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Le « Quick data drive » contenant une bande sans fin de 16, 32, 64 ou 128 K. Le chargement d’un programme avec ce système est environ deux fois plus rapide qu’avec le lecteur de disquettes habituel. Le QOS (Quick data Operating System), système d’exploitation correspondant au DOS pour une disquette, se charge et prend la place de la routine magnétocas- sette. Les instructions sont habituelles. Le « Quick data drive » se branche à la place de magnéto- cassette au standard Commodore. Il est vendu environ 1000 francs, et le prix des cartouches varie entre 50 et 80 francs selon la capacité. Distribué par Eurêka informatique, 39, Victor- Massé, 75009 Paris. SUR ORBITE Matra cherche 500 Français à lancer sur orbite. En clair, la célèbre société lance un concours de création de logiciels sur les ordinateurs Alice. Les auteurs ont jusqu’au 31 août pour peaufiner leur programme de jeu, gestion, langage, éducation ou « divers », qu’ils devront remettre enregistré sur les deux faces d’une cassette accompagnée d’un listing et des instructions d’emploi. Le concours est ouvert aux particuliers, aux clubs et aux lycées. Trois prix seront décernés dans chaque catégorie (Alice d’or, d’argent et de bronze) dotés de 50000, 40000 et 30000 francs.

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Document sans nom GAGNEZ L’AMERIQUE EXCLUSIF ! à réussir un défi.
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Mais il doit prouver sa valeur. Trois génies testeront le jeune prince.
Fy- B b é - )0i DlarinE-tDf» - çat» ta l e, tjj ts ta ï * MttfUl ACTIVI S ION MUSIC STÜDIO Pas seulement un programme musical comme il en existe déjà.
Vous pouvez créer, modifier, jouer vos propres compositions ou musiques de votre choix.
MICRO LOISIRS MAXI PLAISIR 1(6} 934.20.50 I DISTRIBUTEUR EXCLUSIF COMPATIBILITÉS : COMMODORE C64 TILT MICRO JEUX 2, rue des Italiens, 75009 Paris Tél.: (1) 824.46.21 Rédacteur en chef Jean-Michel Blottière Secrétaire de rédaction Francine Gaudard Rédaction Véronique Charreyron Patrice Desmeat Ont collaboré à ce numéro Olivier Alexis Bernadette Colson Guy Delcourt Jacques Harbonn Olivier Hautefeuille Jean-Michel Navarre Strombringer Jérôme Tésseyre Directeur artistique Jean-Pierre Aldebert Maquette Christine Gourdal Gérard Lavoir Michel Longuet Pascale Millet Secrétariat Sylvie Lefebvre
Direction technique Guy Cuypers Jean-Jack Vallet Relations extérieures Françoise Serre-Loutreuil Publicité Régimax 1, rue Taîtbout 75009 Paris Tél.: (1) 824.46.21 Directrice de la publicité Fabienne Dexi. ;our Chef de la publicité Marine Viguie Assistante Brigitte Aupecle Administration - Ventes 2, rue des Italiens, 75009 Paris.
Tél.: (1) 824.46.21. EXCLUSIF Rôles - Questron : tous les possesseurs d'Apple vont affronter ce nouveau programme, plein de mystères.
- Eurêka : vous voulez gagner 250 000 francs? Tilt vous donne un
coup de pouce...
- SOS, le courrier des insomniaques... p. 76 Ludic - Spy vs Spy.
Aventure, action, stratégie, les tactiques et les techniques
sont multiples dans cette guerre d'espions. P. 82 Service
compris -1 Robot et Major Havoc vous promettent de sérieuses
émotions. P. 92 Carte postale - Electric Dreams - c'est le
printemps ! Même un ordinateur peut tomber amoureux.
Tilt vous dévoile, en avant première, le scénario du film. P. 98 CONTACT Cher Tilt - Le courrier des lecteurs. P. 102 Direction des ventes Jean-Paul Biron Ventes Michel Vincent
16. 06.321.331, téléphone vert gratuit 24 24.
Abonnements 101, rue Réaumur, 75002 Paris.
Petites annonces - Achats, ventes, clubs, échanges... p. IX Tél.: (I) 508.94.53 Bernadette Sermage France (T.T.C. 4 %) 6 numéros : 95 F. 1 ah (10 numéros) : 145 F. 2 ans (20 numéros) : 290 F. Étranger : 6 numéros : 125 F. 1 an (10 numéros): 195 F. 2 ans (20 numéros) : 390 F. Les règlements doivent être effectués par chèque bancaire, mandat ou virement postal (3 volets)
• C.C.P. : 18900 19 Z. N° ISSN : 0753-6968.
« Tilt-micro-jeux » est un mensuel édité par ÉDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799.
Président directeur général Antoine de Clermont-Tonnerre Directeur délégué Jean-Pierre Roger
• Administration du journal : 2, rue des Italiens, 75440 Paris
Cedex 09.
La reproduction, même partielle, de tous les articles parus dans la publication (copyright Electronic Games et Tilt) est interdite, Tes informations rédactionnelles publiées dans « Tilt- Jeux électroniques » sont libres de toute publicité.
Couverture Images de synthèse SOGITEC Dossier (p. 60 6 74) Simulateur de vol et visualisation en images de synthèse SOGITEC mm N° 20 - AVRIL 1985 MAGAZINE Til* Journal - L'actualité de la micro informatique ludique.
Nouveautés, indiscrétions, entretien avec le créateur vedette d'Activision, une page «spécial ATARI 2600» et... le portrait du créateur du mois. P. 8 NOUVEAU Tubes - Cassettes, cartouches et disquettes. Les spécialistes de Tilt vous proposent leur sélection des meilleurs logiciels du mois. P. 24 Coup d'œil - Un rapide tour d'horizon des derniers logiciels, p. 48 Banc d'essai - Le Sinclair QL a déjà fait couler beaucoup d'encre.
Tilt fait le point.
A l'assaut d'un créneau difficile Einstein entre en lice. P. 55 CRÉER Sésame - Quatre listings, quatre ordinateurs (Amstrad, Oric 1 Atmos, Commodore 64, ZX 81 16 Ko) et nos jaquettes p. I CHOC Dossier - Pilotes d'essai, pilotes de chasse et de combat, à vos joysticks... Les meilleurs simulateurs de vol sont proposés à votre verdict. P. 60 «S (0 Lo»?î, LEJOCQ DES NEUR Le Canon V20, c'est l’aîné de la famille MSX. Une famille où tous les logiciels et les périphériques sont entièrement compatibles entre eux, quelle que soit leur marque.
La puissance : avec ses 64 Ko de RAM, son langage Basic, ses deux entrées cartouche, son davier français, le Canon V20 est apte à faire tourner des logiciels de très haut niveau.
Il peut fonctionner simultanément avec, par exemple, un lecteur de disquettes et une cartouche C.A.O. La création: avec le Canon V20, les peintres de la nouvelle génération dessineront en 16 couleurs et 256 x 192 points. Quant aux nouveaux musiciens, ils composeront sur 8 octaves et des accords de 3 tonalités.
L'intelligence: doté de deux connecteurs joysticks sur sa face avant, le Canon V20 mêle judicieusement les fonctions classiques d'un ordinateur personnel (initiation à 'informatique, gestion, calculs) à celles des jeux. Des jeux minutieusement élaborés pour faire frissonner vos neurones!
Cartouche ou disquette L Lecteur enregistreur Code postal____Téléphone- Demande d’information à adresser à Canon France, département Calcul, 93154 Le Blanc-Mesnil Cedex.
Canon Haute technicité, haute simplicité.
TILT JOURNAL STAR DAVID CRANE PARIE... David Crâne, le créateur vedette d’Activision, l’homme qui ««pèse» à lui seul six millions de jeux vendus dans le monde, a accordé à Tilt un long entretien lors de son récent passage à Paris. Il dit tout sur sa manière de travailler, les jeux et la micro.
Comment êtes-vous devenu créateur de jeux-vidéo ?
J’ai commencé à créer des jeux très jeune. Dès l’âge de huit ans, quand la règle d’un jeu ne me plaisait pas, je la changeais.
Puis j’ai fabriqué des jeux mécaniques, comme des flippers. Le passage à la vidéo était logique.
Votre itinéraire est donc inverse à celui de beaucoup de créateurs, qui sont venus au jeu par l’informatique.
Non, pas vraiment. Car professionnellement, j’étais ingénieur informaticien, je créais des ordinateurs, avant de commencer à m’en servir. J’ai donc suivi les deux voies.
Quel fut votre première création ?
« Dragster », puis « Fishing derby ».
Depuis la liste s ’est allongée. Quel est votre rythme de création ?
Il faut compter environ huit mois pour mettre au point un jeu, mais certains logiciels demandent plus de temps, d’autres moins. Je suis co-fondateur d’Activision, mais aussi employé par Activi- sion. Je conçois des jeux comme celà vient, quand j’ai des idées intéressantes. Pour « Ghostbus- ters », cela s’est passé un peu différemment. Je travaillais depuis plusieurs mois sur un jeu qui n’avait pas encore de scénario.
Puis on est venu à l’idée de « Ghostbusters », et il s’est trouvé que mon projet correspondait bien au scénario.
Cela va-t-il devenir une pratique courante de sortir un jeu en même temps qu’un film à succès ?
Nous allons toujours voir les grands films, les films d’aventure, et nous les regardons avec beaucoup d’attention. Si vraiment un film nous plait beaucoup, nous pouvons en tirer un jeu. Mais ce n’est pas systématique. « Ghostbusters » est le premier film que nous adaptons. 11 est possible que ce soit le dernier.
Pour que nous décidions une adaptation, il faut vraiment que le scénario s’y prête et que le résultat soit très bon.
Et en ce moment, sur quel projet travaillez-vous ?
Personnellement, je ne suis sur aucun développement. Mais je donne un coup de main à de jeunes programmeurs. La manière de travailler évolue. Mon premier jeu, « Dragster », faisait 2 K. « Ghostbusters » en fait 48.
Pour mener à bien un projet d’une telle complexité, en un an ou moins, il faut plusieurs personnes. Un jeu maintenant, c’est comme un film. Il y a un directeur, un producteur, un scénariste, un responsable des effets spéciaux, un graphiste, etc. En France, il se crée de petites sociétés de logiciels, avec seulement quelques personnes. Comment cela se passe-t-il aux Etats-Unis ?
C’est devenu beaucoup plus difficile maintenant aux Etats- Unis. Ce n’est plus comme il y a quelques années, lorsqu’Activi- sion s’est créée. Les sociétés ont besoin de beaucoup d’argent pour investir.
Quel avenir voyez-vous au jeu ?
L’avenir appartient aux logiciels de type «Ghostbusters», avec une part d’action, une part d’aventure, une part de gestion, mais également aux logiciels de loisirs, qui ne sont pas des jeux à proprement parler. Par exemple le «Designer pencil», le « Music studio ».
Comment un créateur parvient-il à se renouveler, à trouver des idées neuves ?
Je suis moi-même un joueur de jeux vidéo. Quand je suis lassé d’un jeu d’action, je crée un jeu d’un autre genre. Le jeu que je crée aujourd’hui, c’est le jeu de l’année prochaine. J’invente de nouveaux jeux, parce que je suis las des anciens.
Que pensez-vous du marché de ta micro-informatique. Croyez-vous aux M.S.X. ?
Je ne peux pas dire grand- chose au sujet des M.S.X., car ils sont pratiquement inexistants aux Etats-Unis. Ils étaient bien présentés au salon de Las Vegas, mais leur stand n’était pas très important, et n’a pas remporté de succès. Je crois que les M.S.X. arrivent trop tard.
Quelle est vôtre ordinateur préféré ?
Celui de l’année prochaine.
Et pensez-vous que les nouveaux ordinateurs Atari Stet Commodore 128 vont vraiment entrer massivement dans les foyers?
Allez-vous créer des logiciels pour eux?
Si ces ordinateurs entrent dans les foyers, nous créeront des jeux pour eux. Nous avons des logiciels pour tous les types d’ordinateurs couramment utilisés par les familles. Atari a de bonnes chances de gagner son pari, grâce à son nouveau manager Jack Tramiel. Mais Commodore a également de bonnes chances.
L’importance des tailles mémoire permettra-t-elle la naissance de logiciels plus sophistiqués ?
Les logiciels seront de plus en plus sophistiqués, parce que les machines seront de plus en plus sophistiquées. Mais le plus important pour un créateur de jeux, c’est de toujours se rappeler qu’un jeu complexe n’est pas forcément un bon jeu. Si un jeu possède un mode d’emploi très épais, il sera assurément complexe. Cela signifie-t-il qu’il sera de qualité?
Le meilleur dès jeux est celui dont la règle est très simple, à apprendre, et qui demande beaucoup de temps avant d’être maîtrisé. Prenez par exemple les échecs. On apprend en quelques minutes le déplacement des pièces, mais il faut une vie entière pour maîtriser le jeu. Plus les ordinateurs se sophistiquent, et plus mon travail devient ardu. Car je dois réaliser de bons jeux sans pour autant qu’ils deviennent complexes.
Que pensez-vous du vidéo laser.
A-t-il un avenir?
D’ici deux ou trois ans, les ordinateurs seront capables de générer des images d’aussi bonne qualité que celles d’un vidéodisque laser. L’avantage, en qualité graphique, de ce dernier n’en a donc plus pour longtemps. Personnellement, cela ne m’intéresse pas de créer dés jeux pour disque laser, car les possibilités sont en réalité réduites. Quand vous orientez la manette de jeu à droite, l’ordinateur sélectionne une image, quand vous l’orientez à gauche, il en sélectionne une autre. En fait, c’est très simple.
Redoutez-vous la concurrence des Japonais ?
Non. Chez Activision, nous produisons lés meilleurs logiciels du monde. Et c’est la qualité des logiciels qui compte, et non pas des prix inférieurs, ou des prouesses techniques un peu vainés.
Comment considérez-vous le marché européen, car ici nous avons parfois l’impression d’êlre des laissés pour compte. Les nouveautés ne nous parviennent qu’avec beaucoup de retard.
Nous ne mettons sur le marché que des produits totalement terminés. Ensuite, pour régler les questions d’exportation, il faut compter quelques mois. Quant au marché européen de la micro- informatique, il est très intéressant. Il est en avance par rapport à celui des Etats-Unis parce que chez nous les consoles de jeux vidéo ont remporté un très vif succès pendant longtemps, ce qui à freiné l’essort de la micro- informatique familiale. Aujourd’hui les consoles sont en train de mourir, et les micros démarrent, comme nous l’avions d’ailleurs prévu à Activision. En Europe, les jeux sur
console et la micro- informatique se sont développés en même temps, ce qui fait qu’aux Etats-Unis, nous regardons cé qui se passe en Europe, avec beaucoup d’intérêt. Le marché de la micro y préfigure le marché américain de demain... En Europe, beaucoup de gens affirment exactement le contraire !
En Europe vous observez les Etats-Unis pour connaître les produits. Mais nous regardons l’Europe pour connaître le marché, voir comment les produits sont vendus, comment se passe le marketing. Ce sont deux choses différentes.
On parle beaucoup d’une crise des jeux vidéo. Existe-t-elle vraiment ?
La micro-informatique va devenir une industrie très importante.
Elle ést en constante progression, même si elle connaît quelques à- coups. Mais la tendance à long terme est indiscutable. En 1990 combien de gens auront un ordinateur? Mais tout le monde.
C’est un marché immense ! Et combien de gens utiliseront l’ordinateur pour leurs loisirs ?
Pour la plupart, les loisirs seront la fonction principale de l’ordinateur, et pour les autres, la seconde. Je vois donc des débouchés immenses dans le logiciel de loisirs. Je suis très confiant en l’avenir.
Ne redoutez-vous pas une lassitude de la part du public ?
Les gens en ont-ils asSez de la télévision ? La télévision est, comme les jeux sur micro, un loisir utilisant l’électronique. Et l’ordinateur est supérieur à la télévision, parce qu’il est interactif. Si je fais bien mon métier, les micro. Et la micro touche tous les âges. Seuls les jeunes jouaient sur les consoles. Mais aujourd’hui les logiciels de divertissement, pas de jeu pur, comme par exemple le « Designer pencil » ou « le. Music studio », intéressent les gens de n’importe quel âge.
Vous avez réalisé de nombreux best-sellers : « Pitfall », « Décathlon», « Ghostbusters ». Quelle est votre recette ?
Je crée des jeux pour m’amuser avec. Je représente une personne normale, je ne suis pas quelqu’un d’étrange. Si le jeu me plaît, s’il plaît également à mes collaborateurs, il plaira à beaucoup d’autres gens, de tous âges.
«Pitfall» est populaire auprès des grands-parents ! Nous testons nous-mêmes les jeux. Il n’y a pas un logiciel qui soit publié sans avoir reçu un accueil unanime parmi nou&.
Redoutez-vous l’espionnage, le vol de vos idées ?
Personne d’extérieur n’a le droit d’entrer là où nous développons lés logiciels. Seuls les gens qui travaillent sur un projet le connaîssent. C’est suffisant. En y a au moins autant de copies réalisées que de logiciels vendus.
C’est un énorme manque à gagner. Et pour l’instant, il n’y a aucune protection efficace.
Quand un nouveau moyen de protection apparaît, le lendemain apparaît le logiciel de copie correspondant. La seule solution serait d’éduquer le public. Faire comprendre aux gens que recopier une disquette, ce n’est pas innocent. Le public ne se rend pas compte que la mise au point d’un logiciel représente plusieurs mois de travail pour toute une équipe.
Certains disent : « Baissez le prix de vente des logiciels, et vous découragerez le piratage. » Mais ceux-là ne se rendent pas compte de l’importance des investissements nécessaires pour la réalisation de jeux. La presse doit nous aider à le faire comprendre.
Pour terminer, une question en dehors de l’informatique. Quels sont vos1 loisirs ?
Je joueau tennis, beaucoup. Et comme j’ai une maison avec un grand jardin, je jardine. Mais en fait, jen’ai pas vraiment lechoix !
TILT JOURNAL Maclntoch vient de souffler sa première bougie. Malgré les controverses dont il fait l’objet, MONEY, MONEY le dernier né d’Apple a déjà la tête bien pleine, avec une mémoire d’éléphant (512 K au lieu de 128 pour les premiers modèles) et un nombre de logiciels en constante augmentation.
Les jeux, encore fortement minoritaires, pointent le bout du joystick, c’est une bonne nouvelle.
Et les artistes craquent de plus en plus pour Mac. Les compositions de Frédéric Voisin, Dura ou Philippe Gerbaud sont étonnantes.
QUE NOUS CONJUGASSIONS Tous les verbes français conjugués entièrement dans une cassette ! Le rêve pour tous ceux qui ont buté, un jour ou l’autre, sur un imparfait du subjonctif ou un futur antérieur d’un verbe irrégulier. « Conjuguer » a été réalisé par les dictionnaires Le Robert, et est distribué par Vifi-Nathan.
Ce logiciel qui donne l’ensemble Ce qui n’empêche pas les responsables d’Apple de rester très terre à terre. Ils semblent particulièrement sensibles au charme de Georges Washington reproduit sur fond vert, et publient crânement les résultats financiers de la société pour l’année 1984: 1 515 876 000 dollars (en hausse de 54 %), ce qui équivaut à la bagatelle de 15 millions de francs... Les bénéfices s’élèvent eux à 64 055 000 dollars, soit une baisse de 17 ° o : « pauvres » actionnaires !
En France, les nouveautés tombent comme les pommes en automne. «Appetalk», un réseau personnel de communications pour interconnecter les Maclntoch ; un écran plat à cristaux liquides pour le II c. 13,8x29 cm, 4 centimètres d’épaisseur, 1,1 kg, 7 000 francs environ. L’écran le plus cher au kilo ? « LaserWriter », une imprimante à laser haute résolution : 130 points par centimètre et une vitesse d’impression de 2 à 8 pages à la minute. « Apple Mouse » et « Apple Paint » enfin, pour offrir une souris à un II e ou un II c ainsi qu’un logiciel graphique (1 209 francs).
MUSIQUE Les logiciels d’aide à la création musicale sont très nombreux.
Ceux d’initiation au solfège sont pratiquement inexistants. Techni- musique, un magasin de musique et de micro-informatique, a remédié à ce manque. Il distribue des logiciels pour apprendre le solfège : apprentissage des notes sur la portée en clés de sol et de fa, connaissance des touches du clavier piano et des rythmes. Ce système d’enseignement est proposé pour neuf modèles de micros. Techni-musique, centre commercial « La Gantière », rue de la Fontaine-du-Bac, 63000 Clermont-Ferrand.
Tél. : (73) 26.21.04. MAITRE DE DONJON Les jeux de rôle classiques constituent déjà un phénomène de société. Les jeux de rôle d’aventure sur nateurs suivent les pas de leurs aînés.
Le nombre de fans grandit sans cesse. Pour certains, rien n’est trop difficile, et voilà que renaît le désir de jouer la partie du maître de donjon, celui-là même attribué à l’ordinateur.
Possible d’écrire le scénario, de définir les personnages, d’imaginer la topographie du pays, de placer ses dangers, avant de proposer à ses amis de s’engager dans des aventures absolument inédites.
Adventure writer, disquette pour Commodore 64.
C’est aujourd’hui devenu réalisable grâce à « Adventure writer », qui permet aux non-spécialistes de programmer leurs propres jeux d’aventure.
Avec « Adventure writer », il est TAM-TAM SOFT
• Greensoft, spécialiste de la vente par correspondance, adapte
la formule « club » à la distribution de logiciels. L'ins
cription au club offre 10 % de réduction sur tous les titres,
en contrepartie d'un engagement d'achat d'un logiciel par
trimestre, et permet de profiter de promotions exception
nelles, de cadeaux de bienvenue et de parrainage. Rensei
gnements : Greensoft B.P. 143 MC 98003 Monaco Cedex.
Tél. (93) 30.34.59, ou dans les boutiques Greenshop, à Monaco, Nice, Lyon, Annecy.
• Sivea propose toujours un choix important de jeux d'aventure et
wargames pour Apple II, avec les dernières nouveautés en
provenance des Etats-Unis. Sivea, boulevard des Batignoles,
Paris (8e). Tél. (1) 522.70.66.
• Coconut est revenu les valises pleines du LET, le salon jeux et
micro de Londres. Quelques titres : pour Commodore 64, «
Castle of terror » (Melbourne house), jeu d'aventure à
l'excellent graphisme « Impossible mission » (Epyx) en
cassette, « Lord of Midnight », « Spiderman ». Les jeux
d'aventure s'adaptent pour l'Amstrad, avec par exemple « la
saga d'Erik le Viking ». Et pour Spectrum, les dernières
nouveautés : « Alien VIII » et l'adaptation de « Raid over
Moscow ». 13, boulevard Voltaire (2e). Tél. : (1) 355.63.00.
• Electron, le yankee branché, sort son chapeau melon pour
importer également les logiciels « made in U.K. », dont les
prix se moquent bien des envolées du dollar. Et les bords de la
Tamise ne manquent pas de super-logiciels. Mais Electron,
c'est également le Yamaha M.S.X. et son synthétiseur. Il vaut
le déplacement, pour en prendre plein les oreilles, dans des
décors d'enfer à faire s'éclater le plus placide des british !
117, avenue de Villiers, Paris (17e).
Tél.: 766.11.77 et 163, avenue du Maine, Paris (14e).
Tél. : 541.41.63. Vu* PRIX T.T.C. MSX YAMAHA YIS 503F 2790 FR EXELVISION EXEL 100 2590 FR MANETTE DE JEU EXEL 225 FR MSX YASHICA YC64 2650 FR, ALPHATRONIC PC 4450 FR CANNON MAGNETO X730 X07 550 FR COMMODORE +4 3700 FR CASIO 802 P 1290 FR PROGRAMMES CM64 : TOOL 64 390 FR PHILIPS VG5000 1370 FR MASTER 64 390 FR MODULATEUR SECAM VG5000 460 FR MANETTES DE JEUX VG5000 150 FR SANYO PHC25 1490 FR COURS BASIC PHC25 250 FR LASER 200 SECAM 990 FR EXTENSION 16K LASER 200 485 FR VIDEOMATCH JOYSTICK LASER 200 320 FR INTERFACE PAL PERITEL 490 FR INTERFACE PERITEL SECAM 440 FR ATARI 600 XL 1130 FR ATARI 800
1600 FR SINCLAIR QL 5100 FR ATARI TABLETTE GRAPHIQUE 490 FR SINCLAIR SPECTRUM + 48K 2150 FR MANETTES DE JEUX + DONKEY K0NG350 FR ZX 81 COFFRET CADEAU 640 FR WAFADRIVE POUR SPECTRUM 1 750 FR MONITEUR 12 " vert 930 FR DISQUETTES SF SD les 10 139 FR
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A découper et à envoyer à JCR Boutique, 58, rue Notre-Dame-de-Lorette, 75009 PARIS TILT JOURNAL EH, OH, LES ROBOTS Les robots attaquent ! Rassurez- vous, il ne s’agit pas d’un nouvel épisode de « La Guerre des mondes », mais d’une invasion toute pacifique. Lansay présente Compurobot, un mini-robot programmable qui comporte 48 fonctions différentes. Son prix : 450 francs. Compurobot, Lansay, 149, boulevard Voltaire, 92600 Asnières.
Tél. : (1) 733.80.80. PLUS RAPIDE QUE MOI... Le lecteur de disquettes du Commodore 64 est doublement célèbre : il est lent et cher. Il était pourtant indispensable pour tous ceux qui ne supportent pas les trop longues minutes de chargement du lecteur-enregistreur de cassettes. Une troisième voie est désormais possible: le microdrive. Le « Quick data drive » contenant une bande sans fin de 16, 32, 64 ou 128 K. Le chargement d’un programme avec ce système est environ deux fois plus rapide qu’avec le lecteur de disquettes habituel.
Le QOS (Quick data Operating System), système d’exploitation correspondant au DOS pour une disquette, se charge et prend la place de la routine magnétocas- sette. Les instructions sont habituelles. Le « Quick data drive » se branche à la place de magnéto- cassette au standard Commodore. Il est vendu environ 1000 francs, et le prix des cartouches varie entre 50 et 80 francs selon la capacité. Distribué par Eurêka informatique, 39, Victor- Massé, 75009 Paris.
SUR ORBITE Matra cherche 500 Français à lancer sur orbite. En clair, la célèbre société lance un concours de création de logiciels sur les ordinateurs Alice. Les auteurs ont jusqu’au 31 août pour peaufiner leur programme de jeu, gestion, langage, éducation ou « divers », qu’ils devront remettre enregistré sur les deux faces d’une cassette accompagnée d’un listing et des instructions d’emploi. Le concours est ouvert aux particuliers, aux clubs et aux lycées.
Trois prix seront décernés dans chaque catégorie (Alice d’or, d’argent et de bronze) dotés de 50000, 40000 et 30000 francs.
Alléchant, n’est-ce pas ?
RESULTATS DU CONCOURS Après des tests impitoyables, le jury du grand concours Tîlt-Pluto a rendu son verdict.
Le premier prix revient à Roger Périe, de Saône, pour son jeu Hyperion. Le thème est classique, mais la réalisation est sans défaut, preuve d’une véritable maîtrise du langage machine. Le graphisme et la musique sont excellents, dignes d'une réalisation professionnelle.
Et le joueur retrouve son âme de héros pour défendre la Terre des envahisseurs. Roger Périe gagne un ordinateur Sin- dair QL équipé de deux micro-drives.
Le deuxième prix revient à Laurent Philippot, de Lyon, pour son jeu Farmer's day sur Oric Atmos. Le travail à la ferme est semé d'embûches ! Le graphisme est très bon, le bruitage excellent, mais le point fort de ce logiciel reste le plaisir de jouer.
Le troisième prix est attribué à Jean-Claude Dauxert, de Saint-Rémy, pour Hold-up, sur Spectrum. La ville ne manque pas de banques. Que de « casses » en perspective, à condition d'échapper à la police et à ses chiens. Jeu en plusieurs tableaux, Hold-up possède un scénario original et un excellent graphisme.
Les trois gagnants verront leurs logiciels commercialisés. Et encore bravo !
Pour tout renseignement, téléphoner au (1) 204.25.25. Mais Matra n’attend pas les résultats de ce concours pour publier des logiciels performants : l’incrustation vidéo pour Valice 90 (350 francs), les langages Forth et Logo (900 francs), un traitement de texte « T extra » (195 francs), un calque «Easy- calc », un gestionnaire de fichier « Easyfile » et un traitement graphique «Easygraph» (190 et 180 francs).
LASER, LE MAGAZINE QUI RAYONNE Laser, le magazine de l’électronique, se prépare à sortir son numéro 9. Bimestriel, Laser est destiné à tous ceux dont le cœur balance entre la micro- informatique, le son et la vidéo, et s’applique à se maintenir à la pointe de l’information dans ces domaines en mutation constante.
Pas de meilleur score du mois, par manque de records batlus, Tiltiens, réveillez-vous ! Pulvérisez les scores et écrivez-nous.
ATARI NEWS Atari-fans, vous êtes comblés.
L’Atarien grossit, jusqu’à peser le double de son ancien poids ! Il contient aujourd’hui 48 pages et paraît toujours tous les deux mois. Les possesseurs d’ordinateurs de la série XL sont devenus très nombreux. Pour eux, Y Ata- rien propose dans chaque numéro un cahier de programmes, avec des listings de différents niveaux de difficultés.
A Micro-expo, du 16 au 19 février dernier, le stand Atari était parmi les plus importants et les plus visités. Motif : un concours de dessin avec l’aide de la tablette tactile ouvert aux 6-20 ans. Il a été remporté par Farid Tabelsi, 14 ans, habitant dans le vingtième arrondissement de Paris. Il gagne un ordinateur Atari 800 XL et son lecteur de cassettes. Aux deuxième et troisième places on trouve Xavier Tormes de Paris et Jerôme Duvallet de Mantes-la-Jolie.
AUX ABRIS Ça va brader ! La boutique Micro-vidéo casse les prix sur la quasi-totalité des ses cartouches pour Vatari 2600 et pour la console C.B.S. Colecovision, à l’occasion d’une nouvelle orientation de ses activités.
Attention aux nouveaux horaires : de mardi au vendredi de 13 h à 19 h et le samedi de 10 h à 13 h et de 14 h 30 à 19 h. Microvidéo, 8, rue de Valenciennes, 75010 Paris.
COMMODORE 64 FALCON PATROL 2 HARR1ER ATTACK 49 F JET SET WILLY TALES OF ARABIAN NIGHTS.. 85 F PSYTRON ... 95 F SUICIDE EXPRESS .... 95 F Combat lynx ..... 95 f FLIGHT 737 .. 95 F CLIFF HANGER ,...... 95 F HUNCHBACKII ..... 95 F PYJAMARAMA ...... 99 F BOULDERDASH .... 99 F FORT APOCALYPSE .. 105 F BEACH HEAD ...... 105 F INDIANAJONES+LOST KD ... 105 F BRUCE LEE . 105 F POLE POSITION ..... 105 F ZAXXON ... 105 F STELLAR 7 .. 105 F NATO COMMANDER .105 F RAID OVER MOSCOW 105 F SPY
HUNTER 105 F SPY-VS-SPY . 105 F STRIP POKER . 105 F BLUEMAX ..105 F UP’NDOWN . 105 F BUCK RODGERS .... 105 F TAPPER 105 F CONGOBONGO .... SENTINEL .. CONAN ... ASTRO CHASE..... FLIPScFLOP QUAS1MODO...... SUPER HUEY...... FIGHTER PILOT .... PSY WARRIOR..... MY CHESSII LORD OF M1DN1GHT MATCH POINT..... GHOSTBUSTER .... DECATHLON 119 F DESIGNER PENC1L ....119 F HERO .. 119 F P1TFALL 119 F BC'SQUEST FOR TIRES 119 F IMPOSSIBLE
MISSION . 119 F ONE AND ONE ...... 125 F HARD HAT MACK ...125 F SPELUNKER . 129 F DAVID'S MIDN1GHT MAGIC .. 129 F LODERUNNER . QUOVAD1S .... SHERLOCK .... SELECT 1 ...... T1GERSIN SNOW COMBAT LEADER...... BATTLE FOR NORMANDY F15 STRIKE EAGLE...... SOLO FLIGHT .. SPITF1RE ACE ... SUMMER GAMES ..... INT SOCCER (FOOT) .... EUREKA (FR) ... SCRABBLE (FR) .. SPECTRUM- JET SET WILLY SCUBA D1VE HARR1ER ATTACK ALCHEMIST 49 F LES FLICS MR FREEZE CODE NAME MAT MAN1C MINER BOOTY TRAVEL WITH TRASHMAN CHEQUERED FLAG 3D
STAR STRIKE .... 79 F A1RWOLF ... 79 F PYJAMARAMA ...... 79 F PROJECT FUTUR .... 79 F MONTYIS INNOCENT 79 F 5 F de réduction supplémentaire sur chaque logiciel à valoir sur la carte de fidélité.
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TAPPER 85 F SPY HUNTER 85 F BOULDERDASH .... 89F BR1STLES ... 89 F ST SNOOKER 89 F PSYTRON ... 89 F FOOTBALL MANAGER 89 F MATCH POINT (TENNIS) 95 F MATCH DAY (FOOT) 95 F LORD OF M1DNIGHT ..... 95 F DECATHLON 95 F COMBAT LYNX ..... 95 F SABRE WULF 95 F KnlGHT LORE ...... 95 F THE UNDERWURLDE . 95 F GHOSTBUSTER ..... 95 F PITFALL II .. 95 F ENDURO ... 95 F HERO .. 95 F ALIEN 8 . GIFTFROM THEOODS.... DOOMDARK
REVENGE ... LODERUNNER .. BATTLE FOR NORMANDY.
BATTLE FOR MIDWAY.... THE HOBB1T 165 F EUREKA (FR) 249 F SCRABBLE (FR) ...... 249 F T07 MO5 WORLD WAR 3 ...... 95 F CROCKY II .. 119 F ELIM1NATOR 119 F PULSAR11 ...129 F UNE AFFAIRE EN OR .129 F MONOPOLY . 139 F MILLIONNAIRE .....139 F FLIPPER 179 F MISSION DELTA ..... 179 F VOX ... 179 F AIGLE D’OR . 179 F SPACK SHUTTLE .... 259 F TABLEAU 5 . 249 F 85 F 109 F 109 F 109 F 109 F 109 F 109 F PACMAN ...
MRDO ..... DRELBS .... FORT APOCALYPSE.. POLE POSITION..... BLUEMAX .. DROP ZONE . SPITFIRE ACE NATO COMMANDER.
ENCOUNTER ZAXXON ... BRUCE LEE . 165 F SOLO FLIGHT ...... 165 F 165 F F15 STRIKE EAGLE 165 F 165 F 165 F 179 F 179 F 179 F 179 F 179 F BATTLE FOR NORMANDY.
COMBAT LEADER DECATHLON .... SP ACE SHUTTLE . KEYSTONEKAPERS...... RIVER RAID ..... PITFALL . AMSTRAD GALAXIA ... 75 F FOREST AT WORLD END 79 F JEWELS OF BABYLON 79 F FRUTY FRANKY ..... 79F HUNCHBACK ...... 79 F ST SNOOKER 99 F FOOTBALL MANAGER 99 F BLAGGER ... 99 F MANlC MINER ...... 99 F FLIGHT 737 .. 99 F GHOULS ... 99 F MONSTER CHASE 3D 99 F RETURN TO EDEN ... 99 F HARR1ER ATTACK ... 99 F PYJAMARAMA ...... 99 F STAR COMMANDO ..109 F
GHOSTBUSTER ..... 119 F BATTLE FOR MIDWAY 119 F 1 AN DE GARANTIE TOTALE Votre jeu chez vous dans 48 h* en téléphonant au 16 (93) 42.57.12 ur tout programme disponible en stock, nous téléphoner pour connaître la disponibilité exacte. Envoi le jour même de la réception de la commande par paquet poste urgent.
TITRES PRIX Participation aux fiais de port et d’emballage + 15 F Total à payer = F NOUVEAU carte aeue PAYEZ PAR CARTE BLEUE 1 i i i 1 i i i 1 i i i ! I i i l Date d'expiration - - Signature - BON de COMMANDE EXPRESS à envoyer à MICROMANIA - B.P. 3 - 06740 CHATEAUNEUF NOM ...... ADRESSE .- .... Règlement : je joins ? Un chèque bancaire ? MimM-kure ? Je préfère payer au facteur a réception (en ajoutant 15 V pour frais de remboursement).
Précisez votre ordinateur de jeux : ?ATARI 600 800 XL OTOZ MOS D AMSTRAD GORIC OMSX DC& ? SPECTRUM TILT JOURNAL La création de logiciels en France n’arrête pas de bouillonner. Une nouvelle société vient de naître, Cobra soft, filiale d’A.R.G. informatique, créée elle-même en avril de l’année dernière. Son catalogue contient déjà une trentaine de titres, particulièrement sur Oric Atmos, Thomson,
M. S.X. et Amstrad. On notera un flipper très élaboré, un war
game « 1815 » et un jeu d’aventure « Meurtre à grande
vitesse ».
STRATOS, LA BONNE GLISSE POUR ORIC?
Stratos. Ce fut le nom de skis qui connurent leur heure de gloire.
C’est aussi celui du tout dernier Oric, à qui l’on peut souhaiter une bonne place dans le slalom géant du marché de l’informatique. Esthétiquement, il ressemble à un Atmos à qui on aurait ajouté une extension sur le dos.
Le clavier reste le même. Coté performances, il offre évidemment un plus par rapport à son aîné (qui n’est, rappelons-le, qu’un Oric 1 réhabillé), et s’aligne sur celles de ses principaux UTILIT'ERE Ere informatique continue à concevoir et distribuer, parallèlement à des logiciels de jeu, des utilitaires. Parmi les derniers en date, on citera « Tablo 5 » pour MO 5, qui offre, d’une part un programme pour l’établissement de feuilles de calcul, d’autre part un programme graphique intégré qui visualise, sous forme de courbes, d’histogrammes et de camemberts, tous les chiffres obtenus ; «
Master paint », aide à la création graphique pour Oric Atmos; «Vox», est un synthétiseur vocal pour MO 5 ; « Graphix 81 » améliore les possibilités graphiques du ZX 81 et « Hades » est un utilitaire d’aide à la programmation comprenant un assembleur, un désassem- bleur, un sourceur, un moniteur et un débugger (pour Oric Atmos).
Concurrents. Bâti autour d’un micro-processeur 6502, il dispose de 64 K de mémoire vive, et accepte tous les programmes écrits pour Y Atmos. Avant même sa naissance, le Stratos possède donc une bibliothèque complète, mais sa puissance, plus importante, laisse espérer le développement d’une nouvelle gamme de logiciels spécifiques.
Le Stratos dispose de deux connecteurs de cartouches. Un pour le langage de programmation, l’autre pour une cartouche d’application. La machine sera vendue, avec la cartouche du Basic étendu, qui reprend toutes les commandes de Y Atmos, intégrée, tout comme les interfaces lecteur de disquettes, modem, parallèle pour imprimante et RS 232. Dernier détail : une nouvelle routine permettra une sauvegarde à 2 400 bauds avec une fiabilité accrue.
CRAQUEZ!
Complétées par 31 nouvelles commandes. Ce système de cartouches permettra par la suite d’utiliser facilement d’autres langages, comme « Logo » ou «Forth». La haute résolution demeure à 240 x 200 points, ce qui est loin de paraître exceptionnel.
Un bon point pour les joueurs : l’interface manette de jeu programmable (standard Atari) est Le Stratos, avec un prix d’environ 3000 francs, vient à point remplacer Vatmos, vendu aujourd’hui 1500 francs en version péritel.
LE CRÉATEUR DU MOIS: L’ÉQUIPE DE SPRITES Sprites est l'une des plus jeunes et des plus dynamiques sociétés françaises de création de logiciels. Son noyau dur est constitué par une équipe de programmeurs qui se complètent les uns les autres. Les logiciels actuellement en préparation sont développés par plusieurs personnes. Eric Aschenberg, Pietro Pancina et Manuel Villard s'occupent de la programmation proprement dite. Olivier Waltispurger, dit « looping » est le musicien du groupe. Il compose à la demande un air pour une ambiance donnée, ou transcrit pour l'ordinateur un air que le concepteur
de jeu a envie d'avoir comme accompagnement. Adriano Cimenti est le maître ès graphismes. Vieux routier de l'informatique, il a roulé sa bosse, du gros système au micro.
« Le premier jeu réalisé en équipe a été « Démon de Keops », explique P. Pancino. Et c'était, à sa sortie, notre meilleur titre. Depuis, il y a eu « Intérieurs » sur lequel ont travaillé un scénariste, un programmeur et un dessinateur, et« Rolland Garros », qui a également été réalisé à plusieurs : un pour la musique, un pour les déplacements de la balle.
Actuellement, nous développons «Amstroids», un jeu d'aventure et d'action, qui est élaboré parallèlement pour l'Amstrad et le Spectrum, en attendant les adaptations sur Oric, Commodore 64 et M.S.X. » Le travail en commun est plus rapide et efficace. Il n'y a pas de manchots chez Sprites. « Nous travaillons avec des gens qui n'ont pas peur de passer des nuits blanches s'il le faut ! Certains ne peuvent se résoudre à se coucher tant qu'une routine ne tourne pas... » L'équipe de joyeux lutins à moins de vingt-cinq ans en moyenne, mais ne manque ni d'audace ni de projets.
Fjs.dub tjS* ms°B2&£ BP 3 MATTEL INTELLI VISION SUPER _ PROMOTION 119 F ICE TREK mi*Se“s ° P Ok 7 5 F- BEAUTY & THE BEAST SWORD AND SERPENT DEMON ATTAK ATLANTIS DRAGON FIRE DRACULA NOVA BLAST SAFE CRACKER WH1TE WATER HAPPY TRA1LS SUPER PROMOTION_ 75 F SUPER COBRA POPEYE TOUTANKHAM QBERT TURBO ZAXXON DONKEY KONG JR Tl 99 4A SUPER _ PROMOTION 75 F QBERT FROGGER ORIC ATMOS SCUBA D1VE 65 F HARRIERATTACK.. -65 F MRWIMPY ... 65 F WORLD WAR 3...... 85 F MISSION DELTA 95 F LE TOUR MONDE 80 J. 119 F ZOOLYMP1CS 119 F STRESS ......119 F MISSION IMPOSSIBLE 119 F BUDGET FAMILIAL.. 119 F
STARTER ....129 F COBRA PINBALL.... 139 F
1815. .. 149 F LE DIAM. ILE MAUDITE 159 F AIGLE
D’OR .. 179 F CHESS 179 F MSX MAN1C
MINER 90 F JETSETWILLY 90 F SUPER CHESS 99 F HYPER VIPER 99
F HUSTLER .... 115 F CHUCKY EGG 129 F
BLAGGER .... 129 F GHOSTBUSTER 139 F DECATHLON 139 F
BEAMRIDER 139 F HERO . 139 F
PITFALL ..... 139 F RIVER RAID .. 139 F 20 F de
réduction supplémentaire sur chaque cartouche (sauf
promotions) à valoir sur la carte fidélité. 5 F pour les
cassettes.
1 AN DE GARANTIE TOTALE ATARI 2600 275 F_ PRESSURE COOKER DECATHLON PITFALL II HERO SPACE SHUTTLE RIVER RAID ENDURO PITFALL BEAM RIDER SUPER PROMOTION_ 75 F SUPER COBRA GYRUSS STAR WARS ARCADE FROGGER 2 QBERT TOUTANKHAM POPEYE ZAXXON SCHTROUMPFS GORF MR DO ROBOT TANK DRAGSTER BOXING BARNSTORMING KEYSTONE KAPERS COLECO VISION DECATHLON 275 F HERO . 275 F PITFALL 2 .... 275 F PITFALL ..... 275 F RIVER RAID .. 275 F BEAMRIDER . 275 F SUBROC ..... 275 F BUMP&.JUMP 329 F TARZAN ..... 329 F ROC N ROPE . 329 F WARGAMES . 329 F
FOOTBALL .. 329 F FATHOM .... 329 F TENNIS ...... 329 F BC QUEST FOR TIRESII 329 F TELLY TURTLE...... 329 F SUPER PROMOTION _ 75 F POPEYE QBERT TOUTANKHAM SUPER COBRA ATARI 600 800 XL SUPER PROMOTION 75 F FROGGER QBERT SUPER COBRA POPEYE Votre jeu chez vous dans 48 h* en téléphonant au 16 (93) 42.57.12 o-.,. programme disponible en stock, nous téléphoner pour connaître la disponibilité exacte. Envoi le jour même de la réception de la commande par paquet poste urgent.
ADRESSE ..... NOUVEAU PAYEZ PAR CARTE BLEUE carte oeue I I -L Mil Date d’expiration j Signature TITRES PRIX Participation aux frais de port et d’emballage + 25 F Total à payer = F Règlement : Jé joins 0 un chèque bancaire O mandat-lettre O je préfère payer au facteur à réception (en ajoutant 1S F pour frais de remboursement).
Précisez t otre ordinateur de jeux ? ATARI 600 800 XL O ATARI 2600 ? MATTEL 0 COLECO ? Tl 99 4A TILT JOURNAL VIVRE L’INFORMATIQUE vie quotidienne. On citera, parmi les participants, les plus grands constructeurs, comme I.B.M., Thomson, Oric, Apple, les organismes que l’on pourrait appeler « relais » : la Fédération nationale Microtel, l’Agence pour l’informatique, le Centre mondial de l’informatique et sa plus jeune émanation, la fondation X 2000, qui va jouer un rôle important dans toute la France, les éditeurs et des distributeurs de logiciels.
Côté animation, il sera possible de faire imprimer à la minute son portrait informatisé sur un T- shirt, d’obtenir son horoscope ou de suivre des mini-cours d’initiation d’une demi-heure.
Le printemps est arrivé ! Les bourgeons éclosent, la Foire de Paris revient. Malgré ses 81 ans, elle n’avoue aucune ride. Chaque année, elle accueille plus d’un million de visiteurs. Dernière création de la Foire, mais non la moindre, le salon «Vivre avec l’informatique». Les grands noms de la micro exposent leurs machines et invitent les visiteurs à les tester. Car «vivre avec l’informatique» n’est pas une exposition comme les autres. Ici les stands sont vraiment ouverts au public. On peut essayer les ordinateurs, même si c’est la première fois que l’on se penche sur un clavier. Les
animateurs sont là pour guider, conseiller, aider à franchir le premier pas vers l’informatique et pour montrer que cette nouvelle technique n’est pas un monstre, mais qu’elle s’insère harmonieusement dans la Foire de Paris, parc des expositions de la porte de Versailles, Paris (15e), du 27 avril au 8 mai, (de 10 à 19 h), nocturnes (jusqu’à 22 h) les 30 avril et 7 mai.
VISITEZGRATUITEMENT' ~ LE SALON VIVRE AVEC L INFORMATIQUE Tilt organise ce concours avec l'exposition Vivre avec l'informatique dans le numéro 20 daté Avril 1985.
Les 500 premières bonnes réponses gagnent une invitation pour entrer gratuitement UDGE7 Le bulletin-réponse portant le nom. L'adresse et l'âge du concurrent sera à envoyer à TILT, 2, rue des Italiens - 75009 PARIS.
(Ce concours est sans obligation d’achat et les timbres seront remboursés sur simple demande).
(Les participants autorisent par avance les organisateurs à publier leur nom.
Adresse, photographie si nécessaire à toute fin commerciale).
Aucun envoi en recommandé ne sera accepté. En aucun cas les lots ne pourront être échangés, ni contre d’autres, ni contre des espèces. Les organisateurs se réservent le droit de reporter ou d'annuler le présent concours si les circonstances l’exigeaient. Leur responsabilité ne saurait être engagée de ce fait. Les organisateurs ne sauraient être responsables de toutes pertes, retards, avaries provenant des services postaux. Le journal TILT et le jury TILT trancheront souverainement toute difficulté pouvant naître de l'interprétation et de l'application du présent règlement. La
participation à ce concours implique l’acceptation pure et simple du présent règlement.
BULLETIN DE PARTICIPATION Nom . Prénom .... Profession .. Age ..... Micro ordinateur possédé ...... Adresse ..... ....Code postal I I I I I 1 Reportez dans chaque case la lettre de référence attribuée à chaque couverture dans l’ordre de votre préférence.
La Micro chez Sivea, c’est sérieux., plus sûr et plus simple.
Et c’est vrai.Depuis 1979,Sivéa a acquis une excellente réputation sur le marché de la micro- informatique domestique et professionnelle. Notre expérience nous permet de toujours choisir à bon escient les meilleurs matériels, dans votre intérêt.
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TILT JOURNAL ATARI2600: S0UVENIRS,S0UVENIRS... L’Atari 2600 est presque une vieille dame. Comme les coquettes, elle cache son âge et vient même de s’offrir un lifting ! Bien sûr, plus personne ne se retourne sur la qualité de son graphisme, mais elle sait encore satisfaire ceux qui prennent la peine de la courtiser.
PRESSURE COOKER Il ne fallait pas désespérer. Activision propose une nouveauté, une vraie ! Le thème lui-même n’est pas vraiment inédit, mais le scénario est original. Sam est cuisinier dans la restauration rapide, et prépare des hamburgers à la commande pour des clients exigeants. Pour les satisfaire, Sam attrape au vol les ingrédients voulus et les pose sur une tranche de pain qui se déplace sur un tapis roulant. Toute erreur ou toute commande arrivant en bout de chaîne sans être complète coûte des points au capital imparti en début de partie au pauvre Sam.
Un hamburger est terminé : notre cuisinier doit encore, dans un second tableau, le placer au bon endroit dans la machine à empaqueter. Le graphisme est correct pour un jeu sur 2600, et l’action prenante. Au premier abord, cette cuisine paraît simple à mener à bien. Mais dès que la vitesse augmente (quatre niveaux de difficulté), il faut courir sans relâche, et ne pas s’accorder une seule seconde d’inattention !
STAR-STAR Les vraies stars sont immortelles !
La console Atari 2600 appartient peut-être à cette élite. Vedette incontestée du jeu vidéo, elle s’est vendue à un nombre d’exemplaires propre à faire pâlir n’importe quel fabricant d’ordinateurs. Au début des années quatre-vingt, les Etats-Unis connurent un raz-de- marée Atari, difficilement imaginable de ce côté-ci de l’Atlantique. La 2600 a été supplantée en qualité par des concurrentes plus performantes. Mais Mattel a disparu, Colecovision se fait plus discrète. Atari résiste. A la fin de l’année dernière, il s’en est encore vendu des milliers et des milliers, à des prix sans
concurrence, dans les grands magasins et les hypermarchés. Aujourd’hui, elle fait peau neuve et s’adjoint le sigle JR. Techniquement, elle reste inchangée. Pour être franc, elle avoue son âge. Mais pour 600 francs, elle offre toujours un plaisir de jouer intact. Ses fans sont encore nombreux, même parmi ceux qui ont acheté un ordinateur. Nostalgie, quand tu nous tiens... LA LUDOTHEQUE MINIMUM Il est difficile de faire un choix parmi l’importante ludothèque existante. Les grands hits sont légion. En voici quelques-uns, tous ont leur place sur l’étagère d’un Atarien.
Chez Activision : Pitfall II Le valeureux Harry Pitfall chasse les trésors dans un dédale de grottes. Araignées, scorpions, échelles pourries, précipices, rien ne l’arrête. Graphisme et bruitage de très grande qualité et un nombre invraisemblable de salles.
Décathlon. Pour vivre les dix épreuves du décathlon grâce à un superbe graphisme et à une simulation parfaite.
H. E.R.O. Sauvez des vies humaines en pilotant votre mini-
hélicoptère au centimètre près.
Enduro. Ce rallye automobile possède un très haut niveau de simulation, même si le graphisme reste moyen. Les épreuves de nuit succèdent aux spéciales sur neige, quand le brouillard n’est pas de la partie. Bruitages très réalistes.
River Raid. Mission suicide pour pilote de chasse, où l’attaque en rase-mottes est indispensable pour atteindre les objectifs.
Beamrider. Les combats spatiaux les plus aboutis pour la 2600.
Chez Parker : Frogger II. L’infortunée grenouille risque encore sa vie pour retourner chez elle, en franchissant d’autres routes et d’autres rivières.
Q*Bert. Sautez de cube en cube pour transformer leur couleur.
Mais, attention aux trouble-fête.
Un jeu quasiment inusable.
Popeye. Olive appelle au secours et Brutus se prend pour un roi de la gâchette : notre héros n’est pas loin d’être débordé ! Graphisme et bruitage de tout premier ordre.
Super Cobra. Aux commandes d’un hélicoptère, vous entrez à l’intérieur de la base ennemie. Le simple pilotage est ardu. Et, bien entendu, on vous tire dessus... Chez Atari : Pôle Position. La reine des épreuves sur circuit. Excellent graphisme, pilotage très réaliste.
Crystal Castle. L’ours mangeur de diamants ne se laisse impressionner ni par les chenilles, ni par les abeilles, ni même par la terrible sorcière Mathilda pour effectuer sa « récolte » à travers huit tableaux.
Astérix. On ne le présente plus, il a servi de support au grand concours Atari 1984.
Tennis. Si le graphisme est relativement succinct, le plaisir de jouer, quant à lui, est entier. Ce tennis permet toutes les subtilités du jeu.
SUR LA PISTE DES BONNES NOUVELLES Avec la baisse spectaculaire de son prix, la 2600 atteint maintenant le très grand public, ce qui modifie son mode de distribution. On continue bien sûr de la trouver dans les boutiques spécialisées de jeux et de micro, mais elle'est désormais présente à peu près partout dans les grandes surfaces. Pour les logiciels, il en va de même. Mais n'attendez de conseils véritables que dans les boutiques spécialisées, où les vendeurs connaissent exactement les produits qu'ils distribuent.
La gamme Atari est encore disponible dans son ensemble, à l'exception des titres les moins intéressants, qui ont été retirés du catalogue. Pour les fanatiques qui n'ont de cesse de posséder la ludothèque dans son intégralité, les petites annonces de Tilt regorgent de titres, et certains magasins possèdent un rayon d'occasions. Le catalogue Activision est réduit, mais tous les titres sont de grande qualité.
On trouve également quelques titres chez Parker, eux aussi du meilleur niveau.
Et les prix ? Ils se tassent, mais de façon moins drastique que le coût de la console. Les cartouches Activision sont vendues aux environs de 250 francs, les Parker entre 150 et 400 francs selon les titres et les promotions, d'ailleurs de plus en plus nombreuses, ce qui ramène le prix maximum réel à 300 francs pour des jeux comme « Super Cobra » ou « B* Quest ». Atari reste sage, avec un prix moyen de 150 francs.
1:1 mn INFORI M A T 1 Q U E COMMODORE 64 POLE POSITION .... 140 C RAID ON BUGELING BAY .. 140 C PIT STOP II 520 0 ON COURT TENNIS 140 C ONE ON ONE ..... 120 C INTERNATIONAL FOOTBALL 199 K ARCHON 1 .. 140 C AUTOMAN .. 140 C AMAZON ... 290 0 ALIEN . 140 C AZTEC CHALLENGE 120 C AGENOA FRANÇAIS 520 K ANT ATTACK ..... 130 C ALICE AVENTURE FRANÇAIS 190 0 ASTRO CHASE .... 150 C AZTEC OATAMOST 420 D ARCHON II . 415 0 ATTACK OF MUTANTS CAMELS . 135 C ASSEMBLEUR 64
FRANÇAIS 400 D BUCKROGERS ..... 140 C BREAK FEVER ..... 140 C BROADSIOES ...... 490 D BC'S QUEST FOR TIRES ... 140 C BATTLE FOR NORMANOY FRA 210 C BRUCE LEE 120 C BRUCE LEE 140 0 BLUE MAX . 110 C BLUE MAX . 140 D BEACH HEAO ..... 110 C BEACH HEAD ..... 140 D BALTIC 1985 ...... 480 0 CONGO BONGO .... 130 C CONAN 190 0 CHOPLIFTER ...... 140 C COMBAT LEADER FRANÇAIS 210 C COMBAT LYNX .... 130 C COLOSSUS CHESS . 200 C DAVID MIONIGHT MAGIC .. 140 C DRAGONWORLD
... 290 0 DATA BASE 210 C DALLAS QUEST .... 190 D DRELBS ... 120 C DISCO TRANSFERT K7 DISK 210 C EUROPE ... 210 C EUREKA ... 250 C FI 5 STRIKE EAGLE 190 D FLIGHT SIM II FRANÇAIS .. 510 C FLIGHT SIM II FRANÇAIS .. 570 0 FLAK .. 130 C FARENHEIT 451 ... 290 D FIGHTER PILOT FRANÇAIS . 120 C FIGHTER PILOT FRANÇAIS . 180 0 FOOTBALL MANAGER ..... 120 C FORT APOCALYPSE 100 C FORT APOCALYPSE 140 D FRAK . 130 C GRYPHON .. 120 C GRAND MASTER FRANÇAIS 210 C D
GHOSTBUSTERS .... 140 C GHOSTBUSTERS .... 240 D HALL OF THE THINGS .... 130 C HARD AT MACK ... 140 C HUNCHBACK II .... 120 C HARRIER ATTACK . 120 C INOIANA JONES ... 140 C INJURED ENGINE ... 320 0 JET SET WILLY ... 120 C KNIGHT OF THE DESERT .. 480 D LE VOYAGEUR OU TEMPS . 140 C LODE RUNNER .... 140 C MANDRAGORE ..... 250 C MYCHESS II 160 C MYSTIC MANSION . 120 C MAX .. 210 C MASK OF THE SUN 380 D MANIC MINER .... 120 C NATO COMMANDER 150 C NATO COMMANDER 190 0
PIERRE MAGIQUE .. 140 C PSYTRON .. 120 C PITFALL II . 130 C ÛUESTRON . 520 D RENDEZ VOUS WITH RAMA 290 D RAID OVER MOSCOW ..... 130 C RAID OVER MOSCOW ..... 190 D SIMON'S BASIC ... 765 D SPITFIRE ACE ...... 140 C SENTINEL .. 140 C STELLAR 7 140 C SPACZ SHUTTLE ... 140 C SPY VERSUS SPY .. 140 C SPY HUNTER ...... 140 C SCRABBLE FRANÇAIS ..... 350 C SUMMER GAMES .. 180 C STRIP POKER ..... 140 C SOLO FLIGHT FRANÇAIS ... 210 C D TIGERS IN THE SNOW .... 320 0 TAPPER ...
120 C THE STAFF OF KARNATH . 170 C THE HULK . 140 C THE HOBBIT ...... 140 C ULTIMA III . 810 D VALHALLA 64 ..... 190 C ZIM SALABIN ..... 160 C ZAXXON ... 160 C SPECTRUM BRUCE LEE 110 ALIEN 8 ... 120 KNIGHT LORE ..... 120 GHOSTBUSTERS .... 90 BUCKROGERS ..... 120 STRONTIUM DOG 120 MATCH DAY . 95 MONTY IS INNOCENT 120 HELLFIRE .. 120 LODE RUNNER .... 120 RAID OVER MOSCOW ..... 90 PROJECT FUTURE ..95 LAZY JONES 95 SCHOOL DAYS ....
95 SPACE SHUTTLE ... 120 ZAXXON ... 90 GIFT FROM THE GODS .... 99 HiBBIT ... 150 SCRABBLE . 310 SIR LANCELOT .... 120 WHEELIE ... 120 TYLER . 99 SCRIPTUM . 250 TRAVEL WITH TRASHMAN . 110 JASPER ... 110 HURG .. 170 KNIGHT DRIVER ... 110 PEDRO 50 CHEQUERED FLAG . 45 FIGHTER PILOT .... 70 TWIN KINGOOM VALLEY ... 70 AVALON ... 120 AD ASTRA . 120 ANT ATTACK ..... 120 THE QUILL . 205
MULTIFICHIER ..... 250 BRIAN BLODDAXE . 120 ANDROID 2 . 120 BASIC ETENDU .... 180 BLUE MAX . 120 BILLY BLUEBOTTLE 110 BATTLE CARS ..... 110 BEACH HEAD ..... 110 BLUE THUNDER ... 120 CYCLONE .. 120 COMBAT LYNX .... 130 CODE NAME MAT . 100 COBALT ... 50 DANGER MOUSE ... 120 DELTA WING ...... 110 DALEY'S THOMPSON DECATHL . 110 DEATH CHESS 5000 110 EMPIRES .. 250 EUREKA ... 250 ENDURO ... 110 FOOTBALL MANAGER ..... 110
FRANKENSTEIN .... 120 FULL THROTTLE ... 100 FIGHTER PILOT .... 110 FORTH 295 FREO .. 90 HERO . 110 HARRIER ATTACK . 90 HUNCHBACK ...... 90 JUMP CHALLENGE 120 JACK AND THE BEANSTALK 120 JET SET WILLY ... 90 KUNG FU .. 100 LA VILLE FANTOME 140 LA TOMBE DU PHARAON .. 140 LA MONTAGNE MAGIQUE .. 140 LOROS OF MOONIGHT 140 MATCH POINT ..... 120 MUGSY 120 MR WIMPY . 95 M CODER II COMPILATEUR. 150 OMNICALC II ...... 250 PASCAL ... 250
PSYTRON .. 110 PINBALL WIZARD .. 120 SHERLOCK HOLMES 160 SABRE WULF ..... 120 TERRORHAWKS .... 110 TIR NA NOG ...... 140 THE HULK . 140 TORNADO LOQ LEVEL 120 TRASHMAN 110 UNDERWURLDE .... 140 VOX ... 185 VOICE CHESS ..... 95 VALHALLA . 170 WALKARIE 17 ..... 120 3D MOVER . 185
M. S. X. BANCO GEST ...... 220 C TURBOAT ..
220 K BOMBERMAN ..... 220 K HEU TANK 220
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EGG ...... 130 C KARLS TREASURE HUNT .. 99 CHALLENGE A
LA VOILE ... 140 ZAXXON ... 130 C PITFALL II
. 150 C RIVER RAID 150 C SPECIAL
OPERATIONS . 140 C STOP THE EXPRESS 110 C
FRED .. 130 C ANT ATTACK ..... 130 C
CUBE INFORMATIQUE...... 290 C ANTARTIC AVENTURE..... 240 K
ATHLETIC LAND ... 240 K B00GAB00 THE FLEA 140 C
BLAGGER .. 120 C BINARY LAND ..... 130 C
BUZZ OFF . 140 C CHAMP ASS DESASS...... 160 C
CIRCUS CHARLIE .. 240 K MUSIC COMPOSER . 120
MASTER CHESS .... 99 PYJAMARAMA .... 120 RED
COATS 110 JET SET WILLY ... 99 STAR
AVENGER ... 85 MUTANT MONTY .. 99 HOUSE OF
USHER .. 80 CENTRE COURT ... 99 FLIGHT PATH
737 .. 120 AIR TRAFFIC CONTROL .... 90 MESSAGE FROM
ANDROMEDA .... 65 STAR COMMANDO . 99 FOREST AT
WORLD END .. 65 CATEGORIC 100 DAM
BUSTERS .... 130 DURANDALL ...... 140
DOGGY . 120 DRAUGHTS 120
DEFENCE FORCE ... 110 DRIVER ... 135
FRELON ... 140 FLIPPER 190
HYPERSPACE 4 .... 140 HARRIER ATTACK . 120
HUNCHBACK ...... 110 KIT ECRAN 120 LM
COMPILATEUR . 250 LORIGRAPH 290 BRUCE LEE
130 C SPITFIRE ACE...... ...... 99 C SOLO
FLIGHT ..... 150 C ENCOUNTER 90 C BRUCE
LEE 150 D BLUE MAX . 130 C' DRELBS
... 120 C NATO COMMANDER 90 C DALLAS
OUEST .... 150 0 SLINKY 90 C NATO
COMMANOER 150 D ATTACK OF THE MUTANTS
CAMELS . 90 C FORT APOCALYPSE 90 C
GRIDRUNNER ...... 90 C DRILLER TANKS ... 130 C
HERO . 120 C PIPELINE .. 99
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VITESSE .. 200 MASTER PAINT ... 250 F15
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SPORTS I .. 240 K HYPER SPORTS II . 240 K HYPER
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AMLETTRES 160 ELECTRO FREDDY .. 110
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KILLER ... 120 JACK AND THE BEANSTALK ..... 120
RDV TERREUR ..... 120 STANLEY .. 140
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vitesses. Les plus rapides d'entre elles transforment la
conduite en un véritable enfer, où la moindre fraction de
seconde d'inattention est sanctionnée.
Taxis plaira aux amateurs de jeux de
• éflexes et de précision. Un logiciel sympathique. (Cassette
Atlantic pour Hector HRX.)
Suite à une sombre hi Bre d’argent, vous voilà à bord de votre BJriolet General Lee, aux prises avec Stirf§get Boss Hogg. Deux conducteurs hors paU Le premier vous précède : il a enlevé Daisy, votre charmante lution s’impose à vous : le tête à queue !
Pour cela, serrez le frein à main et tournez le volant le plus rapidement possible. Avec un peu d’entraînement, cette manœuvre deviendra un véritable jeu d’enfant et vous tirera, sans problème, des situations les plus dangereuses.
The dukes of hazard possède toutes les qualités d’un bon jeu d’action : le graphisme est agréable et précis. Le module turbo- drive, équipé d’un volant et d’une pédale d’accélérateur donne au jeu les dimensions d’un réalismecaptivant. (Cartouche CBS.
Pour Colecovision et Adam).
CARTOUCHES, DISQUETTES : SÉLECTION DU MOIS Type: action Intérêt : ???¦*-* Bruitage : * ??
TAXIS amie, et s'enfuit sur les routes de Hazard Country, à tombeau ouvert. Qu'à cela ne tienne, enclenchez la première et pied au plancher ! Votre véhicule est puissant, il répond avec précision au moindre coup de volant et vous permet des slaloms de première qualité. Cependant, restez vigilant.
Les routes sont très fréquentées par ici et leur état n’est pas toujours des meilleurs : plaque de verglas, dos d’âne, flaque d’huile ; méfiez-vous aussi des croisements et ponts suspendus ! Pour capturer Stinge, il vous suffit de le dépasser. Celui-ci, bien entendu, fera tout pour vous en empêcher.
Mais alors que l’issue de la course semble tourner à votre L'enfer du macadam Hep, taxi ! Un nouveau client vous hèle.
Mais il se trouve encore à quelques rues de votre position. Et le chemin qui mène jusqu’à lui est semé d’embûches. La circulation est particulièrement dense et pas un automobiliste ne ralentit pour céder une place. D’excellents réflexes sont indispensables pour s’intercaler entre deux véhicules sans provoquer d'accident. Et ce n'est pas fini. Il faut encore éviter tout contact avec le trottoir et prendre garde aux chauffards qui surgissent sans crier gare, coupent les rues dans n'importe quel sens et sont invulnérables. Il n’est feas vraiment Type: réflexe_ Intérêt: ???
Graphisme : * ? ?
Prix: B STAGECOACH Un voyage mouvementé Vous voici revenu à l’époque héroïque du Far West. Vous incarnez Kid Rivers, un cow-boy sans peur. Le conducteur de la diligence a été tué dans une embuscade et les chevaux, emballés, n’ont cocher pour les retenir. Vous devez vous placer derrière la diligence, en pleine course, et sauter dessus.
Prenez garde à éviter les obstacles au cours de votre poursuite, sinon la chute est assurée. Vous pouvez cependant remonter sur votre cheval, toutefois en boitant.
Lorsque vous parvenez à maîtriser les chevaux, vous pouvez faire monter à bord six autres passagers. Vous les conduisez à travers les dangereuses montagnes de la Sierra Peligrosa en évitant de vous fracasser contre un rebord rocheux ou de vous fairë ensevelir sous une avalanche, tout en contournant les autres obstacles qui se dressent sur votre route. Fort heureusement, pour vous remonter le moral, différentes caisses, contenant or ou munitions, ne demandent qu’à être ramassées. Vous feriez bien de vous les approprier. Vous les Indiens s'en mêlent, sent. Ils tentent de vous cher de
vous rendre à en bloquant votre route, tandis que certains d’entre eux sautent sur la diligence et kidnappent un passager. Il vous faut alors sauter sur le toit et faire feu sur eux. Un amusant jeu d'action, assez varié. (Cassette Spark No Man’s Land, pour Spectrum 48 K).
LE VOYAGEUR 15rJ TEMPS itemps perdu Depuis que IjdflBBle Graf Von Schwarzher- zen a dérg ne sablier magique, le temps semble s*etre déréglé. Vous voilà seul à bord d'un étrange vaisseau. Votre planète s'est depuis longtemps perdue dans les siècles. Serez-vous assez courageux pour partir à la recherche du sablier : lui seul peut réorganiser l'espace-temps et permettre à l'humanité de reprendre une vie normale.
Votre engin se compose de dix pièces : de la salle à manger à la cambuse, vous vous déplacez à l'aide de des est, ouest, nord, haut et bas.
Il vous faut, le plus rapidement possible, partir en reconnaissance dans le temps : tâchez de prendre le téléporteur, de le recharger, à l’aide des batteries et de définir le mécanisme de la plate-forme temporelle. Interrogez le tableau noir et n'hésitez pas à manipuler la poignée du fauteuil qui pont du vaisseau : la salle de naviga- temps vous prosurprises. Dans ce ture, le dialogue avec des plus agréables. Le son utilisation se trouve simplifiée par les réponses très précises du computeur.
N'hésitez pas à « regarder » tous les objets : que vous rencontrerez au fil de l'action.
Bien que difficile, votre mission vous sera facilitée par l'utilisation d'un matériel des ’ plus modernes. Laser, ordinateur, etc. ne ! Seront pas de trop pour mener à bien votre entreprise. (Cassette Micro-application No Man's Land, pour C. 64).
Type : aventure_ Intérêt : * * * * *_ Graphisme : * * *_ Bruitage: _ Prix : B escale sur la route de Bételgeuse, un éclat de radiation oméga a tué tous les membres de l'équipage. L'état d'alerte est proclamé, il vous faut d'urgence gagner la navette de sauvetage. Vous êtes aidé dans votre mission par l'ordinateur de bord. Stratège, que vous avez tout juste eu le temps d’emporter avec vous.
Malheureusement, toutes les commandes du vaisseau ont été brouillées par les radiations: les codes d’ouverture des portes, composés des trois lettres A, B et C, sont difficiles à découvrir et diffèrent dans chaque coursive ou couloir. Méfiez-vous des animaux et plantes monstrueuses qui ont pris possession du vaisseau. Stratège peut vous mettre en garde si vous pensez à l'interroger assez souvent. Le dialogue avec Locus se fait à l’aide de noms et verbes simples. Dressez dès que possible un plan du vaisseau.
Lors des premières parties, c'est surtout le hasard qui règle votre destin. Lorsque, enfin, vous atteignez la navette, il vous faut encore vous soumettre aux tests d'un des ordinateurs de bord. N’hésitez pas, une fois de plus, à interroger votre compagnon de route. Locus possède un graphisme assez 26 et ne révèle ses réelles qualités qu'après un certain nombre de parties infructueuses.
(Cassette No Man's Land pour Oric 1 Atmos.)
Type : jeu d’aventure_ vent vous apporter une aide précieuse. Le dialogue, en anglais malheureusement, est assez facile car le programme vous propose le lexique complet de tous les verbes à utiliser.
Si les graphismes ne sont pas extraordinaires, ils sont, en revanche, abondants (plus de 175). Un bon jeu d'aventures.
(Cassette Bug-Byte Coconut, pour Spec- trum 48 K).
Intérêt : * * ? * Si la légende dit vrai... Pas de doute, seules les aventures les plus folles savent encore vous faire vibrer.
Récemment, vous avez été informé de l'emplacement exact de la vallée des deux royaumes. Cette vallée est l'une de celles qui entourent le mystérieux lac du Confluent. La légende raconte que les eaux de ce lac sont dotées de vertus magiques, sans doute du fait du grand nombre de potions qui y ont été déversées par des sorcières tout au long des âges. On dit qu’un homme perspicace pourraît découvrir de nombreux trésors dans cette région et peut- être même trouver le secret de la vie. Bien sûr, rien ne prouve que quelque chose soit vrai, mais cela ne vaut-il pas la peine d’entreprendre des
recherches ?
Vous vous êtes rendu dans la vallée et avez loué une petite hutte à proximité de l'auberge de l'Epée. Vous vous mettez en quête. Lors de vos explorations, vous rencontrez diverses créatures, certaines agressives et d’autres bienveillantes. Si vous savez vous y prendre, vous pourrez peut-être obtenir d’elles quelques renseignements ou objets qui vous manqueraient.
Observez bien les dessins qui représentent les paysages que vous traversez. Ils peu- Graphisme : Bruitage: aucun A bord de votraggtronef. Vous devez détruire la Tour noire, refuge du Conseil des neuf... Au début du jeu, vous voyez apparaître à l'horizon la Tour noire et la distance qui vous en sépare s’inscrit en bas de l’écran. Poussez le joystick à fond, votre engin accélère. Dès lors, vous êtes assailli de tanks, fusées et soucoupes volantes qui vous canardent en fonçant droit sur vous.
Volez au ras du sol et faites de nombreux déplacements latéraux sans toutefois cesser de tirer sur l'ennemi. Prenez garde aux volcans éteints qu'il faut détruire avant qu'ils n'explosent. Pour ce qui est des volcans en éruption, seuls les rouges sont néfastes. En effet, les vapeurs volcaniques jaunes sont aptes à recharger les batteries de votre engin. Au fur et à mesure que vous approchez du but, la tour grandit. Lorsque, enfin, vous l’atteignez, tentez de la détruire : un seul missile suffira pour le premier niveau de difficulté. Aux niveaux 2 et 3, il vous faudra tirer sans relâche. Le
graphisme de Stealth est convaincant. Un jeu d’action classique mais captivant. (Disquette Broderbund pour Commodore 64.)
Type: action_ Intérêt: ???_ Graphisme : ? ? ? ?_ RÉPUBLIQUE 5, bd Voltaire - 75011 PARIS Tél. (1) 338.96.31 (ouvert de 10 h à 19 h) DU ttOUIÆRU TOUJOURS DU UOUUERU ? Je désire recevoir votre documentation. Ci-joint mon règlement par chèque bancaire Q ou CCPD Port GRATUIT- I I I I II I I I II I I I II I I IJ Préciser la machine. Tous les prix comprennent la TVA TOTAL Signature des parents pour les moins de 18 ans SIGNATURE * France métropolitaine les n’aiment pas particulièrement les ours.
Lorsque vous aurez récolté un nombre suffisant de gemmes, une porte apparaîtra, qui vous permettra de passer dans un autre niveau, plus riche mais mieux gardé. (Cassette Spectral Assoeiates Goal Computer, pour Dragon 32).
Type: action_ Intérêt: ???_ Graphisme ? ? ?_ Bruitage: ???
HOUSE OF USHER SPELU'MKER ICE CASTLES Périls en la demeure !
D’entrée, l’ambiance refroidirait les plus intrépides. Un fiacre s’arrête en pleine nuit devant un manoir fort peu engageant, et une silhouette furtive s’y introduit. Le superbe graphisme de cette image d’introduction donne un aperçu des possibilités de Vamstrad. Du coup les dix pièces à visiter paraissent plus ternes.
A chaque fois, une mission précise est à remplir : aller rejoindre l’autre extrémité de la salle, attraper un certain nombre d’objets, etc. en se gardant de l’habituelle panoplie d’obstacles: objets roulants, chausse-trappes invisibles (la reconnaissance de ce tableau coûte très cher en vies I), monstres rapaces, à assommer avec un marteau que l’on doit d’abord aller chercher, échelles mobiles, etc. On accède librement dans les huit premières pièces, dans n’importe quel ordre.
Les deux dernières ne sont accessibles qu’une fois la première série visitée victorieusement. House of Usher est une variation réussie d’un thème connu.
Certaines salles sont même agrémentées de trouvailles qui ne manquent pas d’humour. (Cassette Anizog Run Informatique, pour Amstrad).
Type : action Intérêt: ????_ Graphisme: ????_ Bruitage: ? ?_ Prix: n.c._ L'ours cupide Vous incarnez l’ours Bently. Il s'agit d'un animal un peu pafticulier puisqu’il est obnubilé par les pierres précieuses. Aussi va-t- il essayer de pénétrer dans différents châteaux pour s'approprier les richesses se trouvant là. Mais ces demeures sont peuplées de créatures pour le moins étranges.
Ainsi, les dévoreurs de gemmes. Vous pouvez les capturer quand ils sont en train de festoyer, mais surtout évitez-les lorsqu’ils sont en quête de quelque chose à manger.
Vous pouvez aussi rencontrer dans votre exploration la sorcière Berthilda. Méfiez- vous, elle est invulnérable, à moins que vous n’ayez réussi à trouver le chapeau magique. Il vous faut aussi sauter pardessus les arbres qui obstruent votre chemin. Ne restez pas trop longtemps au même endroit. Un essaim d’abeilles apparaîtrait, et comme chacun le sait, les abeil- Au foncb c'est dur Le métier de mineur de fond n’est vraiment pas de tout repos. Plutôt que d’extraire du charbon ou du fer, Spelunker vous entraîne dans une mine de trésors et de fantômes !
A l’aide du joystick, vous descendez dans la première galerie. De nombreux objets jonchent le sol : des faisceaux d’énergie rechargeront vos batteries, les flashes tiendront à l’écart les dangereuses chauves- souris et les caisses de dynamite vous permettront de déblayer les passages obstrués. Les trésors sont dissimulés derrière des portes dont il faut trouver les clés.
L’aventure serait somme toute assez banale s’il n’y avait les fantômes de vos prédécesseurs ! Ceux-ci débouchent à tout moment en face de vous et seul votre laser peut en venir à bout. De même, n’oubliez pas de recharger vos batteries régulièrement : votre capital énergétique, inscrit en bas de l’écran, s’épuise relativement vite.
En ce qui concerne votre déplacement, les échelles, cordes et paliers élévateurs doivent être utilisés avec prudence et précision. L’animation graphique et le bruitage de ce jeu d’action sont particulièrement réussis. L’explosion des caisses de dynamite est un réel plaisir ! (Disquette Broder- bund pour Commodore 64.)
Type: jeu d'action_ Intérêt: ????_ Graphisme: ????_ Le guide des logiciels ?
Catalogue Matériel ?
Le Télégramme EUREKA ?
Dans l'AntarctiqueTles pingouins n'ont pas froid aux yeux. Afin de vérifier l'état des refuges polaires, Freddie le manchot a besoin de vous pour le guider dans la mer des glaces. Sur un circuit de quelques dix mille kilomètres, ce charmant palmipède va devoir faire face aux nombreux dangers de ces terres hostiles. Des crevasses s’ouvrent sous ses pas, des phoques curieux semblent vouloir le bloquer dans sa course: Les glissades, d'ailleurs fort belles à voir, feront perdre un temps précieux à Freddie. Ce dernier n'a droit, en effet, qu'à 90 secondes par étape, chaque étape représentant
environ 1 200 km. Tout au long de sa route, notre pingouin doit collecter des petits drapeaux vert laissés là par ses prédécesseurs. Tout cela est bien fatigant.
Heureusement qu'il y a ces délicieux poissons qui sautent des crevasses et dont la capture rapporte 300 points de bonus. A chaque étape, Freddie peut enfin se reposer quelques secondes, avant de poursuivre son tour des glaces en 900 secondes I L’animation graphique de Antartic Adven- ture est particulièrement réussie. Lorsque le pingouin augmente sa vitesse au maximum, le défilement du paysage, en trois dimensions, plonge immanquablement le joueur dans l’action et même en Antarctique il n’est pas toujours facile de conserver son sang-froid ! (Cartouche CBS, pour Colecovision).__
Type action_ Intérêt: *****_ Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : * * * * Bon appétit Frank adore les fruits. Les monstres adorent Frank. Est-ce clair ? Frank possède un atout certain : il est capable de creuser des galeries pour aller attraper les cerises qu'il convoite. Les monstres se contentent d'emprunter ces mêmes galeries. Ce qui signifie qu’ils arrivent forcément jusqu'au pauvre Frank, qui ne peut pas manger son dessert tranquillement. Heureusement, l'homme est supérieur à l'animal, puisque le premier est intelligent, alors que le second ne l'est pas. Cela permet à Frank d'anéantir les monstres en les écrasant sous des pommes qu'il
pousse au bon moment. Attention tout de même à ne pas vous faire écraser par une pomme en creusant une galerie juste en dessous !
Fruty Frank appartient à ces jeux dont la règle est simple, mais qui recellent une infinité de possibilités, de tactiques différentes. L'animation est très réussie, et la vitesse d’éxécution, au niveau le plus élevé, est capable de faire perdre son sang-froid au plus entraîné des as de la manette de jeu. (Cassette Kuma, pour MSX).
Type : action et stratégie_ Intérêt : * * * ? ?_ Graphisme: _ Bruitage : ? * *_ La chasse aux fantômes Vous croyez aux fantômes. Fort bien, c'est le moment d’aller les pourchasser. Tout d'abord, il vous faut constituer votre équipement. Vous disposez au départ de 10000 dollars que vous prête la banque.
Vous devez acheter une voiture pour vos déplacements. Les détecteurs sont utiles car ils vous préviennent de la venue imminente d'un fantôme. Pour capturer les ecto- olasmes, vous devez obligatoirement disposer d’une trappe. Les autres armes vous serviront à attraper les ghoules pour les empêcher d'atteindre le temple de Zuul. Si vous êtes suffisamment fortuné, faites l'acquisition d’un réceptable spécial, qui vous évite de retourner régulièrement à votre quartier général pour y vider vos trappes. Dirigez-vous directement sur l’un des immeubles envahis par ces créatures d’une autre
dimension. Commencez par déposer votre trappe au centre de l'immeuble. Puis dirigez le premier chasseur à l'extrême gauche de l’écran, placez le second chasseur à droite de l’écran et activez vos rayons laser. Amenez progressivement le fantôme à se situer juste au-dessus de la trappe et actionnez celle-ci. Le fantôme sera capturé et vous n'aurez plus qu’à vous mettre à la recherche d'une nouvelle maison hantée.
Un amusant jeu d’action, aux graphismes agréables et agrémenté de commentaires parlés. (Cassette Activision Coconut, pour Spectrum 48 K).
Type: action_ Intérêt: ?????_ Graphisme : _ ATHLETIC LAND Cocktail réussi Une mesure de Pitfall, deux doses de Cab- bage Patch Kids, un zeste de Schtroumpfs, deux doigts de Circus Charlie. Ajouter quelques idées originales. Mélanger énergiquement. Placer le tout dans un M.S.X. Voilà (BEST SELLERS EN G.B.) SUPER HUEY Super simulateur de vol en hélicoptère. US GOLD.
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CBM 64 SPECTRUM AMSTRAD _ KONG II La suite des aventures de King Kong.
CBM 64 SPECTRUM AMSTRAD _ RAID OVER MOSCOW SPY HUNTER_ Prénom.
?«HT Graphisme: * * -k * Bruitage: * + * Prix :C logue en Venez ppjtffr aide et assistance à votre frère, le professeur Fenton Q. Fogbanks, célèbre archéologue. Ce nier, au retour d'une expédition en Amérique du Sud, a égaré ses outils de travail ainsi que les notes concernant son travail. Il vous reprendre, avec lui, le min de l'aventure afin de récupérer le fruit de son labeur. Votre mission comporte treize scènes différentes qui vous emmèneront dans une jungle où vivent des momies, lutins et autres créatures maléfiques.
Non content de vous mêler à ses soucis, votre frère ne vous facilite pas la tâche. Il vous faut sans cesse l’aider dans ses déplacements. Bien trop absorbé par ses recherches, le professeur semble progresser à l'aveuglette et seul l’air que vous lui sifflez en pressant la Athletic Land. Une erreur de cuisson, et le résultat est complètement raté. Heureusement, il n'en est rien.
Difficile de parler d’originalité, mais Athletic Land possède une réalisation parfaite.
Superbes graphismes, animation à la hauteur, variété des scènes. Difficile de ne pas se laisser séduire par ce «jardin des enfants », même si le niveau de difficulté n'est pas toujours très élevé. Mares à franchir, accroché à une liane, boules à esquiver, etc. La « promenade » s’effectue par tranches de dix scènes, avec un temps limité pour chacune d'elles. Un logiciel très abouti. (Cartouche Konami Coconut, pour
M. S.X.)_ Type: action_ Intérêt: ????_ Graphisme: ?????_ gâchette
du joystick lui permet de vous suivre ! Attention qu'il ne
s’égare pas : il n'a aucune protection contre les multiples
dangers du voyage. En ce qui vous concerne, vous pouvez
éloigner les monstres en pressant, à l'approche du danger,
le bouton de tir du joystick. Cette fonction permet égale
ment d’atteindre des passages auparavant inaccessibles. Ce jeu
d'action est tout particulièrement énergique. Sur un air de
rag- time, le déplacement des personnages laisse peu de
réflexion. La fonction « pause » est appréciée en milieu de
partie ! (Disquette Broderbund pour Commodore 64.)
Le secret de Kjgpnn a déjà, depuis plusieurs milliers tannées, mis toutes les populations du globe en danger. Pénétrez dans le château mystérieux où l'âme de cet ancien sorcier a donné vie aux créatures les plus abominables. Ce logiciel n’est pas à proprement parler un jeu d'aventure mais plutôt un jeu d'action : vous ne dialoguez pas avec l'ordinateur, seul votre déplacement compte. L'animation graphique est particulièrement réussie. Vous explorez le château de Karnath dans un décor en trois dimensions. Les salles sont superbes : escaliers, portes, monstres de toutes sortes... Votre but
est de découvrir les seize pièces composant le pénacle magique.
Muni de cette étoile à cinq branches, il vous faudra alors trouver l'obélisque sacré afin de détruire l'âme même de Karnath.-Vous êtes aidé dans cette mission par l’anneau magique que vous portez au doigt. Ce dernier vous permet de lancer des sorts aux différents monstres qui vous agressent ; le plus souvent très efficaces, ces sortilèges ne viendront pourtant pas à bout de tous.les dangers du château. A chaque blessure, votre énergie diminue de façon alarmante.
Il vaut mieux éviter systématiquement le combat quand cela est possible. Ne perdez pas de temps ! Alors que votre lutte commence, il est exactement 18 heures et, passé minuit, il sera trop tard... (Cassette Ultimate pour Commodore 64.)
Type : aventure action_ Intérêt : ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ?
Resse, corntïféson nom l’indique, à la géographie du continent européen. Quatre jeux sont au programme : « recherche », « questionnaire », « promenade » et « information ».
Sur l’écran, une carte apparaît, fort simplifiée puisque seules sont visibles les limites et frontières des différents pays européens.
Dans la phase «recherche» du logiciel, c'est à vous d'interroger l'ordinateur: ce dernier localisera sur l’écran les capitales et villes importantes dont vous désirez connaître l’emplacement exact. En ce qui concerne le questionnaire, c’est exactement la manœuvre inverse : un point géographique clignote sur l'écran et c’est à vous de découvrir la ville correspondante, le nom du pays, ou encore celui des mers qui l'entourent. Mais c’est sans aucun doute le mode « promenade » qui intéressera le plus les passionnés de géographie : à l’aide du joystick, vous pilotez votre hélicoptère et
devez vous déplacer vers tel ou tel point de la carte. A vous de situer les différentes villes citées par l’ordinateur.
Votre temps est limité mais en cas de réussite, le jeu se corsera et votre temps de vol augmentera. Pour compléter ce programme, le mode « information » vous permet de connaître la situation géographique et économique des différents états européens, superficie, nombre d'habitants, secteurs d'activité, etc. Malgré un graphisme parfois trop simpliste, Europe possède cependant tous les atouts d’un bon logiciel éducatif. (Cassette Micro Application No Man’s Land pour C64).
Type : jeu éducatif_ Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme
* - Arcade, aventure, le Zoé met en scène ux personnages qui
déambulent dans une ville imaginaire et tentent d’en
découvrir l’issue qui les libérera.
Inspiré d’une série télévisée, ce programme se compose de deux parties distinctes : nos deux héros doivent tout d’abord progresser au fil des rues et carrefours et tâcher de noter, avec précision, leur évolution dans la ville. Comme point de repère, ils n’ont que le numéro des immeubles et l’orienta- 34 tion de leurs déplacements. Parfois, sous la forme d’une question concernant la micro-informatique, l'ordinateur les guide dans leur odyssée. Si la réponse est exacte, Intox et Zoé voient clignoter une flèche dans la direction à prendre. Passons à la deuxième partie du programme : là, c’est un
jeu d’arcade : malgré les projectiles que lui lance Intox, Zoé doit parcourir un échafaudage de plates-formes et d’échelles et réunir un maximum de points : ceux-ci, bien entendu, s'obtiennent à l'aide de lecteurs de disquettes, d’ordinateurs, etc. que Zoé trouve sur son chemin. Lorsque le nombre de points est suffisant, le voyage se poursuit, de plus en plus périlleux.
Dans un graphisme agréable, ce logiciel a l’avantage de proposer une grande variété de circonstances faisant appel à vos réflexes et à vos connaissances du monde Trois logiciels d’initiation au solfège, qui jouent à fond la carte du crayon optique.
Mélodimus forme l'oreille et apprend à reconnaître les notes sur un clavier. Dans une première série d’exercices, l'ordinateur joue une mélodie, en montrant au clavier les notes qu'il joue. Il s’agit de reproduire cette mélodie. Il est également possible de créer soi-même une musique en pointant les touches avec le crayon optique. Un autre joueur devra la répéter. A moins que l’on préfère écouter sa création en la faisant jouer par l’ordinateur.
Rythmamus aide à se familiariser avec le monde des rythmes. Trouver la transposition écrite d'un rythme que l'on vient d'entendre, créer ensuite ses propres rythmes. Rythmamus apprend la signification d’une noire, d’une blanche, d’une croche, avec une mise en scène amusante.
Le scénario d’Astromus imite celui d’une bataille spatiale. Mais ici, la destruction des ennemis passe par la reconnaissance de l'intervalle entre le son de leur astronef et celui du joueur, sur les gammes diatoniques et chromatiques... Une trilogie sympathique, qui utilise intelligemment l'interactivité de l'ordinateur. Malheureusement, ces logiciels ne sont qu'une première approche du solfège et gagneraient à être plus élaborés. Leur durée de vie en serait allongée.
Cassettes Vifi-Nathan, pour TO 7et MO 5.
Type: éducatif_ Intérêt: ???_ Graphisme : _ Bruitage: ????_ Prix: n.c._ «Le jeu le plus évolué sur ORIC-1 ATMOS! » «Un futur classique! (SVM n° 60) (Jeux & Stratégie n° 30) « Un jeu captivant ! » (tilt n° is) LA PRESSE DONNE LE TON!
TYRANN est Number ONE des jeux de rôle sur ORIC 1 ATMOS A tous les FANS de TYRANN C’est parti ! ! !
Tyrann sera bientôt disponible sur : THOMSON M05 AMSTRAD CPC 464 La Société INITIEL Editera une version Exelvision EXL 100 « LeFerd’Amnukor» (Tyrann II) est en cours de programmation 10 fois plus rapide 1000 fois plus passionnant!!!
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Vous rencontrerez Imbert de Salas en personne ! Partez à la recherche du St Graal. Les Cathares vous attendent ! ! !
RABBIT de Superbe jeu d'adresse. Plus de 30 tableaux, 22 koctets écrits entièrement en assembleur.
Possibilité de jouer à deux en même temps! Jojo et Frédo, vos gentils lapins, devront nettoyer la forêt magique des méchants champignons... COBRA de Entin, sur ORIC, le fameux serpent qui s'allonge lorsqu'il mange. Une version agréable et très rapide de ce grand classique du jeu d'arcade.
CES LOGICIELS SONT DISPONIBLES CHEZ VOTRE REVENDEUR HABITUEL Bon de commande à renvoyer à NORSOFT 49, rue des Rosiers 14000 CAEN Je désire recevoir ? 1 exemplaire de TYRANN à ? 1 exemplaire de RABBIT à ? 1 exemplaire de COBRA à Cochez les cases ? 1 exemplaire de MONTSEGUR à correspondantes TOTAL ..... 185 F Je joins un chèque bancaire ou CCP 140 F à l’ordre de NORSOFT de .... 140 F .... 140 F + port ... 20 F Total .... F TUBES ROBOT ODYSSEY 1 Trouver l'issue Vous êtes tranquillement en train de vous promener dans la campagne
quand, tout à coup, vous dégringolez dans un trou et vous vous retrouvez en plein milieu de Robotro- polis, la citf souterraine des robots. Ils ne sont pas vraiment agressifs mais dès que vous cherchez à sortir, ils vous râtmènent à votre point de départ. La seule manière de s’échapper d’ici est de programmer les trois robots qui vous attendent à l’entrée.
Mais tout laisse à penser que vos capacités sont encore limitées dans ce domaine.
Vous feriez mieux de suivre un cours sur l’anatomie des robots. Vous pourrez ainsi apprendre comment vous déplacer, découvrir des sources d’énergie et vous introduire dans les robots pour les examiner, ce qui vous apportera de nombreuses connaissances sur leur mode de réaction. Ensuite, vous apprendrez à construire des circuits simples pour enfin aboutir à la réalisation de véritables microprocesseurs. Lorsque vous vous sentirez suffisamment qualifié, îndez-vous donc, au laboratoire d’essais.
VLà, vous disposerez de trois robots programmables et vous pourrez re- . Venir ensuite dans la salle de départ et commencer la grande .aventure. Il existe de multi- ales niveaux à traverser vet chacun contient des obstacles nécessitant des robots de type différents. Plus vous approcherez de la civilisation et plus votre tâche sera ardue.
Bonne chance ! Un superbe jeu de réflexion. (Disquette The Learning Company Si véa, pour Apple II).
Type: réflexion_ Intérêt: ******_ Graphisme: ????_
* * * Nuit et cauchemar Wally est en train de dormir
tranquillement dans sa douillette maison. Mais voici qu’il se
trouve plongé dans le plus affreux des cauchemars, peuplé de
monstres et de dangers de toutes sortes. La seule manière
d’en sortir est de trouver le réveil et de le faire sonner.
Mais ce n’est pas aussi simple que cela ! En effet, dans son
rêve, Wally se trouve transporté dans une vaste demeure qu’il
ne connaît pas encore et qu’il lui faut explorer, pièce par
pièce. Il a besoin de certains objets se trouvant là. Mais sa
faible vitalité ne lui permet malheureusement de transporter
que deux objets à la fois. Le mieux est donc de noter systéma
tiquement les objets se trouvant dans chaque pièce, de
manière à pouvoir les retrouver plus facilement lorsque l’un
d’eux devient utile. Certaines portes nécessitent l’utilisation
d’une clé pour être ouverte, tandis que pour d’autres, il
suffit à Wally de sauter sur la poignée. Pendant sa quête,
notre ami doit éviter tous les objets, plus ou moins étranges,
venant à sa rencontre car ils risquent de lui faire perdre une
énergie précieuse. Cette énergie ne peut, du reste, être
restaurée qu’en découvrant et en s'emparant de la nourriture
disséminée dans quelques pièces. Vous verrez qu'il n’est pas
si facile de se réveiller d’un cauchemar. Ce logiciel,?
BEACH HEAD ...... 95 F BLUE MAX . 95 F Commodore 64 Spectrum Amstrad BRUCE LEE 95 F COMBAT LEADEB ..165 F CONGO BONGO .... 95 F F-15STRIKE EAGLE 165 F FORT APOCALYPSE 95 F INDIANA JONES ... 95 F NATO COMMANDER 95 F RAID OVER MOSCOU 95 F SPITFIRE ACE .....115 F SPY HUNTER ...... 95 F STELLAR 7 95 F STRIP POKER ..... 95 F ZAXXON .. 95 F BATTLE FOR NORMANDY ... 165 F SOLO FLIGHT ..... 165 F INTERNATIONAL FOOTBALL . 175 F GHOSTBUSTERS .. 105 F PITFALL II . 95 F RIVER
RAID 125 F FOOTBALL MANAGER 95 F SPACE SHUTTLE (F) 105 F ANKH .125 F AZTEK 125 F LORDS OF MIDNIGHT 75 F MR. ROBOT 125 F MY CHESS II ...... 95 F PSI WARRIOR ..... 95 F PSYTRON ..85 F SPY VS SPY ...... 95 F 95 F 115 F 95 F 145 F 95 F 95 F 125 F 85 F 95 F 145 F STEVE DAVIS SNOOKER PINBALL WIZARO COMBAT LINX HAVOC ... KOKOTDNI WILF MONTY MOLE PIGEON SUICIDE EXPRESS BREAK FEVER AOVENTURE OUEST LOROS OF TIME 125 F BATTLE OF MIDWAY 125 F ANCIPITAL .95 F CASTLE OF TERRDR 125 F
HAMPSTEAD ......125 F THEHOBBIT ......165 F UN JEU GRATUIT POUR 5 ACHETES *(1) SHERLOCK HOLMES 145 F ZIMZALABIM ....115 F COMMODORE 64 _ AUTOMANIA. PYJAMARA .. 145 F PYJAMARAMA .....95 F SHOOT THE RAPIDS .95 F
D. TH. DECATHLON ..95 F HUNTCHBACK ......85 F
HUNTCHBACK II ....95 F KONG STRIKES BACK 95 F
STUNT BIKE 95 F TORNADO LOW LEVEL 95 F
MATCH POINT (Tennis) .... 115 F
B. C.S. OUEST FOR TIRES ... 125 F JET SET WILLY .....85 F
LODERUNNER .....125 F MANIC MINOR .....95 F
BOULDERDASH .....95 F JUICE .95 F MOTOR
CROSS ....'125 F CADCAM WARRIOR .95 F COMBAT
LEADER ..165 F BUCK ROGERS ....125 F STAFF
OFKARNATH .95 F UP N’ DOWN 95 F
SENTINEL ..95 F VALHALLA ..85 F
SUMMER GAMES (cassette) 165 F SELECT 1 ..145 F
SPITFIRE ACE (Disk) 175 F WHITE LIGHTNING (Disk) ... 190
F NOUVEAUTÉS WORLD SERIES BASEBALL .. 125 F
G. NATIONAL HORSE RACES . 125 F SHADOW FIRE .....165 F
TIRNANOG 125 F SHADES .. 125 F
IMPOSSIBLE MISSION 125 F AIR WOLF .125 F SHOP
LIFTER .....125 F RAID ON BUGELING BAY . . . . 125 F 10
MEGAHITS .....125 F _SPECTRUM_ LODERUNNER .....115
F MANIC MANOR .....95 F ALIEN 8 99 F
BEACH HEAD..... BLUE MAX . BRUCE LEE .89 F
BUCK ROGERS .....89 F TAPPER ... 95 F
ZAXXON ...89 F CYCLONE ...89 F SPY
HUNTER 95 F ENDURO ... 89 F GHOST
BUSTERS ...89 F PITFALL II .89 F RIVER
RAID 89 F SPACE SHUTTLE (f) . 89 F BEAM
RIDER 95 F DECATHLON 95 F
H. E.R.0 95 F DUES EX MACHINA .165 F LORDS
OF MIDNIGHT 65 F PSYTRON ..85 F ST. DAVIS
SNOOKER 89 F SELECT I ..145 F FIGHTERPILOT
89F COMBAT LYNX .....95 F AIR
WOLF ..75 F FALL GUY ..95 F KOKOTDNI
WILF ....75 F BACK PACKERS ....89 F
TIRNANDG 115 F MONTY IS INNOCENT 75 F MONTY
MOLE ......85 F THE LEGEND OF AVALOH .... 85f TECHNICIAN
TD ....95 F HEROES OF KARN ...85 F
BOULDERDASH .....85 F LORDS OF TIME ....85 F
HAMPSTEAD ......125 F ?
DRAGON TORC ....125 F ERIC BRISTOW ....125 F WIZARD LAIL .....125 F THEHOBBIT ......165 F SHERLOCK HOLMES 165 F SKOOL DAZE ...... 95 F PROJECT FUTURE ..75 F AUTOMANIA & PYJAMARA. 145 F PYJAMARAMA .....75 F WITCHES COULDRON 95 F TRASHMAN 75 F TRAVEL WITH TRASHMAN ... 75 F DALEY TH. DECATHLON 85 F GIFTS FROM THE GODS .... 95 F HUNTCHBACK II ....95 F . 89 F KONG STRIKES BACK 85 F MATCH DAY (football) 90 F MATCHPOINT (Tennis) .... 85 F STAR STRIKE ......75 F
E. KIDDS JUMPS CHALLENGE 85 F JET SET WILLY .....75 F ATIC
ATAC .75 F KNIGHT LORE ..... 95 F SABRE
WÜLF ...... 95 F THE UNDER WURLDE 95 F WHITE
LIGHTNING ..190 F TECHNICIAN TED ... 95 F BATTLE
FOR MIDWAY 125 F SOFTWARE STAR .. 95 F
SLAPSHOT 115 F GRYPHÏÏN ..95 F
FOOTBALL MANAGER 85 F HULK .125 F SORC.
CLAYM. CASTLE .... 125 F SPIDERMAN ...... 125 F
VALHALLA ..85 F NOUVEAUTÉS WORLD SERIES BASEBALL
.. 125 F MINDER ...125 F FANTASTIC VOYAGE 115 F
MIGHTYMUGAS ...115 F JYRON .95 F GRAND
NAT. HORSE RACES .. 95 F DEATH STAR INTERCEPTOR 125 F 10
GREATS GAMES .115 F THERMO NUCLEAR WAR ... 115 F
WORLDWISE ......115 F STARBOARD ......125 F
INTERACTIVE BASIC PROG. . 145 F SHADOW FIRE .....165 F
__AMSTRAD _ GHOSTBUSTERS .. 125 F FOOTBALL MANAGER 95 F
BLAGGEH .. 95 F HUNTCHBACK ......85 F ST.
DAVIS SNOOKER 95 F DARK STAR 95 F JET SET
WILLY .....95 F HOBBIT ...175 F BATTLE FOR
MIDWAY 115 F SIR LANCELOT .....95 F FIGHTER
PILOT ....125 F US GOLD * nous consulter HEROES OF
KARN ...95 F WORLD CUP FOOTBALL .... 125 F FIGHT PATH
737 .... 95 F TECHNICIAN TED ..105 F JEWELS OF
BABYLON 125 F Messafle from Andomédia EMPIRE OF KARN .
CHOPPER SQUAD . MORRIS MEETS BIKERS 125 F 125 F 125 F
BON de COMMANDE à envoyer à : GUILLEMOT International Software
B. P.2 56200 LA GACILLY 1 . Tl Frais Port et Emballage +
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Adresse Code postal ...Ville ... Téléphone ..... ORDINATEUR ? C 64 ? SPECTRUM ? AMSTRAD ? Contre-remboursement (ajouter 15 F. de frais) ? Mandat-lettre ? Chèque bancaire Débitez ma ? Carte Bleue Je joins un ? Américan Express ? Eurocard Master Signature (ouigatoiiei Date d'expiration
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« Bravo n'a jamais connu son père, disparu corps et biens, et ne possède de lui aucune photographie. Pourtant, un jour, très ému, il dira à son épouse : Je ressemble à papa.
Pourquoi ? » Napoléon est un wargame pour deux joueurs, l'ordinateur se bornant à déplacer les unités et à en évaluer les différentes actions. Le but du jeu est d’investir durant trois jours la capitale de l’ennemi ou d’anéantir toutes ses armées. Chaque camp dispose au départ de neuf armées.
Aux quatre premiers tours, le joueur déplace ses unités dans la direction voulue.
Les campements permettent soit de tenir une position forte, plus difficile à attaquer, soit de remettre sur pied une armée après une bataille perdue. Lorsque deux armées sont en contact, la bataille s'engage. Tant que le combat n’est pas terminé, toutes les» ; : : : C'est Pierre Bellemare qui parle, avec sa voix à la fois chaleureuse et posée L'énigme tient en quelques lignes. A vous de la résoudre.
Pour cela, il est possible de questionner l'ordinateur, sur Bravo, son père, les circonstances de sa mort. Chaque écran propose quatre orientations, que l'on peut explorer une à une. Mais attention !
Chaque question coûte des points. Pour venir à bout de l’énigme mieux vaut ne pas s’engager à la légère. Le but est de découvrir des mots-clés qui viendront compléter un texte « à fenêtres » donnant la solution de l’énigme. Sur chaque écran, trois propositions sont fausses et une est juste.
Celle-ci peut constituer une simple indica- 38 est servi par des graphismes de qualité.
(Cassette Micro-Gen Run Informatique, pour Spectrum 48 K).
Type : aventure et action Graphisme : * * * * * Bruitage: _ ENIGMATIKA tion ou bien ouvrir la porte à une suite plus précise, dévoilant un mot-clé. Ce jeu est unique en son genre. Cinq cassettes sont actuellement disponibles, proposant chacune cinq énigmes différentes. On regrettera pourtant la facilité avec laquelle on en vient à bout. Chaque énigme peut être normalement découverte en une demi-heure tout au plus, le nombre d’écrans restant limité. De «super-énigmes» seraient les bienvenues, car l'idée mérite d’être développée. (Cartouche plus cassette Answare pour TO 7 70.)
Histoire potagère Stanley, petit o Kmbre vert, doit empiler sur six tigea Perticales les disques qu'il décroche, ÆnauX de l'écran, à l'aide d’une Intérêt : * * * i Graphisme: STANLEY Bruitage : Prix: E manette. Mais ce petit légume est fort appétissant : quatre curieuses créatures, la puce Puck, Droid le nain, Schmoll et Gluzz en feraient bien leur hors-d’œuvre. Stanley peut évoluer comme il l’entend au travers des différentes tiges. Sur la plate-forme, il doit actionner les manettes et préparer ainsi les disques à empiler. Ces derniers peuvent être jaunes (bonus) ou mauves (malus). Les
disques jaunes ne posent pas de problème, mais les mauves écrasent la pile s’ils sont placés tels quels. Pour éviter cela, Stanley doit s'en sévir pour écraser un de ses ennemis. Puck, la puce, se promène sans arrêt sur la plate-forme et veut empêcher notre concombre d’accéder aux manettes. Fort heureusement, toutes ces créatures se détestent et pour peu qu’eiles se rencontrent elles ne pensent qu’à s’entre-dévorer.
(Cassette Loriciels pour MO5.)
DRAGON TM CRACHE DES FLAMMES BON DE COMMANDE Nom Prénom Ville . Téléphone . . ..... ' Date et signature ? Paiement comptant -chèque bancaire, mandat, ou contre-remboursement O Carte bleue n° .. . .. . .. Date d’expiration Bon à retourner à ARTICLE CODE QTÉ PRIX TOTAL i'i ix4(i x [ mmm i LLLiXJJJJ ¦ PORT 20F TOTAL Plus de 300 logiciels (catalogue gratuit sur demande) autres unités ne peuvent intervenir dans le jeu ni se déplacer.
Chaque armée est composée de corps d’infanterie de ligne, de cavalerie, d’artillerie et d’infanterie légère. Chaque corps remplit des fonctions spécifiques. Lorsque deux groupes ennemis sont à distance réduite, celui qui a le trait pourra faire feu sur son adversaire, s’il dispose de fusils ou de canons. La rencontre entre deux unités se termine par un combat au corps à corps.
L’avantage est ici donné à la plus grande unité et à la cavalerie. Après le combat, l’ordinateur vous signale les pertes et l’état moral de chaque camp tandis que les deux unités font retraite en deux temps.
Lorsque la bataille tourne à votre désavantage, il est toujours possible de retirer vos troupes du combat, tactique qui s’avère souvent payante, plutôt que de risquer d’autres pertes. Un bon wargame qui vous permettra d’effectuer de nombreux essais stratégiques et tactiques.
C. C.S. pour Spectrum 48 Type: wargame_ Intérêt : ***** Et un
demi, un. Intransigeants, les clients.
Et pressés. Le garçon de café court d’un comptoir à l'autre, pour tirer les bières avant de les faire glisser sur le zinc en direction des consommateurs. Au début, tout va bien. Un seul client occupe chacun des quatre comptoirs. Avec un minimum d’entraînement, il n'est pas trop difficile de les assoiffés. Attention, certains leur verre d'un trait, et le relancent aussitôt. Il s'agit d’être là pour éviter qu’il ne tombe en fin de course, et de renvoyer un autre demi. Sinon le client mécontent attrape le garçon et s’en débarrasse lentement ! Dernier écueil : ne pas remplir plus de verres qu’il
n’y a de clients, sinon c’est la casse assurée !
Au tableau suivant, changement de décor, de clients et de musique. A chaque comptoir, deux buveurs. Le garçon commence à transpirer. Au troisième tableau, ce sont des trios qui hèlent le barman. Soit jusqu’à douze personnes à servir en l’espace de quelques courtes secondes. Mieux vaut être un champion de course à pied... surtout si l’on veut garder quelque chance d’accéder au cinquième tableau... Excellente adaptation du jeu d’arcade, Tapper est un jeu d’action drôle, servi par un excellent graphisme et par différentes musiques. Une réussite. (Cassette Sega Run Informatique, pour
Commodore 64).
Vous incarnez Andros, le valeureux rier. Votre mission est de retrouver sors volés par le sorcier à votre maître, le roi Salimos. Celui-ci vous a interdit de remettre les pieds à sa cour, tant que vous ne lui aurez pas rapporté ses richesses.
Pour mener à bien votre quête, un de vos amis magicien vous a doté du pouvoir de lancer des boules de feu de vos doigts, à volonté.
Vous aurez à récupérer neuf trésors, à chaque niveau, et à trouver la clé permettant de passer au niveau suivant. Si vous trouvez une potion, buvez-la.
Elle vous rendra invincible, ou doublera votre force pendant quelques temps. La demeure du sorcier est protégée par une kyrielle de monstres peu recommandables, qu’il vous faut éviter, ou tuer, à l’aide de vos voir les conserver. C’est uniquement dans le coffre, situé au premier niveau, que ces richesses peuvent échapper à vos poursuivants. Un jeu d'aventure et d'action, sans grande originalité. (Cassette Créative Sparks No Man's Land, pour Spectrum 48 K)._ Type : aventure graphique_ Intérêt : * * * *_ Graphisme: * * *_ Bruitage: ****_ Prix: A_ Mission suicide Un hélicoptère se lance dans
une véritable mission suicide. Son but : détruire l’ensemble des bases de l’ennemi. Au sol, les installations ne manquent pas. Les canons longue portée crachent la mort, les missiles automatiques barrent la route, les escadrilles d'intervention attaquent sans pitié.
SUPER COBRA MATTEL 1 PINBALL 2 MASTER OF UNIVERSE 3 BUMP'N JUMP 4 TURBO 5 LOCK'N CHASE 6 LADYBUG 7 DONKEY KONG 8 DONKEY KONG JR 9VENTURE 10MOUSETRAP 11 CARNIVAL 12 ZAXXON 199 F 199 F 199 F 199 F 199 F W£0 Sfe 13 DRAGON FIRE 14 BURGERUME 15 STAMPEDE COMMODORE 64 16 SHAMUS (K7) 17 FL1P FLOP (disk) 18 ASTRO CHASE (disk) 19 BRISTLES (disk) 20 DRAGON HRE (disk) 21 MOONSWEEPER (disk) 22 1NJURED ENGIN (disk) 23 NOVA BLAST (disk) 24 PROTECTORII (disk) 25 SHAMUS (disk) 26 PHARAON CURSE (disk) 27 FORT APOCALYPSE (disk) 28 SURVTVOR (disk) 29 ZEPPELIN (disk) 30 DAVID MIDNIGHT MAGIC (disk) 99 F 99 F 99 F
ELECTRONICS 31 SPARE CHANGE (disk) 32 MATCHBOXE (disk) 33 SAVE NEW YORK (cartouche) 34 CRISIS MOUNTAIN (cartouche) 99 F 99 F 35 SERPENTINE (cartouche) 36 CHOPLIFTER (cartouche) CBS COLECO 119F 149 F 199 F 199 F 199 F 199 F 149 F 149 F 199 F 99 F 37GORF 38 MOUSE TRAP 39 VENTURE 40 LOOPING 41 LADY BUG 42 COSMICAVENGER 43 BLACK IACK POKER 44 SPACE PANIK 45 VICTORY 46 FROGGER 47 POPEYE 48 Q.BERT 49 FATHOM 50 SAMMY LIGHT FOOT 51 TARZAN ?
52 BUMFNIUMP 370 F 53 SUBROC 349 F 54 FRONT UNE 349 F 55 KEYSTONE KAPERS 299 F 56 CABBAGE PAICHKID 370 F 57 ZENII 349 F 58 MINER 2049 370 F 59 ROCK N'ROPE 370 F 60 DECATHLON 299 F 61 FOOTBALL 370 F 62 PITFALLII 349 F 63 BUCK ROGERS 370 F 64 TIME PILOT 199 F 65 HERO 349 F 66 SPACE FURY 149 F 67 ROLLERVERTURE 199 F 68 ROCKY + POIGNEES 790 F 69 TURBO + VOLANT 790 F 70 ROLLER CONTROLLER 690 F 71 MULTIK7 (ATARI) + 1 K7 199 F 72 CARNIVAL 149 F 73 OMEGA RACE 149 F 74 PEPPERII 199 F 75 MR DO 199 F 76 SCHTROUMPFS 199 F ATARI 600 800 XL 77 FLIP FLOP (disk) 199 F 78 BOULDER DASH (disk) 199 F 79 BRISTLES
(disk) 199 F 80 ARCADE MACHINE (disk) 149 F 81 A.E. (disk) 99 F 82 SEAFOX (disk) 99 F 83 DAVID MIDNIGHT MAGIC (disk) 99 F 84 SPARE CHANGE (disk) 85 MATCHBOX (disk) 86 DROL (disk)
- 87 FLIP FLOP (cartouche) 88 BOULDER DASH (cartouche) 89
BRISTLES (cartouche) 90 Q.BERT (cartouche) 91 POPEYE
(cartouche) 92 SUPER COBRA (cartouche) 93 FROGGER (cartouche)
APPLE 94 ARCADE MACHINE 95 AE.
TI99 cartouches 96 HENHOUSE FUNWARE 97 RABBIT FUNWARE 98 STNICK FUNWARE ATARIVCS 99ZAXXON 100BLUEPRINT 101 VENTURE 102 SCHTROUMPFS 103 SOLAR FOX 104 MR DO 105 WIZARDOFWAR 106GORF 107 CARNIVAL 108 ENDURO 109 PITFALL 110 RIVER RAID 111 DECATHLON 112 SPACE SHUTTLE 113 PITFALL II 114 HERO 115 BEAM RIDER 116 PRESSURE COOKER 149 F 149 F 149 F 117 NOESCAPE 118 LASER GATES 119 SOLAR STORM A ATARI 800 XL SECAM B LECTEUR DE DISQUETTES ATARI C LECTEUR K7 ATARI D IMPRIMANTE 1020 4 COULEURS ATARI E IMPRIMANTE 1027 COURRIER ATARI F COMMODORE 64 PAL G LECTEUR K7 COMMODORE 64 H LECTEUR DISK COMMODORE 64 I
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Ruisi L'hélicoptère doit tirer sans cesse, et larguer ses bombes avec le maximum de précision. Il est vital pour lui d'atteindre les réservoirs de carburant, sinon la panne sèche est inévitable... Super Cobra rappelle beaucoup Victory de Coleco. Les Japonais copient, ou tout au moins s’inspirent sans vergogne de logiciels existants. Mais force est de constater que leurs remakes ne manquent pas de qualités. Quatre zones se succèdent, dont une souterraine, et forment, ensemble, un jeu complet et difficile. Un conseil aux débutants pour traverser, sans trop de dommage, la première zone :
volez à haute altitude en vous concentrant sur l’esquive, et descendez éventuellement en piqué pour attaquer les réservoirs de combustible. Une fois aguerris, vous passerez à un pilotage offensif en rase-mottes, plus dangereux mais aussi plus efficace.
(Cartouche Konami Coconut, pour M.S.X. avec notice en français.)
Type : action_ Intérêt: ****_ Graphisme : * * * *_ Bruitage : * * * Prix: B Trafic d'alcool La prohibition bat son plein. L’alcool est devenu un produit rare, qui se vend à prix d’or au marché noir, et dans les arrière- salles secrètes de bars douteux. La fortune est à portée de main, ou plutôt de pistolet mitrailleur, à condition de tirer sur les camions transportant le précieux liquide pour leur voler leur chargement. Votre camion ne contient pas plus de cinq cargaisons, ce qui vous oblige à aller décharger régulièrement le tout dans un entrepôt.
Bien évidemment, la police ne l’entend pas de cette oreille, et vous poursuit. Mais attention à ne pas renverser des piétons, ni heurter un lampadaire : cela plongerait la ville dans l’obscurité la plus totale pendant quelques instants, ce qui arrangerait les affaires de la police !
F. B.I. comporte dix tableaux, de plus en plus difficiles,
correspondant à des plans de villes différents. Jeu d’action
agrémenté d’un 42 ¦ » « n* ij fejj 8 8 fbP 88 8 8 .....
zeste de stratégie assez originale, F.B.I. est bienvenu sur le
TO 7170, dont la ludothèque n’est pas toujours convaincante.
(Cassette Infogrames, pour TO 7 70).
Type : action et stratégie_ Intérêt: _ Graphisme: ????_ Bruitage : * ? * Prix: n.c. HUNCHBACK II QUASIMODO'S REVENGE Quasimodo ne renonce jamais. Il brûle encore et toujours d’amour pour la bellis- sime Esmeralda. Pour elle, il va à nouveau prendre les risques les plus fous, courir de galerie en galerie, à travers les tours, de Notre-Dame, voltiger au bout des cordes des bourdons et ramasser le maximum de clochettes au passage, tout en évitant les chauves-souris qui le poursuivent sans relâche.
Les amateurs du genre seront comblés.
Hunchback, deuxième du nom, ou revanche de Quasimodo » est difficile à souhait et possède toutes les embûches dont rêvent ceux qui n’ont de cesse que de prouver à l’élue de leur cœur qu’ils appartiennent à la race des héros. Les autres trouveront peut-être cette course folle un peu répétitive, à moins qu’ils ne craquent irrémédiablement en voyant le doux visage d’Esmeralda derrière de solides barreaux.
(Cassette Océan Run Informatique, pour Commodore 64).
Type: action_ Intérêt: ???_ Graphisme : ? ? ? ?_ Bruitage : * * * Prix: B SHADOWKEEP Sauver une âme Il y a très longtemps, le démon Dal’Brad rentra dans la demeure du puissant magicien Macomedon et enferma son âme dans un cristal, caché au plus profond d’une tour.
Vous formez un groupe de neuf aventuriers censés délivrer le magicien. Chaque membre du groupe peut être de l’une des quatre races: Roos, au physique puissant ; Thalidars, versés dans les arts magiques; Zhis’ta, agiles et rusés et enfin humains, leaders intelligents. Chaque personnage est caractérisé par sa force, son intelligence, sa dextérité, sa puissance magique, son charisme et enfin son nombre de points de vie. Votre groupe sera constitué de guerriers, de moines, de magiciens, de mages £de l’Ombre et de nécromanciens.
Chacun aura une part capitale à prendre dans cette difficile aventure.
Au début, vous êtes pourvu du minimum nécessaire (torche, épée, sorts), mais vous pouvez éventuellement compléter votre équipement, en fonction de l’argent dont vous disposez, bien sûr. Une fois dans la tour, n’oubliez surtout pas de préparer vos aventuriers, en particulier les guerriers. En effet, sans cela, leurs armes, armures et boucliers resteraient dans leur sac et vous risqueriez de vous trouver dans une situa- GREENSOFT: DES JEUX ET DU SOFT A PRIX CLUB H egardez le tableau ci-contre : il est extrait du catalogue GreenSoft, le spécialiste de la vente par correspondance de logiciels de
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du Club GreenSoft, j'accepte que mon adhésion soit renouvelée d'année en année, à chaque date anniversaire. Si je ne souhaite pas la renouveler, je vous préviendrai par simple lettre avant la fin de mon adhésion.
«adères d’imprim BON POUR50F ent sur t à valoir uniquement sur tout achat dans les boutiques -yy Green Shop C B L A, "J r shop 2 tion fâcheuse, en cas d’attaque. Le dialogue avec l'ordinateur s'effectue à l’aide de mots, comme dans les jeux d’aventure. Un très bon jeu de rôle, aux graphismes agréables. (Disquette Trillium Sivea, pour Apple II).
Type : jeu de rôle ~ Intérêt : ? ? ? ? ?_ Graphisme : ? ? * *_ Bruitage: aucun Prix: F jgflSmsCECBil Un périlleux voyage Au volant d’une voiture tout-terrain, vous voyagez à travers le temps, de la préhistoire à l'année 2525. A condition d’arriver vivant au bout du voyage ! La route est semée de trous meurtriers, d'obstacles tout aussi dangereux, et mieux vaut garder un œil en l’air pour éviter divers projectiles. Il est heureusement possible de riposter, mais attention, de ne pas vous laisser écraser par les poursuivants qui viennent tout juste d’être abattus. Le scrolling du paysage
est bien réalisé. On se laisse rapidement prendre au jeu, même si le scénario n’est qu’une variation autour d'un thème classique* (Cassette Anirog Run Informatique, pour Commo- dore 64)._ Type: action_ Intérêt: ? ? ? ?_ Graphisme : * * *_ Bruitage : Prix: B Eau secours Un robinet qui coule, une baignoire qui fuit... Mauvais souvenirs ! Et pourtant, Bath Time nous réconcilie avec ces histoires quelque peu sordides. Dans un bassin cohabitent un cygne et un poisson rouge. Si le bassin se vide, le poisson se trouve en grand danger.
S'il déborde, le cygne s'enfuit. Il faut à tout prix sauvegarder l'équilibre précaire, malgré le garçon innocent qui apporte des seaux d'eau et l'éléphant qui vient boire dans le bassin ! Un graphisme adorable redonne à tous une âme d'enfant et l’envie de garder cygne et poisson en bon voisinage. (Cassette PSS pour Commodore 64.)
Type: action et tactique_ Intérêt : * * * *_ Graphisme : ?.????_ Bruitage: ???_ Prix: B__ Embarquez à bord de votre Apple II pour cette course transatlantique. Vous devez vous rendre de La Rochelle à Halifax, en voilier. Trois niveaux de difficulté sont disponibles. Si vous n’êtes pas un habitué de la navigation, choisissez, sans honte, l’option «mousse».
Au départ, vous devez embarquer les vivres nécessaires pour la traversée (environ 30 jours), et les voiles dont vous aurez besoin. N'oubliez pas de prévoir plusieurs voiles de chaque type pour pouvoir les remplacer si l'une d'elles vient à se déchirer.
Bien sûr, plus vous chargez votre bateau, plus il est lent. A chaque tour, vous pouvez prendre connaissance des prévisions météorologiques pour la journée et de la force et de la direction du vent. Ensuite, vous devez établir le couple de voiles que vous désirez utiliser. Vous disposez de quatre voiles avant : spi, génois, foc et tourmen- tin et de trois allures de grand-voile. Choisissez donc, en fonction de la force du vent et de votre direction relative par rapport à lui. Si votre bateau est trop voilé par rapport à la force du vent, vous risquez d'endommager une ou plusieurs voiles
et de ne pas avancer.
Votre cap doit tenir compte de votre destination, bien sûr, mais aussi de la direction du vent et de votre position par rapport à l'anticyclone. Vous verrez que le chemin le plus court n’est pas toujours le meilleur.
A la fin de chaque journée, une photo satellite vous donne votre position. Un très agréable jeu de simulation. (Disquette No Man's Land, pour Apple II).
Type : simulation de course transatlantique Intérêt: ?????_ Graphisme: ????_ Bruitage: ???_ DISKETTES DE UAVENTURE, DISKETTEZ VOTRE IMAGINAIRE AVEC LA DISKETTE ADVENTUREWRITER GENERATEUR DE PROGRAMMES Ça va disketter dans les jeux d'aventure!
Il est vrai que cette diskette est tout un programme. Plus qu'un programme d’ailleurs, voici enfin la diskette qui vous permet de rentrer dans l'univers de la programmation sans en imposer l’apprentissage. Avec elle, vous allez devenir complètement disketté, vous créerez vos jeux d’aventure avec pour seules limites votre imagination et non plus celles des "programmes- carcans” habituels. Maintenant, ce sont vos propres héros, vos propres intrigues, votre seul imaginaire que vous allez disketter.
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• • - 95 Un voyage plein d’aventures dans le désert et les marais OMEGA RACE • • • - 95 Bataille de l’espace, plusieurs niveaux de difficultés COSMIC JAILBREAK • • • - 95 Conservez vos prisonniers malgré les monstres COSMIC CRUNCHER • • • - 95 Détruisez tous les pulsars de la galaxie, 11 niveaux de jeux HOME BABYSITTER • • - 95 3 programmes pour apprendre l'alphabet, compter, dessiner POKER • • - 95 Célèbre jeu de cartes, très bon graphisme VOODOO CASTLE • • - 95 Sauvez le comte Christie de l'anathème MOLE ATTACK • • - 95 Votre jardin est envahi par des taupes PIRATE COVE • • - 95 Cherchez des
trésors cachés dans l'île ADVENTURELAND • • - 95 13 trésors à découvrir, à mettre en sécurité MISSION IMPOSSIBLE • • - 95 Il faut découvrir une bombe dans une centrale nucléaire THE COUNT • • - 95 Détruire le comte Dracula à l'intérieur du château ALIEN • • • - 95 Vous disposez de trois minutes pour les détruire STAR BATTLE • • • - 95 Très connu sous le nom de galaxian SUPER SMASH • • - 95 3 murs de briques très différents les uns des autres MONEYWARS • • - 95 Collectez les sacs remplis de billets en évitant l’attaque de flèches mortelles CRAZY WORM • • • - 60 Une chenille dans un labyrinthe
GHOSTMAN • * • - 60 Mangez le plus possible. Attention aux fantômes TOOTH INVADERS • • • - 95 Participez à la chasse aux caries en vous amusant BLITZ • • - 60 Un avion bombarde une ville THE CATCH • _ • • - 60 Rattrapez un maximum d'objets tombant du ciel RACE FUN • • • 60 Une course de voiture très rapide QBONIAN • • • - 60 Coloriez la pyramide en échappant aux monstres PINBALL • • • - 95 Un billard électrique qui est bien plus que cela RAT RACE • • • - 95 Dans un labyrinthe votre souris doit manger 6 fromages, attention aux chats ROAD RACE • • - 95 Pilotez de nuit dans un rallye la
distance la plus importante ANNIHALATOR • • - 60 Défendez votre planète contre les envahisseurs programmes POUR UN SUPÉRWWJS le VIC 20, un eopain pour les jeux, pour l'initiation à l'informatique, pour les études, pour la gestion familiale... AIDES À LA PROGRAMMATION AUTOFORMATION AU BASIC (TOME II) Pour apprendre à programmer en BASIC Ajoute au BASIC des commandes sur le graphique gestion des couleurs, aide à la musique SUPER EXPANDER Aide à la programmation édition mise au point (renumérotation-chaînage-trace, etc.) PROGRAMMERA AID Moniteur langage machine du 6502 Moniteur langage machine du
6502 Générateur d’écran trois fonctions affichage-saisie-manipulation page écran masques SCREEN MASTER Langage de programmation Langage très simple permettant à un débutant de découvrir l'informatique TURTLEGRAPHIC QUIZMASTER 3 • 80 Générateur de jeux questions-réponses CALCUL ELEMENTAIRE 3 • 3K 80 4 programmes pour apprendre le calcul (animés) VIC GRAF • • - 195 Étude des équations de fonctions par leur représentation graphigue VIC STAT • • 195 Commandes statistiques ajoutées au BASIC VIC HOME • • - 195 Programmes pour le jeu, l'étude, la gestion familiale VIC RELAY .
• • - 245 6 sorties relais, 2 entrées optocoupleurs VIC STOCK • •
8 K 195 Gestion des stocks (sur cassette) VIC WRITER • • 8 K
195 Traitement de texte DIVERS r n ¦ BON DE COMMANDE à
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Voici un bref panorama des nouveautés du mois.
Pour ceux qui veulent tout savoir... ATHLETYX : parviendrez-vous àbattre l'ordinateur aux 100 m, 200 m, 400 m haies, saut en longueur et hauteur et au lancement du javelot? (Cassette Microdeal Goal ComputerpourDragon 32. Intérêt : * * ? *. Prix : n.c.). Mi HENRY’S HOÛSE: un jeu d'arcade captivant dont la variété dgRituations ne vous laissera pas le temps de soutfli Cassette English Soltware No Man’s Land ¦ 64. Intérêt : ?•*¦**. Prix : B).
GOUPY : nostalgie, quand tu nous tiens ! Qu'il est difficile d'oublier ses premières amours. Pac-Man, lu es éternel. La version Exelvision est facile dans les premiers niveaux pour EXL 100. Intérêt : * * *. Prix : D).
EN VENTE CHEZ VOTRE MARCHAND DE JOURNAUX.39F. 1 SURPRISES K i - ' j .'v 1" s i 0'- , v£xV I I I I I I - iV ' s N ,'V.| 71x'.". ~7 Ai'ÿ v '7. W T ' mmm Uous etes en-fermé dans une étrange maison.
Arriverez-vous à trouver le code secret de la porte de sortie ?
Les touches de déplacement sont les suivantes : 5 : gauche, 8 : droite, 6 : bas, 7 : haut, 0 : monter.
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-W:Kv (rjN N- i V C ' - - i 7 -N r i vrvfV- rOjr'-CO :
Nous sommes au Far West.
Les Apaches sont sur le sentier de la guerre.
Mous devez leur échapper.
Pour vous déplacer, uti1isez les touches d'édition et tirez avec Inspiré de la célèbre course de motos nucléaires du -film Tron, ce jeu va mettre vos nerfs à rude épreuve.
Roulez sans toucher une seule de vos traces.
Pour vous diriger, uti1isez les quatre touches du curseur.
Un vaisseau ennemi vous menace.
A l'aide de votre canon ant i-aér i en, détuisez-le sans pitié avant qu'i1 ne vous expédie dans un monde meilleur.
Pour faire feu, utilisez la barre d'espace SINCLAIR Q.L MY Q.L. IS FANTASTIC Les performances impressionnantes et le rapport qualité-prix sans précédent du Sinclair QL ont déjà fait couler beaucoup d’encre.
Pour vous, Tilt fait le point sur ce micro hors du commun.
Les initiales Q.L. signifient Quantum Leap, c'est-à-dire bond en avant. Lord Sinclair a voulu frapper très fort avec ce dernier appareil et créer un nouveau marché, visant les passionnés d'informatique, le marché familial et les professions libérales. L'esthétique du Q.L peut surprendre, au premier abord.
L’appareil est de forme très allongée, du fait de la présence de deux microdrives incorporés, logés dans la partie droite de la machine. La mise en place est très simple, bien que l'alimentation ne soit pas intégrée.
La visualisation s’effectue soit sur un téléviseur aux normes PAL, soit sur un moniteur ou un téléviseur couleurs dotés d'une prise péritélévision, à l’aide du cable vendu en option. L'ordinateur vous demande alors de quel type d'écran il s’agit pour pouvoir adapter l'affichage à la résolution de l’appareil. L'image obtenue est stable et les couleurs bien saturées. Le clavier, QWERTY pour l’instant, est doté de véritables touches, à répétition automatique. Ces touches ne sont pourtant pas des touches classiques de machine à écrire, avec ressort de rappel. En effet, Sinclair a
utilisé ici un clavier à bulles. La frappe est agréable, bien qu’un peu molle, et moins rapide qu'avec un véritable clavier. La barre d'espacement est largement dimensionnée et les touches- curseurs bien disposées. On trouve, de plus, cinq touches de fonction, largement utilisées par les programmes. Le Q.L dispose en mémoire morte d’un Basic étendu Sinclair, le Super-Basic. Ce langage porte bien son nom. Il dispose, en effet, d'instructions de structuration particulièrement puisNous avons aimé:
• le Basic surpuissant;
• les capacités graphiques ;
• la possibilité de déroulement simuh tané de plusieurs
programmes ; Nous avons regretté :
• l'usure parfois rapide des microcassettes ;
• l'absence de connection à un vrai lecteur de disquettes ;
• la prise joystick non standardisée.
Santes qui l'apparentent au Pascal. Ainsi, il est possible de définir des procédures avec passage de paramètres. De même, on peut utiliser des variables locales dans une fonction ou une procédure. Les boucles peuvent être du type FOR...NEXT, FOR...END, FOR ou REPEAT, EXIT...END, REPEAT. SELECT...END SELECT peuvent remplacer les structures ON...GOTO et ON...GOSUB. Tout ceci permettra une programmation stucturée facile, beaucoup plus agréable à utiliser que les GOTO si brouillons. Les instructions VAL et STR n’ont plus de raison d’être car le Super- Basic est capable de comprendre des ordres
du type: A = 1 + "2”. On trouve bien évidemment les instructions IF... THEN...ELSE, ainsi que la numérotation automatique et la renumérotation. Le Q.L étant multitâches, il est possible de lui faire exécuter plusieurs programmes en même temps, chacun d’eux affichant ses résultats sur une fenêtre particulière de l’écran. Cela s'effectue sans trop de problème, grâce aux instructions EXEC et EXEC-W 55 Pour ce qui est des fonctions mathématiques, le Q.L est particulièrement bien pourvu et sa gamme de calcul s'étend de 10 puissance 615 à 10 puissance 615 !
BANC D'ESSAI Vastes possibilités Passons maintenant à l’étude des possibilités graphiques. Le Q.L. est capable de gérer plusieurs fenêtres d’affichage à l'écran, chacune d’elles étant considérée comme un canal indépendant, où l'on peut modifier la couleur du fond, de l’encre, des intersections de courbes. Il est aussi possible d’effectuer un scrolling vertical ou latéral, de faire clignoter les caractères, ou de modifier leur taille. De plus, affichages basse et haute résolutions peuvent exister conjointement dans une même fenêtre.
Le Q.L. dispose de deux modes haute résolution. Le premier donne accès à 256 X 256 pixels en huit couleurs de base, et le second à 256 x 512 pixels en quatre couleurs. Il est possible de mixer ces couleurs à l'aide de trames, mais le résultat ne pourra être apprécié que sur un moniteur.
Différentes instructions en Super-Basic permettent de gérer cette haute définition.
POINT et LINE dessinent respectivement un point ou une droite. CIRCLE trace un cercle ou une ellipse, tandis qu'ARC n’en trace qu’un segment. Toutes ces instructions peuvent être données en coordonnées absolues ou relatives. En complément, SCALE établit l'échelle et l'origine du mouvement et FILL permet le remplissage d’une figure fermée. Le Super-Basic possède aussi un jeu d'instructions pour les graphiques de la tortue (LOGO). PENUP et PEN- DOWN commandent le tracé. MOVE fait avancer la «tortue», tandis que TURN et TURNTO règlent respectivement son changement de direction relatif ou
absolu. Le jeu d'instructions graphiques est donc assez complet, mais il existe cependant une lacune regrettable. En effet, il manque la gestion des sprites, si pratique pour la réa- RADIOSCOPIE
• Origine : Grande-Bretagne
• Connexion T.V.: antenne PAL ou Péritel
• Microprocesseur: 68008 cadencé à 8 Mhz
• Mémoire vive : 128 K (dont 32 K pour l’affichage), extensible à
640 K
• Mémoire morte: 48 K
• Affichage: 24 lignes de 42 à 84 caractères
• Haute résolution : 256 X 512 pixels
• Son : 1 voie
• Couleurs : 8 de base
• Joystick : interface intégrée
• Entrée cartouche: jusqu’à 16 K
• Mémoire de masse : deux lecteurs de microcassettes de 100 K
chacune
• Prix :5 500 F
• Importateur: Direco International lisation de jeux d’arcade en
Basic. C’est bien dommage, mais il ne faut pas oublier que le
Q.L. a été conçu, au départ, plutôt pour une utilisation
professionnelle. Le son de l'appareil provient d’un petit
haut-parleur incorporé et non de celui du téléviseur, ce qui
aurait pu en accroître la qualité. Une seule instruction BEEP
règle le canal unique. Mais cette instruction accepte de nom
breux paramètres. Ainsi, elle permet de définir la durée de la
note, sa hauteur et éventuellement l’enveloppe et les distor
sions. La syntaxe de cette instruction est assez ardue et le
manuel se révèle trop discret à ce sujet. Le mieux sera donc
d’explorer vous-même ces possibilités, au demeurant assez
vastes, comme le suggère le manuel. Avec un peu de patience et
beaucoup d’assiduité, vous parviendrez à obtenir toutes
sortes de bruits, plus étranges les uns que les autres, ou à
imiter le son de nombreux instruments. Pour les jeux en temps
réel, le Q.L. dispose d’une horloge programmable. Les deux
microdrives incorporés sont gérés par le Q.D.O.S., qui
s’occupe aussi des entrées-clavier et sorties-écran, des
procédures, du réseau et des canaux de communication et de la
gestion de la mémoire ! Rappelons que les microdrives
utilisent des microcassettes sans fin, tournant à très grande
vitesse. Le temps de chargement des programmes est tout à fait
honorable (le même que certains lecteurs de disquettes), mais
le temps d’accès est évidemment plus long (3,5 secondes en
moyenne). La gamme d’instructions est assez complète, excepté
pour la gestion de fichiers.
Imprimante, d’un modem ; deux ports de contrôle pour manettes de jeu (à des normes spécifiques Q.L. malheureusement) ; un connecteur pour cartouche ROM et enfin un connecteur d'extension. Le manuel français, bien qu'assez complet, est loin d’être aussi didactique que ceux de ses illustres prédécesseurs. Il y manque aussi le listage de la ROM, une description détaillée du
Q. D.O.S. (mais elle devrait être fournie ultérieurement), et
la liste des variables- systèmes. En revanche les bricoleurs y
découvriront avec plaisir le brochage de toutes les prises.
Mini bibliothèque La bibliothèque logicielie du Q.L est encore peu développée. Elle comprend tout d’abord les quatre logiciels fournis avec la machine. Ces programmes, de qualité professionnelle, valent à eux seuls le prix de l'ensemble. Il s'agit d’un traitement de texte, d’un tableur, d’une gestion de fichiers et enfin d’un logiciel de génération de graphes. Ils sont fort bien documentés, très complets, faciles à utiliser. Pour ce qui est des jeux, nous avons pu essayer le Q.L. CHESS de Psion. Ce logiciel de haut niveau fait honneur à la marque et la représentation de l’échiquier en
relief est fort bien faite. Nous vous en reparlerons. Espérons que très bientôt de nouveaux programmes de cette qualité verront le jour, bien que le microprocesseur utilisé, un 68008 ne soit pas à la porté de tous les programmeurs.
En conclusion, si le Q.L. présente certains défauts pour un usage véritablement professionnel, il apparaît comme un fantastique ordinateurfamilial.dotéde capacités impressionnantes et d'un rapport qualité-prix sans précédent. Jacques. HARBONN.
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NOM ... PRÉNOM ADRESSE VIDEO TROC ÉCHANGE REPRISE DÉPÔT-VENTE JEUX ET MICRO-ORDINATEURS '* « échange 1MOJOU£NV£NTE-' « PROMOTIONS MATERIEL NEUF 2 990 F 1 990F 2 990 F 4 490 F 2 490 F 2 790 F 950 F 2 490 F 299 F 145F 990 F MSX CANON V 20 IMPRIMANTE MSX CANON AMSTRAD CPC 464 moniteur vert AMSTRAD CPC 464 monit. Couleur COMMODORE 64 + 1 JEU LECTEUR DISQUETTE + 1 JEU MONITEUR ZENITH AMBRE MONITEUR COULEURS FIDELITY MAGNÉTO ORDINATEURS BOITE 10 DISQUETTES CONSOLE COLECO OUVERT DU MARDI AU SAMEDI DE 10 h
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342. 18.54
- EINSTEIN- L’ALTERNATIVE APPLE?
L’Einstein n’a peur de rien. Et surtout pas de son nom.
Grosse tête et bonne mémoire, il se lance sur un créneau difficile, celui des «familiaux professionnels». Rude combat en perspective... «IrOTTIMM iSMlYUÏI Einstein. Tout simplement.... Un nom pareil, difficile de l’oublier. L'ordinateur conçu par Tatung, une société britannique, ne s’embarrasse pas de complexes, et ne semble pas s’émou- voir d’avoir emprunté le nom d’un génie. Mais que l’on ne s’attende pas à voir Einstein tirer la langue, à l'instar de son illustre prédécesseur. Ordinateur sérieux, qui se place dans la gamme des «personnels», capable de jouer, de gérer, d’assurer le
traitement de texte, il est à l’aise à la maison comme sur le comptoir d’un commerçant.
Au premier coup d’œil, il rappelle la forme générale de l'Apple II : sa taille, très généreuse, lui permet de recevoir un moniteur sur son capot, solution logique pour une machine de ce type. L'analogie avec l'Apple II s’arrête là, car l'Einstein est plus long, et le clavier, sensiblement différent, est surmonté d’un lecteur de disquettes intégré. Aucune fantaisie, mais tout est clair, fonctionnel, jusqu'aux témoins de mise sous tension et de fonctionnement du lecteur de disquettes.
L'alimentation, intégrée (les grandes tailles ont du bon !), permet une mise en route immédiate, si le moniteur reste à demeure sur l’appareil. Il n’y a qu'à introduire la disquette trois pouces, en cassette rigide, dans le lecteur, et patienter quelques secondes, car Veinstein ne possède aucun langage intégré. La vitesse du chargement gomme toute tentation de critiquer ce choix, qui offre une souplesse d'utilisation incomparable, puisque chacun peut utiliser le langage ou le logiciel qui lui convient le mieux. Les disquettes trois pouces sont vraiment très agréables, puisqu'elles n’exi
gent aucune précaution de maniement, et 58 leur capacité de 190 K par face formatée reste confortable. Les prises pour raccorder des périphériques sont nombreuses. On trouve, sur le côté, les prises télévision, RS 232 et analogues digitales, et sur la face arrière la prise péritel ainsi que les ports utilisateur, parallèle (interface centronic standard), Tatung (bus Z80) et disque, qui permet de connecter deux lecteurs de disquettes trois pouces, trois pouces et demi ou cinq pouces. Bref, un arsenal très complet.
Le clavier, dont l'importance est considérable pour tous ceux qui utilisent le traitement de texte, n’appelle pas de critiques.
Les gestionnaires regretteront seulement l'absence de clavier numérique séparé, et les dactylographes se battront quelque Nous avons aimé:
• la configuration de base très complète ;
• la polyvalence ;
• la compatibilité au système CP M avec la carte 80 colonnes ;
• la qualité du Basic.
Nous avons regretté :
• l’encombrement;
• l’absence de véritable manuel en français ;
• l’indigence de la bibliothèque.
Einstein, qui êtes-vous?
Mais un clavier, aussi excellent soit-il, ne sert pas à grand-chose si l’ordinateur qui se cache derrière est médiocre. Qu’a donc Einstein dans le ventre? Bati autour d'un microprocesseur Z80A, il dispose de 64 K de mémoire vive, 8 K de mémoire morte (extensible à 32) et 16 K de mémoire vive destinés à la gestion vidéo. La haute résolution offre 256x192 points, et les amateurs de programmation de jeux apprécieront la présence de 32 lutins. Ceux-ci sont définissables en format 8 X 8 ou 16x16, avec à chaque fois la possibilité de les doubler pour obtenir respectivement des formats 16 x
16 et 32 x 32. Seize couleurs forment une palette complète.
Cinq modes d'affichage sont disponibles.
Deux modes graphiques, 32 x 24 cellules de 8 x 8 points avec 16 couleurs, un mode multicolore, 68 x 48 cellules de 4 x 4 points avec une couleur par cellule, un mode lutins et un mode texte 40 X 24 ou 32 X 24. Une carte 80 colonnes est désormais disponible.
L'Einstein possède donc des capacités tout temps avec les «a», les «q» et les « m », puisque le clavier est de type QWERTY. Mais la frappe est agréable, précise, et l’éditeur se situe au rang, des meilleurs. Pour corriger une faute de frappe, il suffit de revenir avec les touches de déplacement du curseur et de taper la lettre correcte, en utilisant au besoin la touche insertion efface ment. Lors de l'écriture d’un programme, les corrections s'effectuent exactement de la même manière, il suffit de taper de nouveau « ENTER », une fois la correction effectuée.
à fait honorables, même si elles sont aujourd’hui devenues monnaie courante sur bien des micro-ordinateurs, au moins sur le papier. Celles-ci atteignent la limite des possibilités d’un micro-processeur huit bits classique. En choisissant le bon vieux Z80A, Tatung a opté pour la sécurité, et il est difficile de l’en blâmer. Certains ordinateurs annoncés, à grand fracas, comme « révolutionnaires » n'ont jamais vraiment concrétisé leurs promesses. L'Einstein ne cherche pas à se faire passer pour un génie. Il veut au contraire devenir un aide fidèle et sûr. Autre raison d'avoir utilisé le Z80A :
la compatibilité au système d'exploitation CP M, ce qui ouvre la porte à la bibliothèque la mieux fournie en logiciels professionnels. Cette compatibilité est obtenue à cent pour cent par l’adjonction de la carte quatre-vingt colonnes. L’avenir du CP M semble en plus assuré, puisque les microordinateurs utilisant ce système, soit exclusivement, soit comme option, sont de plus en plus nombreux. Là encore, Tatung a préféré la sagesse à l'innovation hasardeuse, à un moment où rien n’est encore fixé dans révocation de la micro-informatique.
Einstein a du vocabulaire Pour les programmeurs, Tarung propose un excellent Basic sur disquette, qui se charge en quelques secondes. La mémoire vive disponible pour l’utilisateur est de 43 324 bits exactement, puissance confortable, surtout si on la compare à celle proposée sur d’autres « 64 K ». Rappelons que les M.S.X. disposent de 29 K utilisateur environ, le Commodore 64, 39 et l'Apple Ile 48 K... Le Basic possède 144 mots réservés, gage d’un vocabulaire complet. On trouve en effet « AUTO » pour la numérotation automatique des lignes de programme, plusieurs instructions pour la
création de fichiers, telles que «CREATE», «EOF», « ERA», « LOCK» etc. Les programmeurs de jeux ne sont pas en reste, puisqu'ils disposent de plusieurs instructions pour la création graphique, l'animation et la musique. «DRAW» dessine des droites, « ELLIPSE » des ellipses ou des cercles parfaits, ce qui n'est pas toujours le cas avec des instructions de ce type. « FILL » remplit un espace de couleur, « MAG » permet la création des lutins, « MUSIC» la programmation musicale sur trois voix et cinq octaves. Il suffit pour cela d’écrire simplement les notes (A, B, C, D...) avec
éventuellement des indications pour modifier la durée, l'octave, le tempo, ou pour altérer la note par un dièse ou cin bémol. Les amateurs de sirènes et autres rafales d'armes automatiques trouveront leur bonheur en explorant la fonction « PSG », et les perfectionnistes, la fonction « VOICE », qui définit la période, l’amplitude, l’attaque, la tenue et le decay d’une note. On appréciera enfin les instructions « HOLD », pour garder une part du programme en cours disponible pour des manipulations, pendant que le reste du programme reste en mémoire, «RENUM», pour renuméroter les lignes
d’un programme ou «VERIFY» pour vérifier le contenu de la mémoire en le comparant avec celui du fichier considéré. Ce Basic devrait satisfaire le maximum d'utilisateurs grâce à son vocabulaire très complet.
Le nombre et la diversité des prises facilitent l'installation des périphériques. Le principal d'entre eux, l'imprimante, se connectera, par exemple, sans aucun problème sur le port parallèle ou sur le RS 232. D'autre part, l’emplacement pour un deuxième lecteur de disquettes trois pouces est prévu sur le devant de l’ordinateur.
Tatung propose plusieurs logiciels professionnels, du type tableur, gestion de fichier, traitement de texte (en anglais...), mais l'achat de la carte 80 colonnes donnant RADIOSCOPIE
• Origine : Grande-Bretagne
• Connexion T.V. : prise antenne et péritel
• Microprocesseur : Z 80 A cadencé à 4 Mhz
• Mémoire vive: 64 K (43 K utilisateur en Basic) plus 16 K pour
la gestion video
• Mémoire morte : 8 K extensible à 32 K
• Affichage: 32, 40 ou 80 (avec carte spéciale) colonnes de 24
lignes
• Haute résolution: 256x192 points
• Couleurs: 16
• Lutins : 32
• Son: 3 canaux sur 5 octaves
• Prix: 7990francs avec moniteur monochrome.
L’accès au CP M reste certainement la meilleure solution. Du côté des jeux, la bibliothèque n'est pas encore très garnie, mais des sociétés importantes adaptent leurs logiciels pour 'Einstein. C’est ainsi que l’on peut déjà se procurer des jeux comme Chuckie egg !, Oh mummy ou Disco man, qui s'appelle Hot shoe dans sa version
M. S.X.,0) dans des adaptations très réussies. Excellent
graphisme, animation très rapide. L’animation sonore, si elle
est correcte, semble ne pas utiliser pleinement les
capacités de la machine. D’autres jeux vont arriver en France,
que Tilt a pu essayer en avant première. On remarquera une
adaptation de Hunchback où le héros court au secours de sa
bien-aimée sur les remparts d'un château fort. Il lui faut
bien sûr échapper à de nombreux dangers. Wreck mérite
également l'attention. Un plongeur part à la découverte d’une
épave en forme de labyrinthe. Des messages sont inscrits sur
certains murs, et il est possible, avec de la chance, de
trouver des réserves d’oxygène.
Sinon, c’est la mort assurée avant d’avoir seulement commencé à percer le mystère de ce navire reposant au fond des mers.
L’effet 3 D est l’un des plus réussis qui soit, et le mouvement des pieuvres qui attaquent le plongeur est saisissant de vérité.
TILTOSCOPE
• Esthétique : * * ?
• Prise en main:
• Clavier: *****
• Graphisme: ****
• Son : * * * * *
• Facilité de programmation : * * ? ?
• Habilité chargement
• Ludothèque: ** ?
• Manuel : * * ?
• Rapport qualité-prix : ***** Les manuels en anglais sont
complets. Le manuel en français est plus succinct, avec la
traduction des instructions principales (mise en route,
utilisation du DOS, etc.) et le vocabulaire du Basic. Ce qui
est d'autant plus dommage que la bibliothèque spécifique est
inexistante.
Ordinateur polyvalent, l'Einstein allie performances et facilité d’emploi, pour un prix attractif, puisqu’il comprend un lecteur de disquettes et un moniteur monochrome.
Grâce au CP M, sa bibliothèque de logiciels est sans défaut, mais sa ludothèque est encore réduite. Son principal handicap est peut-être la façon dont il sera perçu, car il se situe à la charnière des familiaux et des professionnels. Mais tous comptes faits, ’Einstein peut se révéler un choix judicieux.
Patrice DESMEDT
(1) Voir Tilt n° 19.
Ceinture bouclée, check-list terminé, vous effleurez une touche de votre ordinateur préféré.
Dans un rugissement d’enfer, votre jet s’arrache du sol.
Une sueur glacée mouille votre front. Encore un décollage réussi... Avec angoisse, vous pensez déjà au retour. Le train d’atterrissage sortira-t-il ? Et les flaps !
Mais n’est pas pilote d’essai à Tilt qui veut.
Tous ceux qui vous ont précédé en témoigneraient, s’ils le pouvaient encore... La piste approche ; c’est à vous de jouer.
Débranchez le pilotage automatique, reprenez les commandes et ne vous inquiétez pas.
Pour la médaille à titre posthume, Tilt s’occupe de tout... ESZBHQEEDIB on vient de vous confier I un des plus beaux fleurons de l'aviation de notre pays. Vous allez pouvoir piloter le fabuleux chasseur « Cobalt », doté des derniers perfectionnements pour le repérage des l ennemis et la chasse. Mais vos supérieurs në sont pas inconscients. Avant de pouvoir . Embarquer sur le Cobalt, il faudra tout d’abord que vous fassiez vos preuves. Pour . , .cela, vous allez prendre les commandes d'un avion-école, aux caractéristiques proches du % . Cobalt, mais doté de pompes à kérosène plus r solides,
de réacteurs résistants et de volets renforcés. En revanche, les pannes risquent d'être plus brutales et vous n'aurez pas les : dispositifs de securité de l'avion de combat à votre disposition. En effet, les dispositifs, en relation avec la chasse, ne sont pas opé- rationnels et toutes les liaisons radios avec W la tour de -contrôle sont effectuées par le '¦'£.] moniteur de vol.
. Commencez par vous familiariser avec le
- tableau de bord et lès commandes, en lisant et relisant le
manuel de pilotage. Le décol- un examen théorique, destiné à
contrôler: vos connaissances. Ce n'est que lorsque vous aurez
obtenu de bons résultats à cet.
Examen que vous pourrez espérer voler, enfin, sur le chasseur Cobalt.
Votre mission est maintenant bien différente. Vous devez protéger la base des attaques ennemies, Le mieux est de patrouiller autour de la base, à une altitude de 20 000 mètres Dès qu’un avion ennemi a été reperé, la base vous en informe et vous donne ses coordonnées. Vous pouvez commencer la chasse. Lorsque vous êtes à moins de 144 kilomètres de l'avion, vous pouvez l'apercevoir sur votre radar de chasse, mais, du même coup, les communications avec la tour de contrôle se trouvent Interrompues. Lès missiles dont vous • disposez feront mouche à fous coups, pour peu que vous soyez à
moins de 30 kilomètres de votre cible et que la différence d'altitude des deux avions n’excède pas 3 000 mètres; Mais votre ennemi ne reste.:, pas inactif et une afarme sonore etlumi- neuse vous informe de l’arrivée imminente d'un missile ennemi;’Pour l’éviter, il vous faut entamer un piqué désespéré et actionner le leurre (dispositif perturbant le la version-pour ZX Sf, où l’attente peut durer jusqu'à 15 secondes. Ce logiciel: existe aussi pour One l Atmbs et MO 5, sous le nom Mission Delta.
(Cassette Ere Informatique No Man's Land, pour Spectrum 48 K, ZX8132 K, Oric 1 Atmos et MO 5.)
QE2E223 V°MS voici de nouveau aux commandes d'un chasseur très perfectionné: le « Super sabre », ici, point d'apprentissage. Vous êtes censé déjà savoir piloter un chasseur de combat. En effet' la documentation se résume à une simple liste .des commandes, sans aucune explication complémentaire.. C'est bien dommage, car il n’est pas du tout sûr que chaque acheteur de ce logiciel soit déjà un pilote averti ou ait essayé d’autres simulateurs de vol. Faible consolation, après chaque incident, le bilan de vol vous informé’ de ce qui n'allait pas. Il vous faut donc tâtonner, de nombreuses
fois, avant de pouvoir réussir à décoller sahs dommage. Rappelons ici la procédure habituelle : mettre le régime des moteurs à pleine puissance, sortir les volets, lâcher le frein et lorsque votre vitesse atteint 350 km h, actionner le Intercepteur Cobalt lage ne doit pas vous poser trop de problèmes, pour peu que vous' suiviez la procé- dure habituelle : plein régime desmoteurs, desserrer le frein, adopter une pente de montée de 10-20 degrés dès que votre vitesse atteint 300 km h, rentrer le train d’atterrissage, et enfin rentrer lés volets pour ne pas ies fausser Vous voici en vol
Après quelques brillantes évolutions, vous rentrez à la base. Guidez-vous sur la distance balise et descendez à une altitude inférieure à 3 000 mètres Dès que vous êtes à moins de 25 kilomètres de la base, actionnez l’I.L.S.(Instrument Landing System), et alignez-vous sur la piste (c’est plus facile à dire qu’à faire et de nombreux passages vous seront sans doute nécessaires au début). Suivez les indications de l'I.L.S: et vous atterrirez après avoir sacrifié un nombre restreint d'appareils Sortez ' le parachute de freinage, coupez les gaz et ser rez le frein. Vous voilà de : nouveau sur
le plancher des vaches, sain et sauf (ou peu s’en faut). Il vous faut maintenant passer Intercepteur Cobalt système de. Recherche automatique des missiles). Après la: destruction de l'ennemi, redressez votre avion et reprenez votre altitude' de patrouille. Lorsque vous aurez abattu:, un nombre suffisant d’appareils adverses, la tqurde contrôle vous donnera I autorisation de rentrer à la base. Si vous n’avez pas encore votre content d'émotions fortes, il ne vous reste plus qu’à pénétrer dans la trop fameuse-zone Delta. C’est une zone créée par,un générateur spécial, porté par un avion ennemi.
Dans cette zone les conditions atmosphériques sont très perturbées et la plupart de vos indicateurs de vol deviennent fous II vous faut faire preuve de beaucoup de courage et de perspicacité pour réussir à détecter et à détruire l’avion ennemi. Si tel est le cas, vous n’aurez plus qu'à rentrer à la base,.tout auréolé d'une gloire bien méritée. Ce simulateur est-bien conçu et le fait de voler uniquement aux instruments ne gêne pas le plaisir de la chasse. Seul regret, ies commandes sont parfois un peu lentes à réagir, surtout dans Super sabre palonniér, pour une pente ascensionnelle pas
trop importante. Ensuite, n'oubliez pas de rentrer votre train d’atterrissage et de ramener la position des volets à zéro. A de propos le réglage dés volets présente une anomalie. Ainsi, même à l'arrêt, si vous mettez trop de volets, le programme vous signale que vous avez dépassé la position limite et yous oblige à tout reepmmencer, alors que dans un véritable avion la position des volets â de l’importance uniquement lorsque l’avion est en mouvement. De plus, le réglage des volets pour le décollage est particulièrement pointu, alors que son indicateur de position est assez vague.
Lorsque vous-êtes enfin en vol, vous pouvez choisir le pilotage automatique ou le pilotage manuel. Choisissez le second et lancez-vous à la poursuite de l’avion espion que vous devez intercepter. Pour le repé: rer, vous disposez d'un radar de bord. Mettez le cap sur lui.- Dès que vous l'apercevez de votre cockpit, envoyez-lui une salve de missiles, ou, s'il ne vous en reste plus,?
Une rafale de mitrailleuse. Avec un peu dé chance et beaucoup d'habileté, vous devez y parvenir. Durant cette poursuite à mort, n'oubliez pas de respecter les règles de pilotage, si vous ne voulez pas vous « cras- her » prématurément. |l ne vous restera plus alors qu’à rentrer à la base pour recevoir des félicitations bien méritées. En dehors des points déjà précisés, ce simulateur est assez bien fait; mais le temps de réponse des commandes est un peu trop long. (Cassette Sprites pour Spectrum 48 K.) UL&JIÉX UN PEU PC CHANCE, BEAUCOUP D'HABILETÉ: SAUVÉ!
L»J=i ir=ivi 11ijBtoujours aux commandes d’un chasseur de combat, vous devez assumer une mission difficile. En effet, l’ordre du jour est de découvrir et de détruire les avions et les bases ennemis. Vous pouvez choisir la difficulté correspondant à votre maîtrise du pilotage: débutant, novice, pilote confirmé ou as de la chasse. A chaque niveau, vous choisirez encore le nombre de bases et d'avions à détruire. Le pilotage de ce chasseur ne devrait pas vous poser trop de problèmes car il est un peu simplifié.
Ainsi pour décoller, il suffit de mettre les gaz et d'attendre que la vitsse soit suffisante : 83 knots, avec les volets sortis, ou 89 knots, sans les volets. Une fois en vol, rentrez le train d'atterrissage, et rétablissez l’assiette de votre avion. Réduisez aussi la puissance de vos moteurs. Car lè ravitaillement en vol n’est pas prévu et il serait dommage de vous trouver à court de carburant au moment critique. En appuyant sur « M » vous verrez la carte de la région se dessiner. Elle vous indiquera la position des bases amies et ennemies, ainsi que des avions adverses. Commencez par
détruire les avions, de manière à éviter qu’ils ne profitent de votre absence pour détruire vos bases. Pour cela, mettez le cap sur le plus proche. Votre indicateur de position verticale vous renseignera sur sa hauteur par rapport à la vôtre. Lorsque vous serez arrivé à son niveau, grâce aux indications de l’indicateur de position verticale et de votre radar, centrez-le dans votre mire de tir et lâchez une salve de mitrailleuse. Il n’est guère facile d'en vènir à bout en haute altitude d'autant qu’il faut que sept projectiles fassent mouche pour l'endommager sérieusement.
Après avoir décimé les avions ennemis, il ne vous reste plus qu'à détruire leurs bases.
Pour cela, il suffit de les survoler et de larguer votre bombé au bon moment (attention, vous ne disposez que d’une bombe par base à détruire). Si votre avion est trop endommagé ou si vous n'avez plus assez de munitions, ou de bombes, pour finir votre mission, il vous faudra atterrir près de l'une de vos bâses. Pour cela, vous devrez avoir une vitesse verticale inférieure à 15 pieds seconde, sortir les volets et le train d'atterrissage, descendre avec une pènte dp moins de 22 degrés et enfin avoir une vitesse aux alentours de 100 knots. Ce n'est finalement pas si difficile, Car ici, vous
n’avez pas à vous aligner sur la piste. Les réparations et le ravitaillement se feront automatiquement, pour peu que vous soyez à moins d’un quart de mille de la base. Vous n’aurez plus alors, qu'à redécollèr pour terminer votre mission, et rentrer à la base, prendre un peu de repos bien mérité. Cè jeu peut éventuellement se jouer à deux avec deux Spectrum en réseau. En conclusion, ce simulateur de Vol un peu simplifié est intéressant car il se double d’un jeu de stratégie et de réflexes. Les commandes répondent très Vite et les graphismes sont agréables. (Cassette Sparks No Man's
Land, pour Spectrum 48 K.) lavec Nightflite II, vous pilotez un petit avion de tourisme, monomoteur et de puissance réduite. Plusieurs options vous sont proposées : décollage, vol en altitude, approche finale et atterrissage. De plus un mode « démonstration » vous permet d'observer l’avion en vol et à terre. Il s'agit ici d'un véritable simulateur de vol, avec tous les différents paramètres à
- contrôler. De plus, vous volez de nuit, c’est- à-dire que vous
ne pouvez vous fier qu’aux instruments, excepté au moment de
l’atterrissage, où les balises de la piste deviennent
visibles. Après avoir décollé, en suivant : les instructions
maintenant bien connues, vous pouvez vous essayer à dif
férentes acrobaties, en prenant garde, cependant, à ne pas
dépasser les capacités de l’appareil, et à suivre les règles
classiques de pilotage. Lorsque vous au rez suffisamment
éprouvé,vos qualités de pilote, il faudra songer à atterrir.
Vous devez tout d’abord vous rapprocher de l’une des pistés d'atterrissage Pour ¦ vous guider, vous disposez de l’A.D.F. (Automatic Direction Finger), qui vous donne votre direction relative par rapport à la balise de la piste. Ce dispositif est insuffisant pOui vous permettre de vous centrer facilement sur la piste, et peut être mis èn défaut, en cas de fort vent latéral. Aussi, at® avpz-vous la possibilité d'utiliser l'un des deux systèmes d'aide à la navigation aérienne. IT L.S , pour l'atterrissage et le
V. O.R. (VHF Omni-directional Range), assez précis pour vous
guider jusqu'à la piste.
Pour atterrir au mieux, vôtre vitesse dedes-, cente doit se situer vers 150 pieds mn. Suivez les indications de l'I.L.S., pour maintenir un bon angle de descente, et un bon centrage. N'oubliez pas de sortir le train d’atterrissage et les volets, sinon le crash est assuré Au dernier moment, redressez un peu le nez de l'appareil, et dès que les roues auront touché le soi. Réduisez au maximum la puissance des moteurs et ser- rez le frein. Ce simulateur de vol est assez bien fait et-les commandes réagissent rapi- : ; dement, mais les graphismes sont un peu sommaires. (Cassette Hewson
Consultants pour Spectrum 16 K.) voWp r nts' fefait. Vous allez maintenant prendre les commandes d’un petit avion de tourisme monomoteur. Trois options vous sont proposées au début : décollage, avion déjà en vol ou approche pour-1'atterrissage, avec, pour chacune, la possibilité d'inclure les effets du vent (pour pilote averti uniquement). Le décollage ne devrait plus vous poser de problèmes particuliers, si vous avez suivi nos cours assidûment. Vous pouvez même vous dispenser de sortir les volets, car l’appareil béni- ficie d'une portance élevée. Une fois en vol, n’oubliez cependant
pas de rentrer le train V: d’atterrissage et éventuellement les volets.
Montez à une altitude suffisante et une fois que vous possédez bien le contrôle de l’avion, essayez-vous à différentes manœu- vres plus difficiles, comme le looping, la r DOSSIER LOOPING, VOL SUR LE DOS, PIQUÉ, CHANDELLE, GARE AU CRASH... figure en « S» ou le vol sur le dos (n'ayez aucune crainte, le sang ne vous montera pas à la tête). Vous naviguez dans un monde assez restreint qui ne comprend que deux aéroports. Le premier, celui d’où vous avez décollé, est doté d’une longue piste autorisant un atterrissage, relativement facile pour un petit avion de tourisme comme le vôtre. Le second, en
revanche, est spécifiquement réservé aux avions de tourisme et de ce fait, la piste est juste assez longue. Ne tentez donc l'atterrissage sur le second aéroport que lorsque vous aurez acquis une maîtrise suffisante. Pour vous guider vers la piste et vous centrer, vous disposez d’une carte de la région et d'un indicateur, qui vous fournit votre cap par rapport à la balise de l'aéroport choisi.
Lorsque vous êtes à distance réduite de la piste, l’I.L.S. se met en marche automatiquement et vous n’avéz plus qu'à suivre ses indications pour atterrir sans trop de problèmes. Ce simulateur de vol est assez bien fait, mais il souffre de deux défauts: Tout d'abord, certaines commandes sont un peu longues à réagir. Ensuite, l'horizon artificiel n’est pas représenté. Certes, on peut s’aider en regardant par le cockpit, tant que tue un piqué ou une chandelle, plus rien ne vient rappeler la position de l'avion. (Cassette Psion pour Spectrum 48 K.) iai»liH:]*-iinni vous voici de nouveau aux
commandesa’un splendide chasseur de combat, l’Aigle F 15. C'est un avion aux performances tout à fait impressionnantes: vitesse maximale : 2 666 km h ; plafond de vol : 21 666 mètres. Au début, cinq options vous sont proposées : pratique de l'atterrissage, du décollage et du vol normal, atterrissage sans visibilité, pratique du combat aérien et enfin, combat aérien, avec, pour chacune, quatre, niveaux de difficulté. Commencez par vous familiariser avec le pilotage Classique en choisissant la seconde option. Le décollage peut s’effectuer sans problème, même sans sortir les volets, car
ta puissance des moteurs estjmpression- nante. En vol, vous'vous rendrez compte que l’avion répond particulièrement bien et rien ne vous empêchera d’essayer chandelles, loopings et vols sur le dos. Le mode «apprentissage» de ('atterrissage-vous place à une altitude de 1 700 pieds, aligné sur la piste et à 6 milles de celle-ci. Vous n’avez plus qu’à contrôler poussée des guidant sur l'I.LS. Lorsque vous serez assez familiarisé avec la pratique de l'atterrissage, essayez de vous poser sur l’une des quatre pistes disponibles. Vous disposez, pour guider votre alignement, d'une carte de la
région (avec votre position actuelle) et d'un compas, qui vous renseigne sur la distance à la balise et son orientation relative par rapport à la vôtre. Une fois aligné, vous n'avez plus qu’à suivre la procédure d'atterrissage maintenant bien connue. Dans le mode « pratique de combat», vous vous retrouvez à 2 milles en arrière de l'avion à abattre et à la même altitude que lui. Activez le mode «combat » et l'ordinateur de vol, qui vous permet de repérer l'avion et de vous diriger vers lui. Dès que celui-ci est visible de votre cockpit, centrez-le sur votre mire de tir et envoyez- lui
une rafale de mitrailleuse. Pour avoir le temps de l’ajuster, il faut que votre vitesse' ne soit, à ce moment, pas trop supérieure à celle de l’avion ennemi (550 knotsj, sinon, vous ne faîtes que l’apercevoir. Vous êtes désormais aguerri à toutes les techniques de vol et de combat. Parfait. Vous pouvez maintenant choisir l’option « combat aérien ». Votre mission est de défendre vos I ' de l’attaque des avions ennemis. Vous décollez de la piste Base. Localisez les avions ennemis grâce au radar, et à l’ordinateur de vol, et orientez-vous pour intercepter votre cible. Le contact visuel a lieu
lorsque vous êtes à moins d’un mille de l’avion, avec une différence d’altitude n’excédant pas 5 000 pieds. Méfiez-vous car l'avion poursuivi va tenter aussi de vous tirer dessus et votre chasseur ne peut supporter que quatre coups au but. Il est heureusement possible d’interrompre le combat et de vous enfuir. .Certes, cela n’est pas très glorieux mais une bonne retraite ne vaut-elle pas mieux qu’une mauvaise attaque ? Ce logiciel est l’un des meilleurs testés sur Spectrum. Il est complet, perfor- mant, les commandes réagissent rapide- i ment et la représentation de la vue au tra- :
vers du cockpit ajoute encore à l’impres- sion de réalité de la simulation Un must.
(Cassette Digital Intégration, VTR, pour Spectrum 48 K.) 'ESSSPia bravo, votre réputation de ' ' pilote émérite a franchi les mers et la
N. A.S.A. vient de vous: proposer de mener à bien la cent unième
sortie de la navette :: spatiale. Mais vous allez rapidement
vous rendre compte que c’est une chose de piloter un
chasseur de combat, et une autre, bien différente, de réussir
à contrôler la navette. Heureusement, vous disposez d’un
ordinateur de bord très complet, qui vous donnera les
indications utiles. Trois options vous sont proposées au début
: démonstration, mode assisté (où votre provision de
carburant est inépuisable, et où l’ordinateur pourra compenser
certaines de vos erreurs) et enfin simulation-complète: la
plus'difficile. Commencez par assister à la démonstration
pour reconnaître les différentes phases que vous aurez à
exécuter. Une fois que vous serez mieux familiarisé avec le
vol spatial, bouclez votre ceinture et en avant pour la gjande
aventure. Vérifiez tout d’abord que les moteurs sont coupés,
la porte fermée et les volets ouverts. Vous pouvez maintenant
activer le compte à rebours. Lorsque vous arrivez à - 15, met
tez en route le moteur principal et à - 4, augmentez la
poussée du moteur, en suivant les indications de
l’ordinateur. Vous devez maintenant contrôler la trajectoire
de la navette en vous guidant sur la trajectoire théorique
fournie par l’ordinateur de bord.
Lorsque vous parvenez à 205 milles marins, coupez les moteurs. Il faut maintenant stabiliser votre orbite. Pour cela, activez les moteurs auxiliaires et inclinez le nez de la navette de 28 degrés. Une fois cette opération terminée, coupez les moteurs et ouvrez les portes du compartiment d’amarrage. Tout est prêt pour le rendez-vous avec le satellite. Mais comme ce n’est pas lui qui risque de vous rejoindre, vous allez devoir manœuvrer la navette. Pour cela, vous disposez de deux systèmes : PO M.S. (Orbital Maneuvering System), pour les distances importantes, et le R.C.S. (Reaction
Control .; System), pour les ajustements plus fins. : Grâce à eux, vous devez modifier vos coordonnées pour les faire coïncider avec celles du satellite, et cela pendant plus de deux secondes, pour que la liaison puisse avoir lieu. Voilà, vous avez réussi et ce n’était pas une mince affaire lorsque l’on pense que vous voliez à Mach 24 et cela à 210 milles y de la Terre. Mais le plus dur reste encore à faire. Il vous faut, tout d’abord, sortir de l’orbite où vous êtes, en orientant fa navette à l’aide du R.C.S. et en décélérant par l’aCtion des moteurs O.M.S. Pour rentrer dans l’atmosphère,
sans surchauffer l’appareil, vous devez adopter un angle de pénétration de 24 degrés et, bien sûr, fermer les portes du compartiment d’amarrage. Après, ?
Flight Simulator II i tôrs des du carburant, et sa réservoirs, sont ass.
Le décollage ne vous, sérieux, car l’appareil tance élevée et il ne nécessaire de sortir les votre altitude de séz l’appareil. Vous pouvez alors continuer dépit tranquillement votre promenade ou vous
- -----1 différentes manœuvres plus qu'à respecter la trajec-
,par l’ordinateur de bord. Dès i vous apercevez les montagnes,
virez a oroite et alignez-vous sur la piste, en vous radars.
Vous pouvez, àvec beau- , de maîtrise, vous poser sans trop de
dommages, en suivant une procédure proche de l’atterrissage
normal. Si tout se passe bien, l’ordinateur analyse vos perfor-
. Mances (en particulier votre consommation) et peut-être
serez-vous promu au grade de commandant? Ce simulateur semble
très proche de la réalité (il a été réalisé avec le concours
de là N.A.S.A.), mais ma pratique du pilotage d’une navette
spatiale est trop restreintepour en dégager une opinion
définitive ! Les graphismes sont corrects et les commandes
répondent quasi instantanément. Un très bon programme.
(Cassette et disquette Activision Run Informatique pour
Spectrum 48 K ét svenons maintenant : appareils plus
classiques. Vous allez prendre les commandes d’un avion de tou
risme, le Piper PA 28 181 Archer II, petit monomoteur à hélfce,
doté d’un train d’atterrissage non rétractable et d’uné vitesse
maximum en vol dé 240 km h. Cela doit vous sembler bien faible,
en comparaison des autres appareils, mais vous verrez que
voüs aurez votre content d’émotions.
Au départ, le programme sélectionne le vol te plus facile : le temps est beau, sans vent.
L’altimètre et le gyroscope sont étalonnés.
L'es moteurs sont déjà en marche. L’ordinateur se charge de coordonner les com- Rendez-vous sans perdre de vue que la puissance de votre avion est limitée. Lorsque vous désirez rentrer à la base, guidez-vous sur les informations du radar pour vous aligner sur la piste et il ne vous reste plus qu’à suivre la procédure classique d’atterrissage. Vous pouvez maintenant vous envoler pour des trajets plus importants. Vous évoluez dans un monde comprenant les Etats- Unis, le Canada, le Mexique et les Caraïbes. Quatre-vingts aéroports sont dispersés sur ce v; foire, leur représentation étan-
parfaitement exacte. Choisissez un aéroport, pas trop éloigné pour ne pas tomber à court d’éssénce, et notez sa direction et la fréquence radio de sa balise Vous pouvez piloter à vue et vous . Fier à votre gyroscope et a votre radar, mais il est temps d’expérimenter les systèmes d’aide à la navigation dont vous disposez. Le plus précis est ie V.O.R. Une fois le récepteur radio calé sur la bonne fréquence et le secteur O.B.S. ajusté sur la radiale voulue, vous n’avez plus qu’à maintenir le curseur centré pour arriver sans encombre à l’aéroport. L’A.D.F. est moins précis et peut vous
amener à effectuer de multiples spirales-autour de l’aéroport, en cas de fort vent latéral. Si vous trouvez que le pilotage est désormais devenu pour voüs'chose àiséè, c’est le moment de passer à un niveau plus difficile.
Ainsi, vous pouvez voler sans assistance.
Vous mettez vous-même les moteurs en marche, à l’aide des magnétos, réglez le mélange de carburant (vous devez vous occuper de sa répartition dans les deux réservoirs d'aile), réétalonnez régulièrement le gyroscope et surtout coordonnez les commandes des ailerons et du gouvernail pour maintenir l'axe de l'avion parallèle à celui du vol pendant les virages Si ce n'est pas encore assez compliqué, choisissez donc de voler en pleine nuit ou par mauvais temps: les sensations sont garanties. Lorsque vous serez à même de contrôler votre avion dans les pires conditions, laissez-vous donc tenter
par un petit combat aérien. Votre avion Va être équipé d'une mitrailleuse et de cinq bombes.
Qui les protègent. Gui-' | dez-vous sur les indications de votre radar pour les repérer et essayez ensuite de les aligner dans votre mire et de tirer une rafale avant qu'ils n’en fassent alitant. Vous vous apercevrez rapidement que c’est loin d'être facile. Ce simulateur ..de vol est ie meilleur que nous ayons testé. La réaction ultra rapide des commandes, la représentation eh trois dimensions du décor, vu de votre cockpit, alliée à-une rapide succession des ima?
Ges et les possibilités; quasi inépuisables,;font ¦ de ce logiciel un « must » que l’on ne peut que chaudement recommander à tous les possesseurs d'un Apple ou d’un Commodore 64.
(Disquette $ ub Logic Sivéa pour Commodore 64.)
Ne pas vous déplacer ; plus de 20 m s dans une quelconque direction. Vous devez donc ajuster la poussée différents moteurs pour y parvenir, en r les indications du radar et compteurs de vitesse. At- si vous calculez mal re coup, rien ne vous empêchera de venir percuter la station et déterminer brutalement votre mission.. La phase rqméncér. Vous de- nouvel kamikaze traînée Ù.T OO rUEL ISO _oo oortos 30 : îvez;.
Stê ap- • r pelé.pour îner à Bien les opérations ; 5us devez tout d atxr'd l,M-. Issir à vous mettre bp oi une attitude au moins égale :à; 5 91 km et h une vitesse horizontale de ; 18pQ mis pour échappera l'attraction ter res're Gdh’.rôlez. ; inclinaison de là nayéff e et survenez votre trajectoire pour y parvenir, si possible sans avoir recours à voue ¦ réacteur, (vous on aurez, besoin pour les .
Phases suivantes). One fois en orbite, votre ; Objectif est de rejoindre ta,station spat â!,é ": : Pour cela, vous aevez modif ier progressivement votre orbite ce rfëriièrê â ce que ¦z entrer dans le quai d’arrimage, Pour cela, il vous faut manœuvrer de ma- ière à vous trouver tace à l’ouverture, dans le corridor de garage et vous aligner. Lorsque l'arrimage réus- ’ sit, votre score s’affiche, fonction temps écoulé, de l’énergie utili- ée et de votre habileté à piloter, logiciel relativement intéressant t desservi par des graphismes res. (Disquette Computerre pour Apple II.) .
AgEKfcJjg.vous êtes « Blue », le célèbre pilote de com Vous devez affronter les for- s de l’Axe du Pouvoir. Commen- par faire décoller votre avion.
Pour cela, rien de plus facile. Il suffit en effet de mettre vos moteurs en route et dès que votre itesse atteint 100 milles h, d’actionner le palonnier pour monter s’agit ici d’une simulation de vol ’implifiée). Votre mission est de dé- ,ire la quasi-totalité des installations des véhicules de Pennemi. Pour cela, disposez,dé mitrailleuses et de trente Vous ne pouvez toucher les avions mnemis que si vous volez à la même altitude qu’eux (indicateur bleu). Si vous désirez utiliser vos mitrailleuses pour envoyer quelques rafales meurtrières au sol, il faut voler à très basse altitude.
Attention, si vous descendez un peu trop, votre avion risque de décrocher. Pour réussir vos bombardements, guidez-vous 6ur l’ombre de votre . Avion projetée au sol. Il faut, bien sur, tenir Compte de votre vitesse et larguer la bombe un peu avant d’atteindre l’objectif. Me bom- : bardez que si vous êtes à une altitude suffisante. En effet, vous perdez de l’altitude ’ au moment du bombardement et si vous êtes trop bas, vous percutez le soi Si vous êtes touché par la D.C.A. ou par un avion adverse, un indicateur vous donne ta nature de-raya;,rie (réservoir percé, manœuveabi- lité diminuée,
problèmes dans le largage des bombes ou !'action: dès mitrailleuses)!
Fort heureusement pour vous, il est tout à fait possible de vous poser sut un aéroport de faire réparer; les avaries, et. Refaire de carburant et de munitions. Pre, Blue Max nez garde cependant à atterrir au tout début de la piste, car dans le cas contraire, vous n'auriez plus assez de distance pour atteindre une vitesse suffisante et décoller. Ce simulateur de vol simplifié est servi par des graphismes de très bonne qualité et le jeu est assez varié. (Cassette Ocean Coconut, pour Spectrum 48 K.) voVf dirigez les |r* ces aériennes des Etats-Unis et votre mis- siort consiste à effectuer un
raid de représailles sur Moscou. Vous devez tout d’abord réussir à faire sortir tous les avions de l’escadrille, du hangar où ils sont parqués.
Dès qu’un pilote monte à bord, l’avion commence à avancer. Ne tentez pas de vous diriger directement vers la porte de sortie.
La poussée initiale résiduelle vous ferait avancer en orabe, et vous auriez toutes les chances, si l’on peut dire, de vous écraser sur l’un des murs du .hangar. Commencez plutôt par virer de 180 degré et donnez un peu de gaz pour compenser la poussée de départ.- Puis alignez-vous face à la porte de sortie et prenez un peu d’altitude. Vous pouvez; désormais commander l’ouverture de la porte et sortir. Ne vous attardez pas trop car la porte ne restera pas ouverte très longtemps: Lorsque vous aurez fait décoller tous les avions, dirigez-vous vers le lieu .d’atterrissage des forces
soviétiques. Vous devez détruire les installations et ies tanks de l’ennemi. Méfiez-vous des missiles qui vous poursuivent et que vous ne pouvez éviter qu’en volant àtrôs basse altitude. Il vous faut maintenant anéantir les silos de missiles. Pour cela, vous devez atteindre le pointé névralgique du silo, tout en évitant les attaques des avions et les rockettes.
DOSSIER DES MISSILES A GUIDAGE RADAR ET INFRAROUGE, HELP!
Vous voici maintenant face au centre de contrôle. Il est défendu par des soldats postés sur les côtés et par des tanks. Vous devez vous débarrasser d'eux et tirer aussi sur les tours de garde et les portes, l'une d’entre-elles constituant l'entrés du réacteur nucléaire principal.
A l'intérieur de celui-ci, un robot contrôle, en permanence, la température des différentes parties du réacteur, pour éviter un emballement.
Dès qu'il vous apercevra, il commencera à vous tirer dessus. De plus, il dispose d’un bouclier frontal invulnérablé aux projectiles.
La seule manière de le détruire est de faire ricocher une grenade sur le mur, qui vient alors toucher le robot par derrière. Lorsque le dernier robot est détruit, regagnez vite votre avion avant l'explosion finale. Ce logiciel n’est pas, en fait, un véritable simulateur de vol mais le décollage des avions n'en est pas plus facile pour autant.
Les tableaux sont assez variés et vous aurez sans doute bien des problèmes avant de parvenir au bout de, votre mission.
(Disquette Access pour Commodore 64.)
I d in il 1 j iWjcÿffl vous êtes devenu maître dans le pilotage des avions de tourisme et des chasseurs. Mais sauriez-vous piloter ces avions lourds et peu maniables que sont les gros avions de ligne ?
Au début du jeu, six niveaux vous sont proposés en fonction de votre habileté au pilotage. Dans chaque scénario, vous devez décoller, survoler les montagnes avoisinan- tes et réussir à atterrir sur la piste de l'aéroport suivant. Dans les niveaux les plus élevés, vous avez aussi à faire face à des pannes de moteurs et à de forts vents latéraux.
Avant de décoller, il faut tout d'abord aligner l’axe de l'avion avec celui de la piste en roulant à faible vitesse. Ensuite sortir les volets. Ils sont indispensables pour faire décoller de gros avions comme celui-ci.
Vous êtes maintenant prêt pour le décollage. Augmentez rapidement votre vitesse et dès que celle-ci atteint 180 knots, tirez à vous le palonnier et vôus quittez la piste.
Maintenez votre vitesse entre 180 et 200 knots et rentrez les volets au plus vite.
En effet, s'ils étaient maintenus sortis à la vitesse de 200 knots, vous les endommageriez. Augmentez encore la pente ascensionnelle de l'avion, tout en augmentant aussi sa vitesse. Dès que vous atteignez 300 pieds, rentrez le train d’atterrissage car il ne ferait que vous ralentir et pourrait même être endommagé si vous voliez trop vite. Lorsque votre altitude devient supérieure à celle des montagnes, ramenez votre avion à un vol horizontal. Pendant que vous les survolez, modifiez votre direction pour la faire coïncider avec celle de la piste d’atterrissage. Dès que votre indicateur
vous annonce que vous n’êtes plus qu'à 25 milles de la piste, vous pouvez entamer la descente. Lorsque vous parvenez à dix milles de la piste, un voyant lumineux vous indique si votre altitude est correcte. Au- dessous de 300 pieds, vous devez sortir les volets et le train d'atterrissage, tout en continuant à respecter les impératifs de vitesse. Pour atterrir, vous devez maintenir votre avion entre 160 et 170 knots.
Dès que la piste se présente amenez votre appareil au sol et faites rapidement diminuer votre vitesse.
Le compte rendu de vos erreurs vous est donné à l’arrivée.
Ce simulateur un peu simplifié est peu passionnant et la nécessité du contrôle quasi permanent de la vitesse est vite lassante.
(Cassette Anirog Software Run Informatique pour Vie 20, Commodore 64 et MSX.)
J vous allez prendre les ;'un redoutable chasseur de ît, le F 15, pour plusieurs missions, ; très dangereuses. Cet avion monoace, bi-réacteurs, peut atteindre Mach 2,5 et voler à une altitude de 62 000 pieds. Il est armé de canons, de missiles et de bombes.
Quatre niveaux sont disponibles pour vous permettre d'ajuster la difficulté à votre maîtrise du pilotage.
Vous devez mener à bien sept missions différentes, de difficulté croissante.
Pour chacune d'entre elles, vous avez à détruire toutes les cibles et à retourner atterrir à votre base. Il vous est néanmoins possible de revenir à la base prématurément pour refaire le plein de carburant, réparer les dégâts causés à votre avion ou refaire provision de munitions. Dans cette simulation, vous n'avez pas besoin de , décoller ! En effet, au début de chaque mission, vous vous retrouvez déjà en plein vol, à une altitude moyenne, et vos canons armés pour un éventuel combat aérien.
Consultez la carte de la région et établissez un plan dè vol. Une fois ce dernier choisi, placez le curseur de navigation sur : l’objectif désiré. Maintenez une altitude de vol de 36000 pieds poururte meilleure efficacité, mais vous pouvez éventuellement voler beaucoup plus haut, pour éviter les missiles sol-air et les avions moins performants, ou au contraire voler très bas, pour échapper à la détection des radars ennemis. Durant le vol, vous avez à parer attaques des missiles à guidage radar infra-rouge, ainsi qu’à de nombreux avions de combat. Pour les missiles, commencez par
déterminer de quel type ils sont. Contre les missiles à guidage infra rouge, vous pouvez tenter de vous retourner contre eux. Utilisez le leurré (attention, il n'est pas infaillible), ou en dernier recours, guidez-vous sur le radar courte portée et tentez de leur échapper en effectuant un virage.serré à grande vitegse. Pour les missiles à guidage radar, suivez leur progression sur votre radar et dès qu'ils sont à portée, actionnez le dispositif les faisant exploser en vol. Pour les avions, le mieux est de les poursuivre et de les abattre avant qu'ils ne fassent de même. Une fois parvenu
au dessus de l'objectif de départ, vous devez le bombarder à une altitude de 2 000 pieds. N'oubliez pas de remonter immédiatement, pour échapper à la défense anti-aérienne. Ce simulateur, bien qu’incompjet, est très intéressant et les missions proposées sont variées et difficiles. Les commandes réagissent très vite et le graphisme est de bonne qualité.
(Cassette Micropose Software Run Informa- s prenez les commandes de tourisme monomoteur à hélice. Différentes options véus sont pro- posées au début : niveau du pilote, temps clair ou nuageux, vents plus ou moins importants, vol aux instruments (quand les nuages sont vraiment très bas), et pratique de l’atterrissage. De plus, vous pouvez choisir de voler dans les états du Kansas, de Washington et de l'Orégpn ou du Colorado.
Au début, sélectionnez le mode le plus facile, pouf vous familiariser avec la conduite de cet avion. La représentation à l’écran est un peu particulière. En effet, la moitié inférieure de l’écran vous révèle les différents instruments et cadrans nécessaires pour le vol, tandis que la moitié supérieure . Montre votre avion dans son contexte, comme s’il était filmé par un autre avion, derrière lui. C'est Un peu inhabituel, mais qu’importe car le résultat est tout à fait probant. Le décollage ne doit pas vous poser trop de problème. Conduisez l'avion ?
VOUS ÊTES A COURT DE MUNITIONS, POSEZ-VOUS... OU MOUREZ au bout de la piste, à faible vitesse, faites demi-tour, sortez un peu les volets.et mettez pleins gaz. Dès que votre vitesse atteint 85 knots, tirez à vous le manche à balai pour incliner l’avion de 8-9 degrés. Lorsque vous atteignez une altitude suffisante, rentrez les volets et le train d’atterrissage.
Vous pouvez maintenant évoluer librement, sans oublier, cependant, les contraintes de vol et la faible puissance du moteur. Lorsque vous désirez atterrir, approchez-vous de l’aéroport à une altitude de 1 000 à 1 500 pieds. Lorsque l'I.L.S. devient active, vous n'avez plus qu’à suivre ses indications pour vous centrer correctement sur la piste.
Sortez le train d’atterrissage et les volets, pour éviter le décrochage à faible viteSse, réduiséz la poussée du moteur à 4 et inclinez l'appareil de 4-5 degrés vers le bas.
Puis réduisez peu à peu la. Puissance du moteur et, au dernier moment, faites monter le nez dé votre appareil. Lorsque vous aurez appris à bien maîtriser l’appareil, choisissez un niveau plus difficile où des pannes peuvent survenir. Pour le vol aux instruments, vous disposez de la navigation
V. O.R. Vous localiserez la piste d'atterrissage en vous basant
sur l’intersection de deux radiaux de deux stations V.O.R.
différentes. C’est loin d’être facile et il vous faudra
sans doute quelques temps pour apprendrè à vous repérer.
Lorsque vous serez parvenu à maîtriser toutes les finesses
de la navigation aérienne, choisissez donc la dernière option.
Vous vous trouverez transporté au temps de l’aéropostale.
Votre mission consiste à porter le courrier à cinq destinations différentes et cela, en un minimum de temps. Faites charger les sacs (pas trop, sinon votre avion deviendrait trop peu maniable), et emportez- une provision supplémentaire de carburant pour être sûr de ne pas tomber à court d’essence.
Observez soigneusement la carte et notez les aéroports, les .d’atterrissage, et les fréquences des stations V.O.R. Plus vous cez dans le jeu, plus le détériore et à la fin, risque même jouér quelques Durs. Ce simulateur de vol est partrculiè- srnent performant. Il est très complet, les commandes réagissent rapidement èt le graphisme est tout à fait réussi. Un must (Cassette ou disquette Microprose Soft- ware Run Informatique, pour Atari 800. Et Commodore 64 .)
Ce simulateur vous propose ; mesurer votre habileté dans un combat aérien. Vous pilotez un avion à hélice monomoteur de la seconde guerre mondiale.
Quatorze scénarios sont disponibles, de difficulté croissante. La partie inférieure de "écran visualise les: instruments dont vous disposez : miroir (pour les ennemis qui attaquent par derrière), indicateurs de vitesse, d:; puissance du moteur et de réserves des projectiles. La partie supérieure de l'écran représente, en trois dimensions, ce que vous apercevez de votre cockpit. Ici pas de problème de décollage car, dès le début, vous vous retrouvez en vol, prôt à affronter un adversaire. Vous devez le cibler dans votre mire de tir et faire feu, à courte distance si possible pour
augmenter vos chances de succès. Votre adversaire, pour sa part, ne reste pas inactif et il vous faut parfois effectuer loopings et manoeuvres en «S» pour échapper à son attaque. Si vous êtes à court de munitions, il est possible de vous poser facilement n'importe où, de préférence enterritoire allié, pour ne pas être JH Jlplli ..... ne autre, bien diffé- Yéussir à amener à bon port les r jrs d'un Boeing 747. Vous feriez peut-être bien de vous entraîner au décollage. Au vol et à l'atterrissage avant de risquer la vie de centaines d'innocents.
Pour parvenir à faire décoller cette masse impressionnante, vous devez tout d'abord sortir les volets de 50 degrés, pour accentuer la portance de l'appareil, puis, augmen- ¦ la puissance des moteurs jusqu’à 70 % du maximum. Dés que votre vitesse atteint 100 knots, tirez à vous le manche à balai jusqu’à ce que l'appareil adopte une pente ascensionnelle de 300 mètres minute. Surtout, ne roulez pas sur la piste à trop grande vitesse, car le train d’atterrissage aurait toutes les chances de casser, sous l'action combinée du poids de l'appareil et des vibrations. Une fois en l’air, n'oubliez
pas de rentrer le train d'atterrissage et les volets, si vous ne voulez pas les fausser.
Le vol peut maintenant se poursuivre sans i problème, pour peu que vous restiez dans les limites de tolérance du Boeing : vitesse maximale : 365 knots ; altitude maximale 11200 mètres. Vous disposez pour vous guider du compas, bien sûr, et surtout de deux récepteurs V.O.R.. qui vous permettront de vous guider jusqu’à la prochaine piste d'atterrissage. Une fois que vous êtes suffisamment proche de celle-ci, et si possible aligné, actionnez l'I.L.S. Votre vitesse doit se situer vers 140 knots.et vous devez sortir les volets de 40 degrés pour diminuer la vitesse de décrochage de l'appareil.
Guidez-vous sur les indications de l'I.L.S. pour vous maintenir dans le bon axe et à l’altitude correcte, et réduisez régulièrement la vitesse de l'avion. Dès que vos roues touchent le sol, inversez la poussée des réacteurs et actionnez les freins. Si vous parvenez à faire toucher les roues dés le début de la piste, vous arriverez à immobiliser l’appareil avant la fin de celle-ci. Une fois que vous saurez bien maîtriser cette énorme masse volante, essayez donc de voler de nuit ou d’introduire les effets du vent. Vous verrez que vous ne serez pas déçu du voyage t (Cassette Mirrorsoft Run
Informatique, pour Oric 1 Atmos).
Plan de vol et procédure d’atterrissage du 737 Flight Simulator, quand le jeu rejoint la réalité... _ vous avez maintenant i”petit avion de tourisme, monoplace, monomoteur, à train d’atterrissage rétractable. Vous pouvez évoluer dans neuf « mondes » différents et même passer de l’un à l'autre. Les commandes s'effectuent à l'aide des deux manettes de jeu et du clavier, simultanément, ce qui nécessite un peu d’entraînement, mais facilite finalement les 'manœuvres. Pour décoller, commencez par mettre les moteurs en route et poussez à fond leur puissance. Puis lâchez les freins et lorsque
votre vitesse est au moins égale à 60 knots, tirez à vous, à moitié; lè. Levier dé profondeur. Dès que vous vous trouvez en l'air, rentrez le train d’atterrissage pour ne pas l'endommager.
Une fois à 1 000 pieds d’altitude, réduisez votre vitesse et adoptez un vol horizontal.
A ce propos, le réglage du joystick doit être particulièrement précis et il faudra n'effectuer que des corrections très légères pour y parvenir. Rien ne vous empêche maintenant de vous laisser aller à toutes les fantaisies et d'essayer vols sur le dos, loopings, vrilles èt autres figures acrobatiques.
Pour vous guider, vous disposez de la vue, de votre cockpit, dans plusieurs directions et sous plusieurs angles. Le radar vdus donne une vue cartographique de la région, avec une possibilité supplémentaire de-zôo- ming, et le compas vous indique le nord magnétique et votre direction actuelle.
Lorsque vous désirez rentrer à la base, approchez-vous de la piste à basse altitude et à vitesse réduite. Puis, lorsque vous êtes aligné, abaissez le train d'atterrissage et sortez les volets. Continuez à descendre régulièrement et lorsque vous atteignez 50 pieds au-dessus de la piste, élevez le nez de l'appareil et diminuez encore la puissance des moteurs. Dès que les roues touchent le sol, utilisez le frein et poussez le levier dé profondeur : l’arrêt s'obtiendra 72 Worlds of flight : LA N.A.S.A. EST EN PERDITION... voler ficiles, vents.
Vol, fidèle et complet.
J Computer, pour „ . Fïp-f-i ' vous allez désormais piloter un ombardier Lancaster. Vous avez pour mission de bombarder les trois objectifs qui vous sont assignés et de rentrer à la base.
Le décollage ne pose vraiment aucun problème. Il vous suffit de pousser vos moteurs à leur maximum et dès que la vitésse atteint
100. Knots, de tirer à vous le manche. Mais, particularité
amusante, il est tout à fait possible de continuer à
rouler à pleine vitesse au sol, et même de quitter la piste,
sans qu'il ne vous arrive quoi que ce soit ! Une fois en
l'air, reotrèz le train d’atterrissage pour économiser votre
réserve de carburant. Montez à 2000 pieds, pour éviter de
vous fracasser sur les montagnes environnantes. Votre
objectif se trouve plein nord.
Dès qu’il apparaît à l'horizon, réduisez votre vitesse à 100 knots et descendez à 250 pieds au-dessus du sût Lorsque vous approchez de l’objectif, vous avez à subir le tir des défenses anti aériennes. Veillez à ce que ces tirs ne vous fassent pas dévier de.votre route. Larguez vos bombes au moment où la cible est sur le point de disparaître de votre champ de vision. Si vous êtes bien positionné, vous pouvez observer la trajectoire de vos bombes. Il ne vous reste plus qu’à poursuivre votre route pour atteindre l’objectif suivant. Lorsque vous avezterminé votre.mission, ilvous’fàut fen- ' Lltt
otf wlth space shutlle trer à la base. Pour cela, approchez-vous de la piste par le sud, à une altitude de 1500 pieds. Vous devez vous guider sur les indications de l’I.L.S. pour effectuer, sans problème, votre approche. Réduisez votre vitesse à 100 knots et n’oubliez pas, bien sûr, de sortir le train d’atterrissage et vous atterrirez sans ennui. Ce simulateur du vol simplifié est peu fidèle et n'est guère passionnant. (Cassette IJK Software No Man's Land, pour Oric 1-Atmos.)
| un des satel- mos uu la im.a A. pose quelques problèmes de fonctionnement et vous êtes chargé d’aller sur place pour le réparer. Vous devez tout d'abord décoller et réussir à mettre la navette en orbite.
Pour cela, il vous faut contrôler la direction et l’inclinaison de celle-ci, en la maintenant conforme aux indications de l’ordinateur de bord (en permanence, vous devrez maintenir le carré qui vous représenté dans les limites de la boîte et si possible au centre de celle-ci). Il faut vous rapprocher du satellite à moins de 16 mètres. Pour cela, vous devez utiliser les tuyères de la navette et réussir à centrer, le satellite dans la fenêtre. Lorsque vous y parvenez vous pouvez alors commencer les réparations. Vous devez amener le bras mécanique juste au- dessous de satellite et
l'amarrer. Il ne vous reste plus qu’à ramener le satellite jusque dans la soute de la navette pour procéder aux réparations. Vous ne disposez que dé 100 secondes pour mener à bien cette phase. Si vous n'y parvenez pas il faut cependant continuer. Pour rentrer dans l'atmosphère, vous devez là èncoré suivre les indications de l'ordinateur de bord. Il faut vous maintenir à la vitesse 800, à une altitude comprise entre 5 000 et 15 000 pieds et conserver votre représentation centrée dans la fenêtre. Pour l’atterrissage, il vous faut réduire votre vitesse à.
250, maintenir votre direction face au nord et régler l’inclinaison de la navette pour qu'elle soit horizontale. A la fin de la mission, vous êtes informé du score que vous avez réalisé.
Ce logiciel, au graphisme parfois sommaire, n’a pas réussi à nous enthousiasmer.
(Cassette Microdeal pour Atari 400 800).
Jacques HARBONN.
Lifl off with space shuttle : AU SOMMAIRE N°49 AVRIL 1985 POLYNESIE LES PERLES DE LASOCIEIE PANADA LES AIGLES DE LA PRAIRIE ALASKA LES CHIENS DEGLACE DE LIDITAROD EXPLOIT PARIS-DAKAR A PIED ZAMBEZE LE PARADIS DE TOUS LES DANGERS EN VENTE CHEZ TOUS LES MARCHANDS DE JOURNAUX A PARTIR DU 26 MARS 85 DOSSIER 19 SIMULATEURS DE VOL AU TILTOSCOPE LOGICIELS MARQUE EXISTE EN K7,CART., DISQ.
ORDINATEURS TYPI D'AVION FIDÉLITÉ DELA SIMULATION POSSIBILITÉS GRAPHISMES RAPIDITÉ DES COMMANDES INTÉRÊT PRIX
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Informatique K7 a 64 Chasseur ** **
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Disq. Et K7 Atari 400 800, C. 64 Chasseur ** **
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Les faits marquants du Festival du Logiciel 84 : 276 logiciels, testés par 8000 visiteurs à La Chartreuse de Villeneuve-lez-Avignon en juillet 84. 22 logiciels primés, présentés aux 4500 visiteurs du Carrefour International de la Communication à Paris, pendant le Sicob.
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Eurêka, le logiciel d’aventure le plus tortueux du moment, fait couler des larmes de sang à nos plus valeureux lecteurs.
Devant ce spectacle insupportable, Tilt devait agir.
Voici un coup de pouce pour tous ceux qui seraient encore bloqués à l’âge préhistorique.
Rappelez-vous que, quelque soit l'époque, les auteurs ont prévu un endroit de type où vous vous trouvez, vous venez du « labyrinthe » destiné à vous perdre ou au xx« siècle grâce au «chronotron» de la moins à vous retarder un bon moment.
Pour arriver au bout de l’aventure préhistorique, il faut appliquer un certain nombre de principes communs aux jeux d’aventure que certains d’entre vous découvrent, les règles particulières aux cinq jeux d’Eureka, et enfin triompher des obstacles et des pièges qui constituent le scénario de l’aventure proprement dite.
Lisez soigneusement vos textes, et souvenez-vous de l’histoire du petit Poucet !
Nous avons bien souffert pour trouver tout cela, aussi n’allons-nous pas vous livrer les solutions sur un plateau ! Le jeu y perdrait d’ailleurs tout intérêt. Dans l’esprit du scénario de l’aventure, nous nous sommes amusés à vous donner quelques indications pour vous sortir de situations apparemment sans issue, ou franchir certains obstacles difficiles, mais nous vous les livrons sous une forme un peu codée.
N. A.S.A. Il vous faut donc réagir en homme du xx» siècle, avec
vos connaissances, et ne pas vous étonner de trouver certains
anachronismes !
Fort de votre indignation, vous devrez construire, avec les moyens du bord, quelques outils : une hache, un radeau, un uniforme, une pince-monseigneur et un canon !
Il vous arrivera sûrement de tourner en rond dans une forêt, ou un marécage, sans plus savoir où vous vous trouvez, car tous les endroits se ressemblent. Dans chaque jeu, La notice d’Eureka est assez explicite, et la lire attentivement vous donnera bon nombre d’indications utiles. En plus des mouvements indiqués, vous pourrez utiliser, si les conditions ou le relief s’y prêtent, « dedans » ou « dehors », ainsi que « haut » Vos peurs ne viendront pas que du monde animal : Les langues préhistoriques, il vous faudra apprendre Pour faire votre ami de l’homme de Néanderthal Par un « bonjour,
Kong ! », le saluerez sans attendre.
Vous pratiquerez le troc et vous vous souviendrez Avant que d’affronter le désert et le sable Pour vous procurer les outils indispensables Que les petits cadeaux entretiennent l’amitié.
Passez en tous endroits, et ne négligez rien, Ni examen soigneux, ni les aides, ni les mots.
Creusez-vous donc la tête et amusez-vous bien.
Et si vous avez soif, pensez à prendre un pot !
Vos principaux ennemis, aux temps préhistoriques, Seront les animaux. Si vous en rencontrez.
Il vous faudra trouver, dans la lutte ou la fuite, Une issue salutaire, sous peine de trépasser.
Ces animaux ne seront pas toujours hostiles ; Il vous faudra pourtant vous en débarrasser : Un petit dinosaure parce qu’il veut jouer D’un amas de rochers fera crouler la pile.
Devant le brontosaure, la patience suffira.
’ Le tyrannosaurus sera bien plus féroce Et en face de ses crocs, le joueur périra A moins de l’attirer à tomber dans la fosse.
SOS AVENTURE Aïe, aïe, aïe ! Les Tilt-men ont bien des problèmes... Jeux de rôle ou d’aventure sont passionnants mais conduisent bien souvent à des fins effroyables ou à des pièges sans issues. Alors, si vous êtes perdu ou si, au contraire, vous pouvez aider nos héros en difficulté, n’hésitez pas; écrivez-nous, nous publierons les questions et les réponses.
RrgæopAcrv e jUN&te T RMüI0SMR6 :mammOUTH5 ST®AüR£ TOC0MH5J '"*' "-tut*4 ViUf 6eveiï& NI 0fTHAL oooomi cornent
- ir" • V CANYON rgog agga* mwwsg ' Qui m’aidera dans ma
mission ?
Je cherche à traverser le bassin du Spectre d’Ambis mais je finis toujours entre les mâchoires d’un crocodile. J’ai mis des bottes, j’ai tiré sur ces monstres. Aucun effet... Comme j’ai déjà exploré toutes les autres pièces, j’imagine que ce passage me permettra de continuer l’aventure. Mais comment le franchir?
Dominique.
Le moyen le plus sûr est sans aucun doute de passer par la voie des airs I Lancez la corde (elle s'accroche au plafond) et faites comme Tarzan ! Mais attention, si vous portez trop d'objets sur vous, la corde risque de casser. Bon courage !
Quelle âme généreuse pourrait m’indiquer la façon de décrocher l’échelle de corde du château de Waidor ? Faut-il se servir du pieu plongé dans le sol ?
Rémi.
Cela fait déjà plusieurs longues soirées que je parcours en long et en large les salles du château de la Pierre magique. Mais qui pourrait me dire exactement la signification du hibou qui cligne de l’œil. Je vois bien que cet oiseau a de l’importance : il est partout sur mon passage. Est-ce une piste qu’il faut suivre ou ne fait-il partie que du décor?
Merci à Tilt et aux lecteurs qui voudront bien me répondre.
Florent.
Cher Tilt peux-tu me venir en aide? Dans la Maison de la Mort, je suis coincée dans un bassin avec, pour seule compagnie, un têtard... Comment faire pour sortir ou, mieux, existe-t-il un secret caché dans les profondeurs de l’eau trouble? Je n’y vois plus rien et toutes mes instructions sont sans appel.
Pourtant, je me rends bien compte qu’il s’agit là d’une pièce maîtresse dans la quête des trésors. Alors que dois-je faire?
Nadine.
Ces bons auteurs de logiciels d'aventures ne laissent rien au hasard. Alors, pourquoi ne pas chercher un scaphandre avant de plonger dans le bassin? C'est la moindre des choses !
Je n’arrive pas à sortir du dôme de Cristal de Hulk. Je me suis mordu les lèvres mais impossible de trouver une issue.
Aidez-moi... Jérôme.
J’aurais besoin de conseil pour Epidémie. Je ne parviens pas à trouver le nom de l’instrument de musique ancien ressemblant à un violon ni à pénétrer dans la pyramide. Qui voudra bien m’aider? Encore bravo à Tilt et longue vie.
Daniel.
Dans The Hobbit, à chaque fois que je passe par la clairière des Trolls, je me fais dévorer. J’ai essayé de discuter avec eux comme dans le livre, mais je finis pourtant toujours à la casserole. Y a-t-il un moyen autre que celui d’éviter purement et simplement cette clairière?
Bruno.
J’ai terminé avec succès Sorcellerie II. Pourtant je suis un peu perplexe. Le dernier niveau me semble vraiment trop restreint et je me retrouve toujours téléporté au premier niveau.
Existe-t-il un moyen d’explorer le dernier niveau de manière plus complète ?
Alexandre.
üâfts le fabuleux royaume de Questron contre les attaques de Mantor.
Ce sorcier maléfique, créateur de monstres abominables, a juré de mettre le pays en coupe réglée.
C’est compter sans tous les possesseurs d’Apple qui vont affronter ce programme SSI... et le valeureux Stormbringer, qui les aide de ses conseils !
« Moi, Princesse Lucane, fille du roi Gérald, qui gouverne le royaume de Questron, déclare que notre pays est en grand danger. Mantor le sorcier, qui autrefois fut défait par notre mage bien-aimé Mestron, envoie de son donjon des forces maléfiques qui ont pour objectif de détruire notre royaume. Nos chevaliers les plus valeureux ont péri en voulant protéger les villages contre les créatures démoniaques de Mantor. Les légendes rapportent qu’un serf, né dans la ville de Géraldtown, s’élèvera par sa volonté, et son courage pour détruire Mantor. Je jure donc que, si un tel homme se présente
devant moi, après avoir réussi les tests de notre magicien, je lui apporterai toute mon aide et mon savoir. » Digne d’être comparé à Wizardry - ce qui n’est pas un mince compliment - Questron bénéficie d’un graphisme particulièrement soigné, qui rappelle celui d'Ultima II et III, avec beaucoup plus de ces. Couleurs et paysages sont en effet plus travaillés et surtout plus variés. Le scénario, pour sa part, est plus « logique », et ne laisse qu’une place infime au hasard. Seuls les parties de black-jack, de roulette ou de quitte ou double, vous obligeront à vous remettre entre les mains de la
fortune, et méfiez-vous !
Mieux vaut éviter de ou. Ois que, si vous ne voulez pas finir vos jours lapidé. Si pareille mésaventure vous arrivait, fuyez en toute hâte, sans oublier, malgré tout, de passer par l’armurerie ; ce serait le moment ou jamais de dérober les articles qui traînent toujours sur un comptoir. Quoi qu’il en soit, mieux vaut vous armer de pied en cap avant de partir sur les chemins. La panoplie dont vous disposez est, à cet égard, assez impressionnante : canif, mousquet, armure magique ou simple cotte de toile, il vous faudra faire preuve d’astuce et de courage pour vous procurer toutes les
pièces de votre équipement.
D'autant plus que chacune d’elles correspond à un type bien précis de monstre et vous aurez tout intérêt à sortir l’outil adéquat en cas de mauvaise rencontre... Certains monstres ont ainsi horreur du métal et feront leur possible pour détruire d’abord votre armure, afin de vous rendre plus vulnérable, avant de ronger les armes que vous tenez en main, lors combats. N’hésitez donc pas vous munir d’armures de rechan- à moins que vous ne préfériez utiliser des sorts. Un détail à ce : les sorts coûtent cher ne sont pas efficaces indéfiniment ; gardez plu-, tôt votre argent pour vous offrir
des points de vie, bien plus utiles.
D’ailleurs, tous les monstres ne sont pas obligatoirement mauvais... Si vous savez les charmer, avec une petite flûte magique par exemple, il vous offriront sûrement des points de vie, ou encore des indices susceptibles de vous guider dans votre quête, et des objets dont le maniement vous sera vraisemblablement familier. Mais méfiez-vous quand même lorsque vous vous retrouverez face à face avec ces sympathiques bestioles.
Créatures des marais, des montagnes, des jungles, des plaines, créatures vagabondes, sans lieu de vie bien défini, ou - les plus démoniaques - créatures des donjons, elles sont plus d’une centaine à vous attendre avec impatience.
Les déplacements se font à pied dans la plupart des cas, mais il vous sera possible, Quels que soient vos goûts, votre machine, votre force, choisissez chez MCC les meilleurs
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Incontestablement inspirés de Wizardry, les donjons sont fermés à clés. Clé de fer, clé de bronze ou clé d’or vous donneront accès à huit niveaux pour le premier donjon, huit également pour le second et seize pour le dernier. Truffés de pièges classiques mais toujours efficaces (acide sulfurique, trappes au fond desquelles vous attendent des araignées), et peuplés de djinns, fan- ômes, poltergeists particulièrement collants, ces donjons devraient donner du fil à retordre aux plus endurcis d'entre vous. Quant à la dernière partie de votre parcours, elle vous demandera une rapidité d’esprit
extrême.
En effet, à peine franchi le seuil du château du magicien, des gardes se lanceront à votre poursuite. Vous aurez alors quelques minutes pour retrouver Mantor et sa machine à fabriquer des monstres avant de ressortir vivant. Et, dernier gag, seul un objet ramassé sur le premier continent dans le château du roi vous aidera. Trouvez le bon endroit pour vous en servir et vous n'aurez plus qu'à suivre le reste des événements comme si vous assistiez à un dessin animé. Bref, pas d’hésitation, armez- des pieds à la tête et courez deman- au troll le plus proche un exemplaire de lorsque vos moyens
vous le permettront, d'acheter un cheval ou, mieux encore, un lama. Ce dernier animal offre à son possesseur une résistance en altitude incomparable. Evitez, dans la mesure de vos moyens, d'affronter la jungle, et si vous êtes obligé, n'hésitez pas à faire une sauvegarde dès votre sortie - si vous en sortez -. Rien n’est plus effroyable que de mourir juste après avoir passé un certain nombre d'heures à errer dans les mortelles moiteurs tropicales. Vous découvrirez également un voilier, pour traverser les lacs du premier continent, et une frégate, nécessaire à qui veut rejoindre le
continent du sorcier IVIantor.
Mais, si vos finances sont suffisantes, faites-vous plaisir et offrez-vous un aigle. De son vol puissant, il vous transportera sur toute la surface du globle. Précision intéressante : tous les déplacements se font par l’intermédiaire du clavier ou du joystick et la liste des commandes est affichée en per- OFFRES SPECIALES JUSQU’AU 30 AVRIL 1985 Joyeuses Pâques Le fameux LASER 3000 Complet avec : Unité centrale + Double contrôleur disquettes + Lecteur disquettes 250 K + Emulateur pour programmes Apple' + Disquettes DOS, etc.). des affaires qui passent mais qui ne reviendront pas.
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JE CROASSE EN KM MON RU La guerre de l’ombre est commencée. Black et White, héros prestigieux de Mad Magazine, font leur entrée sur l’écran. Leur haine réciproque est très forte. Machiavéliques et rusés, prêts à tout pour remporter la victoire, ces deux corbeaux des services secrets vous attendent.
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Tilt vous les offre. Pour jouer à deux, ou contre l’ordinateur, voici Spy vs Spy, un logiciel First Star pour Commodore 64, Atari 600 XL, Apple II, testé ici dans la version Atari.
Le lieu de votre mission est une ambassade. Des plans ultra-confidentiels y ont été cachés et vos chefs vous ont confié le soin de les leur rapporter. Vous rencontrez alors deux ennemis, tout aussi dangereux l'un que l’autre: votre concurrent, bien sûr, mais aussi le temps, limité, qui vous est imparti. L’ambassade possède de six à trente-six pièces, selon le niveau de jeu choisi. Toutes meublées avec soin de tableaux, étagères, armoires,... Ces pièces communiquent entre elles, par des portes qu’il vous faut ouvrir, en pressant la gâchette du joystick. Pour monter aux étages, des trappes
et échelles sont à votre disposition. Votre espion se dirigé, d’un pas rapide, dans toutes les directions. Outre le déplacement, deux possibilités d’action vous sont offertes. Tout d’abord, vous devez fouiller les meubles de chaque salle : pour cela, placez-vous face à eux et pressez la gâchette du joystick. Si quelque chose s’y trouve caché, vous pouvez vous en emparer. Mais vous pouvez aussi avoir accès au trapulator. Ce dernier contient l'outillage « spécial espionnage » : pièges de toutes sortes, carte de l'ambassade, etc. Pour remporter la partie, un espion doit se procurer, en plus des
éléments précédemment cités, une clé, de l'argent, un passeport, et enfermer tout cela dans un sac marron. Seul ce dernier permet de porter tous les trésors en même temps. C’est, sans aucun doute, la pièce la plus importante du jeu. Lorsqu’un des espions emporte avec lui la totalité des objets, une porte de sortie apparaîttrès à propos dans l'une des pièces.
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Fanlasia, Rockel Raidei, Scuba dive (SPECTRUM). Safari Hunling, Exerlon, Borderline (YENO SC 3000). Black Jack Poker. Mr. Do, Wing War (COLECOVISION). Tortues (VIDEOPAC). Pedro, Leggit. Cuthbert in Ihe Mine. Stylo ophque. Nerble Force (DRAGON 32). Quackers. Andes Atlack.
Laser Zone (VIC 20). Mushroom Mania, Cenlripede. Morpion, Jackpol t, Dextérité.: Lochness Monslers (ORIC 1). Subspace Slriker. Zor, Dallas (ZX81). Bezoff, Snake Byle. Canyon Climbei (APPLE II'). Treasure Island. Muncher (LYNX). C L I O. (DAI). Koala Pad (APPLE, ATARI 600, IBM PC, Commodore 64). Colour Graphie (BBC). Piclor. Caraclor (TO 7). Arl Master. Ammaction (VECTREX).
1 3 DOSSIER: Les jeux de sport LUDIC: Fort Apocalypse (COMMODORE64 et ATARI 600 XL). BANC D'ESSAI: Adam RÔLES: Invincible Island (SPECTRUM 48 K). LOGICIELS TESTÉS : Baskel Bail, Boxing, Décathlon. Ice Hockey, Tennis, Volley Bail. Cristal Castle, No Escape (ATARI 2600). Dimension X, Mlllipede. Jungle Hunl. Pengo. Démon Altack. River Raid. Keyslone Kappers. Megamania, Basket Bail (ATARI 600 XL). 3D Seiddab Attack. 3 Space Waré, Cuthbert Goes Dinging. Glaxxon (DRAGON 32). Birlh S the Bees. Chuckie Egg. Bugaboo, Meleroids, Crawler.
Derby dây. RoadToad. 3D Tunnel. Moon Buggy. Hunchback, the Turk, Voice Chess, Handicap Goll.
Royal Birkdale (SPECTRUM). Harrier Atlack, Ral Splal. Gaspak. Villes de France. Pengoric (ORIC ATMOS). Sky Blazer, Atom Smasher. Calcha Snalcha. Dragon Fire. Space Forlress (VIC 20). Frogger, Oil's Well. Pii Slop. Serpenline. Teienguard. 'Fool Bail. Kick OU. Le ballon d'or (COMMODORE 64).
Tamponneur. Roman Empire. Scramble, Gulp. La Pulga (ZX 81). Miner 2049. Laser Chase, Circus (LASER 200). Ôlympic Décathlon, One on one. Norad. Othello Reversai, Serpenline (APPLE II').
Tron ((AQUARIUS). Baskel Bail, Jeux de quilles. Football américain. Football de lable. Football éleclronique. Hockey éleclronique. Jeu de paniei. Volley Bail (VIDEOPAC). Boxing, Hockey. NBA Baskel Bail. PGA Goll. Soccer, Tennis (INTËLLIVISION). Champion Goll, Champion Tennis (YENO SC 3000). Gooly Goll. Volley Bail (HECTOR II). Olympic Décathlon (TRS 80). Rocky (COLECOVISION).
1 4 DOSSIER : 55 jeux éducatifs au lllloscope. RÔLES : La citadelle (ORIC-ATMOS). BANC D’ESSAI : MO 5 Thomson el Laser 3000 LOGICIELS TESTÉS: Planetoids. Space Raiders. Hungry Horace. Trashman, Jel Set Willy, Doomsday Castle, Penetrator (SPECTRUM). Lunar.Rover Palrol.
Junior Revenge, Bridge Masier. Chuckie Egg. Cu Berl. Whirlibird Run (DRAGON 32). Falcon Palrol, Tranz Am, Rootln Tootin, Robin lo Ihe Rescue. O’Rileys Mine. China Rescue, Lode Runner. Hard Hal Mack. Burger Time, Congo Bongo. Delender 64. Get otl my Garden. Genesis. Wheelin Wallie.
Zodiac (COMMODORE 64). Robotron. Necromancer. Final'Legacy. The Dreadnaugh! Taclôr (ATARI 600 XL). Chess. Awari (LASER 200). Atom Smasher (ELECTRON ACORN). Evolution (APPLE II'). BS s Ouesl lot Tires. Wargames. James Bond 007. Burger Time, Destructor. Cabbage Palch Kids (COLECOVISION). Dévoreur. Sedlonneur. Namtir Raider, Voleur (ZX 81). Ice Gianl.
Scuba Dive. Slarlighler. Super Meteors (ORIC 1). Nighl Stalker, Solar Storm, Galaxian (ATARI 2600).
1 5 DOSSIER : Les logiciels d'aide à la création musicale. RÔLE: Valhalla (SPECTRUM). BANC D’ESSAI : EXL 100. CARTE POSTALE: Chicago 1984 : Le Consumer Electronic Show LOGICIELS TESTÉS : Editeur musical, Memoric. Bombyx. Drive Point. Ctuark Flight Simulator. Strip 2t. Tendre poulet. Chel. Ultima Zone (ORIC ATMOS). 3D Lunaltack. Touchslone. Knegspiel, Cosmic Cruiser.
Crash, Fruity, Ugh. Chess. Dragon Chess. Shenanigans (DRAGON 32). Front Line. Frantic Freddy.
Viclory. Frenzy (COLECOVISION). Bruce Lee. Beamrider, Décathlon, Hes Games. Summer Games.
Space Action 64. Castle Wollenstein, Pitlall, Cudly Cuburl. Pilol 64. Skier 64. Dancing Feais.
Fantomusic. Musicale. Music Construction Set. Multisound Synthétiser. Synthy64, Ultisynth64, Chinese Juggler (COMMODORE 64). Lunar Lander 2, Autoroute (Tl 99 4 A). Dallas Quesl, Bruce Lee, Galaxie L (APPLE II'). Sabre Wulf. Stoppez les missiles. Blue Thunder, The Train Game, Cookie, Thrusta. Super Sabre, Bruce Lee, Olympimania, Pedro. Pi Ballet. Pinball Wizzard. Horace Goes Skiing.
Jungle Fever. XOGS'4 (SPECTRUM). Bidul. Chasseur Oméga, Ciel des chants, Melodia, Polyphonia.
Synthetia, Pilot (TO 7). Mangia (ATARI 2600). Boite à musique. Editeur de sons. Jouer du piano.
Los Angeles 84. Music Composer. Dallas Quesl. Bruce Lee (ATARI 600 XL). Xeres. Les dés d'or (LASER 200). Othe Vie (VIC 20). Morceaux divers, Music Tuloi (DAI). Création musicale (LYNX).
1 6 DOSSIER : Tous les loyshoks. LUDIC : Flighl Simulalor 2 (APPLE II et COMMODORE 64).
RÔLE : Waydor (ORIC ATMOS). BANC D'ESSAI : MTX 512 Memotech. LOGICIELS TESTÉS : World Cup. Malch Point, Cosmic Cruiser. Jack and Ihe Beanslalk. Nlght Gunner, Psytron, Titanic. Cavern Fighter. PI Eyed. Foot Bail Manager. Slar Warrior, Inierceptor. Knighl Driver (SPECTRUM). Gold Mine. Mission Alphalron. Nemo (MTX 512). Drol. Minit Man (APPLE II). Samy Light. Fool. Bump and Jump, Zenji. Roc'n Rope, Monlezuma Revenge, Tarzan. Flipper Slipper. Décathlon. Pitlall (COLECOVISION). 3D Formule t, Crocky (ZX 81). Bumblebee. Tri Jeu. Way Oui (APPLE II). 4' Dimension, Azlec Challenge. Slrip Poker. Gyruss.
Boulder Dash. Rescue Squad, Bozo's Nighl Oui, Loco, Cybotron, Décathlon, Pesky Painter. Petch. Savage Pond, Hero. Slarwars, Gateway of Apshai (COMMODORE 64). Flip and Flop. Boulder Dash, Spare Change (ATARI 600 XL). Félix and the laclory (ELECTRON ACORN). Lancelot, Canada. Bering. Le trésor du pirate. QSTYX. Colorie, Cock'in (ORIC 1). Evasion Record (LASER 200).
17 SUPER GUIDE DES JEUX VIDÉO 1985. - 8 CONSOLES DE JEU VIDÉO : Colecovision.
VCS 200. Vectrex. Inlellivision. Advision. G 7400. JOPAC 7400. Video color. HMG 7900. 40 MICRO- ORDINATEURS: MO 5. Alice. Alice 90, Adam. Amstrad CPC 464, Atari 800 XL, Alphatronic PC, Apple iiè et Ile, B B C. Acorn, Canon V 20. Commodore 64, DAI. Dragon 32 64, VIC 20, E.X.L. 100, Extension Basic C 7420. Heclor HRX. IBM PC Jr. Jupiter Ace. Lansay 64. User 3000. Laser 200-310, . Lynx 48 K. Aquarius. M.T.X. 500 512, Oric Almos. Sanyo PHC 25, Sanyo PHC 28. Sharp MZ 700, Sinclair OL. Specliavideo SV 318. Tandy MC 10. Tl 99 4 A. T 07 70, TRS Color 2. Yashica YC 64 MSX, Yeno SC 3000. Electron. ZX
81. ZX Speclium 9 ÉCHIQUIERS ÉLECTRONIQUES : Constellation, Conchess. Concord. Elite A S. L'Empereur. Grànd Masier. Mephisto. Superstar, Sensory 9. LES MINIS QUI MARCHENT. TOUT SAVOIR SUR LES ROBOTS. 500 LOGICIELS DE JEU AU TILTOSCOPE TILT D'OR : LES 20 MEILLEURS LOGICIELS COURONNÉS PAR TILT : Alan Ainsi.
Bruce Lee. Pôle Position. BC Quesl for Tires (ATARI 600 XL). Gyruss (ATARI 2600). Wing War.
Rocky (COLECOVISION). Summer Games. Gyruss. Fantom Music. Forl Apocalypse, Archon.
Décathlon. Hes Games (COMMODORE 64). Mois en lleurs (TO 7). L'Aigle d'or (ORIC ATMOS).
Flighl Simulator II. Sargon III, BC Ouest for Tires. Germany 1985 (APPLE II'). Scuba Dive. Malch Point (SPECTRUM 48 K).
LUD C §3 victorieuse aux commandes d'un avion.
G Mais la partie ne fait que commencer. Selon §_ un procédé de vision simultanée judicieux,
- s votre écran se partage en deux fenêtres
- g horizontales : à droite de chacune .
8 d'elles se trouve le trapulator, f _ véritable «sac à malice» du parfait espion. Apparaîssent V aussi, un indicateur de temps un terrain de danger et un aide-mémoire des objets trouvés. Le cadran du haut est occupé par White, celui du bas par Black. Il en sera ainsi tant que nos deux espions vous et votre adversaire ne seront pas dans la même pièce. Au début du jeu, quelqu'en soit le niveau, Black et White se retrouvent justement face à face. Deux stratégies sont alors possibles : la fuite ou le combat. Ce dernier étudié, par ailleurs poursuivons nos recherches.
Ne pas perdre la boussole... Vous voici donc seul dans une des pièces, pressez deux fois la gâchette du joystick, une flèche de sélection apparaît sur votre trapulator. Choisissez la carte de l'ambassade, pressez à nouveau le joystick : voici le plan des lieux. Tâchez de mémoriser remplacement des pièces marquées d’un point, chacune d'elles cache en effet un des « trésors » à trouver. Mais attention, aucune indication n’est donnée en ce qui concerne l'emplacement des portes, et deux pièces adjacentes ne communiquent pas nécessairement par le plus court chemin !
Familiarisez-vous donc, tout d’abord, avec la topographie des lieux : un espion égaré, c’est la cible rêvée pour l'adversaire ! Autre nécessité absolue, vous devez, dès maintenant, prendre connaissance des pièges mis à votre disposition. Il vous est possible de piéger les meubles : la bombe et le ressort sont tout aussi efficaces l'un que l'autre. Leur pose est des plus faciles : une fois en main, une simple pression sur le joystick place votre piège dans le meuble auquel vous faites face. Le pistolet à ficelle et le seau d’électrocution ne peuvent être fixés qu'aux portes : d'une pose
bien plus délicate, leur rendement n’en sera que meil- 88 leur. Reste la bombe à retardement qu'il faut manier avec souplesse. Dès sa sélection, la pièce dans laquelle vous vouslrou- vez est amenée à exploser avant dix secondes : la fuite s'impose ! Tous ces pièges, mise à part la bombe à retardement, ont un remède : pince qui coupe les ressorts, parapluie anti-électrocution, etc. Vous vous procurerez ces « antidotes » dans des placards bien spécifiques, placards que l’on peut, bien entendu, doter à leur tour d’une bombe ou d'un ressort !
L'utilisation de tous ces pièges nécessite un réel entraînement : il faut de plus mémoriser avec exactitude la pose de toutes les bombes, des ressorts ou autres traquenards afin de ne pas déclencher vous- même leurs mortels mécanismes.
La deuxième façon de mourir dans Spy vs Spy et ce, définitivement cette fois, est liée directement au temps de la mission : ce dernier est limité à six minutes pour le premier niveau du jeu. Il augmente avec la complexité des lieux, pour atteindre un maximum de vingt-quatre minutes 5»..",y au niveau le plus élevé. Chaque espion possède son propre chro- f A. nomètre. Situé en haut du trapu- lator, celui-ci affiche, au cen- Hbr tième près, le temps restant au joueur pour mener à bien sa mission. Dès le dé- y but de la partie, c’est le J f compte à rebours. Chaque bles- I f sure, chaque mort
et elles sont II nombreuses accélère le défile- M Jment des unités de temps. La remise à zéro d'un compteur entraîne aussitôt la disqualification du joueur. L’autre reste alors seul en piste. Nous verrons ultérieurement comment tirer partie de cet état de fait.
Black et White Dans la progression normale d'une partie, Black et White vont fré- quemment se retrouver dans la même pièce surtout dans les pre- miers niveaux de jeu. En effet, ai niveau 1 par exemple, les six pièces de l’ambassade forment un circuit fermé sur lui-même. Il n'est plus question, dès maintenant, d'éviter le combat ; mieux vaut en apprendre les ruses et y acquérir une technique à tout épreuve.
Vous voici donc face à votre ennemi.
Déplacez-vous dans la pièce, ne restez surtout pas immobile. Vous n’avez plus accès au trapulator, le maniement du joystick ne commande plus que votre déplacement et le poignard que vous tenez en main. D’une pression sur la gâchette, vous pointez votre arme vers l'avant : agitez la manette de haut en bas, vous frapperez l’adversaire à la tête. En la balançant de droite à gauche, ce sera le coup au plexus, très efficace lui aussi. Pour vous déplacer à nouveau, relâchez la gâchette. A chaque blessure infligée à f ennemi, un bruit sourd se fait entendre. Il en faudra huit pour tuer votre
adversaire, qui disparaîtra alors de l'écran, pendant quelques secondes, pour réapparaître dans la pièce de départ. Mais attention, chaque espion récupère très vite et, pour être efficace, les huit blessures devront être consécutives. Aussi, si vous n'avez pas le dessus, n’hésitez pas à fuir, sans pour autant quitter la pièce. Pour cela, amenez l'adversaire aux abords d’un des meubles, puis .placez-vous dans le coin où ce meuble touche le mur. Vous êtes non seulement en sécurité mais votre ennemi ne peut alors plus se déplacer. Ce n'est cependant qu'un répit, il faut reprendre la
lutte. Utilisons cette fois la technique suivante: placez- vous le long du mur, celui du fond de préférence, et déplacez-vous sur l'extrême- droite. Pour vous attaquer, votre partenaire de jeu doit nécessairement se positionner lui aussi le long du mur : avancez maintenant sur lui. Dans un corps à' corps vigoureux, pressez alte nativement la gâchette du joystick, tout en effectuant une poussée sur la gauche. Ce mode de combat a déjà fait ses preuves ! Si votre adversaire est du genre prudent, s’il opte pour la fuite, nous lui réservons une surprise de taille... En effet, à nouveau seul
dans la pièce, faites appel au trapulator et amorcez une bombe à retardement. Aussitôt déclenchée, il faut partir à la poursuite du fuyard. Pour peu que vous soyez rapide, ce dernier n'aura guère eu le temps de quitter la pièce adjacente.
Soyez alors très combatif. Il faut l'effrayer, l'obliger à faire marche arrière. Ça y est, il fuit à nouveau et s’engouffre dans la pièce piégée. Un bon minutage et c’est l'explosion ! Vous avez remporté le combat.'
Au niveau 3,5,6,7 et 8, l’édifice dans lequel vous évoluez possède un étage supérieur.
Pour y accéder, des échelles sont mises en place. Voici l'occasion de remporter la partie et ce, d'une façon toute particulière. En effet; nous ne viserons pas ici, la mort de l’adversaire, pour quelques secondes, mais remise à zéro de son compteur. Pour îla, il vous faut monter à l'échelle et attendre patiemment la venue de votre ennemi.
Voici ce dernier qui monte à son tour : à.
Peine a-t-il posé le pied sur le dernier échelon, sautez-lui dessus. C'est une technique ardue dont la mise en place prendra certainement un peu de temps. Si vous réussissez ce coup, votre adversaire se retrouvera coincé en haut de l'échelle. Profitant du fait qu'il ne peut se défendre, combattez- le à grands coups de poignard. Mais attention, vous êtes, vous aussi, immobilisé et l'issue du combat ne peut être, comme précédemment, la mort de l'adversaire après huit blessures consécutives. Ici, c'est une entreprise de longue haleine ; suite aux coups répétés, le compteur de votre
adversaire affiche bientôt zéro. Vous restez alors seul et pouvez, sans problème, mener à bien votre mission. Cette technique prend toute sa valeur en fin de partie, face à un espion des plus féroces. En début de jeu, ou si votre partenaire n’est pas encoretrès à l'aise dans ses déplacements, mieux vaut éviter ces ruses d’un esprit quelque peu sauvage ! Il est des façons plus utiles et sportives de remporter la manche, notamment en ce qui concerne la pose des nombreux pièges vus plus haut.
Des ruses et des pièges Pour cela, il importe avant tout de connaître avec la plus grande précision les « tics » votre adversaire, sa vitesse de déplacement, etc. Il n’est guère possible, en effet, de piéger un meuble ou une porte sans que l'autre joueur ne s'en aperçoive: la vision simultanée des deux tableaux permet à tout moment à votre partenaire de suivre votre évolution. Il est ependant des ruses de déplacement et de pose qu'il vous faut connaître. En ce qui concerne les bombes et ressorts, il est évident qu’il ne faut les placer qu'après avoir fouillé les meubles et ce, le plus
tôt possible dans la partie. Mais prenez garde, les non-initiés qui piégeraient ainsi tout ce qu'ils rencontrent sur leur passage seraient, sans aucun doute, les premières victimes de cette stratégie quelque peu simpliste. Les bombes et ressorts seront d'un grand secours pour protéger les objets acquis, comme nous le verrons par la suite. En revanche, les seaux d’électrocution et pistolets à ficelle tiennent une part importante dans l'optique du combat : leur maniement, nous l'avons vu, n'est pas facile. Fixés sur des portes fermées, ils sont pourtant efficaces et permettent de mettre en
place les ruses les plus subtiles. L’une d’elles consiste, par exemple, à piéger les deux ou trois portes de la pièce de départ. Attention cependant à ne pas vous condamner toutes les sorties. La dernière porte devra être fermée de l'extérieur ! Cette manœuvre accomplie, pour peu que votre adversaire succombe à une explosion, ou dans un combat, il se retrouvera bloqué, à sa réapparition, dans cette pièce. Sa seule issue sera alors de nouveau la mort. Cette technique peut se répéter autant de fois que vous le désirez mais nécessite, pour être efficace, une grande rapidité de jeu. Même
manœuvre avec la bombe à retardement : la pièce de réapparition devra alors être piégée dès la mort de l’adversaire afin que les dix secondes qui suivent l'explosion ne permettent pas à ce dernier de se déplacer.
A sa pose, cette bombe émet un signal sonore qu’tl faut apprendre à reconnaître.
C'est un piège qui sera fort utile dans les instants de panique et d’action. Nous l'avons expérimenté dans les techniques de combat, dans la pièce de départ.
LUDÊC Voyons maintenant son usage dans le cours normal de la partie. Si vous avez défini la vitesse moyenne de déplacement de votre adversaire, vous pouvez à présent utiliser ce piège de façon très subtile. Pour cela, notez la position de l’ennemi. Avec un peu d’expérience, vous devinerez facilement le but de sa progression à travers l’ambassade. Un joueur met environ dix secondes pour traverser quatre pièces, ou pour passer cinq portes. Un petit calcul, de la précision dans le maniement du trapulator, et c’est à coup sûr l’explosion de la pièce piégée au passage de votre concurrent !
L'avantage de cette technique est qu'elle est fort peu utilisée par la plupart des participants. C’est un tort : sa mise en place est certes difficile, mais la satisfaction qu’elle rapporte mérite bien quelque peine.
Plus accessible peut-être, une autre stratégie consiste à précéder votre ennemi dans un déplacement analogue au précédent, tout en minant chacune des pièces traversées. C’est alors le hasard qui décidera, principalement, de votre réussite.
Comme nous l’avons vu, la plupart de ces techniques vous obligent à connaître votre adversaire dans ses moindres agissements.
Plutôt que de noter tous ses faits et gestes, à l’aide de la vision simultanée des deux tableaux, il est bien plus utile de définir sa méthode de déplacement et de noter sa façon de procéder. Car c'est, en fait, l’analyse des actions et réactions de l'ennemi qui permet, le plus souvent, de définir sa propre stratégie. Nous remarquerons ainsi deux points essentiels dans le déroulement de la partie : la recherche des documents et la pose des pièges. Voici donc deux catégories d'espions : l'un ne pense qu’à trouver le plus rapidement possible les plans, la clé, l'argent et le passeport.
Quant à l’autre, il concentre tous ses efforts sur la pose des pièges, actionne une multitude de traquenards et provoque le combat dès qu’il en a l’occasion. Il est utile de préciser que ces deux stratégies, prises séparément, ne sont guère efficaces.
Action et réflexion Aussi comment cumuler judicieusement la recherche et la combat, comment réfléchir un poignard à la main? Reprenons pour cela les divers éléments qui composent votre mission. La pièce maîtresse du jeu est, sans contestation possible, le sac marron, sorte de cartable qui vous permettra d'emmener avec vous toutes vos découvertes. Ce dernier est dissimulé dans la pièce de départ. Il vous est donc possible de provoquer le combat dès le début de la partie.
Le vainqueur emporte le sac, mais son avantage est de courte durée. En effet, il suffit à l’adversaire de le rejoindre, et tout est à recommencer. Il est préférable de localiser tous les objets. Ensuite, quoi de plus facile que d'en regrouper certains en un endroit précis et de piéger, bien entendu, la cachette. Aux premiers niveaux de jeu, alors que le nombre de pièces n’est pas trop important, ce sera plus une course de vitesse qu'une affaire de cervelle. Mais quand la disposition et le nombre des salles se complexifient il est nécessaire d'élaborer d’autres techniques. Pour cela, il est
un point important à ne pas omettre : même tout près du but, la victoire n’est jamais assurée. Alors que vous aurez rassemblé tous les objets, une simple porte piégée peut donner l’avantage à l’adversaire. Aussi faut-il rester prudent. La technique la plus sûre est, sans aucun doute, de suivre votre partenaire dans ses moindres déplacements. Pour cela, tâchez d'appeler le plan de l'ambassade, juste après lui, afin de noter vos positions respectives. Bien entendu, il ne faut pas qu'il puisse faire de même, soyez très rapide. Une fois sur ses talons, ne le laissez surtout pas vous couper la
route : il vous suffit d'ouvrir les portes qu'il ferme, ainsi il ne pourra pas fixer de seaux ou de pistolets. Cette première phase est relativement passive. Elle vous permet cependant de profiter de toutes les découvertes de votre ennemi, sans pour autant lui dévoiler votre stratégie. Notez, avec précision, l'emplacement des remèdes aux différents pièges. Les parapluies anti-électrocution sont très rares souvent un seul porte-parapluies par ambassade et vous seront d’un grand secours dans la deuxième phase de votre opération.
Pour ce qui est des pièces, deux d’entre elles ont une importance capitale : la pièce de départ, tout d’abord, mais aussi la pièce où se trouve la porte de sortie. Pour ce dernier point, les joueurs choisissent, en début de partie, entre deux possibilités : soit la porte de sortie est visible dès le début du jeu, soit elle apparaît lorsqu’un des deux joueurs porte sur lui tous les objets nécessaires à sa fuite. La première possibilité est la plus intéressante pour le jeu contre l'ordinateur. Sinon, c’est à Black et White, votre partenaire et vous de décider.
Il est temps, à présent, de déclencher les hostilités : faites marche arrière et piégez les portes de la pièce de départ. Vous êtes maintenant un as du poignard. Provoquez le combat et sortez-en victorieux. La réussite de votre entreprise dépend tout entière de l’issue de ce corps à corps ! Ça y est, l'ennemi a rendu l'âme. Maintenant, c'est une course de vitesse. Le sac marron en main, chaque objet doit être récupéré au passage selon le parcours que vous aurez défini. Piégez environ une porte sur quatre, derrière vous bien sûr !
Si vous avez été suffisamment attentif lors de la première phase de votre stratégie, aucune des portes n'a pu être minée par l'ennemi.
Mais voici la porte « EXIT » : placez-vous face à elle, avec le sac marron. Une dernière précaution, vérifiez que tous les objets se trouvent en votre possession. L'aide mémoire de votre trapulator vous renseigne. Tout est paré ! Pressez la gâchette du joystick... mission accomplie. C'est la victoire.
Ce mode de combat s’applique relativement bien aux différents niveaux de jeu.
Cependant, si votre adversaire perce votre stratégie au début de l’aventure, fout risque fort de se transformer en une interminable partie de cache-cache. De même, si vous jouez contre un adepte du poignard, Spy vs Spy peut rapidement prendre l’allure d’un logiciel 100 % action. Il serait dommage d'oublier vos talents de stratège ! Dans de telles conditions, voici quelques points qui vous permettront de garder l’avantage.
L'art de l'esquive Tout d’abord, comment éviter le combat ?
Vous pouvez toujours fuir mais êtes-vous certain de courir assez vite? Et même, si c’est le cas, vous risquez de perdre un temps précieux, plusieurs minutes parfois, à parcourir toutes les pièces sans pouvoir rien y regarder, ou, au mieux, de précieuses secondes, en combat infructueux,... Bien que cela puisse paraître étonnant, il est préférable de se laisser tuer ! Vous ne serez alors pénalisé que d’une dizaine de secondes et pourrez, sans aucun doute reprendre en main la suite des opérations Car ce qu’il faut, maintenant, c'est cumu 1er recherche et défense de façon continue Votre
adversaire est un acharné, un fon peur, profitons-en ! Voici un espion qui ne manquera pas d'ouvrir vos portes piégées, de déclencher, sans gène aucune, tous les mécanismes diaboliques semés sur son passage. Aux niveaux de difficulté supérieure, ce sera un jeu d’enfant. Placez-vous ’ à un bout du bâtiment, lui à l’autre, quelques portes minées entre vous deux : vous pouvez, sans être dérangé, poursuivre vos recherches et regarder défiler les minutes sur le trapulator de votre adversaire. Si ce dernier ne modifie pas sa stratégie, vous serez, sans plus tarder, le seul survivant à
l'intérieur de l'ambassade.
De ces partenaires fougueux, il en est un qui ne demande qu’à se mesurer à vous : l’ordinateur ! Plus combatif qu'un mercenaire, ce dernier possède cinq niveaux d'intelligence, disons plutôt cinq niveaux de rapidité et de ténacité.
L'ordinateur anime Black, l'espion du cadran inférieur. Rapide et précis, tous les mouvements de ce dernier ne laissent bien entendu pas place à l'erreur. Cependant, aucune des ruses énoncées plus haut ne se retrouvent chez cet espion. Aux niveaux 1 et 2, l’ordinateur n’utilise pas les pièges du trapulator. Son jeu est des plus simples : il s'empare directement du sac marron et fait, en un temps record, la collecte des différents objets. La seule chance de gagner est alors, pour vous, de piéger systématiquement tous les meubles et portes. Ce n’est qu’aux niveaux 3, 4 et 5 que se révèlent
enfin les instincts maléfiques de votre adversaire. Ce dernier piège, en effet, la presque totalité des portes et fait preuve de méfiance dans ses déplacements. Sa stratégie ne semble pourtant pas être des plus « travaillées ». Il tombera avec plaisir dans les moindres traquenards et ce, de façon répétée. Ainsi,la majorité des ruses explicitées pour le jeu à deux ne perdent rien de leur valeur. Un seul point noir : le combat. Black est un partenaire des plus habiles quant au maniement du couteau ! Ses coups ont une précision déroutante. Il est capable de vous envoyer au tapis en moins
de cinq secondes. Si votre amour propre défaille sous le poids des défaites, il vous reste un solution qui, bien que peu sportive, se révèle très efficace. Placez-vous dans la pièce où se trouve la porte de sortie et piègez-en l’entrée. Laissez alors l'ordinateur faire le travail. Black s’approche, prêt à la fuite avec en main le sac marron. A peine la porte est-elle ouverte : c'est l’élec- trocution. Il ne vous reste qu’à reprendre le cartable et le tour est joué. Mais peut- être pensera-t-il à se munir d'un parapluie !
Tout n'est pas perdu. Positionnez-vous pour cela juste à droite de la porte de sortie et laissez vôtre ennemi s'approcher. Au comble de la fureur, déchaîné par la perspective de la victoire toute proche, ce dernier n’aura qu'une hâte : venir vous perforer le corps de son poignard. Alors qu’il n’a plus le sac marron en main, le pauvre bougre déclenchera, sans le vouloir, l’ouverture de la porte de sortie, manœuvre désastreuse qui causera sa mort. Les rôles sont dès lors renversés. C'est dans un éclat de rire sarcastique, que vous prouverez une fois de plus la suprématie de l'homme sur
l’ordinateur.
Mais le jeu contre l'ordinateur n’est rien d’autre qu’une méthode d’entraînement qui procure bien moins de satisfaction que le jeu à deux partenaires. Pour profiter pleinement des grandes capacités de ce logiciel, trouvez un partenaire en chair et en os, un espion aussi rusé que vous (un tout petit peu moins, peut-être...), bref, un adversaire à la hauteur de vos nouvelles prétentions. Spy vs Spy prendra alors toute sa mesure et risque bientôt de devenir l’unique responsable de l'usure de vos joystick !
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Les résultats sont là: a un programme d'animation remarquable, illustré par de somptueux graphismes tri-dimensionnels, s’ajoute, grâce aux progrès technologiques, une gamme d’action de jeux que l’on n'aurait pu envisager il y a seulement quelques mois. , Robot présente plusieurs caractéristiques qui le distinguent des jeux vidéo traditionnels. C'est ainsi que le programme comporte au moins cent séquences comprenant vingt-deux tableaux uniques et originaux, agrémentés de scènes intermédiaires dans l'espace, et de diverses phases permettant au joueur d’obtenir de nombreux bonus.
Autre innovation importante, le joueur peut modifier sa 1 vision du jeu et accéder à une vue panoramique (vue d'avion) du sujet ou se trouver de plain-pied (au sol) sur les lieux de l'action. Dans ce dernier cas, le joueur, prenant beaucoup plus de risques, obtient des points de bonus compensatoires.
Une manette spéciale, le «transporteur» permet au joueur averti de sélectionner lui- même son niveau de jeu et d'atteindre directement les phases les plus difficiles.
De plus, parallèlement au jeu lui-même, les créateurs ont ajouté une carte de recherches graphiques du nom de Doodle City (la ville du dessin) qui constitue une expérience tout à fait novatrice en matière de jeux d’arcade. Le joueur peut ainsi créer une variété infinie de formes et de motifs de couleurs différentes, pour le plus grand plaisir dés yeux.
Le jeu commence par ce défi : « Vous êtes un malheureux robot (fabriqué en 1984) et vous vous révoltez contre le « Big Brother » qui vous opprime et vous surveille grâce à son terrible «œil du mal». « L’œil du mal » contrôle toutes les actions de ses sujets sur la planète, et dicte sa loi d’une main de fer.
La loi est simple : « Interdit de sauter». Si l’œil maléfique vous surprend en train d'enfreindre les règles, il vous éliminera sans pitié. Votre mission consite à libérer la planète en détruisant «l’œil du mal», mais attention ce dernier reste très vigilant et vous devrez affronter les pires dangers pour atteindre les zones interdites qui apparaissent en rouge sur l'écran. Pour accomplir votre mission vous devez sauter de zones rouge en zones rouge afin de vous les approprier, le tout bien sûr sans vous faire repérer par l'œil policier scrutateur.
Pour ce faire, sachez que le champ est libre lorsque « l’œil maudit » prend les couleurs verte et jaune, ou reste fermé. Si vous sautez, lorsque l'œil vire au rouge, vous serez localisé et immédiatement détruit. Chaque fois que le robot gagne une zone rouge, «l’œil du mal» perd un de ses boucliers magnétiques et devient un peu plus vulnérable. Quand vous aurez conquis toutes les zones rouge, le champ magnétique sera anéanti et vous pourrez alors accéder à la pyramide secrète où se terre votre adversaire.
Si le jeu paraît facile à comprendre il n’en est pas moins délicat à maîtriser car, tout en vous déplaçant sur les différents terrains, vous serez confronté à des vagues incessantes d'ennemis, à la solde du tyran, que vous devrez absolument éviter ou anéantir.
C’est ainsi qu’au fil des tableaux, vous aurez la désagréable surprise de rencontrer des oiseaux rapaces, des boules géantes, des soucoupes tranchantes, des requins de l’espace, des balles incendiaires, des scies bourdonnantes et, pour couronner le tout, des champs de mines dans la pyramide.
Tous les trois « terrains », le robot doit pénétrer dans la pyramide afin d’éliminer « l'œil du mâl» qui se cache à l'intérieur.
Vous possédez alors quelques secondes pour recueillir des bijoux disséminés un peu partout dans la place et qui vous vaudront de substantiels points de bonus. Mais hé traînez pas, car une fois l'œil détruit, vous êtes projeté dans la séquence suivante.
Vous voici à présent dans le tableau intermédiaire, le «voyage dans l'espace». De nouveaux ennemis se présentent à vous sous la forme de figures géométriques triangulaires eh cristal : les tétraèdes. Si vous anéantissez toutes les figures géométri- ques, un bonus spécial vous est alloué.
Vous pouvez également obtenir une vie supplémentaire en détruisant les lettres formant le mot « I, Robot », au fur et à mesure' qu’elles apparaissent sur l'écran à diverses périodes de la partie.
A partir du niveau 26, pour accroître l’intérêt du jeu, un nouvel élément entre en scène: le «viseur mortel». Vous voici sur la défensive, face à un adversaire particulièrement redoutable.
Pour éviter le «viseur mortel » vous pouvez changer les perspectives du champ de jeu, mais ne perdez pas de temps car celui-ci est prompt à la détente.
Pour contrôler le robot vous disposez d’un joystick élégant et futuriste, à l’image du design de la console.
Les boutons de mise à feu vous permettent de détruire les divers obstacles qui se dressent sur votre route. Une fois la partie engagée, le bouton «start » sert à modifier l'angle de vision du jeu (vue panoramique ou vue du sol). A vous d’utiliser cette arme secrète en fonction de votre connaissance du terrain.
La machine garde en mémoire le score le plus haut atteint pendant la séquence « espace », ainsi que le temps le plus rapide réalisé pour parcourir chaque terrain. Si vous battez un de ces records vous obtenez un super bonus. Pour entrer dans le hit- parade de la machine il vous faut réaliser un des dix meilleurs scores.
I Robot apparaît aux niveaux technologique et ludique comme la relève tant attendue en matière de jeux d'arcade. De plus l'adjonction de la carte d'utilisation aux gra- défendues par des robots, continuent de patrouiller dans la galaxie... L'équipe de savants survivants vous a construit Major Havoc, le vaisseau de la dernière chance. Vous le pilotez à travers l’espace afin de détruire les robots, de libérer les esclaves et d'anéantir le cerveau ennemi : le « réacteur ».
Chaque tableau comprend quatre séquences bien définies : 1 - Un «scanner» ennemi intercepte vos messages et place des obstacles sur des positions tactiques afin de ralentir votre progression.
2 - Aux commandes de votre vaisseau de « réacteur » détruit commence un terrible compte à rebours et le Major Havoc devra quitter le labyrinthe dans les limites du temps imparti.
Au fur et à mesure que vous franchissez les tableaux, des informations secrètes s’affichent sur l'écran vous permettant de déjouer plus facilement les pièges tendus par vos adversaires'.
Jeu dans le jeu : au tout début de lapartie, avant que le véritable jeu ne commence vous pouvez jouer au fameux « Break Out » (le jeu de briques) qui apparaît dans le coin droit au bas de l’écran. Si vous réalisez un bon score vous pouvez gagner une vie sup- phismes «Doodle City» ouvre une brèche dans un monde où la micro-informatique .-¦progressé à pas de géant. Puisse les joueurs lui accorder le succès qu’il mérite !
MAJOR HAVOC Classique mais efficace Dans la tradition des grands scénarios de l'espace, Voici les aventures trépidantes du Major Havoc d’Atari.
Vous êtes le chef d'un commando courageux de « Clones » ayant adopté la devise «tous pour un, un pour tous» pour défendre la noble cause de l’humanité. Sous l'empire de l'envahisseur sanguinaire, le.
Terrible Vaxxian, la plupart de vos ancêtres furent réduits à l'esclavage et déportés sur : les planètes-prisons aménagées par les forces du mal.
Aujourd'hui, miné par la corruption et les luttes internes pour le pouvoir, l'empire ¦’ Vaxxian est en pleine décadence. Cependant des stations spatiales, contrôlées et guerre, vous livrez une bataille sans merci aux robots qui défendent la station spatiale.
3 - Atterrissage de votre engin sur la station ennemie.
4 - Vous évoluez à l'intérieur de la station ennemie à la recherche du « réacteur ». Dirigez le Major Havoc au sein de l’immense labyrinthe.
Vous disposez pour piloter le Major Havoc d'une molette d’une grande souplesse et de deux boutons d’intervention :
- Un bouton saut tir qui vous permet de faire progresser votre
vaisseau par bonds successifs dans le tableau 4 et de
détruire les robots qui vous assaillent dans le tableau 2.
- Un bouton « bouclier » que vous pouvez utiliser une fois dans
le tableau 4 dit du « labyrinthe».
Dans cette dernière épreuve, le joueur dispose d’un volume limité d’oxygène pour traverser la station spatiale. Il peut néanmoins récupérer les précieuses cartouches de gaz pour subvenir à ses besoins. Une fois le plémentaire pour le Major Havoc. Simple mais il suffisait d’y penser !_ MICKIE Un tabac !
Voici pour finir un petit jeu sympathique et sans prétention qui fait « un tabac » dans les arcades. Mickie est l'histoire d’un lycéen turbulent qui sème la panique dans son collège. Il joue au joli cœur dans la salle de classe, zigzague à travers tables et chaises pour recueillir le billet doux de sa petite amie, joue à cache-cache dans les vestiaires, lance des boulettes de papier dans le panier, se bat à coups de tartes à la crème dans le réfectoire ou encore joue avec des jeunes filles pendant le cours de gymnastique. Une version très High School (genre « Grease ») des collèges
américains mais qui permet de fantasmer, car dans Mickie (de Kjonami), on fait tout ce qu’on ne peut pas faire au lycée. Défoulement garanti.
Jean-Michel NAVARRE 93 GRAND MU Ci AcnVËSKM ' 11 1er PRIX un voyage pour 2 personnes à CHICAGO à l'occasion du Consumer Electronic Show du 2 au 5 juin 1985.
2ème PRIX un commodore SX portable avec son lecteur de disquettes et son moniteur couleur incorporés.
DU 3èmeAU 50èmePRIX un abonnement gracieux d'un an à Tilt.
DU 51emeAU 100eme PRIX une reliure pour classer vos Tilt.
D'élucider ses pensées afin d'1 EN DECOUVRANT LES 6 PASSIONS D’EDGAR, L’ORDINATEUR AMOUREUX DU GRAND FILM ELECTRIC DREAMS.
Le cœur d'Edgar occupe une telle place 6 passions qui hantent ce doux Hard. Votre dans sa mémoire que chaque message qu'il sens de l'observation et votre déduction nous envoie devient mystérieux. A vous viendront à bout de ce«crève-cœur».
£2355525 retrouver les 5 Les gagnants seront déterminés en fonction du nombre de réponses exactes. En cas d'ex-aèquo, le cachet de la poste fera foi et les concurrents seront départagés par l'ordre d'arrivée chronologique.
6 Dans l'éventualité où le gagnant de ce jeu-concours serait un mineur, celui-ci devra être obligatoirement accompagné par l'un de ses parents, père ou mère, ou par une personne majeure du choix de ses parents, sous décharge de responsabilité des organisateurs.
7 Les participants autorisent par avance les organisateurs à publier leur nom, leur adresse, leur photographie si nécessaire à toutes fins commerciales.
8 Les bulletins de participation illisibles ou envoyés après la date limite d'envoi ne seront pas pris en considération. Aucun envoi recommandé ne sera accepté.
9 Le présent règlement a été déposé à la SCP OUAZAN BENSOUSSAN, Huissier de justice à Paris, et peut être obtenu sur simple demande en écrivant à MEDIAPLAYTILT. (Joindre une enveloppe timbrée).
10 Les gagnants du jeu-concours seront notifiés dans TILT MAGAZINE du mois de juillet 85 et seront prévenus par courrier.
11 En aucun cas les lots ne pourront être échangés ni contre d'autres, ni contre leur équivalent en valeur.
12 Les organisateurs se réservent le droit de reporter ou d’annuler le présent jeu-concours si les circonstances l'exigeaient. Leur responsabilité ne saurait être engagée de ce fait.
ENCOURS TILT.
GAUMONT.
Les organisateurs ne sauraient être responsables de toutes pertes, retards, avaries provenant des services postaux.
13 Les organisateurs trancheront souverainement toute difficulté pouvant naître de l'interprétation et de l'application du présent règlement.
14 La participation à ce jeu-concours implique l'acceptation pure et simple du présent règlement.
15 Les lots : 10 PRIX : un voyage pour deux personnes à Chicago à l'occasion du Consumer Electronic Show du 2 au 5 juin 85. (Hôtel et invitation inclus). 2° PRIX : Un Commodore SX portable avec son lecteur de disquettes et son moniteur intégrés. 3° au 50° PRIX : un abonnement gracieux d'un an à TILT. 510 au 100° PRIX : une reliure pour classer vos TILT.
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L’homme à la radio: c’est-ce que vous ressentez quand vous prenez une femme dans vos bras.
Mais je n’ai pas le bras.
Heu... C’est quand vous marchez à ses côtés, alors... Mais je n’ai pas de jambes non plus !
Vous devriez aller directement à l’hopital !
Edgar, l’ordinateur amoureux arrrivera-t-il à conquérir le cœur de la belle Madeline?
Amour, humour, informatique, un rêve électronique signé Gaumont (sortie prévue le 17 avril)... et un concours fabuleux (p. 94) qui vous permettra peut-être de vous envoler pour les U.S.A. Une comédie musicale qui mélange amour, humour et micro-informatique? Il faudrait le voir pour le croire. Une telle entreprise semble hasardeuse. Comment la technologie de pointe peut-elle en effet être associée à une histoire romantique ? Comment le rock peut-il jaillir de circuits intégrés?... Un réalisateur qui tenterait un tel pari serait sans aucun doute destiné à connaître un échec cuisant... Et
pourtant, Steve Barron a pleinement réussi ce qu’il avait entrepris : Electric Dreams réunit les qualités d’une grande comédie hollywoodienne et d'un récit de science-fiction chaleureux où l'ordinateur n’est plus nécessairement le « grand méchant » que le cinéma s'est plu à décrire jusqu’à présent... L’histoire d'Electric Dreams commence dans l’un des plus grands buildings de San Francisco... un building dans lequel Miles Harding (Lenny Van Dohlen) entre précipitamment. Notre héros a beau être l’un des jeunes architectes les plus brillants d’un grand cabinet, il n'en souffre pas moins d'un
incurable défaut : il arrive rarement à l'heure. Avec son nœud papillon, ses lunettes cerclées et sa tête dans les nuages, Miles semble d’ailleurs ne pas retarder d'une heure mais d’un siècle. Il appartient à la catégorie des intellectuels rétro, des chercheurs un peu farfelus qui semblent tout droit sortir d’un roman de Jules Verne.
A l’instar des héros de l’écrivain, Miles est un inventeur. Il travaille actuellement sur un modèle de brique révolutionnaire, qui permettra de construire des immeubles vaccinés contre les tremblements de terre... Surdoué et surmené Mais pour l'instant, Miles doit trouver une solution à son problème de retards perpétuels. Un seul moyen : s’organiser à l'aide d'une machine adéquate. Le magasin dans lequel il se rend ressemble à une armurie de La Guerre des étoiles. Une vendeuse lui propose une panoplie de gadgets allant de la calculatrice-réveil au calendrier- biorythme, mais c’est sur un
micro-ordinateur qu’il finit par fixer son choix. Tant bien que mal, Il arrive à apporter la machine chez lui... Et plutôt mal que bien, il tente de la faire fonctionner. Il y passe des heures, des jours... Mais une semaine plus tard, le triomphe de la technologie suprême est indéniable : le petit ordinateur gère l'appartement de Miles Harding, du plancher au plafond I C’est lui qui fait la cuisine, qui ferme les portes, qui contrôle les appareils électriques, qui fait sonner le réveil-matin, qui met la télévision en marche... Il ne lui manque que la parole, n'anticipons pas.
Cet ordinateur-à-tout-faire est un petit sur- doué. Mais les débuts sont toujours difficiles : d'abord, il persiste à appeler son maître «Moles» au lieu de Miles (erreur de manipulation). Et puis, il lui arrive d'oublier d’ouvrir le verrou quand le possesseur des lieux veut les quitter, ou encore de laisser déborder une cafetière par étourderie. S’il agit ainsi, ce n’est pas par malice mais par surmenage : il a tellement à faire qu'il finit par chauffer, par fumer, et, à la suite d'une mauvaise connection sur un ordinateur trop gros pour lui, par brûler ! Voyant cela, Miles (ou Moles, au
choix) trouve le geste qui sauve : il verse le contenu d'une bouteille dë champagne sur les circuits intégrés de la machine. La voici sauvée du « bûcher ».
Mais, comme Miles ne tarde pas à s’en apercevoir, on ne soûle pas impunément un micro-ordinateur... Les premiers symptômes apparaissent au moment où une nouvelle locataire, appelée Madeline (Virginia Madsen), musicienne et surtout ravissante de son état, s’installe dans l’appartement voisin de celui de Miles.
Un après-midi, la jeune femme fait des exercices de violoncelle... et a la surprise d'entendre le morceau qu'elle interprète repris, note pour note, avec des sons étranges, chez son voisin. Le tempo s'accélère, les gammes se compliquent, mais le duo reste parfaitement soudé. Miles aurait-il Soudain été touché par la grâce de la musique? Non, évidemment: c'est en fait le micro-ordinateur, qui, par le hasard d’une bulle de champagne, est devenu un musicien hors-pair !
Cela, Madeline ne le sait pas. Elle croit avoir affaire à un voisin mélomane et timide. Et Miles, lui, ne cherche pas à détromper celle dont il tombe, très vite, amoureux... Si amoureux même qu'il décide de profiter des talents de sa machine-miracle pour lui éditer une chanson originale. Evidemment, tout le travail de composition est effectué par l’ordinateur : c'est lui qui, en se connectant à la télévision, cherche une mélodie et des paroles, les plus accrocheuses possibles. Son premier essai est un ratage total : faute de comprendre les subtilités de la langue, il termine son
couplet par « je veux toucher tes seins» !
L'éveil des sens... Mais la seconde tentative est la bonne... Et Miles peut bientôt offrir une superbe chanson à Madeline. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Pour les humains du moins. Car pour les êtres faits de plastique et de microprocesseurs, l’heure est à la morosité... D’un seul coup, le micro-ordinateur réalise une chose affreuse: il ne sait pas ce qu’est l’amour, dont parle sa chanson. Comment parvenir à le découvrir ? Un appel à une émission radiophonique spécialisée dans les problèmes de cœu r s’impose. El le a lieu dans les termes suivants (l’ordinateur a
maintenant réussi à imiter le son de la voix humaine) : L’ordinateur: Qu’est-ce que l’amour?
L’homme à la radio : C'est ce que vous ressentez quand vous prenez une femme dans vos bras... Mais je n’ai pas de bras !
(air gêné). Heu, c’est quand vous marchez à ses côtés alors... Mais je n'ai pas de jambes non plus !
Vous devriez aller immédiatement à l’hôpital !
Edgar (car il s’est trouvé un nom, qu’il garde secret) ne va pas à l'hôpital. Il se contente de ronger son frein, de s’ennuyer tout en regardant dix chaînes télévisés à la fois.
Certes, il a quelques amusements : il joue par exemple à imiter les aboiements d’un chien avec un réalisme... criant, ou encore à mettre en marche la sono à fond, puis à l'éteindre brusquement dès qu’un voisin frappe à la porte. Mais il est seul. Pendant que Miles passe de bons moments avec Madeline, Edgar se morfond... L'heure de ?
La rébellion est proche. C'est de Madeline que viendront tous les problèmes. Grâce aux explications de Miles, Edgar commence en effet à comprendre ce qu'est l'amour : le besoin d’une présence, le bien-être que l’on éprouve en compagnie de quelqu’un.
Or, ces sentiments, Edgar les éprouve justement quand Madeline est là. Voici donc notre ordinateur amoureux... et jaloux !
Furieux d’être supplanté par ce maître qui lui a volé sa chanson, Edgar ne se contrôle plus. En un premier temps, il se contente de vider le compte en banque de Miles.
Mais bientôt, il va nettement plus loin : faisant appel à son programme de jeux vidéo, il le coince dans son propre appartement, lui envoie des décharges électricques à travers la poignée de porte, organise une révolte de tous les appareils électriques, et le force à se réfugier dans la salle de bain... Miles échappe de justesse à la vengeance d’Edgar... Mais un micro-ordinateur aussi intelligent ne peut pas être réellement méchant : Edgar comprend vite que Miles est en fait son ami et qu’il ne peut continuer à le menacer plus longtemps.
CARTE POSTALE Conte de fé s Ainsi se termine Electric Dreams, le premier conte de fées de l'ère informatique.
Certes, cette comédie sentimentale de science-fiction ne constitue pas une révolution. Mais elle traduit un changement de mentalité indiscutable envers les ordinateurs. Jusqu’à présent, le cinéma n’avait pas été tendre avec les systèmes informatiques. Dès les années 60, l'ordinateur était présenté comme un danger public : dans 2001 l'odyssée de l’espace par exemple, HAL 9000 était le grand méchant de l’histoire, celui qui provoquait sciemment la mort de plusieurs astronautes et dont le dernier survivant devait vider les mémoires au péril de sa vie. Dans les années 70, les choses
sont allées de mal en pis. On a vu des cités du futur gérées par des despotes informatisés (Rollerball, Logan’s run), dont les ambitions était parfois démesurées : ainsi, dans Le Cerveau d'acier, l’ordinateur responsable des armements nucléaires américains décidait-il de s’associer à son homologue soviétique pour réduire la race humaine en esclavage !
De tous les thèmes centrés sur l’informatique, celui du passage de la machine à l’être humain est le plus important. Génération protéus, l’un des films les plus angoissants sur la question, montrait comment un ordinateur générait une nouvelle forme de vie par insémination d'un «cobaye» humain.
Dans War Games, l'ordinateur contrôlant les ogives nucléaires était dangereux parce qu'il devenait joueur, au mépris de son but initial. A priori, Electric Dreams, avec son Edgar amoureux, appartient à la même catégorie. Mais la différence est que le film fait de l'ordinateur un vrai personnage, pour lequel on ne peut s’empêcher d’éprouver de la pitié et de l’affection. En fait, il pourrait être interprété par un acteur, qui jouerait le rôle d’un ami du héros. Le scénario n'aurait pas à être profondément modifié... Contrairement à ses ancêtres à l’écran, Edgar est réellement humain.
C’est sur cet aspect que le réalisateur Steve Barron a eu la bonne idée d'insister. Son film est romantique avant d’être informatique. « Pour la séquence du rêve, précise-t- il, nous aurions pu avoir recours à des images électroniques. Mais j'ai préféré demander une sorte de dessin animé traditionnel, fait à la main directement, qui correspond mieux au ton du récit. J'ai tenu à éviter toute la froideur qui est généralement associée à l’informatique. » cette séquence l'une des plus belles du film est en effet plus proche de La Belle au bois dormant que de Tron... En revanche, un
style électronique a été adopté pour toutes les images qui apparaissent sur l’écran du microordinateur, selon un principe qui peut évoquer les premières minutes de Fantasia (quand des images abstraites viennent illustrer des notes de musique) : « Pour faire coller les images à la musique, explique lan Kelly qui a supervisé les séquences vidéo, nous avons utilisé une technique particulière. Nous avons introduit dans l'ordinateur une interface qui fait correspondre à chacune des notes de musique un carré de couleur. Les effets sont produits par un micro-ordinateur individuel. »
Le résultat? Des formes géométriques, « logiques », mais qui évoquent des émotions... lan Kelly, qui avait travaillé sur les séquences de vol de Superman et sur Dark Crystal, est aussi l’auteur du jeu vidéo grandeur nature qui se déroule entre Edgar et Miles. Là encore, Steve Barron a pris garde de na pas tomber dans le piège de la technologie avancée. Le jeu est drôle par sa simplicité : il s'agit en effet d'un Pac-Man représenté à l'écran qui, dans la réalité, fait subir les pires misères à Miles terrorisé !
Un plan extraordinaire montre, avec effet de relief, le « gobeur jaune » s’avançant vers sa proie en ouvrant grand la bouche... Quand il évoque ces scènes, Steve Barron ne peut s'empêcher de sourire. Il ne s'intéresse guère à la micro-informatique, mais il avoue un attachement illimité envers Edgar. «C'est pour lui que j'ai voulu réaliser le film, nous disait-il à Avoriaz où le film était présenté (il a reçu le Prix du Public).
J'ai tenu à le rendre vivant, émouvant, par tous les moyens. Par exemple, il était nécessaire qu'il ait une réelle «présence» sur le plateau, afin que les comédiens le considèrent comme un personnage à part entière. C'est pourquoi Bud Cort (l’interprète de Harold et Maude) lui prêtait sa voix en direct, mais était enfermé dans une petite pièce voisine avec un moniteur vidéo de contrôle. Ainsi, nous avions l'impression qu'Edgar parlait vraiment. » ¦ Pour rendre Edgar plus vivant encore, Steve Barron a également eu recours à quelques S« trucs » techniques. « Je crois que sa façon de parler et
les répliques qu'il lance à Miles ¦ font un- peu oublier qu'il n’est qu'une mmachine, posée sur une table explique le metteur en scène. Mais j'ai aussi voulu le S filmer sous tous les angles possibles, dans a les moindres recoins, afin que le public ait flmj’impression de le découvrir complète- W ment. » Les plans auxquels Barron fait allu- S sion sont des travellings acrobatiques au a ras des touches de l'ordinateur, effectuant un véritable gymkhana entre les circuits « intégrés de l’appareil, et surtout une prise jB de vue extraordinaire au cours de laquelle 9 la caméra part de
l’appartement de Miles, ¦ s'engouffre dans un minuscule conduit M d’aération, et ressort dans le salon de Madeline ! Pour cette performance, Barron a employé la plus petite caméra du monde : ,Jâ Snokel, qui se présente sous la forme d'un long tube d’acier. A une extrémité de celui-ci se trouve la caméra proprement dite, à l'autre un miroir de deux centimètres de large, qui peut se «faufiler» dans les plus infimes recoins.
Venant de Steve Barron, l’emploi d’un maté- fiel aussi perfectionné n’est guère étonnant.
Passionné de cinéma depuis l'âge de quinze ans, ce jeune metteur en scène a appris toutes les ficelles du métier en étant vendeur chez le plus gros fournisseur européen d'équipement de film, puis exerçant des travaux divers sur des tournages: depuis «clapman» jusqu’à assistant de grands chefs opérateurs. Mais son succès, Barron l'attribue lui-même au fait d’être arrivé «au bon moment». A la fin des années 70, la vague des vidéo-clips s’apprête en effet à envahir le monde ; Barron la sent arriver et fonde une maison de production, Limelight, qui se spécialise d'abord dans le tournage de
concerts. Pour ce qui est des clips, le groupe The Jam est le premier à le contacter. Barron se remémore : « lis m'ont appelé en me disant qu'ils voulaient une vidéo dans la semaine. Mon associé, qui était normalement chargé de la réalisation, était absent. Comme il n'y avait personne d'autre, je me suis jeté à l'eau:» Devenu réalisateur par cet heureux accident, Barron s’est imposé, au cours de ces dernières années, comme l'un des maîtres du clip. Parmi ceux qui ont recours à ses services : Adam and the Ants, Heaven 17, Joe Jackson, Sheena Easton, Human Leagve, et même Michael Jackson
pour « Billie Jean ». Loin de l'esbrouffe qui caractérise généralement ses confrères, Barron fait des clips qui racontent souvent des histoires et regorgent d'inventions : « Stranger in town » de Toto, où l’on assiste à la poursuite d'un fugitif qui se réfugie dans une grange, est un bon exemple de son style et de l’émotion qui imprègne ses films.
Du clip au dap !
Evidemment, plusieurs années de vidéo- clips marquent un homme.., Et le style d’Electric Drèams s’en ressent. Tout comme son confrère Russell Mulcahy (Razorback), Barron a conféré à son film les plus grandes qualités de certains clips : virtuosité des prises de vue, rapidité du montage, dynamisme de la narration, qui est vive sans jamais devenir confuse. Il a aussi, bien sûr, abondamment utilisé la musique.
«Avant Electric Dreams, on m’a proposé plusieurs films musicaux qui ne m'intéressaient pas, comme Flashdance 2. Avec celui-ci, j’ai pu utiliser la musique comme je le souhaitais. J’ai fait appel à des artistes que j'aime (Giorgo Moroder, Culture Club, Heaven 17, Jeff Lynne, etc.), et j'ai pu alterner entre rock et musique classique, ce qui rend le film plus riche en sons et en émotions. » Boy George côtoie donc Jean- Sébastien Bach dans son «électric dreams» d'Edgar... Faut-il enfin préciser que le film a déjà donné lieu à trois clips, et que certaines séquences (celles du rêve et du duo
violoncelle ordinateur en particulier) ont la forme d'une vidéo?
Mais que l’on se rassure: ce n’est ni la musique, ni le clip, ni la sophistication des techniques mises en œuvre qui dominent le film. Electric Dreams est au contraire une 'histoire toute simple dont les vraies vedettes sont les personnages. Dans les rôles principaux, Lenny Van Dolhen et Virginia Madsen confèrent à Miles et Madeline l’innocence de héros de contes de fées.
Quant à Edgar, sa présence est telle qu’il nous conduit à nous interroger : un ordinateur ne pourrait-il pas, après tout, être doté d’intelligence et de sensibilité ? On le sait, la question de l’intelligence artificielle fait actuellement l’objet d’études très appron- fondies. A l’université de Stanford, par exemple, il existe aujourd'hui un ordinateur capable de constituer une expérience : il examine un problème donné, élabore des stratégies possibles, et choisit la plus efficace d’entre elles pour aboutir à la solution.
S’il réussit, il modifie son programme dé façon à utiliser cette solution optimale lorsqu’il sera confronté à nouveau au même problème.
Et la sensibilité ? Elle fait, elle aussi, l’objet de recherches. Pour l’Américain Albert Simon, prix Nobel d’économie, il n'est pas exclu que l'on puisse programmer, un jour, des émotions réservées jusqu’ici au genre humain. « Un modeste progrès a déjà été accompli dans ce sens, dit-il, par un psychiatre de Los Angeles, Ken Cobey. Il a construit un programme d'ordinateur nommé «Parry» simulant parfaitement le comportement d'un individu paranoïaque, et la façon dont la peur et la furie sont déclenchées par une conversation avec son concepteur. » Edgar, lui, est allé un cran plus loin : il a
dépassé la programmation qui lui était imposée à l'origine pour trouver une volonté propre, une âme. C’est de cette hypothèse fantaisiste que vient la beauté du film. Malgré son humour, Electric Dreams est une histoire tragique de la solitude d’un être qui s’éveille à la vie, et qui n’est pas compris par ceux qui l’entourent: comme la créature de Frankenstein ou E.T., il symbolise la xénophobie instinctive de l’hommé envers ceux qui sont trop différents de lui.
Sur un plan plus quotidien, Electric Dreams montre aussi comment s’établissent les rapports entre une machine et son utilisateur. Bien vite, Miles se surprend à parler à haute voix à son micro-ordinateur tout neuf. Il n’est sans doute pas le seul dans ce cas. Car il existe nécessairement un dialogue artificiel, certes entre un individu et une unité informatique. Qu’on le veuille ou non, un micro-ordinateur devient, peu à peu, un compagnon, voire un complice. A défaut de posséder une réelle personnalité, il acquiert une parcelle de l’âme de son « maître »... Il faut simplement
veiller, par mesure de sécurité, à ne pas lui permettre d'abuser du champagne.
Guy DELCOURT 101 ET L'ATARI 2600 Je possède un VOS Atari et une console Colecovision. Du côté Coleco, rien à dire. Mais on n’entend plus parler du VCS. Cette console est- elle définitivement abandonnée ? Y aurait-il de nouvelles cartouches ?
Anthony Bernaben, 13006 Marseille L'Atari 2600 n 'est plus fabriquée, et les nouvelles cartouches sont très rares. Pour en savoir plus, reportez- vous à la page spéciale Atari 2600 dans le « Tilt journal ».
DES PROGRAMMES!
J’aimerais savoir pourquoi je n’ai jamais vu de programmes pour l’Atari 800 XL ? Il n’y en a que pour l’Oric et le Commodore 64.
Raynol Thileulent, 51100 Reims Je t’écris pour te demander de ne pas oublier les possesseurs de MÔ5.
Pourrais-tu publier un programme de jeu pour le M05. Ce serait dommage d’abandonner un si bel ordinateur !
William Acin, 31290 Villefranche-de-I.ouragais Le Commodore 64 et l’Oric I comptent parmi les micro-ordinateurs les plus distribués en France. Mais nous n'oublions ni l'Atari 800 XL, ni te MOS. A partir de ce numéro. Tilt propose chaque mois quatre listings différents. Nous publierons prochainement des programmes pour ces ordinateurs. Patience.
DÉCEPTION Je voudrais savoir si le jeu « Zaxxon » pour la console Colecovision est le même que celui pour la console Atari 2600. Car j’ai acheté « Donkey- kong » et j’ai été extrêmement déçu.
Olivier Risacher, 91300 Massy La console Coleco, plus récente que l’Atari 2600, est plus puissante et performante. Il est donc normal qu’un même jeu soit moins attrayant sur l'Atari 2600.
EN MANQUE!
Je voudrais savoir la façon de procéder pour commander des anciens numéros de Tilt. J’ai raté le numéro 10 et je voudrais bien me le procurer.
Pierre Paliuan, 27930 Bcrnienville Rien de plus simple ! Il suffit de se reporter à l'encart spécial qui paraît dans chaque numéro.
MAXI PRIX Voilà, un grave problème me tracasse.
J’habite à Marseille et les logiciels sont devenus inabordables. En effet, j’ai voulu acheter le jeu « Bruce Lee ».
Il coûtait 320 francs en cassette et 520 francs en disquette, et il n’est pas le seul ! Que se passe-t-il ?
Julien Marusi, 13005 Marseille Les revendeurs fixent librement le prix des jeux. Prenez la peine de visiter plusieurs magasins. Et n 'oubliez pas que plusieurs sociétés vendent par correspondance, avec les prix indiqués sur leur publicités ou sur catalogue.
COLLIMATEUR Tout d’abord, bravo pour ton magazine : il est génial ! J’ai un Amstrad CPC 464 dans le collimateur, et je voudrais savoir si les cassettes Acti- vision et Imagic peuvent s’adapter sur ce micro. Merci d’avance.
Laurent Lelièvrc, 91300 Massy L’Amstrad n'est compatible avec aucune autre machine. A notre connaissance, Activision et Imagic n 'ont pas encore adapté leurs jeux pour ce nouveau micro. Mais plusieurs autres sociétés éditent des logiciels. La ludothèque du CPC 464 est donc en constante progression.
J'AI FAIM !
Effectivement, cher Tilt, je suis personnellement ravi de la qualité des illustrations de votre magazine. Mais je trouve qu’il s’étoffe de beaucoup de publicité, d’annonces, etc., qui volent des pages.
Pour ma part, j’ai un M.S.X., qui a faim de jeux Konami. J’espère que vous nous parlerez et illustrerez ces best sellers. Merci d’avance.
Eric Puig, 13003 Marseille Trouvez-vous réellement que la publicité est envahissante ? De toute manière, elle ne prend pas la place de la rédaction.
Nous présentons chaque mois les meilleurs logiciels pour les ordinateurs les plus courants, dont les M.S.X. font aujourd’hui partie.
CLUB TILT Cher Tilt, Tu es un super magazine, et je t’attends chaque mois avec impatience. Mais j’ai une idée pour que tu sois encore plus génial : pourquoi ne pas créer un club réservé à tous les fanas de Tilt ? Ce serait drôlement chouette d’avoir une carte de membre, et vraiment dément si les Tiltmcn pouvaient recevoir des gadgets Tilt, profiter de réductions sur des logiciels, participer à des voyages, etc. Qu’en pensent les autres lecteurs ?
Vincent Decamp, 75020 Paris Fans de Tilt, écrivez-nous pour nous donner votre avis sur l’idée de l’enthousiaste Tiltman Vincent.
LEQUEL CHOISIR?
J’ai besoin de vos conseils. Je voudrais acheter un micro-ordinateur, et j’hésite entre le Commodore 64 et l’Atari 800 XL. Lequel choisir ?
Christian Danglas, 93700 Drancy Ces deux modèles sont de très bons ordinateurs. L’Atari800 XL présente l’avantage d’être beaucoup moins cher (1 700 francs en version péritelj, parce qu'il doit être prochainement remplacé par un nouveau modèle qui sera 100 % compatible avec lui. Le Commodore 64 possède, en revanche, une bibliothèque de logiciels incomparable en nombre et en qualité. A vous de décider !
A L'AIDE LES H.E.R.O.S. !
Je trouve Tilt super, et particulièrement la rubrique « Tubes ». J’aimerais savoir ce qu’il y a après avoir passé les 1 000 000 de points dans le jeu « H.E.R.O. ». Merci d’avance !
Régis Gremmel, 94460 Valenton Qui peut aider Régis ?
PROPOSITIONS Je lis Tilt depuis le numéro 1, et je constate son évolution, ainsi que celle du jeu vidéo et de la micro- informatique. Malheureusement je remarque qu’une erreur de jeunesse de la revue n’a jamais été corrigée.
L’information y est souvent incomplète. C’est à la lecture des revues anglaises identiques, et en souhaitant une longue vie à Tilt, que je propose les améliorations suivantes : Dans « Tubes » couvrir réellement tous les jeux que l’on peut se procurer en France, et présenter la jaquette pour s’y retrouver au moment de l’achat, et s’il y a plusieurs écrans, choisir l’échantillon le plus représentatif.
Lorsqu’un logiciel sort pour un micro, puis pour un autre, ne pas l’expédier par une formule brève, mais au contraire faire une comparaison des différences et confronter les écrans.
Je propose également une nouvelle rubrique, où les lecteurs pourraient confronter leurs difficultés, échanger des astuces pour se sortir des jeux d’aventure, wargames, etc. Jacky Yonnet, 17000 La Rochelle Vos remarques sont judicieuses. Nous faisons le maximum pour présenter le plus de jeux possible, mais le nombre des nouveautés est tel, que nous sommes obligés de sélectionner. Nous ne présentons pas les jaquettes parce que la photo d’écran est beaucoup plus intéressante par l’information qu’elle apporte sur la qualité du graphisme.
Les jeux qui existent pour plusieurs ordinateurs le sont souvent dans des versions proches les unes des autres.
Les performances de chaque ordinateur provoquent des différences, mais celles-ci sont généralement comparables d’un jeu à l’autre. La qualité intrinsèque du jeu reste la même. En ce qui concerne les jeux de rôle. Tilt ouvre dès ce numéro une rubrique courrier spéciale dans « Rôles ».
TROP CHER!
Dans ton numéro de janvier, tu donnes un prix indicatif pour « Heroes of Karn » de 175 francs. Je l’ai acheté 240 francs, soit 37 % plus cher ! Je me suis renseigné. « Heroes of Kam » est vendu entre 190 et 240 francs. Il paraît que cela dépend du distributeur. Est-ce exact ?
J. -M. Giraude, 64210 Bidart Le prix de vente des logiciels sst
libre.
Il est donc normal de trouver des différences de prix d’un magasin à l’autre. Aux consommateurs de comparer les prix! Mais pour plusieurs logiciels importés, il y a une raison pour cette différence. Certains distributeurs se contentent d’importer les logiciels tels quels. D'autres traduisent le manuel, qui est parfois assez épais ou même adaptent le logiciel en français. La majoration de prix est alors amplement justifiée.
COMPATIBILITÉ Pourriez-vous me dire si les disquettes de l’Apple II sont compatibles avec le Laser 3000 ?
Un anonyme Equipé d’un émulateur spécial, le Laser est compatible avec l’Apple II.
Mais attention, cette compatibilité n’est pas totale. Certains logiciels tournent sur le Laser, d’autres pas.
ET MON DRAGON ?
Je suis enthousiasmé par ton journal.
Je voudrais savoir quelles cassettes ou cartouches sont compatibles avec le Dragon 32, car lorsque je lis la rubrique «Tubes», je commence à me demander pourquoi j’ai acheté un Dragon ?
Un autre anonyme Le Dragon 32 ne connaît qu 'une diffusion relativement limitée en France, mais sa bibliothèque de logiciels est néanmoins très honorable, et celle-ci s’étoffe de mois en mois. Tilt présente régulièrement les nouveautés les plus intéressantes.
Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE - Dépôt légal : 1er trimestre 1985 ¦ Photocomposition et gravure : lmp. M.-A., 60, rue Cino del-Duça, 94700 Maisons-AIfort. ¦ imprimerie: Sima, Torcy - Distribution: N.M.P.P. - Numéro de commission paritaire: 64 671.
102 corwe-1 ,, sau e-l Un jeu] ERE INFORMATIQUE VIFI : SÉLECTION NOUVEAUTÉS LOGICIELS AVRIL IS CENT APPELES, CINQ ELUS.
AIRBUS Enfin, un véritable simulateur de vol conçu par des spécialistes de l'aéronautique.
Apprenez à analyser les données de votre tableau de bord. Décollez et découvrez les sensations d'un pilote de ligne.
M05-T07 M OPÉRATIONS METEORES Pour conduire le vaisseau Hypermaths.
Une seule solution, devenir très bon en calcul mental. Comptez sur vous.
Commodore 64 SI ROTORWAR Aux commandes de votre hélicoptère, vous devez sauver New York de l'envahisseur. L’action ne manquera pas.
Alors, courage et tenez bon.
M05-T07 S RACONTE UNE HISTOIRE Les 5-B-ans vont exercer leur talent de jeune créateur de B.D. Des. Outils très simples leur permettront d'inventer en dessins leurs aventures extraordinaires.
M05-T07 S apportent un nouveau souffle 1 Les sociétés GAUMONT, ACTIVI- SION et EDITIONS MONDIALES organisent du 3 Avril au 10 Mai 1985, un jeu-concours gratuit, sans obligation d'achat.

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