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MICROBOTICS DEJA PRET POUR L'A1200 Microbotics l'une (les premières sociétés américaine à concevoir et produire des "Add-On" pour l'Amiga 1000 joue l'A1200 ! Le nouvel Amiga Al 200 arrive dans nos boutiques el déjà Microbotics (USA) importé en France par Bus Plus annonce le MBX 1200. Le MBX I 200 est à ce jour le premier produit spécifique Al200 proposé aux utilisateurs pour en améliorer les " perts”. Aux USA Commodore a lancé l'Aï 200 fin novembre au COMDEX. Les Amiga 1200, présentant sur le stand Commodore les tout nouveaux programmes spécifiques Al 200, étaient équipés de MBX 1200. Le MBX 1200 est une carte d'extension permettant d'ajouler un co-protesseur mathématique (FPU) et de la mémoire 32 bits à l'Amiga 1200. La carte MBX 1200 peut recevoir les différents modèles de coprocesseurs Motorola : 68881 à 14 Mhz et 68882 à 25 Mhz ou 50 Mhz. Le MBX 1 200 esl aussi une carte d'extension mémoire Fast Ram 32 bits qui sera indispensable très rapidement à la grande majorité des utilisateurs de l'A1200. En effet ce nouvel Amiga bien que présentant 2 Mo de Chip Ram dans sa configuration d'origine ne dispose pas du moindre octet de Fast Ram. L'utilisateur pourra choisir de peupler sa carte MBX 1200 de 1, 2, 4 ou 8 Mo. Commodore a annoncé dans la notice technique de son dernier-né la possibilité d’étendre la mémoire en interne sur ce bus à 4 Mo de Ram 32 bits. Permettons-nous d'apprécier le premier pari Al 200 de Microbotics qui permet d'entrée de doubler la mise ! La carte s’installe en interne sur le connecteur d’extension 1 50 broches de l'Aï 200 situé sous l'appareil, la garantie n'est clone pas invalidée par l'ajout de celle carte. La compatibilité logiciel est totale avec les logiciels tournant sous 3.0 et versions ultérieures. La Ram est "autocontig" sous 3.0 et peut être désacli- vée par jumper si l'on veut réaliser des tests. D'après Microbotics et Bus Plus le MBX 1200 de série avec un co-pro- cesseur 68881 cadencé à 14 Mhz apporte des vitesses de calcul pour les opérations mathématiques pouvant atteindre 55 fois celles d’un Al200 de série. En peuplant le MBX de Fas Ram les performances de l'Amiga 1200 seront augmentées d’environ 75%. Avec l'installation d'un co-processeur et de Fast Ram les résultats du Benchniark, AIBB annonce une vitesse globale environ huit fois supérieure à celle de I A1200 de base. Voilà donc de quoi réjouir les utilisateurs les plus avides de mémoires et de calculs mathématiques. Que ce soil en animations, ray-tracing, morphing ou traitement d’images, le couple Al 200 et MBX 1200 se positionne déjà comme l'épine dorsale de la station graphique Amiga de demain. En effet, après avoir immédiatement séduit certains des plus anciens et prolifiques développeurs du marché, FA1200 semble d'ores et déjà promis à un Irès bel avenir dans le milieu professionnel.

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AMIGA REVUE Numero 51 (12-1992)

Document sans nom SCALA
Tout le monde vous promet une révolution MultiMedia. Commençons par dynamiter quelques idées reçues.
La première version de Scaia avait déjà bien attaqué le fruit; le nouveau MultiMedia MM200 le réduit en compote.
Voici quelques unes des raisons qui font du duo Scala-Amiga® le meilleur environnement MultiMedia du marché.
(ffi Scala EX
Un système révolutionnaire de modules prêts à l’emploi pour le pilotage direct de périphériques tels que laserdisc, photoscope iON, MIDI, CDTV dans vos applications Scala. D’autres EX pour cartes 24 bits et magnétoscopes sont disponibles.
RI Les Effets Scala
Plus de 80 effets de qualité professionnelle apportent des possibilités nouvelles à l’Amiga®.
Son et Musique
Scala vous permet d’ajouter très simplement des commentaires, de la musique et des effets sonores à vos présentations grâce à ses fonctions d’enregistrement et de synchronisation.
W Scala Shuffler
Le Shuffler vous permet d’avoir une vue globale de votre travail. Il affiche jusqu’à 112 pages simultanément.
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Scala Snapload
Scala MM200 dispose de fonctions optimisées de chargement et d’affichage qui apportent des performances uniques.
Les Boutons Scala
Il n‘a jamais été aussi facile de créer des applications interactives, des sessions EAO, des jeux, des questionnaires...
Scala LINGUA
Avec I.TNGUA Scala n'a aucune limite. LINGUA est un language auteur en liaison directe avec Arexx® ouvrant les ressources de Scala à vos applications spécifiques.
AnimLab®
Cet utilitaire vous permet d’obtenir des animations jusqu’à 4 fois plus rapides.
Le verdict
"Toutes machines confondues, Scala fait partie de la ligne nudtimedia la plus complète et la plus conviviale qui soit sur le marché. " écrit françois PAUPERT. Amiga Revue (F) Douglas BARNEY, rédacteur en chef de Amiga World (USA), est un fan de Scala "parce qu 'il s’agit de multimédia instantané. En quelques clics, Scala produit des pages d’aspect très professionnel "
Scala MM200
Titrage, journaux cycliques,
E. A.O, bornes interactives et toute autre application MultiMedia.
Si le MultiMedia sans pépins vous interesse, contactez CIS ou votre revendeur.
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SCALA est distribué en France par CIS à EUROPARC • 14, avenue HERTZ 33600 PESSAC • F Tel : +56 363 441 • Fax : +56 362 846
Why make it harder?
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UN AMIGA SOUS LE SAPIN !
Pour tous les amoureux de l’Amiga que l'Amiga 600 n’arrivait pas à consoler de la mise au rancart du 500, Commodore leur rend le sourire car l'Aï 200 vient dignement remplacer le fidèle ancêtre. Plus puissant, plus rapide, plus chatoyant, ce sera l’Amiga des années
95. La gamme Amiga tournant sous Workbench 3.0 (l'évolution suprême du VVB 2.0 francisé) devient cohérente. L'A600 en ordinateur de jeux, L'AI 200 en digne successeur du 500, le 4000 tenant le haut du pavé. Au loto Commodore, le prochain tirage devrait donner 2200 ! Dicton du mois : "Noël en décembre, Workbench 3.0 tu travailleras en 93".
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Amiga Revue est une publication de Commodore Revue SARL - 5. Rue de la Fidélité, 75010 Pari*. DIRECTION : ‘ 42.47.12.16. Directeur de la publication : )ean-Yves Primas. Secrétaire de direction ; Christine Robert. PUBLICITE : fil 42.47.12.16. lean-Yves Primas. TELECOPIE : (Il 47.70.09.21. SECRETARIAT GENERAL : Valérie Ambrosio. REDACTION : :1; 42.46.92.90. Secrétaire de rédaction : Christine Robert. COMITE DE REDACTION : Romain Canonge, François Paupert, )ean-Yves Primas. Christine Robert. ONT COLLABORE A CE NUMERO : Philippe Agnisola, Pascal Amiable, Eric Brunet, Romain Canonge. Daniel Dimftrijevic, Olivier Duval. Philippe de France, François Fleuret. Ghislaine Geneslay. Denis Génot. François Geugnon. Emmanuel Hocdet, Antoine Mussard. Philippe Padonou. François Paupert, Frédéric Potie.', Pascal Rimbault. Christian Roux. Dariuz Tabet, Stéphane Sch-eiber. COUVERTURE : Régis Rigal. COMPOGRAVURE : Lett'aPicta, 75010 Pans. IMPRESSION : Groupe J. L. DIFFUSION : NMPP. Dépôt légal 2e trimestre 1990. Commission paritaire en cours. ABONNEMENTS VPC : MCM Alfortville
1. 1)43.78.92.10. Amiga est une marque déposée par CBM. Amiga Revue est une publication totalement indépendante de la société Commodore France. Il est formellement interdit de recopier ou de traduire, même partiellement nos textes et documents sans notre autorisation. L’envoi de textes, photos ou documents implicue I acceptation par leur auteur de leur libre publication flans le journal. Les documents ne seront par retournés.
Toutes les marques citées sont déposées par leurs propriétaires respectifs.
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Trirtology
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Déclic
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ÉCHANTILLONNAGE 12 Mhz
BANDE PASSANTE 5,5 Mhz à -3dB
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• Composantes Y-C prise Miniplug
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DEUX NOUVELLES LASER
Genicom vient de compléter sa gamme d'imprimantes laser par deux nouveaux modèles d'entrée de gamme, la 7040 BC et la 7040 EC.
Ces imprimantes sont proposées au prix très compétitif de 7 990 francs HT en version PLC4 et 9 990 francs HT en version PLC5.
Petites (198 x 365 x 405 mm), légères (13 kg), elles bénéficient d'une impression de qualité à 300 DPI avec dispositif de lissage. Elles sont dotées d'1 Mo de mémoire mais bénéficient en option d'une extension de 3 Mo.
Les deux imprimantes sont proposées en émulation PCL 4 ou PCL 5. Cette dernière version comprend les émulations HP Laser Jet III, IBM Propinter XL24E et Epson FX-
850. Elle peut être compatible Postscript en option.
En standard, ces imprimantes sont équipées d'un bac d’alimentation manuelle. En option, une cassette d'alimentation de 300 feuilles peul être ajoutée.
Outre les feuilles aux formats standards A4 et B5, les 7040 impriment également les enveloppes, les étiquettes et les transparents.
Proposées en standard avec 22 polices de caractères dont 14 bitmaps, elles peuvent recevoir une cartouche supplémentaire de fontes compatibles HP.
Genicom SA, 17 rue Ampère, 91300 Massy, Tel : (1) 69.30.84.84.
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AGENDA
1er décembre 1992,
Logiprim, salon des logiciels graphiques, Paris.
4-5 décembre 1992,
Gamesmaster Live, Birmingham, Angleterre.
20-23 janvier 1993, BETT
93, salon Informatique et Education, Olympia, Londres, Angleterre.
17-21 février 1993,
International Computer Show, Wembley, Londres.
23-25 avril 1993, Midi Music Show, Wembley, Londres.
TRIAD
CONCEPT
La société Triad Concept vient de voir le jour. Son champ d'action touche le développement, la distribution, l'édition de logiciels sur Amiga ainsi que la création de bornes interactives et de systèmes multimédia,
21, allée Louis Bréguet, 93421 Villepinte Cedex,
Tel : (1)49.63.1 2.38.
Clin d'oeil à tous ceux qui nous ont envoyé leurs oeuvres et en particulier à :
- Albert Fedida pour son logiciel "Revue de Presse". Le programme gère une base de données contenant le descriptif d'articles. Fonctionnant entièrement sous Intuition, une série d’icônes permettent de faire des recherches par combinaison multi-critères. Le logiciel est disponible en Shareware au prix de 25 francs.
- Bélier Production pour Amilel. Ce logiciel est en fait une messagerie sur disquette. Le fonctionnement est le même que sur Minitel : pseu- dos, bals, forums... Version de démonstration disponible pour 10 francs auprès de Bélier Productions, 18 rue Fénelon, 24200 Sarlat.
- Thierry Bauser pour ses fichiers d'aide en français dédiés à AmigaVision ainsi que ses applications.
- à Show Vou, agence de communication travaillant essentiellement sur Amiga pour ses plaquettes et textiles imprimés. Show You, 12 rue de Vaureal, 64200 Biarritz.
VOUS EN SAVEZ PLUS QUE NOUS ?
Malgré la foule de contacts que nous entretenons dans le monde Amiga, certaines informations peuvent nous échapper. Vous avez réalisé un logiciel ? Vous distribuez des produits encore inconnus ? Vous avez des news "brûlantes" ? Passez-nous donc un petit coup de fil, ou envoyez- nous un fax !
CASSETTE ATACOM
L'association Atacom met en vente une cassette vidéo du salon Atacom 92 contenant des interviews (éditeurs, constructeurs et utilisateurs) avec musiques, images et animations du concours. Le prix de cette cassette de 45 minutes est de 100 francs (plus 25 francs de frais de port).
Pour tout renseignement, contacter Atacom au
(1) 64.34.03.42. '
CLIN D'OEIL
Pour tous les détails sur nos produits, demandez notre catalogue gratuit someware
1, rue Léo Lagrange 59212 WIGNEHIES Tél. : 27 57 41 05 - Fax : 27 60 60 87
Vente Par Correspondance
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JEUX D'OKAZ
Souhaitons la bienvenue à un nouveau magazine sur le marché féroce de l'édition micro-informatique. Okaz leux Vidéo est un magazine dédié aux petites annonces pour l'achat la vente et l'échange de jeux vidéo (mirroordinateurs et consoles). Son prix est de 5 francs.
ALADDIN 4D
Aladdin, qui devrait être testé dans notre prochain numéro, est disponible en France. Son importateur, VitePro, annonce une promotion exceptionnelle pour son lancement : jusqu'au 1er janvier 1993, une réduction de 1 000 francs (3 500 francs au lieu de 4 500 francs) sur le prix de vente public d'Aladdin est accordée en échange de votre ancien logiciel de 3D (Sculpt 4D, Turbo Silver, Imagine, Real 3D Turbo, 3D Prol. Parallèlement, courant décembre, une "hot-line" sera mise en place pour les utilisateurs. Ceux-ci devraient être comblés avec une "ncws-lefter" qui devrait voir le jour en janvier. Au sommaire : informations, trucs, astuces et disquette d'accompagnement.
VitePro, 42 rue Raymond Marcheron, 92170 Vanves,
Tel : (1)45.27.23.24, Fax (1 ) 45.25.71.78.
REAL3D V.2
La nouvelle version de Real3D est en cours de commercialisation à l'heure où nous écrivons ces lignes. De nombreuses nouveautés au niveau des fonctions sont apparues avec cette version réactualisée. Le logiciel offre désormais une "puissance de feu" qui en fera certainement le concurrent le plus sérieux d'Imagine.
On peut noter parmi les nouveautés :
- le morphing des textures,
- plusieurs textures cumulables pour un objet,
- l'amélioration et augmentation des possibilités de mapping d'images,
- les nouvelles possibilités d'éclairage,
- un objet peut devenir une source lumineuse,
- la métamorphose d'objets en animation,
- l'animation de particules,
- l’animation suivant un contrôle du squelette des objets,
- le contrôle de l’inertie et de la gravité des objets en animation.
- la profondeur de champ lors du calcul des images,
- l'affichage automatique sur les cartes Vision 24, Harlequin, VD2001, Avideo, DCTV,
- les objets peuvent être sauvegardés à la fois au format ASCII ou en binaire,
- le chargement et l'exportation des fichiers DXF,
- le langage de programmation à part entière intégré au logiciel pour que l'utilisateur puisse définir ses propres commandes et une librairie de routines,
- maintenant compatible avec Arexx.
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Au dernier forum du micro-processeur de San Francisco, Motorola a présenté son dernier-né, le 68060 ! Ce micro-processeur est un processeur super-scalaire comptant quelques deux millions de transistors. Mais il vous faudra encore patienter avant de voir arriver les premières cartes pour votre Amiga...
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Les litres soulignes fonctionnent sur A500* S 600
FDS1091 ALCATRAZ • ODYSSEY (5 disks)
FDS1092 DIGITAL - REAL EMPATHY |2 diSkS.i FDSJ094DIGITAL - THE PUNISHER FDS1105 PARADISE - INFINITE OREAMS
F0S1113 DIVIN A •¦XECUflO FRIGH.T
FDS1114 D-TECT COMA - BURGER HILL FDS1128CYRUS TAS • EGO TRIP FDSH31 DEFCON 1 - CAN I PLAY WITM MADNESS FDS1132DEATH DEFIERS • HIP HOP HATER FOS1187DEFQRM • DEFORMATIONS FDS1194 ADROIT-PSYCHEDELIC FDS1197DEVILS - BRAIN DAMAGE FDS1198DELIGHT - OVERDOSE FDS1207GENESIS & LIVE ACT - THE WHITE ROOM FDS123B ANDROMEDA - MULTICA
FDS1310LDS - TECHNO WARRIOR
FDS1343X-TRAOE - SLIDE & MUSICDISK (2 QiSkS) FDS1344GRACE - MINOR DEFECTS (2 disks)
FDS1349TWILlGHT ZONE - 2 UNLIMITED REMIX
• • je:- S
TOURNOIS DE JEUX VIDEO
Le 12 décembre se déroulera à Dourges (Pas-de-Calais), un tournoi de jeux vidéo sur Amiga, console Super Nintendo et Coregrafx.
L'inscription au tournoi est de 45 francs. L'objectif de chaque participant sera de réaliser le score le plus élevé en un minimum de temps (5 ou 10 minutes selon les jeux proposés). Le premier prix est une console Super Nintendo. Pour tout renseignement, contactez Philippe Plet au (16) 27.91.81.61 ou le Club Nec au (16) 21.75.53.89.
Le 12 décembre également, le groupe Ravioli organise à Maurin (34) un tournoi de jeux vidéo sur Amiga uniquement. Les participants s'affronteront sur un Amiga relié à un écran géant. Le concours est réservé aux 10-14 ans. La participation est de 10 francs. Pour tout renseignement, contactez Laurent Herce au (16) 67.47.11.84.
BULLES D'ENCRE COULEUR
FDS1243DIGITAL - MAGNETlC DREAMS
F DSI 261 PARADISE - OPTIMUS MAXIMUS (2 dlSKS) FDS1270NEW WAVE - VECTOR IIP YOUA ASS FDS1273DE3IRE - EVOLUTION FDS1276UPFRONT - PLASTIC PASSION FDS1306SHINING 8 MD 1 - TWILlGHT ZONE FDS1311 NOVA - ELECTRONIC TRIP FDS1342SILENTS - X-POSE (2 disks)
FDSI352MAX MIXERS.-. FINAL ÇQN.FEggjON
FDS1353ALCHEMY - MARCHEWKI FDS1355ANARCHY - IN THE KITCHEN FDS1356H.Q.T. - POWER OF INSPIRATION FDS1366THE CULT • LETHAL FORMULA FOSl370MELON DEZIGN OF CRYSTAL - THE SOS FDS1371 BRONX MEGADEMO II - ILLEMINGS FDS1372DARKNESS- PARTICLE DREAMS F0S1415SOC.BRIGADE • ABSOLUTE!
FDS1416 REFLECT - SOUND VISION
FDS.I417NIKKI C.O.RPQRAJIQN -PiEÇE QF mind
FDS1418COMPLEX - OELIRIUM
FDS1419ELECT JQ.UCHMELTEP.EXPERIENQE
FDS1429 QUARTZ - OYNAMIC ILLUSIONS
FDS1465FRANTIC - CARDAMON
FDS1471 FIRE CREW - FIRE LAND
FDS1511 POWER 68000 • FANTASIA
FDS15I3UTOPIA PROD. - TOTAL CONFUSIONS
FDS1514THE LIGHT • MlSSlNG LINK
FDS1517CULT- VECTOR DANCE 2
FDS1546ANARCHY • DEJA VU
FDS1552SCREAM • FACE THE REALITY (2 disks)
FDS1555PALACE - LINUS
FDS1351 PARADISE - NO PAIN NO BRAIN
FDS 1354 HA RD LINE - BLACK .ENERGY
FDS1358PARADISE - TECHNO TOWER
FDS1373RAM JAM - TECHNO MANIA
FDS1412GENOCIDE - AURAL ILLUSIONS FDS1413HEAT BEAT - UP DATE (2 disks!
FDS1420MAJIC 12 • CALL IT VQT YaiVANJ
FDS1421 TALENT - THE COMPLET FDS1426 WILDFIRE • TEKKNOBERT
FDS1430HELL FIRE - NAHSlCAA
FDS 1461 FATAL by DESIGN- NELLIE The ELEPHANT
FOS1466 ALESTE • VOCAL DELIGHT 3
FDS 1469REBELS - SOUND N VISION
FDS1470S&E - AMAZING TUNES II 3 disks)
FDS 1472BASTARDS - TECHNO TRANCE 1 FDS1509TSB - THE RAVING BROWN MUSIC-DISK FDS15 2 PROLOGIC - MUSIC DISK FDS1515CHRYSEIS • DRUMS S REVERBS (2 disks)
FDS1565NETZWERK - TECHNO BREEZE FDS1568INTENSE - ULTIMATE DANCE
Planches de dessins a tnèmes (au format IFF) pour agrémenter vos documents avec votre logiciel de PAO
FDS1496 PAGE ONE PD - MAC ART 2 FDS1498 PAGE ONE PD - MAC ART *4
FDS1499 PAGE ONE PD • MAC ART 5
FDS1501 PAGE ONE PD • MAC ARTS?
FOSl502 PAGE ONE PD - MAC ART «8 FDS1538 PAGE ONE PD • MAC ARTJ9 FDS 1539 PAGE ONE PD - MAC ART 10 FDS1540 PAGE ONE PD • MAC CLÏP ART S.! FDS 1541 PAGE ONE PD - MAC CLIP ART 2
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MONTANT TOTAL à régler par ( ) Chèque ou I I Mandat joint - ..Frs.
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Commande minimum : 6 disquettes
AmigaHevue 12 92. Leu naisue» c-teei s w «oestes -sa* skot
Petite rectification concernant le banc d'essai du mois dernier de l'excellent logiciel Excellence! 3. Nous avons été très durs à l'égard de la société Mad concernant la documentation et le packaging peu professionnel du logiciel.
Si Mad francise le programme et sa documentation, la production (duplication, documentation, packaging) est entièrement réalisée par l'éditeur d’Excellence, Micro Systems Software, aux Etats-Unis. Il s'avère donc que ces erreurs de présentation proviennent de MSS et non de l'importateur Mad comme le laissait entendre l'article du mois dernier.
Une mise au point qu'il convenait de faire, puisqu'elle enlève à la société Mad les défauts dont nous l'accablions pour ne lui laisser que ses qualités : avoir su choisir le bon logiciel et l'avoir francisé entièrement. Pour clore le tout, Mad nous signale une baisse de prix de la version 3 d'Excellence. Ce logiciel, avec un nouvel addendum, est désormais disponible au prix incroyable de 590 francs TTC ! Une raison supplémentaire pour ne pas hésiter à acquérir ce "logiciel de l'année" ! Mad, 42 rue Lamartine, 75009 Paris, Tel : 48.78.11.65.
Canon France présente sa nouvelle imprimante à technologie bulles d'encre couleurs : la BIC-880 première imprimante de 4ème génération.
La B|C-880 est une imprimante monochrome (256 niveaux de gris) et couleur (16,7 millions de couleurs). Elle dispose en standard de 20 fontes bitmap, 9 polices de caractères vectorielles, langage graphique vectoriel VDM, mémoires fonds de pages Overlay, orientation réseaux qui assure une reconnaissance par tous les types de réseau du marché.
D'une vitesse d'impression de 0,7 page minute, la BjC-880 est équipée d'une mémoire RAM de 4 Mo extensible à 16 Mo, d'une résolution de 360 points par pouce et supporte les formats papiers A4, Letter, Légal, Executive et A3.
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EXTRAIT DE LA COLLECTION
BREAKDOWN ATLANTIS... FDS1432MOOULES VOLUME *21
MODULES MUSICAUX
FRED FISH & CAM
FDS1573PYXXIS • MEGADEMO ONE FDS1574TRACKERS - POWER AND AGONY
Au sommaire du no 3 - Décembre J 992
- Yahlzee : Jej de des - sot.rce Arrns. - DKBTrace : Source uour tracer une sphère ecianec posée sur un sol ca'reie - Daily - Agenda OOL-r connaître au |our le pur son etrtutu- du temps • AppTIme . Un o an«C' cou 2.0 qui aerme: également de lancer des programmes repuis le menu du WB - Icônes : Oueyjes icônes qui pounorl vCus seiv - - CanDo : Chrono et Chrono* version exécutable avec d.j sans Ca'idQ.libraty - Prolecl Bool : oour protégé' 'e boorc oc- - Center : Zerve les écrans D'us net te que celui du WB. - C&R : Pour lace des
'cherche' remplace" dans es textes de multiples fes - Arexx : -eoare jn hetner crue Sojs CygnusED en vue ce imprimer - Scrolling2 : Pour serai er ur -exte en cl lisan: la req liu-ary etc l.i Petit Aiiiiga Illustré ces* aussi des artic’-es oe* mi-tat-ms. La rubrique lillera-'e. Es PA le forut1. ê CUJ'i'e* OOS lOCtCu'S OtC .
Le numéro « 3 est disponible au prix de 40 Frs Port compris - Abonnement 1 an (11 numéros) : 220 Frs
FDS1605 APS - OXYD
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cmingtgjr : Durant la rut. «:-> pteres Ü»yc dur H ir- pu-lance v ie e se son: ic'ciméûs Sans ces o s'res ce fc.i'ri5$ enr ce oxygène extsto'ice ne ce r rtde L-riquH la i de uns c ucteis est tre-iacc I -o absolument bc-soir oo voi'c ade C est n est qu après une expedmon risquée conç es oaysages pleins de mystères que vous pou're? H nouveau üjvir es pter-es Oxv'J. Cour sauve' oc monde ire-veineu* de la mer Ce ieu est disnonihi* sur Anig* hier erle-idu -mis jjSSi Sl1 Alan au 3~ Faicor IBM nC A- NeXT ç: Mac ntosn =OSS Mite de ouer à r.H.ix par MkJw-i uj grâce a ur ample càlMe Nj Modem
Le Petit Amiga Illustré
JEU (DONGLEWARE)
FINANCE MASTER
Finance Masler est un logiciel destiné aux investisseurs en bourse et aux clubs d'investissement. Il permet de visualiser les cours, les volumes, les moyennes mobiles ainsi que les diagrammes en points et figures.
S'appuyant sur une analyse technique, Finance Master sélectionne les valeurs potentiellement intéressantes. La base de données (cours et volumes) peut être mise à jour manuellement ou par téléchargement (inférieur à 4,38 francs par jour pour le règlement mensuel complel).
Finance Master permet également de tenir un journal des transactions. Le logiciel, disponible au prix de 980 francs, fonctionne sur tous les Amiga (disque dur recommandé). Renseignements : Christopher Potier, 2 cité Condorcet, 75009 Paris.
CARTES PCMCIA
Pour 600 et 1200, deux ou quatre Mo de fast ram entièrement autoc.onfigurables sur une carte de crédit de 3mm d'épaisseur, prix indicatif 2 Mo : I 490 F TTC. CIS
LES PRIX KCS EN BAISSE
Le prix des célèbres cartes d'émulation PC KCS esl en baisse. La version Amiga 500 500+ est disponible au prix de 1 425 francs TTC, la version A600 coûte désormais 1 690 francs TTC et la version A2000 est disponible au prix 2 050 francs TTC.
Bus Plus, 41 rue Barrault, 75013 Paris. Tel : (1) 45.80.05.66.
LES 040 500 DE PP
Les voici ! Ces cartes accélératrices 68040 sont enfin disponibles en France et existent en 4 versions : 28 Mhz avec 4 Mo, 28 Mhz avec 8 Mo, 33 Mhz avec 4 Mo, 33 Mhz avec 8 Mo. Elles se montent dans les Amiga 500 et 500+ à la place du 68000.
Elles sont livrées avec le Kickstart 2.0 si vous avez un A500 et le Kickstart 1.3 si vous avez un A500+. Elles font donc office de switcher de Kickstart (1.3 ou 2.0) et de switcher de processeur (68000 ou 68040).
Le prix conseillé pour la version 28 Mhz (avec 4 Mo) est de 9 700 francs TTC. Comme d'habitude, les upgrades seront possibles avec la carte d'enregistrement EVS.
EVS Informatique, 15 allée du gros Chêne, 78480 Verneuil-sur-Seine, France, Tel :(1) 39.71.19.41.
Produits C I S
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Amiga 500 et 500 +
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G-Lock 3990 F
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MASTERING AMOS
Bruce Smith Books, éditeur de la série des "Mastering..." (AmigaDos, Amiga C. Amiga Workbench...), annonce la sortie de "Mastering Amiga Amos". Ce livre de 320 pages, qui s'adresse aux débutants sur Amos, Easy Amos ou Amos Pro, est livré avec une disquette contenant une foule d'exemples.
Bruce Smith Books Limited, Smug Oak Green Centre, Lye Lane, Bricket Wood, Herts, AL2 3UG, UK.
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Micro Application annonce Multmedia Maker. Le logiciel permet de réaliser des démonstrations en exploitant toutes les capacités sonores et graphiques de l'Amiga grâce à ce logiciel, les effets les plus fous sont à votre portée : scrolling de textes avec rotations, effets de miroir, animations d'objets en 3D, fondus et incrustations d'images IFF, bancs de titres...
Tout est entièrement paramétrable avec la souris, même les objets les plus complexes comme les sinusoïdales, les plasmas ou les vector-mutates.
Multimedia Maker est fourni avec des bibliothèques de fontes, de logos, d’objets vectoriels, d'images et de musiques au format Soundtracker. Prix public : 445 francs TTC.
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VISION 24 PAR GVP
CARTE VIDEO MUL TI-FOI ICTIOI IS POUR AMIGA 2000ET3000.
S pi
intéressé au monde de la vidéo, vous verrez immédiatement tes avantages de rearouper toutes les fonctions de VISION 24 sur une seule carte. Et si vous connaissez plus ou moins ! Amiga, vous apprécierez de ne pas changer vos habitudes sous prétexte d'utiliser 16 millions de couleurs, un genlock, un digitaliseur et de nouveaux logiciels I.
Double Genlock - Incrustateur composites et composantes : le
traitement digital du signal de référence RVBS garantit une incrustation et une restitution de qualité Broadcast. Ce processus est une innovation marquante par rapport aux genlocks conventionnels analogiques.
¦ Entréeslsorties multi standards : Pal et
Y C d’origine, RVBS et YUV en option. VISION 24 s'adapte à toutes les configurations.
¦ Digitaliseur vidéo temps réel : permet de saisir instantanément, en 24 bits, une image vidéo en provenance d'une des sources connectées sur VISION 24. Le gel d’image et le transfert en mémoire, pour traitement graphique ou sauvegarde, sont entièrement automatiques et sont commandées par une simple pression de touche (ou par Arexx).
Mm
¦ Mémoire d'image 24 bits : VISION 24 affiche tous fichiers EFF 24 bits en 16.7 Millions de couleurs, avec une
* nécessite l'adaptateur Amiga 2000 optionnel et un moniteur multisync.
“* en option sur certaines configurations.
GVP - VISION 24 -IV 24 • IV Control Panel • Macropaint IV 24, Amiga - Arexx. Scala, Caligari, Tvpaint sont des marques déposées de, respectivement ; Great Valley Products, Commodore Amiga Inc, Digital Vision, Octree Software, Tecsoft Image.
Résolution maximale de 736*580 (haute résolution overscan). Elle se connecte sur tous les moniteurs standards Amiga (A1083. A1Ü84 etc...) ou sur des écrans multisync.
¦ Flicker Fixer : VISION 24 élimine le scintillement en haute résolution des Amiga 2000* et améliore le circuit de "désentrelacement" de l’A.1000. Cette fonction "désentrelace" également le signal des sources vidéo connectées sur la cane.
¦ Picture in Picture (PIP) : pennet de visualiser une des sources vidéo connectées à la carte dans une fenêtre incrustée sur n'importe quel programme Amiga. Le signal affiché peut être déplacé, compressé, déformé en temps réel, directement à la souris ou par programmation Arexx. Le PIP est idéal pour produire des médaillons d’images à la manière des journaux télévisés ou pour réaliser de systèmes multimédia.
IV CONTROLPANEL : toutes les fonctions de la carte VISION 24 regroupées sur un seul pannea portée du pointeur de la souris
SCALA Titling : une version spécialisée de SCALA, destinée au titrage vidéo, avec plusieurs polices de caractères, de nombreux effets de transition et une ergonomie iné
Avec : dégradés, découpe de brosses, transparence, primitives géométriques etc...
CALIGARI IV24 : une version dédiée à VISION 24 qui permet d'aborder la modélisation 3D et les techniques de rendus en 16 millions de couleurs.
TVPAINT IV24** : une véritable palette graphique 24 bits spécialement adaptée à VISION 24 avec gestion intégrée du digitaliseur temps réel, module d'édition de super-bitmap ( 1 (XXX)* 1OCXX) ) et d ’ autres fonctions exclusives.
Téléphonez au (16) 56 363 441 pour connaître tous les points de démonstration de VISION 24.
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Distribution exclusive pour la France : CIS
14, Avenue HERTZ EUROPARC 33600 PESSAC (F) Tel; +56 363 441 Fax: +56 362 846
CARTES PCMCIA (2)
Les leaders internationaux des Télécoms, AT&T et COM1 annoncent la signature d'un accord technique et commercial concernant les cartes PCMCIA High Speed (V32, V32 Bis). Ces cartes permettent, par l'intermédiaire du Réseau Téléphonique Commuté (RTC) :
- de transférer des données à la vitesse de 14 400 bps (57 600 bps en compression de données., soit 12 fois plus vite qu'un modem de base à 1200 bps.
- d'envoyer des télécopies (émission réception) jusqu'à 9600 bps.
- d'émuler les cites centraux IBM et Bull.
- d'émuler le Vidéotex TVR de France Télécom, qui permet l'émission de photographies en couleurs ou en noir et blanc.
DCTV
Le module RVB est disponible, il vaul 2 490 F TTC. Pour les possesseurs de DCTV achetés avant le 1 er octobre, CIS propose un prix : 1 690 F, tous les renseignements auprès de CIS,
tel : (16) 56.36.34.41.
Si ces cartes peuvent s'enficher sur le 600 ou le 1200, rien n'indique cependant si les logiciels de gestion de ces cartes sont déjà disponibles sur nos machines.
OPAL VISION
iVoir noire présentation page 88). Est disponible à 7 990 F TTC. Cette carte gaphique >
Amiga 2000, 3000 et le nouveau 4000. De nombreux logiciels sont offerts avec la carte, Opal Paint, Opal Présent (présentation de slide-shows en temps réel 24 BITSi Opal Animate, animation en 24 bits, mais oui ! Driver Hard Department, etc. CIS
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DigiMaster Junior (mono) 280 F DigiMaster Professional (stéréo) 440 F
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APOLLO 500+boitieri A5CC A500+) 1750 F APOLLO 500+ DD 20 Mo + 2 Mo RAM 2790 F APOLLO 2000 ( File card) 1550 F
APOLLO 2000+DD 20 Mo+2 Mo RAM 2590 F AT APOLLO 500+boiter pour DD AT-BUS 1090F AT APOLLO 2000 ( File card pour DO AT-BUS) 990 F
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DD 20 Mo AT-Bus DD 20 Mo SCSI DD 52 Mo Quantum DD 127 Mo Quantum DD 170 Mo Quantum Mécanique Syquest 44 Mo Mécanique Syquest 88 Mo
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Si vos paisibles productions vidéo sont peuplées de martiens hideux, il est urgent de contre-attaquer avec les cartes PERSONAL V-SCOPE et PERSONAL TBC III de DPS pour Amiga® et PC. Le PERSONAL V-SCOPE permet un diagnostic précis des faiblesses du signal PAL grâce à un vectorscope et un moniteur de profil digitaux qui s'incrustent directement sur la source vidéo.
L’hotos. Prix et caractéristiques non contractuels. Amiga est une marque déposée de Commodore-Amiga Inc. PERSONAL V-SCOPE et PERSONAL TBC ID sont des marques déposées de Digital Processing Systems Inc.
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RETOUR VERS LE FUTUR
Deux sociétés françaises bien connues dans l'univers Amiga ont décidé de mener ensemble un programme de développement original : Tecsoft et Satellite et Télévision vont commercialiser dans un proche avenir une gamme d'interfaces modulaires rassemblées dans un boîtier 19" et offrant les fonctions de :
- digitaliseur temps réel 24 et 32 bits
- genlock incrustateur numérique
- TBC vidéo
L'originalité de ces produits est d'être modulaire. Toutes les fonctions, ainsi que les plans 24 ou 32 bits sont extensibles. A moyen terme cette conception doit permettre dans un environnement Amiga 4000 de voir naître un ensemble capable de réaliser des effets vidéo que beaucoup attendent avec impatience.
NOUVEAUX PRODUITS GVP
Le G LOCK, genlock fonctionnant sur tous les Amiga : 500, 500+, Î200, 2000, 3000, 4000 (NDLR : dites Monsieur Commodore, tous vos nouveaux bébés, c'est pour toucher les allocs ?). C'est le premier genlock entièrement piloté par logiciel, toutes les fonctions sont contrôlées, l'environnement Arexx n'a pas été oublié. Le logiciel vous permet de régler volume, basse, aigus des deux canaux sonores, de contrôler le niveau de rouge, de vert, de bleu, le contraste, bref tous les paramètres de vidéo. Vous "svvitcherez" d'une entrée a I autre toujours par logiciel pour choisir entre ces deux entrées vidéo composites ou son entrées Y C (HVHS, Hi8) il accepte un signal d'entrées PAL SECAM à la sortie ce signal ressort en composite, Y C, RVBS, Y UV (Betai. A noter que les nouveaux chips ESC ou AA sont reconnus par le logiciel,vous profiterez également de l'incrustation sur plusieurs couleurs, etc. Prix de ce genlock GVP : 3 990 F TTC, importateur CIS.
UIK
o Offre des objets pour la construction d'interfaces utilisateur de qualité professionnelle, utilisant Arexx, images, sons, musiques, etc... L’aspect visuel par défaut est le "look 3D”.
O S'ajuste automatiquement sur les choix de l’utilisateur : police, couleurs, modes de sélection, mode d’écran, langue, etc...
o Utilisable avec compilateur C, Pascal, Assembleur, etc..., compatible avec AmigaDOS™ 1.x, 2.x et 3.0. mêmes aspects et mêmes fonctionnalités.
User Interface Kit
o Seule une connaissance sommaire du système est requise pour faire des interfaces utilisateur sophistiquées,
o Rend accessible la programmation orientée objets facile, et permet une programmation du type "jeu de construction" rapide et motivante,
o Programmé en assembleur et en langage C.
o Programmation par événements : UIK prend en charge la boucle de gestion d’événements. Les applications sont t» Tnrrr toujours prêtes à recevoir tout
Pour TOUT programmeur événement utilisateur ou
professionnel OU débutant programme, et le programmeur
assigne des fonctions aux objets DYNAMIQUEMENT et relatives à des événements spécifiques,
o Gestion de 2 langues sous 1.x et 2.04, et autant que possible sous 2.1 et 3.0, grâce à l’utilisation automatique de locale.library.
HOTEL INTER-CONTINENTAL
Le 3 décembre prochain sera présenté dans les salons moelleux de cet hôtel par les sociétés Mad et Xanadu le DC16 intégré à une station de travail audio-numérique sur Amiga permettant la digitalisation. L'édition, la synchronisation, le montage, etc. Vous disposerez aussi d'un multipiste temps réel sur disque dur. Nous vous en dirons plus dès le prochain numéro.
” JOYEUX NŒL ET BONNE ANNEE 1993
AMIGA 4000
La station multimédia professionnelle ! 68040 à 25 Mhz. Nouveau chipset AGA 256 couleurs parmi 16,7 millions. 6 Mo RAM. Lecteur 3,5' HD 1,76 Mo. Workbench 3.0, Clavier 96 touches. Souris.
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Scanner couleur à plat - 200 ppp -18 bits. Permet de scanner des images de format carte postale, Livré avec le logiciel ScanLab d’ASDG ..3990 F
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NOUVEAU: AMIGA 1200
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MICROBOTICS DEJA PRET POUR L'AI 200
Microbotics l'une (les premières sociétés américaine à concevoir et produire des "Add-On" pour l'Amiga 1000 joue l'A1200 !
Le nouvel Amiga Al 200 arrive dans nos boutiques el déjà Microbotics (USA) importé en France par Bus Plus annonce le MBX 1200. Le MBX I 200 est à ce jour le premier produit spécifique Al200 proposé aux utilisateurs pour en améliorer les " perts”.
Aux USA Commodore a lancé l'Aï 200 fin novembre au COMDEX. Les Amiga 1200, présentant sur le stand Commodore les tout nouveaux programmes spécifiques Al 200, étaient équipés de MBX 1200. Le MBX 1200 est une carte d'extension permettant d'ajouler un co-protesseur mathématique (FPU) et de la mémoire 32 bits à l'Amiga 1200. La carte MBX 1200 peut recevoir les différents modèles de coprocesseurs Motorola : 68881 à 14 Mhz et 68882 à 25 Mhz ou 50 Mhz. Le MBX 1 200 esl aussi une carte d'extension mémoire Fast Ram 32 bits qui sera indispensable très rapidement à la grande majorité des utilisateurs de l'A1200.
En effet ce nouvel Amiga bien que présentant 2 Mo de Chip Ram dans sa configuration d'origine ne dispose pas du moindre octet de Fast Ram. L'utilisateur pourra choisir de peupler sa carte MBX 1200 de 1, 2, 4 ou 8 Mo. Commodore a annoncé dans la notice technique de son dernier-né la possibilité d’étendre la mémoire en interne sur ce bus à 4 Mo de Ram 32 bits. Permettons-nous d'apprécier le premier pari Al 200 de Microbotics qui permet d'entrée de doubler la mise ! La carte s’installe en interne sur le connecteur d’extension 1 50 broches de l'Aï 200 situé sous l'appareil, la garantie n'est clone pas invalidée par l'ajout de celle carte. La compatibilité logiciel est totale avec les logiciels tournant sous 3.0 et versions ultérieures. La Ram est "autocontig" sous 3.0 et peut être désacli- vée par jumper si l'on veut réaliser des tests. D'après Microbotics et Bus Plus le MBX 1200 de série avec un co-pro- cesseur 68881 cadencé à 14 Mhz apporte des vitesses de calcul pour les opérations mathématiques pouvant atteindre 55 fois celles d’un Al200 de série. En peuplant le MBX de Fas Ram les performances de l'Amiga 1200 seront augmentées d’environ 75%.
Avec l'installation d'un co-processeur et de Fast Ram les résultats du Benchniark, AIBB annonce une vitesse globale environ huit fois supérieure à celle de I A1200 de base. Voilà donc de quoi réjouir les utilisateurs les plus avides de mémoires et de calculs mathématiques. Que ce soil en animations, ray-tracing, morphing ou traitement d’images, le couple Al 200 et MBX 1200 se positionne déjà comme l'épine dorsale de la station graphique Amiga de demain. En effet, après avoir immédiatement séduit certains des plus anciens et prolifiques développeurs du marché, FA1200 semble d'ores et déjà promis à un Irès bel avenir dans le milieu professionnel.
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Permet de faire passer l'Amiga 500 Plus à 5 MO de RAM en donnant un total de 2 MO de Chip ram et 5 MO de Fast RAM.
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“Si vous n'cles pas encore équipé pour faire de la musique sur Amiga... avec toutes les fonctions habituelles de ce genre d'engin (et même plus» et des effets temps réel absolument stupéfiants..." (Amiga .'Vovij.
En avant la musique.
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COMREV 13 (XI COMREV' 14 ((iraph. 21
[ 31 Amiga
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Revue
32 Amiga 47 Vol 1
COMREV 24 COMKtV 2j CUMKIA 26
- Mande 1 Mnuntains + Julia.pal .Mire : Animation pix flraega mini
_ Images : montre. Cn Scènes Sculpt et ïuvb
- Images Baleau. 140 Scènes Sculpt et Turhui silver DropShadim, Zouttiwindows
- Superbase. Amilimion DeluxePitint 4 : images Irrmmaster
- images : Aviim. Surprise 2d Seines Siulpl et lurbn Silver
Iniages : Claiet, plus 2 supplémentaires Scènes Sculpt et Turbo Silver
Trarkers, Overdose. Coma. Tretracopy
l'vrti raeker. N'uiselrucker. Sfiundlracker. Slartracker, Multirippev. Tetrai.'opy
8 Modules de musiques digitalisées I»mr la disquette Coinrev 11
- Images - Hélicos : Ecureuil.
- -Supercopter. - inyslick Seêiies Sculpt • Jovsück - Arexx - Currerieur Arexx - Scène Turbo - Joystick
- lülitaires Graphiques 2 : - Crvoutils
T. A.P. Démo - Abridge
- Workhench Gadgels
- 1 ne foule de surprises !
Dirw.iury Images : b rendus d images
- Scène Sculpt : Scènes correspondant aux images
- Directory Images : S rendus Sculpl
7 Images Helico et satellite Scènes Sculpt sale II il h
- Scènes Turbo Silver : Satellite
- Directory Scène Sculpl ; 8 Scènes Sculpt
- Direction, image : 4 rendus Sculpt HT 24 hit;, - [)p
- Directory Images : vendus pompe
- Directory Scènes scènes pompe à essen-
Direetory Images - Jeep (vendus)
- Maas Design
Images : rendus Irumpette
- Scènes : trompette
- Directory Scènes Jeep
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Nom : ..
Prénom : ...
Adresse : ...
Code Postal ; Ville :
le désire recevoir les litres suivants au prix unitaire de 39 F + Frais de port - 8 I - Etranger. DOMTOM + 10 K
Ci-joinl un chèque de ..F
ilibellé à I ordre de Commodore llevuet
BON DE COMMANDE à adresser à ; Commodore-Revue VPC,
16, quai J.-Baptiste Clément, 94140 Alfortville
Animé par un processeur 68EC030 cadencé à 40 Mhz,
L'A530 Turbo développe une puissance supérieure à celle d'un 3000 et procure des accélérations pouvant atteindre 25 fois la vitesse d'un 500 d'origine.
AÆ3Û
En option, il peut être assisté d'un co-processeur arithmétique 68882. Pour transformer cette puissance brute en performances
garanties.
Réelles, l'A530 utilise de 1 à 8 Mo de
mémoire 32 bits en accès rapide et un c contrôleur SCSI D.M.A.
Sous son carénage profilé, l'A530 est équipé en usine d'un disque 3.5" Taifte Basse dernière génération en 52,120 ou 240 Mo, reconaissable à son carter en a liage d'aluminium. Le contrôleur GVP, désormais compatible SCSI 2, vous offre la possibilité de piloter jusqu'à 6 unités externes.
Un MlNlsIot® permet de lui adjoindre des cartes spécialisées comme la GVP AT500 : un émulateur PC AT 286 à 16 Mhz.
L'A530 Turbo est aussi disponible en version 'Turbo Kit" pour tous les possesseurs de disques durs GVP HD 500 qui veulent goûter aux joies des animations fluides, des chargements express, du muititâche en cascade et des calculs atomisés. Contactez CIS ou votre revendeur pour les modalités.
' Photos et caractéristiques non contractuelles
Les produits GVP sont distribués en France par CIS
EUROPARC
14. Avenue HERTZ 33600 PESSAC Tel : 56 363 441
A530 Turto HD500. AT500. GVP et Amiga sont des marques dégos fts respectivement par Great Valley Products et Commodore-Âmiga
A 1200 :
UN SACRÉ NUMÉRO !
Un mois à peine après la sortie de l'Amiga 4000 Commodore présente encore une nouvelle machine venue renforcer le milieu de la (nouvelle) gamme.
I A1200 puisque tel est son nom, se positionne en effet juste entre l'A600 et I A4000. (SUITE PAGE 20)
Les Illustrations de cette publicité sont de vrais écrans DCTV.
Révolution vidéo !
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Nécessite 1 Mo mini. 3 à 5 Mo de RAM recommandés.
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Prix et disponibilité de l'Amiga 1200
Présenté en avant-première au salon SuperGames 92
Disponibilité : mi-novembre 1992
• Al200 2 Mo : 3 790 FF TTC
• A1200 2 Mo + moniteur couleur A1085S : 5 290 FF TTC
Résumons-nous : la gamme de machines tournant sous Workbench 3.0 prend donc- forme, avec en entrée de gamme, l'A600, suivi du 1200, et en haut de la gamme, le 4000 (un éventuel 2200 n'est pas d’actualité pour l'instant). En fait, si Ion cherchait à faire de belles phrases, on pourrait se risquer à dire que le 1200 est au 4000, ce que le 500 était au 2000 : la même machine, légèrement simplifiée, recaros- sée, et vendue à moindre prix pour accrocher le plus grand nombre. Chez Commodore, on appelle cela "une machine de loisirs de grande puissance". Excusez du peu.
Cependant et à la différence du 500, l’Amiga 1200 ne risquera pas d'être perçu seulement comme une simple console de jeu (même si l'environnement logiciel et matériel du 500 tentait d'effacer cette image simpliste). Chat échaudé craint l'eau froide, dit la sagesse populaire, et Commodore a apparemment fait sien ce dicton : équipé d’un processeur 68EC020 à 14 Mhz (la version "économique" du 68020, tout aussi puissant que ce dernier, mais moins cher), du nouveau jeu de puces spécialisées AA (Alice, Lisa et Paula), de 2 Mo de mémoire graphique (Chip Ram) en standard et du Workbench
3. 0 en français, l'A1200, on s'en doute, est bien plus que séduisant. Nonobstant son "look" façon 600 (les designers de la Corp n'ont pas réussi là leur plus belle oeuvre, mais c'est bien sûr avant tout une question de goût), les caractéristiques techniques de la bête sont tout simplement impressionnantes.
THE BEAST
Ces caractéristiques, elles sont presque strictement identiques à celles de l'Amiga 4000, présenté dans Amiga Revue numéro 49 (c’est pourtant pas si vieux !). Reportez-vous à l'encadré idoine, ci- contre.
Vu de l'extérieur, seules deux petites choses permettent de la distinguer de son grand frère : le lecteur de disquettes interne n'est pas haute densité (il reste évidemment possible d'en connecter jusqu'à trois externes), et, tout comme le 600, le 1200 est doté d'un port PCMCIA,
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES DE L'AMIGA 1200
de plus en plus promis à un bel avenir (le service technique de Commodore dispose d'ores et déjà de quelques nouveautés paraît-il intéressantes).
Vu de l'intérieur, design oblige, les slots d'extension Zorro III ont évidemment dis-
Microprocesseur
Motorola 68EC020 (32 bits) à 14 Mhz
Horloge
Temps réel, avec sauvegarde par pile
Mémoire
512 Ko de Rom (système 3.0)
2 Mo de mémoire graphique (Chip Ram) en standard Mémoire rapide (Fast Ram) extensible jusqu'à 8 Mo
Mémoire de masse
Lecteur de disquettes 3"1 2 (880 Ko) en interne Emplacement pour disque dur interne IDE de 20 à 200 Mo
Connecteurs d'extensions Port PCMCIA
Bus d'extension CPU interne
Modes graphiques
320, 640 ou 1280 pixels de large sur 256, 512, 480 ou 960 pixels de haut en 256 couleurs maximum, parmi 16 millions. Certains modes requièrent un moniteur multisynchrone.
Mode HAM8 : 262 144 parmi 16 millions, dans les mêmes résolutions.
Paru (une possibilité d'extension restant, outre le port PCMCIA, le bus CPU 32 bits, accessible par la trappe sous la machine), ainsi d'ailleurs que les supports de mémoire SIMM, et le micro-processeur central n'est plus monté sur une carte- fille, mais directement sur la carte-mère (impossible donc de simplement le remplacer par un plus puissant... Les futures cartes accélératrices qui ne manqueront pas de sortir devront elles aussi passer par le connecteur CPU). Tout le reste est conservé, même le pavé numérique séparé, qui faisait cruellement défaut au 600, est de retour sur le 1200.
COMPATIBILITE
THE FALCON KILLER
Officieusement surnommé "le Falcon Killer”. L'Amiga 1200 va donc devoir prouver qu'il vaut mieux que la nouvelle machine d'Atari. Cette dernière dispose en standard d’un 68030 à 16 Mhz, d'un processeur DSP, d'une interface réseau local, d’un mode graphique True Color 16 bits (32768 couleurs affichables simultanément) et même d'un système d'exploitation multitâche, le MultiTOS. Ce sont certes là des arguments de poids, mais dont l'Aï200 n'a franchement pas à rougir : d'abord, un 68020 à 14 Mhz bien utilisé (ce qui est le cas dans l'Aï 200) est quasiment aussi rapide qu'un 68030 à 16 Mhz mal utilisé (ce qui est le cas dans le Falcon) ; ensuite, le DSP d'Atari est le 56001 (le même que celui du NeXT), qui commence un peu à dater, et Commodore a en projet d'en utiliser un autre plus récent (on n’en sait pas plus sur ce sujet-là) ; enfin, et ce n'est pas l'argument le moindre, le prix du Falcon devrait être légèrement plus élevé que celui du 1200 (environ 1000 F de différence).
C'est donc l'environnement logiciel et matériel de ces deux machines qui devrait faire la différence. Et force est de constater que sur ce point, l'Aï 200 est largement en avance sur le Falcon. L'architecture ouverte du 1200, comme celle de tous les Amiga d'ailleurs, lui permet de s'adapter au fur et à mesure que les besoins de l'utilisateur croissent (mémoire, cartes accélératrices et ou graphiques... et même processeur DSP, qui ne saurait tarder à pointer le bout de son ne ., nous affirme-t-on chez Commodore). Il n'en va pas de même pour le Falcon, qui reste définitivement "fermé", conformément à la politique de chez Atari.
Cela dit, la société Atari bénéficie encore d'une image de marque relativement forte, principalement chez les musiciens. De plus, elle aimerait bien (rejeonquérir les plus jeunes, plus attirés par le jeu, et il faut s'attendre à ce qu'elle "mette le paquet" pour parvenir à ses fins. Bref, c’est avant tout à une bataille de communication que nous allons assister.
Le problème se pose en effet, tout comme il s'est posé lorsque l'A500 Plus, puis le 600, sont sortis. Normalement, elle est excellente, pour ne pas dire totale. C'est en tout cas ce que prétend Commodore... Car si tous les bons logiciels utilisant le multitâche devraient fonctionner sans problème sur la nouvelle gamme, il n'en va pas nécessairement de même pour les jeux. Si les programmeurs ont suivi les recommandations de Commodore en la matière, tout ira bien, sinon, ce sera le chaos... Signalons que l'équipe technique de Commodore France est d'ores et déjà en train de tester la plupart des jeux disponibles sur le marché français, dans le but de dresser une liste des éventuels réticents (voir encadré).
Signalons également que pour accroître les chances de compatibilité, Commodore a eu la très bonne idée d'intégrer dans le "Boot Menu" du 1200, une option permettant de choisir entre les modes NTSC et PAL par défaut, ainsi qu’une autre permettant de désactiver les chips AA, qui se comporteront dès lors soit comme l'ECS, soit comme les chips originaux des premiers Amiga. Et puisque l'on parle du Boot Menu, signalons enfin qu'il permet un diagnostic sommaire de toutes les cartes d'extensions de la machine, ce qui peut se révéler très pratique en cas de panne.
LA CONCURRENCE ET L'AVENIR
On l'a dit, l'Amiga 1200 peut à juste titre être placé entre le 600 et le 4000, le premier se positionnant en entrée de gamme (disons-le sans détour : en console de jeux, malgré ses vagues prétentions à un travail un peu plus sérieux), le second se plaçant d'emblée en machine professionnelle de haut niveau. Le 1200 bénéficie quant à lui de ces deux qualités : son faible prix lui donne droit au titre de machine familiale, et ses capacités intrinsèques lui permettent très justement d'aspirer à d'autres utilisations que le jeu. Avec la disparition récente des 500 et 500 Plus et celle prochaine du 2000, le 1200 est la machine qu'il fallait à Commodore pour rééquilibrer et homogénéiser sa gamme Amiga actuelle.
La concurrence risque cependant d'être rude... La concurrence, c'est une fois de plus Atari, dont le Falcon, aux caractéristiques à peu près équivalentes, est lui aussi alléchant, tout du moins sur le papier. Cependant, alors que la firme de Sam Tramiel est en train d'essayer de changer son Fuji d'épaule, pour un dernier "come-back" déterminant, Commodore entend simplement renforcer l'image de "meilleur ordinateur domestique du moment" que l'Amiga a acquise au fil des ans. Cette simple différence, en apparence anodine, peut jouer pour beaucoup dans le choix du client final (voir encadré). ¦
Stéphane Sehreiber
AMIGA COMPUTING, UK
AMIGA AR
_
MY TAYLOR IS RICH
Ground Zéro est un distributeur de Domaine Public anglais ayant eu l'excellente idée de fournir sur une disquette plus de 600 lettres professionnelles types en fichiers ASCII. D'un style irréprochable, ces lettres couvrent le domaine commercial, financier, administratif, etc. Bien que conçues pour des entreprises anglaises, elles peuvent être d'une grande utilité aux entreprises françaises qui maîtrisent mal la langue de Shakespeare, mais qui développent des relations avec les pays anglo-saxons.
Ground Zéro, AMC, 4 Chandos Road, Redland, Bristol BS6 6PE, Angleterre.
COMPILATEUR AREXX
RexxPlus (Dineen Edwards Croup) est un compilateur de scripts Arexx qui devrait contenter les utilisateurs souffrant de la lenteur de certaines applications. La vocation de RexxPlus n'est pas de produire un code aussi rapide qu'un compilateur C, mais d'optimiser le programme pour multiplier sa vitesse d'exécution par 5.
Le programme final, compilé et déboggé sous une interface intuitive, pourra ensuite être lancé à partir de l'AmigaDos comme un simple exécutable.
RexxPlus est compatible 1.3 et 2.0 et demande 1 Mo de RAM au minimum. Dineen Edwards Croup, 19785 W. 12 Mile Road, Suite 305, Southfield, Ml 48076-2553, USA.
Malmènent constamment vos lecteurs de disquettes et peuvent, à la longue, les endommager. Dans son dernier numéro Amiga Computing s'élève contre ce genre de protection en soulignant que, quel que soit la méthode employée, un pirate arrive toujours à en venir à bout... Alors pourquoi ne pas utiliser des méthodes plus douces pour nos lecteurs ?
BBS IN THE UK
Suite à notre dossier du mois dernier sur les BBS, voici en direct des rubriques
d'Amiga Computing, une liste de BBS anglais. Nos lecteurs habitant la France métropolitaine pourront joindre ces BBS en composant l'indicatif international
(19) , puis l'indicatif de l'Angleterre (44) puis le numéro indiqué. Rappelons pour ceux qui craignent les surprises de facture de téléphone que, pour le Royaume-Uni, le tarif réduit (de 21 h30 à 8h en semaine, et tout le week-end sauf le samedi de 8h à 14h) est de 3,04 francs par minute... Soulignons également que l'existence de ces BBS est soumise aux aléas financiers et caractériels de leurs Sysops. En conséquence, si un de ces numéro ne répondait plus (vous devriez entendre le "bip" caractéristique après une ou deux sonneries), n'insistez pas, surtout s'il est minuit...
01 for Amiga
713. 771.358
Black Dog Towers
819. 833.472
Bright Sparx
482. 472.265
Burning Chrome
428. 727.060
Clipper
912. 651.916
Dark Star
224. 636.649
Demo Factory
892. 516.304
Foon
273. 474.352
Hôtel
634. 831.389
King Of The Castle
233. 620.228
Laurence
992. 447.838
Mininet-3
642. 608.751
NorthPaul
236. 727.991
New Health
244. 364.020
P-Square
293. 531.261
PhoneLynx
244. 681.488
Prodigy
614. 866.542
Protocol
403. 272.931
Red Submarine
307. 818.919
Severn Side
452. 611.342
Spectromagic
525. 222.048
System 2
375. 677.426
AMIGA FORMAT, UK
TOP ÎO
Les colonnes ludiques d'Amiga Format ont plébiscité ce mois-ci :
1. Putty (System 3 )
2. RoboSport (Ocean Maxis)
3. Archer MacLean's Pool (Vigin Games)
4. The Aquatic Games (Millenium)
5. BAT II (UBISoft)
6. Rome AD 92 (Millennium)
7. Lotus Turbo Challenge III (Gremlin)
8. Red Zone (Psygnosis)
9. The Cari Lewis Challenge (Psygnosis)
10. Match Of The Day (Zepplin Cames)
AMIGA USER INTERNATIONAL, UK
4,5 GIGAOCTETS
Un nouveau streamer utilisant des cartouches DAT vient de voir le jour. Il permet de mettre, grâce à une méthode de compression avancée, jusqu'à 4,5 gigaoctets de données (soit 4 500 Mo) sur une seule cassette. Dire que mon premier ZX81 n'offrait qu'un seul et maigre Ko...
Le TS5130 fait appel en outre à la technologie QFA (Quick File Access) qui mémorise la localisation individuelle de chaque fichier sur la cassette, afin de ne pas avoir à passer les 4.5 Go au peigne fin pour retrouver un programme. Le temps d'accès aux données est donc très acceptable.
LE TS5130 ne pèse que 2 kilogrammes et est livré avec une cartouche de 1,3 Go. Son prix en Angleterre avoisine les 30 000 francs.
Action Computer Supplies, Alperton House, Bridgewater Road, Wembley, Middlesex, HOA 1EH, UK.
ÇA DEMENAGE CHEZ ELECTRONIC ARTS
La très célèbre société Electronic Arts déménage. Sa nouvelle adresse Electronic Arts Ltd, 90 Héron Drive, Langley, Berkshire SL3 8XP, Angleterre. Tel : 19.44.753.549.442.
JEUX INTERDITS
Ce n’est pas officiel, mais reconnu par les maisons d'édition, les protections de certains programmes (en particulier les jeux)
LUNETTES DE MONITEUR
La société anglaise Dahle propose une
OUND THE WORLD
gamme de lunettes pour informaticiens. Outre le look inénarrable de séducteur qu'elles donnent aux divas des moniteurs, ces lunettes style Ray-Ban limitent les effets d’une exposition prolongée de l'oeil à la brillance des écrans.
Les chiffres sont là pour le prouver : les "Fit-A-Specs" réduisent de 68% l'éblouis- sement et augmentent le contraste de l'affichage à l'écran de 26%.
DU NOUVEAU POUR SUPERBASE
Oxxi annonce une série de délicatesses pour la fin de cette joyeuse année. Le module Runtime de Superbase permet de faire fonctionner un programme réalisé sous Superbase Pro 4, en l'absence de ce logiciel. Le prix du RunTime comprend une licence illimitée. Ceci signifie que lorsque vous achetez Runtime, vous pouvez ensuite commercialiser vos propres applications Superbase Pro sans avoir à payer systématiquement des royalties à Oxxi.
Oxxi a récemment donné en Beta-Tcst la version 1.2 de Superbase Professional 4 (la dernière version en date étant la 1.01 ). Les améliorations concernent la correction de quelques bugs et la création d'un serveur SQL.
Superbase Personnal 4 serait également en cours de développement.
Enfin, Oxxi envisage de distribuer une série de kits d'upgrade pour passer de Superbase Personnal 1, 2 à Superbase Personal 4 ou Superbase Professional 4.
OPAL SCALA
Opal Vision, à la une de tous les magazines européens, crève l’écran en 16 millions de couleurs. A tel point que la société Scala promet très bientôt un module spécifique dédié à la carte OpalVision pour son logiciel Scala MultiMédia.
DELUXE PAINT V ?
Une société américaine créatrice de cartes graphiques a glissé à Amiga User International qu'Electronic Arts aurait presque terminé une version 5 de leur logiciel phare. Deluxe Paint V permettrait de travailler maintenant avec des cartes graphiques 24 bits. Electronic Arts a cependant formellement démenti cette information... Mais ne nous laissons pas impressionner, Electronic Arts nous a déjà fait le coup du démenti avec la version IV de son logiciel quelques jours avant sa sortie. De plus, il ne paraît pas imaginable qu'Electronic Arts, spécialiste de la couleur et du crayon, ne se mette pas au 24 bits ou, tout au moins, aux nouveaux modes graphiques du 1200 et du 4000.
MOONLIGHTER SOFTWARE
Moonlighter Software Development vient de lancer AmiBack Tools, un programme élaboré pour bichonner votre disque dur et vos lecteurs de disquettes.
AmiBack Tools permet d'optimiser l'espace sur les disques (grâce à un algorithme de défragmentation), de ressusciter les fichiers malencontreusement effacés, de retrouver les données perdues sur un disque endommagé, de combattre de multiples Virus.
Moonlighter Software, 3208C East Colonial Drive, Suite 204, Orlando, Florida 32803.
EASY DRIVIN'
Les fanatiques de courses automobiles (Lotus, Crazy Cars, Indianapolis...) ne pourront désormais plus justifier la médiocrité de leur prestation par la mauvaise maniabilité de leur joystick. Plus aucune excuse ne sera tolérée avec FreeWheel (Logic 3), un périphérique en forme de volant. FreeWheel se branche sur le port joystick.
AA, PREMIERS PROGRAMMES
Les premiers programmes tirant partie des formidables capacités du "double-chip AA" arrivent sur le marché.
Prowrite .3.3 (New Horizon), disponible très bientôt en France, autorise l'affichage d'images en 256 couleurs sur tous ses documents.
Dans le domaine des graphismes, Brillance (Digital Master, créateur du DCTV) reconnaît automatiquement le type de machine sur laquelle il tourne. Sur un Amiga 1200 ou 4000, le logiciel ouvre des menus supplémentaires qui donnent accès au mode HAM8 en 256 000 couleurs. D'après les créateurs, la gestion des couleurs ne ralentit pas le programme. Il serait même plus rapide que Dpaint IV !
TOWER
Vous qui en avez assez du look amateur de votre Amiga 500, mais qui, par loyauté, refusez de changer cette machine qui a fait votre joie, songez à lui offrir un nouvel habillage.
Q-Tower fait partie de la nouvelle génération d'extensions pour Amiga 500 développée par CheckMate Digital. Q-Tower est en fait un superbe boîtier vertical au design profilé et futuriste qui accueillera la carte mère de votre Amiga 500. Une place est réservée aux lecteurs de disquettes, disques durs, streamers ef autres extensions...
Chekmate Digital Ltd, Unit 11, The Enterprise Centre, Cranborne Road, Potters Bar, Harts, EN6 3DQ, Angleterre.
AMIGA PORTABLE
J'en vois déjà qui, l'oeil fiévreux, sans avoir lu les autres informations distillées dans ces deux pages divinement rédigées (n’hésitons pas à le dire) se précipitent sur ce paragraphe pour en savoir plus sur cette Arlésienne du monde Amiga.
Et bien, chers lecteurs, asseyez-vous et respirez un bon coup, Amiga Revue n'en sait pas plus que vous sur cette machine. En attendant, Amiga Computing propose une méthode de remplacement pour ceux qui utilisent un Amiga 600. Grâce à un sac spécialement taillé aux dimensions de cette machine, l'Amiga 600 devient un vrai portable. Soit, il s'agit d'un gadget, mais ce sac se révèle être extrêmement pratique avec son tissu rembourré et ses poches à disquettes.
ZAPSAC, 13 Livres Sterling chez Indi Direct Mail, First Floor Offices, 85 Witton Street, Northwich, Cheshire CW9 5DW, Angleterre.
PROTEXT
Nous vous avons déjà parlé de Protexl, ce fabuleux traitement de textes qui, en Angleterre, culmine au box-office des logiciels professionnels. Protext est désormais une véritable institution puisque Arnor, la société qui l'édite, lance un magazine qui lui est entièrement dédié ! Au sommaire : trucs, astuces, exemples de macros, courrier des lecteurs, cours d’utilisation. L'abonnement à cinq numéros coûte 15 Livres Sterling. Dites, Monsieur MAD, vous ne voulez pas nous faire le même pour Excellence
Arnor Ltd, 611 Lincoln Road, Peter- borough PE1 3HA, Angleterre. ¦
Romain Cannonge
MAD VIDEO
IL N'Y A
Un espace boutique est totalement consacré aux applications vidéo. Mixage, incrustation et montage y sont mis en oeuvre en temps réel. Sur rendez-vous de préférence et de manière impromptue, des démonstrations sont réalisées pour les clients Ide MAD ou d'ailleurs...). Satellite et Télévision, la société normande y est particulièrement bien représentée avec ses genlocks ou son FBC MPS 800. Le Vidéo Pilot V.CiO de la société V3I a aussi sa place dans un banc !-! Machines lSVHS-Hi-8 et BVU) où ses capacités sont largement démontrées. CIS est omniprésent grâce notamment à Broadcast 1 iller2, Deluxe Paint IV ou Scala. Dans un secteur vidéo où l'Amiga tient sa place, MAD personnalise des solutions en permettant à l'acheteur de voir ce qu'il peut réellement espérer réaliser.
Jean-Yves Primas : comment est né MAD ?
Didier Freidman : début 1988, Philippe Brandner, grand amateur d'Amiga, vient de rompre avec la sociélé qui l'emploie. Lui qui aime se faire plaisir en travaillant me rencontre alors que je remets moi-même en cause ma situation du moment. C'est à cette occasion que l'idée de MAD naît. Le groupe se constituera définitivement quelques mois plus tard avec l'arrivée de Thierry Teisseire. Nous voulions que MAD devienne, dans un marché où personne encore n'a pris de place qualitative de revendeur et d'importa- teur-traducteur simultanément (CIS n'était pas alors ce qu'il est devenu), une alternative de qualité.
Qualité de service, qualité d'accueil, qualité des produits.
Cette volonté de qualité, afin de trancher avec ce qui se passait dans le réseau de distribution existant, c'est sans doute là le premier concept de MAD.
|YP : quel est votre secteur d'activités ?
DF : notre activité principale est naturellement celle de revendeur Commodore spécialisé en Amiga. De grosses hausses dans le catalogue périphériques du constructeur nous ont amenés à devenir nous-mêmes importateurs. Notre principale source est américaine grâce à quoi MAD a pu être sans doute le premier à proposer des solutions de disques durs et de cartes-contrôleur compatibles autres que celles proposées par Commodore. Cette activité, qui s'élargit chaque année, nous permet d'être à la pointe des solutions nouvelles sur Amiga. Il est cependant apparu qu'un revendeur pouvait difficilement distribuer ses produits d'importation auprès d'autres boutiques concurrentes. MAD est donc seul à bénéficier de ces importations. Le meilleur exemple est un produit exclusif que nous représentons depuis 1989 : nous avons traduit le traitement de texte Excellence! De la compagnie américaine Micro System Software. Ce produit a été- vendu exclusivement par MAD pendant deux ans. L'efforl financier de promotion que nous avons engagé n'a trouvé sa juste rémunération qu'au moment où d'autres que MAD (Innelec, Guillemot, etc.! L'ont intégré à leur catalogue, permettant sa diffusion à travers le réseau complet de distribution.
JYP : quels sont vos objectifs ?
DF : MAD, comme l'ensemble de la profession, est touché par ia récession mais nos compétences multiples nous permettent d'envisager l'avenir avec un optimisme mesuré. Notre progression en chiffre d'affaire est constante, ce qui est un petit tour de force car il faut prendre en compte la chute des prix des micros et des périphériques, ce qui nous impose de vendre deux fois plus pour atteindre ce chiffre d'affaire stable tout en maintenant la qualité de nos prestations.
Grâce à la fidélisation de notre clientèle, notre vigilance et une certaine rigueur dans la gestion de nos affaires, nous sommes prêts pour une éclaircie dans la crise et une forte progression de nos résultats.
JYP : vous êtes souvent sur les salons étrangers. Est-ce par goût du tourisme ou par intérêt professionnel f
DF : depuis 1988, nous n'avons laissé passer aucune occasion de voir l'Amiga et tout ce qui s'y rattache mis en oeuvre à l'étranger. Il n’y a pas d’incompatibilité à découvrir un pays, une région à l'occasion d'un voyage motivé par une exposition. Toutes les manifestations étrangères nous ont apporté un profit double : celui du tourisme qui n'intéresse en rien les clients de MAD et celui de la découverte de produits nouveaux dont nous avons toujours su faire profiler noire clientèle. Nos fournisseurs étrangers sont d'autre part sensibles au fait que nous nous déplacions et nos transactions en sont d'autant facilitées. Le télécopieur n'intervient que bien plus tard. A propos de salons Amiga, une petite suggestion : élanl amateur de pêche au gros, je ne serai vraiment pas contre le fait que le prochain soit organisé par Commodore aux îles du Cap Vert, si vous voyez ce que je veux dire...
JYP : pourquoi la position unimarque. Quelles sonl vos relations avec Commodore ?
DF : ia philosophie de MAD est qu'on ne vend bien que ce que l'on connaît bien. Notre connaissance la meilleure concerne l'Amiga et ses diverses applications. La vente de solutions Amiga représente la charnière centrale de nos activités car c’est celle que l'on maîtrise ie mieux. Ce n'est pas la seule raison. Nous disposons du personnel compétent en la personne de Thierry Teisseire pour vendre du compatible PC démarqué Commodore ou autre. Le principal obstacle au développement de ce secteur est le marché concurrentiel : notre image de marque autour de l'Amiga est maintenant

QUE MAD QUI AILLE
reconnue et notre clientèle accepte généralement l'écart de prix entre le discount des grandes chaînes et les prix constructeur pratiqués par MAD. La gamme PC présente une instabilité telle des prix qu'elle ne permet pas à l'acheteur de différencier les revendeurs.
Nous entretenons de bonnes relations avec Commodore France. Notre passion nous a quelquefois entraînés à vouloir infléchir la politique commerciale du constructeur vers une stratégie qui permette à l'utilisateur final de distinguer un "revendeur agréé Amiga" d'un quelconque "pousseur de cartons".
Il faut cependant reconnaître que la politique suivie par le constructeur porte ses fruits dans une période reconnue comme très difficile.
JYP : que pensez-vous des nouveaux modèles ?
DF : depuis 1986, cet ordinateur-passion n'avait connu que des évolutions de système. Les autres constructeurs rattrapaient leur retard et, quelquefois, prenaient même de l'avance. La nouvelle génération d’Amiga remet les pendules à l'heure et nous apporte beaucoup d'espoir. Les Amiga 1200 et 4000 apportent des solutions graphiques qui sont d'actualité. La dynamique de développement logiciels est en place et nous espérons être très vite subjugués par ce que nous allons voir et entendre...
JYP : et à propos du 2000 ?
DF : l'Amiga 2000 a fourni la matière essentielle à notre connaissance et sa structure "ouverte" a permis à nombre d'utilisateurs de débuter leur solution avec un budget réduit, sachant qu'à tout moment l'évolution était possible. Avec un tout petit pincement au coeur, il faut cependant savoir tourner la page et avoir l'espoir que la nouvelle génération de machines nous apportera autant de satisfactions. Il reste que le parc installé d'Amiga 2000 est très important et nous continuerons à diffuser des périphériques pour cette machine tant que la demande existera. On peut en outre espérer que des développeurs géniaux de notre connaissance proposent rapidement des solutions permettant la remise à niveau par rapport aux nouveaux modèles.
JYP : faites-vous partie de ceux qui pen
JYP : pensez-vous que LA4000 ait ses chances ?
Sent que l'Amiga 600 n'est qu'un ordinateur de jeu ?
DF : nos ventes dans le domaine du jeu ne sont pas significatives, mais je pense malgré tout que le constructeur positionne l'A600 comme une alternative aux consoles de jeu. Pour notre part, nous intégrons ce modèle en tant que micro éducatif à vocation d'ordinateur ludique.
JYP : pour vous, l'Aï 200 remplacera-t-il l'A500 ?
DF : on peut en effet espérer voir l'Aï 200 remplacer l'A500 et même partiellement,
L. A2000 pour ses performances accrues en version de base. Une possibilité d'ouverture au travers de ses deux bus autorisera d'augmenter la mémoire adressable et sans doute, proposer des processeurs de type 68040.
DF : il n'est évidemment pas dans nos intentions de refuser une vente d'Amiga, même 4000, à celui qui ne souhaite qu'un ordinateur de jeu. Il ne fait aucun doute que les jeux qui utiliseront correctement le nouveau chip set feront pâlir d'envie les possesseurs de consoles. Nous positionnons l'Amiga 4000 comme un ordinateur à usage professionnel sur le créneau vidéo d'abord car c'est celui où l'image Amiga est reconnue. Nous espérons aussi gagner des parts de marché dans des applications bureautique grâce aux nouveaux modes graphiques. Il nous manque encore pour cela des éditeurs de logiciels de renommée internationale. ¦ Propos recueillis par Jean-Yves Primas
MAD MIDI MUSIC
Depuis janvier 1991, MAD a ouvert un département consacré entièrement au traitement du son et à la musique MIDI sur Amiga.
Animé par Antoine, ce secteur résolument orienté amateurs avertis semi-pros professionnels, propose depuis cette date des démos non-stop sur Bars&Pipes Professional, le meilleur des séquenceurs-arrangeurs MIDI sur cette machine.
Piloté par un A2000-68030, le studio se compose d'un clavier-maître Ensoniq SQ1 et d'un impressionnant rack qui contient :
- 1 Ensoniq ESQm
- 2 Yamaha TX81Z (synthèse FMI
- 1 Yamaha TX1 P (piano module!
- 1 Yamaha TG55
- 1 Roland D1I0
- 1 Roland TR626 (boîte à rythmes)
- 2 Siel (synthèse analogique)
- I Yamaha SPX50D (processeur d'effet!
- 1 Roland VP-70 (vocoder pitch-to-MIDI)
- 1 micro A KG D330 BT
- 1 pré-ampli à lampes Hugues&Kettner Gream Machine (saturation pour guitares FM)
- 1 ampli Sony TA-A200
- 2 enceintes Siare
- 2 enceintes Mercuriale...
...tout ce petit monde étanl relié à une table de mixage Ross 16x2 à la limite constante de l'apoplexie !
Grâce à l'initiative de MAD, les amateurs peuvent constater tous les jours que Bars&Pipes Professional (dans sa version étendue) est non seulement capable de contrôler les quatre voies numériques 8 bits internes de l'Amiga (Blue Ribbon Internai Sound Kit), 48 canaux MIDI (Interface TriplePlay), mais également 4 voies numériques 12 bits (carte Sunrize AD 1012). 8 voies numériques 16 bits (carte Sunrize AD 0516) et même, depuis peu. Jusqu'à 4 voies numériques en 16 bits, réel "Direct-to-Disk” (carte Xanadu ADC16) !...
Cette dernière équipe d'ailleurs a déjà plusieurs studios professionnels et permet à l'Amiga de compléter sa pénétration dans les milieux de la post-production vidéo et même d'attaquer ceux de l'enregistrement proprement dit. Le vieil handicap de l'Amiga dans les domaines du son et de la musique MIDI est bel et bien oublié !
Côté rangement, de nombreuses solutions peuvent être envisagées. Des COFFRETS DE RANGEMENT peuvent aisément contenir plus de 100 disquettes. Certains revendeurs proposent mêmes des modèles à serrure afin de protéger vos données. Là encore, il existe
GATEZ V
Parlons budget. Conscient du fait que tous nos lecteurs n’ont pas les mêmes sources de revenus, bien qu'ayant en commun les mêmes valeurs ou envies, nous avons concentré nos recherches autour de présents d'un prix restant inférieur à 500 F.
Noël est une période
privilégiée pour penser à ceux que nous aimons.
Et l'Amiga dans tout ça ?
Quel cadeau pouvons-nous lui offrir en récompense des nobles services rendus et de ces nombreuses heures de passions partagées ?
DE ÎO À ÎOO F
La coutume veut qu'à l’aube d’une soirée en tête à tête, chacun sorte sa plus belle toilette. Il convient donc de se pencher sur la présentation de monsieur ou madame Amiga. Le premier cadeau restant à la portée de toutes les bourses est un CHIFFON A POUSSIERE ou anti-statique. Lorsque cela s’avère nécessaire, n’hésitez pas à investir dans des produits de nettoyage. Ils se présentent sous plusieurs formes, des SERVIETTES IMBIBEES spécialement étudiées pour nettoyer les optiques et autres moniteurs ou encore des MOUSSES ACTIVES vendues en bombes. Mais ne soyons pas dupes ! Un bon chiffon imprégné de produit pour le nettoyage des vitres et une bombe de "Jex Four" font dans la plupart des cas (à éviter si votre écran est traité contre les reflets) bon ménage pour un prix nettement inférieur. Nous vous rappelons également que toutes ces opérations doivent impérativement être menées en prenant soin de couper au préalable l'alimentation de votre ordinateur.
Des solutions dites "bon marché". N'hésitez pas, par exemple à fureter du côté des rayons bricolage ! Qui sait I
L'un des cadeaux auquel nous ne pensons pas toujours est le TAPIS SOURIS. Du plus classique au plus excentrique, il en existe pour tous les goûts (voir notre shopping). Pour les amateurs de bureaux bien rangés,
OTRE AMIGA
des GAINES SPIRALEES vous permettront de donner un bel aspect aux envers de décors bien souvent envahis par des hordes de câbles et autres cordons de raccordements.
Enfin, et pour marquer la fin de cette première tranche de prix, pensez aux HOUSSES DE PROTECTION pour couvrir claviers et moniteurs. Ces produits vous garantissent un outil de travail exempt de poussière, en évitant par là-même bon nombre d'opérations de nettoyage.
DE 1 OO À 200 F
Dans cette gamme de prix, nous trouvons de très utiles PORTES-COPIES. Ce produit qui se fixe horizontalement sur l'écran permet de recopier ou de consulter des documents de manière rapide et agréable. Certains modèles sont dotés d'une réglette translucide afin de mieux suivre les lignes.
Côté confort, nous découvrons également des FILTRES ECRANS. Si cet ustensile est
%
Le tapis souris
considéré par beaucoup d'utilisateurs comme un gadget, il suffit d'écouter les commentaires et éloges des personnes qui en font usage pour se forger une opinion hautement favorable.
Il est parfois utile de posséder un SELECTEUR SOURIS IOYSTICK. Non seulement cet accessoire permet de ne plus se casser le tête à raccorder et débrancher fréquemment un second joystick (à la place de la souris pour pratiquer des jeux à deux), mais il préserve le port d'entrée de votre machine.
Dans le même ordre d'idée, nous trouvons un BOOT SELECTOR très astucieux pour obliger l'Amiga à booter sur un lecteur externe. Cette solution peut s'avérer utile en cas d'avarie du lecteur interne.
Le CABLE NULL-MODEM est principalement utilisé pour la communication "directe" entre deux ordinateurs (voir le dossier du mois dernier). De nombreux jeux, Vroom, Populous, Lotus ou Falcon tirent partie d'une telle interface.
Si votre compagne la SOURIS est sur le point de rendre l'âme, c'est également dans cette gamme de prix que vous en trouverez une nouvelle. De nombreuses sociétés proposent d'ailleurs des produits avec une ergonomie bien supérieure à celle proposée par la souris signée Commodore, exception faite du modèle CDTV qui comblerait bon nombre d'utilisateurs sensibles aux formes douces.
Inutile de se priver des joies du grand écran quand pour moins de 200 F vous pouvez obtenir un CORDON DE RACCORDEMENT de votre Amiga 500 ou 600 à un poste de télévision.
Enfin, nous avons sélectionné les feuillets CLASSDISK (voir Amiga Revue numéro
50) . Il s'agit de feuilles au format A4 et en PVC qui peuvent recevoir jusqu'à six disquettes dans des "poches". Ces feuillets mobiles peuvent bien entendu trouver leur place au sein de classeurs.
DE 200 À 300 F
Afin de contenter les heureux possesseurs de Rom anciennes, le CHANGE KICKSTART permet de bénéficier indifféremment des Roms 1.3 au 2.0 et ainsi avoir accès à toute la logithèque Amiga, les premiers
RI
changes KICKSTARTS manuels (reliés à un fil interrupteur à deux positions) pour A500, A500 + et A2000. Leur prix : environ 200 F. Pour un tel budget, vous pouvez acquérir une EXTENSION MEMOIRE de 512 Ko pour un Amiga 500. Bus Plus propose pourlanl une tel le extension avec horloge pour un peu plus de 250 F. N'oubliez pas qu'en 1988 un tel module flirtait encore avec la barre des 1 000 F. Pensez également au SUPPORT MONITEUR orientable qui donne à votre moniteur un look et une orientation de bonne composition. Pour les amateurs de logi-
ciels de jeux, la plupart des joysticks se trouve dans cette gamme de prix. Nous vous présentions dans notre numéro 30, un panel de manettes assez représentatif du marché. N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil, vous découvrirez que la “mode'' en la matière a peu évoluée, si ce n'est la sortie de certains modèles plus tape-à-l'oeil qu'efficaces.
DE 300 À 400 F
Les adeptes des formes nouvelles et des couleurs chatoyantes seront heureux de découvrir les formes des SOURIS FUN présentées par Sicos.
Côté EXTENSIONS MEMOIRE, nous trouvons aujourd'hui grand nombre de modules de 512 Ko pour Amiga 500 dotés d'une horloge. Pour ce même prix, les possesseurs d'A600 pourront s'offrir
De son côté, l'équipe de Trinology Informatique casse les prix en présentant un LECTEUR DE DISQUETTES 5" 1 4 -
880 Ko pour moins de 400 F.
DE 400 À 500 F
L'Amiga 500+ trouve ici ses premières EXTENSIONS MEMOIRE. Les premières se proposent de lui donner 512 Ko de Ram classique supplémentaires. Quant aux secondes, elles lui offrent 1 Mo de Chip Ram en plus. Attention en ce moment les prix des mémoires augmentent et la disponibilité baisse, à court terme cette fourchette de prix ne peut être que dépassée.
Un méga de Ram supplémentaire, sans horloge intégrée. Le change KICKSTART électronique entre dans cette catégorie, les KICKSTARTS pour A600 avec ou sans disque dur aussi.
Histoire de ne pas laisser votre imprimante en dehors de la fête, nous avons trouvé des SUPPORTS IMPRIMANTES qui vous reconcilient enfin avec votre périphérique d’impression. Un casier permet de glisser les rames de papier en- dessous de la machine alors qu'un second se charge de collecter les copies en sortie.
La société Bus Plus pense aussi aux musiciens en proposant une INTERFACE MIDI dans cette gamme de prix. Cette précieuse carte livrée avec un cordon existe pour Amiga 500, A2000 sans oublier PA1000.
9
V:
Un joystick
Dans ce même créneau, la sociélé Power Computing, avec son composant PC503, gonfle les 512 Ko de votre A500 à 2 Mo pour un prix record. Certains autres revendeurs, à l'instar de Surcoût, possèdent ce composant, renseignez-vous !
C'esl également le prix à payer pour équiper votre A600 d’un mega de Ram supplémentaire.
Pour les adeptes du silence au repos, il existe sur le marché des LECTEURS EXTERNES qui, sans disquette en leurs entrailles, se taisent sans produire ce désagréable bruit de mécanique si caractéristique d'un lecteur Amiga en mal de compagnie.
Lorsque le bloc d'alimentation devient capricieux, inutile (et nous vous le décon-
seillons formellement) de lui donner de violents coups de pied. La solution passe le plus souvent par l'achat d'une nouvelle alimentation. Notez qu'un tel achat s'avère dans la plupart des cas moins onéreux que la facture occasionnée par une réparation.
Enfin, et c'est un cadeau de choix, la société Bus Plus vous propose le fameux SAMPLER MK2 et le non moins fameux TECHNOSOUND TURBO dont le logiciel ravit les musicos. Pour donner libre cours à votre talent de création musicale. Non seulement ce sampler autorise jusqu'à un million d'échantillons par seconde, mais il est compatible avec l'Amiga 3000.
POUR QUELQUES FRANCS DE PLUS
La limite des 500 F, pour autant qu'elle reste raisonnable, vaut parfois la peine d'être franchie pour s'offrir un cadeau de roi. Nous vous proposons ci-dessous quelques idées de présents qui vous serviront de points de repère.
A de très rares exceptions, le prix d'un LECTEUR DE DISQUETTES 3"1 2 externe se situe aux alentours de 600 F. Pour des lecteurs dits à HAUTE-DENSITE (avec, des disquettes pouvant contenir jusqu’à 1.64 Mo d'information), la fourchette se situe entre 900 et 1 000 F.
En ce qui concerne les DISQUES DURS pour A500, il ne faut pas espérer en trouver un à moins de 3 000 F. El encore, il ne s'agit que de modèles de base avec 42 Mo de mémoire et un temps d'accès de 17 ms.
Côté EXTENSIONS, comptez en règle générale 1 400 F pour gonfler votre Amiga (500, 500+ ou 2000) de 2 MO, et 2 000 F pour 4 Mo.
Pour un peu plus de 500 F vous pourrez également équiper votre ordinateur d'un système de protection intelligent. Il s'agit d'un VERROU en forme de disquette qui condamne l'utilisation de votre lecteur.
Dans un espace de travail restreint, le moniteur occupe souvent une place considérable. La solution consiste à fixer sur votre bureau un SUPPORT MONITEUR qui, outre ses qualités esthétiques, ouvre une nouvelle dimension sur le plan de travail. Son prix, aux alentours de 1 000 F.
Un SCANNER à main capable de différencier 64 niveaux de gris se trouve à peine en-dessous des 1 500 F.
Les fameuses cartes NORDIC POWER ou ACTION REPLAY atteignent souvent le seuil des 700 F.
Une carte accélératrice pour votre machine, peut porter la vitesse du processeur à 25 Mhz, mais il vous faudra débourser près de 3 000 F.
Si vous désirez émuler des applications PC avec votre Amiga, il faut savoir que
Fancymouse
l'opération se monte déjà à 2 000 F pour que votre machine se comporte en bon 286 tournant à 16 Mhz avec seulement 512 Ko de Ram. Pour un 386SX à 25 Mhz, la facture s’élève aux environs de 3 500 F (mais bonne nouvelle, KCS par son importateur Bus Plus, baisse les prix). Pour de tels prix, ne négligez pas les offres d'éventuels particuliers qui soldent leurs vieilles machines pour se procurer de beaux 486 DX.
EN CONCLUSION
Nous espérons que cette liste de cadeaux à moins de 500 F, qui est loin de se montrer exhaustive, vous permettra de passer des fêtes de fin d'années inoubliables en compagnie de votre tendre Amiga. Mais avant de partir à la conquête du présent tant désiré, sachez vous montrer patients. La période de Noël est généralement une bonne occasion pour les revendeurs de solder certains produits sans parler des offres promotionnelles du type : un lecteur de disquette plus une extension mémoire de 512 Ko pour le prix d'un lecteur ! N'hésitez pas également à susciter les promotions en groupant vos achats. Pour un vendeur, il est généralement plus intéressant de solder dix produits à 270 F au lieu de 300 F, que de concéder 40 francs de réduction sur la vente d'un seul article.
Nous vous souhaitons une heureuse et chaleureuse soirée de Noël ! ¦
Christian Roux
Les distributeurs, les articles, ainsi que les prix cités dans cet article, le sont de manière purement indicative. Les prix peuvent être sujets aux fluctuations du marché. Consultez les annonces de tous les revendeurs pour avoir une idée précise des produits et de leurs prix.
Pour vivre à l'heure des fêtes de fin d'année, la rubrique Dompub Digest vous propose, en plus du programme "sérieux" du Domaine Public que nous étudierons, un jeu d'excellente qualité que vous pourrez mettre dans votre hotte et offrir en étant sûr de faire plaisir.
DOMPUB I
Commençons par le côlé professionnel avec Vertex, un éditeur d'objets 3D d'une qualité encore rarement atteinte dans le monde du Dompub.
VERTEX
Vertex est un éditeur d'objets en trois dimensions, créé pour être utilisé en coordination avec des programmes de ray tracing du commerce (comme Sculpt). Il inclut de nombreuses fonctionnalités inédites par rapport aux produits du commerce et une interface digne des plus grands.Vertex s'exécute aussi bien du Workbench que du Cli. Une fois le programme démarré, l'écran principal apparaît. Au centre de l'écran vous trouverez la fenêtre graphique avec, en son centre un trièdre de réference.
Sur le côté gauche vous trouvez des gadgets de gestion de vues. Ils permettent de visualiser l'objet à éditer dans une vue 2D (vue de face, de dessus ou de côté) ou en perspective 3D. On trouve également des gadgets permettant de gérer les transformations locales de visualisation c’est-à-dire les rotations, translations et zooms.
Enfin vous trouverez en bas à gauche un état de l’objet en cours d'édition (nombre d'arêtes, de segments, de faces) ainsi que des informations sur sa position à l'écran.
Au niveau de l'interface utilisateur, Vertex utilise un système de menus qui peut être soit du type Intuition, c'est-à-dire des menus déroulants, soit des pop-up menus, c'est-à- dire des menus qui apparaissent instantanément sous la souris, quelle que soit sa position. La plupart des fonctions sont aussi accessibles par des raccourcis-clavier. Il est à noter que ces raccourcis-clavier sont différents en fonction du type de menu en cours. Dans le cas des menus de type "Intuition” l'accès à une fonction s'effectue en combinant la touche Amiga de droite et le caractère indiqué à côté du menu. Par exemple 1AJ R équivaut à la fonction "Read" du menu "File". Dans le cas des pop-up menus les raccourcis-clavier sont constitués d'une séquence de touche. Pour accéder à la fonction Read on tapera uniquement R, de même pour ajouter une shape on tapera A puis S. Afin de servir d'éditeur d’objets pour d'autres programmes, Vertex a été conçu pour pouvoir lire ou écrire dans les principaux formats des programmes de ray tracing du monde Amiga. Cette possibilité vous permet d'utiliser Vertex comme éditeur d'objets standards et de sauvegarder les résultats dans le format de votre choix. Les formats supportés, aussi bien en lecture qu'en écriture sont :
- Compressed (le format standard de Vertex)
- Sculpt
- Imagine
- Turbo Silver
- Light Wave
- Ceo
- Wavefront
Il est à noter que l'objet sauvegardé ne contient que des sommets, des arêtes et des faces. On ne peut pas associer d'attributs (couleurs cju textures) à ces éléments. Vous devrez donc utiliser votre ray-trace r favori pour réaliser cet ajout.
Au niveau des fonctionnalités, Vertex est un programme très complet. Afin d'avoir un aperçu de ce qu'il est possible de faire avec cet éditeur, nous allons créer une petite scène constituée de primitives simples. Commençons par créer un objet simple, un anneau. Nous choisirons dans le menu "Add" l'article "Basic", "Ring". Un requesler apparaît alors vous permettant de saisir les paramètres de l'objet comme les diamètres intérieurs et extérieurs ou la finesse de discrétisation de l'objet. Ljne fois les paramètres choisis on cliquera sur "ok". L’anneau est alors automatiquement créé au centre de la scène c'est-à-dire en (0,0,01.
Avant d'ajouter un objet supplémentaire nous allons déplacer notre anneau en lui faisant subir une translation de -200 en V. On choisira dans le menu "Trans", l’article "Move". On tapera -200 dans le champ Y. Nous allons maintenant créer un autre objet simple : une pyramide. Cette pyramide peut être créée via la séquence "Add", "Basic",
B-
FDS - FREE DISTRIBUTION SOFTWARE
36
.15 FDS
82, rue de Sailly, Boîte Postale 134
TEL :
20. 02.06.63
59453 LYS LEZ LANNOY CEDEX
FAX :
20. 82.17.99
BUREAUTIQUE DESSIN & VIDEO
1. 690 F 590 F 590 F
2. 990 F
1. 990 F 890 F 990 F 990 F
3. 990 F
2. 490 F
5. 990 F 950 F 690 F
3. 990 F
1. 690 F
INFOFILE
475
INTUICALC
790
PAGE SETTER 2
690
PROFESSIONAL CALC
1. 390
PROFESSIONAL DRAW 3.0
1. 190
PROFESSIONAL PAGE 3.0
2. 490
Pro Draw 3.0 + Pro Cale 3.0
2. 990
PROFIL
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PROWRITE 3.2
990
FLOW 3.0
590
SUPERBASE 4
2. 490
MUSIQUE
GVP - DIGITAL SOUND STUDIO 590 F
3. 545 F
1. 990 F 690 F
9. 950 F 450 F
1. 590 F
1. 490 F
520 F 630 F 545 F 710 F
790 F 999 F ,315 F
1. 315 F
2. 390 F
380 F 199 F 350 F NC 75 F
2. 190 F
3. 990 F
4. 990 F
7. 290 F ?700 F
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PRIX- PRIX :
FORFAIT PORT : (Disques dur & caries accélératrices., 70 Fl = 25 Frs.
Forfait recommandation : 12 Frs - Frs.
MONTANT TOTAL à régler par ( ) Chèque ou ( ) Mandat |Oint = ..Frs.
Carte Bleue n° :
1 Exp : 1
Hétgler’ent par carie n'eue :
Prénom : ..
NOM : .
Adresse : ....
Code Postal : VILLE : .
Eternal Rome est un jeu de stratégie complexe qui simule les périodes les plus intéressantes de l'Empire Romain grâce à bon nombre de scénarios indépendants. Il inclut les dimensions militaires, diplomatiques, politiques et économiques qui font de ce jeu, certes assez complexe, un monument de simulation.
R l* 'sbüfeî jWrfcipaJ de J’auteut de ce jeu a été.d'offrir à la fois, un jeu collant le plus possible a l'histoire, avec la gestion des nombreux paramètres que céfa 'implique, tout en évitant l'écueH d'une simulation lente, lourde et en définitive rébarbative.
Il existe deux versions de ce programme, dont une de démonstration, qui se trouve dans le Domaine Public. Il s'agit de la version t.x. L’autre, professionnelle, la 2.x es! Disponible directement auprès de l'auteur, la version que nous allons étudier est la 1.x. Elle ne diffère de la professionnelle que par l'absence des fonctions de chargement et de sauvegarde des scénarios.
Le lancement du programme s'effectue soit en cliquant sur l'icône du programme soit directement du CIL Dans tous les cas il nécessite une pile système d’au moins 20 000 octets. Vous avez également la possibilité de passer comme paramètres la taille en pixels de la fenêtre de jeu. Par défaut celle-ci est fixée à 640x200.
Au niveau de l’interface, Eternal Rome fait un usage intensif de fenêtres dans lesquelles sont affichées les informations et les options de jeu. Le terrain de jeu, représentant l'Europe antique, est recouvert d'hexagone. La sélection d'un hexagone à la souris fait systématiquement apparaître toutes les
Nous allons maintenant rajouter un troisième objet réalisé avec une shape extrudée. La première chose à faire, c'est de créer la shape. On utilisera la séquence "Add", "Shapes".
On passe dans le "shape editor" où l'on dessine le profil de l'objet. On dessinera un motif quelconque formant un contour fermé de 5 ou 6 points. On ajustera ensuite la position de la shape pour la centrer en utilisant les articles "Move Free" et "Rotate" du menu "Trans".
On sélectionnera enfin le menu "Modify", article "Extrude" et on choisira une extrusion suivant y avec rotation de 90° suivant le même axe. Notre objet est créé.
Comme vous pouvez le voir à la lumière de ces quelques exemples la création d'objets avec Vertex est simple. Ajouter à cela le nombre impressionnant de fonctions disponibles dont certaines assez exotiques comme la fractalisation d'objets et vous comprendrez que ce programme est un véritable joyau du Domaine Public. )e vous le conseille donc sans réserve.
Après l'effort, la détente ; nous allons maintenant parler d'un jeu de stratégie dénommé Eternal Rome.
- "Deselect", "AU” désélectionne l'ensemble des sommets
- "Select", "Vertex" nous permet de choisir un sommet au choix de la pyramide.
- "Select", "Connecter)" sélectionne ensuite la pyramide en entier.
- "Trans", "Move" pour déplacer la pyramide.
"Cone", en donnant 4 comme résolution pour une pyramide à base carrée. Nous translaterons cette pyramide en -100 suivant Y. Pour ce faire il faut désélectionner tous les sommets puis sélectionner uniquement ceux de la pyramide. Ce qui nous donne :
ETERNAL ROME
LANGAGE
AMOS Français
455 F
AMOS COMPILER
295 F
AMOS 3D
345 F
EASY AMOS
490 F
COMPILATEUR GFA BASIC
415 F
G FA BASIC 3.0
515 F
AMIGA 2000
ÜCDj
HCD Plus 120 Mo 4.590 F
HCD Plus 215 Mo 6.990 F
HCD Plus 420 Mo 11.290 F
Option + 2 Mo installés +700 F
CHIPak 2001 : 2 Mo supplém. 790 F
CARTES ACCELERATRICES GVP
- COMBO 325 5.690 F
68EC030 68882 â 25 Mhz + 1 Mo
- COMBO 340 7.990 F
68EC030 68882 à 40 Mhz + 4 Mo
- COMBO 350 12.990F
68030 68882 à 50 Mhz + 4 Mo
- CHIPak 3240 - 4 Mo sup. 1.890 F
- CPUPak 340 2.990 F
Option 68030 MMU pour COMBO 340
- COMBO KIT 120 3.590 F
Disque Dur 120 Mo + Câble et châssis
- COMBO KIT 215 5.990 F
- COMBO KIT420 10.490 F
- GVP G-FORCE 040
68040 à 33 Mhz-4 Mo 17.990 F
Mêmes options que pour COMBO (DD&RAM)
Pour Amiga 500
Extension 512 Ko + horloge Extension 512 Ko sans horl.
Peur Amiga 5001 Extension 1 Mo sans horloge Pour Amiga 5:30 .6 500 + :
PC8QÜ - Extension 2 a 8 Mo se l .290 F connecte sur le bus externe avec sortie pour un DD. Livrée en 2 Mo. PC80G - Livrée en 4 Mo. 1.890 F
PC800 - Livrée en 8 Mo. 2.990 F
PC820 - Extension externe 2 Mo 990 F sans sortie pour DD.
Pour, Amiga 600
Extension i Mo sans horloge 410 F Extension 1 Mo avec horloge 490 F
BLITZ TURBO DISCOSCOPIE 3.0 DOS-2-DOS MAC-2-DOS
QUARTERBACK 5.0 + QB Tools 790 F
EXTENSION DE MEMOIRE
ART DEPART. PRO 2.1 ART DEPARMENT Professional Conversion Pack BROADCAST TITLER 2 SHR BROADCAST TITLER 2
- FONT PACK 1
- FONT ENHANCER CINEMORPH DCTV
Interface RVB pour DCTV DCTV + Interface RVB DELUXE PAINT IV DESIGN WORKS LIVE! & INVISION Plus MEDIASTATION
Dtglview+DlglPalnt 3+Elan Performer 2.0
SCALA MULTIMEDIA SCALA VIDEO STUDIO SCALA VIDEO TITLER VIDEOMASTER VOLUMN4D JUNIOR VOLUMN4DPRO THE VIDEO DIRECTOR
Lecteur interne Amiga 500 Lecteur interne Amiga 2000 Lecteur externe 3"1 2 Lecteur externe 3"1 2 + Blitz système antivirus.
Idem mais compatible Cyclone Idem compatible & X-Copy livré Double lecteur externe+Blitz 1 3"1 2 avec alimentation 220 V. Scanner
400 DPI 64 tons de gris ATOnce Plus AT286 16 Mhz + 512 Ko de fast ram.
Souris Optique Souris Mécanique Multistart Electr. 500. 500+, 2000 ROM 2.04 et ROM 1.3 Câble Minitel + Moonrec
• UPGRADE- pour Equiper un HD500 A530 Turbo "Upgrâde" 4.390 F
EMULATION GVP AT 500 Mini-carte AT286 â 16 Mhz 1.190 F
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PACK DISKLOCK sys 2.0 ou 1 3 150 F AMI'FAST 8ACK 150 F
BOITIER CARTE ACCELERATRICE GVP 68EC030 - 40 Mhz COMBO A530 Turbo + 1 Mo 5.990 F
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HD500 sans DD ni Ram HD500 80 Mo HD500 120 Mo HD500 215 Mo Option + 2 Mo installés CHIPak 2001 : 2 Mo supplém. CHIPak 508 : 8 Mo supplém.
BOITIER DISQUE DUR GVP HD500
Périphériques divers
AMIGA 500 A500+
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Date et Signature
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Un hexagone de terrain a un diamètre d'environ 70 km. La couleur et le motif contenus dans cet hexagone indiquent le type de terrain dominant contenu dans l'hexagone.
Vous pouvez vous déplacer d'un hexagone à un autre en franchissant l’une des six arêtes le composant. Certains hexagones comme ceux de mers ou de lacs sont interdits aux unités terrestres et inversement pour les flottes.
Des arêtes épaisses entre deux hexagones représentent des chaînes de montagnes et sont, par conséquent infranchissables. Des règles de franchissement particulières s'appliquent pour les détroits comme Gibraltar ou le Bosphore qui peuvent être franchis par des troupes terrestres malgré la présence d'une ligne d'eau entre les côtes. Vous pouvez changer la position et l'échelle de la carte en utilisant des gadgets situés sur le côté droit de la fenêtre.
La barre de titre de la fenêtre affiche les informations importantes associées à la partie en cours. Ces informations sont :
le nom de la puissance en cours de jeu
- la date courante éventuellement précédée d’une étoile indiquant l’hiver
- le statut sur les communications
- la phase en cours.
On appelle puissance, une nation qui peut être majeure (c'est le cas de Rome) ou bien mineure, civilisée ou barbare. Les puissances majeures possèdent chacune leur tour de jeu, les mineures non, elles dépendent directement de leur nation tulellaire. Les nations neutres n'inter-agissent dans le jeu que lorsqu'une nation majeure en prend possession.
Chaque puissance peut contrôler des unités. Une unité est composée de soldats et possède une puissance sur terre et sur mer, un potentiel de mouvement et une valeur d'empilage. Les Leaders forment un type d'unités particulières dans la mesure où ils ne possèdent aucun potentiel d'attaque mais un bonus de combat à appliquer aux unités avec lesquelles ils se déplacent. Le jeu se décompose en tours, eux-mêmes scindés en phases. Voici ces phases.
1 ) Phase de levée des taxes
Durant cette phase toutes les puissances majeures civilisées reçoivent des taxes de leurs provinces. Ces impôts sont visualisés dans une fenêtre d'information. Ces taxes viennent enrichir le trésor de l'état. Durant cette phase le joueur peut également mobiliser de nouvelles armées ou flottes en dépensant de l'argent.
2) La phase navale
Pendant cette phase, toutes les actions navales sont autorisées. Vous avez donc la possibilité de déplacer vos unités de marines, d'embarquer des troupes ou les désembarquer dans un port que vous contrôlez ou sur une côte. La présence d'un Leader est indispensable pour effectuer un débarquement sur une côte ennemie. Une flotte de navire peut également être scindée en plusieurs entités indépendantes ou au contraire recombinées avec d'autres unités. C'est également durant cette phase que sont engagés les combats maritimes qui sont entièrement résolus par l'ordinateur.
3) La phase de mouvement
Cette phase de mouvement est très similaire à la phase navale mais elle concerne cette fois les unités terrestres.
Vous avez la possibilité de déplacer vos unités, d’intercepter une unité ennemie. Vous avez également la possibilité d'écraser une unité ennemie par un débordement en rase campagne. Cette opération nécessite un rapport de force largement en votre faveur mais élimine systématiquement l'adversaire en cas de victoire.
4) Phase de combats terrestres
Une fois tous les déplacements effectués, il y a résolution des combats. Les résultats dérivent comme dans la plupart des wargames classiques de deux facteurs qui sont le rapport de force entre les attaquants et les défenseurs et un facteur de hasard représentant le jet de dé auquel s'appliquent des modificateurs de terrain et ou de Commandement. Une victoire ou une défaite influence le moral de la nation combattante pouvant aller jusqu'à la dissoudre. Dans ce cas la nation se rend sans condition.
5) La phase de siège
Lorsqu'une unité est retranchée dans une ville, l'unité attaquante déclare le siège de la cité. La durée maximum d'un siège en tours de jeu est indiquée par la résistancce de la cité (maximum 6 mois). Des pertes peuvent intervenir en cours de siège en fonction d'un jet de dés effectué chaque mois.
Ces différentes phases forment donc un tour de jeu, tours de jeu qui se répètent jusqu’à l'élimination de tous les adversaires ou plus simplement jusqu'à la fin du scénario. Dans ce cas la victoire est donnée au joueur ayant obtenu le maximum de points de victoire parmi lesquels, les unités détruites tiennent une part prépondérante.
Un dernier mot au sujet de la documentation très claire et particulièrement didactique. Cette dernière est d'ailleurs disponible en anglais et en allemand ce qui réjouira les germanophones.
Vous savez maintenant tous (ou presque) sur les mécanismes qui régissent Eternal Rome. Il ne vous reste donc plus qu'à saisir votre toge et votre glaive pour aller étendre le pouvoir de votre nation tel un Iules César ou un Alexandre Le Grand des temps modernes.
Alea jacta est !
Ainsi se termine cette rubrique Dompub Digest. Je vous souhaite d'excellentes fêtes de fin d'année et vous donne rendez-vous en 1993 pour l'étude de nouveaux logiciels du Domaine Public. ¦
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Avec cette nouvelle simulation de motos, la société Thalion nous convie, le temps d'un championnat, à une fantastique course au ras de l'asphalte brûlant.
Le mois dernier nous vous présentions Lotus III. Aujourd'hui nous allons rester sur les pistes pour parler de grosses cylindrées diaboliques.
No Second Prize n'est pas à proprement parler une simulation. Le joueur se contente de choisir une écurie par son pilote. Le reste de l'action s’inspire plutôt de l'arcade. En revanche, le logiciel demande beaucoup d'adresse pour jeter sa mécanique dans des courbes toujours plus tortueuses. Il faut dire que le pilotage de la moto s'effectue par l'intermédiaire de la souris. Plutôt revêche au départ, cette gestion s'avère très précise et les trajectoires de l'engin presque enfantines à dessiner.
La course se déroule dans un monde en Irois dimensions. Les objets sont certes assez succints mais l'animation vaut le coup d'oeil. On se prend avec joie à se baisser en passant sous les ponts, à se pencher dans les virages ou à se crisper lorsqu'un concurrent doit être doublé. Le titre de champion se dispute entre six pilotes, ceux que le joueur peut choisir en début de partie, les autres motos sur la piste n'étant là que pour le spectacle.
NO SECOND PRIZE
Malgré l'ergonomie du produit, il faut vraiment s'accrocher pour terminer dans le trio de tête. Les autres pilotes ne font vraiment aucun cadeau (note personnelle pour Debbie : thanks ! For the "tea for two"...). Ils n'hésitent pas, par exemple, à fermer les couloirs ou à vous pousser hors de la piste. Ces chutes sont d'ailleurs l'une des scènes les plus soignées du jeu. Les molos donnent véritablement l'impression de se coucher sur la piste puis de partir dans une glissade douloureuse pour les mécaniques et les pilotes. En effet, en bas de l’écran figurent deux jauges, l'une pour l'état général de la moto, l'autre pour celle du
sportif. Si l'une de ces dernières atteint le seuil critique, c'est l'abandon et le passage obligatoire à l'épreuve suivante du championnat.
Un module permet à tout moment de la course de revoir sous divers angles les derniers instants du jeu. Cette option est très utile pour visualiser le pilote responsable dans un accrochage.
No Second Prize, ne souffre aucune mauvaise note à son palmarès. Il ne manque qu'un mode de jeu à deux pour remporter tous les suffrages. Mais c'est déjà superbe !
Christian Roux
tent sur le ring pour un combat sans merci. Chaque combattant proposé possède sa propre technique de lutte sans parler de coups dont il a le secret. Mais l'Amiga est-il en mesure de rivaliser avec les prouesses exhibées par une console de jeu qui offre comme instrument de combat un paddle avec pas moins de six boutons de tirs ? Il ne faut pas oublier que la société Team 17 planche, de son côté, sur une mouture de ce logiciel qui s'annonce splendide. Le combat au sommet devrait avoir lieu avant les t’êtes de fin d’année.
WEEN
LEMMING 2
Dans cette fresque médiévale peinte par Coktel Vision, le héros part à la découverte d'un monde riche en couleurs. Certaines animations sont issues de sources vidéo. Côté scénario et énigmes, l'aventure est de temps en temps un peu tortueuse. Mais de quelle trempe sont forgés les héros de nos jours ?
GOBLIINS 2
Coktel Vision décembre
En perdant une voyelle, Gobliiins vole vers de nouveaux horizons avec Gobliins 2. Dans cette aventure, nous découvrons deux cousins des petits lutins qui hantaient le premier volume, Winckle et Fingus. Le premier est une créature paisible et peu portée vers la violence. En revanche, son compagnon passe son temps à courir après les ennuis. Pour accomplir leur mission, il doivent conjuguer leurs talents. L'action se déroule à l'opposé d’un jeu d'aventure animé. A chaque page, le joueur doit choisir quel personnage il désire envoyer pour résoudre telle ou telle énigme. Le résultat est bien souvent catastrophique mais marqué par des gags assez loquaces. Gobliins 2, c’est avant tout un grand moment de détente à consommer de manière immodérée !
Ween
STREET FIGHTER II
Creative Material décembre
Le redoutable jeu de combat qui fait un véritable massacre sur console Super Nintendo est annoncé sur nos beaux Amiga. Avec Street Fighter il, un ou deux joueurs choisissent leur champion et mon-
lls sont de retour ! Les terribles créatures engendrées par la société Psygnosis ont décidé de mettre vos nerfs à rude épreuve. Les Lemmings présentés dans ce logiciel arrivent de tous les horizons, du Grand Nord avec des skieurs, d'Ecosse avec des joueurs de cornemuse, du Bronx avec des rappeurs et nous en passons de plus loufoques. Autant vous prévenir tout de suite, ce logiciel ne doit pas tomber entre vos mains. Si vous y touchez, le pire peut arriver ! ¦
Christian Roux
LE BEST
ALIEN BREED
Team 17
Ce logiciel d'arcade, qui n'est pas sans rappeler l'illustre Gauntlet, n'a pas bénéficié à sa sortie d’une campagne publicitaire tapageuse. En revanche, le bouche-à-oreille a donné à Alien Breed ses lettres de noblesse. Dans cette chasse à Talien, à bord d'un gigantesque vaisseau stellaire, le joueur découvre un univers vraiment impitoyable. Pour en sortir, il doit avoir la gâchette facile et tirer partie des décors pour se cacher derrière des pans de murs ou fermer des portes afin de bloquer la progression des monstres.
Que penser de la cuvée 1992 en matière de logiciels ludiques ?
Pour orienter votre décision, nous vous livrons nos coups de coeur, une sélection de produits qui méritent véritablement de rester dans la mémoire de nos chers Amiga.
Ne possède aucun rival digne de ce nom sur le territoire Amiga. Ce jeu de rôle, reprend non seulement tous les aspects positifs présentés par ses grands frères, Dungeon Master (FTL) ou Beholder (Us Gold), mais il s'agit d'un produit développé spécifiquement pour et sur cette machine. Les planches graphiques sont renversantes de réalisme, les bruitages tout aussi bons. Quant aux effets spéciaux lorsqu'un joueur jette un sort, c'est du grand art. Black Crypt est de même l'un des rares logiciels du genre tournant sur Amiga à ne pas ralentir outre mesure les actions du joueur lors des scènes de combat, les aventuriers pestant contre les "blocages" occasionnés par Eye Of the Beholder en de telles situations.
APYDIA
Play Byte
Apydia donne un nouveau souffle de vitalité et d'originalité aux shoot'em up. L'action se déroule dans la nature avec en guise de vaisseau spatial une abeille. Cette dernière lutte contre une pléthore d'insectes repoussant. La qualité de ses graphismes, son jeu à deux en simultané, ses musiques envoûtantes sans parler de la difficulté du challenge qui va crescendo, contribuent à rendre le logiciel attachant.
BLACK CRYPT
DUNE
Cryo
Pour une poignée d'épices, des hommes se déchirent sous la plume de Frank Fherbert.
Electronic Arts
Si Eye Of The Beholder règne sur le domaine des PC et compatibles, Black Crypt
OF LUDIQUE
L'équipe de Cryo a relevé avec brio le défi qu'elle s'était lancé, à savoir transposer l'univers de Dune sur un support informatique. A mi chemin entre le jeu de stratégie et le jeu d'aventure, le logiciel Dune nous invite à prendre part à l'une des plus fantastiques saga de l'histoire de la science-fiction.
DYNA BLASTER
Ubi Soff
Dvna Blaster, alias Bomber Man est l'un des plus grands succès jamais conçu pour la console PC Engine de NEC. Cette année, ils sont enfin arrivés sur Amiga ces petits diablotins qui posent des bombes sur leur passage. Ils sont cinq, cinq joueurs à lutter sur un même écran pour un seul titre.
Best oif Dyna Blaster
NO SECOND PRIZE
Thalion
Testée dans ce numéro, cette simulation de course de motos devrait faire un véritable carton. Depuis la naissance de Lotus, aucun jeu de sport mécanique ne m'avait donné autant de plaisir !
NICKY BOOM
Microïds
I e jeune héros cartoonesque présenté par Microïds mérite que l'on s'y attache. Tendre et bien réalisé, ce jeu d'arcade ne décevra pas les amateurs de l'illustre Rick Dangerous.
PERFECT GENERAL
Ubi Soft
Après Battle Isle, Perfect General offre aux adeptes de Wargames un challenge à leur mesure. Les fins stratèges apprécieront tout particulièrement la variété des missions et le réalisme porté lors du déroulement des combats.
PINBALL DREAM
21 st Century Entertainment
Voici enfin un véritable flipper sur ordinateur. Entre celui qui se trouve dans le café en bas de chez vous et ce dernier, la seule différence est qu'avec Pinball Dream, vous ne perdrez plus votre argent.
VROOM
Lankhor
La présence de Vroom dans celle rubrique ne tient pas uniquement du coup de coeur. Il s'agit d'un hommage rendu à une équipe qui se donne les moyens de faire des produits dont elle sera fière, à juste titre, par la suite.
ZOOL
Gremlin Graphics
Le dernier logiciel retenu se nomme Zool. Ce logiciel d'arcade intensif est le digne fils spirituel du géant Sonic. Faut-il en dire davantage ? ¦
Christian Roux
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Cette fin d'année va se terminer en beauté avec la deuxième édition du meeting organisé par Crystal, Silents et Anarchy. Il aura lieu à nouveau au Danemark du 27 au 29 décembre. Plus de 3 000 personnes sont attendues, autant dire qu'il s'agit d'un véritable événement !
Fort de la réussite de leur première party (souvenez-vous : Crionics- Hardwired, Alcatraz-Odissey ces trois groupes récidivent encore cette année. La confirmation de la party (outre les invitations envoyées par poste) a été concrétisée par une intro de Melon Design : Info Freako, dans laquelle vous trouverez tous les renseignements
nécessaires. Bref, procurez-vous cette invitation (une raison de plus : le design et le module sont géniaux) et pour ceux qui ne pourront pas y aller, il y aura un compte rendu dans Amiga Revue numéro 53 (février 93, sous réserve d'annulation bien évidemment).
Mirage : Forgoten slide. Les slide-shows de qualité étant de plus en plus rares, on se devait de parler de celui-ci. Outre d'excellentes images (8 en tout) dépassant parfois la taille de l'ccran, il existe une interface utilisateur avec les images réduites évitant de revoir toutes les images à la chaîne. Seules les routines d'apparition d'images sont classiques.
Melon Design : Prism, un autre siide-show, de qualité bien sûr, car le nom du groupe est déjà un gage de qualité. Les graphismes de Mack sont très variés tant au niveau des thèmes qu'au niveau des palettes résolutions.
Infect : Linus demo. Peut-être vous souve- nez-vous de ce superbe petit dessin animé "Linus'' qui passait il a déjà cinq bonnes années. Le scénario était simple, un bonhomme, dessiné par un crayon se baladait sur une paysage dessiné à la main, et bien devine quoi ? Le rendu de cette démo est frappant de ressemblance, on croirait l'original, même les bruitages sont identiques. Seul le crayon en 3D vectoriel a été changé.
Paradise : Crime againsl humanity, une des démonstrations qui a été réalisée à la suite de l'AmiExpo de Cologne, les bobs en 3D avec traînées sont très fluides et en plus ils innovent...
Equinox : European Top 20 n°3. Ce chart mag qui fait aussi office de magazine n'est en fait qu'un plagia du très célèbre Eurochart. Mais de toute façon, sa réalisation et son look global (surtout la qualité des digitalisations) en font un mag à posséder.
Très bien depuis qu'il a repris en main l'Eurochart, la qualité globale n'a pas changée, les graphismes se sont même améliorés, il est vrai qu'il y a une véritable guerre entre les disk-mags au niveau des couvertures.
MDMA : Unatural high. C'est une compilation de modules 5 mi-chemin entre de la soui et de la rave. Les instruments sont classiques et les enchaînements entre les différentes paterns pas toujours clairs. Mais on se laisse vite emporter par le rythme, à tester en soirées branchées.
Complex : State line. Ce groupe monte de plus en plus et me rappelle la montée de Triangle (maintenant Phénoménal il y a 3 ans. Il s'agit ici simplement d'une banale contactro. L'accent a été mis sur le Design avec des tons pastels et de la 3D fil de fer comprenant des sphères remplies.
Analog : Maastro. Analog annonce par cette démonstration une section européenne du groupe, en relatant le "ou...i" français au dernier référendum. Une idée qui devrait faire des émules bientôt. Vive l'Europe !
Vectra : Vector hangover, La principale innovation de cette intro est la transformation en 2D de surfaces circulaires.
Saturne : Paf le chien. Réalisée à la suite d'un meeting interne à ce team français, cette démonstration montre bien que l'on devrait réaliser un alcootest sur certains coder.
Néanmoins c'est sûr, c'est la démonstration de l'année, hé hé....
OUR LE VOIR
ANARCHY : FLOWER POWER
Un numéro d'Amiga Revue sans le test d'une démo du groupe Anarchy, c'est rare ! L'introduction est une classique balade 3D dans un monde virtuel (classique mais pas pour autant facile à coder !). Après, on assiste à une cascade de nouveaux effets : un start'ield 3D de bobs de différentes couleurs, une transformation de planète en un 120agone (à vous de traduire) qui va évoluer sous une source lumineuse, deux cubes avec des plasmas donnant l'illusion que les cubes sont remplis d'eau lorsqu'ils se rencontrent dans l'espace, une sphère étoilée évoluant en 3D I, cependant on doute pour le real time, de toute façon le real time n'existe pas alors... et enfin des cubes rebondissant avec des mappings de points.
THE SILENTS : STATIC CHAOS
Voilà un titre qu'il est bon... dommage, il laissait prévoir des fractales... Static Chaos a été réalisée par la section allemande du groupe Silents. Les innovations sont des ellipsoïdes en pseudo 3D,de la 3D fil de fer compacte et fluide, des cubes 3D s'écrasant (servant aussi d'égaliseur sonore). La dernière partie, qui n'est pas la moindre, représente des logos 3D de TSL vu de 3 4 et très fluides. A noter la musique, totalement déstructurée, qui épouse parfaitement le design de la démonstration.
Programmation : 16 20
Graphismes : 16 20
Musiques : 18 20
Design : 17 20
PARASITE : IMPERIAL TUNES
Parasite n'est pas très connu et c'est dommage car ses réalisations sont toujours soignées. Ce music-disk le confirme avec ses 9 modules dirigés par une interface utilisateur très conviviale. La partie des "crédits", indépendante du music-disk, est composée d'un cube 3D duquel sortent les caractères. L'interface propose toutes les informations relatives aux modules.
Programmation : 17 20
Graphismes : 16 20
Musiques : 18 20
Design : 17 20
THE SILENTS : ENJOY THE SILENTS
The Silents est un groupe qui présente régulièrement (tout comme quelques groupes internationaux) des démonstrations d'un niveau supérieur à ce que l'on a l'habitude de voir. Celle-ci est de ce fait un peu décevante. Mais après tout ce n’est qu'une BBS intro. Les effets les plus réussis sont un tapis 3D déformé vu de face, des shades bobs et de la 3D surfaces cachées avec motifs sur les faces (surfaces de points).
Programmation : 18 20 Graphismes : 17 20
Musiques : 16 20
Design : 17 20
Programmation : 19 20 Graphismes : 18 20
Musiques : 19 20
Design : 18 20
SLIPSTREAM : SOUL CONTAMINATION
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce n'est pas Slipstream qui a réalisé cette démonstration, mais c'est Revenge. Revenge nous propose un cube 3D qui explose en plusieurs sous-cubes, des effets copper en quadrupalyfield ou plutôt évoluant sur 4 bitplans, 3 cubes en 3D rub- ber-vector avec déformation indépendante, un "Glenz vector fire" simulant un feu de camp de manière ultra réaliste (le plus bel effet de cette démonstration à mon goût), 2 images du graphistes (non ce n'est pas un slide-show) déformées au cooper verticalement, 8 glenz-vectors rebondissant avec une copper liste en toile de fond. Le dernier effet est une déformation de barre verticale (comme dans Hardwired). ¦
Programmation : 19 20
Graphismes : 18 20
Musiques : 16 20
Design : 18 20
Antoine Mussard
Ce mois-ci nous vous présentons un groupe qui fait des débuts prometteurs sur la scène Amiga... Steelers.
DEMOS ET DES GROUPES
Steelers est un groupe français composé de huit membres : Ski11ion, coder et co-leader, 17 ans, possède un Amiga 500 et une MK III, passionné de baseball et de tennis. Lector, graphiste el co-leader, adore le foot, le tennis, la musique et les soirées entre camarades comme Nox, Lilios et Philoux. Tomcat, frère de Lector est musicien, né le 13 mai 1973, cinéphile, il projette de réaliser un deuxième court métrage. Abrasion, graphiste et ray-tracer de Steelers, possède un Amiga 500 v.1.2 (et oui, il en reste encore !), un lecteur externe, une imprimante Citizen 120D+, et une chaîne stéréo. Passionné d'astronomie, il pratique égalemenl le jeu de rôle Heroic Fantasy, son rêve : avoir quelques Mo de plus ... Cush, graphiste-designer, âgé de 18 ans, fait partie de Steelers. Il a acquis au fil des années un Amiga, deux drives 3"1 2 et une imprimante. Ses passions (très hors du commun d'ailleurs) sont l'informatique (nous aussi !), la techno (nous non plus !), les boîtes de nuits (nous aussi !), et bien sûr les filles (...). Shean : souvenez-vous ! Pure Métal Coders I Et oui Shean Ex PMC avait, il y a quelques mois, quitté l'Amiga. Mais grâce à une main secourable, il a repris ses activités de graphiste et de svvapper ! Ne pouvant plus revenir dans PMC à cause d'Hexogen EX PMC il a trouvé réconfort auprès de Stls. Son nouvel équipement est composé d'un Amiga 500, d'une Xpower, de trois drives et d'une imprimante.
Gogol : zikos de 20 ans. Il poursuit ses études en audiovisuel, dispose d'un bon matos : un Amiga 500 avec 5 Mo de fast, 1 Mo Chip, un disque dur de 58 Mo, un DCTV, un Roland D50, et un digitali- seur MIDI. En ce moment il est très occupé par ses images de synthèse donc peu productif. Mais vous ne tarderez pas à entendre ses mélodies. |TC : né en 1977 (quelle belle année I), swapper et amoureux fou de musique techno et hard. Il aime qu'on l'appelle "j'aime tes champignons" car il est fou de ce genre de légumes ! Les prochains projets de Steelers sont : un slide-show (après décembre), une techno-demo, une trackmo (décembre, Xmas), un zik-disk (décembre, XMAS)... et bien sûr quelques intros, dentros.
Amiga Revue : comptez-vous être les premiers du top 20 de la scène mondiale ou bien avez-vous créé Steelers juste pour le fun ?
Steelers : non, non, nous restons modestes et préférons rester cools et travailler à notre rythme. Si malgré tout, nous arrivions à êlre bien vus de tous pour notre travail, nous n'en serions que plus heureux.
AR : que pensez-vous de l'Amiga 1200 i A votre avis la scène se tournera-t-elle vers lui ?
STLS : oui. Bien sûr. Tout le monde va passer sur 1200, mais ceci ne se fera que bien plus tard. Il n'y a pas assez de logiciels (genre Dpaint). De plus son prix devrait chuter comme tous les autres Amiga sortis à l'époque.
AR : avez-vous des remarques à faire sur l’actuelle scène française ?
STLS : oui, de nombreuses personnes parlent, critiquent, mais personne n'assure jamais rien. Aucune production intéressante ne sort (enfin presque). Si la scène française travaillait plus en solidarité, nous serions peut-être mieux vus à l'étranger. Ce qui n'est vraiment pas le cas en ce moment.
AR : d'éventuels greetings à faire passer STLS : un petit bonjour à tous nos amis des quatre coins du globe ! Syntex, Pure Métal Coders, Hemoroids, Delight, Corpse, Devils, EOC, Willow. ICS, Etilik, TSB, Drifters, Andromeda, Pha.
AR : quelles sont, selon vous, les personnes les plus antipathiques de la scène ? STLS : il y a beaucoup de personnes. Citons par exemple Amphétamine, Intryx (Organisation Zéro), Krom (STT (Shiny The Thon))... et tant d'autres. Sans intérêt.
AR : et à l'inverse, les personnes que vous appréciez ?
STLS : Melon Dezign, Dreamdealers, Digital, Nova, Devils, Pure Métal Coders, The Silents (DCA), FLJ...
RUMEURS DE LA SCENE
• Le groupe Nova est en pleine extension, l'arrivée de nouveaux membres est très prometteuse.
• Devils n'est plus productif depuis le départ de certains de scs membres.
• Heretia, nouveau groupe français, prépare une démo : Opium. Renseignements : Actif of Heretia, Michael Menu, 28 bis quai des Martyrs, 78700 Conflans Ste Honorine.
• Spectre est un nouveau groupe français. Il prépare en ce momemt une intro et une démo. Vous pouvez les contacter chez : Algol of Spectre, Menoud S., 13 rue de Sapin, 74100 Ville la Grand.
• Cash et Gun lntense sont désormais dans le groupe Mentasm qui a déjà à son actif un magazine sur disquette et quelques petites productions.
• FL| a encore frappé avec une nouvelle démo ! Code de Neo, musique de Head et graphismes de Skin !
• Hexogen s'esl fait expulsé de Dreamdealers.
• Intense est en voie de disparition. Il ne reste qu'un seul membre, Styx.
• Raw 4, signé Pure Métal Coders, sort en décembre. Code de Perplex, gfx- design de Fairfax Andromeda ...
• La Xmas organisée par Tsl, Crystal et Anarchy se tiendra à Aars au Danemark du 27 au 29 décembre selon la préinvitation (voir page 38), nous y serons bien sûr, pour mieux vous servir.
• The Silents accueille parmi ses troupes Alex Atz, Xann et NamAVillow. Très prochainement des choses formidables devraient arriver !
• Rebels nous prépare une Trackmo pour la Xmas.
• Anex Rbs passe chez TSB
• Mental, ex-Willow, cherche un groupe. Vous trouverez ses coordonnées dans les packs de Willow.
• Nova projette une track en 5 disks pour la XmasMas.
• SYS est toujours en activité.
• Ferdinand PMC est en train de préparer un petit zik-disk ...
• Plusieurs parties se dissimulent dans la kitchen d'Anarchy. ¦
Daniel Dimitrijevic et Philippe Padonou
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Le meilleur ou le meilleur C'est vous qui voyez...
Choisir The Publisher, c'est choisir le meilleur logiciel de mise en page pour Amiga. Du simple journal associatif aux documents les plus complexes, The Publisher transforme votre .Amiga en véritable station de publication professionnelle. Rapide et puissant, vous serez surpris par sa facilité d'utilisation et l'étendue de ses fonctionnalités.
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Noël est d'abord et surtout la fête des enfants. Micro C propose aux plus petits de découvrir l'univers de la ferme. Les 8-12 ans, quant à eux, pourront vivre des aventures étonnantes grâce à la compilation Labyrinthe de Nathan Logiciels. Joyeux Noël à tous !
NOËL MAGIQUE
NEWS EDUCATIVES
Awcro C met à la disposition de ses clients, un numéro de téléphone afin d'obtenir les coordonnées du revendeur le plus proche :
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Nathan logiciels est en train de nous concocter un environnement destiné aux enfants de la maternelle au CE2 "Le bureau magique", mais chut ! Vous en saurez plus dans le prochain numéro...
DECOUVERTE
Scénario "La ferme"
L'environnement Découverte permet d'utiliser des disquettes scénarios traitant de sujets divers tels les objets familiers de la maison, les transports, les animaux de la ferme, l'étang, ... correspondant à divers niveaux scolaires.
Découverte, scénario "La ferme" est livré avec la disquette environnement "Découverte" et deux disquettes scénarios concernant les différents endroits de la ferme et les animaux qui y vivent. Disposant de deux niveaux d'utilisation, ce programme s'adresse indifféremment à tous les jeunes enfants qu'ils aient ou non acquis la lecture et l'écriture. La page de présentation affiche huit images correspondant à diverses vues de la ferme : "le berger", "le champ","les ruches", "l'entrée de la ferme", "le potager", “la mare", "la cour", "le tracteur". Une fois sa scène préférée choisie, l'enfant choisit un mode d'utilisation : Consultation ou Interrogation. A défaut le programme démarre en mode Consultation. L'enfant désigne à l’aide du pointeur de la souris un animal, personnage ou objet. Une voix prononce le nom du sujet choisi tandis qu'il s'inscrit simultanément sous l'image. Cette partie est non seulement très utile pour apprendre à lire (mais aussi à parler! Pour les tout petits.
Après avoir terminé sa visite, l'enfant peut vérifier ses connaissances grâce au mode Interrogation constitué de deux options, Montrer et Ecrire. Montrer désigne un sujet vocalemenl et textuellement et demande à l'enfant de le désigner. Dans le module "Ecrire" par contre, le programme nomme un objet ; le désigne en l'entourant d'un cadre clignotant et demande à l'enfant d'écrire son nom.
Disposant de jolis graphismes et d’une agréable illustration sonore. Découverte scénario "La ferme" est de plus très simple d'emploi... Il permet aux petits de se familiariser avec un micro-ordinateur et de progresser en douceur dans la conquête de la lecture et de l'écriture. Edité par Micro C grix communiqué : 220 F
COMPILATION LABYRINTHE
Cette compilation s'adresse aux enfants qui finissent le cycle primaire ou commencent le cycle secondaire puisque "Le labyrinthe d'Anglomania 1"fi s'adresse à des enfants ayant débuté l’anglais et que "Le labyrinthe des Pharaons" traite, comme son nom l'indique, de l'histoire de l'Egypte ancienne. Elle leur permet de tester leurs connaissances par le biais du jeu de rôle. Chaque scénario se déroule dans un labyrinthe, à l’intérieur duquel la progression se fait en répondant aux questions des divers personnages rencontrés.
LE LABYRINTHE AUX 100 CALCULS
Destiné aux 8-10 ans, ce logiciel aborde les points principaux du niveau CM (les quatre opérations, les notions de base de géométrie, des problèmes de logique et des déductions diverses, les calculs de surface, les nombres décimaux et une approche de la numération).
LE LABYRINTHE D'ORTHOPHUS
Destiné aux 8-10 ans, ce logiciel aborde le programme d'orthographe du CE2 au CM2. Les principaux points traités sont les règles de base de l'orthographe d'usage (écriture des mots et grandes exceptions) ; les accords simples (masculin, féminin et pluriel, les adjectifs, les noms composés, les couleurs, l’accord avec les pronoms relatifs) ; les bases de conjugaison (indicatif).
LE LABYRINTHE D'ANGLOMANIA 1
Conçu pour les débutants en anglais, ce programme aborde les points de grammaire anglaise indispensables : la phrase affirmative, négative ou interrogative ; l'emploi de l'auxilliaire : la place de l’adjectif dans la phrase et les adjectifs possessifs.
LE LABYRINTHE DES PHARAONS
Ce logiciel permet de découvrir les événements essentiels et les personnages importants de l'Egypte ancienne (par exemple les techniques de construction des pyramides, les hiéroglyphes ou le destin de Cléopâtre).
Compilation Labyrinthe est un bon complément des programmes scolaires. Elle permet, tout en stimulant l'imaginaire à travers un panaché d'activités variées, de s'entraîner efficacement dans les matières principales. ¦
Edité par Nathan Logiciels Prix communiqué 299 F
Laure Elhardy
Votre Amiga ne vous remerciera jamais assez
Si travailler avec notre tableur est un véritable jeu d’enfant, il n’en reste pas moins qu’avec Maxiplan4, vous posséderez un véritable outil professionnel pour le traitement de vos chiffres. Cette nouvelle version du tableur le plus populaire sur Amiga est idéale pour le particulier comme pour l’entreprise.
L’intégration complète des différents modules de Maxiplan4 vous permet d’organiser, calculer et représenter graphiquement vos données de la meilleure façon. Plus de 500 colonnes sur 65000 lignes. 12 représentations graphiques disponibles (y compris des graphiques en 3 D). Plus de 95 macro-commandes. 70 fonctions mathématiques (financières, statistiques,....). Mise à jour des données et transfert automatique. Possibilité de zoom.
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Déjà le mois S y' dernier nous;.v': vous parlions de Marc Bati, rappelez-vous,- s ce dessinateur de BD qui
réalisé des • r'-:
», ? Vif?'**
paysages sur Aniiga pour son album "Altor"
(en association avec Moebius).
Nous avons y, voulu e»t savoir plus. Voici le résultat.
Amiga Revue : beaucoup de nos lecteurs sont des dessinateurs en herbe et seraient curieux de connaître ton parcours.
Marc Bati : j'ai commencé au lycée en travaillant sur des bricoles comme des illustrations, des petites BD publicitaires... je décrochais tout cela par des amis ou en allant frapper à la porte de quelques journaux. Quelquefois cela marche parce que l'on tombe au bon moment et sur la bonne personne.
En fait je prenais tout ce qui me permettait de faire des dessins susceptibles d'être publiés. Je savais très bien que je voulais faire de la BD plus personnelle, mais on n'y accède pas du premier coup.
Parallèlement je présentais quelques projets sérieux à des maisons d'édition. Leur réaction était rarement un refus net et catégorique. Elles se contentaient plutôt de me dire "voilà, vous en êtes là, si vous arrivez à passer telle étape, à ce moment là revenez nous voir, car cela nous intéresse". La chose décisive a été ma collaboration avec jean Giraud (NDLR : père de Blueberry) qui, lui, a passé le cap haut la main depuis longtemps. C'était, avant d’être une relation de travail, un ami. Cela m'a permis de monter un projet pour le premier tome de la série Altor. Notre association a été très facilement acceptée par l'éditeur, je ne pense pas que cela aurait été aussi simple si j'avais été seul...
Une fois lancée, la série a rapidement marché et un public assez fidèle s'est créé.
AR : tu es, en somme, un véritable autodidacte.
MB : je n'ai fait aucune école... mais j'ai eu un grand professeur particulier en la personne de Giraud. Bien sûr, il y a des bases "académiques" que je n'ai pas. Cela peut manquer à certains moments, mais on se rattrape par d'autres choses. On peut tout de même conseiller à ceux qui veulent faire de la BD de passer par une école de dessin ou d'art pour apprendre des choses comme la perspective ou l'anatomie qui sont des éléments incontournables.
AR : quelle est la méthode à suivre pour "vendre" sa bande dessinée ?
MB : de manière générale, lorsque l'on veut vendre un album, on n'est pas obligé d'avoir un ouvrage complet à présenter à l’éditeur. Il suffit d'avoir 3 ou 4 pages dessinées avec un scénario et un découpage. A partir de ça, l'éditeur est à même de juger.
AR : parlons d'infographie. Tu as intégré dans ton dernier album des images provenant d'un Amiga. Etait-ce ta première expérience de ce genre ?
INITI
MB : non, cela a commencé avec l'album précédent, j'avais déjà mélangé une image informatique à une image dessinée. Il s'agissait d'un fond réalisé sur Deluxe Paint avec le système de miroir. Le résultat correspondait tout à fait à ce que je cherchais pour représenter une porte "inter-dimension- nelle" à travers laquelle le personnage passait. Je l'avais réalisée et imprimée en noir et blanc, avant de faire la couleur à la main. Pour mon dernier album, j'ai pris un décor fait sur Vista-Pro (NDLR : logiciel de génération de paysages à partir de fractales) que j'ai sorti en couleur. J'ai fait ensuite incruster des personnages dessinés à la main.
AR : quelle a été ta démarche ?
MB : je voulais dès le départ représenter dans mon album un monde virtuel, imaginaire ; un monde non formalisé, je pensais donc faire ces décors en image informatique. Cela faisait un moment que je connaissais l'Amiga et ses possibilités graphiques, mais je ne savais pas encore quel programme utiliser. J'en ai parlé à plusieurs personnes qui travaillaient sur Amiga et qui m'ont présenté différents trucs. C'est Julien Giraud, le fils du co-créateur d'Altor, qui m'a montré ce que pouvait réaliser Vista. Cela correspondait tout à fait à ce que j'attendais.
Nous avons sorti les images en HAM. Nous étions pressés et nous n'avons pas eu le temps de faire des images plus grandes pour que le résultat reste de qualité à la réduction. Il y a donc dans l'album des petites images qui rendent très bien, et une image grand format qui est un peu moins concluante.
AR : mettre ce fond est un détail presque anecdotique. Pourquoi ne pas l'avoir tout simplement dessiné ?
MB : il n'y aurait pas eu ce rendu étrange. Le pixel est un petit peu apparent et je ne tenais pas à ce que ce soit trop "propre", pour bien marquer justement le décalage avec le graphisme habituel. D'ailleurs on le voit, dans la BD : à un moment, le monde virtuel devient réalité et le dessin manuel recouvre le dessin informatique pour n'être plus qu'un paysage dessiné.
AR : te considères-tu comme un pionnier de la technique ?
MB : je ne sais pas si je suis un pionnier. Il y a eu des expériences similaires, mais peut- être pas orientées de la même manière. Je n'ai jamais vu jusqu'à présent de décors calculés par l'ordinateur. En revanche, des images dessinées manuellement sur une

machine, je crois que Mézières en a déjà utilisées dans Valérian. Cela va probablement se développer lorsque les gens verront que cela peu apporter un plus au dessin traditionnel.
AR : à quoi peut servir l'informatique pour un dessinateur de Bl) i
MB : en tant que dessinateur manuel, l'ordinateur m'intéresse pour faire des choses que je ne peux pas faire. Je ne pense pas qu'il soit intéressant pour moi de faire une BD entièrement par ordinateur. J'arrive 5 de meilleurs résultats manuellement. La vitalité du Irait par exemple peut difficilement être rendue sur l'ordinateur. Il existe peut-être des techniques que je ne connais pas...
AR : il y a eu plusieurs essais de BD entièrement réalisées sur ordinateur. Batman par exemple, mais cela a été conçu sur un gros système...
MB : effectivement cela a été fait et je ne suis pas convaincu du résultat. Ces BD sont habituellement réalisées sur une Paintbox... Je n'ai pas ce matériel là à disposition, mais je serai curieux d'essayer.Je crois qu'actuellement, il y a pas mal de projets informatiques qui visent à faire la mise en couleur sur ordinateur. Je ne sais pas si c'est au point, mais cela ne devrait plus être très long.
AR : en bref, l'ordinateur, à part pour une utilisation ponctuelle, ne peut pas être un outil de travail à part entière ?
MB : pas à part entière. En revanche, c'est un outil d'appoint tout à fait utile. Tout l'intérêt de l'ordinateur apparaît lorsque l'on veut faire des images calculées, des perspectives un peu particulières, etc. On peut tout à fait construire un décor en 3D, s'en servir comme base pour avoir plusieurs angles de vue et, après, redessiner à la main par exemple. C'est une aide que l’ordinateur peut apporter pour des décors un peu compliqués.
AR : il n'y a plus le plaisir du crayon...
MB : oui, mais manier la souris, c'est un autre plaisir.
AR : ne pourrait-on pas imaginer l'utilisation de l'ordinateur comme un traitement de textes, en faisant du couper coller de personnages ou de décors.
MB : oui, mais en BD on ne dessinera jamais le même personnage vu sous le même angle. A la différence de la musique, on ne peut pas réellement faire des sections ou des refrains... c'est complètement différent.
AR : quelle utilisation quotidienne fais-tu de ton Amiga ?
MB : je m’en sers surtout pour écrire mes scénarii, et puis aussi pour mon courrier. Avant j'avais une pile de dossier. Maintenant, tout ceci est classé sur disquettes. Cela prend beaucoup moins de place et c'est plus pratique. Je fais aussi, en amateur, un peu de programmation en CFA. J'ai créé par exemple un générateur de formes rigolotes. J’aime bien, sans être trop fanatique, la réflexion et la logique de programmation. A petite dose, c'est intéressant. C'est-à-dire que j'ai pu remarquer l'espèce de fascination que peut exercer l'ordinateur, surtout dans la programmation. On accède à la face cachée des choses, et on peut agir sur elles. Il y a par moment une sorte d'ivresse, mais attention aussi à la gueule de bois. L'ordinateur est certainement un des outils les plus puissants au service de l'homme, mais comme
l'on dit : bon esclave, mauvais maître...
AR : quelle est ta configuration (
MB : j'ai un Amiga 500 avec 2 Mo de RAM et deux lecteurs de disquettes. Julien, avec qui j'ai réalisé l'image, est un Amigaïste confirmé qui dispose d'un Amiga 2000 avec tout ce qu'il faut autour.
AR : tu n'as pas de disque dur ?
MB : non. J'en aurai peut-être besoin. Je m'en rend compte quand je vais chez un copain, c'est vrai que c'est pratique. Mais pour l'utilisation que j'ai de mon Amiga, ce n’est pas indispensable.
Je m'équipe progressivement. J'ai eu mon Amiga 500 et puis un jour j'ai rencontré un problème de mémoire et j'ai acheté de la RAM... Je n'ai pas encore eu de problèmes avec mes disquettes...
AR : quels sont tes programmes de prédilection ?
MB : Deluxe Paint évidemment. J'aime bien le CFA parce que c'est un langage qui est accessible assez facilement. Quand j'ai débuté, il n'y avait pas encore Amos. Il se peut qu'Amos prenne le pas. Mais maintenant que j'ai commencé sous CFA, j'hésite à changer de langage... surtout que le CFA me donne entière satisfaction. Sinon, c'est très archaïque. Je travaille sous TextCraft.
AR : tu ne t’intéresses pas aux jeux ?
MB : au début quand j'ai eu mon Amiga, j’ai testé une foule de jeux. Mais je ne suis pas fana. Ce n'est pas tellement mon truc.
AR : pourrais-tu faire des dessins pour des jeux ?
MB : je pense qu'il y a des gens qui qui font ça très bien. Je ne suis pas assez "ordinateur" pour réaliser cela moi-même. Je pourrais le faire, mais cela représenterait une tâche énorme. Il serait préférable de travailler, comme je l'ai fait avec Julien, en collaboration avec quelqu'un.
AR : en imaginant qu'un éditeur demande d'adapter tes BD en un jeu micro, n'aurais-tu pas à coeur de faire loi-même les graphismes ?
MB : non, j'aurai à coeur de surveiller l’équipe qui fera ça. Ce sont des compétences totalement différentes. Actuellement, je travaille sur un dessin animé pour un clip. Mais je ne fais pas le dessin animé ; j'ai juste donné des indications : j'ai fait le story- board, les personnages et les décors, mais pas un seul de mes dessins n'apparaîtra à l'écran. L'important c'est de bien driver les gens pour qu'ils fassent exactement ce que l'on attend d'eux. Mais ce Iroulot d'animation est un boulot spécifique.
AR : penses-tu renouveler l'expérience de l'image informatique dans les BD ?
MB : cela va dépendre des scénarii. Chaque fois que j'aurai besoin de montrer quelque chose qui correspond à cet univers particulier qu'est l'image de synthèse, je n’hésiterai pas à utiliser un Amiga. J’ai vu comment cela fonctionne el cela fonc- lionne bien. Cela fait désormais partie des outils que j'ai dans ma trousse à dessin.
AR : quels sont tes projets (
MB : un nouvel album intitulé "Les 5 mondes de Sylfeline" devrait sortir en février chez Dargaud. J'en suis le scénariste et le dessin est de Bruno Bellamy, qui est assez connu dans le monde de l'informatique et des jeux micro. Il ne sera pas question d'images de synthèse. En revanche, il y a, entre autres, un personnage qui vit dans un monde complètement informatique, comme certains "kids" aujourd'hui... le joystick dans une main et le 1er 5 souder dans l'autre.
Propos recueillis par Romain Canonge
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nouvelle rubrique, faire un tour d'horizon du célèbre Dpaint IV afin de mieux vous faire assimiler les différents outils et autres requesters qui vous
permettront de réveiller l'infographiste qui sommeille en vous.
INFOGR
Nous allons progresser ensemble dans celte étude, en étant le plus succint possible afin de concrétiser des animations de plus en plus complexes où les initiés comme les chevronnés, y trouveront leur compte. Une fois le programme chargé, nous arrivons devant le requester de format d'écran. Pour une première approche, sélectionnez les commandes suivantes :
LORES 320x512, 16 couleurs,
overscan OFF
Si vous avez plus d'un Mo de RAM sélectionnez "charger", sinon optez pour "échanger". Appuyez enfin sur "ok".
Nous arrivons ensuite devant l'écran de Dpaint composé :
- d une boite à outils (figure 1),
- d'une palette de couleurs,
- d'une barre des menus.
Après avoir t.llonné un tant soit peu les différents outils, nous allons nous intéresser au requester de remplissage.
RAPPEL ET PRATIQUE
Nous allons créer dans un premier temps quelques dessins assez simples qui nous serviront par la suite. Mais avant tout, il est nécessaire de rappeler la fonction de la "brosse" et de quelques autres outils primordiaux.
La première fonction indispensable est la fonction "undo” : elle vous permet d'effacer la dernière modification que vous avez apporté à votre dessin.
TRACEE pointillé; | DROITE Q REMPLISSAGE | RECTANGLE CüMTOUR rLEIN 0 ELLIPSE CONTOUR PLEIN
GRILLE gSj LOUPE B
UNDO
Nous allons dessiner ensemble un sablier (figure 2) : sélectionnez "arc de cercle", dessinez la moitié de ce sablier et prenez-le en brosse.
Pour saisir un objet en brosse sélectionnez "brosse" et entourez-le avec le rectangle qui se dessine (faites en sorte de bien saisir votre dessin sur les bords). Vous pouvez, également cliquer avec le bouton droit sur "brosse" pour délimiter votre brosse selon une forme libre.
Une fois votre dessin saisi en brosse, inversez-le suivant l'axe des X en appuyant sur la touche "X" (de même "Y" inverse suivant l'axe des Y). Puis appliquez-le symétriquement à l'autre moitié.
Dessinons également un ressort (figure 31, un personnage tout simple (figure 4) et un damier (figure 5).
Sauvez tous ces dessins en brosses (menu "brosse"),
Au passage si vous saississez votre brosse en maintenant le bouton droit de la souris, celle-ci disparaîtra de votre page d'écran.
LE REMPLISSAGE
Disposons cinq sabliers. Pour remplir une forme, il faut tout d'abord qu’elle soit fermée. Ensuite, sélectionnez "remplissage" ainsi qu'une couleur de la palette et cliquez à l'intérieur de votre forme. Si vous remplissez en actionnant le bouton droit, vous remplirez avec la couleur du fond. Si vous remplissez une forme en maintenant la louche "I", vous remplirez voire écran avec la couleur que vous aurez sélectionnée mais la couleur du fond sera protégée.
FINCEAUK
TRACEE CONTINU
flfiC DE CERCLE
AEROC-RAPHE
CERCLE CONTOUR PLEIN
POLYGONE CONTOUR PLEIN
SYMETRIE AGRANDISSEMENT
EFFACER
J
APHIEZ-MOI
F igure 3
Figure 5
LE REQUESTER DE REMPLISSAGE
Vous actionnez ce requester en cliquant avec le bouton droit sur remplissage. "Plein" permet de remplir avec une couleur de la palette (figure 6). "Brosse" autorise le remplissage du sablier avec votre personnage. Vous remarquerez qu'il adapte ses proportions avec celles du sablier (figure 7), "Contour" est comparable à "brosse", mais celle-ci épousera davantage les contours du sablier (figure
8) . "Perspective" : vous pouvez avec cette option remplir le sablier avec la perspective d'une brosse Igous reviendrons ultérieurement sur cette fonction ou reportez- vous à nos précédents articles).
"Motif de la brosse" : chargez le damier et remplissez le sablier (figure 9). Vous
Cadre 1
Cadre 2
m
Cadre x
1
1 ¦
pourrez avec cette option remplir n'importe quelle surface avec une brosse que vous aurez prédéfinie. La proportion de la brosse ne s'adapte plus à la forme de l'objet rempli.
Pour qu'elle prenne la proportion du sablier, vous aurez compris maintenant qu'il faut sélectionner "brosse" dans le requester (figure 10).
L'ANIMATION
Allons dans le menu "animations cadres" et définissons dix cadres. Dessinons différents rectangles pleins aux mêmes coordonnées d'écran dans chaque cadre, tout en modifiant leur hauteur et leur largeur (figure 11). Pour passer d'une page à l'autre, appuyez sur la touche "1 ", pour revenir aux cadres précédents, la touche "2".
Reprenez maintenant le ressort et actionnez "brosse" dans le requester de remplissage, remplissez tous les rectangles avec la brosse, actionnez "plein" dans le requester et remplissez avec la couleur de fond les contours du ressort dans chaque cadre.
Une fois terminé, appuyez sur "4" pour jouer votre animation en cycle ou sur "6" pour la jouer en ping-pong. Vous remarquerez qu'il est finalement facile d'apporter des modifications à un dessin sans trop de manipulations. Ceci est également valable pour le cercle plein, l'ellipse pleine, le polygone plein, etc. A vous de plancher maintenant sur toutes sortes de déformations de dessins...
Prenez par exemple votre personnage et faites-le maigrir, grossir, maigrir (oh la la ! J'ai mal au coeur...).
A bientôt pour notre deuxième partie du requester remplissage ... ¦
Olivier Duval
LA REG TRIDIME
Parmi les logiciels 3D actuellement sur le marché, chacun a ses avantages et ses inconvénients, mais tous ont en commun une faiblesse certaine au niveau de la modélisation. Vous possédez Sculpt et vous désirez faire l'acquisition d'un autre logiciel 3D intégrant le mapping, un rendu image de haute qualité, un module animation puissant. Pas de problème, nous allons vous expliquer les techniques de conversion pour accéder aux programmes tridimensionnels actuels.
CONVERSION
SCULPT IMAGINE
Le format d'objets 3D d'Imagine a été développé sur Turbo Silver par Impulse, ce même format a suivi l'évolution du nouveau
DrawPlus, etc. Une nouvelle version serait commercialisée aux USA et comporterait de nouveaux formats (DXF, Real 3D...). Le module Turbo Silver 2.0 correspond au format développé dans la première version de Turbo Silver, il ne convient pas à Imagine, seul le module Turbo Silver 3.0 peut convertir des objets pour Imagine, voyons comment :
programme. La struclure de modélisation est de type "filaire" et conserve le concept "trois points, trois edges égalent une face", cette structure facilite la conversion et nous assure une exploitation similaire sur Sculpt et Imagine. Le décor étant maintenant planté, voyons maintenant le logiciel et son utilisation, qui nous permettra d'assurer dans les meilleures conditions possibles une conversion.
A notre connaissance un seul logiciel peut exécuter cette opération : Interchange. Ce programme est développé par la société Syndesis et son utilisation est très simple. Interchange possède plusieurs modules de conversion : Videoscape, Sculpt, Turbo Silver 2.0, Turbo Silver 3.0 et d'autres convertisseurs 2D comme Prodraw,
Conversion Interchange Sculpt urbo Silver 3.0
La figure I vous montre le logiciel Interchange, les figures 2 et 3, les modules de conversion Sculpt et Turbo. Il est impératif de charger d'abord Interchange (figure 1), puis les modules correspondants à la conversion que vous désirez réaliser (figures 2 et 3). Dans la fenêtre "Available files" et à l'aide de la fonction "next disk", recherchez le tiroir contenant votre scène Sculpt. Dans la fenêtre "Available files" cliquez deux fois sur le nom de votre fichier, celui-ci apparaîtra alors dans la fenêtre "Selected files", sous cette fenêtre, indiquez l'endroit où vous désirez voir figurer votre fichier converti dans "Convert to". Puis cliquez sur le format Turbo Silver dans la fenêtre
Sculpt reste le meilleur modeleur actuellement sur le marché. En révanche, nous sommes tous conscients des carences de celui-ci en "rendu image". Ceci ne doit pas nous effrayer ou remettre en question notre travail sur Sculpt : la reconversion est toujours possible !
INVERSION
NSIONNELLE
"Output format’'. Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Convert" et voir les opérations de conversion se dérouler en direct dans la fenêtre "System Message".
Le fichier converti comportera un ".Silver". Imagine ne nécessitant aucune spécification de type ".scene" ou ".Silver", vous pouvez effacer cette inscription.
Dans Imagine, utilisez tout simplement la fonction "Object Load" dans les menus déroulants pour obtenir votre scène convertie. Les paramètres Sculpt de couleurs, de texture, et "smoothing", sont conservés dans Imagine, seul petit problème : celui-ci ne les affiche pas dans les "Attributs" de l'objet, mais sont présents lors d'un rendu image sur Imagine.
Le comportement d'un objet converti en modélisation, animation et rendu image sur Imagine est absolument identique à un objet créé sur Imagine. Les hiérarchies peuvent également être attribuées à l'objet sur Imagine 2.0. Mais ne rêvez pas, Interchange ne convertit pas les hiérarchies Sculpt en hiérarchies Imagine. L'image 1 illustre une conversion et un mapping sur cette même conversion. Elle a été réalisée par Sébastien Cagnoux, avec un P80 Shooting-Star modélisé sur Sculpt, converti par Interchange, puis rendu sur Imagine avec un mapping d’image IFF sur le nez et les ailes. L'image 2 est le même objet rendu sur Sculpt, cherchez l'erreur !
Image 1
CONVERSION SCULPT CALIGARI
Les conversions sur Caligari 2.1 sont d'une simplicité déconcertante : dans le logiciel, cliquez sur le bouton "load", à l'aide de la liste de volumes disponibles, recherchez votre scène Sculpt, cliquez sur l'objet et appuyez encore sur "load", un "requester" vous demande si vous désirez adapter la taille de l'objet à la taille écran, et voilà, votre conversion est faite, Caligari s'occupant de tout.
Suite page 52
La conception sur Caligari fait appel à une structure quatre points pour une face, et l'utilisation d'un objet Sculpt a pour effet de ralentir légèrement les temps de calcul en mode rendu, mais cette différence est peu perceptible. Les paramètres de couleurs, de "smoothing" et de textures ne sont pas conservés lors de la conversion.
CONVERSION SUR REAL 3D
Le logiciel Real 3D a une conception résolument différente dans sa structure, celle-ci de type "solid" a peu de correspondance avec un objet Sculpt. Le nouveau Real 3D 3.0, qui ne devrait pas tarder à sortir, accentue encore les différences de format avec Sculpt, avec une orientation de type simulation, qui se traduit par une animation de courbe (splinel el le concept de collision entre objets (chaque objet est de type solide, et précipiter un objet contre un autre provoque une collision sans pénétration l'un dans l'autre). L'autre particularité de Real 3D est sa spécialisation dans l'animation, une scène est ainsi nommée ".Anim". Le logiciel comporte un convertiseur Sculpt Real 3D, dans les utilitaires. Celui- ci permet deux types de conversion : "Triangles" et "Objets". Durant les essais, "triangle" nous a posé de nombreux problèmes. "Objet", en revanche permet d’importer sans problème un objet Sculpt en conservant les spécifications de couleurs. Les temps de calculs sont largement pénalisés, et vous risquez de perdre au change. L'utilisation d'opérations booléenne sur un objet d'origine Sculpt vous demandra une patience infinie.
En bref : Real 3D n'est pas le logiciel qui permet des conversions faciles, son concept étant fondamentalement différent à la majorité des logiciels 3D, cela reste possible, mais vous devez vous attendre à un certain nombre de problèmes.
L'image 3 a été réalisée sur Real 3D, l'image 4 sur Sculpt avec le même objet.
CONVERSION SUR D'AUTRES LOGICIELS
REFLECTIONS 2.0
Le logiciel Reflections est un programme d'origine allemande, concu et distribué par le journal Amiga Magazin (Markt &Technik). Ce logiciel est bien sûr en allemand, mais si vous avez l’occasion de l'acquérir, sachez qu'il est possible de convertir un objet grâce à un utilitaire fourni avec le logiciel. Celui-ci ne conserve pas les couleurs de l'objet, et la sélection de faces pour en modifier la couleur est d'une grande complexité, il est préférable de séparer l'objet sur Sculpt et de le convertir, puis de charger indépendamment objet par objet.
LIGHTWAWE 3D
Il s'agit du logiciel 3D du VideoToaster, qui pourrait se voir un jour proposé de façon indépendante. Celui-ci comporte une conversion interne comme Caligari, et sa structure de modélisation est très proche du format Sculpt. Les résultats obtenus sont d'excellente qualité.
3D PROFESSIONAL
Ce programme annonce un convertisseur intégré pour les objets d'origine Sculpt, les nombreux essais que nous avons réalisés sur celui-ci ont pour résultat soit de doubler le nombre de faces de l'objet, soit d'afficher un nombre partiel de faces...
FAST RAY 1.23
Ce logiciel est difficile à obtenir, et nous n'avons pas encore pu réaliser des essais sur celui-ci. Nous savons toutefois qu'il comporte un convertiscur Sc.ulpt Fast Ray.
DRAW 4D
Un utilitaire permet la conversion des fichiers Sculpt sur Draw 4D, nous n'avons malheureusement pas pu faire d'essais à cette date.
EN RESUME
Vous pouvez exporter vos créations 3D sur d'autres logiciels que Sculpt, cette liste de programmes 3D vous le prouve, il n'en existe pas un seul où la conversion n'est pas possible. Le résultat, par contre, dépend de la capacité du logiciel et du convertisseur lui-même à interpréter vos oeuvres "Made in Sculpt".
La conversion sur d'autres machines est également possible, mais là, l’investissement est plus conséquent. Et les conseils de conversion demanderaient la réalisation d'un livre complet sur ce seul sujet. Noyeux Joël I ¦
Pascal Rimbault
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Dans le cas où certains d'entre vous n'auraient pas suivi régulièrement cette rubrique qui a commencé dans le
AMIGAMJV
numéro 46, des explications plus approfondies d'un certain nombre de termes
techniques qui
ont été utilisés, s'avèrent maintenant nécessaires.
Bleue rubrique sous-entend toujours que les sujets traités précédemment ont été parfaitement assimilés. Il va de soi que pour un lecteur fidèle attendant sans cesse des approfondissements supplémentaires de ces sujets, un retour perpétuel à des notions et à des explications fondamentales serait pour le moins fastidieux. Il est tout aussi juste qu'un lecteur occasionnel attende, d'une rubrique spécialisée dans la musique, des “trucs'’, des "astuces’' qui pourront l'accrocher et lui apporter dans l'immédiat une aide précieuse.
Cruel dilemme ! Cependant, une bonne révision est toujours positive, si l'on ne savait pas, on apprend, si l'on connaissait auparavant, on révise, et même très souvent on redécouvre ce que l'on croyait connaître. La rubrique de ce mois sera donc axée dans ce sens, en outre, des notions complexes évoquées dans les numéros précédents vont dès à présent être expliquées dans le détail. Plus on avance et plus on se rend compte que nos connaissances sont bien superficielles ! En le constatant, certains se découragent et cessent leurs recherches tandis que d'autres en sont d'autant plus stimulés.
L'ECRITURE MUSICALE
Apprenons et révisons des règles et des définitions dont un Oscar Peterson se moque, puisqu'il les trouve et les applique d'oreille, instinctivement, comme la majorité des autodidactes géniaux.
Bien des musiciens, pourtant expérimentés, pensent écrire correctement les notes sur les portées de leur partition, pourtant, en feuilletant un grand nombre de revues spécialisées, on trouve régulièrement des fautes inacceptables. Ainsi il faut savoir que pour une bonne lisibilité des notes, la position de leur hampe (de leur tige), est soumise à des règles précises et simples : quand une note se trouve au-dessus de la troisième ligne de la portée, sa hampe doit être placée à sa gauche et se diriger vers le bas de la portée, si au contraire la note est en-dessous de la ligne du milieu de la portée, c'est l’inverse : sa hampe partira de sa droite et se dirigera vers le haut de la portée. Dans le cas où la note se trouve sur la ligne du milieu, sa hampe prendra l'orientation principale des autres notes de la mesure. Mettons que l'on ait par exemple dans une mesure à quatre temps huit croches dont cinq placées au-dessus de la troisième ligne, si parmi les trois qui restent il y en a une qui est sur la ligne du milieu, sa hampe sera placée à sa gauche et en direction du bas de la portée. Il est incroyable de voir le nombre de musiciens qui transgressent cette règle pourtant facile à retenir et qui permet avant tout une meilleure lisibilité.
Toujours au sujet des hampes, celles des croches, doubles croches, etc, peuvent être unies ; par exemple quatre croches qui se suivent peuvent être reliées entre elles par une simple barre : gain de temps et lisibilité accrue. De même, deux doubles croches qui se suivent par exemple peuvent être réunies par une double barre horizontale (le mois dernier, dans l'harmonisation du boogie, cette écriture n'a pas été utilisée puisque les exemples donnés dans cette rubrique sont destinés en priorité au possesseurs d’Octamed Pro dont l'éditeur de notes ne permet pas ce mode). C'est dans le cas où des mélanges de croches, doubles croches, triple croches sont utilisés qu'en suivant ce principe, l'écriture est plus délicate, mais toujours dans le but de rendre la musique plus lisible, claire, ainsi qu'expressive et non simplement pour faire "joli”. A ce sujet, il existe très souvent une correspondance entre la beauté des graphismes d'une partition et celle de la musique qui en résultera (si vous en doutez : examinez la partition de "Reflets dans l'eau” de C. Debussy puis écoulez-la ou faites les deux à la fois, ce qui sera encore mieuxl. Cependant une partition comportant de très beaux graphismes ne sera pas systématiquement belle à l'audition, ce serait trop facile ! Ce n'est pas parce qu'un peintre va utiliser de très belles couleurs que l'ensemble final de son tableau sera réussi.
Continuons avec "l'orthographe" et la "syntaxe" musicale. Parmi les signes d'altération des notes sachez que le double dièse ainsi que le double bémol existent et qu'ils sont indispensables pour éviter de faire de graves fautes d'orthographe. Un SI n’est pas un DO, pourtant sur un clavier c'est la même touche ! Sur un clavier certes mais, si après avoir enregistré ces deux notes jouées par un violoniste, on les réécoute attentivement on entendra deux notes différentes. Car entre un SI et un SI il existe un intervalle d'un demi ton chromatique, alors qu'entre un SI et un DO il s’agit d'un demi ton diatonique, plus grand ; le violoniste a la possibilité de jouer ces deux sortes de demi tons, pas le pianiste. Allons, pas d'affolement, afin que vous compreniez toutes ces subtilités, il faut auparavant revenir sur certaines définitions de base.
LES GAMMES, LES TONALITES
Un morceau de musique (dans le système tonal) commence toujours dans une tonalité choisie par le compositeur. Une tonalité est une échelle de sons qui va être utilisée par le compositeur pour écrire son morceau, une échelle de sons est une gamme. Admettons qu'un compositeur décide d'écrire un morceau dans la tonalité de DO majeur, comment l'indiquera-t-il ? Et comment pourrons-nous le savoir à la lecture de sa partition ? De plus, s'il décide de moduler (c'est-à-dire de changer de tonalité) au cours du morceau, puisque TOUT peut être indiqué sur une partition, comment le verrons-nous ?
La gamme de DO majeure se compose des notes : DO, RE, Ml, FA, SOL, LA, SI, DO (de l'octave supérieure!, d'accord mais pourquoi ? Effectivement elle commence par un DO et se termine sur un DO à l'octave supérieure ce qui est assez logique, mais en ce qui concerne les autres notes, pourquoi font-elles partie de cette gamme ! Tout simplement parce qu'elles correspondent exactement à la structure d'une gamme majeure.
Voyons donc la constitution d'une gamme majeure. Pour ce qui concerne celle de DO majeur (la plus simple car elle n'a aucune note altérée par des ou des b) on commence donc par la tonique (d'où le terme : tonalité) dans notre cas la tonique sera la note DO, puis on prend la note qui se trouve un ton au-dessus d’elle, RE, puis la note un ton au- dessus du RE, Ml puis la note un demi ton au-dessus du Ml, FA, puis la note un ton au-dessus du FA, SOL, puis la note un ton au-dessus du SOL, LA, puis la note un ton au-dessus du LA. SI, enfin en prenant ia note juste un demi ton au-dessus du SI, DO. La boucle est bouclée et nous venons d’achever la construction de notre gamme majeure de DO.
La formule d'une gamme majeure, à partir de n'importe quelle note, est donc : 2 tons, 1 2 ton, 3 tons, 1 2 ton. Il faut le savoir, c'est tout ! D’ailleurs, d'oreille bon nombre de néophytes reconnaissent cette échelle de sons sans connaître sa structure.
A partir de celte "formule" vous comprenez pourquoi cette gamme majeure de DO ne comporte pas d'altérations. Maintenant trouvons les notes qui constituent la gamme majeure de FA. On aura les notes FA, SOL, LA, SI, DO, RE, Ml et FA, mais si on joue ces notes au clavier et si on les compare à la formule qui détermine la stucturc de la gamme majeure, cela ne colle pas. Il va dont falloir effectuer des changements (au moyen des altérations) sur certaines notes pour obtenir la même structure que notre gamme de DO. On a bien sûr comme tonique (ou premier degré) : FA puis, en appliquant notre formule, la note qui suit doit être à un ton au-dessus, c'est SOL, puis la note qui suit doit être à un ton au- dessus du SOL, c'est le LA. Ok pour l'instant il n’y a pas de problème : la note suivante doit être à un demi ton au-dessus de notre LA, or entre LA et SI il existe un intervalle d'un ton, donc il faut baisser le SI d'un demi- ton. Autrement dit, il s'agira d'un Slb, puis il nous faut la note placée un ton au-dessus du Slb : c'est bien le DO, puis par vous-mêmes vérifiez que le RE, Ml et évidemment le FA collent (entre Ml et FA il y a bien un demi ton). Les notes de la gamme majeure de FA sont donc FA, SOL, LA, Slb, DO, RE, Ml et FA. Seul le SI (quatrième degré de la gamme) doit être altéré pour que notre formule soit correctement appliquée.
LES ARMATURES
Puisque tout s'écrit sur une partition, comment procéder pour indiquer que notre morceau sera dans telle ou telle tonalité ? C'est très logique, au tout début de notre morceau, juste à côté de la clef, on placera des ou des b qui formeront l'armature du morceau. En reprenant l’exemple de notre gamme majeure de FA, tous les SI doivent être bémols, par conséquent l'armature de cette gamme consistera simplement à placer un bémol sur la ligne du SI au début de la partition. Le musicien saura immédiatement qu'il se trouve dans la tonalité de FA majeure. Quant à l’armature de la tonalité de DO majeure, étant donné qu'aucune altération de note n'est nécessaire elle sera "vide", on ne placera donc rien “à la clef". Jusqu'à présent il a été question de gammes de mode majeur, ce qui implique qu'un mode mineur existe (ainsi que beaucoup d'autres...) Mais pour l'instant il est sage de s'en tenir là, le mois prochain les caractéristiques de ces deux modes (avec des morceaux spécifiques à écrire sur vos Stracks) n'auront plus de secrets pour vous ; en pratique cherchez la consliluiion des douze gammes majeures qui existent et sans fotes d'aurtografe s'il-vous-plaît I Les gammes avec des sont celles de : SOL, RE, LA, Ml, SI, FA . DO . Avec des b : FA, Slb, Mlb, Lab, Reb, SOLb. ¦
Philippe de France
' -H-
Comme promis voici lo
troisième partie de la série consacrée à l'aspect pratique du montage, nous allons détailler ce mois-ci les différentes composantes du coeur du montage : la carte et les accessoires qui en dépendent.
BOUILLON DE C
Et oui, déjà le mois de décembre ! Etant
i
i enfin revenu à la vie civile après dix mois passés "au service de la France", je vais détailler avec vous la partie purement physique du montage soit, comme je l'ai dit le mois dernier, la carte entrées-sorties el tous les capteurs et aclionneurs qui se trouvent sur le montage. Nous allons (comme d'habitude) voir tous les points un par un.
LA CARTE ENTREES- SORTIES
La carte, interface primordiale du montage (juste après l'ordinateur), est aussi l'élément le plus difficile à se procurer pour l’Amiga. On peut en trouver pour les compatibles PC dans presque tous les magasins d'informatique et d'électronique alors que les modèles pour Amiga se comptent sur les doigts d'une seule main. Je le crie bien haut "C'EST PAS JUSTE" et en plus les prix sont quelque peu prohibitifs (de l’ordre de 500 francs pour une carte PC à 2 000 francs pour une carte Amiga). D'autre part les cartes les plus intéressantes (voir plus loin) ne sont pas importées et doivent être commandées à l'étranger (Angleterre. Allemagne ou USA). Bon, trêve de lamentations, passons en revue les différents composants d'une carte entrées-sorties :
- l'interface entrées
- l'interface sorties
L'INTERFACE ENTREES
L'interface entrées permet de recevoir les informations venant de l'extérieur. Ces informations peuvent prendre plusieurs formes :
- analogiques ou numériques : les valeurs sont la reproduction directe de la réalité soit de façon continue (numérique) soit de façon discontinue (en passant par des points successifs espacés régulièrement dans le temps, c'est-à-dire analogiques). Ces signaux permettent des mesures de grandeur physique (température, pression, débit, niveau). La précision de la reproduction dépend du nombre de valeurs disponibles entre le plancher el le plafond de mesure (valeurs minirna et maxima). Ce nombre dépend lui- même de la taille des "mots" que peut traiter la carte, cette taille étant définie en bits (tiens liens, une vieille connaissance ; c'est aussi comme cela que l'on définit la taille des mots traitables par le processeur d'un ordinateur), elle peut être de 4, 8, 12, 16, 20, 24 ou 32 bits soit en valeurs numériques :
* 2 puissance 4=16 valeurs
* 2 puissance 8 = 256 valeurs
* 2 puissance 12 = 4 096 valeurs
* 2 puissance 16 = 65 536 valeurs
* 2 puissance 20 = 1 048 576 valeurs
* 2 puissance 24 = 16 777 216 valeurs
* 2 puissance 32 = 4 294 967 296 valeurs
Vous vous doutez bien que les cartes 82 bits sont beaucoup (vraiment BEAUCOUP) plus chères que les cartes 8 ou 16 bits mais la précision est nécessaire et fonction du montage et de l’expérience bien qu'en règle générale une carte 8 ou 16 bits est très suffisante (sauf si vous mesurez des valeurs avec des variations inférieures au cent-millième de l'échelle de valeurs de l'expérience. Chose qui, entre nous, me surprendrait, mais sait-on jamais).
- toutou rien : comme son nom l'indique ce signal ne peut prendre que deux valeurs zéro ou un (0 ou 1). Certains pourront trouver cela un peu limité mais c'est le type d'information qui est délivrée par tous les capteurs à deux positions (capteurs à contact, capteurs d'état d'actionneurs simples (voir plus loin) et c'est de loin le plus courant sur les cartes du commerce. Il permet de connaître l'état d'éléments du montage (ouvert ou fermé par exemple) ou de savoir si une valeur donnée a été atteinte en un point donné (grâce à un montage simple). La simplicité du signal entraîne un prix très bas comparé au prix des interfaces analogiques ou numériques (de deux à dix fois plus chères suivant la précision).
L'INTERFACE SORTIES
L'interface sorties est l'interface de puissance de la carte, je m'explique : elle permet de contrôler les actionneurs extérieurs alimentés par des courants "forts" (220 volts et plusieurs ampères d'intensité) en utilisant des courants faibles (5 volts et quelques dizaines de mili-ampères) par l'intermédiaire de relais de puissance ou de photocoupleurs, de loin la solution la plus sûre car la carte est alors divisée en deux zones parfaitement isolées : une zone de commande et une zone de puissance. Les signaux de sortie sont eux aussi de deux natures bien différentes (les mêmes que pour les signaux d'entrée) :
- tout ou rien : pour les électro-vannes, la mise en marche ou l'arrêt de moteurs et de systèmes électriques les plus divers (chauffage, lumière...).
- analogique numérique : permet de régler précisément la fonction d'un actionneur (vitesse de rotation d'un moteur, puissance
ULTURE (3)
de chauffage, ouverture d'une vanne...). Mais les cartes à sorties numériques sont très chères (et très rares! De même que les actionneurs qui exploitent ces signaux, de plus on retrouve en général des sorties de puissance en tout ou rien.
LES CAPTEURS
Nous avons déjà parlé dans un précédent numéro (numéro 41, janvier 1992) des différents types de capteurs utilisables. Récapitulons un peu en donnant pour chaque grandeur physique un capteur actif et un capteur passif (quand c'est possible» :
- les capteurs de température : sondes thermiques, thermocouples
- les capteurs de pression : jauge de pression, capteur à cristal piezo-électrique
- les capteurs de débit : rotamëtre, mesure par pression différentielle
- les capteurs de lumières : photo-résistance, cellule photoélectrique
- les capteurs de son : microphone, sonar (pas de panique c’est juste une blague)
LES ACTIONNEURS
Les actionneurs sont les éléments qui permettent à l'ordinateur d'agir sur le montage :
- électro-vannes : elles permettent d'ouvrir ou de fermer une conduite dans le montage (conduite de chauffage, de refroidissement ou d'alimentation)
- systèmes de chauffage ou de refroidissement électrique
- moteur (de pompe, d'agitateur)
- vérins (hydrauliques ou électriques)
DEMAIN PEUT-ETRE
Une carte entrées-sorties pour Amiga est sortie en Angleterre cette carte possède les caractéristiques suivantes :
- 15 entrées dont deux analogiques (très important)
- 11 sorties (tout ou rien)
- elle peut être programmée simplement dans la plupart des basics courants (CFA, Amos...)
- elle n'est pas importée en France
- son prix ne m’a pas été communiqué
- la société qui fabrique la carte propose aussi un choix d'actionneurs (moteurs, leds ..,) et de senseurs (capteurs thermiques, photo-électriques ...)
- pour plus de renseignements contactez : SwitchSoft, Dept AC82, 26 Ridgeway, Darlington, Co.Durham DL3 OSF, Angleterre.
Bon joyeux Noël et bonne année à tous (oui, je sais c'est un cliché...). On se retrouve en 1993. ¦
Dariusz Niewiadomski-Tabet
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La méthode qui est sans doute ta plus utilisée pour concevoir des images dé synthèse est le ray-tracing. Nous allons nous initier à cette méthode en voyant les bases théoriques nécessaires à la conception d'un petit ray-tracer.
ELEMENTAIRE,
Il faut remonter jusqu'en 1968 pour trouver les origines du ray-tracing (ou encore "lancé de rayon", ou "tracé de rayon" dans notre langue nationale). On la doit à
A. Appel, qui l'utilisa alors pour un programme de CAO-DAO. Mais les ordinateurs de l'époque n'offraient pas une puissance suffisante pour que cette technique, gourmande en calcul, puisse être couramment utilisée. Ainsi, il fallut attendre les années 80 pour la voir ressurgir comme LA méthode de calcul d'images de synthèse.
Le principe du ray-tracing est extrêmement brutal, alors que d'habitude on affiche les objets les uns après les autres, ici, ce sont les pixels qui sont traités successivement : pour chacun d'entre eux, on va déterminer par calcul quelle est sa couleur. La figure 1 montre le principe de base. On imagine que l'écran du moniteur est une "fenêtre" ouverte sur la scène que l’on désire afficher. Ensuite, en considérant que l'observateur est placé devant cette fenêtre-écran, on associe à chaque point de l'écran un rayon, qui passe par l'oeil et le pixel considéré. En remontant le long de ce rayon, et en déterminant quel est le premier objet rencontré, on va pouvoir déterminer quelle est la couleur du pixel.
En pratique, cela se fait de manière très simple. Il suffit de représenter la scène en mémoire sous forme de n objets, puis de passer en revue tous les pixels de l'ccran. Pour chacun d’entre eux on considère le rayon qui lui est associé, et on peut ensuite trouver quel est l'objet qu'il rencontre en les passant tous en revue, et ainsi avoir directement la bonne couleur.
Les avantages du ray-tracing sont multiples. Rapidement, on peut dire que cela permet d'avoir des intersections de volumes quelconques (comme avec le z-buffer, voyez donc la figure 4), des effets de lumière (on sait où l'objet est rencontré par le rayon, et donc comment la surface est orientée vers les lampes, figures 5, 6 et 7), des reflets (il suffit de réfléchir le rayon sur les miroirs, figures 3 et 4), des effets de transparence (il suffit de dupliquer le rayon en deux, et d'en considérer un réfracté et un réfléchi), des textures (on peut facilement faire varier la couleur sur un objet pour lui donner une apparence de bois ou de papier à fleurs), et enfin le ray-tracing permet de faire de l'anti- aliasing facilement (reportez-vous à l'article du numéro pour plus de détails).
Par contre, il y a UN défaut (enfin bon, pas qu'un, mais l'un d'entre eux l'emporte sur les autres de plusieurs longueurs), c'est le temps de calcul. Car il n'y a pas besoin d'être un programmeur hors pair pour se douter qu'un calcul de test de collisions sur plusieurs objets que l'on réitère pour TOUS les pixels de l'écran demande un temps de calcul gigantesque. Par exemple, une image en 320*256 points demande 81 920 fois le test de collision entre un rayon et la scène. Si ce test demande une seconde, votre image demandera, elle, 22 heures de calculs.
Nous allons en plusieurs articles étudier en détail les quelques routines centrales d'un ray-tracer. Les images qui illustrent ces explications ont été calculées avec un petit ray-tracer écrit en MODULA 2, spécialement pour l'occasion. Nous allons donc voir précisément comment fonctionnent les routines de lests de collisions, ainsi que les routines de reflets, d'éclairages, etc...
LE FONCTIONNEMENT
Revenons-en au principe général de fonctionnement. L'idée est donc de balayer tous les pixels, de déterminer le rayon qui cores- pond à chacun d'entre eux, puis de tester l'intersection avec les objets de la scène. Le premier problème est donc de trouver une manière de représenter les objets en mémoire.
Là, plusieurs possibilités vous sont offertes. On peut préférer les polygones (ou plus précisément les polyèdres, c'est-à-dire des volumes à facettes), ou bien les surfaces courbes approchées avec des surfaces de Bézier, ... Personnellement, j'ai opté pour une méthode qui est à mon sens la plus simple : mes objets sont définis comme des intersections de quadriques (il se trouve d'ailleurs que des ray-tracers tels que DKB Tracer utilisent cette même technique). Ne paniquez pas, nous allons voir ce qu'est une quadrique.
D'un point de vue mathématique, on peut définir un objet de l'espace comme l'ensemble des points de coordonnées (x, y,
z) tels que r(x, y, z)>=0 où la fonction f est
MON CHER WATSON
dessus, mais l'ensemble des points (x, y,
z) tels que f(x, y, z)>=0 EST BIEN le demi- espace limité par le plan d'équation a*x + b*y + c*z = -d.
Pour en revenir à notre sujet, une qua- drique est une surface de l'espace définie par une équation du type : (x, y, z) dont les coordonnées annulent un polynome à trois variables du second degré. Cette famille de surfaces englobe en particulier, comme je le disais dans le précédent article, les sphères, les hyper- boloïdes, les plans, etc. On peut considérer des volumes (au lieu de surface), en reprenant une expression du type t*(x, y,
z) >=0 où f est une équation de quadrique. On aura ainsi une manière simple de représenter des objets assez complexes tels que les boules, les cylindres, les demi-espaces, les ellipsoïdes, etc. Vous
une fonction quelconque à trois variables. On peut ainsi définir une boule en prenant :
On vérifie facilement que l'ensemble de points tels que f(x, y, z)>=0 est bien l'ensemble des points situés à une distance inférieure à R du point (xO, yO, zO).
Pourrez noter sur les photos qu'on peut effectivement faire beaucoup de choses avec cette méthode. La structure tubulaire est définie comme une réunion de 12 tubes, chacun étant l'intersection d'un tube infini (type xA2+yA2 =rA2) et d'une "tranche" d'espace (type zA2 =RA2). Cela fait donc 12 intersections de 2 qua- driques.
Pour notre ray-tracer, nous allons considérer les volumes qui sont intersections de n quadriques ; cela permettra d'avoir des courbes esthétiques sans passer par un arsenal dérivé du lissage de Bézier.
On peut se demander pour quelle raison je me suis porté sur un tel choix. En fait, cela n'est pas innocent. N’oublions pas que le but est finalement de trouver des intersections entre un rayon (c'est-à-dire une demi-droite) et les volumes. Pour
cela, il suffit de chercher les intersections entre les rayons et la surface des volumes. Or, l'équation d'une quadrique est un polynome P|x, y, z] à trois variables et du second degrc (c'est le second degré qui est important). Si on représente la demi-droite du "rayon" sous la forme paramétrée en t :
x = xO + t*alpha y = yO + t*beta z = zO + t*gamma
Chercher l'intersection avec une quadrique P[x, y, z|=0 revient à chercher un t tel que l'on ait PixO+alpha*t, yO+beta*t, z0+gamma*t]=0, ce qui est un polynome du second degré en t. On a donc ramené le difficle problème du calcul de l'intersection à une simple résolution de polynome du second degré (problème que l'on sait résoudre dès la seconde ! Même avec les programmes actuels en mathématiques...).
Le problème est un tout petit peu compliqué par le fait que nos volumes sont une intersection de quadriques, mais cela se résoud de manière algorithmique sans problème : supposons que notre volume soit l'intersection des quadriques Q1 à Qn, et que nous voulions connaître l'intersection avec le rayon R. Nous allons regarder pour chaque i les points d'intersection entre Qi et R, et s'il y en a, on vérifiera qu'ils appartiennent bien aux autres quadriques (c'est-à-dire les Qj pour j différents de i). Ensuite, nous nous occuperons du point le plus proche de l'observateur, c’est lui qui nous intéresse.
Notons que le choix du second degré est, je l'avoue, en partie dû à mon immense paresse (du calme, le source du ray-tracer fait quand même plus de 1 200 lignes I). Car on sait trouver les racines de polynômes du troisième, voir du quatrième degré (bien que pour ce dernier, les formules aient de quoi faire dresser les cheveux sur la tête du taupin le mieux entraîné). On aurait donc pu accepter des volumes définis par une inégalité polynomiale du quatrième degré (remarquez qu'il faut alors un nombre conséquent de coefficients).
L'ASPECT PRATIQUE
Donc, venons-en à l'aspect pratique du problème. La première routine que nous allons détailler s'occupe du balayage central, celui qui calcule le rayon de vision associé à chaque pixel. Ici encore, j'ai opté pour la simplicité. Ma méthode est la suivante : je considère une base de trois vecteurs qui représentent respectivement la direction du regard, le bord inférieur de l’image et le bord droit de l’image. En appelant d, u et v ces trois vecteurs (figure 2), les rayons auront donc les directions d-u-v pour le pixel haut-gauche, d+u-v pour le haut-droit, d+u+v pour le bas-droit et d- u+v pour le bas-gauche. Pour les autres pixels, il suffira de repartir linéairement pour les autres pixels. Voici la routine centrale du ray-tracer qui gère ce balayage et la sauvegrade de l'image (cette routine est écrite en MODULA 2, langage très proche du pascal) :
FOR xpixel:=-LargeurVue T0 LargeurVue-1 DO
FOR ypixel:=-HauteurVue T0 HauteurVue-1 DO x:=REAL(xpixei) REM,(LargeurVue); y :=REM(ypixel) REM(HauteurVue) ;
WITH Observateur DO Regard[0]:=Direction[0]+BordHorizontal
[0]*x+BordVertical(0]*y ;
Regard[l]:=Oirection[l]+ BordHorizontal
[1] *x+B ordVertical[l]*y;
Regard[2]:=Direction[2j+BordHorizontal
[2]*x+BordVertical[2]*y;
END;
Couleur ;=CouleurRayon(Observateur, Scene); SauveScalaire(FichierSortie, Couleur);
END;
END;
Vous l'aurez compris, les variables Direction, BordHorizontal et BordVertical contiennent respectivement les vecteurs d, u et v. Les constantes LargeurVue et HauteurVue représentent la demi-largeur et la demi-hauteur de l'image. La routine CouleurRayonO est évidemment la routine centrale du programme, celle que nous détaillerons plus tard. La variable Scene contient la scène (elle contient en fait trois pointeurs sur des listes chaînées d'objets et de lampes, nous étudierons cela en détail la prochaine fois en abordant les types de variables utilisées pour mémoriser la scène). La variable observateur est du type OBSERVATEUR qui est défini de la manière suivante :
OBSERVATEUR RECORD
Position: VECTEUR; Regard: VECTEUR;
END;
Vous l'aurez compris, les champs Position et Regard définissent respectivement l'endroit où se trouve l'observateur dans l'espace et sa direction de vision. A noter que le type VECTEUR est simplement défini comme une ARRAY[0..2J OF SCALAIRE, où le type SCALAIRE est simplement un REAL (cette utilisation d'un type SCALAIRE permettra éventuellement d'utiliser des types de réels étendus à la place du type REAL d'origine). Nous verrons dans les prochains articles d'une part la gestion de la scène (en particulier la création et la destruction d'objets), et d'autre part les routines centrales de calculs, qui déterminent les intersections, ainsi que les reflets ou bien les éclairements des volumes en fonction de la position des lampes. ¦
François Fleuret
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Notre découverte du CLI continue de plus belle, avec deux des commandes les plus importantes de ce monde mystérieux : MAKEDIR et RENAME.
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Parmi les opérations qui permettent de structurer efficacement vos mémoires de masse, la création de "directories" est essentielle. Il est en effet inconcevable de travailler sur des disques durs de grande capacité, ou même sur des disquettes sans utiliser une hiérarchisation qui clarifie la gestion des données à tous les niveaux.
Nous allons donc nous occuper aujourd'hui des très fameuses commandes MAKEDIR el RENAME.
Comme nous l'avons vu dans l'un de nos premiers articles, une unité de mémoire de masse peut être sous-divisée en zones, que l'on appelle "directory" (ou "dossier" dans notre langue hexagonale). Ces zones de subdivision se comportent à leur tour comme des mémoires de masse à part entière. La commande Makedir permet, justement, de créer de tels directories. Cette fonction est très simple d'utilisation et pratiquement sans danger. En d'autres termes, vous pouvez compter sur elle, n'hésitez pas à en user et à en abuser ! Sa syntaxe est à l'image de la simplicité de son fonctionnement. Contrairement aux commandes LIST ou DIR, ce petit programme de 768 octets ne possède pas d'option. Sa seule tâche est de créer un dossier dont le nom lui est fourni comme paramètre. Pour en étudier le fonctionnement nous allons analyser un exemple d’utilisation.
Il arrive souvent que nous ayons à stocker sur disquette des données qui n'ont aucun rapport entre elles soit de part leur nature (images, sons, sources, génome du Basset à poil court...) soit de part les sujets auxquels elles se rapportent (agenda, programmes, oeuvres complètes de Yuri T. Struchkov entre 1981 et
1990. ..). Dans ce cas, le plus simple est de diviser la mémoire de masse en deux zones en créant deux dossiers. Pour ce faire, après avoir inséré une disquette vierge dans votre lecteur dfO:, il suffit de taper :
MAKEDIR df0 :Struchkov
puis
MAKEDIR dfO:Basset
Il est alors possible de vérifier la présence des deux dossiers grâce à la bien connue commande DIR que nous avons longuement détaillée dans un de nos précédents articles ici-même, souvenez-vous !
DIR df0 :
Renvoie immédiatement (si vous avez un disque dur sinon il va falloir patienter un peu plus longtemps) :
Basset (dir) Struchkov (dir)
On peut ensuite vérifier que les deux dossiers sont bien vides :
DIR dfO:Struchkov
ne renvoie aucun nom de fichier ni de dossier. Une fois ce petit travail exécuté, on peut remplir nos dossiers avec de nouveaux fichiers (par exemple sauvés à partir d'un éditeur de texte ou d'un utilitaire quelconque), avec des fichiers copiés d'un autre dossier ou encore parfaire notre partition de la mémoire de masse par de nouvelles créations de dossiers.
Divisons notre cher Basset en deux de façon à placer des fichiers d'images couleur et noir et blanc :
MAKEDIRdfO:Basset ImagesCouleur
Avec cette seule commande, on vient de créer un sous-directory dans Basset, ce qui permel de stocker des données dans
df0 : Basset
et dans dfO:Basset ImagesCouleur
Mais un répartition de données n'est pas très esthétique. On préfère souvent avoir une certaine "uniformité" dans le classement des informations. Dans l’exemple précédent, on ne voit pas pourquoi certaines images seraient stockées à un niveau de profondeur de plus que les autres. Pour remédier à cela, il faut évidemment ouvrir un nouveau dossier nommé
df0 :Basset NoirEtBlanc.
Une telle organisation, en pratique, n'est pas toujours respectée mais cela répond en général à des contraintes de programmation ou d'utilisation. Quiconque a déjà eu entre les mains des disquettes du célèbre Fred Fish a pu remarquer la remarquable unité dans la répartition de ses fichiers dans des dossiers. Au premier niveau, on trouve les dossiers contenant chacun une application. Hors des dossiers sont placés des fichiers permettant
d'utiliser ce qui est contenu plus loin
dans l'arborescence (fichiers .INFO, ReadMe...). Chaque application est en général composée d'un programme et de différentes données. Les codes sources lorsqu’ils sont fournis sont en général regroupés dans un dossier donc à un niveau de plus. Il en est de même pour les données utiles au programme. On en arrive donc à une structure ressemblant à la suivante :
Sources (dir)
Données (dir)
Programme Programme.info Sources.info Données.info
De cette façon, le programme est directement accessible el les types de données sont séparés de façon simple à comprendre.
Avant de conclure, il faut parler d'une limitation de cette commande qui ne vous causera aucun inconvénient grâce à I utilisation d’une commande que nous verrons dans un de nos prochains articles. En effet, MAKEDIR est incapable de créer plusieurs dossiers simultanément. On ne peut pas par exemple ouvrir directement dfO:Castor ImageCouleur si le dossier Castor n'existe pas préalablement. On est contraint de laper les commandes suivantes :
MAKEDIR dfO:Castor
MAKEDIR df0 :Castor ImageCouleur
Dans cet exemple, ce n'est pas très long, mais lorsqu'on veut accéder à des éléments situés plus loin dans la hiérarchie on peut être amené à utiliser la commande CD (Change Directory) qui permet de simplifier le notation en désignant un nouveau point de départ dans l'arborescence :
R ET RENAME
MAKEDIR dfO:Castor CD dfO:Castor MAKEDIR ImageCouleur MAKEDIR ImageNoirEtBlanc
Il est clair, au terme de cette desciption de l'utilisation de MAKEDIR qu'une bonne répartition des fichiers est liée à une bonne connaissance du type des informations manipulées ainsi que de leurs interactions au sein d'un programme. Cette opération, non seulement conditionne le bon fonctionnement ultérieur du système mais aussi sa bonne compréhension par une tierce personne.
La seconde fonction CLI à laquelle nous allons nous intéresser est sans conteste l’une des plus utilisée par ceux qui aiment avoir des mémoires de masse propres et bien rangées. RENAME permet de modifier le nom d'un fichier, et de transférer des fichiers d'un dossier à un autre. Fondamentalement, comme son nom l'indique, RENAME est destinée à changer le nom des fichiers. Ainsi, si vous voulez qu'un fichier "Images" qui se trouve en RAM: s'appelle dorénavant "Images2", il suffira d'utiliser le fantastique potentiel de RENAME en tapant sous votre SHELL préféré :
RENAME RAM:Images RAM:Images2
Vous pourrez ensuite vous assurer que cela a fonctionné en faisant un DIR RAM: Pour les puristes, notons simplement que la syntaxe "complète" de RENAME serait plutôt: RENAME FROM RAM:lmages TO RAM:lmages2.
RENAME permet aussi de modifier le nom d'un dossier, cela de la même manière qu'un fichier, la syntaxe est en tout point identique. Mais si nous nous intéressons à RENAME en même temps qu'à MAKEDIR c'est parce que RENAME permet de transférer un fichier d'un dossier à un autre sans le copier puis le détruire. Imaginons que vous ayez deux dossiers: RAM:A et RAM:B, et que le premier contienne un fichier Images. Avec des commandes que nous n'avons pas encore passées en revue, il est possible de copier le fichier à l'endroit où on veut le mettre, puis de le détu ire à l'endroit où il était (en utilisant respectivement les commandes COPY et DELETEl. Mais vous en conviendrez, il y a quelque chose de paradoxal dans cette manipulation, puisque l'ordinateur va lire le fichier, le réécrire, puis le détuire. Tout cela va demander du temps alors qu'au bout du compte, on aura toujours la même information sur le disque. La bonne méthode est donc de déplacer le fichier, sans le lire ni l'écrire. Et cela, RENAME le permet. Si vous faites RENAME RAM:A lmages RAM:B lmages, vous aurez transféré "Images" de RAM:A dans RAM:B, cela sans que l'ordinateur ait eu besoin de le lire et de l'écrire en entier : la manipulation n'aura agit que sur les informations qui précisent (en interne) à l'ordinateur l'endroit où se trouve le fichier.
Les limitations de celte méthode découlent immédiatement de ce que nous venons de dire. Comme au cours de cette opération, il n'y a pas lecture du fichier, il est indispensable que le device d'origine et le device destination soit le même. ¦
Eric Brunet & François Fleuret.
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LE SALAIRE
Pour appeler un graphique, il convient de sélectionner, sous la forme d'une zone, les nombres que l'on souhaile. Les intitulés ne sont généralement pas sélectionnés car ils servent pour la légende. On choisit ensuite dans le menu déroulant l'option "graphiques ..." évolutions ou les pourcentages. Reprenons l'exemple du mois précédent qui comportait différentes rubriques (IMPOTS en ligne 2, VOITURE en ligne 3, etc.) sur différents mois (JANVIER en col-B, FEVRIER en col-C etc.).
sont
mamelles du tableur î Voyons donc comment interpréter les nombres avec de fastueuses courbes...
REPRESENTATION D'UN BUDGET
COURBE D'UNE FONCTION
C'est l'option "graphiques X-Y". Les valeurs de la fonction doivent être déjà calculées dans 2 lignes (ou 2 colonnes) comportant respectivement la variable X et la fonction f(X). Dans l'exemple du mois précédent, la fonction choisie élait COS(X) pour X variant de 0 à 2*PI.
Valeurs de X (tous les 0,3 radians) : de B2 à V2. Valeurs de COS(X) : de B3 à V3.
Pour sélectionner la zone de valeurs : cliquez sur B2, maintenez le bouton enfoncé et déplacez la souris vers la droite jusqu'à V3, relâchez (le scrolling de l'écran est automatique). Choisissez alors l'option "gra- phiques X-Y" pour voir la courbe classique du COSINUS (voir figure 1).
La fenêtre contenant cette courbe peut être modifiée en taille comme les fenêtres "intuition" : cliquez sur le gadget inférieur droit et déplacez-le en maintenant enfoncé le bouton de la souris. Particularité intéressante : si vous maintenez le bouton gauche enfoncé en suivant le graphique, les coordonnées des points du graphique sont affichées à la place de la ligne menu (tout en haut de l'écran). Cet affichage peut être utile pour savoir quand la fonction s'annule...
Pour quitter le graphique, cliquez dans le carré (le fermeture en haut à gauche.
Pour voir comment évoluent les dépenses d'une rubrique au fil des mois : sélectionnez la zone B2:D2 (3 premiers mois), puis l'option "graphiques ligne". Il esl possible de cumuler plusieurs rubriques sur le même dessin pour les comparer, en sélectionnant une zone de plusieurs lignes : B3:D4 par exemple (voir figure 2).
Le graphique peut prendre une tournure imprévue si le nombre de lignes de la zone dépasse le nombre de colonnes car Maxiplan déduit l'orientation du graphique en comparant ces deux valeurs. On peut toutefois le forcer en prenant l'option "CTRL graphiques spécifier..." située dans le menu déroulant de la FENETRE GRAPHIQUE. Il apparaît alors un requester "paramètres de graphique" comportant deux gadgets “LIG" et "COL" qui déterminent l'orientation du graphique : essayez-les !
On peut aussi visualiser les dépenses en pourcentages pour un mois donné. Avec le même budget, sélectionnez la zone B2:Bfe (dépenses de janvier) et prenez l'option 'Graphiques Fromage' (voir figure 3).
Remarques :
- Dans la fenêlre du graphique, l'option "CTRL graphiques spécifier..." amène le requester déjà vu où l'on peut imposer 2 lignes de titre au dessin (1 ilrel el tilre2).
DU TABLEUR (3)
SAUVEGARDE
Tous les graphiques sont automatiquement sauvegardés lors de la sauvegarde du document et peuvent être revus avec l'option "graphiques voir" du menu général.
Il est aussi possible de sauver un graphique sous forme de fichier IFF (= dessin compatible avec d'autres programmes), ce qui permet de l'imprimer avec un autre utilitaire, de le corriger avec DPAINT, etc. Pour cela, prenez l'option "CTRL Graphique Capturer..." et choisissez le nom de l'image à sauvegarder.
FONCTIONS
SPECIALES
Dans beaucoup de graphiques, on peut voir numériquement les données représentées en les pointant à la souris et en maintenant le bouton gauche enfoncé : coordonnées d'un point en "X-Y", valeur d'une rubrique en "Barre", valeur d'un pourcentage en "Fromage", etc.
On peut aussi modifier les données représentées ET définies dans la page de calcul (graphiques en "Barre" et en "Ligne"). Pour cela, pointez la barre (le point) à modifier, maintenez le bouton ALT- gauche enfoncé, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez la souris, puis relâchez. Le graphique est ajusté ET la cellule correspondante est modifiée.
On peut détacher une portion d'un graphique "Fromage", pour cela : maintenir la touche "Ctrl" enfoncée et cliquer sur la portion à détacher (ce qui la met en évidence).
Dans les représentations 3D ("Fromage 3D" ou "Barre 3D"), on peut régler l'orientation de la perspective : maintenez enfoncée la touche SHIFT, maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris, déplacez la souris et relâchez tout ...I
NOMBRE DE GRAPHIQUES
Les versions précédentes de Maxiplan ne permettaient que 8 graphiques, ce qui obligeait a effacer un graphique pour en faire un nouveau si 8 graphiques étaient déjà présents.
QUELQUES OPTIONS DE MAXIPLAN 4 ...
- l'option "CTRL Graphiques Ajouter du Texte..." permet d'écrire un commentaire de son cru à côté du dessin réalisé (une ligne à chaque fois). Il est préférable d'avoir auparavant choisi la couleur et le style (options "Couleur du Texte" et "Style du Texte", juste en-dessous). La commande "ajouter du texte" propose la liste des fontes connues pour choisir la fonte d'écriture, demande la ligne de texte à écrire, et il ne reste qu'à cliquer à l'endroit où l'on veut écrire. A noter que la touche "ESC" efface le texte sans douleur en cas d'erreur...
- l'option "Options Echelle logarithmique impose une graduation non régulière (basée sur les puissances de 10) utile pour des grandeurs qui évoluent très vite ou pour estimer le type de loi qui régit une distribution de valeurs statistiques (courbe de Gauss, loi Normale, loi Logarithmo- normale, etc.).
"CTRL Graphiques spécifier..." et les gadgets "Légende" et "Etiquette" du requester qui désignent la ligne ou la colonne où seront prises les légendes (suivant le type COL ou LIG). La valeur par défaut est Al (1ère ligne et 1ère colonne).
La méthode ayant fait des émules, c'est à nouveau à un jeune infographiste venu nous voir avec ses oeuvres sous le bras que nous avons confié la couverture de ce numéro. Rencontre avec cet Amigaphile iconoclaste qui nous offre un Père Noël à la plage.
Amiga Revue : quel a été ton parcours ?
Régis Rigal : j'ai commencé dans l'informatique avec un bon vieux Commodore 64 (programmation, musique, graphisme !), il y a 8 ans.
Je suis passé sur Amiga 500 il y a 5 ans, puis l’année dernière, sur un 3000, ce qui m'a permis de faire de l'infographie un peu plus sérieusement (mes débuts en image de synthèse datent du 500 avec Sculpt, I Mo de RAM, et sans disque dur...). Aujourd'hui, je possède un A3000 Unix, 6 Mo de RAM, 400 Mo de disque dur, et une carte graphique Avideo24. J'ai eu l'occasion de voir à peu près tous les softs de 3D sur l'Amiga, et côté utilisation, le successeur de Sculpt est, pour moi, Imagine.
AR : pourquoi Imagine et pas un autre logiciel ?
RR : j'ai acheté Caligari 2.0 il y a 10 mois, et je ne l'ai chargée qu'une fois (!). L'interface est géniale pour faire une démonstration devant des types qui ont des Pcs, mais pour modéliser sérieusement c'est autre chose... (et pourtant j'ai la documentation !). Le seul point intéressant est la facilité d'utilisation du module d'animation.
AR : parlons de l'image de ce mois, pourquoi un Père Noël au bord de la plage ?
RR : cela m'a été suggéré par la rédaction. Pas de problème de symbolisme, j'ai repris l'image du Père Noël telle qu'on la conçoit généralement : grande barbe, manteau rouge, pompons blancs, et un bon tour de hanches ! J'ai ensuite rajouté à cela une petite plage avec tous ses accessoires.
AR : peux-tu nous donner quelques détails sur la création de cette image ?
RR : l'image a été réalisée avec Imagine
2. 0, avec lequel j'ai modélisé tous les objets sauf le dauphin qui provient de mes vieux fichiers Sculpt, importé à l'aide d'Interchange.
L'image est en 2048x1536 (soit 40 fois plus de points qu'en 320x256) et a mis (que tous ceux qui ont un 500 avec un 68000 et qui veulent faire de la synthèse tournent la page !)... 52 heures et 15 minutes !
Vu le nombre d'objets, et donc la précision des détails, une aussi haute résolution était nécessaire (l'étiquette de la bouteille de champagne n’est quand même toujours pas lisible !).
Le fichier en IFF 24 bits pèse 4.1 Mo. L'avantage d'Imagine est qu'il a pu calculer cette image avec (seulement) 6 Mo de RAM, ce qui aurait été impossible avec un soft comme Real qui demande un espace RAM énorme.
AR : qu'attends-tu du monde de l'Amiga ?
RR : j'attends avec impatience les premiers tests d'Alladin 2.0 (le retour de Draw4D Pro), qui semble être le "top". Et évidemment la baisse du prix des cartes 68040, qui coûtent aujourd'hui presque autant qu'un Amiga 4000 complet (cherchez l'erreur...) !
AR : que fais-tu actuellement ?
RR : je suis étudiant, je prépare un DUT d'informatique à Paris XIII. |e dois d'ailleurs réaliser comme projet de fin d’année un programme de morphing. Toutes les personnes possédant des informations, ou mieux, des algorithmes peuvent me contacter. De même, si une société d'infographie accepte de m'accueillir en stage de fin d'année, qu'elle n'hésite pas !
Contactez-moi pour tout projet en images de synthèse fixes, ou animées. Bonjour à Audrey, Gilles, Pierre-Michel, Cédric, et Alexandre !
Contact : Régis Rigal, 97, rue F. Bommelle, 95370 Montignv, Tel :
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Montant Total
Dans le second volet de cette application Arexx, nous allons étudier le listing
permettant de transposer un texte écrit sous éditeur (qui contient par conséquent un retour chariot par ligne) en un texte formaté au paragraphe seulement.
LA BOITE A i
Le programme commence par l’initialisation de quelques variables. La variable "ok" sert de condition de sortie à la boucle de la ligne suivante. "Taillemax" servira plus loin à définir la longueur de la ligne la plus longue du fichier original. "J" est une variable d'index courant "nouvlong" est la variable qui définit la valeur de la ligne la plus longue dans le nouveau fichier à imprimer. Pour une imprimante permettant 132 caractères on peut mettre ce chiffre ou tout autre au gré de l'utilisateur et en fonction du matériel disponible. Nous avons arbitrairement choisi 120.
La boucle qui commence à la ligne 10 sert à charger le fichier dont elle demande le nom, vérifie son existence, et en son absence redemande le nom du fichier à traiter en manifestant une certaine impatience grâce à la variable "exact”!
Si le fichier existe, alors il est chargé dans un tableau nommé "ligne", à raison d'une ligne par indice (ligne 17) et en même temps la longueur de chaque nouvelle ligne est mesurée, comparée aux précédentes grâce à l'instruction MAX qui extrait le maximum d'une liste de nombres fournis en paramètres. Comme d'habitude le nombre de lignes du tableau est placé à l'indice 0 de ce tableau, ici "ligne.0". Le fichier lecture "lec" est ensuite refermé, ce qui n'est pas indispensable mais ne laisse pas traîner des fichiers ouverts inutilisés.
Le test d'une entrée éventuellement égale à X est, elle, indispensable pour régler le cas de la méconnaissance du libellé exact du nom de fichier. Sans cette possibilité de sortir du programme il n'y aurait pas d'autre moyen que de "rebooter" en cas de défaut sur l'existence, le nom et le chemin d'accès au fichier souhaité.
Vient ensuite une partie importante nommée "table de connexion" c'est la définition des relations entre losanges de l'organigramme. C'est ce que nous avons appelé précédemment : logique de test. A gauche du signe égal on trouve une variable tableau nommée "test.xxx" où "xxx" représente le contenu de la variable navette à l'entrée du test suivant. Ce test est décrit par le contenu de la chaîne placée à droite du signe égal. Dans le cas présent la chaîne contient une commande simple : "call zzz" où "zzz" est le sous-programme de test appelé. Cet exemple est simple mais on peut sans diffi- cuté envisager des situations aussi compliquées qu'on le souhaite. On initialise ainsi toutes les lignes du tableau en listant tous les cas possibles repérés sur l'organigramme. On peut aussi remarquer que toute modification de la logique de test ne se répercute qu'ici et ne demande que de changer des lignes simples sans se poser la question d'écrire une bonne syntaxe d'enchaînements. Chaque modification de logique entraîne la modification, l'ajout ou le retrait de différentes lignes en conformité avec l'organigramme nouvellement défini. Il est difficile de trouver plus simple.
LE MOTEUR
Cette partie du programme est appelée moteur car c'est ici qu'est mise en action toute la machinerie de la programmation dynamique. La double boucle imbriquée suivante (ligne 57) a deux effets.
La première, la plus extérieure, passe en revue toute les lignes et les fournis en traitement à la boucle intérieure. Le premier "call” enclenche la série des tests qui seront effectués sur la ligne. Il appelle donc le sous-programme qui est représenté par le premier losange de la série de tests. Dans ce sous-programme, outre le test du contenu de la ligne on initialise une variable "testen- cours" qui restera valide jusqu'à l'exécution du dernier test sur cette ligne et qui "rendra la main" à la fin du dernier test.
Chaque sous-programme met à jour la variable "navette" en lui ajoutant le résultat de son test : O ou N. Dans la ligne suivante on trouvera la fameuse commande "inter- pret", dont l'expression intérieure normalise le tableau ; on rappelle que l'écriture "test.variable" n'est légale que si la valeur de substitution de "variable" est numérique. Or, ici, nous l'avons créée comme une chaîne. L'expression extérieure transforme la commande écrite sous forme de chaîne en commande réelle exécutable.
Nous venons de réaliser notre première programmation dynamique.
La dernière partie du programme principal est relative à l'impression du document reformé au moyen du logiciel argument de ces articles : Aprf (par Denis Gounelle). Aprf doit être actif en mode Arexx. Cette opération est naturellement effectuée à partir du présent programme (ligne 8).
On y trouve une conversion du tableau contenant les nouvelles lignes en un fichier sis en RAM: et nommé "nouveautext" qui pourra être traité par Aprf. Lorsque le fichier "ecr" est refermé, les paramètres d'impression sont fournis à Aprf par l'intermédiaire de son port Arexx dont l'adresse est "APrf_rexx" ; l'emploi des majuscules ou des minuscules fera l'objet d'une attention particulière, faute de quoi l'interpréteur ne retrouvera pas le port.
Le choix des modalités d'impression est dicté à Aprt au moyen des divers paramètres dont la description est donnée dans la documentation accompagnant le programme. Ici nous avons choisi : -g5 - d120 -p58 qui provoqueront une marge à gauche de 5 caractères, une à droite de 120 caractères et une page de 58 lignes. Ces choix sont bien évidemment tout à fait arbitraires.
CLOUS AREXXds)
Le programme principal se termine ici par "exit", qui dans ce cas est indispensable puisqu'on va trouver à la suite tous les sous-programmcs de traitements et de tests.
TEST lignevide
Ce test initialise la suite des tests à réaliser sur une ligne. La variable “testencours" est mise à 1 et ne sera remise à 0 qu'en fin de test. Le reste du sous-programme évalue les deux cas possibles : la ligne testée est vide, c'est un espace entre paragraphes par exemple, ou elle ne l’est pas et il faut aller plus loin. La variable "navette" prend ici sa première valeur "O" ou "N" selon le cas. La commande "return" redonne la main au moteur.
TEST TABulation OU ESPace tabouesp
Ce test s'intéresse au caractère de début, à gauche donc, de la ligne. Si c'est une tabulation ou simplement un espace c'est probablement un début de ligne. La variable "navette" est augmentée du résultat du test local.
TEST de CARractère de DEBbut PARticulier cardebpar
Il s'agit de détecter ici tout ce qui n'est pas majuscule, minuscule et chiffre. Ceci pour préserver les lignes décoratives par exemple. Dans le catalogue ASCII les lettres et les chiffres ne sont pas contigus, c'est pourquoi il faut effectuer des tests par blocs. Le mécanisme d'enrichissement de la variable "navette" est toujours le même.
TEST de CARactère de FIN PARticulier carfinpar
Ce test est similaire en forme et en but à cardebpar. Il s'intéresse au dernier caractère de droite dans la ligne sous test.
TEST du CARactère de FIN carfin
Ce test diffère du précédent en ce qu'il annonce vraisemblablement une fin de paragraphe. Le test porte donc sur les caractères de ponctuation qui ont été négligés dans le test précédent.
TEST de taille testaille
Ce lest est le plus douteux de tous. Il suppose que, si la taille de la ligne est inférieure de 10 caractères à la taille maximum "taillemax” des lignes mesurées au début, la ligne est vraisemblablement une ligne isolée. La logique de ce test est en accord avec l'organigramme et n'est valable qu'à cet endroit.
TEST de LIGNe EN COURS lignencours
Ce test permet de prendre une décision en fonction de l’état antérieur. Si une ligne dans le format nouveau est déjà en cours alors il faut ajouter celle-ci, sinon il faut débuter une nouvelle ligne.
Les différents lests proposés ne prétendent ni à l'exhaustivité ni même à un essai de perfection qui, l'un et l'autre, déborderaient largement du cadre de cet article. Chacun est libre de les modifier en fonction de ses expériences sur des textes divers. En particulier les tabulations dépendent de ce qui esl mis en place clans l'Amiga et perturbent le traitement. Il faudrait mettre des valeurs connues pour pouvoir les traiter. La solution utilisant "compress" n'est qu'un pis-aller.
SOUS- PROGRAMMES D'EXECUTION
Ces sous-programmes correspondent aux quatre rectangles qui, dans l’organigramme, terminent les lests. Un tableau similaire à celui qui contient les lignes d'entrées est créé pour les lignes de sortie à reconstituer. Il s'agit de "nouvligne.j". A la différence du tableau d'entrée les lignes de celui-ci sont composées d'un assemblage des lignes du précédent qui pourraient composer un paragraphe selon les critères choisis.
Ligne vide : lignisole
Si la ligne source est évaluée vide elle est placée telle quelle clans une ligne unique de "nouvligne.j".
Début de ligne de sortie : débutligne
Lorsque la décision de créer une nouvelle ligne est prise, la ligne source est copiée dans le tableau "nouvligne" dans une ligne dotée d'un nouvel indice "j". Simultanément l'indicateur "lignencours" est mis à 1.
Ajouter une ligne source à la nouvelle ligne en cours : ajouter.
On accole simplement la nouvelle ligne à celle qui a été initialisée précédemment si les tests indiquent que c’est une ligne de continuation.
Fin de ligne : finligne
Lorsque la ligne source a été évaluée comme une fin de ligne elle est ajoutée à celle qui est en cours. Puis, la ligne en cours est close et le test en cours est clos, puisqu'il s'agit vraisemblablement d'une fin de paragraphe. Il faut maintenant formater le paragraphe ainsi obtenu en lignes nouvelles de la taille souhaitée. C'est pourquoi il est fait appel au sous- programme "formatligne".
Formatage des nouvelles lignes : formatligne
Il s'agit de mettre les lignes du tableau “nouvligne" à la longueur voulue et décrite au début du programme dans la variable : "nouvlong". Le problème à résoudre est celui de la coupure puisqu'on ne doit pas couper un mot n'importe où. En l'absence d'un dictionnaire de césure on choisit de limiter la nouvelle ligne au dermier mot entier contenu dans la longueur allouée. Le principe consiste à construire une chaîne de caractères, mot par mot, en mesurant sa taille par rapport à celle souhaitée. Lorsque la taille est dépassée c'est qu'il y a un mot de trop dans la nouvelle ligne. Il suffit alors d'en extraire une chaîne contenant un mot en moins. Il est nécessaire de diminuer alors la chaîne initiale de la longueur exacte de celle qui vient d'être extraite de façon à recommencer jusqu’à son épuisement.
On remarquera l'exploitation particulière de l'instruction "parse”. L'analyse de la variable "nouvligne.j", momentanément transformée en "temporaire" esl effectuée par position relative d’où le "1" au début qui positionne le marqueur et le "+posi- tion" qui marque la coupure. La variable sous "parse" est ainsi décomposée en deux morceaux dont le deuxième est la variable elle-même. C'est une façon élégante de réduire une ligne à analyser sans gérer explicitement les retraits.
CONCLUSION
L'excellent programme d'impression, Aprf, nous a fourni l'occasion de réaliser un programme de traitement d'un genre nouveau dans lequel le comportement n'est pas figé. Bien entendu l’exemple choisi est primaire mais le principe est bien présent qui n'attend que d'être utilisé de plus ample façon et à d'autre fins. ¦
François Gueugnon
2 ***************************
3 * FORMATLIGNE *
4 * F.GÜEUGNON SEPT 92 *
5 ***************************
6
7
8 ADDRESS COMMAND "RUN dhO:utili- taires APrf -A -dX22"
9 OK=0;taillemax=0;j=0;nouv- long=120; exact=' ’
10 DO WHILE OK=0
11 SAY 'Donner le nom'exact'du fichier à traiter.'
12 PARSE UPPER PULL fichier
13 IF fichier = 'X' THEN EXIT
14 IF EXISTS(fichier) THEN DO
15 x=OPEN('lec',fichier,'R')
16 DO i=l WHILE -EOF('lec')
17
ligne. I=COMPRESS (STRIP (READLN ( 'lec’ )
.'B'),' ')
18
taillemax=MAX(taillemax,LENGTH(ligne
• D)
19 END
20 ligne.0=i-l
21 OK=l
22 END
23 ELSE exact=' exact ’
24 END
25 CLOSE('lec')
26
27 «Table de connexion*
28
29 test.0='CALL ligneisole'
30 test.N='CALL tabouesp'
31 test.NO='CALL cardebpar'
32 test.NN='CALL cardebpar'
33 test.NOO='CALL carfinpar'
34 test. NON='CALL carfin'
35 test.NNO='CALL carfinpar'
36 test.NNN='CALL carfin'
37 test.NOOO='CALL ligneisole'
38 test.NOON='CALL testaille'
39 test,NONO='CALL ligneisole'
40 test-NNOO='CALL ligneisole'
41 test.NNNO=’CALL finligne'
42 test.NNON=’CALL carfin'
43 test.NONN=’CALL testaille'
44 test.NNNN='CALL lignecourante'
45 test.NOONO='CALL debligne'
46 test.NOONN='CALL ligneisole'
47 test.NNONO='CALL finligne'
48 test.NONNO=’CALL debligne'
49 test.NNNNO='CALL a jouter'
50 test.NNONN='CALL debligne'
51 test.NONNN='CALL ligneisole'
52 test.NNNNN='CALL debligne'
53 test,NNONNO='CALL ajouter'
54
55 * moteur *
56 navette=''
57 DO i=l TO ligne.0
58 CALL lignevide
59 DO WHILE testencours=l
60 SAY 'Navette.'navette
61 INTERPRET INTERPRET test.navette
62 END
63 END
64
65 * impression *
66
67 x=OPEN('ecrRAM : nouveau - text’,'W')
68 DO i=l TO nouvligne.0
69 x=WRITELN('ecr',nouvligne.i)
70 END
71 CLOSE('ecr')
72 ADDRESS "APrf_rexx"
73 "RAM:nouveautext -g5 -dl20 p58"
74 "PRINT"
75 "QUIT"
76
77 EXIT
78
79 *****************************
80 * Liste des sous-programmes *
81 ***************************** 82
83 * TEST de ligne vide *
84 lignevide:
85 testencours=l
86 SELECT
87 WHEN ligne.i='' THEN
navette=’O’
88 OTHERWISE navette='N'
89 END
90 RETURN
91
92 * TEST de tabulation ou espace *
93 tabouesp:
94 SELECT
95 WHEN C2X(LEFT(ligne.i,l))=09 THEN navette=navette'O'
96 WHEN LEFT(ligne.i,1)=' ’ THEN navette=navette ’ O’
97 OTHERWISE navette=navette'N'
98 END
9 9 navette=navette'N'
100 RETURN
101
102 * TEST de caractère de début particulier *
103 cardebpar:
104 SELECT
105 WHEN C2X(LEFT(ligne.i, 1))>=21 & C2X(LEFT(ligne.i,1)) =2F
106 THEN navette=navette'O'
107 WHEN C2X(LEFT (ligne, i, 1) )>=3A & C2X(LEFT(ligne.i,1)) =40
108 THEN navette=navette’ O'
109 WHEN C2X(LEFT(ligne.i,l))>=5B S C2X(LEFT(ligne.i,1)) =60
110 THEN navette=navette'0'
111 WHEN C2X(LEFT(ligne.i,1))>=7B S C2X (LEFT (ligne.i,1)) =7E
112 THEN navette=navette'0'
113 OTHERWISE navette=navette'N'
114 END
115 RETURN
116
117 * TEST de caractère de fin particulier *
118 carfinpar:
119 SELECT
120 WHEN C2X(RIGHT(ligne.i,1))>=21
C2X(RIGHT(ligne.i,1)) =2F
121 THEN navette=navette'0’
122 WHEN C2X(RIGHT(ligne.i, 1))>=3A
5
C2X(RIGHT(ligne.i,1)) =4 0
123 THEN navette=navette'O'
124 WHEN C2X(RIGHT(ligne.i,1))>=5B
6
C2X(RIGHT(ligne.i, 1)) =60
125 THEN navette=navette'0'
126 WHEN C2X(RIGHT(ligne.i, 1))>=7B S
C2X(RIGHT(ligne.i,1)) =7E
127 THEN navette=navette'0'
128 OTHERWISE navette=navette'N'
129 END
130 RETURN
131
132 * TEST de caractère de fin *
133 carfin:
134 SELECT
135 WHEN RIGHT (ligne, i, 1)='?' THEN navette=navette'O’
136 WHEN RIGHT(ligne.i,1)='!' THEN navette=navette'O'
137 WHEN RIGHT(ligne.i,1)='.' THEN navette=navette'O'
138 WHEN RIGHT(ligne.i,l)=';' THEN navette=navette'O'
139 WHEN RIGHT (ligne. I,l)=' :' THEN navette=navette'O'
140 OTHERWISE navette=navette'N'
141 END
142 RETURN
143
144 * TEST de taille *
145 testaille:
146 SELECT
147 WHEN LENGTH(ligne.i)>taillemax- 10 THEN
navette=navette'O'
148 OTHERWISE navette=navette'N'
149 END
150 RETURN
151
152 * TEST de ligne en cours *
153 lignecourante:
154 SELECT
155 WHEN lignencours=l THEN navette=navette'O'
156 OTHERWISE navette=navette'N'
157 END
158 RETURN
159
160 * inscrit une ligne isolée*
161 ligneisole:
162 j=j+l
163 nouvligne.j=ligne.i
164 nouvligne.0=j
165 testencours=0
166 RETURN
167
168 * inscrit un début de ligne *
169 debligne:
170 j=j+l
171 nouvligne.j=ligne.i
172 nouvligne.0=j
173 lignencours=l
MAGE
I
174 testencours=0
175
176 RETORS
177
178 * ajoute une ligne au paragraphe en cours *
179 ajouter:
180 nouvligne.j=nouvligne.j ligne.i
181
182 testencours=0
183 RETORN
184
185 * fin de ligne *
186 finligne:
187 nouvligne.j=nouvligne.j ligne.i
188 lignencours=0
189 testencours=0
190 CALL fonoatligne
191
192 RETORN
193
194 * découpe une ligne au nouveau format *
195 formatligne:
196
197
198 temporaire=nouvligne.j
199 DO WHILE temporaire ~=''
200 essai=''
201 IF LENGTH(temporaire) > nouvlong THEN DO
202 DO k=l WHILE LENGTH(essai) nouvlong
203 essai=essai WORD (teirçoraire, k)
204 END
205 position=WORDINDEX(essai,k-1)-1
206 PARSE VAR temporaire 1 nouvligne.j +position temporaire
207 END
208 ELSE DO
209 nouvligne.j=temporaire
210 temporaire=''
211 END
212 nouvligne.0=j
213 j=j+l
214
215 END
216 j=j-l
217 RETORN
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Ainsi la mise en œuvre des circuits de la famille 6800 et du MC68000 est simple grâce aux signaux E, VPA, VMA."
INITIATION A
C. Vieillefond. Nous
commençons aujourd'hui une série d'articles sur le langage primitif des ordinateurs : l'assembleur.

Un ordinateur est conçu essentiellement autour de deux choses : le microprocesseur et la mémoire. Le rôle du microprocesseur est de manipuler les informations contenues dans la mémoire dont il dispose. Bien qu’au niveau de l'utilisateur il y ait de nombreux types de données différentes (images, sons, texles, etc.), l'ordinateur, au niveau de l'électronique n'en connaît qu'un seul : les octets, ou même les bits, qui sont rangés en mémoire. L'histoire des ordinateurs a vu passer une tripotée de "puces" électroniques de plus en plus petites, complexes et rapides. Si l'on veut remonter à l'époque des pionniers (dont des personnages haut en couleurs tels que Dave Small sont des rescapés), on peut tomber sur des noms tels que "4044", "8080"... Souvenez-vous, les mémoires à bulles, formidables ! Les mémoires à tube de mercure, inoubliables ! Certaines personnes regrettent déjà ce temps béni où le bricoleur pouvait fabriquer sa machine dans son garage, entre sa R4 et sa chaudière au fuel. De nos jours les composants sont si perfectionnés que leur élaboration n'est possible que dans des conditions de rigueur extrême : atmosphère contrôlée, gants blancs...
Les machines familiales ont vite bénéficié de l'avancée technologique. Elles conservent toujours un retard par rapport aux stations de travail professionnelles, retard qui n'est qu'une conséquence des différences de prix entre ces deux catégories d'ordinateurs. Ainsi, la gamme 68000 de Motorola mise sur le marché en 1979 et donc mise au point bien avant cette année là fut utilisée par quelques machines célèbres bien que n'ayant pas eu le succès commercial escompté. Le Lisa d'Apple et le QL de Sinclair sont deux exemples des premiers ordinateurs à base de 68000 (le second utilisait une version un peu moins puissante de notre puce préférée : le 68008). De nombreuses machines ont suivi le Macintosh, l'Atari ST et bien sûr l'Amiga. Cela explique la ressemblance de leur architecture de base. En effet, le 68000 comme tout microprocesseur est conçu de façon à être mis en relation avec certains types de composants d'une manière définie par le constructeur. Le fabricant d'ordinateurs dispose bien sûr d'un certain degré de liberté quant aux composants qu'il va associer au processeur mais doit se conformer à des normes strictes pour ce qui est des voies de communication avec ce dernier (nombre de fils, durée des signaux, synchronisation avec l’horloge...).
de suites d'octets dans la mémoire de l’ordinateur ; l'assembleur est simplement une traduction de ces suites d'octets, intelligibles aux êtres humains que nous sommes (certains mutants se vantent pourtant de pouvoir lire le langage machine dans le texte). On a une relation directe entre langage machine et assembleur, et donc entre microprocesseur et assembleur. Contrairement aux autres langages, qui sont, eux, évolués, l'assembleur n'est absolument pas portable d'une machine à l'autre si les deux n'ont pas le même processeur central.
Il existe malgré tout une certaine "compatibilité ascendante" entre des puces d'une même famille. Vous avez tous entendu parler des autres microprocesseurs de la famille du 68000 : les 68010, 68020, 68030 et enfin le 68040 (bientôt 68060 selon des sources sûres I) équipent déjà les différents modèles d'Amiga, et exécutent tous les programmes destinés à l'Amiga "de base" bâtis autour du petit 68000. Simplement, une instruction qui est exécutée par un des microprocesseurs, l'est également par un autre de la même famille si ce dernier a été mis au point plus tard (en fait, il y a quelques exceptions à cette règle, mais cela reste assez limité pour que l'on puisse faire "comme si...").
LA PROGRAMMATION
Revenons-en à la programmation elle- même. L'Amiga est pourvu de plusieurs processeurs "annexes" qui gèrent le graphisme, la musique, et les entrées-sorties. Nous ne nous occuperons pas dans l'immédiat de ces puces qui sont nettement plus difficiles à programmer que le 68000 seul (bien que tout cela reste assez simple... il faut avoir tâté la gestion des interruptions avec le MFP68901 de l'Atari ST pour comprendre ce que peut être une programmation pénible).
On doit tout d'abord revenir à des notions élémentaires de logique et d'électronique. Il faut savoir qu'un ordinateur manipule au niveau le plus bas de son architecture des "bits" qui sont des impulsions électriques et qui valent 0 ou 1 (cela peut donner 0 ou +5 Volts). Ces bits permettent de travailler en arithmétique "binaire". Le binaire est un moyen simple de représenter des chiffres, c'est en fait la base 2 des mathématiciens.
Nous travaillons couramment en base 10, c’est-à-dire qu'un nombre est représenté par une succession de chiffres qui sont 0, 1..., 9. Pour pouvoir noter des nombres plus grands que 9, on considère qu'un chiffre vaut dix fois plus à une place donnée qu'à la place immédiatement à droite (par exemple, 500 vaut dix fois plus que 50, vous me suivez ?). En binaire, c'est exactement semblable, les seuls symboles sont 0 et 1 (qui trouvent un équivalent direct au niveau électrique), et chaque symbole vaut deux fois plus s'il est noté un cran plus à gauche. Si l'on compte en partant de 0, cela donnera : 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1 000, ...
L'ASSEMBLEUR ( 11
Vous vous en doutez, cette manière de représenter les choses, même si elle a un gros avantage d'un point de vue "électronique", est assez lourde pour des manipulations courantes, puisque les nombres seront notés avec des suites assez longues de chiffres (par exemple, il faudra neuf caractères pour noter 260. Plus généralement, le rapport entre le nombre de chiffres en base deux et le nombre de chiffres en base dix pour noter le même nombre (relisez ça en vous calmant) tendra vers log(10) log(2) soit 3.322). On a donc adopté une autre représentation, l'hexadécimal, qui permet de noter facilement des chiffres issus d'un système binaire sans pour cela remplir des cahiers de 0 et de 1. L'hexadécimal accepte 16 symboles différents (pourquoi 16 ? Simplement parce qu'ainsi un seul chiffre hexadécimal représentera à lui seul 4 bits, ou encore un "quartet", pour les fans d'HP, ou un "nibble", pour les fans de lecteurs de disquettes). Un octet est un groupe de 8 bits, c'est-à-dire de deux chiffres hexadécimaux. C'est l'unité de base de la mémoire et c'est avec cela que le microprocesseur travaille.
Pour clarifier la situation, voici la liste des 20 premiers nombres exprimés dans différentes bases :
Décimal
Binaire
Hexadéc
0
00000
0
1
00001
1
2
00010
2
3
00011
3
4
00100
4
5
00101
5
6
00110
6
7
00111
7
8
01000
8
9
01001
9
10
01010
A
11
01011
B
12
01100
C
13
01101
D
14
01110
E
15
01111
F
16
10000
10
17
10001
11
18
10010
12
19
10011
13
On est toujours surpris de voir un programmeur capable de cracher d'une seule traite toutes les puissances de 2 depuis 2A0 jusqu'à 2A16. Il est important de connaître ces valeurs puisque cela permet de passer facilement d'une base à l'autre (par exemple, pour calculer la valeur décimale de 10 010, il suffira de faire 2A4+2A1 =16+2=18, de même pour trouver l'expression binaire de 67, on fera 67=64+2+1). On a donc, dans l'ordre : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1 024, 2 048, 4 096, 8 192, 16 384, 32 768. 65
536.
RETOUR AUX SOURCES
Le 1 024, qui correspond à 2A10, est à l'origine du terme "Kilo-octet", unité de base pour évaluer la taille de la mémoire d'un ordinateur. On peut critiquer l'aspect approximatif de la chose (1 024 n’est pas égal à 1 000, même sur un micro-ordinateur sans coprocesseur arithmétique). De là découle toutes les unités supérieures, comme pour n'importe quelle autre grandeur. Nous avons donc le Kilo-octet (noté Ko), le Méga-octet (noté Mo et qui représente 1 024 Ko, donc 1048576 octets), le Giga-octet (qui vaut 1 024 Mo, ou encore 1073741824 octets), puis le Téra-octet (To, qui représente beaucoup d'octets, comme vous vous en doutez, mais ne rêvez pas, vous n'aurez jamais ça sur Amiga !).
Pour donner une grossière évaluation de ce que représente un octet, il faut savoir qu'un caractère (au sens courant : c'est-à- dire une lettre majuscule ou minuscule, un chiffre ou encore un signe de ponctuation) est codé à l'aide d'un seul octet. Il existe un code, dit code ASCII, qui indique les équivalences entre valeur numérique de l'octet et signification en tant que caractère (nous verrons dans un autre numéro la table complète de conversion octets -> ASCII). D'autre part, un octet représente un nombre entre 0 et 255, ou bien entre -128 et +127, et il faut 6 octets pour mémoriser un réel du type de ceux que l'on manipule en Pascal.
La mémoire est constituée d'une succession d'octets repérés grâce à leurs
addresses. Cette dernière va donc de 0 pour le premier octet jusqu'à 1048575 pour le dernier si vous possédez 1 Mo de RAM d' un seul tenant.
Pour le moment, nous nous bornerons donc à manipuler simplement des informations en mémoire. Il est essentiel de réaliser que tout ce que nous manipulons en assembleur se ramène à des octets. Vous me direz, c’est aussi vrai pour un langage évolué. Seulement, en assembleur, vous travaillez directement sur les octets et leurs adresses, sans passer par l'intermédiaire de "types" de données. Les langages évolués tirent toute leur puissance de la simplicité avec laquelle ils décrivent des opérations complexes sur des types d'objets variés. En langage machine vous ne pourrez jamais écrire en une seule ligne A.reel = SINti) * X - COSii) * Y tout en sachant que A, X, Y sont des réels longs, i un angle réel court et enfin A un nombre complexe. Pour la même opération ii vous faudra appeler un bon nombre de routines avec des paramètres placés dans certains registres ce qui vous obligera à pondre un certain nombre de lignes de code (un bonne vingtaine dans le meilleur des cas).
Il ne faut bien évidemment pas se décourager. Le langage machine, s'il n'est pas vraiment adapté à la programmation de tâches manipulant des données "composées" selon des algorithmes complexes, reste toujours le langage de choix pour le traitement rapide de grandes quantités d'informations. La réalisation d'une routine de manipulation graphique, ou encore d'une petite routine de calcul 3D sont les exemples typiques de problèmes que l'on peut résoudre brillamment en assembleur.
Nous verrons dans notre prochain numéro comment sont codées les instructions du langage machine en mémoire, et de quelle manière programmer en assembleur sans abandonner les grands principes de la programmation structurée que certains "coders" anachroniques malmènent encore de nos jours. L'assembleur 68000 est un langage exceptionnel de part sa cohérence (en comparaison avec d'autres langages machine) qui permet, la plupart du temps, une programmation modulaire, structurée et facile à déchiffrer. ¦
Eric Brunet et François Fleuret
7 i
J
REVEILLEZ V
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AMOS F
Après un long mois d'absence, nous nous retrouvons pour la suite de notre fantastique voyage dans l'univers intersidéral de la
programmation en Amos.
A vos claviers •M
En avant pour les programmes du mois. Le premier est un compacteur d’images IFF. Il vous permettra de compacter des images (ah, bon ?!) Sous forme de banques que vous pourrez réincorporer dans vos programmes sans avoir à les recharger (idéal pour les intros, ou les pages de présentation !). Pour le faire fonctionner, il faut d'abord le taper... et le lancer. Une page de présentation apparaîtra, et il vous sera demandé un numéro de banque (tapez 10 par exemple) et l'image IFF à charger. Le programme la compactera, et vous pourrez la sauver sous forme de banque.
Le deuxième listing, est une routine pour exploiter ces images. Nous tenons aussi à préciser que vous trouverez rarement de "GOTO" dans nos programmes, car, outre le fait que nous nous engagons à vous faire progresser dans la connaissance d'Amos, nous avons aussi pour objectif de vous apprendre à programmer proprement !
Commençons par une réflexion suscitée par les programmes du mois dernier. La routine permettant de couper le multitâche améliore le déroulement de certains programmes, certes, mais ne permettra jamais un gain de vitesse aussi important que celui du compilateur. Moralité : si vous en avez les moyens, achetez-le !
* *************************************************
' * Nom du source : Screen Cospactor *
' * Sous-titre : permet de compacter des écrans IFF * ’ * De Philippe Agnisola pour Amiga Revue *
* *************************************************
Set Rainbow 0, 1,350,"(7,1,15)(5,-
1,15) ", " (5,1,15) (6, -1,15) ", " (1,1,15) (5, -1,15) "
Set Rainbow 1,0,250,"(1,1,15) (4,-1,15)*
Channel 0 To Rainbow 0 : Amal 0,"L: For R0=0 To 350 3;Lat X=R0*3; Next R0; Jmp L”
’ Conversion Alpha => Numérique NUMER&=Val (NUMEROS)
’ Procédure pour charger l'IFF
Zoom 0,0,2,290,10 To 1,0,0,320,45 : Screen Close 0
If OpperS (NUMEROS) ="Q" : Amal Off : Default : Edit : End If
Locate 0,15
Print "TAPEZ LE NUMERO DE LA BANQUE (Q=QÜIT-
Procédure CHARGEMENT_IFF [NUMERO J
I$ =Fsel$ (’","","CHOISISSEZ UNE IMAGE IFF")
’ Lancement de l'animation Amal On
’ On demande le numéro
Input "»" ; N 1 Si N0MER0$ =Q alors on quitte
’ On zoome sur le titre, et on ferme l'écran
CBARGEMENT_IFF [NUMERO] End Proc
' Définition des Copper-Listes
1 Procédure de chargement IFF
Rainbow 0,0,1,70 Rainbow 1,0,100,250
Animation du 'Rainbow' n'0
TER) '
If I$ >""
Cls 0,0,50 To 320,256 : Locate 0,15 Print "CHARGEMENT DE L'IMAGE ..." Wait 25: Bell
TITRE
1 Procédure pour le titre
Procédure TITRE
’ On efface les Rainbows,et ’ on stoppe la chaîne AMAL
TITRE5=" SCREEN CCMPACTOR VI.0 PAR PHI! "
-
r
• h
r ; il. R'-t
' Définition de la palette Palette $ 0,?FFF ' Impression du titre Ink 1,0 : Text 0,9,TITRES ’ Ouverture de l'écran du menu
Screen Open 1,320,256,2,Lowres
Flash Off : Curs On : Cls 0 : Palette $ 0,$ FF0
Screen Open 0,320, 10,2,Lowres : Screen Bide Flash Off : Curs Off : Cls 0
F?
' Ouverture de l'écran de zoom
Cls 0,0,50 To 320,256 : Locate 0,15 Print "LE FICHIER N'EXISIE PAS ! ! !" Boom : Locate 16,30
Load Iff I$ ,l Else
’ Si le fichier n'existe pas ...
Rainbow Del : Amal Off ' On teste la taille de 1'image
Open In 1,1$ TAILLE_IFF=Lof(1)
Close 1
1 Chargement de l'image
R ATI QUE (2)
d'images *
Print "PRESSEZ OHE TOUCHE Wait Key
’ Réaffiche le menu
' * De Philippe Agnisola pour Amiga Revue *
* ***********************************************
* ***
Screen Open ECRAN_DESTINATION,320,256.32,Lowres ' On vire les indésirables ...
TITRE End If
' Ouverture de l'écran d'info
' Définition du numéro d’écran NUMERO ECRAN=0
Curs Off : Hide : Cls 0 : Flash Off ' On récupère la palette de l’écran 0
Screen Open 2.640.25,2,Rires Screen Display 2,,45,, Palette $ P00,$ FPF
Print "JE COMPACTE,PATIENCE S.V.P ..." ' On teste le numéro de la banque
NUMERO=10
If NÜMERO =0 or N0MER0>=17 End If
' Saut à la routine de compactage
COMPACTAGE [TAILLE_IFF, NUMERO] End Proc
' Tapez celui que vous aviez ' donné à Screen-Compactor 1
NUMERO_BANQUE=10
' On saute à la routine d'affichage AFFICHE_ECRAN[NUMERO_ECRAN,NUMERO_BANQÜE J ’ On efface la banque, et Bye Bye Default : Erase NUMERO_BANQUE : Edit ’ Procédure d’affichage !
Get Palette ECRAN_SOURCE ' Exemples d'effets : 13,73,123,8 NUMERO_EFFECT=19 ’ Apparition de l'image
Appear ECRAN_SOURCE
ECRAN DESTINATION,NUMERO EFFECT
’ Good Bye 1
Wait Key : Default : Edit
’ Routine de compactage syntaxe : ’ - Spack [N'écran] To [Nbanque]
Spack 1 To NUMERO : Bell ’ On donne des informations ...
Procédure AFFICHE_ECRAN[ECRAN,BANQUE] ' Affichage de l'image
Procédure COMPACTAGE [LONGUEUR, NUMERO]
UnpacJc BANQUE To ECRAN ' Un petit son, et on attend une touche
Bell : Wait Key End Proc
C'est fini pour ce mois-ci, la prochaine fois nous aborderons la création d'un afficheur d'images IFF (paramétrable par le CM !).
Allez ! Salut... ¦
Cls 0 : Locate 0,0
Philippe Agnisola
Print "TAILLE DE L'IMAGE =”;Str$ (LONGUEUR);" OCTETS"
Print "TAILLE DE LA BANQUE =";StrS(Length(NUMERO));" OCTETS”
Print "VOUS AVEZ ECONOMISE =” ;Str$ (LONGUEUR- Length(NUMERO)):" OCTETS !!!";
' On attend une touche, et on ferme l'écran d'info
Wait Key : Screen Close 2
’ On sauve la banque
B$ =Fsel$ "SAUVER LA BANQUE")
If B$ >""
Save BS,NUMERO Else
Erase NUMERO
TITRE
End If
1 On efface la banque ‘ et retour au menu 1
Erase NUMERO : TITRE End Proc
Tapez le listing suivant, chargez la banque en mode direct, sauvez-le, l'image sera sauvée automatiquement avec le programme.
* ***********************************************
* ***
' * Nom du source : on s’en tape .. *
' * Sous-titre pour exploiter les banques
Et pour terminer notre rubrique, nous allons étudier la fonction 'Appear' qui permet des effets d'apparitions d'images. |e vous encourage à taper le listing du 'Screen-Compactor' car nous nous en servirons souvent. La preuve ! La routine d'exemple se sert d'une image IFF 320 256 32 couleurs compactée. La syntaxe de cette fonction est :
Appear ECRAN_SCURCE To ECRAN_DESTINATION, NUMERO EFFET
Tapez ce listing, chargez la banque en mode direct, sauvez-le, l'image sera sauvée automatiquement avec le programme.
* **************************!»***********«******** ’ * Nom du source : apparition *
’ * Sous-titre utilisation de la fonction 'Appear1 *
’ * De Philippe Agnisola pour Amiga Revue *
* ***********************************************
’ Définition des variables
NÜMERO_BANQUE=6 ECRAN_SOURCE=0 ECRAN DESTINATION*!
Affichage de l'image ünpack NüMERC_BANQUE To ECRAN_SOURCE On ouvre l'écran d'affichage
d'existence, Amos arrive à maturité. Amos Professional marque en effet le début d'une ère nouvelle pour ce langage
* pas comme les autres, oeuvre
AMOS DE
* d'un programmeur bien de chez nous, j'ai nommé François Lionet.
On pourrai! à priori penser que ce terme de "professionnel" ne cache en fait rien d'autre qu'une nouvelle version, peut- être légèrement gonflée, du célèbre Basic. Il n’en est rien, car non seulement le langage s'est vu aflubler de nouvelles instructions comme s'il en pleuvait (il en comprend maintenant plus de 700 !), mais tout l'environnement de travail a été complètement repensé : plus esthétique, plus convivial, (presque) entièrement reconfigurable par l'utilisateur... tout en restant parfaitement compatible avec les versions précédentes (compatibilité ascendante).
INSTALLATION
Amos Professional est fourni sur pas moins de six disquettes, et est accompagné d'un volumineux manuel écrit par Mel Croucher (déjà auteur du manuel d'Easy Amos) et Stephen Hill (auteur des premiers manuels). La lecture en est simple, organisé qu'il est en sections thématiques (procédure d'installation, l'éditeur, introduction à Amos Basic, les écrans, les objets graphiques, etc.) chacune découpée en plusieurs chapitres. Rien à dire, si la version française est aussi claire, ce sera du tout bon.
Quant à l'installation, elle consiste en une personnalisation du logiciel (nom et prénom de l'utilisateur) qui donne en retour un numéro de série, indispensable à tout support technique (décidément, le terme "professionnel" est bien exploité !). Le logiciel d'installation est bien évidemment écrit en Amos, et permet l'installation du Basic sur le disque dur, dans n'importe quel tiroir (finie l'obligation de l'installer dans la racine de la partition). Sur les six disquettes de la distribution, deux sont absolument nécessaires : la disquette "système" et la disquette "accessoires". Les quatre autres ("tutorial", "exemples", "productivité.! " et "productivité ") peuvent ne pas être installées.
L'EDITEUR
La première chose à laquelle on est confronté est l'éditeur. Il est maintenant mulîi-fenêtres, c'est-à-dire que l'on peut éditer plusieurs textes sources simultanément. Les touches de fonction ont disparu, au profit d'icônes (figure 1) et de vrais menus, qui peuvent être complètement reconfigurés au goût de l'utilisateur. Tous les raccourcis claviers par défaut sont également modifiables, ainsi que l'action de la plupart des options de menus.
Les fanas de l'overscan seront heureux d'apprendre que la position et la taille de l'écran sont librement réglables. Ceci n'est cependant valable que pour l'éditeur, l'écran par défaut des programmes exécutés restant quant à lui désespérément à une position fixe (c'est-à-dire décalé vers la droite en si l'on travaille en oversc.an). Il serait sans doute agréable que François prenne en compte l'ECS (les nouvelles puces graphiques accompagnant le Vvorkbench 2.0) et ajoute de nouvelles instructions appropriées. Sans parler bien entendu de l’AA Chip Set-
Autre nouveauté intéressante, les macros : il s'agit de permettre la mémorisation d'une ou plusieurs suites de commandes (frappe au clavier) et de les rendre accessibles par une simple touche. Toutes les macros définies peuvent être sauvegardées (sur demande ou automatiquement à la fin de chaque session) de façon à les retrouver lors du prochain chargement d'Amos Pro.
Enfin, à noter la possibilité "d'auto-resume" : sur simple demande de votre part, l'éditeur d'Amos Professional est capable de mémoriser l'exact état du travail en cours à la fin d'une session, pour le restituer lors de la prochaine. Ceci permet de retrouver tous les sources édités exactement là où on les avait laissés, ce qui est très pratique lorsque le développement d'un programme s'étend sur plusieurs jours (comme c'est quasiment toujours le cas).
On terminera par l'excellent système d'aide contextuelle, qui permet, par simple appui sur la touche Help, d'obtenir toutes les informations utiles sur tel ou tel mot-clé du langage.
BASIC
Le langage par lui-même est resté le même, mais plus de 200 nouvelles instructions viennent encore renforcer sa puissance. Des extensions à quelques instructions déjà existantes ont également été ajoutées, par exemple, le nombre maximum de banques de mémoires utilisables est passé de 15 à... 65555 I Autre exemple, les nombres réels peuvent sur simple demande être en double précision, à opposer à la simple précision des versions précédentes. Les applications gourmandes en calculs mathématiques en seront nettement plus précises.
Considérez maintenant la simple ligne de code suivante :
Iff Anim “MonAnimation.anim" To 1
Elle permet de jouer dans l'écran 1 l'animation stockée sur disque sous le nom de "MonAnimation.anim", laquelle aura été créée par exemple avec Deluxe Paint. Amos gère tout automatiquement, et pousse même le vice jusqu'à jouer l'animation plus rapidement que Deluxe Paint lui-même !
VENU GRAND
Une autre innovation intéressante, est l'apport de ce que les gens de chez Europress Software ont baptisé "l'Amos Interface". Il s'agit de permettre au programmeur de créer et d'utiliser facilement et rapidement des boîtes de dialogues, qui pourront soit être calquées sur celles de l’éditeur, soit être totalement dessinées par le programmeur (un éditeur spécial est d'ailleurs fourni). Tout cela repose sur un nouveau "langage à l'intérieur du langage", similaire à Amal, qui gère des variables et des "Resources", autrement dit, des boutons, des images (Bobs inclus !), du texte... et même de l'HyperTexte !
On l'attendait sans vraiment oser l'espérer, mais c'est maintenant chose faite : vos programmes Amos peuvent dorénavant être compatibles Arexx. Grâce à quelques instructions dédiées, c’est un jeu cl'enfant que de créer un port Arexx et d'y attendre des messages. Par contre, l'éditeur Amos, lui, n'est pas compatible Arexx (ou alors, c'est là un oubli impardonnable de la documentation...).
Les programmeurs un peu plus chevronnés et connaissant un tant soit peu le système, seraient sans doute comblés par les instructions Lvo, Equ et Struc : elles permettraient en effet d'appeler des fonctions de diverses bibliothèques directement par leur nom et d'utiliser les noms des structures tels qu'ils sont définis dans les fichiers include de Commodore. Voici un exemple de ce qu'il serait théoriquement possible de faire avec ces trois petites instructions, qui pourtant ne payent pas de mine...
MONPORT = Execall(Equ("CreateMsgPort")) If MONPORT > 0
BIT_NUM = Struc(MONPORT, "mp_SigBit") End If
Malheureusement, tout cela n'est que théorique, puisque pour fonctionner, ces instructions requièrent un fichier spécial nommé AmosPro_System.Equate... dont il ne m'a pas été possible de trouver le plus petit octet sur les six disquettes de distribution, pas plus d'ailleurs que de l'accessoire baptisé Equate_Generator.Amos, qui permet d'ajouter ses propres définitions à celles déjà connues d'Amos. Reste à savoir s'il s'agit là un oubli (grave, n'hésitons pas à le dire) de la part d'Europress
Software, ou bien si ces instructions n'étaient censées figurer que dans une version 1.1 d’Amos Professional... auquel cas elle n'auraient pas dû être documentées dans la version 1.0 !
LE MONITEUR
Le fameux moniteur-débogueur d'Easy Amos se retrouve, inchangé, dans Amos Professional. A l'intention de ceux qui ne le connaissent pas, rappelons qu'il permet de suivre le déroulement d'un programme pas à pas, c'est-à-dire instuction par instruction, et d'y placer des "points d'arrêt", ceci afin d'examiner le contenu de variables, ou de mieux apprécier à l'écran le résultat de telle ou telle routine.
LA MEMOIRE
On s'en doute, Amos Professional est un logiciel (très) gourmand en mémoire. Il a certes été prévu pour fonctionner tout de même sur les plus petites configurations, notamment par le biais des instructions Set Text Butter, Close Editor, et la toute nouvelle Kill Editor, mais même malgré cela, un méga de mémoire minimum est obligatoire. Deux mégas seront vite appréciés pour un travail très largement confortable. Au-délà, c'est de la gourmandise...
PLANTAGES...
Hé oui... En travaillant un peu avec Amos Professional, quelques bogues inopportuns sont venus me titiller les neurones à racisme anti-Basic primaire...
D'abord, je n'apprécie pas trop que l'interpréteur me retourne un "Syntax Error at line 23." Vindicatif quand d'une part, mon programme ne fait que cinq lignes, et d'autre part, la ligne incriminée est parfaitement correcte (du moins, à en croire le manuel !). Ce problème est arrivé plusieurs fois, sans que je puisse en déterminer l'origine.
Ensuite, le mode "auto-resume" évoqué plus haut a occasioné un gourou $ 81000009 (mémoire libérée deux fois) sans que j’en connaisse la raison. Le seul moyen de m'en dépêtrer a été d'eflacer le fichier spécial contenant l'état de ma dernière session de travail. Je tiens quand même à signaler que cela ne m'est arrivé qu'une seule fois, et alors que je me livrais à d'intensifs bidouillages dans le but avoué de produire de belles photos d'écrans que vous ne verrez malheureusement pas par manque de place.
Sinon, tous les programmes Amos 1.23 et
1. 3 qui étaient à ma disposition, ont parfaitement fonctionnés sous Amos Professional. ¦
Stéphane Schreiber
- ... ”. 7
j! *ïyïV i t i-> i:-'. ¦
t'iAv. ; il
feî'iï'.ïVifc-stV'
11 IV M.tt H.
Figure I : le nouveau “look" de l'éditeur
Version Testée : Amos Professional
1. 00 anglais
Compatibilité : AmigaDOS 1.3 2.0 Installable sur disque dur Configuration minimale : 1 Mo de mémoire
Configuration recommandée : 2 Mo, disque dur
Edité par Europress Software Limited, Europa House, Adlington Park, Macclesfield, Cheshire SK10 4NP.
Distribué en France par UbiSoft.
NOUS AVONS APPRÉCIÉ
- la totale liberté de reconfiguration de l'éditeur
- le système d'aide contextuelle intégré
- les nouvelles instructions d'animation
- le moniteur-débogueur
- l'eftort fait sur l'intégration au multitâche (bibliothèques, Arexx...)
NOUS AURIONS AIMÉ
- la gestion des chips ECS et AA
- l'accès direct aux fonctions du système (fenêtres Intuition, gadgets...)
- un compilateur disponible immédiatement !
Acad Translator est un logiciel qui offre la possibilité de transférer des données enregistrées au format DXF (AutoCad) afin de les récupérer dans les logiciels de création d'images de synthèse fonctionnant sur Amiga.
ACAD
TRANSLATOR
Dans le monde de la DAO et du dessin CAD, le logiciel Autocad et le standard de fichier DXF, sont les références absolues des professionnels qui évoluent dans des domaines comme l'architecture, les bureaux d'étude, I industrie, etc. Or, malgré leurs performances, Autocad et ses clones ne peuvent pas offrir un rendu réaliste, ou permettre la réalisation d'animations à partir de volumes comme il nous est permis de le faire de manière conviviale sur Amiga. Certains utilisateurs se sont donc penchés sur le problème d'un échange de données entre les PC, les Mac utilisant des fichiers DXF afin de les utiliser sur Amiga pour réaliser des images de synthèse à part entière.
C'est chose faite avec le logiciel Acad Translator qui récupère les fichiers DXF, surfaciques et volumiques en 2 ou 3 dimensions pour les traduire soit au format de Sculpt Animale 4D en .scène, soit au format de Turbo SiIver en .object.
LE TRANSFERT
La première chose sera donc de transférer ces fichiers en provenance d'un PC compatible ou d'un Mac vers l'Amiga via le standard MS Dos, car c'est le dénominateur commun à ces trois machines. La solution la plus économique et la plus viable es! Pour cela d'enregistrer le fichier original sur une- disquette formatée en 740 Ko au format MS Dos (PC et Mac le font bien sûr facilement! Puis de récupérer sur un Amiga les fichiers DXF grâce à des petits logiciels comme Dos2Dos ou MessiDos qui permettent de lire sur le lecteur principal de l'Amiga des disquettes PC. Bien évidemment la taille originale du fichier ne devra pas dépasser 740 Ko ce qui peut parfois poser des problèmes pour certains fichiers DXF complexes. En utilisant un logicel comme Split&Join fourni avec le logiciel ADPro il sera possible de fractionner sur PC ou Mac les fichiers de I Mo et plus, afin de l'enregistrer sur plusieurs disquettes puis de le réassembler avec le même utilitaire sur Amiga. L'inverse est aussi possible. Split&Join est fourni en trois versions PC, Mac et Amiga permettant une totale compatibilité dans l'échange de fichiers entre ces trois machines. Il peut aussi être l'utilitaire qui permettra de transférer une grosse image réalisée sur Amiga afin de la faire flasher à partir d'un Mac.
LE FONCTIONNEMENT
Après le lancement à partir de l'icône ou du Shell, Acad Translator nous demande de choisir un fichier au format DXF que l'on ira chercher dans les répertoires du disque dur ou d'une disquette. Le même tableau nous demande ensuite de donner un nom pour le fichier de conversion. Un click sur "ok" puis le logiciel nous demande le formai du fichier de sortie, Sculpt ou Turbo Silver sont les i suite page 85!
Vdlw

LES MEILLEURS SYSTEMES, SOFTWARES & PÉRIPHÉRIQUES
1750 F 790 F 690 F 450 F 1690 F 2390 F 2990 F 2990 F 990 F 1990 F 3490 F 1990 F 1500 F
Pendant la période de Noël, pour l'achat
d'une configuration : Port gratuit pour la France (téléphoner pour Dom-Tom)
GST GOLD Pro tondu inclu
entrée Pal Y C Sortie Pal Y C 7600 F
Semie BROADCAST
VIDEO PILOT pour montage en time 1 ou 2,3 lecteurs enregistreurs de 4990 F à 9900 F LOG. PRO VIDEO POST 2790 F
GST 40 PAL en CINCH 2290 F
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GST GOLD ASF fondu indu entrée Pal secam Y C CINCH 4390 F sortie secam Y C CINCH
DCTV PLUS TVPaint Vision 24 de GVP en composite avec Caligari 2.0 + Scala + MacroPaint IV 24 18500 F Idem en composante 'VOIR PUB" * logiciel pro TVPaint traitement 16 Millions couleurs 28990 F
CARTES GRAPHIQUES
16 Millions ds couleurs12 24 bits
Carte Archos Avidéo 24 bits * AVPaint +
PERIPHERIQUES
CONFIGURATION VIDEO
3490 F 3990 F
1 GVP Glock
3690 F 1
1 VIDEO DIRECT0R contrôle magnéto
1490 F 1
BUREAUTIQUE
PAGESETTER II
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PROFESSIONAL PAGE
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SUPERBASE IV
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PROPAGE 3.1 + PRODRAW 3.1
2990 F
PROFIL
345 F
EXCELLENCE 3.0 NEW
1290 F
KINDWORDS 3.0
420 F
INFOFILE
390 F
PROCALC TABLEUR
1990 F
MAXI PLAN IV
490 F
INTUICALC
790 F
MONITEURS
ECRAN 1085 S 2190 F - ECRAN I960 *305 F - ECRAN SVGA 2490 F CARTES EMUL PC AT et MAC VORTEX AT ONCE + 286 à 16 Mhz 2190 F
COMMODORE 2386,386 à 20 Mhz 4590 F
CARTE AMAX lit 4590 F
CARTE ACCÉLÉRATRICE GVP F40 pour A3000 (4 Mo)
ART DEPARTEMENT PRO DELUXEPAINT IV DIGI PAINT 3 + ELAN PE VOLUMN 4D JUNIOR Kit MEDIASTATION * 3 Softs IMAGINE 2.0 V.A.
CALIGARI 2.0 REAL 3D PRO VF REAL 3D JUNIOR BROADCAST Titler BROADCAST Titler PRO HR SCALA 500 690 F ¦ SCALA Vers. Pro TV PAINT Tt image 16 M de couleurs junior
GVP 68040 pour A 2000 (4 Mo) 19990 F
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CARTE ACTION REPLAY MK III 500, 500t 595 F POUR AMIGA 2000 695 F
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BJ10EX 2290 F- CITIZEN 2240 2490 F • DRIVER AMIGA 100 F DESKJET 500 C 5999 F
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BARS & PIPE fra.
1190 F
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B & B MODULE
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CARTE SUNRISE
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DIGITAL SOUND STUDIO
850 F
PERFECT SOUND 3.0
720 F
SONIX 2.0 Version Fr
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PRISE MIDI
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DELUX MUSIC CAT SET
590 F
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SIMANT Simul fournis 340 F
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TURBO CHALLENGE III 210 F
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AMIGA 600
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LANGAGES
3890 F 1990 F 4590 F 690 F 1190 F 1690 F
499 F 710 F 3490 F
4390 F 3590 F 2890 F
4390 F 1790 F 850F
3890 F 4290 F
5690 F 7900 F 7900 F 12990 F 1890 F 19990 F 15990 F 4290 F
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Signature
de plus en plus importante dans les créations audiovisuelles. Elle donne au créateur des possibilités incomparables pour la restitution de son imaginaire : dernière application : le polymorphing.
Le polymorphing a récemment été utilise pour transformer des physionomies dans l'un des clips de Mickael Jackson ou pour élever des montagnes dans la publicité télévisée d'une voilure venant du froid. Celte technique permet la transformation progressive et animée d'une série d'images vers une autre. CineMorph, donne aux possesseurs d'Amiga un outil simple pour concrétiser ces métamorphoses très spectaculaires.
Amiga Revue
Ce produit est plus particulièrement destiné aux applications vidéo, mais peut être aussi bien utilisé par un graphiste en quête de nouvelles images. Il est primordial de savoir que ces images ne seront jamais le fruit d'opérations automatiques ou systématiques.
Le logiciel est contenu sur une seule disquette avec des exemples didactiques pour la prise en mains. La notice d'une soixantaine de pages et le logiciel sont en cours de francisation chez l'importateur.
A Revu*7
Le principe du polymorphing est simple. Il consiste à découper une image en un ensemble de polygones représentatifs, et de les repositionner sur les zones équivalentes d'une image cible. L'algorithme du logiciel fera respectivement la métamorphose de chaque zone et ce pour chacun des polygones. Un mixage continu entre les deux images donne l'effet final.
Dans le cas où la transformation s'effectue à partir de deux séquences animées, il faudra répercuter l'opération pour chacune des images en correspondance. Pour transformer une image fixe vers une autre ou vers elle-même, le logiciel crée l'animation par calcul successif d'images intermédiaires. L'écran de CineMorph très ergonomique et bien conçu, présente deux fenêtres pour chacune des images à traiter. A l'initialisation, un quadrillage régulier apparaît sur chacune des images, reste la possibilité pour l’utilisateur de rajouter des lignes ou des colonnes supplémentaires pour une meilleure définition. Chaque point d’inter-
CINI
section est matérialisé, et sa couleur est commutée en même temps sur les deux fenêtres lorsqu'il est actif. De cette manière, il est toujours possible de visualiser la correspondance de chaque zone. Il suffira ensuite de déplacer sur l'une et l'autre des images les points pour matérialiser les zones à métamorphoser. Le quadrillage de chaque zone peut être linéaire mais aussi utiliser des courbes de Bézier, le calcul pouvant s'effectuer dans l'un ou l'autre mode.
LA PRISE EN MAINS
La prise en mains de ce logiciel est d'une grande simplicité au regard de ses performances. Il demande toutefois un certain lot de patience pour faire aboutir ses exigences. En fait, la vision du découpage des zones demande une certaine habitude et risque dans un premier temps de générer des trajectoires houleuses lors des métamorphoses animées. Un mode de rendu rapide donne toutefois à l'utilisateur de bonne indication sur la qualité de son découpage, mais quelques essais d'animations sont bien souvent nécessaires pour parvenir au résultat final. En fait une préparation minutieuse et l'anticipation intellectuelle du résultat sont indispensables pour obtenir un rendu optimal et éviter des calculs fastidieux.
Au-delà de la simple métamorphose, le logiciel réalise un fondu progressif entre les images. La linéarité de la métamorphose et le fondu sont entièrement paramétrable pour chaque image et même indépendamment pour chaque point de référence les constituant. Un graphe dynamique donne à l'utilisateur une interface simple et rapide pour ajuster ces paramètres. La conjonction de ces réglages donne le rythme et la touche finale au rendu. Cette particularité est primordiale dans les zones non dynamiques, comme pour le décor. Il est évident que la maîtrise de tels réglages demande une grande habitude.
Les calculs s'effectuent en 24 bits, mais n'imposent pas de carte spécifique, l'affichage se faisant en noir et blanc sur l'écran de l'Amiga. La sauvegarde des images s'opère dans n'importe quel format Amiga IFF, ainsi qu'en DCTV ou HamE. En entrée, CineMorph accepte tous les modes IFF y compris les modes HAM et HiRes Dynamic, SHAMs, ainsi que le standard JPEG.
L'INSTALLATION
L'installation du logiciel ne pose aucun problème, toutefois, une configuration disposant d'un minimum de 2 Mo de mémoire
EMORPH
fast est indispensable. Pour le travail sur des animations, notamment en 24 bits, il est impératif de disposer d'un disque dur, une version pour machine accélérée est
Un système d'aide logiciel remarquable est disponible à tout moment et peut être appelé par la touche Help. Il donne à l'utilisateur qui aurait les neurones comme de l'émental, la possibilité de se remémorer immédiatement une quelconque manipulation.
Outre la vocation initiale de ce logiciel, le vidéographiste peut utiliser CineMorph
pour dynamiser un titre ou un logo, ou créer des effets de transition très spectaculaires. Toutefois, il semblerait que les concepteurs du logiciel n'aient pas poussé l'application dans ce sens. Bien qu’il s'agisse plus d'un état d'esprit propre à ce type d'utilisation, certaines fonctions ou possibilités auraient encore largement ouvert les virtualités de ce produit. Par exemple, l'impossibilité de ramener les points formant le contour de l'image à l'intérieur de celle-ci complique la réalisation d'un effet de type ADO. Dans le même ordre d'idée, il aurait été très confortable de pouvoir visualiser sous forme d'animation un ensemble de key frames pour créer l'animation d'un titre. Pour finir dans les requêtes il aurait été aussi agréable de pouvoir appliquer une fonction mathématique ou une courbe directrice à un ensemble de points (comme dans un logiciel de dessin vectoriel).
CineMorph est un excellent logiciel, souple et fiable. Il doit satisfaire l’infogra- phiste ou le vidéographiste professionnel, et son coût réduit permet à l'amateur d'images de lui faire une place dans sa logithèque. Le résultat des rendus est à la hauteur des exigences des plus pointilleux. CineMorph sera intégré très prochainement dans un outil très complet dédié au traitement d'image qui devrait être disponible dans les prochains mois. Le rêve a-t-il un prix ? Il vous faudra débourser un peu moins de mille francs pour bénéficier de cet outil qui ouvrira certainement un peu plus les portes de votre imaginaire. Il est importé et francisé par CIS. ¦
François Paupert
NOUS AVONS APPRÉCIÉ :
- l'ergonomie du logiciel
- la simplicité d'emploi
- les possibilités étendues
- la qualité du rendu
NOUS AURIONS AIMÉ :
- une fonction Undo sur certaines opérations
- pouvoir verrouiller les déplacements horizontalement ou verticalement
- une visualisation animée de la grille
Installable sur disque dur Configuration minimale : 3 Mo de RAM.
Distribué par CIS (14, avenue Hertz, 33600 Pessac, Tel : 56.36.34.41), au prix de 990 francs.
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Adaptateur Amiga 2000 3000
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DOUBLE LECTEUR DE DISQUETTE HD KCS
En mode AMIGA :
Compatible avec tout Amiga.
Capacité : 880 K 1.76 MO appr. 2 MO, 4 MO en mode compression temps réel.
Lit et écrit en mode Haute Densité deux fois plus rapidement qu'un lecteur standard.
Compatible avec les logiciels de Synchro Express, Cyclone et Blitz. Copie rapide en approximativement 35 secondes tant en Basse qu'en Haute Densité.
Programme KCS de Back-up disque dur partitions Amiga et MS-DOS (jusqu'à 4 MO sur une disquette).
Hardware NO-CLICK (pas de bruit de lecteur au repos).
Le double lecteur HD est équipé d'un interrupteur et réalisé en technologie CMOS n'utilise qu'une faible consommation.
File System KCS pour lire écrire des disquettes MS-DOS à la fois en format Basse et Haute Densité ainsi que lecture écriture de partition(s) PC en mode Amiga.
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Capacité : 720 KO 800 KO 1.44 MO 1.6 MO.
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Veuillez me faire parvenir des informations sur :
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Et aussi chez tous les bons distributeurs Amiga
Figure 2 : l'interface d'Acad Translater : on choisit dans cet écran les différents "Layers" en modifiant leur texture si besoin est avant de lancer la procédure de conversion
(suite de la page 80)
seules possibilités. On peut à ce niveau choisir une conversion intégrale du fichier d'origine ou bien en cliquant sur "Select Parameters" intervenir sur le fichier. "Select Parameters" permet de changer la taille des objets (scale) et le nombre de subdivisions en points pour les cercles. Deux autres options "Select Layers" et "Select Blocks" permettent de séléctionner les différents objets qui constitueront la scène traduite. "Select blocks" donne la possibilité d’intégrer dans le fichier Amiga uniquement les objets qui présentent une utilité. Par exemple si on désire transférer une voiture modélisée sous Autocad vers un logiciel de 3D Amiga, on peut supprimer des éléments comme le moteur et le châssis si la carroserie seule présente un intérêt. "Select Layers" offre la même- possibilité de sélection mais les noms des objets sont tous présentés en même temps sous la forme d'un tableau (voir photo). On intègre ou non les différents éléments à l'objet final, tout comme avec "Select Blocks", mais dans ce cas on peut également modifier leur couleur d'origine. Un click sur "Start" et la conversion s'effectue très rapidement.
Boat.scene ->71 Ko (Sculpt après conversion sous Acad)
Boat.object -> 56 Ko (Imagine après conversion sous Vertex)
L'échantillon des conversions sous Acad est limité à Sculpt et Turbo Silver et c'est bien dommage. Il sera donc nécessaire d'avoir égalemenl des logiciels comme Interchange de Syndesis ou Vertex de The Art Machine pour convertir une nouvelle fois le fichier afin que votre logiciel favori d'image de synthèse puisse accepter votre fichier. L'échantillon des conversions sous Acad est limité à Sculpt et Turbo Silver et c'est bien dommage. Il sera donc nécessaire d'avoir également des logiciels comme Interchange de Syndesis ou Vertex de The Art Machine pour convertir une nouvelle fois le fichier afin que votre logiciel favori d'image de synthèse puisse accepter votre fichier.
Interchange est relativement onéreux et ne fait que de la conversion de fichiers, par contre Vertex offre les possibilités d’un véritable modeleur avec certaines possibilités inédites, l'inconvénient est qu'on ne le trouve qu'aux USA pour 40$ à l’adresse suivante : The Art Machine 4189 Nickolas, Sterling Heights, Ml 48310. L'un de ces deux logiciels est indispensable en complément d'Acad si vous travaillez par exemple sous Imagine. Il est à noter par contre que la nouvelle version de Real3D lira automatiquement les fichiers DXF, à voir.
Acad Translator malgré quelques défauts donne aux Amigaïstes professionnels ou amateurs un nouveau ballon d'oxygène car le champ des possibilités en matière de création d'images fixes ou d'animations pourra s'élargir grâce à ces échanges de données. Qui dit nouvelles possibilités, dit aussi nouveaux marchés, on peut facilement imaginer qu'un bureau d'étude ayant conçu une pièce mécanique complexe la fournisse à un utilisateur d'Amiga pour que celui-ci puisse lui donner un côté photo-réalis- tique et l’anime pour ensuite le reporter sur bande vidéo. Dans ce domaine le savoir-faire et la qualité qu’apporte une station Amiga n'est plus à démontrer. ¦
Frédéric Potier
NOUS AVONS APPRÉCIÉ x
- les nouvelles possibilités qu'offre ce logiciel
- l'abscence de bug
- la prise en main facile
- le manuel didactique
NOUS AURIONS AIMÉ :
- une interface utilisateur plus chaleureuse
- un trant'ert vers d'autres logiciels Amiga
- un transfert dans le sens Amiga DXF
- la possibilité de lisser les surfaces que l’on ne soit pas automatiquement éjecté du logiciel après chaque transfert
- un prix plus adapté compte tenu des possibilités finales
Configuration minimale : Amiga standard, 500, 2000 ou 3000.
Acad Translator est importé et distribué au prix de 950 F TTC par VITEPRO. Tel : (11 45.27.23.24.
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Carte Disque dur Extension Mémoire
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(HD nous consulter)
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Souris optique Alfa Data
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Amiga 3000 25 100 16599 F ttc
Moniteur Multisynchro 14" A1960 3190 F ttc
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CD 1000 CDTV avec télécommandé infra rouge 2790 F ttc CD 1800 Amiga cdtv avec le starter park 3790 F ttc
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Power Computing France
Power Computing est fier de présenter sa gamme pour les machines Commodores.
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(SAV sur la gamme AMIGA)
Du Mardi au Vendredi 10h a 13h
Renseignements Technigues:
Du mardi au Vendredi 15ha18h
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Tel: (1)43 57 41 40
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Power Computing France 15, Bld Voltaire 75011 Paris
(1) 43 57 01 69 Fax:(1 ) 43 38 00 28
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Disque dur pour A600 40 Mo Interne 1590 F ttc Disque dur pour A600 80 Mo Interne 2590 F ttc Cable hd a600 90 F ttc
VIDI Amiga + filtre électronique 1790 F ttc
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POWER OUVRE UN CENTRE DE REPARATION POUR LA GAMME AMIGA!!!
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FRAIS DE PORT EN SUS
OpalVision propose une solution vidéographique 24 bits complète et en pleine évolution fonctionnant autour d'une carte et d'un ensemble logiciel performant. Le côté évolutif de ce produit, son prix ainsi que son environnement logiciel, en font un sérieux prétendant dans le cadre des meilleures solutions 16 millions de couleurs.
L'acquisition d'une carte graphique esl un choix important dans la vie d'un Amigaïste. Le prix est souvent un facteur prépondérant, mais il peut très vite s’avérer un critère primaire et limitatif. Toutes les cartes sont capables d'afficher plus ou moins rapidement et avec une certaine résolution le fruit de vos spéculations graphiques. Mais lorsqu’il s'agit de disposer d'outils performants, où vous pouvez bénéficier d'une liaison dynamique avec un ensemble de logiciels indispensables, vos impératifs cumulés restreignent de plus en plus l'éventail de choix.
LE SYSTEME OPALVISION
Le coffret OpalVision contient : la carte, les logiciels et les fichiers d'exemples, un jeu de karaté en 26 bits et deux manuels en cours de francisation chez l'importateur. Les manuels sont respectivement dédiés à la mise en place de la carte et aux logiciels ; Opal Paint, Opal Présent!, OpalAnim et enfin Opal Hotkey. Largement illustrés, ils donnent à l’utilisateur le plus néophyte un support très pédagogique.
Le matériel
La carte en elle-même est d’une réalisation soignée et vient prendre place le plus simplement du monde dans le slot vidéo de l'Amiga. Son installation ne pose aucun problème, dans la mesure où vous disposez d'un tournevis cruciforme, Un certain nombre de supports de composants restent libres et préfigurent des extensions à venir.
Le Logiciel Fourni
Installation logiciel ne pose non plus aucun problème, dans la mesure où une place importante reste disponible sur votre disque dur (une dizaine de Mo). Notez qu'il est utopique d'acquérir une carte graphique, sans avoir pensé au préalable au stockage des images de grande taille...
O PALPAI NT
Le logiciel de dessin développé autour de la carte OpalVision est d'une puissance digne des plus grands. La prise en main de ce logiciel ne devrait poser aucun problème aux utilisateurs de DeluxePaint. En effet, il en reprend la philosophie d'interface comme, la différenciation entre les clics droit et gauche pour définir ou utiliser la fonction... Arrêtons là cette comparaison, ses possibilités restent différentes et adaptées aux potentialités du 24 bits.
Plusieurs outils de dessin sont disponibles et donnent au graphiste une palette de possibilités très puissante, fonctionnant en combinaison avec la vingtaine de modes de traitements. On peut ainsi colorier avec des crayons, faire apparaître une seconde image en transparence avec un aérographe ou diluer une teinte avec une craie. Tous les coups sont permis, d'autant qu'une simulation cle type de papier est intégrée. Vous pourrez ainsi créer votre oeuvre sur un papier rugueux ou de la paille de riz. La gestion de la palette est des plus conviviale et [teut être sauvé indépendamment. Par ce système de mémorisation, il dev ient très facile de retrouver une teinte ou un ensemble.
Les possibilités des modes de remplissage restent à la hauteur du reste du logiciel et laisseront le graphiste devant un choix impressionnant de possibilités et de combinaisons.
La tablette tactile dynamique Wacom esl directement inlerfacée avec le logiciel. Utilisés conjointement, le graphiste peut alors retrouver sa gestuelle traditionnelle. Opal Paint fait partie ries meilleurs outils graphiques disponibles aujourd'hui sur Amiga. (Suite de cet article page 9Tt.
SURCOUF
Ordinateur personnel COMMODORE A600
+ PACK LOGICIEL COMMODORE (SUPERSTARTER ou SUPER ADVANTAGE) + PACK PRO SURCOUF
HISTORIQUE DE COMMODORE
COMMODORE INTERNATIONAL «t e 2> fabricant menu d'ordnateurs «i nombre d'unités vendues. Sa Uvaion françaree se hase au 5" rang français en parts de marche et se progression constante est remarquâtes dans un marche instable.
En Europe, COMMODORE a su non seulement imposer l'AMIGA, vendu a plusieurs centaines de miniers d'unites en France, ma» aussi le PC dans te marche professionnel. La marque a parfaitement réussi a comprendre les besoins des PME et dss PMI en matière d'informatique et en colaborabon a*ec LOTUS, a forge des solutions bureautiques PC qu sont pan™ tes ehis compétitives du marché.
Au SURCOUF, nous sommes ftsrs de pouvov taire partager notre passion pour AMIGA a tous ceux qu comprennent le formidable intérêt de cette machine muttjmédie.
Grice au sponsoring des équipés de football du Pans-Samt-Germain et d'Auxerre COMMODORE a consaterablement accru sa notoriété a«res du grand pubte. Tout le monde sut aussi que Bnmo PEYRON. Le ceiebre naêgateur solitaire, a battu le record de la traversée de r Atlantique en 9 jours. 19 h et 22 mn sur le bâteau COMMODORE
POURQUOI L’AMIGA 600?
L AMIGA 600 fait partie d'uns nouvelle génération de mcro-ordinaleurs personnes plus puissarts- ¦ a ete concu en iMsant iss dermeres technotogres de noureaui composants plus compscts st plus performants. S'intégrant au processeur 68000 MOTOROLA L AMIGA 61», c'est rouw Idéal pour le graphisme, la ndéo. Le son, c'est Tou» multimédia par excellence. Compte tenu de son prix extrêmement compétitif, COMMODORE est le seul a proposer pou moins de 3000 F un ordinateur multitâches su ie marche. Sa mémoire de base est de 1 Mo. Ce qu permet d'exploiter à fond les esrsetéristiques des derniers logiciel AMIGA II peut être equpe d'un disque du interne. Le Work Bench 2.0 qu est k système deipiortabon le plus évolué d'AMIGA lu permet d'être compatible avec la plupart des logoets AMIGA 500 e! 500. Du marche. Un lecteur de carte mémoire est disponible sur le côte de l'appareil pou lire des cartouches de jeu sans temps de chargement ou pour un marque-page, comme dans le C0TV, pour reprendre vos logiciels la où vous les avex laisses ou en système d’accès de securité.
LA PHILOSOPHIE DE L’AMIGA 600
Eté peu se detmr comme l'invetse de la phüosophre des consoles de jeux qu consiste a proposer un produit Ires bon mardis si des logiciels très, très chers. L'AMIGA 600 sel l'ordinateur evolubt par excellence : grâce a un lecleu CD ROM en option, le A670, vous pounex transformer votre AMIGA 600 en CDTV.
VISITE EXTERNE DE L’AMIGA 600
Vu de côté droit on trouve un lecteur de dskettes 3M 2. 880 Ko double densrte et 2 ports souns joystick d’un accès aise.
Vu du côte gauche, on trouve un lecteur de carte mémoire PCM CIA, type lecleu de carte mémoire C MOS avec pile intégrée.
Vu de lace, en dehors du classique clavier AZERTY on trouve un témoin haraneui de mise sous tension Irertj. Un témoin d'accès au lecteu de daquvltes lorangel. Ui témoin ff accès au êsque du Marne orangeh une louche cuseu'pavé de depiecament et des louches numériques Vu de l'amere, I n'y a aucune pnse du même type pou éviter les erreurs de Branchement On trouve de droite à gauche :
A| l'alimentation avec bloc sépare. 220 V, prise de terre et interrupteur marche arrêt) ;
B) prise RF. Kason antenne pou enter d'occuper la pentti :
Cl vtsderegiagedecanal:
D! Sortie composite video PAL couleu,
El sortie ndeo RVB couleu. Pnse type 23 broches OB 23 mâle, liaison par pnse péritel d'une TV ou des moniteurs de la gamme COMMODO-
F| sortie audn gauche, droite, identifiée par les couleurs Irouge droite. Blanc gauchel ;
Gj port paraiefe pou connection (fmphmante type CENTRONICS.
Prise D625 femmele ;
H) prise vene connection monmente ou modem pnse RS 232 C, type DB25mâle);
Il frfse connection lecteur de diskettes externe A1011 type D623 femelle.
VISITE INTERNE DE L’AMIGA 600
Les pnnopeux composeras assemples su la carte mère sont :
A) leLSICPaUa.HSCI.LargeScalelntegrateCnut);
B> le LSIC Denise qui supports les modes ds productivité du Work Bench 20;
C) le LSIC Agnus ;
D) le LSIC Gayle : c'est l'évolution de Gary qu gère le port d'acces à la mémoire et l'interface IDE du disA du siteme :
E) 2 chipe pou 1 Mo de RAM en 2 composants.
F) le connecteu lecteu de àsAettes;
Gi le connecteu davier;
K| le connecteu eisk dur ;
Il ie carte technologique CMS Itous les composants sont CMS sauf ia
ROM...];
Jie processeur MOTOROLA 68000 CMS ; la ROM Kirkstart 20 ;
U leconnectauPCMCIA
LE PACK SURCOUF CADEAU AVEC LE COMMODORE AMIGA 600
Il 1 JOYSTICK QUICKJOV
2) Garantie totale de 2 ans.
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5| Un parement en 4 lus sans nterèt après accaptabui du dossier isaut pou IA600 sans moniteuj-
6| L'assurance du bon pnx : si dans le mois qui suit votre achat, vous trouvex le meme matenel a ui prix inteneu, nous vous remboursons la différence isaut en cas de baisse tarifaire en provenance du fabricant].
7) Droit a ferreu : si dans ut délai de 3 fous âpres l'achat de votre machme. Vous constatée que ses caractéristiques ne rous conviennent pas. Vos pourex l echanger contre uie autre de vafeu équivalents.
- LE COIN DES AFFAIRES : .tous pouvons vous tene bénéficier de prix intéressants su des machines deballees. Provenance exposition. Quelques défauts d'aspecL Nous consuter.
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COMPOSITION DU PACK COMMODORE SUPER STARTER
Pour ceux qui veulent un -vrai" ordinateur pour écrire et dessiner mais savent aussi se distraire... |un traitement de texte, un logiciel de dessin en 4000 couleurs et 3 jeux).
- KMDWOROS 20 : un tratimeffi de texte rapide el efficace qu permet d'inpnmer des lettres rreprochables Contrôle ds forants, mise en forme rapide, choix des dfflerents styles de caractères, intégration des graphiques : idéal pour vos mamos comme pou vos dossiers ou vos courriers.
- FUSION PAINT : pour dessiner en plus de 4000 couleurs, faire une carte de vœux, une BD du illustrer vos courriers el documents scolaires.
COMPOSITION DU PACK COMMODORE SUPER ADVANTAGE
Pour ceux qui veulent un *vr»T erdinateur pour leur gestion pereonneile et pour dessiner en plus de 4000 couleurs mars savent aussi se distraire... Icontient 2 logiciels * S jeux).
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- FUSION PAINT : idem SUPER STARTER.
- FIGHTER BOMBER ; une compétition de bomberdemenl su un choix de 7 avions mütairos. Avec des paysages en trois dimensions.
- SNANGAJ : Le Mah Jong, ui |eu chmorè avec des pièces en ivoee. Joue depuis 3000 ans par les marins, les guemers et les rois, et importé en 1920 aux Etats-Unis.
- KICK OfF 2 : senuabon d'ut match de fooVijl. Avec le son et des graphismes d'un reatsme stupéfiant Eicelent pou développer l'adreese. La précision st les refiexes.
- CADAVER : la bataille d’un magicien contre un individu diabok- que dans ut château médiéval rempli de labyrinthes en 3 dunen- siontt
TARIF SURCOUF
COMMODORE A 600
1990F TTC
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Crédit ctess»oue après acceptation du dossier par Cewtem. Versement comptant : 190 F Montant du crédit : 2000 F remboursât en 6 mensuafctn de 357 F chacune sans assurance tacJtatrve Duree du crédit: 6 mois. Coût total du crédit au TEG de 23,94 *?ata date du 01 01 92:142 F. Coût total de l'achat a crédrt : 2142 F.
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haute résolution stéréo + PACK COMMODORE SUPER STARTER ou SUPER ADVANTAGE + PACK PRO SURCOUF
3790F TTC
(3690 ° sans le pack Commodore)
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tl Cru* gratuit en 4 lois sans trais après acceptation du dossier par Cetelem. 2S ‘. â la kvrareon sort 950 F. le solde en 3 mensualités égalés sans intérêt.
2j Crédit classique après acceptation du dossier par Cetelem. Versement comptant. 290 F. Montant du crédit : 3600 F remboursables en 12 mensualités de 330,90 F chacune sans assurance factd- ucre Dîne du crade 12 mois. Coût total du credit au TEG de 23A4S a la date du 01 01 92 : 47090 F. Coût total de l'achat a crédit : 3970,80 F.
TARIF SURCOUF
COMMODORE A 600
+ DISQUE DUR 20 Mo + Moniteur Couleur A1085S
haute résolution stéréo + PACK COMMODORE SUPER STARTER ou SUPER ADVANTAGE ? PACK PRO SURCOUF
5390F TTC
(5290FTTC sans le pack Commodore)
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t| Credit ipaturt en 4 fut sans trais après acceptation du dossier par Cetelem. 25 •» a la Ivraison soit 1350 F, le solde en 3 mensualités égales sans intérêt.
2| Crédit classique après acceptation du dossier par Cetelem. Versement comptant : 390 F. Montant du crédit : 5000 F remboursables en 12 mensuaktes de 47270 F chactite sans assurance facul- labre Dures du cru* : 12 mus. Coûl total du credt au TEG de 23£4 % à la date du 01 01 92. 67240 F. Coût total de l'achat a crê t : 5672.40 F
AMIGA CDTV SANS MONITEUR
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Complet avec cüwf
AMIGA CDTV AVEC MONITEUR
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AMIGA 1200
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L'Amiga 1200 est la dernière nouveauté de la gamme Amiga de COMMODORE.
SURCOUF
Ordinateur personnel COMMODORE AMIGA 1200
Conçue autour du processeur 68020 avec les dernières technologies Amiga, l’Amiga 1200 est une machine puissante, rapide avec une haute résolution graphique. En effet, vous avez le choix parmi tous les modes graphiques d’utiliser plus de 256.000 couleurs parmi une palette de 16.000.000 de couleurs.
Ainsi tous les passionnés d’infographie, de dessins assistés par ordinateur, d’images de synthèse... pourront avoir une meilleure définition de leur création, mélanger plus de couleurs et donner libre cours à leur imagination.
L’Amiga 1200 est compatible avec tous les produits vidéo Amiga. Vos incrustations et vos effets spéciaux sur vos images vidéo bénéficieront de nouveaux modes graphiques.
Grâce à ses 2 Mo de mémoire vive, l’Amiga 1200 vous permet de travailler sur plusieurs programmes en simultané et d'exploiter au mieux la fonction multitâche propre à cette gamme de produit.
Quant à ceux qui l’utiliseront pour leurs loisirs, les jeux auront plus de luminosité, des graphismes magnifiques. L'Amiga 1200 leur permettra de réagir plus rapidement aux actions qu'ils auront à mener pour venir à bout de leurs différentes aventures à travers la fabuleuse logithèque existante pour Amiga.
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES DE L’AMIGA 1200
- Processeur : 68EC020 (32 bits).
- Vitesse : 14MHz.
- RAM : 2 Mo sur carte mère.
- ROM: 512 Ko, intègre le système 3,0.
- Horloge : temps réel interne avec sauvegarde par pile.
- Système d’exploitation : version 3.0 francisée du WorkBench (WB 39.29, Kickstart
39. 106).
- Mémoire de masse : lecteur de disquettes 3"1 2 (880 Ko) en interne, emplacement pour disque dur de 20 à 200 Mo (IDE 2”1 2).
- Bus système : accès 32 bits à la mémoire système. Accès 32 bits à la mémoire vidéo.
- Connecteurs d’extension : port pour carte PCMCIA. Connecteurs d’extension CPU interne pour: carte accélératrice processeurs DSP, adaptateur SCSI, carte passerelle, extension mémoire (+ 8 Mo maxi).
BON DE COMMANDE ‘“TOURNER au SURCOUF, 73, AV. PHILffPE.AUGUSTE- 75011 PARIS
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Clients du SURCOUF de province, en achetant par correspondance, vous n’avez rien à payer à la commande. N’envoyez paz votre règlement, vous paierez en contre- remboursement à la livraison. Le port et les frais de contre-remboursement sont à votre charge. Si vous souhaitez acheter à crédit, contactez notre Service Crédit qui vous fera parvenir le dossier CETELEM. Vous pouvez également commander par téléphone, en nous communiquant votre numéro de carte bleue.
- Modes graphiques : tous les modes Amiga en 256 couleurs parmi 16 millions = 320 640 1280 pixels de large, 256 512* 480’ 960 pixels de haut sur écran vidéo (1084) ou 31 kHz (VGA) (* en mode entrelacé) ; mode HAM8 = plus de 256 000 couleurs parmi 16 millions dans les mêmes résolutions.
- Processeurs graphiques : “AA chip set” - Alice, Lisa et Paula, palette étendue, 256 couleurs parmi 16 millions, 4 fois plus rapide, compatibles avec les processeurs d’origine ou ECS.
- Interface d’entrée sortie : lecteur de disquettes supplémentaire, 1 port série (RS-
232) , 1 port parallèle, 1 port souris, 1 port joystick, ports stéréo audio (4 canaux 9 octaves).
- Interface vidéo : connecteur 23 broches Amiga vidéo pour sortie sur téléviseur (péri- tel), sur écran vidéo à 15,75 kHz ou sur un écran multisynch ou VGA, sortie composite couleur PAL, modulateur pour prise antenne du téléviseur.
- Clavier : azerty 96 touches avec pavé numérique séparé.
- Dimensions (IxHxL) : 250x75x490 mm.
LE PACK SURCOUF CADEAU AVEC LE COMMODORE AMIGA 1200
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2) Garantie totale de 2 ans.
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4| Une assistance téléphonique 90 jours.
5| Un paiement en 4 fois sans intérêt après acceptation du dossier.
6) L'assurance du bon prix : si dans ie mois qui suit votre achat, vous trouvez le même matériel à un prix inférieur, nous vous remboursons la différence sauf en cas de baisse tarifaire en provenance du fabricant).
7| Droit à l'erreur : si dans un délai de 3 jours après l'achat de votre machine, vous constatez que ses caractéristiques ne vous conviennent pas, vous pourrez l'échanger contre une autre de valeur équivalente.
- LE COIN DES AFFAIRES : nous pouvons vous faire bénéficier de prix intéressants sur des machines déballées. Provenance exposition. Quelques défauts d'aspect. Nous consulter.
- SERVICE COLLECTIVITÉ : écoles, administrations, entreprises, étudiants, vous pouvez profiter de tarifs spéciaux. Nous consulter.
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COMMODORE A 1200
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1) Crédit gratuit en 4 fois sans frais après acceptation du dossier par Cetelem. 25 % à la livraison soit 950 F, le solde en 3 mensualités égales sans intérêt.
2) Crédit classique après acceptation du dossier par Cetelem. Versement comptant : 290 F. Montant du crédit : 3500 F remboursables en 12 mensualités de 330.90 F chacune sans assurance facultative. Durée du crédit : 12 mois. Coût total du crédit au TEG de 23,94 % a la date du 01 01 92 : 470,90 F. Coût total de l'achat à crédit : 3970,80 F.
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COMMODORE A 1200 + MONITEUR COULEUR
+ PACK SURCOUF CADEAU
5390 ne
au comptant ou
1) Crédit gratuit en 4 fois sans frais après acceptation du dossier par Cetelem. 25 % à la livraison soit 1350 F, le solde en 3 mensualités égales sans intérêt.
2) Crédit classique après acceptation du dossier par Cetelem. Versement comptant : 390 F. Montant du crédit : 5000 F remboursables en 12 mensualités de 472,70 F chacune sans assurance facultative. Durée du crédit : 12 mois. Coût total du crédit au TEG de 23,94 % à la date du 01 01 92 :
672,40 F. Coût total de l'achat à crédit : 5672,40 F.
LE MULTIMEDIA INTERACTIF
Commodore • «oulu donner une autre tSmension a l'interactivité avec le CDTV Icommodore Dynamic Total Vision). Commodore poursuit son avance technologique vers son objectif principal: tourné des outils capables de s'adapter aux besoins de communication, de formation... Ne de cette volonté de fournir des solutions a ces besoins spécifiques. Commodore a reuni dans un seul outil trois technologies : mcroproces- sera Motorola ¦ 3 co-processeur dédiés, le CD-ROM grande capacité de stockage 5* Mol ; CO-Auto (compact Use: et CD . G Etes ont donne le jora au nouveau concept le Multimedia Intetactir Le Multimédia, c est l’assoctaion de trois sens : Texte Idonnées «ifortna- bgues) ¦ Image (digitalisation, images fixes ou aimées..,! - Son (compact-disc, son numérique).
Utilisation
Le CDTV w connecte a un téléviseur classique ou a un écran informai! Que par lintemediaire d'une prise peritet Les doraises sont stockees sur un CD ayant lé taié et la forme d'un CO-Auto classique. Ce CD est appelé Titre CDTV. Ce Mre vient se loger dans une 'cartouche' nommee aussi "Charges» afin de le protéger contre les éléments extérieurs Ipousaiere. Traces de doigte..). Ce chargeur est ensuite fitiodul dans l'emplacement prevu a cet eflet sur te tace avant Le CDTV s utilise très Isolement a l'aide d'une télécommandé a infra-rouge. Cet outil permet de rechercher rapidement ies informations dont vous avez besoin sur le titre consulté. Commander diriger ou consulter les infor mations stockées sur le titre COTV se feront d'une maniéré intuitive et naturelle.
Le CDTV peul vreualoer les images vidéo sur 1 « d'écran. Ces Images sont stockees au format -CD-Xl" ms au point par les Bboratore de recherche Commodore.
Audition
Les CD-Aodio classiques du commerce sont compatibles avec le CDTV. Il se comporte alws comme un simple lecteur de compact-disc normal. Quelques fonctionnalités, que l'on ne retrouve pas ailleurs, ont ete raioutees Ipéotage d’instruments MIDI, correction de lecture, muakaa- tion sur téléviseur de toutes «s commandes. ,|. Les "CO-Auto graphiques' ou ‘CtMT ison i images fixesl peuvent être fus par ce produt Les périphériques Compatibilité informatique. Si nécessaire, le CDTV s'adapte a des besoins spécifiques nécessitant un traitement informatique complexe. Vous pouvez lui ajouter un clavier classique de micro-ordinateur et un lecteur externe de disquettes. A noter que. De base, le CDTV est capable de lire des données provenant d'ordinateus PC compatibles.
Le •marque-page" ou -carte mémoire"
C'est une carte mémoire CMOS avec sauvegante par batterie que vous nsérez dm le CDTV a ''emplacement prévu a cef effet en lacs avant Comme son nom rmdfjuê. 4 enregotre I endroit ou vous vous êtes arrête su votre CD pour vous permettre de reprendre la lecture de votre titre' sans repasser par le sommaire ou les diflerentes étapes de celui-ci. Ce "marque-page' s son utilité pour ies programmes de formation, l'utilisation du CDTV par plusieurs utilisateurs,. Plusieurs capacités de mémoire seront disponibles : 6a. 128 bu 256 Ko.
Egalement disponibles, me télécommandé a mtra-rouge de type trackbas une scuns a «Vra-rouge : une carte «natation est en préparation : carte réseaux : une carte SCSI. D'autres developpemente sont en cous dans les laboratoires de recherche Commodore.
Réponses a quelques questions 11 Que veutdtreCDTV?
Commodore Dynamic Total Vision.
2i Qu'est-ce ou 'un lecteur CDTV9
Le lecteur COTV est un nouveau type de produit électronique révolutionnaire de Commodore. Il est identique en apparence à un magnétoscope conventionnel ou a ui lecteur de CD-audio. Il est tissé su la technologie de pointe de rAmga
3 Due muent On ¦Multimédia'et 'Interactif" ?
- Miitimedia' est intégration du CD-audio, graphisme, animation, video el texte, créant ainsi un nouveau media. -Interactif" permet simplement a i utilisateur de sélectionner ce qu'il veut voir ou entendre. Vous n'aurez plus besoin de subir un scénario prédétermine.
4 Est-ce ou'un disque CD-audio standard peut passer sur le lecteur CDTV?
Oui. Le lecteu CDTV accepte déférents formats de disques compacte (ISO 96601. Le lecteu COTV « des disques CD-audio. U qualité du CD-audio est on standard eleve .ectianblonage 16 bits x 8L Si votre lecteu CD es! Relativement ancien le lecteu CDTV vous donnera une meilleure satisfaction. Le lecteu CDTV kt au» le format CO+G idtsque compact plus gaphismel. Ces nouveaux disques affichent du graphisme a l'ecran comme accompagnement de la piste audio du disque CD. Le lecteur CDTV poura lire le nouveau disque compact 'Multimedia’. Ces disques fourniront une large sélection d'applications interactives. Toutes les combinaisons de musique, paroles et autres sons, «nages, texte et anmaBon peuvent être contrôlées par l'utilisattra 3 Ou» vqhm d'itOermation peut être stocte sut I'm disque compact ’ Les disques compacte ont une capacrté de stockage enorme. 540 Me de données numenquee ce qu équivaut a 250 000 pages de texte. Ces titres sont des disques a mémoire morte (ROMI similaires en apparence aux disques compacts audio et peuvent stocker un montant enorme d'informations. Cette capacité supplémentaire donne un son et un graphisme beaucoup plus sophistiqués, compétitifs el excitante que ceux qu'on trouve sur d'autres systsmes ludiques teméteux. Tout en permettant a l'utiüsateu d'apprendre et de découvre de nouvelles compétences. L'rteractivrte du système signifie que cee «temente peuvent être mare- ptees par rutiisatew par I ntermédiare de ia télécommandé pou permettre une liberté de choix en sélectionnant ce que I utilisateur veut voir et entendre.
« Est-n possible de sauvegarder des informations en utilisent le CDTV? Oui. Des infomiations peuvent être stockees sur des cartes mémoires personnelles (64 ou 256 Ko) qui permettent au lecteur CDTV d’être éteinl sans risque de perte de données el de reprendre une application en re-mserant la carte. Les cartes mémoires personnelles sont amovibles el peuvent être utilisées pour sauvegarder les options de "preference'. Les résultats de jeux, la marque d'un )eu de cartes, etc., de chaque
7) Queue est ta tacMe à'msMadon Ou lecteur CDTV?
Rien de plus lacée, voue connectez « lecteur COTV au tetevoeur de la même mareere qu'un magnétoscope. Vous pouvez au» connecter les sorties audre drorie st gauche a votre chaine H* en survint les nstiuc- bons dans le guide d'installation.
» Comment tire un OisQue CDTV ?
Tous les disques sont «iserSs dans le lecteur CDTV. Dans une cartouche de protection fournie avec le lecteur COTV.
» Pourquoi avez-vous besoin de la cartouche pour le disque ? Les données sur ce nouveau type de disque compact sont plus condensées pue estes d'un dreque audio standard. La 'cartouche' protégé le disque de traces de doigte graisseux et assure te précision de son positionnement dans le mécanisme de lecture. Tôt Est-il tacite 0 ubhset le lecteur CDTV ?
Le iecteur CDTV est foui simplement livre avec une leiecommande a mtiarouge. En pointanl te contrôleur en direction de l'écran, la sélection s'eflectue en encadrant l'élément requis grâce au pointeur a l’écran. Appuyer tout simplement sur la touche 'ENTER" ou "SELECT pour confirmer votre choix.
111 Ou est-ce qu'un tore COTV?
Les titres CDTV modffiert de laçon ongmaie te mareere de présenter «¦formation. La gamme des titres disponibles forent des outils d'enseignement el de distraction puissants et intéressants. Le iecteur CDTV permet d'accéder a une terge bitiliottieque de titres de référencés produits par les meilleurs développeurs CD du marche. T!) Quels disques seront disponibles ?
Les catégories de disques nouent un vaste choix de sujets. De l'Atlas mondial au Livre de curera, en passant par te séne du jardinage classique qui comprend tous tes sujets importants comme les fieras, les plantes.- La géographie, te gude de la santé, les «Mes complètes de Shakespeare, la B*w. Une cjtegone de kMrs avec MmuBtera de vol. Leox avec effets sonores... L éducation be la famille, raie grande vanete de sujets qu il s agisse d’apprendre a lire ou a ecnre ou de completel son emploi du temps. Les titres CDTV facilitent l’etude en s'adaptant a votre rythme. Il a été prouva qu’étutor en se distrayant était le meilleur moyen d'apprendre el de mémoriser.
I® Où puis-je trouver ce nouveau type de disque ?
Ces nouveaux disques seront vendus par les revendeurs te grande dretnbuben.
11 Est-ce que le lecteur CDTV est compatible avec fmterlace mot?
Le lecteur CDTV est compatible et possédé une intertece d'entree sortie intégrée MIDI.
TS Quel est rmterêt de l'interface MIDI eour un utilisateur moyen qui n'est pas un “Pro" de musique ?
Il existe de nombreux clamera musicaux, même lee moins chers, qu ont des capacités MIOI et qu peuvent être connectés amplement a te prise MCI Pu CDTV. Vous n avez Mon plus qu'a mettra un disque d'accompagnement ou rat toque d'apprentissage et le lecteur CDTV jouera au clavier pour vous. Le lecteu COTV ré plus loin et vous ollnra raie large variété de sons échantillonnés qu le transforment en instrument de musique professionnel standerd.
CARACTERISTIQUES TECHNIQUES
Processeur : 68COO Motorola 16(32 bits. Co-processeurs Paula. Agnus, Damse : amskorenf las performances du système en prenant en charge tes tâches comme le son. Le graphisme et tes penphenques. Lecteur CD-ROM CD-ROM standard de type Sony ou PtvLpv Commandes: CD-ROM. CD-Aud», CovG : supporte le standard ISO-9ÉÉC capacité SeOMo. CD-Aud» sortie aud» UVRMS. TOKotims: réponse en Irequence A-20 Khz ; rapport ugnaibruit 102 db. Séparation de canal 92 db : distwsion harmonique 0,02'. A 1 Khz. Porte supplémentaires : sn face amère : 1 port sene (RS232CI. I port parallèle (Centronics) connecteur pour Roppy externe (compatible Amiga). 2 sorties auto istereoi. Entrée sortie MIDI, connecteur clavier : en face avant : prise stéréo pour casque, lecteu pour 1a carte mémoire personnelle (en opbonl. Sortie mdeo : 1 analogique RVB Péntel. 1 digitale RVB. Vidéo composite PAL icinchi. Carte d’renntation en option (COTV. Mdeo ou les demi Définition mdeo: 512 kgne&trequence verticale 50Hz: mémoire ndéo maximum I Mo. Stote d'extension 1 mdeo (pour carte d'mcrustatjon optionneke. Convertisseur RF. Etcj. Connectera 25 pomts. 1 extension (SCSI, réseau, eto). Livre avec : 1 télécommande, t souris, 1 clavier. 1 lecteur de disquette. Accessoires en option : Tractiall. Genlock PAL, carte mémoire 64 Ko ou 256 Ko. Dimeneions (PxHxLI: 32 cmx9.5 cmx43 cm.
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COMMODORE AMIGA CDTV
(sans moniteur)
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1) Crédit gratuit en 4 lois sans trais après acceptation du dossier par Cetelem. 25 a la livraison soit 990 F. le solde en 3 mensualités égalas sans intérêt 2| Crédit classique après acceptation du dossier par Cetelem. Versement comptant. 490 F. Montant du crédit : 3500 F remboursables en 12 mensualités de 330.90 F chacune sans assurance facultative. Duree du crédit : 12 mois. Coût total du crédit au TEG de 23,94 % à la date du 01 01 92 : 470,90F. Coût total de l’achat à crédit: 3970,80 F.
TARIF SURCOUF
COMMODORE AMIGA CDTV + MONITEUR COULEUR
(habillage blanc)
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I) Crédit gratuit en 4 fois sans trais après acceptation du dossier par Cetelem. 25 % à la livraison soit 1500 F. 1e solde en 3 mensualités égalés sans intérêt.
2| CredS classique après acceptation du dossier par Cetelem Versement comptant : 990 F. Montant du crédit 5000 F remboursables en 12 mensualités de 472.70 F chacune sans assurance facuttabte. Duree du crédit : 12 mois. Coût total du crédit au TEG de 23.94 % à 1a date du 01 01 92 . 672,40F. Coût total de l'achat à crédit:
5672. 40 F.
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COMMODORE AMIGA CDTV + MONITEUR COULEUR
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1) Crédit gratuit en 4 lois sans frais après acceptation du dossier par Cetelem. 25 % a la livraison soit 1650 F, le solde en 3 mensualités égalés sans intérêt 2| Crédit classique après acceptabon du dossier par Celelem. Versement comptant : 490 F. Montant du crédit : 5000 F remboursables en 12 mensualités de 567 20 F chacune sans assurance facultative Duree du crédit 12 mois. Coût total du crédit au TEG de 23.94 % à la date du 01 01 92 : 806,40F. Coût total de l'achat a crédit:
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Ce logiciel fort pratique permet à l'utilisateur de charger des images et le les afficher à partir de commande clavier ou de Arexx. Plusieurs modes d'affichages sont possibles en combinant ou pas l'image Amiga et celle de la carte.
Inégalée pour les vidéastes et les réalisateurs de multimédia. Arl Département Pro intègre maintenant un driver pour afficher directement le fruit de ses traitements sur cette carte. OpalPaint par ailleurs est capable de lire ou de sauver des images aux formai IFF et Jpeg. Il devient ainsi une plate-forme de transition intéressante alors que ce second standard qui monte en flèches sur les autres ordinateurs.
LES EVOLUTIONS
La carte OpalVision doit recevoir dans les mois qui suivent une évolution rapide. Plusieurs modules sont en cours de finalisation chez le constructeur. Un l'rame grabber donnera enfin la possibi-
Pour mettre en valeur vos oeuvres, un logiciel de présentation se trouve aussi dans le pack. Son interface simple offre à l'utilisateur un outil pour créer des diaporamas de grande qualité. Une dizaine de volets de transition très souples permettent de le dynamiser. Le scripl graphique s'inscrit dans la partie supérieure de l’image et donne une vision efficace.
LES LOGICIELS COMPATIBLES
MODULE ANIM
Pour en finir avec les "bonus softs", un logiciel d’animation est aussi intégré. Il permet de visualiser des animations entre 8 et 24 bits à une cadence d'environ 12 images seconde. Cette possibilité donne une application pratiquement immédiate pour les créateurs de dessins animés. L’interfaçage avec Arexx, donne à cet ensemble logiciel une ouverture inégalée vers les autres logiciels du monde Amiga. Restera bien entendu à l'utilisateur de se plonger dans ce langage pour transformer sa philosophie de travail ou adapter la machine à ses besoins, encore une fois, cela vaut le coup !
Lité de saisir au vol une image vidéo de qualité broadcasl, et de la replacer sur une cassette vidéo au travers du module genlock. La cassette ainsi enregistrée pourra être retraitée par les effets vidéo temps réels, réalisés par le roaster chip... Ce n’est pas de la science-fiction, c'est un tour rapide et succinct de ce que devrait permettre la carte OpalVision dans des temps prochains. ¦
François Paupert
Une des particularités de la carte esl son ouverture vers le monde extérieur notamment dans le cadre du multimédia. En effet, Scala Multimédia dispose maintenant d'un module EX pour l'utiliser directement dans ses présentations. Cet ensemble donne une puissance
La configuration minimum : il est évident qu'une station graphique ne peut s'installer sur un Amiga 600. Opal Vision demande une configuration minimum ayant I Mo de Chip (2 étant plus que préférable), 2 Mo rie Fast, un disque dur et une machine accélérée sont loin d'être du luxe. OpalPaint prévu pour travailler sur des pages graphiques plus importantes que celles qu'il affiche, la mémoire de votre machine risque bien d'entre être la seule limite.
Cet ensemble aux performances remarquables devrait séduire en un premier temps le vrai graphiste ou l’émule du multimédia. Les évolutions proches risque de faire de cette carte une solution milieu de gamme très performante pour les applications vidéo sérieuses. Son prix reste très attractif puisqu'il est intérieur à 8 000 F. Il est importé par CIS.
Présenté lors du salon Atacom 92 par son auteur Jean- Michel Forgeas, ÜIK (User Interface Kit) propose aux programmeurs un nouveau concept de création d'interfaces graphiques, déjà annoncé par les librairies Gadtools et BOOPSI du système 2.0.
Qui n'a jamais été déçu par son application préférée qui, programmée pour le système 2.0, ne fonctionnait pas sous 1.3. Inversement, les applications datant du 1.3 se retrouvent à la limite de l'utilisable avec le 2.0. UIK est la solution à ce genre de problème. En effet, chaque application conçue avec ce nouvel outil fonctionnera de la même manière, avec un même "look" sous toutes les versions du système.
UN NOUVEAU CONCEPT
UIK n'apporte pas seulement un nouveau design aux applications développées grâce à lui. Il donne une nouvelle dimension à la programmation. Ainsi, on ne programme plus selon le schéma habituel. UIK fournit une bibliothèque d'objets, sélecteurs de fichiers, de fontes, gadgets, listes... à partir desquels on construit une arborescence. On peut rapidement créer de cette manière des outils complexes, très coûteux en temps de développement lorsqu'on utilise la méthode habituelle.
QUI SUIS-JE ?
Je me présente sous forme d'une librairie, comme ASL, Intuition, Graphics... accompagnée de nombreux exemples et d'un manuel d'utilisation en français. Rien de plus normal. J'ai été conçu par un développeur français avec des idées plein la tête. J'ai été programmé en C et en Assembleur. Mais vous pouvez m'utiliser avec n'importe quel langage compilé (SAS, AZTEC, DICE, Pascal, Assembleur...), sauf le Basic.
La documentation, dans un premier temps, explique de façon claire le principe conceptuel puis s'attaque aux différentes spécificités. Par contre, la documentation exhaustive des fonctions ne se trouve pas sur papier, mais sur la disquette. Espérons que ce petit désagrément (qui permet cependant d'utiliser la doc "online''| sera réparé par la suite. Ce fichier, avec ses 200 ko, montre de lui même la richesse des fonctions.
L'UTILISATION
Choisissez un langage compilé, c'est-à-dire qui nécessite une compilation avant d'être exécuté. Le choix du C semble judicieux, vu que les exemples ont été créés dans ce langage, mais rien ne vous empêche d'utiliser le Pascal, par exemple.
La programmation d'une application ne requiert pas de connaissances particulières de l’Amiga, on utilise UIK un peu comme un jeu de construction, il ne reste alors qu'à "câbler" les différentes parties du programme. C'est-à-dire associer chaque événement (comme le déclenchement d'un bouton poussoir) à une fonction de votre programme. Et cela, j'insisle, sans recourir à des connaissances particulières du système. Le plus dur (mais pas trop tout de même !) C'est de comprendre la nouvelle philosophie de ce genre de programmation. Le reste est clair, les fonctions et les variables constantes utilisées sont très explicites. De toute manière, on peut réaliser de superbes applications avec un minimum de connaissances, le resle vient plus tard. Mais toujours beaucoup plus vite qu'avec les lourdeurs d'intuition ; et au moins, on n'a pas l'impression de toujours reprogrammer la même chose...
ATTRAIT
Au premier coup d'oeil, on note un "look" 3D très agréable, fortement inspiré du système 2.0. De plus UIK Permet de redéfinir entièrement le design de l'interface. Il n'impose pas un look spécial, il en propose un. Le dessin de chaque objet (Gadget liste proportionnel...) peut être modifié à votre gré grâce à des "automates de dessin". Ainsi vous pouvez personnaliser votre application. Il ne s'arrête pas là : UIK se charge des changements à apporter à une interface lors du changement de version du système (avant et après le 2.0), où l'inversion des couleurs 1 & 2 pose des problèmes. Donc pas besoin de réaliser deux versions, une pour le 1.x et une autre pour les versions supérieures.
En plus de la compatibilité logicielle entre tous les modèles de l'Amiga, UIK l'est aussi pour le "look". Le syslème de librairie évite d'inclure dans chaque programme les routines permettant de gérer ces objets, ainsi une modification de celles-ci sera prise en compte automatiquement par le logiciel.
A QUI S'ADRESSE- T-IL ?
L'amateur peut tout de suite commencer à créer des applications dotées d'interfaces utilisateur attrayantes, voire même à s'amuser à construire ses interfaces. En tous cas, il dispose d'objets simples à comprendre et à intégrer.
Le professionnel, lui, trouve en UIK un outil qui va lui simplifier la vie, et qui va lui
. SIMPLICITE
apporter un gain de temps considérable. En elïet, une bonne partie du développement d'une application est passée à la réalisation de l'interface utilisateur, et à son intégration au sein de l'application même. UIK simplifie la première, et rend la deuxième triviale.
UIK est orienté objets, c'est-à-dire que chaque élément qui le constitue (gadgets fenêtres listes...) est une entité à part entière qui hérite des propriétés de son parent. Cela peut être la police par défaut, comme le détenteur des chaînes de langues pour la localisation.
Plus on avance dans la programmation sous UIK et plus on va être amené a créer de nouveaux objets. Il suffira de les réutiliser plus tard. On dispose ainsi d'une véritable bibliothèque de "solutions" à des problèmes particuliers. Les possibilités de UIK s'en trouvent ainsi presque illimitées. Dès que le besoin d'un nouvel objet se fait sentir, on le crée, il est alors prêt à servir pour une prochaine fois. Si les utilisateurs suivent (je pense surtout au DP) on pourrait rapidement avoir une collection d'objets disponibles dans le Domaine Public, permettant d'ouvrir des horizons sans cesse plus larges.
LA CONCURRENCE
Un des problèmes le plus souvent rencontré lorsque l'on programme sur l'Amiga avec Intuition, est de gérer les événements qui arrivent de l'utilisateur. UIK gère le tout de manière simple : il suffit d'indiquer à l'objet la fonction qu'il devra exécuter quand un événement particulier arrivera de la part de l'utilisateur. La boucle d'événements est gérée de manière interne à UIK.
La Gadtools, proposée par Commodore, n'est qu'un ensemble d'objets (gadgets ?) Pour lesquels il faut tout gérer à la main... Il existe aussi BOOPSI, toujours de Commodore, qui propose ici un concept d'objets, avec héritage de propriétés, construction d'une arborescence d'objets... mais à qui il manque cruellement une gestion des événements aussi souple et simple que celle proposée par UIK.
LES PLUS
UIK gère par défaut deux langues. Par convention, on spécifie l'anglais et une autre langue, souvent la langue maternelle du programmeur. Si la "locale.
Library" est présente (à partir du 2.1), les catalogues de traduction sont alors pris en compte.
UIK supporte un mode de sélection automatique des éléments constituant une interface, étudié en collaboration avec des thérapeutes. Ce mode de sélection automatique est particulièrement adapté aux personnes handicapées, mais il l'est aussi pour les applications fonctionnant sur le CDTV, de plus son support ne nécessite aucun travail supplémentaire de la part du programmeur.
Une partie de UIK est distribuée dans le Domaine Public, à savoir la librairie et les objets standards, afin que chaque programmeur utilisant le logiciel puisse distribuer librement les applications qu'il a réalisées sous UIK. Vous y trouverez :
- les gadgets booléens mutual exclude toggle, similaires à ceux de Intuition, ainsi que les objets texte, proportionnels...
- les listes, comme on les trouve dans les sélecteurs de fichiers par exemple
- les fenêtres requesters écrans
- l'objet dial, proportionnel mais comme un bouton rond avec une aiguille.
- un objet Arexx, permettant de rajouter à peu de frais une interface Arexx.
- un objet ILBM permettant d'utiliser les brosses images iff, ainsi qu'un objet permettant de jouer des sons iff 8SVX chargés au fur et à mesure du disque, et iff SMUS, pour jouer des partitions (Sonix.DMCS...)
- un objet pour gérer les menus Intuition
- un objet pour gérer la mémoire, ce qui évite les allocations libérations de mémoire intempestives, sources d'erreurs
- deux objets pour les joysticks
- un objet pour indiquer la progression d’un travail
- un objet d'aide permettant de visualiser un texte explicatif
- et enfin les objets complexes construits à partir d'objets simples comme un sélecteur de fichiers ou de polices de caractères, dont un rapide test permet de noter la rapidité et la simplicité d'utilisation, les critères de sélection les plus importants pour les utilisateurs.
On aurait aimé voir un "interface builder" à la Next (et bien oui, il était impossible de ne pas faire le parallèle), qui est le seul ordinateur à proposer réellement ce genre d'outil. Mais il ne faut pas trop en demander d'un coup vu la somme de travail qu'il a fallu pour mettre au point UIK. Un jour peut-être, l'Amiga n'aura plus à envier ce qui fait l'attrait du Next. Personnellement je suis enchanté par cet outil qui permet de réaliser plus rapidement et en mieux ce que vous auriez fait, limité par vos connaissances. Si vous voulez ajouter à vos réalisations, même modestes, un aspect visuel et fonctionnel plus professionnels, UIK est LA solution. Surtout que le prix conseillé est de 550 francs TTC.
Avec UIK, il n’y aura plus aucune excuse pour les interfaces graphiques d'une convivialité et d'un esthétisme douteux et cela quelque soit le type de machine. Enfin, rappelons que UIK supporte le serveur de préférences APS (Freeware) du même auteur. ¦
Distribué par Jcan-Michel Forgeas, 16170 Bordeville au prix de 550 francs TTC
Manu et Fred
DEUX AVIS VALENT MIEUX QU'UN
UIK dans l'ensemble est une excellente idée, qui aurait sans doute dû être intégrée d’origine au système, sans que des programmeurs indépendants aient à y penser à la place de Commodore. Cela dit, un petit point de détail en fait un outil à utiliser avec précaution.
Il faut en effet rappeler que Commodore a édité un ouvrage nommé "Amiga User Interface Style Guide", soit approximativement "Guide de style des interfaces utilisateur pour Amiga". Ce livre, accessible à tout le monde (et pas seulement aux programmeurs) donne d'une part des conseils d'utilisation, et d’autre part des consignes de création des applications développées pour Amiga. Bref, il tente d'imposer un standard de "look and feel" que toute application Amiga se doit de posséder, ceci afin de faciliter l'accès de l'utilisateur aux divers logiciels émanant d'éditeurs différents.
Or, UIK sort totalement de ce standard. Certes, son design est élégant et ses couleurs chatoyantes, mais les interfaces construites autour d'UlK n'ont plus rien à voir avec celles construites autour de TamigaDOS "normal" (Intuition, GadTools, etc.).
En ce sens, il nous apparaît que les programmeurs d'applications commerciales devraient y réfléchir à deux fois avant d'opter pour UIK.
Stéphane Schreiber
Voici un nouveau logiciel qui a pour but d'enseigner la constitution des accords par la théorie ainsi que par la pratique.
Bien sûr, à cette fin, d'autres leçons sont proposées sur les notes, les altérations, les tons et demi-tons, le clavier et enfin les intervalles.
2000

NOUS AVONS APPRÉCIÉ :
- ie manuel bien conçu
- la réalisation soignée
NOUS AURIONS AIMÉ :
- un programme exempt de "fautes d'orthographe musicales"
Installable sur disque dur
Configuration minimale : système 1.3
et 1 Mo de mémoire
Distribué par VSPFE
(Tel : (1) 64.07.19.76 ou 36.15
VSPFE) au prix de 290 francs.
Vous avez la possibilité de charger directement le programme à partir de la disquette ou de l'installer sur votre disque dur au moyen d’un utilitaire spécialement destiné à cet effet. Une assignation dans votre startup et l'opération est terminée.
La documentation est soignée et claire, les explications que l'on y trouve sont bien rédigées et les sujets traités suivent une progression logique dans leur difficulté.
Le logiciel suit d'ailleurs le même principe, ce qui est tout à fait normal et conforme à l'esprit didactique : passer au fur et à mesure des étapes les plus simples aux plus compliquées.
LES DIFFERENTS MODES
Une fois chargée, autour d'un grand clavier de deux octaves, des icônes simples et faciles à mémoriser, permettent immédiatement de choisir entre un mode "leçon" à cinq niveaux (les notes, les altérations, les tons et demi-tons, le clavier ainsi que les intervalles) qui affichera des définitions trop succinctes concernant un terme technique choisi, un mode "entraînement" qui donne la possibilité a l'élève de contrôler directement au clavier ses connaissances théoriques préalablement apprises ; quatorze niveaux d'exercices pratiques, de la fondamentale à la neuvième bémol sont ainsi disponibles. En cliquant sur l'icône de mode, une voix en français, très bien reproduite prononce votre choix.
Cependant, de graves omissions viennent assombrir le tableau : pourquoi certains intervalles sont absents ? Une "seconde" n'est pas forcément que majeure, elle peut être mineure ; qu'est devenue la "quarte augmentée", Scriabine n'aurait pas apprécié vu que tout son langage harmonique est fondé sur elle (à partir de sa quatrième sonate, écoutez-la chers lecteurs). Et la "sixte" mineure : pourquoi de tels oublis ? C'est incompréhensible et inacceptable. Toujours en ce qui concerne non pas des absences mais carrément des "trous noirs", dans le cours théorique sur les altérations, il est expliqué qu'il en existe de trois sortes différentes : le dièse, le bémol et le bécarre. Ah bon ? Et le double dièse ? Et le double bémol ? Les pauvres vieux, sont-ils considérés comme inutiles, morts ou obsolètes. Reposez en paix, chers disparus : maintenant on te remplacera toi, Fax (une croix symbolise le double dièse et bb le double bémol) par SOL et loi Slbb par un LA, c'est plus facile allez hop, vous n'avez qu'à écrire vos morceaux en DO majeur...
LES ACCORDS
Continuons. Comme son nom l'indique, ce logiciel est censé permettre apprendre à un débutant la constitution des accords, il existe trois niveaux (débutant, confirmé, expert), une fois l'option choisie, vous pouvez donc vous entraîner en ayant la possibilité de vérifier vos réponses ou même de jouer contre la montre en mode "challenge". Si votre réponse est incorrecte vous aurez le corrigé (dans le mode "challenge" une ambulance traversera votre écran). Il ne faut pas tirer sur les ambulances, en revanche il faut tirer sur les notes qui vont s'afficher sur la portée (juste à gauche du clavier). Par exemple dans un accord de LA mineur, qui a toujours été constitué de LA , DO , Ml , le Ml devient, c'esl magique ! Un FA, énorme faute d'orthographe musicale. Ainsi RE , SOL, LA est donné comme étant l'accord de RE majeur alors qu'il faut remplacer le SOL par un FA double dièse. Ces fautes grossières se retrouvent dans les accords comprenant des notes avec des bémols : l'accord de Lab mineur (LAb, Dob, Mlb) se transforme en Lab, SI, Mlb. Apparemment les auteurs d'Accords 2000, après deux ans de travail, ne doivent pas encore connaître les subtilités de l'enharmonie et ne font pas, par exemple, la différence entre un Dob et un SI ce qui est inadmissible pour un programme dont le but est essentiellement éducatif et didactique.
C’est d'autant plus regrettable que ce genre de logiciel est rare. De plus sa réalisation est soignée (icônes, graphismes, sons et voix échantillonnés très bien rendus, compatibilité MIDI sur canal 1, etc.) et les principes de base de la conception du programme sont excellents. Alors de telles erreurs semblent littéralement incompréhensibles ; souhaitons qu'elles soient corrigées au plus vite dans cette version et dans la version Pro qui ne saurait tarder. ¦
Philippe de France
“Ordinateur micro maxi-fun ?...tsss... comme si on avait besoin de ça pour s’amuser”.
+ de 4000
LOGICIELS
11
Amiga 600
Amis du maxi-fun,
bissez aux rabat-joies yoyos et bilboquets...
Prêts pour un petit combat intersidéral en trois dimensions ? Plutôt d'attaque pour une simulation de vol, une course bien speed en formule 1 ou une promenade de santé dans une jungle remplie de monstres ?
Arcades, plateformes, stratégies ou jeux de rôles, le fun n'a plus de limites En 256 couleurs et stéréo s'il vous plait !
Mais rAmiga 600, c’est aussi un maxi micro-ordinateur : artiste surdoué et sacrée tête pensante.
Graphisme, montage vidéo, son... il vous ouvre l'ère multi média.
Il vous enseigne aussi les langues et se surpasse encore dans les fonctions traditionnelles comme le traitement de texte. Au total, un monde sidérant de 4000 logiciels.
Le micro maxi-fun ?... tsss.. .comme si on pouvait s’en passer.
Cs Commodore
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m ¦«)! »»¦«»¦ lUUlbHI UAVlUail VI « I |IUUI ta I I OIIVO
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nécessite une interface MIDI. Caractéristiques st prit modifiables sans préavis. Amiga esl une marque déposée do CommodoreAmiga Inc. GVP el Digital Sound Studio sont des maïques déposées de Great Vallev Products inc
DSS est disponible chez tous les revendeurs Amiga et en FNAC GVP
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AMIGA REVUE Numero 51 (12-1992)

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