_ Intérêt: ???_ Graphisme: ????_ Bruitage : * ? ? _ Prix : 300 F environ_ GOLDMINE Bonne pioche !
Si certains aiment passer leurs vacances au soleil, pour votre part, vous préférez passer les vôtres en Alaska. Au cours d’une de vos promenades en solitaire, vous découvrez une mine d’or abandonnée. Poussé par la curiosité, vous décidez d’y pénétrer.
Quelle n'est pas votre surprise de consta-.
Ter que la mine continue à fonctionner. Les JEUX ELECTRDHIÜUES JEUX DE SinULRTIUn TEMPS 22, rue de Sévigné 75004 Paris Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul - le - Marais TUBES exploitants ont dû partir bien précipitement car ils ont même oublié d'emporter de nombreux sacs d'or. Or, c’est bien connu, vous n'aimez pas gaspiller. Vous décidez donc de récupérer ce fabuleux trésor. Si certains sacs sont directement accessibles, d’autres au contraire nécessiteront l’usage d'une pioche pour déblayer les éboulis qui obstruent le passage. Tout à coup, vous réalisez la cause de la désertion subite de la
mine. Celle-ci est infestée de fantômes qui considèrent l'or comme leur bien et vont chercher à se débarasser de vous en vous capturant ou en vous lançant des boules de feu. Prenez garde à bien éviter les uns et les autres. L'ascenseur vous permettra de changer d'étage sans encombre, pour peu que vous ayez sauté sur la plateforme au bon moment. La mine est vaste et vous aurez fort à faire pour récupérer tous les sacs. Heureusement, vous pourrez utiliser les wagons qui continuent de rouler pour vous déplacer sans effort.
Ce jeu agréable devient assez difficile à haut niveau. (Cassette Continental Software pour MTX 500 et AZTEC CHALLENGE Le bec cloué !
Avez-vous de bons réflexes ?
Vraiment ? Alors essayez Azfec Challenge. L'action est simple : vous devez franchir un certain nombre d'épreuves dans un véritable parcours du combattant, épreuves qui ne nécessitent pas des manipulations com- mais une sûreté de jugement et une concentration maximales. Vous courez tout d'abord entre deux files d'Aztèques qui vous lancent des javelots tantôt à ras de terre (sautez I) tantôt au niveau de la (baissez-vous) ; puis ce sont les du tem- qu'il faut gravir évitant les pierres qui roulent. Une fois dans le sanctuaire sacré, flèches, moellons, fosses, herses, scorpions,
serpents, araignées vont arrêter ; avant d’avoir accès à la porte de sortie, vous devrez sauter de pierre en pierre sans tarder : deux flèches vous cloueront irrémédiablement le bec à la moindre-tergiversation. Puis ce sont les piranhasiet le pont suspendu, auquel il manque bien sûr les trois quarts des madriers (les autres sont là mais sont probablement pourris I). Tout cela est accompagné d'une musique remarquablement évocatrice, dans le £ur style des grands films d’aventures, lé graphisme sans être génial est honorable et certaines séquences bonjour les piranhas assez
saignantes... (Cassette Cosmi pour Commodore 64).
Type: action_ Intérêt : _ Graphisme : * * * *_ Bruitage : _ Prix: 160 F environ_ GYRUSS En beauté En transformant Gyruss, célèbre jeu d’arcades en un programme compatible avec le Commodore 64, Parker courait peu de risque. Quoique le thème du jeu soit déjà bien usé la destruction de Space Invaders ne peut plus guère être considérée comme du dernier cri les capacités du C 64 donnent à cette version toute la beauté et l’agressivité de son homologue des salles de jeu.
Les ruées de vaisseaux ennemis qui se mêlent dans des arabesques mortelles, l'animation sonore remarquable, les déplacements de votre astronef, qui ne peut se mouvoir qu’en cercle autour du centre de l'écran, créent un univers impressionnant. Si vous voulez rejoindre la terre, séparée de vous par toutes les planètes de notre système solaire qui constituent autant d’étapes mais sont vigoureusement défendues , il ne faudra pas relâcher votre attention, ne serait-ce qu'une seconde. Hallucinant aux niveaux élevés, Gyruss s’impose parmi les combats spaciaux comme un des meilleurs.
(Cartouche Parker pour Commodore 64.)
Type: action_ Intérêt: * + ** *_ Graphisme: -k * *_ son passage. Pour pimenter l'action comme si c'était déjà une partie de plaisir !
papillons, amibes et mouches enflammées vous poursuivent dès qu’elles ont détecté votre présence. Alors faites vite si vous voulez accumuler suffisamment de diamants pour voir s’ouvrir un mystérieux tunnel qui vous emmènera vers la fortune... (Cart. K 7 Disq. First Star pour Atari 600 et800 XL. K 7 Disq. Pour Commodore 64.)
Type: action_ Intérêt: ¦ Graphisme: * * * *_ Bruitage: * * *_ Prix: 450 F, 170 F, 320 F environ MONTEZUMA REVENGE Sésames et Panama Cupidité, désir de se surpasser, passion du danger ? Qu’est-ce qui a bien pu pousser Panama Joe à pénétrer dans la forteresse de Montezuma ? Et maintenant, il est trop tard pour reculer. Cent chambres l’attendent, aux pièges mortels. Les clés des portes sont gardées par des têtes de mort, des gouffres de feu interdisent le moindre faux pas. Des araignées bloquent les corridors et les passages secrets refusent de s'ouvrir si vous ne possédez pas les sésames
cachés. Peu à peu, Panama apprendra les secrets de la forteresse. Son but : le trésor fabuleux de Montezuma que personne encore n’a pu trouver. Celui qui ressortira vivant d' la citadelle fera partie des meilleurs aventuriers de tous les temps. (Cartouche Parker pour console Colecovision).
Type: action _ Intérêt : _ Graphisme: ?????_ Bruitage : **¦ Prix : 320 F environ Prix: 300 F environ SUPER CROSS FORCE BOULDER DASH Une nouvelle carrière Fasciné par les diamants, vous n'hésitez pas à affronter les pires dangers pour les conquérir. Une nouvelle carrière vient d'être découverte, vous foncez, votre quête commence. La terre meuble ne vous pose pas de problèmes ; par contre de nombreux rochers vous barrent le passage. Inutile de vous escrimer contre eux, la seule solution consiste à passer au-dessus ou au-dessous d'eux. Mais dans ce dernier cas, prenez garde : si l’épaisseur de
terre qui les sépare de vous est trop fine, ils tomberont et vous écraseront. De même, un rocher en équilibre sur un diamant peut fort bien basculer d'un côté ou de l'autre et tout broyer sur LISTE DES REVENDEURS SUR DEMANDE A : CLJ Industries -10, place de la Bastille - 75011 PARIS Tél.: (01) 287.78.54 ATTENTION : Vous pouvez également être deux à détendre la planète TZORIS.
• 4 niveaux de difficulté pour 1 joueur.
• 6 niveaux de difficulté pour 2 joueurs.
Adaptable sur Coleco Vision.
Moitié jeu d’action, moitié jeu d’aventure, ce logiciel est plein d’inattendus et de surprises. Vous faites évoluer un petit bonhomme à l’aide d'une manette de jeu dans un gigantesque labyrinthe. Vous êtes enfermé dans une sorte de forteresse composé de seize donjons dotés chacun de cin- pièces. Vous pourrez choisir l’un huit niveaux de jeu, ce qui vous donne de six mille quatre cents pièces diffé- de quoi perdre la tête. Un bon con- commencez par les premiers niveaux sinon les difficultés seraient trop grandes.
A partir de la seconde où vous pénétrez dans ce labyrinthe, vous devrez faire preuve de réflexes et de réflexions. Il faut ramasser en moins de sept minutes tous les objets précieux se trouvant à l'étage. Sans oublier d'éviter les dangereuses trappes, et de vous perdre dans la forteresse. Lorsque vous rencontrez les chiens hargneux, saisissez une épée puis donnez-leur un bon COCK'IN Coq en stock La vie de coq n’est pas tous les jours rose !
Le roi du poulailler doit aller féconder les poules, pour leur permettre de pondre des œufs d’où des poussins écloseront, protéger ces œufs des intrus qui cherchent à les manger (hérisson, rat, belette, serpent) sans oublier de se nourrir, car toutes ces activités sont fort épuisantes.
Et si notre pauvre coq ne vient pas à bout de ses'nombreuses activités, et laisse gober le dernier œuf, la poule sortira furieuse, un rouleau à pâtisserie à la main, et s'en servira énergiquement... Cock'in, dont le thème est original et amusant, demande des qualités de tactique : il faut savoir doser les différentes activités de notre coq. S’il ne picore pas assez, il s'affaiblit et se déplace de plus en plus lentement, ce qui le rend totalement inefficace. Mais il faut également chasser les animaux nuisibles qui sont de plus en plus rapides et rusés au cours du jeu, sans oublier de
rendre visite à la poule, car un œuf doit toujours se trouver en incubation. Heureuse- 48 ment, pour faciliter les manipulations, plusieurs ensembles de touches sont proposés pour les quatre directions. Accompagné d'une musique qui ponctue les différentes activités du coq et les arrivées des animaux, Cock'in est un jeu amusant, avec un graphisme de très bonne cuvée. (Cassette Prism pour Oric 1 et Atmos.)_ Type : action et tactique_ Intérêt: *****_ Graphisme: * * * *_ Bruitage : * * ? ? ?_ Prix : 95 F environ coup sur la tète avant qu'ils ne vous mordent. N'oubliez jamais que
votre temps est compté, il faut faire vite, sinon vous n'arriverez pas à récupérer tous les objets.
Ce logiciel ludique est d'excellente qualité, il vous permettra de passer d’agréables moments de détente. Encore un détail : ce programme est proposé sur cartouche pour les ludophil.es ne possédant pas le lecteur de disquettes. (Cartouche Epyx pour Commodore 64.) _ Type: jeu de rôle_ Intérêt : * * * * *_____ Graphisme : * * * * *_ Bruitage: * * *_ Prix: 430 F environ__ CANADA Les grands espaces Un jeu pour les amateurs des grands espaces. L'action se déroule dans le grand nord canadien, un pays au climat extrêmement rude que peu d’hommes peuvent supporter. Cependant, vous décidez
aujourd'hui de revivre les aventures de ceux qui ont conquis des milliers de miles de terre vierges et hostiles. L’hiver est particulièrement long et les conditions atmosphériques sont particulièrement terribles.
Après vous être procuré l'équipement nécessaire à ce type d’expédition, vous par- courerez les plaines et les collines. Vous marchez depuis quelques jours, quand soudain vous apercevez une immense chaîne montagneuse, si haute que ses sommets se perdent au-dessus des nuages. Elle vous paraît infranchissable, mais vous ne pouvez plus abandonner si près du but. Vous vous approchez du pied de l’un des monts enneigés. Et là, surprise, vous découvrez une rivière. Il n'y a pas d’embarcation dans les parages et il faut faire vite avant la nuit.
Vous devrez donc sauter sur les troncs d’arbres qui flottent sur l’eau. Mais attention, ils sont humides et très glissants. Par chance, ils se suivent les uns derrière les autres, ce qui vous évitera de faire de grands et dangereux pas. Si vous tombez à l’eau, le courant vous entraînera vers les chutes. Soyez agile, il en va de votre vie !
MYCHESS II sur 48 K Un programme d’échecs sur ordinateur créé par le maître International. David KITTINGER.
Jouer en 3 DIMENSIONS sur votre écran et devenu possible maintenant. Du niveau débutant au grand loueur de championnat. MYCHESS Il vous lera passer d'agréables moments.
Avec MYCHESS II, vous pourrez sélectionner votre niveau, revenir en arrière, revoir la partie, lui demander conseil, analyser la partie, jouer avec les blancs ou les noirs, programmer des problèmes, etc..., etc... De plus le programme MYCHESS II dispose d’une bibliothèque de 128 parties célèbres retraçant l’histoire des échecs parties que vous pourrez voir jouer et commenter en Intégralité sur votre écran. Depuis des parties de Gréco (Rome 1619) ou bien Remusat contre Napoléon (Paris 1802) en passant par MORPHY, PILLSBURY, P0- TEMKIN, KRAMSTOV. WARNER, pour arriver à FISCHER contre RUBI-
NETTI (Palma 1970). KARPOV contre HORT (Moscou 1971), FISCHER contre SPASSKY (Reykjavik 1972), KASPAROV contre ANDERSON (Tilburg 1981). KASPAROV contre PORTISCH. Jusqu’à des parties MACHINE contre HUMAIN. Bonne détente et bon divertissement Un jeu DATAMOST compatible sur :
• Commodore CBM 64
• ATARI série XL
• APPLE II Commodore esl une marque déposée par Commodore
Business Machines.
ATARI esl une marque déposée par ATARI INC, APPLE esl une marque déposée par APPLE COMPUTER. _ IMPORTATEUR ET DISTRIBUTEUR EXCLUSIF CLJ INDUSTRIES CU Industries -10. Place de la Bastille - 75011 PARIS Un logiciel original dont la trop grande simplicité graphique ôte un peu de piment à l'action. Le personnage que vous incarnez est petit, si bien qu'on a du mal à le distinguer sur l’écran. L'adaptation de ce jeu au joystick aurait facilité les déplacements de notre héros. (Cassette Soracom pour Oric 1 et Atmos) _ Type : action_ Intérêt: **?_ Graphisme: ??? | Bruitage: * *_ Prix: 120 F
environ _ ' BERING | Baleine en péril Alerte, des baleiniers sont en vue ! Ils vont pourchasser les pauvres mammifères qui n’ont que très peu de chance de survie. Or, vous incarnez l'une de ces pauvres créatures pourchassées. A vous d'échapper à vos prédateurs. La tâche est ardue car les bateaux se sont beaucoup modernisés depuis le célèbre Moby Dick.
Les marins sont équipés de sonars, qui permettent de repérer les masses qui se déplacent sous l'eau. Lorsque la baleine est détectée, les navires lancent leurs mines sous-marines qui explosent à différentes profondeurs. N’oubliez pas de monter respirer assez régulièrement à la surface de l’eau pour faire le plein d’oxygène. Vous devrez aussi avaler le plus possible de plancton pour vous nourrir et reprendre des forces. Au début du jeu, les navires passent en envoyant des échos sonar ; tant que les bateaux ne reçoivent aucune réponse, la baleine demeure en sécurité. Mais dès qu'un écho la
heurte, les bombes commencent à pleuvoir. Pour leur échapper, fuyez le plus loin possible sans oublier que vous êtes bloqué dans une crique.
Itre 0- i Bl- A 1ER M ON i tes 'U3J écologique. Cette fois on ne pourra pas reprocher au créateur d’encourager nos mauvais penchants.
Un seul regret, la commande au clavier rend les déplacements incertains (Cassette Dialog Informatique pour Oric 1 et Atmos) Type: action Intérêt: ????_ Graphisme : *** *_____ Bruitage: ** *_ Prix : 120 F environ_ STRIP POKER Au bluff Deux jeunes femmes, Suzie et Melissa, vous proposent une partie de poker.
L’enjeu : chaque joueur perdant une manche enlève un de ses vêtements. Rassurez- vous, vos adversaires ne sont pas d’un niveau très élevé et il est relativement facile d’en venir à bout: il suffit la plupart du temps d’y aller au bluff en jouant des grosses sommes. Bref, Strip Poker ne consolera pas les amateurs de cartes, pas plus d’ailleurs que ceux qui recherchent les sensations fortes. Seul intérêt d’un jeu comme celui-ci, amuser un instant vos invités d’i soirée (Artworx pour Commodore 64).
Les couleurs de l'enfer Un échiquier rempli de case nargue : en joueur rationnel ne pouvez vous satisfaire de cet amas de couleurs disparates. Bondissant de l’une à l’autre, vous allez toutes les repeindre de la même couleur. Ce n’est pas difficile, un tableau de concordance, sur la droite de l’écran, vous donne les de transmutations: toutes les dès que vous les touchez, se 50 gent par exemple en rose, toutes sauf une, qui se transforme en noir. Et cette couleur, qui varie au cours de la partie, va vous donner du fil à retordre. Imaginons que le rouge, si vous le touchez, devient noir, vous
perdez une vie, vous essaierez donc de ne pas aller sur les cases rouges. Soudain, ce n’est plus le rouge mais le jaune qu’il faut éviter... Commence alors une course contre la montre pour éviter les mauvaises cases et sauter sur les bonnes, qui deviennent tout à coup mauvaises... L'enfer ! (Cassette Free Game Plot pour Oric 1 et Atmos).
Vous allez pouvoir participer à toute une Série de matchs passionnants. Chaque équipe est composée de cinq joueurs et d'un goal. Vous contrôlez en permanence lé joueur qui se trouve le plus près du ballon. Si vous possédez la balle, profitez-en pour vous diriger au plus vite vers les buts opposés. Mais vos adversaires vont tout faire pour tenter de récupérer le ballon. Si vous courez la balle au pied, votre adversaire sera le plus rapide et risque de vous la reprendre rapidement. Vous allez donc devoir dribbler. Vous pouvez aussi envoyer Type: habileté_ Intérêt: * * -k *_ Graphisme: _
Bruitage: ? ? ?_ Prix: n.c.__ WORLD CUP Marche ou dribble En dépit de la clôture du championnat d'Europe de football et des jeux olympiques, le ballon à quelques mètres devant vous et le récupérer dans la foulée. Mais attention à ne pas conduire ainsi la balle dans les pieds de l’adversaire qui en profiterait immédiatement. Enfin, et c'est le jeu le plus intelligent, vous pouvez faire des passes à vos partenaires. Mais là aussi, évitez de vous faire intercepter le ballon. Une fois devant les buts, essayez de prendre le goal au dépourvu en dribblant et en tirant au dernier moment. Si vous
tirez droit devant vous, vous avez toutes les chances que le goal ne détourne la balle en touche et tout serait à recommencer. Vous pouvez soit concourir à deux, soit représenter l’un des outsiders et tenter de battre le pays défendu par l’ordinateur. (Cassette Artic pour Spec- trum 48 K.) MATCH POINT Deux sels partout Match Point, nouveau jeu de tennis pour ZXSpectrum, se place résolument au niveau des meilleurs, toutes machines confondues. Le graphisme est exemplaire. Tout y est. Les spectateurs et le tableau d’affichage bien sûr, mais également l’arbitre juché sur sa chaise, les bancs
réservés aux joueurs, sur lesquels ces derniers vien- k __ nent reprendre leur souffle tous les deux jeux, et même les ramasseurs de balles, prêts à se précipiter le long du filet.
Les règles du tennis sont scrupuleusement respectées : match en trois ou cinq sets selon le niveau, alternance des engagements, « tie break » si les deux joueurs sont à égalité six jeux partout. Et pour se forger une opinion sur les possibilités de Match Point, il suffit d’assister à la démonstration proposée par l’ordinateur. Il est possible de smasher, lober, «promener» l’adversaire d’un coin à l’autre du court. Pour affronter la machine en niveau « finale », un entraînement poussé est obligatoire, surtout si l’on ne possède pas de joysticks. Comme dans tous les sports, la marge de
progression est importante, ce qui renouvelle l'intérêt du jeu.
Mr ROBOT et son usine.0 Match Point, après quelques semaines seulement sur le marché, se trouve déjà en tête du hit-parade des ventes en Grande- Bretagne. Qui dit mieux? (Cassette Psion pour ZX Spectrum) Avec 22 niveaux et 26 écrans différents, découvrez Mr ROBOT et aidez le à accomplir ses taches.
Si ces 26 écrans ne vous conviennent pas, rien de plus facile: Grâce à Mr ROBOT vous pourrez enfin créer le votre. L’usine de Mr ROBOT vous aidera à concevoir votre propre scénario de jeu.
Qui a dit qu’il fallait être un programmeur pour créer ses propres jeux?
Type : simulation sportive Intérêt : ****** Graphisme : * * * * * Prix : 99 F environ COSMIC CRUISER Les rescapés Après un raid surprise, l’Empire Rallom vient d'envahir une des stations spatiales de la Terre. A bord d’un vieux tacot de l'espace,, équipé d'un unique canon, vous patrouilliez justement par là. Tout à coup, sur le canal prioritaire, un message de votre commandant vous parvient: «délivrez coûte que coûte les rescapés de la station ». Plus facile à dire qu'à faire... Cependant, une idée germe dans votre esprit. Certes, votre canon est incapable de percer les épais blindages
des vaisseaux ennemis. Par contre, il doit être suffisamment puissant pour faire exploser les différentes portes de la station orbitale. Vous vous précipitez aux commandes de votre canon et détruisez les dites portes les unes après les autres. Armé seulement de votre courage et heureusement aussi de votre pistolet laser, vous allez Tél.: (01) 287.78.54 explorer les différentes pièces de la station pour rechercher des survivants. Mais votre intrusion est rapidement signalée. Vous aurez à faire face à une horde d’ennemis.
Vous devez tout d’abord nettoyer l’humanité de cette racaille avant de porter secours aux malheureux survivants. Un bon jeu d'action au graphisme agréable. (Cassette Imagine pour Spectrum 48 K.) Type : arcades Intérêt : -k -k***_ Graphisme: ????-*-_ Bruitage : -k * * *_______ Prix : 95 F environ _ Cartouches célèbres sur consoles, aujourd’hui disponibles pour nos micro-ordinateurs, futures stars en jupon, voici un bref panorama des nouveautés du mois.
Pour ceux qui veulent tout savoir... Interceptor : Prenez votre courage à deux mains et stoppez sans attendre l’invasion ennemie qui déferle sur votre planète (K7Ediciel pourSpedrum 48 K Prix -100 F Inté- Cavern Flghter: lentez de vous infiltrer au milieu des lignes ennemies et de détruire leurs installations. Un jeu qui exige une bonne dose de sang froid... (K7 Bug Byte pour Spedrum 48 K. Prix : 100 F. Intérêt : *¦***) Knight Drlver:vousdevezmaîiriservotretormule 1 dans ce circuit particulièrement difficile (K7 Hewson Consultants pour Spedrum 48 K Prix : 95 F. Intérêt PI Eyed : parcourez
les cafés pour boire un maximum de bière. Attention de ne pas vous faire écraser en sortant. Un verre ça va... (K7 Automata pour Spectrum 48 K Prix : 95 F. Intérêt : " L Frnfi Hi-SCOBS m coeâoo ©00000 a ¦ 1 1 * L _ J Savage Fond : pour devenir le roi de l’élevage de grenouilles, faites prospérer les têtards d'une mare à coup de vers et d'amibes. (K7 Starcade pour Commodore 64.
Prix : n.c. Intérêt : * * * *) Star Warrlor : une nouvelle version du célèbre jeu Envahisseurs. Le graphisme de Star Warrior reste assez simple (K7 Vision pour Spectrum 48 K. Prix : 95 F. Intérêt : Petch : votre pingouin à fort à faire pour écraser ses adversaires à coup de glaçons tout en rassemblant des diamants. (K7 Runsoft pour Commodore 64. Prix : 130 F. Styx : un remake de Démon Attack d'Imagic qui à I époque de son lancement suscita l'enthousiasme des joueurs. (K7 No Man's Land pour Oric 1 et Atmos. Prix : 120F Intérêt: *?**) Way Out : arriverez-vous à sortir à temps de cet
angoissant labyrinthe en trois dimensions. A déconseiller absolument aux nerveux et aux claustrophobes. (Disquette Sirius pour Apple II. Prix : 466 F. Intérêt : * * * ?)
53 WAIDOR LE CHATEAU DE TOUS LES DANGERS Les meilleurs jeux d’aventure arrivent en version française !
Auréolé de sa première place au grand prix international du logiciel d’aventure, Waydor, conçu par IMS Software pour Oric 1 et Atmos, nous entraîne dans le dédale d’un pays mystérieux où le danger est omniprésent. Mais l’enjeu est de taille... A l’orée de la grande forêt apparaît Waydor : un petit village que domine un château fort dont les remparts d’un sinistre gris tombent dans l'eau sale de ses douves. Une construction austère et puissante, dont la vue seule provoque le frisson.
Il faudra bien surmonter sa peur et tenter de pénétrer dans la forteresse pour avoir quelque chance de découvrir les huit trésors cachés de Waydor.
Ce jeu de rôle pour Oric 1 et Atmos est entièrement en français, ce qui facilite la tâche des intrépides chercheurs de trésors.
Il est agrémenté d'un graphisme assez simple mais réussi, qui n’apporte pas par lui- même d’informations les détails sont donnés par le mode texte mais qui rend le jeu beaucoup plus agréable.
Comme pour tout jeu de rôle qui se respecte, les indications données sont réduites au strict minimum, à savoir trois ou quatre instructions. Découvrir le vocabulaire accepté ne sera pas le moindre travail.
Mieux vaut jongler avec les synonymes... Préliminaire obligatoire : reconnaître le terrain et dresser l’inventaire de tous les objets disponibles, dont plusieurs vont se révéler rapidement indispensables. Comment visiter des grottes, utiliser un passage secret ou avoir la plus petite chance de sortir vivant d’un labyrinthe si l’on n’a pas emmené avec soi une lampe que l'on n'aura pas oublié de remplir de pétrole?
La visite de certains lieux se montre parti- culèrement périlleuse, comme par exemple la crypte de la chapelle, dans laquelle rôde un vampire qui vous sautera au cou dès la première occasion. Dommage, car elle recèle des objets bien tentants. Une consolation : la deuxième crypte est accessible également par le labyrinthe. Mais attention, pour se repérer dans ce dédale de salles, il faut un certain entraînement.
Les premiers efforts tendront à trouver le moyen d'entrer dans le château. Des dons de bricoleur seront fort utiles pour fabriquer ROUES avec les moyens du bord les objets indispensables. Un marteau, quelques clous et des planches sont parfois d’un grand secours ! N'oubliez pas non plus que les cimetières peuvent livrer des secrets, à condition de savoir lire les phrases énigmatiques gravées sur les pierres tombales. La curiosité n'est pas toujours un vilain défaut, et grimper aux arbres un simple amusement. Il va sans dire que sans clés, bien des portes restent désespérément closes...
L'énigme du lit encore tiède Dans la première partie du jeu, vous ne rencontrerez âme qui vive. Vous pourrez entrer à loisir dans la forge, la baraque du bûcheron ou dans l’atelier. Il est inutile de chercher à ouvrir à tout prix une grille dont la serrure est invisible, mais beaucoup plus efficace de chercher à atteindre cette même grille par son autre côté, en utilisant le passage secret que vous n’aurez pas manqué de découvrir facilement.
R Trouver l’entrée du château de Waydor exige une bonne préparation. Hélas ! La joie d’accéder enfin dans les premières salles est immédiatement tempéré par la rencontre, dès la salle de garde, d’une sentinelle à l’allure patibulaire et d’humeur méchante. La qualité de son armement empêche toute attaque et il se refuse obstinément à tirer sur un levier, ou à ouvrir des portes. Heureusement, vous ne tarderez pas à trouver le point faible de ce soldat : la cupidité. Achetez-le, et la voie sera libre.
Ce n’est qu’ensuite qu’il sera possible de chercher à percer le secret du mécanisme baissant le pont-levis, lequel permettra d’aller chercher tous les objets que l’on aura pris soin d’accumuler de l’autre côté des douves.
Car la quête des trésors ne fait en réalité que commencer. Le château n’a pas fini de révéler ses dangers et de susciter de nouvelles énigmes. Qui a dormi dans le lit encore tiède? Comment décrocher l’échelle de corde dont l’utilité est évidente mais qui est hors d’atteinte? Que faire de la ceinture de chasteté...? Trouver des réponses à toutes les questions qui surgissent exige toujours du temps. Pour réaliser un pas en avant dans l’aventure, il faut souvent rassembler des objets trouvés à des endroits fort différents. Et comme le nombre d’objets que l’on peut porter est très limité,
on se trouve continuellement confronté à des choix difficiles. Que prendre, que donner, que garder?
Le « sel » de Waydor vient justement de l’accumulation de ce genre de casse-têtes.
L’« action » y est en revanche beaucoup plus limitée. Waydor est un jeu de rôle classique et compliqué à souhait. L’acharnement, que vous ne manquerez pas de déployer, suffira amplement à vous faire perdre le sommeil.
Patrice DESMEDT Venez vous éclater à la plus grande rencontre de boxe sur ring électronique organisée pour la première fois en France De nombreux lots sont à gagner un ordinateur pour le vainqueur Pour pouvoir vous exploser durant ce championnat il vous suffit de vous inscrire entre le 15 et le 30 octobre chez ELECTRON (adresses ci-dessous) Les éliminatoires entre le 15 et le 30 novembre donneront lieu à une finale délirante le dimanche 2 décembre 1984.
LES JEUX ELECTRONIQUES DU FUTUR AU PRESENT 117, avenue de Villiers. Paris 17e. Tél 766.11.77 163, avenue du Maine. Paris 14e. Tél 541.41.63 SESAME AWALI Redécouvrez une variante du célèbre Awari, une classique du jeu de réflexion destiné ici aux possesseurs de la calculette Canon X07.
Le jeu africain d'Awari existe en plusieurs versions mais le but du jeu reste identique.
Vous jouez sur un damier à douze alvéoles, soit deux fois six alvéoles mises face à face plus deux à chaque extrémité qui servent à stocker les pions remportés. Au départ, les douzes alvéoles contiennent chacune quatre coquillages.
PRINCIPE DU JEU En temps normal, Awari se joue à deux, mais dans la version que nous vous proposons ici, la calculette fera office de partenaire. La règle du jeu est simple : les d$ ux adversaires jouent à tour de rôle. Au premier tour, chaque joueur s’empare de quatre coquillages, pris dans une alvéole quelconque, pour ensuite les disperser un par un dans les alvéoles suivantes : ceci dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Si vous effectuez un tour complet en déposant à chaque fois un coquillage, il faut alors sauter la case départ et continuer la attribution. Le joueur ayant déposé son Oernier coquillage dans une alvéole qui en compte déjà un ou deux, peut prendre tout 58 ce qu’elle contient. Attention, si les cases précédentes, contiennent elles aussi deux ou trois coquillages, ils peuvent être pris également et ainsi de suite. Il n’est pas possible de bloquer le jeu de son adversaire ; si ce dernier ne possède plus qu’un seul coquillage, vous devrez en déposer de son côté pour qu’il puisse jouer.
Le gagnant sera le joueur ayant récupéré au moins vingt quatre coquillages. La règle du jeu peut sembler d’une grande simplicité, mais il vous faudra redoubler d’ingéniosité et de stratégie pour contrer la calculette avec efficacité.
RÈGLES PARTICULIÈRES Si vous ne possédez pas de calculette, vous pourrez toujour disputer la partie avec un ami. Dans ce cas, l’un des joueurs remplacera la calculette. Les règles du jeu resteront strictement les mêmes.
COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE Entrez le programme dans votre calculette Canon X07, puis faites « RUN » pour débuter la partie. Quatre coquillages sont alors disposés dans chacune des douzes d’alvéoles. Vous jouez à tour de rôle avec la calculette. Vous utiliserez la ligne du bas, celle où les cases sont numérotées tandis que votre Canon X07 s’attribuera la ligne du haut. Inutile de tricher, la calculette vérifie les coups joués.
1 CLS :FORX=0 TO 11 2 ON ERROR GOTO 63 6 LOCATE Xi 2 ? PRINT" *AUIARI*" 8 IF X=5THEN GOSUB 9000 10 NEXT X 12 CLS 14 CLS:FOR G=1 TO 19 16 LOCATEG,0 :PRINT"*"
1. 7 LOCATEG, 3 :PRINT"*" 18 NEXT G îCLS 19 DATA 0 20 DIM AC13D
îDIPI BC13JïDIP1 CC503 :READ N 21 PRINT:E=0 j 27 FOR 1=0 TO 12
; 28 ACI3=3 29 NEXT I 30 0=0 32 CCN3=0:AC133=0:AC63=0 37 GOSUB
506 40 PRINT-UOTRE TOUR" ; :GOSUB 108 47 IF E=0 THEN 8.2 49 IF
U1=H THEN 107 52 IF E=0 THEN 82 63 PRINT"JE JOUE "5 'GOSUB 800
65 IF E=0 THEN 82 72 IF W=H THEN PRINT"GOSUB 800 76 IF E 0
THEN 37 82 PRINT:PRINT"9ame- over" :FOR F=1 TO 100 : : NEXT F
86 D=AC63-AC133 87 IF D 0 THEN PRINT"JE GAGNE PAR ,-Dî"
POINTS":GOSUB9000:G0T021 90 N=N+1 j 92 IF 0=0 THEN
PRINT"e9allte..":GOTO 21 97 PRINT"UOUS GAGNE? PAR " Dj" POINTS
": GOSUB9000:GOTO 21 107 PRINT"ENCORE " 108 INPUT U 115 IF W 7
THEN IF Ul 0 THEN U=W-1 :GOTO 1 i 37 120 PRINT"INCORRECT"
:GOTO 107 137 IF ACW3=0 THEN 120 142 H=6 143 GOSUB 200 155
GOTO 506 200 X=UI 202 GOSUB 602 206 E=0 208 IF X 6 THEN X=X-7
212 0=0+1 214 IF 0 9 THEN CCN3=CCN3*6+X 217 FOR 1=0 TO 5 220
IF AGI 3 00 THEN 230 225 NEXT I 226 RETURN 230 FOR 1=7 TO 12
232 IF AC I 3 O0THEN E=1 :RETURN 237 GOTO 225 506 FOR 1=12 TO
7 STEP-1 508 GOSUB 582 510 NEXT I 513 1=13 518 GOSUB 582 522
PRINT" " ;AC63J 526 FOR I=0TO 5=G0SUB582 °32 NEXT I 535
PRINT:RETURN 582 IF ACI3 10 THEN PRINI""; 86 PRINT
AC135‘RETURN 602 P=ACU!3 :ACW3=0 605 FOR P=P TO 1 STEP-1 606
UI=UI+1 : IF W 13 THEN U=U-14 610 ACW3 =ACU3+1 612 NEXT P 616
IF ACW3 = 1 THEN IFU06THEN IFUI 13 TH EN IFAC12-W3O0 THEN 626
620 RETURN 626 ACH3=ACH3+AC12-
- W 3 + 1 : AC W3=0 :AC 12-1*13=0 627 RETURN 800 D=-99:H=13 805
FOR 1=0 TO 13 806 BCI3=ACI3 807 NEXT t 810 FOR J=7 TO 12 812 IF
ACJ 3=0 THEN 890 815 B=0:N=J 816 GOSUB 602 820 FOR 1=0 TO 5 821
IF ACI3=0 THEN 845 825 L=AC 13 +1 :R--0 830 IF L 13 THEN L-
=L-14 :R=1 :GOTO 830 835 IF ACL3---0 THEN IF L 6 THEN IF L013
THEN R=A C12-L3+R Suite du programme p. 61 59 SESAME 1 I
PROGRAMME DE JEU POUR CANON X07 842 IF R Q THEN Q=R 845 NEXT I
850 Q=H( 133-BC63-Q 852 IF 0 8 THEN 875 855 X=J 856 IF X 6 THEN
X=X-7 860 FOR 1=0 TO N-l 862 IF CCN3*6+X=CCfIV6y'C7-03 + . 1)
THEN Q =Q-2 870 NEXT I 875 FOR 1=0 TO 13 876 HCI3=BCI3 877 NEXT
I 880 IF Q= D THEN T=J:D=Q 890 NEXT J 892 UI=Y:PRINTCHR$ C42+W3
J :GOSUB9000;CLS :G OTO 202 900 FOR 1=0 TO N-l 905 PRINTHCI3
910 NEXT I 9000 FOR G=1 TO 200:NEXT G :BEEP10 5:BEEP 5,
2:BEEP10. 5:RETLJRN SESAME LE VOYAGE IMPOSSIBLE Perdu dans une
lointaine galaxie, vous traversez une zone truffée de
météorites. Vous n’avez plus assez d’énergie pour utiliser
votre bouclier thermique. Afin d’éviter toute mauvaise
rencontre, faite monter ou descendre votre vaisseau
intergalactique à l’aide des touches Q et Z de votre Laser 200.
10 L=0:Y=15 20 CLS: PRIHT: PRINT TFIB(ll); 22 PRIHT:INPUT"NIVEAU 1 fi 30 ";H 24 PRIHT = PRIHT"Lfl TOUCHE [« PERMET 25 PRIHT:PRIHT"Lfl TOUCHE H PERMET 27 FOR 1=0 T0 5000 :HEXT 28 M0DE 1 29 C0L0R2 30 FOR 1=0 TO 127 50 SET(. 1,3'y- SET 1,26 : HEXT I 60 FOR 1=10 TO 25 70 SET 125 jI ¦SET 12771 :HEXT I 80 FOR 1= 5 TOI23 STEP H 30 J-INTC RHDC16 +9 100 SET I .• J 1 HEXT I 105 C0L0R3 110 FOR X=1 TOI25 120 IF X=124 THEH GOTO200 125 IF POIHT . X.• Y =2 THEH GOTO 300 130 L=L+2! SET Y 132 fl= INT RHD 9 = SOUHDfl,1 135 K$ =IMKEY$ 140 IF K*="" THEH V=Y!GOTO180 141 V=Y 145 IFK$ ="Q" THEH
Y=Y-1 148 IF K$ ="2" THEH Y=Y+1 150 IF Y 10 THEH Y*10 152 IF Y 25 THEH Y=25 180 RESETCX,V :HEXT X a * 190 PRIHT =PRIHT=CLS 200 PRIHTTflEK 10 ; "E!I»ïiarSiaa*!ï!iM : PRIHT = PRIHT" SCORE " ; 205 PR I HT = PR I HT " BOHUS: H5KT = L=L+100 210 FORI=1T09=SOUHDI 2•HEXT1 220 PRIHT : IHPUT11 VOULEZ-VOUS COHTIHUER 0 "H M.;R$ = 230 H=H-.5=1FH =0THEHH=0.5 240 G0T028 300 REM PERTE 310 FOR1=9 TO 1 STEP -1=SOUHD 1,2*HEXTI »CLS = PRIHT«PRIHT * PRIHT = PRIHT*PRINT 320 PRINTTflB 10 "EXXnanUMEZXXa" = PRIHT = PRIHT 330 PRIHTTflBC 10 " SCORE ".;L = PRIHT = PRIHT = PRIHT = PRIHT 340 EHD EPYX
COMPATIBLE ATARI ET COMMODORE 64 Cartouche PITSTOP Cartouche JUMPMANIR Cartouche GATEWAYTOAPSHAI . .. 490F Cassette TEMPLE OF APSHAI .350 F Cassette IUMPMAN .350 F Cassette CRUSH, CRUMBLE AND CHOMP350 F ATARI LECTEUR DE DISQUETTE.. .
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je SUIS satisfait des services du Club GreenSofl. J'accepte que mon adhésion soit renou velée d'année en année, à chaque date anniversaire Si je ne souhaite pas la renou veler. Je vous préviendrai par simple lettre avant la fin de mon adhésion U Je préfère régler ma commande au facteur à remplir en caractères d’impnmerie Nom Prénoi Adresse Code Postal Ville ou localité Téléphone Date de naissance Marque et type de l’ordinateur ou de la console Participation aux frais d’envoi Total à payer Je recevrai gratuitement le catalogue du Club GreenSoft Pnx «Club» - 10 % à déduire + Jeu(x) en promotion
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le catalogue GreenSoft D oui ? Nw Total à payer ? Je préfère régler ma commande au (acteur.
T 1084 LUDiC LE PIPER DE LA PEUR « Flight jacket » bouclé, ceinture assurée, vous poussez la manette des gaz de votre Piper PA 28 181 Asker II. Mais la purée de pois s’est encore épaissie et il va falloir voler aux instruments. Peu importe. Entre vos mains, ce monomoteur à hélice, avec sa vitesse maximum de 240 km h et son train d’atterrissage non rétractable est un engin redoutable.
Feu vert! La porte du hangar s’ouvre. Flight simmulator II, création diabolique de Sub Logic, lance un nouveau défi aux possesseurs de Commodore 64 et d’Apple.
La partie supérieure de l’écran vous dévoile la piste d’atterrissage et les structures environnantes en trois dimensions. La moitiel| inférieure de l'écran représente les diffé- rents cadrans que vous aurez à consulter pour mener à bien votre entreprise. Avant toute chose, commencez par vous familiariser avec ces instruments. Un indicateur vous renseigne sur votre vitesse relative en nœuds (1 nœud équivaut à 1,853 km h). Cet instrument mesure en fait la pression d'air et sera influencé par la vitesse du vent.
Ainsi vous ne pourrez pas connaître votre vitesse exacte (240 km h au maximum) par rapport au sol.
L’horizon artificiel, très classique, vous permet de visualiser votre position tant par rapport à l'horizontale que par rapport à la verticale. L’altimètre indique votre altitude en pieds au-dessus du niveau de la mer. Cette précision est capitale à retenir. Ainsi, sur le sol même de l'aéroport, vous pouvez lire une altitude de 700 pieds environ. Cela sous-entend, qu'après avoir décollé, si vous oubliez ce détail et que vous tablez sur une altitude de 0 pour atterrir, vous vous cras- Herez lamentablement ! L'indicateur de virages vous fournit une approximation de votre vitesse de
rotation. Il vous indique aussi et surtout si votre virage est coordonné ou pas. Parmètre très important comme nous le verrons par la suite. Le gyroscope vous donne votre cap de façon plus précise que le compas magnétique mais il a besoin d'être réétalonné régulièrement. Enfin, l'indicateur de vitesse verticale vous donne votre vitesse ascention-
k. . nelle ou descentionnelle. Mais prenez garde: cet instrument
ne mesure en fait mie les changements de pression d'air et
savéponse n'est pas immédiate. Il ne faudra "donc surtout
pas s’y cantonner pour
* stabiliser votre appareil en vol horizontal et vous devrez
plutôt compter sur les indications de l’horizon artificiel.
Les autres postes de contrôle concernent les systè-
4. Toujours la piste,vue arrière mes de radio et d'aide à la
navigation et l’état des différents éléments de votre avion
(moteurs, volets, réservoirs et autres). Ces quelques notions
assimilées, vous allez pouvoir commencer votre premier vol.
Bouclez votre, ceinture et en route pour le grand voyage !
L'art et la manière du savoir décoller Les commandes sont accessibles, soit au clavier seul, soit en combinaison avec un ou deux joysticks au choix. Elles réagissent quasi instantanément. Fîmes donc les doj- loureuses secondes d’attente ajxquelles les précédents simulateurs nous avaient haoitué. Le programme sélectionne au départ le vol le plus taciie Le temps est beau, sans vent. L’altimètre et le gyroscope sont étalonnés Les moteurs sont déjà en marche. Les contrôles de mélange du carburant et sa répartition dans les deux réservoirs- est automatique. Enfin, lors des virages, l’ordinateur
seul coordonne les commandes.
Pour ce premier vol, vous allez , vous contenter d’une rapide reconnaissance.
Commencez tout d’abord par centrer votre avion au milieu de la piste. Méttez un minimum de gaz et pivotez lentement. Une fois centré, coupez les gaz et freinez pour immobiliser l’appareil. Cependant, bien que cela soit formellement interdit sur les terrains d’aviation, il est ici possible de décoller hors piste, votre petit avion acceptant les secousses occasionnées par les irrégularités du terrain. Mais il vaut nettement mieux décoller de façon réglementaire. Faites maintenant un rapide check-list pour vérifier les différents paramètres. Vous allez pouvoir entamer la procédure du
décollage.
I eP perést un avion doté o’uno portance érév£e!'c est à dire qu i n’est pas indispensable de sortir les volets pour décoller. Mais prenez dorénavant la bonne habitude de positionner les volets à 25°.
Maintenant, poussez le régime du moteur à son maximum. Dès que l’avion aura atteint une vitesse comprise entre 48 et 53 nœuds, actionnez le gouvernail d’une profondeur de deux crans et vous ne tarderez pas à décoller sans encombre. Le sol s’éloigne et l’indicateur de vitesse ascen- tionnelle commence à bouger. Si vous aviez sorti les volets, vous allez bientôt devoir les rentrer ; ils ne feraient que vous ralentir et vous gêneraient dans votre ascension.
N’adoptez pas une pente ascentionnelle trop forte sous peine de courir à la catastrophe certaine. Votre puissance est limitée. Le Piper n’est pas un avion avec lequel on peut se permettre de monter en chandelle. Si vous tentiez la chose, vous décrocheriez très rapidement et à cette altitude, vous n’auriez guère d’espoir de reprendre le contrôle de votre avion avant qu’il ne s'écrase au sol... Toutes les chances de tomber en vrille Une fois atteinte votre altitude de croisière, stabilisez-vous à l’horizontale en jouant conjointement sur le régime du moteur et l’inclinaison du nez de
l’appareil. Vous allez pouvoir tranquillement survoler la région de l'aéroport. Votre champ de vision depuis votre cockpit est très-vaste et vous pouvez regarder dans huit directions différentes, y compris vers l'arrière de l’appareil. Le radar vous donne une représentation plus synthétique de la région que vous survolez, res- y semblant à une photographie aérienne. Il dispose d'un zoom avant et arrière, permettant d'embrasser un très large champ ou au contraire de vous concentrer sur une zone très précise.
Jusqu’à présent, vous avez volé tout droit et si vous ne voulez pas trop vous éloigner, il va falloir faire demi-tour. Inclinez votre appareil et entamez |e virage. Vous perdrez une altitude proportionnelle à l'importance de l’inclinaison de l’appareil. Il faudra bien sûr songer auparavant à élever le nez de l'appareil en conséquence pour éviter le décrochage. Si vous avez viré vraiment sec, sans prendre de précautions, vous avez toutes les chances de tomber en vrille et à partir de là, à moins d’être un pilote émé- rite, votre seul recours sera... de fermer les yeux et de recommander votre
âme ! Mais fort heureusement pour vous, vous aurez lu nos conseils et évité le pire. Commencez à redresser l’appareil lorsque le gyroscope indique une différence de 10° par rapport à la direction voulue. En effet, ce rétablissement n’est pas immédiat et si vous vous y prenez trop tard, vous risquez fort de dépasser l’objectif choisi. Vous pouvez maintenant descendre progressivement par palier. Cette progression doit être rigoureuse car si vous piquiez de façon trop importante, vous dépasseriez la vitesse limite et les structures de l’appareil n’y résisteraient pas.
Une fois parvenu à basse altitude, vous allez devoir vous aligner sur la piste. Pour cela, plutôt que de vous fier au vol à vue, quelquefois difficile à évaluer, il est préférable de recourir au radar, beaucoup plus pratique. L’alignement sur la piste n’est guère une chose aisée et vous risquez d'avoir à effectuer de nombreux passages avant d’y parvenir. Mais l’habitude aidant, cette manœuvre vous paraîtra de plus en plus abordable. Une fois aligné, vous allez entreprendre la procédure d’atterrissage elle-même. C’est de loin le plus difficile et LUDK vous risquez de « casser du bois » au
début.
Ne vous découragez surtout pas, car vos efforts seront récompensés. Pour atterrir, il vous faudra diminuer de façon importante la vitesse de l’appareil, sortir les volets graduellement, pour vous freiner bien sûr, mais aussi pour augmenter la portance de l’appa- ireil et amener votre avion à un pied ou deux f au dessus du sol. Diminuez encore votre vitesse jusqu'à décrocher, tout en faisant monter le nez de l'appareil. A l'instant où les roues touchent le sol, votre gouvernail de profondeur doit être en position d’ascension quasi-maximale. Le bruit du choc des roues contre la piste et la
vision de cette même piste se déroulant devant vous confirmeront le bon déroulement de l'atter-.
Rissage. Actionnez le frein de façon répé- fée et vous ne tarderez pas à vous arrêter sans encombre. Pour un bon atterrissage, votre alignement doit être parfait et il est hors de question de vouloir corriger en catastrophe au sol. Vous n'arriveriez qu’à faire capoter l'avion, qui n'est guère prévu pour prendre ses virages sur les chapeaux de roues. Ouf, opération réussie ! Prenez quelques instants de repos mais ne descendez pas encore de l'appareil. Il faut maintenant le conduire à la zone d'entretien où le personnel au sol vérifiera les moteurs et fera le plein en carburant. Vous allez
maintenant pouvoir envisager un vol sur une plus grande distance. ' V ' Le « monde » dans lequel vous évoluez cor- resp6hd-à un carré de 16000 km de côté.
Il couvre les Etats-Unis et s’étend au Canada, au Mexique et aux Caraïbes. Il comprend quatre vingts aéroports différents situés près de Seatle; Los Angeles, Boston-New York et dans l’Illinois. La représentation de chaque aéroport est parfaitement exacte car elle est basée sur des photographies aériennes et des plans réels.
Choisissez un autre aéroport, pas trop loin, et notez sa direction et la fréquence radio de sa balise. Placez-vous sur la piste de décollage, faites votre check-list et envolez- vous. Vous avez alors deux options. Vous pouvez bien sûr décider de voler à vue, en vous fiant à votre gyroscope et à votre radar. Mais vous pouvez aussi décider d’expérimenter les systèmes d’aide à la navigation dont vous disposez. Le plus intéressant est sans doute le VOR. Une station VOR au sol émet en haute fréquence un signal très directif. Cette émission se fait dans toutes les directions, de degré en degré,
c’est-à-dire que la station émet 360 signaux différents. Vous devez caler le récepteur radio sur la fréquence choisie et ajuster le sélecteur OBS sur la radiale le long de laquelle vous souhaitez vous déplacer. Vérifiez sur l’indicateur que vous avez sélectionné l’option « vers la station » et non l’option « sens opposé à la station ». Il ne vous reste plus qu’à maintenir le curseur centré pour arriver sans encombre jusqu’à l’aéroport. Couplé au dispositif VOR, le DME qù nce sélectionnée sur le récepteur, l’indi- catèur pointe sur la direction de la balise.
Cependant ce système peut être mis en défaut par de forts vents latéraux et vous risquez alors d’effectuer de multiples spinales avant de rejoindre l’aéroport.
Menu du pilote vicieux : la purée de pois Vous possédez maintenant toutes les bases nécessaires pour corser les plaisirs. Différents modes vous sont offerts, plus ou moins complexes. Ainsi vous pouvez décider de voler sans assistance. Dans ce cas, il faudra mettre vous-même les moteurs en marche à l’aide des magnétos. Vous réglez alors le mélange de carburation en fonction de la puissance dont vous voulez disposer.
Il faudra aussi vous occuper de la répartition du carburant dans les réservoirs. En effet, chaque réservoir est situé dans une aile et si vous vidiez complètement l’un deux alors que l’autre est encore plein, vous déséquilibreriez votre appareil surtout dans les virages. Vous devrez aussi réétalonner régulièrement le gyroscope sur le compas magnétique, faute de quoi, au bout d’une heure de vol, votre gyroscope risquerait d’être décalé de façon importante. Enfin, et c’est sans doute le plus difficile, vous aurez à coordonner les commandes des ailerons et du gouvernail dans les virages de
façon à maintenir parallèles l’axe de l’avion et celui du vol. Vous pouvez aussi choisir de voler au crépuscule ou en pleine nuit.
N’oubliez pas d’allumer vos lumières, sinon vos instruments de bord demeurent invisibles. Vous devrez bien sûr vous diriger aux instruments jusqu’à l’aéroport. Une fois arrivé, les balises qui bordent la piste d’atterrissage vous permettront de vous repérer. Les différents paramètres du temps peuvent aussi être modifiés : saison, vitesse, direction et hauteur du vent, nuages plus ou moins nombreux. Enfin, si vous vous sentez vraiment un pilote émérite, sélectionnez l’option «mauvais temps», vous ne serez pas déçu du voyage. Tout d’abord, vous ne voyez rien de votre cockpit car vous nagez
en pleine purée de pois.
Pour retrouver une vision dégagée, grimpez au-dessus des nuages. Ensuite, surveillez attentivement votre cap car les vents latéraux risquent de faire dévier votre avion de façon importante. S’il fait très froid, n'oubliez pas de faire fondre la glace qui aurait pû se former dans le carburateur, sinon vous risquez une panne catastrophique à l’atterrissage. Enfin, je vous souhaite bien du plaisir si vous devez atterrir avec un fort vent debout car vous devrez vous approcher de la piste latéralement et virer au dernier moment pour vous aligner. Que d’angoisses en perspective ! Vous pouvez
aussi créer quinze autres modes en faisant varier les différents paramètres et les stocker sur disquette.
Lorsque le vol ne présentera plus aucun secret pour vous, même dans les pires conditions, laissez vous tenter par un combat aérien. Votre avion est alors équipé d'une mitrailleuse et de cinq bombes dont il faudra faire bon usage. Vous êtes en
1917. Les ennemis ont occupé la région de l’ouest de la rivière
et ont établi deux bases aériennes avec leurs réservoirs de
fuel ainsi que quelques usines. Votre mission consiste à
bombarder les réservoirs et les usines. Mais les six
avions ennemis stationnés à la base sont là pour les
protéger.
Et une petite guerre pour terminer Ils apparaissent sur votre écran radar en bleu s'ils sont au-dessus de vous, en orange au-dessous et en blanc au même niveau.
Il va falloir les poursuivre et tenter de les garder centré dans votre collimateur. Mais ils ne sont pas fous et chercheront par tous les moyens à vous semer. Il va sans dire que pendant que vous poursuivez l'un deux, il faudra vérifier dans votre radar que les autres n’en profitent pas pour s’aligner derrière vous et vous prendre pour cible. De plus, toutes ces acrobaties ne doivent pas vous faire perdre de vue les possibilités de votre appareil et vous devrez bien sûr éviter de faire, dans l’ardeur du combat, une importante faute de pilotage qui vous conduirait droit au tapis. Vous
priveriez vos adversaires d'un combat qui s’annonçait épique et pour vous, la guerre serait finie.
De nombreux combats seront nécessaires avant de comprendre la stratégie de l'ordinateur et de pouvoir ainsi le contrer avec succès. Ce n’est qu'à ce prix que vous pourrez espérer rentrer victorieux à la base, après avoir décimé les deux vagues d’attaquants (six par vague) et détruit la quasi totalité de leurs équipements.
Les amateurs de simulation de vol ne seront pas déçus par ce programme, un des meilleurs jamais réalisé pour un microordinateur personnel. La représentation en trois dimensions du décor vu de votre cockpit ajoute encore au réalisme du vol, d'autant que la succession des images est assez rapide (de deux à six images par seconde). Quand aux possibilités, elles sont quasi-inépuisables et doivent vous permettre tout à la fois de passer de nombreuses heures d'agrément et de vous familiariser avec les différentes conditions de vol. Un « must » qui comblera les plus exigeants.
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The Boss ! Un des meilleurs de notre sélection.
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Dommage que ses couleurs soient si ternes.
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Prise en main :*?*** Stabilité: ***** Efficacité: ***** Branchement : type Atari Prix: 640 F. La bonne prise en main du Aérobic joystick de Suncom prouve qu’il n’est pas besoin de faire compliqué pour être efficace... Prise en main :****?
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La prise en main est par contre déplorable.
Surveillez également l’état des piles du récepteur et de l’émetteur avec attention.
Prise en main : * Stabilité : tenu en main Efficacité : * * * * Branchement : type Atari Prix: 980 F. Agréable et facilement réglable, ce joystick pour Apple bénéficie de trois boutons de tir, celui de la manette est cependant peu pratique.
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Réglage de durcissement et de course de la manette et deux boutons bien placés pour le Kraft.
Prise en main : * * * * Stabilité: ****** Efficacité: * * * * * Branchement : type Apple Prix: 495F.
Précis, ferme et doux, le joystick destiné à 'Apple sous son apparence frustre, est très efficace.
Prise en main : ***** Stabilité: ****** Efficacité: ****** Branchement : type Apple Prix: 290 F. LA RACE DES GUERRERS La technologie des arcades et des flippers a beau avancer à pas de géant, rien ne vaut une bonne petite guerre spatiale.
Les aficionados de la gâchette restent fidèles à leur rêve... SINISTAR Les 13 coups fatals L’action de Sinistar de Williams se passe en plein cœur d'un immense champ d'astéroïdes. Une multitude de rochers spatiaux flotte au hasard dans le vide. Le joueur pilote un dragueur de mines et doit détruire les débris galactiques afin d’en extraire de petits morceaux de cristaux brillants : la sinisite. Ces cristaux d'apparence inoffensive constituent l’un des trésors les plus recherchés de l'univers, car on les utilise pour construire la terrible navette Sinistar mais aussi les bombes qui peuvent
la détruire.
La mission du joueur au début du jeu consiste à pulvériser les astéroïdes afin de recueillir le maximum de sinisite. Pour collecter les précieux cristaux, il suffit de passer dessus alors qu'ils flottent dans l’espace. Le dragueur de mines-est constamment sous la menace des vaisseaux adverses qui tentent de récupérer les minéraux magiques avant lui.
C’est pour vous le moment de démontrer vos talents de chasseur. Mais attention car si les engins ennemis ne présentent pas un grand danger, un seul missile bien placé peut ruiner tous vos espoirs de conquête.
Pour franchir le premier tableau, le joueur doit annihiler toutes les forces adverses aussitôt qu’elles se manifestent sur l’écran.
La première partie du jeu est une course contre la montre dans laquelle il faut amasser suffisamment de cristaux en prévision du terrible combat qui vous attend, et vous n’aurez jamais trop de munition pour affronter votre ennemie suprême.
A chaque fois qu'un vaisseau ennemi collecte des cristaux, il transporte son précieux butin vers un port éloigné où les forces du mal s'efforcent d’achever la construction du redoutable Sinistar dans les plus brefs délais. Il faut au total 20 morceaux du minerai magique pour bâtir le monstre de l’espace. Le joueur, pendant ce temps, constitue un stock des pierres précieuses afin de les transformer en « sinibombes ».
Les « sinibombes » sont les seules armes capables de venir à bout de l'horrible Sinistar, mais même ces mégabombes paraissent faibles comparées à la puissance de votre ennemi. En effet, lors du premier tableau, le joueur devra toucher le Sinistar treize fois avant de le détruire entièrement... Excusez du peu ! Le joueur peut néanmoins conserver jusqu’à 20 bombes ; s'il se trouve à court de munition, il devra partir de nouveau en quête de sinisite.
Dès que vos ennemis ont implanté au monstre son vingtième morceau de cristal, ce dernier devient tout à fait opérationnel.
Une voix d'outre tombe se fait alors enten- dre avertissant le joueur que la créature diabolique manifeste ses premiers spasmes de vie... Ces simples mots « Prenez garde... JE VIS» vous font passer un drôle de frisson dans le dos et même les joueurs les plus expérimentés sentent à ce moment-là une sourde angoisse les envahir... Le Sinistar est une sorte d’immonde animal mythique arborant une tête en pierre, il se déplace à une vitesse terrifiante et peut avaler votre vaisseau d'une seule bouchée.
Alors qu’il se rapproche de vous, il vous gratifie d'un « Cours, lâche ! » à vous faire dresser les cheveux sur la tête, mais la fuite étant malheureusement impossible, il ne vous reste plus qu’à prendre votre courage à deux mains pour affronter la bête. Les mains crispées de terreur, vous expédiez vos bombes sur l'animal maudit, mais ce dernier, comme si de rien n'était, continue à avancer sur vous... a seule manière de l'anéantir est de atteindre avec la treizième bombe, mais que d'émotions pour y parvenir.
Cette mission une fois accomplie, vous passez au tableau suivant dans lequel encore plus de sinisite vous sera nécessaire pour venir à bout du sinistre Sinistar.
A conseiller à tous les amateurs de sensations fortes !
GYRUSS Le cercle infernal Après avoir glissé la pièce fatidique dans la fente adéquate, le joueur se retrouve aux commandes d’une navette spatiale se dirigeant vers les planètes les plus éloignées du système solaire. Entre chaque planète se tient une flotte de vaisseaux ennemis chargée de préserver son territoire contre toute invasion étrangère. Les engins spatiaux de vos adversaires s’alignent au centre d’un cercle, hors de portée de vos canons. De temps à autre, une escadrille beaucoup d’émules, le Gyruss de Cen- turi, grâce à des graphismes vifs et colorés et à une musique très
entraînante, ne devrait pas manquer de séduire tous les desperados de l’espace.
Ennemie jaillit de sa flottille et vient attaquer votre navette qui reste confinée hors du périmètre du cercle. Les appareils disposés en file indienne foncent sur vous en serpentant dans l'espace et décrivent des boucles de plus en plus larges au fur et à mesure qu'ils approchent de votre vaisseau.
Votre mission consiste bien sûr à faire place nette en déplaçant votre bâtiment autour du cercle et en libérant vos missiles du nez de votre appareil vers le centre du cercle D’autres dangers vous menacent. Ainsi les fusées offensives de vos adversaires appa raissenf au centre de l’écran et se propul sent aussitôt vers les limites de la circon férence alors que des météores se présen tent hors des limites avant d’être aspirés dans l’orbite centrale. Une fois à l’intérieur de la zone interdite, les météores se transforment en de dangereux satellites à trois fourches, de couleur rouge. Si vous
les détruisez tous, vous obtenez un deuxième canon à laser qui double ainsi votre puissance de feu. Vous le conservez jusqu’à destruction de votre appareil.
Pour passer au tableau suivant, le joueur doit impérativement anéantir tous les engins, mais attention aux collisions et aux missiles à tête chercheuse. Les vaisseaux ennemis semblant se concentrer plus spécialement sur les navettes qui font un peu trop de surplace, nous ne saurions trop vous conseiller d’adopter la bonne vieille tactique du « tir-esquive » qui a fait ses preuves depuis les premiers Space Invaders.
Après avoir franchi le nombre de tableaux requis (attention, ce nombre diffère selon les consoles), changement de décor !
Votre navette fonce dans l’hyper-es- pace et vous atteignez bientôt votre planète de destination (en général, il vous faut franchir deux tableaux pour rejoindre la planète Neptune, trois tableaux pour Ura- nus, etc.). Aprèsavoircombattu avec courage et ténacité, voici le temps des récompenses: l’étape « Chance ». Ce tableau consiste à marquer le plus de points possible sans prendre le moindre risque. En effet, pendant toute la durée de cette étape, votre vais seau est invulnérable... Profitez-en GRAV1TAR Engagez-vous !
Ordre de mission : votre travail consiste à rejoindre les planètes ennemies, détruire les blockhaus dans lesquels se dissimulent vos adversaires, rassembler et récupérer tous les stocks de carburant disséminés sur les zones dangereuses... tout ceci afin de libérer le système solaire de la présence d’extra-terrestres hostiles à notre race.
Le carburant doit être collecté sur chaque planète. Vos réserves de fuel diminuent chaque fois que vous utilisez les manettes de propulsion et le bouclier traction. Pour la sécurité de votre vaisseau, adoptez les mesures suivantes : utilisez le bouclier pour vous protéger des missiles lancés des blockhaus et des fusées d’attaque... Il y a trois systèmes solaires dans chaque univers, planètes dans les deux premiers systèmes, quatre dans le troisième.
Après avoir accompli votre mission dans les systèmes solaires à gravité positive, vous évoluerez dans trois nouveaux systèmes solaires à gravité négative. A la suite de cette étape, vous devrez traverser un, univers étrange où règne l’obscurité la plus absolue : les planètes sont invisibles et la gravité positive. Enfin, vous devrez franchir les quatre drilles ennemies, vous obtiendrez un bonus spécial. Après ce défoulement, vous devez repartir pour une planète encore plus éloignée et encore mieux gardée que la précédente.
Bien que fortement inspiré de Galaga, qui a décidément fait SBRWCBCOÊÊPMÎ s'unissent pour vous anéantir. En actionnant le bouton de mise à feu et la manette « Hyperdrive » placés sur votre levier de commande, vous devrez livrer un combat sanglant en détruisant non seulement les monstres précités mais également les chasseurs et les bombardiers des forces intergalactiques.
Tâchez également d’éviter les barrières magnétiques qui se dressent sur votre route. Si vous vous sentez l'âme d’un champion, n'hésitez pas à voler sous les voûtes pour atteindre le centre de contrôle... En cas de succès, vous obtiendrez un joli paquet de points.
BLASTER E comme Epopée Ce simulateur de vol spatial conçu par Williams vous entraînera dans un voyage étonnant à travers la quatrième dimension. Vous disposez pour cela d'une manette directionnelle tout à fait extraordinaire puisqu’elle vous permet de vous orienter dans 49 directions différentes. Blaster se déroule ' sur quatre tableaux.
L’anti-planète : dans ce premier tableau vous devez affronter des ennemis tibles prêts à sacrifier leur vie pour la bonne cause. Derrière l'écran-pare- brise, vous voyez défiler des créatures plus atroces les unes que les autres : robots à tirs rotatifs, androïdes malins et démons d'outre-espace Le tableau de commandes : vous manœuvrez votre vaisseau à l'aide des boutons « rotation gauche » et « rotation droite » ainsi que du bouton « propulsion ». Pour libérer vos missiles, actionnez le bouton « mise à feu » (ce dernier lance un seul missile par pression). Le bouton «bouclier-traction»
sera utilisé pour vous protéger des tirs ennemis ainsi que pour «pomper» le carburant qui abonde sur ces planètes.
Valeur des objectifs : citerne de fuel = 2 500 unités de carburant ; réacteurs = 500 points ; blockhaus rouges 250 points ; vaisseaux rouges 100 points ; mission accomplie sur la planète rouge = 7 500 unités de carburant.
Les points de bonus sont accordés selon la vitesse à laquelle vous détruisez les objectifs stratégiques et quittez la planète (indemne bien sûr). Un super bonus récompense la réussite d'une mission, mais le niveau de difficulté choisi au départ par le joueur détermine la valeur de ces récompenses. Il est bien évident que la planète du premier système solaire la plus facile rapporte moins de points que les étapes suivantes. Alors si vous vous sentez d'humeur à tenter une croisade galactique, et Si vous avez le sens de la gravitation, n’hésitez pas, engagez-vous !
Bien que relativement complexe, et difficile à manœuvrer ce jeu devrait rassembler t tous les fans du Defender, qui de mémoire de vidéo-maniaque reste le jeu le plus ardu !
à maîtriser... Le tunnel du temps : le joueur se déplace le long d'une interminable spirale balisée de petites lumières de couleur. Dans le tunnel du temps, le joueur doit piloter avec une grande habileté afin de porter secours à un astronaute qui flotte dans l'espace. Le but est bien sûr de ramener à bord l'homme- volant avant de continuer la mission.
La roulette russe : le jeu consiste ici à laisser vos adversaires se rapprocher le plus possible de votre vaisseau, puis au dernier moment de faire feu pour les détruire. Mais c'est là vivre dangereusement car «les cavaliers de la mort », les robots, les kamikazes, les satellites rebelles et autres mis- s et mines destructrices ne s’en laissent compter. Nous conseillons aux person- îes émotives de sauter ce tableau !
.a ceinture Astéroïde : Et voici le nec plus iltra ! L’épopée spatiale dans toute sa splendeur. Le joueur fonce dans l'univers ntersidéral à travers une tempête de débris jalactiques et de planètes tout en poursui-
- ant les vaisseaux ennemis ainsi que des soucoupes volantes.
Ici, point de répit !
ous pouvez pourtant sauver d’autres largués dans l’espace et même le plein d’énergie en vous connec- sur la figure « E » (comme Electrique !), nais accrochez-vous... ce n’est pas une de plaisir, fil du jeu, les combats se multiplient et adversaires se font de plus en plus On a beau résister, on finit tou- par abdiquer... Attaqués par les soûle joueur visera tout particulière- la soucoupe rouge. Si celle-ci est ite en premier, l’escadrille entière dis- »ît avec elle et c’est le bonus.
Les effets de perspective étonnants (grâce à la 3D), le levier de commande révolution- et des effets sonores de choix ajoutés à la grande variété d’action place ce jeu dans les tout premiers « space game » de dernières années.
GAPLUS Quoi de neuf?
A tout seigneur tout honneur, après les copies conformes (Exerion et Gyruss) voici Gaplus de Namco, la suite de l’original Galaga, lui-même enfant naturel de Ga ax an, lui-même petit-fils de Space Inva- ders. Quoi de neuf par rapport à son prestigieux ancêtre?
A vrai dire pas grand-chose. On retrouve avec plaisir les graphismes et le scénario de Galaga avec, certes, davantage d’effets spéciaux et un rythme un plus soutenu, mais le jeu se calque presque exactement sur le « hit » des arcades d’il y a quelques années en utilisant les mêmes recettes et les clichés. C’est toujours le problème des « remakes », l’effet de surprise ne joue plus... Enfin, peu importe, je m’en vais aller bousculer mon vieux Spabe Invaders ! ?
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Après une période que l'on peut qualifier de « passage à vide », c'est avec un grand plaisir que nous vous entretenons aujourd’hui de la nouvelle politique Gottlieb en matière de flippers.
Les quelques mois écoulés depuis Jacks to Open la plus longue coupure hormis les années de guerre ont été mis à profit pour trouver un nouvel élan en dépit de la conjoncture, toujours précaire. Voici donc, de façon rapprochée, Alien Star et The Games qui se différencient déjà au premier coup d'œil' par un fronton extra plat ainsi que par la miniaturisation de la porte de façade. L’on remarque ensuite la présence rassurante de nombreux voyants d’extra- ball, spéciaux multiplicateurs de bonus en bon nombre, trous de capture synonymes de jeu mul- tiball, et l’indication de nouveaux
perfectionnements... Ainsi Gottlieb apporte au bonus un intérêt supplémentaire grâce au « hold bonus » qui donne accès à des scores faramineux. Dans un premier temps il s'agit d’éclairer l’élément qui permet d'encaisser, à tout moment, le «bonus score». Cela n’est pas vraiment nouveau chez Gottlieb, le Counterforce bénéficiait déjà de cette prime.
Le «hold bonus», une fois acquis, conserve la valeur intégrale, après décompte, «bonus score «qu’il de conforter en points et avant de rééditer l’opération... Chasseur de primes Pour éclairer le spécial, qui s'obtiendra alternativement dans les sorties latérales Le voyant gagné par « A-L-l-E-N » change de place au contact des bumpers, chaque couleur s'éclaire donc à tour de rôle. Avec les quatre séries de cibles rondes, l’on est certain d’acquérir les primes énumérées ici.
Toujours disponibles... Gottlieb donne à la cible tournante d’Alien Star une importance nouvelle à plus d’un titre. Pendant les phases de jeu en multi- ball - très fréquentes puisqu’il suffit de capturer la bille de jeu pour passer en multi- ball dès le lancer de la seconde - les valeurs du plateaux conservent un multiplicateur propre (2, 3, ou 5). C’est la cible tournante du couloir de remontée qui, dans ses rotations, sélectionne ce coefficient.
Avant de lancer sa bille dans le trou de cap- l’arche du plateau est indispensable à cette combinaison et aux diverses autres primes. Pour déclencher le trou de capture, il faudra toucher les 5 petites cibles rondes « A-L-l-E-N » qui éclairent alternativement les quatres voyants se: condaires des passages S-T-A-R. Le «S» signalé en blanc donne la possibilité d’encaisser le bonus.
Dans le « T », la lumière verte permet de fai re progresser le multiplicateur de bonus (2,3,4,5). Le «A» renferme le voyant jaune accordant le « hold bonus » qui fait ici son entrée dans l'évolution des pinbalis. L’extra- ball, en violet, se cache enfin dans le « R ».
SËRVÊCÊ COMPRËS ture, vérifiez donc le multiplicateur indiqué à ses abords. Le couloir de retour sur le flipper droit communique, durant quelques secondes, la valeur de 10 000 points (au lieu de 1 000) à chaque tour de la cible. En multiball, avec un coefficient 5, cette particularité d'Alien Star peut vous permettre des replays au score en une fraction de seconde.
Le plateau olympique Comment s’imaginer aux jeux olympiques avec The Games ? Vous devrez participer au saut à la perche, lancer du disque, du javelot, du poids et du marteau pour gagner de précieuses médailles d’or qui seront autant de multiplicateurs de bonus. Les différentes disciplines, bien disposées en éventail dans la partie supérieure du plateau, demanderons à votre bille de jeu des FLIPMANIA Nous achevons Ici avec Atari et Game Plan notre flipamnia établie sur les listes de plnballs U.S. Etant donné leur rareté, la flipmania est acordée sur une seule machine affrontée.
Game Plan Star Trip (2) Foxy Lady (2) Sharpshooter Coney Island Pinball Lizard Sharpshooter (2) Atari Atarians Time 2000 Âirborne Avenger Middle Earth Space Riders Hercules (1) Superman
(1) Pinball géant (voir Tilt n° 3).
(2) Pinball en « table cocktail ».
Efforts certains. La précision, mais également la force dans l'impact, se révélant ici indispensables.
Saut à la perche et le javelot se déroulent alternativement dans un interminable couloir à billes dites « messagères ».
Plus fort est le choc, plus forte est l'énergie transmise à la bille chargée de remonter vers la cible butoir. Le score est déterminé par le chemin parcouru, et la médaille d'or relative à chaque sport se gagne en son extrémité... Le « spinner » ou cible tournante fera avancer vos chances au podium, toujours alternativement, pour le lancer du disque ou du marteau. La « vari-target », une exclusivité Gottlieb, devra être repoussée au fond de son antre pour obtenir la « gold medal » correspondante au lancer du poids. Ce gadget éclairera également le spécial des passages supérieurs.
Selon le système de répétition des cibles fixes, qui avait fait les beaux jours de Pink Panther, il faudra enfin taquiner sans relâche deux targets, malicieusement placées, pour obtenir l'extra-ball.
EXTRA BALL peut-être, la fin du tunnel pour les pin- si l'on en juge par les nouveaux modèles en nombre moins négligeable. Game Plan (le plus jeune cons- en- sur Magic que Jeutel distribue son troisième flipper : Olympic Games.
LES CLASSIQUES Voltan, un classique? Plutôt unecuriosité. Lesexem- plaires de cet appareil construit par Bally en 1979 (entre Supersonic et Star Trek) sont si rares que le néophyte pris au piège croit découvrir une machine récente.
Douze appareils au plus dans l' hexagone, su r lesquels pèse une sorte de mystère puisqu’il s'avère impossible d'en retrouver la trace dans les catalogues spécialisés. Pour le constructeur même, Voltan n'existe pas. Ce phénomène n'est pas nouveau dans l’industrie du pinball. Gottlieb lui-même avait étouffé l'existence de son premier modèle à deux joueurs. En présence d’un Voltan, pour lequel Dave l’un de ses on devine lui est venu stopper la production du Voltan au stade de la pré-série. En effet le plateau de jeu ressemble étrangement à celui du Supersonic son aîné de deux mois, sans
cependant en posséder tous les gadgets : drop-targets, trou à éjecteur, porte sauve- bille inférieur, etc. Comment jouer au Voltan ?
La première combinaison consiste à éclairer les planètes numérotées de 1 à 9. Chacune donne un bonus de 2 000 points. La première série complète éclaire la mémoire du «jumbo» (18 000 points), puis la deuxième celle du « super » (36 000 points), la troisième et les-suivantes donnant une partie gratuite.
La seconde combinaison. « A-B-C-D », permet d’obtenir le multiplicateur de bonus par 3, puis une partie gratuite pour les séries suivantes. Cette double mission des 9 planètes et de la combinaison « A-B-C-D » se réalise par la fréquentation assidue, et quelque peu monotone, de 6 couloirs et 5 cibles fixes. Les 2 passages inférieurs qui conduisent la boule sur les flips, sont primordiaux car ils participent aux deux combinaisons. De même, la cible centrale n° 5 s’éclaire de manière cyclique (et réglable) afin d'octroyer l'extra-ball en prime.
Jean-Pierre CUVIER.
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d'échecs. Le manuel d’explication, particulièrement complet. Est en anglais malheureusement.
L’échiquier occupe l'écran dans sa totalité.
Le graphisme des pièces est excellent et il faudrait vraiment y mettre du sien pour les confondre, Les déplacements sont enregistrés en indiquant les codes des cases de départ et d'arrivée. La pièce concernée clignotera et ira se placer sur la case désirée.
Les déplacements illicites sont bien sûr refusés. Vous pouvez jouer avec les Blancs ou les Noirs. Si vous choisissez cette dernière option, il est possible de demander le retournement de l'échiquier afin de placer les Noirs au bas de l'écran, ce qui peut paraître évident, même si certains programmes oublient de le proposer.
Le plaisir d'affronter l'adversaire Sargon III applique toutes les règles d’échecs, y compris les cas de nullité par triple répétition ou par la règle des cinquante coups. Il offre plusieurs options complémentaires dont certaines tout à fait intéressantes. Vous vous retrouvez dans une position difficile et manquez d’inspiration? Alors demandez au programme de vous suggérer un déplacement. En dehors des premiers niveaux, les propositions seront le plus souvent justifiées. Vous pou- 106 Sargon III pour Apple II el II’ vez même faire preuve de la plus grande inconstance en décidant subitement
de changer de camp. Ce n’est bien sûr pas très «fair-play», mais qu’importe, l’essentiel n’est-il pas de participer ? Si vous avez joué un coup malheureux, il est possible de revenir très facilement en arrière et cela jusqu'au début de la partie éventuellement.
Bien des machines d’échecs de haut niveau feraient bien de s'en inspirer pour ne pas limiter ce retour à quelques demi-coups alors que ce dispositif ne prend finalement que peu de place en mémoire.
Si vous aboutissez à une position équilibrée où personne ne peut concrétiser un quelconque avantage, il est possible de proposer un nul à la machine. Elle analysera votre proposition et l’acceptera si elle n'entrevoit pas sa victoire. Vous pouvez aussi, si vous possédez une imprimante, effectuer une copie soit de l'échiquier, soit de la liste des déplacements. Si la partie se prolonge plus longtemps que prévu ou que vous soyez simplement fatigué, vous pouvez à tout moment sauvegarder la partie en cours sur disquette. Contrairement aux autres programmes, ce n’est pas seulement la posi
tion en cours qui est sauvegardée, mais bien l'ensemble de la partie ; que vous pourrez reprendre à un stade antérieur.
Vous pouvez aussi faire rejouer une partie depuis le début, de façon à analyser vos erreurs et vos bonnes combinaisons. Ce dispositif est très utile pour progresser aux échecs car seule l'analyse vous dévoilera où se situe exactement la faute qui vous conduira à une position intenable quelques coups plus tard. De plus à tout moment, vous pourrez reprendre la main et recommencer à jouer normalement.
Le Sargon III est l'un des très rares programmes pour ordinateurs personnels qui analyse la situation pendant le temps de réflexion de l’adversaire. Ce qui lui permet de gagner beaucoup de temps et de mieux parer vos coups. Mais on peut supprimer cette possibilité de façon à diminuer la force du programme. Cette suppression n'est pas du tout inutile. Bien des joueurs débutants ou occasionnels ayant acheté une machine de haut niveau s’en sont désintéressés après quelques dizaines de parties, la machine les battant régulièrement dès le niveau 1, Or on ne prend du plaisir à affronter un
adversaire que si l'on pense pouvoir un jour se mettre à sa por- ee. Le programme permet enfin d'obser- . Er le mode de réflexion de la machine. On : end alors connaissance de la profondeur :e la recherche en demi-coups et de ensemble des déplacements envisagés :ar l’ordinateur. On peut donc savoir si la ronne réponse fournie à un problème est e fait du hasard ou si le programme a bien
- ivisagé la suite logique des coups. Le score de la position est
aussi affiché en
- otation décimale, beaucoup plus compré-
- ensible que la notation hexadécimale.
_e Sargon III propose huit niveaux de jeu.
.es temps de réflexion s’échelonnent jepuis cinq secondes pour le niveau 1 ..squ’à dix minutes en moyenne pour le
- iveau 8. Le niveau 9 est un niveau dit infini,
- éservé aux problémistes ; l’ordinateur analysant la position
jusqu’à trouver un mat.
Si celui-ci n’existe pas, la seule solution est alors de l’obliger à jouer.
Diagramme 1 : Fischer-Cioccaltea, 1962 I I lÉf WtjÊ A Ai i i i Wfc i A i A A| (3 A A A ® A S ABCDE F G H Le roi du roque Etudions maintenant comment se comporte e programme en cours de partie. Nous avons joué contre lui à différents niveaux afin de nous rendre compte de ses possi- oilités réelles. En effet, certains programmes. Comme celui du Mephisto 3, sont de force importante au niveau tournoi (trois minutes par coup) mais se révèlent très faibles dans les premiers niveaux. D’autres au contraire sont dotés de programmes dévoilant leurs qualités dès les premiers niveaux tels que le
Constellation et Ie Super 9.
La bibliothèque d’ouvertures est particulièrement complète et comprend plus de 68 000 positions différentes. Elle dépasse de très loin l’étendue de celles des autres programmes commercialisés : à titre de comparaison, celle du Prestige, jusqu’ici la plus complète, ne comprend «que» 18 000 positions différentes. Par contre, et c’est dommage, le programme ne peut pas reconnaître la simple interversion de coup, ce qui l’amène à sortir de sa bibliothèque Diagramme 2 : Tal-Semenkin, 1954 8 I I 7 i i A A i 6 i i i 5 tt A (3 4 A i 3 A A A 2 A A yÿ à A 1 1 2 É ABCDE F G H prématurément avec tous
les inconvénients que cela comporte (réflexion plus longue et surtout coups hasardeux).
En milieu de partie, le programme est capable de développer d’intéressantes combinaisons et fait preuve d’une capacité tactique importante le rendant dangereux. Par contre, son analyse stratégique est nettement moins performante. D’ailleurs son calcul du score attribue au maximum un bonus positionnel de 99 points alors qu’une différence d'un pion est cotée plus de 100 points.
Sargon III a tendance à roquer beaucoup plus tardivement que ses concurrents et à effectuer assez souvent le grand roque.
C’est un peu étonnant quand on sait que celui-ci est bien souvent la porte ouverte à toute une suite de catastrophes. En fin de partie le programme se situe au niveau de celui de ses concurrents, c'est-à-dire plutôt faible. Toutefois, il semble connaître la règle du carré et celle de l’opposition rapprochée.
Diagramme 3 : Olafsson-Karpov, 1980 8 7 W i 6 1 i 5 i 4 A 3 A A A 2 A 1 S 4 ABCDE F G H Nous avons soumis au Sargon III quelques positions tirées de parties de grands maîtres. Le programme était au niveau 6 soit trois minutes par coups.
Diagramme 1 : (Fischer - Ciocaltea, 1962).
Les Blancs jouent et gagnent. Sargon III trouve Fg5 en deux minutes contre vingt secondes pour Super Star, une minute pour Constellation, un peu plus de trois minutes pour Méphisto3 et cinq minutes pour Super 9.
Diagramme 2 : (Tal • Semenkin, 1954). Les Blancs doivent trouver un mat en six coups.
Comme tous les autres, Sargon III répond Fxf6 en trois minutes au lieu de Txf6.
Diagramme 3: (Olafson - Karpov, 1980).
Les Noirs jouent et gagnent. Le programme trouve la solution par Da2 en cinq minutes contre une minute pour Super Star, cinq pour Constellation et cinq minutes et demie pour Méphisto 3.
Diagramme 4 : Burga-Karpov, 1982 A ! A ABCDE F G H Diagramme 4 : (Burga - Karpov, 1982). Le Sargon III trouve la solution de ce mat forcé par Dg1 + en huit minutes, contre dix-huit secondes pour Constellation, quarante-neuf secondes pour Mephisto 3 et cinquante minutes pour Super Star.
Ces réponses montrent que le Sargon III se situe à un bon niveau pour l'analyse des problèmes mais que son algorythme d’attaque du roi est un peu moins performant que celui de certains de ses concurrents, comme le Constellation, confirmant ainsi l’impression se dégageant lors des parties.
Le Sargon III, pour un prix de 815 F environ, constitue certainement le meilleur programme disponible sur ordinateur personnel, faisant jeu presque égal avec les machines les plus fortes du marché. Les amateurs pourront de plus découvrir avec intérêt de nombreuses parties de grands maîtres, enregistrées sur la deuxième disquette. (Sargon III de Haydern Software pour Apple ll-lle.)
Jacques HARBONN 107 Tron est mort. Son univers stylisé, fierté des designers et informaticiens des studios Walt Disney, vient de s’écrouler sous les coups de boutoirs d’une simple console informatique de... 15 millions de dollars !
Résultat: un film génial, entièrement conçu à partir d’images de synthèse dont les effets spéciaux et spaciaux valent largement ceux de Star Wars. Seule différence: ici aucune maquette, aucun trucage.
Tout est affaire de programmation.
TheLastStarfighteresi sorti aux Etats-Unis dessein, le jeune Alex (interprété par Lance au mois d’août et apparaîtra sur les écrans Guest) se trouve propulsé dans l’espace à français dans quelques semaines. Il sagit bord d’une voiture d'un type très particu- d’un « space opéra » dans la grande tradi- lier ! Le jeu était évidemment un test. Il a tion du genre : simple (les bons et les démontré qu’Aiex possédait des réflexes méchants !), drôle par moments, romanes- et un coup d’œil extraordinaires. Il fera que, et aussi tonique qu'un bon jeu vidéo, donc une recrue de choix pour la défense Les
jeux électroniques ont d’ailleurs une de la planète Rylos. Menacée d’invasion place de choix dans l’intrigue du film, puis- par les cruels Ko-Dans ! C’est dans le vide que, après avoir battu tous les records sur interstellaire que le film prend toute son w une console spéciale, placée sur terre à ampleur. A ce stade, l’ordinateur nous” montre, en 300 plans d'effets spéciaux (correspondant à 25 minutes de film, un record absolu), ce dont il est maintenant capable : donner au vaisseau d’Alex la consistance du vrai métal, mettre en scène des combats spatiaux qui valent toutes les guerres des
étoiles, créer une barrière dans l’espace presque palpable... En d'autres termes, les images de synthèse viennent de réaliser un bond décisif : là où Tron se limitait à la création d'un univers stylisé, dont les formes et les couleurs trahissaient immédiatement l’origine, The Last Starfighter cherche et réussit à donner une illusion complète de réalité. Qui doit-on féliciter pour cette performance ? En premier lieu Gary Demos et John Whitney, fondateurs de la société Digital Productions, qui ont investi deux ans de leur existence et plus encore de capitaux dans le film. Mais les
mérites doivent être partagés avec un collaborateur de deux mètres de haut et d’un mètre cinquante de large : IeCrayX-MP, l'ordinateur le plus puissant existant actuellement sur terre.
L'emploi de cette méga-machine de 15 millions de dollars fut essentiel. Sur le plan informatique, la création d'images est en effet une des opérations les plus longues | et les plus compliquées qui soient.
Seuls changent, d'année en année, le perfectionnement des programmes et la vitesse de calcul des ordinateurs. Le processus j menant à l'obtention d'une séquence de j film totalement artificielle demeure, lui, le même. Il se déroule invariablement en trois phases : la conception des formes et des scènes, la création des images telles qu'elles apparaîtront à l’écran, et le transfert de celles-ci sur film.
Lors de la première phase, les objets à représenter doivent être dessinés de manière très précise, sous plusieurs angles Les graphiques sont ensuite placés sur une tablette spéciale reliée à un moniteur vidéo, et « encodés » point par point, mesure par mesure, par un technicien muni d'un curseur. Au terme de cette opération, l'ordinateur connaît parfaitement toutes les dimensions de l’objet - il peut le représenter à l’écran sous forme vectorielle, c'est-à-dire d'un ensemble de polygones juxtaposés les uns aux autres, et rendant compte le mieux possible de son apparence générale. Selon
la complexité du sujet, le nombre de polygones varie. Pour créer le Gun Star (le vaisseau spatial principal) de The Last Starfigh- ter, il en a fallu environ 600000.
L’épreuve de l’encodage est pénible, mais elle porte ses fruits Maintenant, l'équipe du film bénéficie d'une vue tridimensionnelle du sujet qui autorise toutes les manipulations imaginaires.
« Les figures qui apparaissent à l'écran possèdent une réelle profondeur, commente Ron Cobb. L'illustrateur de génie (Star Wars, Ahen, Conan) responsable de la conception visuelle de The Last Starfighter, car l'ordinateur enregistre leurs mesures sur trois axes (x.y.z) correspondant aux trois dimensions de l'espace. Cela nous permet de les faire pivoter à loisir, de les examiner sous tous les angles, et éventuellement de les modifier. Ce qu'il y a d'extraordinaire avec cette méthode est que tout devient possible Par exemple, si un objet est placé dans un décor, la “caméra" peut se
déplacer sur les côtés ou vers le haut, et T arrière-plan demeure toujours exactement en perspective Avec les méthodes traditionnelles, comme les peintures sur verre, ce genre de chose n'est pas envisageable. » Les formes vectorielles possèdent un autre avantage déterminant1 par leur maniabilité, 111 elles permettent au réalisateur d'exercer un contrôle direct, absolu, sur les effets spéciaux du film. Dans les grandes productions classiques, comme Le retour du Jedi, la complexité des trucages limite voire interdit toute intervention du cinéaste. Mais pour The Last Starfighter, le
metteur en scène Nick Castle a pu déterminer lui-même, grâce à des commandes simples, non seulement l’aspect mais aussi les mouvements des vaisseaux spatiaux. Ces derniers furent calculés par un système d'images-clé, correspondant aux principales étapes du déplacement, entre lesquelles l'ordinateur 112 produisit lui-même les images intermédiaires manquantes.
A ce stade, tous les éléments constitutifs d'une séquence sont en place : les objets et les décors sont assemblés, et la scène est « chorégraphiée ». La seconde phase du processus peut alors intervenir : à partir des formes vectorielles, l'ordinateur va créer une représentation extrêmement précise des images du film. Celles-ci, appelées « raster images », apparaîtront sur un écran comprenant 4 000 lignes, elles-mêmes divisées en 6 000 pixels. L’opération se fait sans intervention humaine. En fonction des informations qui lui ont été données (déplacements, éclairage de la scène, etc.),
l'ordinateur compose les images une par une.
Il détermine d'abord quelles sont les surfaces visibles par l'œil humain. Il calcule ensuite la brillance de chaque polygone en tenant compte de l'angle d'incidence de la lumière et de la matière dont est fait l’objet (l’acier ne réfléchit pas les rayons lumineux de la même manière que le bois). Ainsi sont différenciées des zones éclairées et des zones d’ombre : en « lisant » l’espace qui les sépare, l'ordinateur élimine les angles créés par le découpage polygonal et obtient :ss surfaces régulières. Enfin, la machine i’iribue une couleur à chaque pixel.
• nage est terminée. Il ne reste plus qu'à a iransférer sur la
pellicule. Ce sera chose ‘aite grâce à un tube cathodique qui
• nprime le film en faisant varier l'intensité jmineuse de chaque
pixel.
'el qu’il apparaît dans The Last Starfighter, e résultat est stupéfiant de vérité et de :eauté. Mais il est également l'aboutissement d’un processus extrêmement long.
Inaque graphique «raster» nécessite en effet jusqu’à une demi-heure de temps de :alculs... Ce qui signifie qu’il faut douze ~eures pour produire une seule seconde de
• Im, sans tenir compte du temps de prépa- ation et de
programmation !
.9 temps est l'ennemi principal des images ;e synthèse. «Si nous avions été moins zousculés, déclare Ron Cobb, nous aurions : j être encore plus réalistes : nous aurions du, par exemple, créer des ombres portées fun objet sur un autre, ou animer les silhouettes des deux personnages que Ton voit de loin à l'intérieur du Gun Star. Tel qu 'il est, e film ne rend pas totalement compte de ce Jont notre système est réellement capable. » .'avenir est donc déjà en marche. Le meil- eur et le plus étonnant reste à venir.
Les possibilités sont nombreuses, presque ilimitées. Parmi celles-ci, la réalisation de films en relief est la plus immédiate. Puisque l’ordinateur crée tout en perspective, il lui est très facile de produire, pour chaque plan du film, deux images légèrement décalées l'une par rapport à l’autre, correspondant exactement aux conditions idéales de tournage et de projection de films en relief. L'idée fait son chemin, puisque Digital Productions prépare actuellement un film en 3D de 40 minutes, qui sera projeté à la Foire Mondiale de Tokyo en 1985.
Mais il y a plus fort, les sociétés d’informatique s’apprêtent en effet à utiliser une nouvelle méthode qui permettra d'étendre considérablement l'utilisation de graphiques de synthèse : la digitalisation des images. Digitaliser une image, cela revient simplement à la faire «lire» par l’ordinateur. Celui-ci i'analyse et la décompose en pixels. Elle peut alors être modifiée à volonté, exactement comme si elle avait été générée par la machine. La nature de l'image d’origine importe peu : il peut s'agir aussi bien d’un dessin que d’un plan de film mettant en scène un acteur... Ce qui
implique que lorsque ce procédé sera mis au point (dans quelques mois), il n’y aura plus de différence entre « image naturelle » et « image synthétique». Toutes deux posséderont la même perfection, la même souplesse d'utilisation, et pourront être mélangées à loisir, ce qui n’est pas Te cas actuellement.
Dès lors, tout sera possible: changer la couleur de la chemise d’un comédien (une simple instruction à l’ordinateur suffira), reconstituer le Paris du XIXe siècle en « effaçant » toutes les antennes de télévision et les immeubles récents, surmonter une colline déserte (filmée réellement) d’un château (créé sur écran) qui demeurera constamment en perspective, et surtout faire évoluer les comédiens dans les décors les plus fous sans qu’aucun trucage ne soit décelable. Grâce à l’imprimeur digital, les plans composites qui nécessitent actuellement la superposition laborieuse de plu
sieurs éléments filmés séparément (l’acteur, un modèle réduit de vaisseau spatial, une peinture sur verre représentant un décor, des rayons laser, etc.) pourront être réalisés aisément, sans les problèmes et les imperfections que connaissent même les films extrêmement cher.
Arrivée à ce niveau, l’image de synthèse n’aura plus qu’une étape à franchir avant d’atteindre la suprématie absolue : réussir à imiter la vie.
Pour le moment, la duplication de l'être humain reste limitée à une représentation très shématique.
« Nous nous sommes amusés à « encoder » le visage d'une de nos collaboratrices pendant le tournage de The Last Starfighter dit Ron Cobb. Nous avons procédéexactement de la même façon que pour un vaisseau spatial ou une machine : nous avons tracé des lignes sur son visage définissant des polygones, l'avons photographiée sous différents angles, puis avons transmis ces informations à l'ordinateur. Ainsi, il a pu faire un portrait assez grossier, mais ressemblant et mobile dans l'espace. Mais si nous voulions obtenir un résultat vraiment convaincant, il faudrait employer une autre
méthode.
L'idéal serait en fait de créer une image synthétique d'un squelette stylisé mais exact dans sa forme. Puis, on procéderait de même pour les muscles, en indiquant à l'ordinateur leurs points d’attache et leur mode de contraction. Enfin, on pourrait projeter une image de peau réelle sur cet écorché.
Certaines parties seraient évidemment plus difficiles à simuler que d'autres, comme les yeux, dont le fonctionnement, l'aspect brillant, etc., devraient être décrits très précisément à l’ordinateur. Mais on peut y arriver : John (Whitney) et George Lucas ont déjà obtenu des yeux très réalistes. » Après les yeux viendront les cheveux (très difficile à réaliser à cause de leur nombre et de leurs mouvements), le visage, puis le corps tout entier. Avant la fin du siècle, de nouveaux barons Frankestein, entourés de systèmes informatiques, auront réussi à créer une forme de vie artificielle...
Mais d'ici là, les images générées par ordinateur nous auront valu de splendides batailles spatiales, des monstres et des paysages extra-terrestres comme ni le cinéma ni les jeux vidéo n’en ont encore produits. The Last Starfighter n’est qu’un avant-goût de ce que l’avenir nous réserve... Guy DELCOURT ORDINATEUR: MARIEZ PAL-SECAM-PERITEL AVEC LES... INTERFACES CGV JEUX VIDEO, MINITELS, TELEVISEURS, CAMERAS, MAGNETOSCOPES.
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ET CIRCUITS PROTEGES PAR BREVET T Un spécial «Cher Tilt», pour
aider les passionnés de jeux d'arcades à pulvériser tous les
records sur Dragon's Lair. David Chemla, de Mantes-la- Jolie,
nous a fait parvenir un « mode d'emploi » particulièrement
détaillé de ce jeu. Un grand merci à David et bravo pour ses
scores stratoshériques !
Sensibles, anxieux, claustrophobes, s’abstenir. Une aventure incroyable dans un château maléfique vous attend. Une fois votre obole introduite dans les entrailles de la machine, appuyez sur le bouton « Player 1 ». Dirk, le vaillant chevalier, vous obéit au doigt et à l’œil ; il ne pourra désormais compter que sur son épée et vous- même pour sortir sain et sauf du château. Le maître des lieux, l’horrible dragon, réserve à notre héros des pièges démoniaques qu’il faudra éviter à tout prix si vous voulez lui éviter de mourir étranglé par un serpent, décapité par le chevalier noir ou
écrasé sous d’énormes boules noires.
L’imagination criminelle de ce maniaque n’a pas de borne. Il est interdit de flancher. Alors, tenez bon et vous pourrez atteindre l’ultime épreuve : terrasser le dragon, prince des ténèbres, et délivrer la belle princesse de sa prison de cristal.
Le jeu commence. Dirk avance doucement. Laissez-le aller, il connaît bien le chemin pour entrer, mais ensuite, ce sera à vous de l’en sortir. Vous entendez déjà les premiers hurlements qui montent dans la nuit... Les portes se referment une à une derrière Dirk qui se met à courir, puis, soudain, c’est l’obscurité : l’ordinateur cherche une séquence pendant quelques secondes. Une fois celle-ci trouvée, c’est à vous d’entrer en action. Mais, auparavant, voici quelques règles à connaître.
La séquence ae voire mort...
• Les déplacements de Dirk s’effectuent à l’aide d’une manette
quadridirectionnelle. Le bouton permet de dégaîner l’épée de
Dirk qui, tel un maître d’armes, s’en sert sans que vous ayez à
intervenir. Dirk agit souvent de lui même. Par exemple, le
fait de pousser la manette peut lui faire sauter un trou,
attraper un objet ou ouvrir une porte.
• Vous devez provoquer l’action à un moment très précis de la
séquence, moment qui vous est signalé par un bip sonore, mais
on ne l’entend pas toujours. De 114 plus, vous n’avez qu’un
court laps de temps pour agir. Enfin, le fait de laisser la
manette toujours appuyée ne sert à rien, ce qui compte c’est
l’instant où vous exercez une pression dessus.
C’est pourquoi il est préférable de donner plusieurs coups rapides sur le joystick pour être sûr que la commande soit enregistrée, sauf dans certains cas, comme celui des lianes ou des tourniquets, où cette anticipation serait fatale.. Attention, il ne faut jamais utiliser l’épée et la manette de direction en même temps, sinon aucune des deux actions n’est enregistrée.
• Chaque séquence se déroule sans interruption ; la fin est mar
quée par une musique signalant la victoire et par une pause
durant laquelle le joueur peut connaître son score et le nombre
de vies restantes. Si, durant une séquence, l’écran s’éteint
un court instant, cela signifie le plus souvent que
l’ordinateur cherche sur le vidéodisque la séquence de votre
mort !
Cette issue fatale est due à une erreur de manœuvre ou à une action entreprise au mauvais moment.
• Pour atteindre la tanière du dragon, il faut passer entièrement
chaque séquence une ou deux fois chacune, car certains pièges
ont deux versions symétriques : dans le premier cas il faut
aller à droite, dans le second à gauche.
• Enfin, lorsque vous serez face au dragon, je ne peux vous don
ner qu’un seul conseil : ne le réveillez surtout pas si vous
voulez atteindre l’épée magique.
Et, plus tard, quand vous serez vieux, vous raconterez à vos petits-enfants comment vous avez vaincu l’horrible dragon.
Lin crâne au bout du fil... Mais, pour bien utiliser ces quelques conseils, il faut apprendre à reconnaître le plus vite possible la séquence qui a été tirée au sort par l’ordinateur. Vous pourrez ainsi atteindre des scores de l’ordre de 100 000 à 170000 points et même plus si vous tuez le maître des lieux. Certains pièges sont faciles à éviter : Le diamant : Dirk monte un petit escalier pour ouvrir une porte, mais il se fait aspirer par un vent terrible et se retrouve dans une pièce avec un diamant. Il ne faut surtout pas le prendre, mais sortir par la porte de droite.
La potion : Dirk voit sur une table une fiole avec un écriteau marqué : « Drink me «(buvez- moi). Comme pour le diamant, sauvez-vous par la porte de droite : La chambre : Dirk avance dans une petite pièce lorsque, tout à coup, un mur commence à se former devant lui ; vite, il doit passer à travers : A partir de maintenant, les choses se compliquent.
Le cavalier : notre héros s’aventure maintenant dans une sorte de grotte. Un éclair bleu jaillit pour le prévenir du danger. Un guerrier à cheval arrive droit sur lui en brandissant son épée. Dirk doit passer sous le cheval ( M ).
Le chevalier repasse à l’attaque, mais Dirk recommence, infati- guable ( ?). Au troisième assaut, il faut aller à droite dans une petite grotte ( ? ) Ouf, sauvé !
Le plancher basculant avec le feu : dès que la boule de feu tombe, Dirk doit faire un bond en arrière ( ? ), puis au moment où il écarte les jambes, sauter en avant ( A ), puis sortir par la porte de gauche ( ).
Le feu près du banc : pour éviter l’éclair, Dirk doit se diriger vers la droite, ensuite vers la gauche plusieurs fois, sous peine de connaître la même la même fin que Jeanne d’Arc.
Le précipice : laissez la plateforme tomber pendant un moment, regardez de quel côté est le pont. Laissez passer les deux premiers et lorsque Dirk est juste en face du troisième, sautez ( ? ) ou ( ). Selon la séquence, les ponts apparaissent à droite ou à gauche.
Les serpents: Dirk se retrouve dans une salle. Il peut voir un crâne qui pend au bout d’un fil ainsi qu’une trappe au plafond.
Il doit sortir son épée à trois reprises pour tuer les serpents.
Pour s’échapper, il doit attraper le crâne ; pour cela il suffit de pousser la manette vers l’avant.
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SIGMA 180 114 demment, il y a une trappe au plafond. Dirk
doit d’abord dégainer rapidement son épée afin de couper la
tentacule verte, puis se diriger vers les armes ( A ), cou
rir vers la porte ( ? ), revenir au centre de la pièce ( ? )
et laisser Dirk se diriger vers l’escalier.
Dès qu’il commence à monter, ramenez-le au centre de la salle, sur la table ( 4 ) pour le faire sauter jusqu’à la porte ( A ).
La rivière souterraine : Dirk marche tranquillement sur un pont, mais malheureusement celui-ci s’écroule et notre héros tombe dans un tonneau. Sa seule chance de survie est de passer sous le tunnel éclairé par un flash doré. Le chemin que doit suivre Dirk est : (•*),(?),(•*),(?). Et puis il y a les rapides. Dès que Dirk atteint la coulée de lave du milieu, donnez un coup en avant. Répétez cette opération quatre fois.
Enfin arrivent les troubillons.
Dirigez Dirk dans le sens opposé : le parcours est : ( ? ), ( 4 ), ( ? ), ( )• Le tonneau s’écrase alors contre un rocher et votre cavalier préféré est projeté en l’air. C’est à cet instant qu’il doit attraper la chaîne qui se présente à lui : ( ? ). Pas trop mouillé ?
On continue... Le roi de la jungle au dessus les flammes Le cheval volant : Dirk se cramponne solidement au cheval car celui-ci le transporte à une vitesse folle à travers le château. Surtout, ne vous dirigez pas vers l’éclair doré, ce sont des flammes.
Deux parcours sont possibles :
1. Si la tête du cheval regarde vers la gauche : ( ? ), ( ), (
? ). ( )» il faut encore éviter le mur ( 4 ) et les flammes
( 4 ).
2. Si la tête, au contraire, est tournée vers la droite : ( A ),
(?).(¦ ).(?)• Attention au mur ( ? ) et aux flammes ( 4 ).
Le chevalier noir : méfiez-vous du rire de ce chevalier car chaque fois que son épée touche le sol, une décharge électrique bleue se dirige vers votre ami et l’entoure de trois côtés. Il ne reste plus qu’à sauter du côté libre. Plusieurs possibilités s’offrent à vous :
1. (?), («), (A), ( ?),
(4) , (?),(•«).
Lorsque Dirk fait face au chevalier noir, il sort son épée pour le tuer. Empruntez le tunnel et donnez encore un coup en avant pour sauter le trou.
2. (4 ), ( ?), (A), («), ( ? ), ( M ) (?)• La fin reste la même.
Les tourniquets : deux énormes boules tournant autour d’un poteau empêchent Dirk de passer. Pendant un court instant, elles ralentissent laissant ainsi une issue. Deux séquences sont possibles : les petits cris que poussent Dirk sont le signal (inutile de regarder l’écran, en revanche collez votre oreille contre le haut- parleur). Deux cas se présentent :
1. Si l’épée de Dirk est à gauche : il faut passer au premier
cri.
2. Si l’épée est à droite, c’est au troisième cri qu’il faut
pousser la manette vers l’avant. Puis, pour tuer le monstre,
il faut sortir l’épée, reculer pour éviter les ronces géan
tes, puis avancer vers la sortie.
Les lianes en feu : évidemment, il y a deux séquences possibles, une en partant de la droite, l’autre de la gauche. Attendez que la première liane soit près de Dirk, puis poussez la manette vers elle (si vous la ratez une première fois, vous conservez une deuxième chance). Dirk, tel le roi de la jungle, se balance au-dessus des flammes. Dès que vous apercevez la liane suivante ou que vous entendez le bip sonore, poussez la manette dans la même direction. Faites de même pour la troisième liane. Puis attendez à nouveau le bip sonore pour donner un dernier coup afin de rejoindre la petite
plate-forme mais n’attendez pas trop longtemps, sinon vous risquez de basculer en arrière !
Les boules : laissez venir la grosse boule noire, puis au dernier moment, lorsque Dirk commence à se retouner, donnez un coup sur la manette vers le bas. La grosse boule noire écrasera une à une les petites boules. Il faut effectuer cette opération six fois de suite (la dernière boule est violette), puis donner un coup vers l’avant pour que Dirk saute le trou.
Le couloir des squelettes : avancez tout droit deux fois U A), sortez l’épée pour détruire la main, puis avancez vite ( A ), pour éviter le goudron, sortez l’épée, puis prenez le côté opposé à celui d’où vient la main ! Dégainez à nouveau l’épée pour détruire les squelettes.
La glu : au milieu de la salle il y un chaudron rempli de glu. Dirigez Dirk vers la table ( A ), sortez l’épée car la glu se transforme en monstre, puis dirigez-vous au centre de la pièce ( ? ), tuez le monstre qui sort du chaudron, et sauvez-vous par la porte de droite ( ?)( ? )• Un grand jeu radio : avec TELE POCHE, dès le 25 septembre, j'empoche !
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Chr Le sol qui s’écroule el le bassin vert: foncez du côté qui ne s’écroule pas, puis avancez pour éviter les pieux ( A ), dirigez Dirk vers le centre ( ? ) ou ( 4 ).
Avancez dans le bassin ( A ), ressortez du côté où Dirk était venu, donnez un coup vers l’avant, sortez l’épée si vous ne voulez pas être avalé par l’araignée, puis dépêchez-vous de courir vers le centre de la salle ( ? ) ou ( 4 ) et avancez pour ne pas être broyé par les pierres. Une bonne mémoire est indispensable pour sortir victorieux de cette séquence !
De mal en pire jusqu'au combat final Les volcans : sortez I’épée pour repoussez les hommes-lave, puis quand ils vous l’on rendue, avancez deux fois ( A ) ( A ), tournez à droite, ( ? ), puis à gauche ( 4 ). Dirk se retrouve devant un cratère. Au moment où celui-ci entre en éruption, poussez la manette une seule fois vers l’avant, puis une deuxième fois quand Dirk atteint le bout de la jetée, puis donnez plusieurs petits coups vers l’avant jusqu’à ce que Dirk soit sorti de cette fournaise.
Le diamant au centre de la pièce : Au début de la séquence, le diamant attire l’épée et vous devrez continuer sans elle en évitant les décharges électriques qui marbrent le sol de bleu. Allez vers la droite ( ? ), puis avancez, avant de vous dirigez à nouveau vers la droite. Dirk s’assoit sur le trône, récupère son épée et emprunte le passage secret. C’est à ce moment qu’il faut donner un dernier coup vers la droite.
La herse : Dirk, pour sortir de ce piège, doit passer à travers une herse qui s’ouvre et se ferme rapidement. Dirigez-vous une fois vers l’avant pour éviter l’électricité sur le sol. Puis attendez que la herse s’ouvre et se ferme quatre fois. Elle restera alors ouverte un peu plus longtemps. Profitez- en pour passer au plus vite ( A ).
Vous êtes maintenant devant un cratère (n’ayez pas peur, il n’y en a qu’un !), attendez trois éruptions de lave, puis, au moment où Dirk tourne la tête vers l’arrière, traversez le pont rapidement (4 )• L’enclume et le forgeron : appuyez plusieurs fois sur l’épée pour éviter l’épée volante et la masse d’armes. Puis regardez de quel côté se trouve l’enclume et foncez du côté opposé. Prenez garde à la lance, l’épée est indispensable pour l’éviter. Quand Dirk a trempé son épée dans le chaudron, il ne faut pas tarder à tuer le monstre qui se trouve à côté de vous.
Le tobogan : dirigez-vous vers l’escalier ( A ) pour ne pas glisser. Sortez l’épée pour que Dirk se débarrasse des monstres qui sortent du trou.
Puis courez à toutes jambes vers la sortie en appuyant toujours vers la gauche.
L’escalier: Dirk arrive sur les lieux par une trappe dans le sol.
Il doit sortir son épée pour tuer le monstre qui se présente puis monter l’escalier ( ? ), ( A ), et se débarrasser des deux nouveaux venus avec son épée avant de sortir ( A ).
Le balcon en bois: Dirk doit avancer trois fois, car le balcon commence à s’effondrer, avant de sortir son épée pour se débarrasser des chauves-souris, et s’enfuir par le chemin de droite.
Les chauves-souris : de nouvelles chauves-souris passent à l’attaque. Le seul remède est l’épée. | Partez ensuite vers la gauche, I poussez la poignée vers l’avant pour sauter le trou, sortez l’épée, car une chauve-souris mons- ] trueuse n’attend que votre entrée I pour s’attaquer, puis sortez par la porte de gauche.
Le roi lézard : l’épreuve la plus I dure pour Dirk et pour vous. I Après que le roi lézard lui ait pris | son épée, Dirk se dirige vers le I muret.
Il doit aller vers la gauche, puis I se retrouver dans un couloir, 1 poursuivi par le lézard. Arrivé au I bout, Dirk doit obliquer vers la droite, juste au moment où il fié- I chit les jambes.
Cette manœuvre doit être répétée !
à chaque fois que le chaudron 1 réapparaît au bout du couloir. I Attention, il ne faut pousser la manette qu’une seule fois. Pour terminer, allez en avant pour I récupérer votre épée, indispensable dans le terrible combat qui va I suivre. Il faut sortir l’épée, puis I aller à gauche, reprendre I’épée, I encore à gauche, puis à nouveau l’épée.
Ce dernier coup sera fatal au terrible lézard... ¦ Le directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE - Dépôt légal : 4e trimestre 1984 - Photocomposition et gravure : lmp. M.-A., 60, rue Cino-del-Duca, 94700 MaisonsAlfort. - Imprimerie: Sima, Torcy - Distribution: N.M.P.P. - Numéro de commission paritaire: 64 671.
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