Jeremy SAN et les Argonauts

Les Argonauts

Starglider a rendu Argonaut célèbre. Simon Rockman a rendu visite à l’entreprise pour constater qu’elle ne se reposait pas sur ses lauriers
JEREMY San – Jez pour tous ceux qui le connaissent. Argonaut software. J. San et les Argonautes. L’entreprise se compose maintenant de sept programmeurs et d’un certain nombre de pigistes, mais cela n’a pas toujours été comme ça.
Jez a commencé avec un Tandy TRS-80 quand il avait 13 ans, à cette époque, 8k était beaucoup de mémoire. Il ne se souvient pas de ce qu’était son premier programme de base, mais tout le monde dans sa classe à l’école JFS connaissait sa routine de lecture du joystick de code machine qu’ils le veuillent ou non.
Il a changé d’allégeance à la BBC Micro, ramassant de l’argent de poche travaillant pour un revendeur Beeb local et travaillant comme pigiste pour Acornsoft. Plusieurs jeux Acorn ont été protégés par des routines de protection de disque Argonaut.
De nombreux parents peuvent souhaiter que leurs enfants fassent quelque chose d’éducatif avec leur temps libre, comme la programmation, mais Jez a programmé pendant les heures d’école et est parti avant les niveaux A pour rejoindre Silversoft, l’une des premières maisons de logiciels à succès.
Là, il a travaillé sur deux projets. Labdis un désassembleur d’étiquetage pour le BBC Micro. Cela a été lancé à quelques reprises mais n’a jamais été produit. L’autre projet était un jeu basé sur le jeu d’arcade Tac-Scan. « Je n’avais même pas vu le jeu », explique Jez, « Mon patron de Silversoft – Dougie Hern – l’avait vu une fois dans une salle de jeux et j’ai dû travailler à partir de sa description ». Tac Scan n’a jamais été terminé.
C’est en travaillant chez Silversoft que le Sinclair QL a été lancé.
Jez a été parmi les toutes premières personnes à commander cette machine miracle à base de 68008. Il a co-écrit un livre.
Théorie quantique, sur la machine avec Fouad Katan et quelqu’un appelé Simon Rockman. En dépit d’être un très, très bon livre (la langue fermement dans la joue), les ventes n’ont pas été très fortes.
Il a été guidé à travers les mers mystérieuses de l’édition par Jacqui Lyons, qui représente désormais Argonaut. Elle est un agent qui trouve des programmeurs ou des équipes de programmation pour les éditeurs de logiciels et travaille pour les programmeurs. En appliquant les règles apprises dans le monde du livre, Jacqui s’assure que les contrats contiennent des dispositions pour des choses comme les droits cinématographiques et s’assure que le droit d’auteur est correctement attribué. Elle s’assure que les programmeurs ne sont pas exploités et qu’ils gardent le nez sur le moniteur.
Quantum Theory a été publié par Century Communications (maintenant Century Hutchinson), un très grand éditeur de livres qui voulait se lancer dans l’édition de logiciels. C’est pour eux que Jez et Fouad ont écrit un shoot’em up en scrolling appelé Skyline Attack avec des graphismes de Danny Emmett, qui est maintenant programmeur Argonaut.

Alors que Jez n’aimait pas le 64, il pouvait voir que le Beeb avait un avenir limité. Lui et Fouad ont produit le Comm Zromm pour le modem BBC Micro et Demon. Avec sa compréhension des deux machines, Jez a agi en tant que coordinateur du Commodore 64 Elite, aidant à la conversion. Il avait entendu parler de l’Amiga. J’en avais lu des propos dans le magazine américain Compute! et je me souviens avoir lu les spécifications, la conversation interrompue par les taches sombres entre les lampadaires pendant que nous roulions dans son Datsun Cherry. Nous avons calculé qu’une résolution d’écran de 320 x 200 en 4 096 couleurs était impossible, la machine aurait trop faim de mémoire. Nous comptions sans HAM.
À l’été 1985, Jez pouvait voir que l’avenir était avec le 68000. Il a été chargé par Firebird de produire un jeu dans lequel vous pilotiez un vaisseau spatial de planète en planète sans aucune puissance. Le jeu devait s’appeler Starglider. Jez a loué un Apple Macintosh et a commencé à travailler sur des routines de dessin au trait.
Deux nouvelles machines se profilaient à l’horizon, l’Atari ST et le Commodore Amiga. Commodore a organisé une conférence pour les éditeurs de logiciels. Jez s’est envolé pour voir la machine des merveilles.
«C’était merveilleux – tout le monde était tellement excité. L’affaire était un peu terne, mais les puces personnalisées pouvaient faire des choses incroyables. Le système d’exploitation était un rêve de programmeurs, ils pensaient à tout « , a déclaré Jez, extatique. » Les choses qui auparavant n’avaient été faites que par logiciel pouvaient désormais être gérées par du matériel: remplissage matériel et dessin au trait, son décrit par la forme d’onde, multi-tâches « .
Amiga semble avancé aujourd’hui; c’était une vision incroyable sur l’avenir. La prochaine machine portait le nom de code Ranger et offrait un disque dur 68020 et les puces seraient capables d’agrandir les sprites dans le matériel. Ranger est devenu un souhait non réalisé, c’était une montée en gamme et Commodore, avec un œil beaucoup plus commercial que celui des concepteurs, a choisi de baisser le prix en introduisant l’A500 (nom de code B52) et de lancer une machine plus extensible, l’A2000.
Jez a été la première personne au Royaume-Uni à avoir un Amiga, et cela inclut Commodore UK. C’est le même A1000 qu’il utilise maintenant. Avec un convertisseur qui produit une tension américaine et un certain nombre de mises à niveau de puces, il fonctionne toute la journée. Les ajouts incluent quelques mégaoctets de RAM et un grand disque dur.
Malheureusement, même le premier Amiga a atterri après le premier Ataris. Starglider a été présenté pour la première fois au salon PCW en 1985. Ce n’était qu’une ville de tours et un paysage fonctionnant sur une ST, mais c’était le début du jeu que nous connaissons et aimons.

Firebird se divise en deux sections, Tony Rainbird transférant les projets 16 bits à Rainbird. La société cite 18 mois pour avoir amené Starglider de l’arrivée des machines au projet fini, mais les gens chez Argonaut savent que cela a pris plus de deux ans avant la naissance du bébé.
Starglider a été un énorme succès. Étant en retard, il avait attrapé le marché au moment idéal. Il n’y avait rien pour rivaliser avec elle. Des milliers de propriétaires d’Amiga ont endossé le rôle de Jaysan, l’héroïque Noviean alors qu’il luttait contre le méchant Hermann Kruud et les Egrons.
Le jeu avait un peu changé. Toute l’action a eu lieu sur Novenia. Mais cette action est rapide et furieuse, Jez a écrit et réécrit les routines graphiques plusieurs fois. Obsédé par la fréquence d’images, il a étudié les mathématiques 3D, peaufiné et recodé. C’est ce travail qui a rendu Starglider si jouable.
Jez et James Follet ont discuté de l’intrigue et ont essayé de s’assurer que la nouvelle que James écrivait pour participer au jeu capturerait l’atmosphère. James, qui a écrit le film Who Dares Wins et Earthsearch, a apporté un certain nombre d’idées au jeu, certaines comme les lignes électriques ont atteint le jeu, d’autres comme un brouillard descendant ont été rejetées.
C’est avec les bénéfices de Starglider de plus de 100 000 unités vendus dans le monde que Jez a fait appel à l’équipage d’Argonaut. L’effectif supplémentaire a permis à Argonaut de se diversifier. Il a pris des contrats et a écrit des routines de conduite de disque dur pour le lecteur Atari ST de Cumana.
Si une armée marche sur le ventre, une maison de logiciels marche sur son matériel. Argonaut a quelques PC IBM ennuyeux. certains ST tout aussi ennuyeux, un PC ultra-rapide basé sur 80386 avec une imprimante laser et des tonnes d’Amigas.
Il existe des A1000, A2000, un A500 et même un A500 connectés à un A2000. Les autres machines incluent une machine Acorn Risc dans un boîtier prototype et une machine transputer Atari Abaq. L’émulateur en circuit 68000 est peut-être le plus intéressant. Cette boîte remplace le processeur central de l’Amiga par un autre ordinateur. Il peut analyser ce que fait la machine, quelles zones de mémoire sont écrites et afficher le contenu des registres pendant que le programme s’exécute en temps réel. Il peut même montrer ce que le programme faisait pendant et après un crash. «L’émulateur est un outil de débogage inestimable. Il a coûté 8 000 £, nous l’avons donc loué au début, mais nous avons trouvé que la chasse aux bugs était si facile que nous avons décidé de l’acheter « , explique Jez.
Les hommes et les machines travaillent désormais sur deux projets majeurs.
Starglider II pour Rainbird et un simulateur de vol de combat secret et sans nom pour Electronic Arts.
Sur une planète dans un système solaire non loin de Novenia, les Egrons, toujours en train de panser leurs blessures après avoir combattu avec l’AGAV de Jaysan, s’y sont retirés. Ils ont asservi la population et se sont regroupés pour une autre attaque contre Novenia. L’arme pas si secrète de l’Egron est un canon qui peut faire exploser Novenia depuis sa base.
Jaysan a été envoyé dans un nouveau navire pour détruire le canon. L’engin a été conçu pour le travail de patrouille de la police, donc s’il est capable d’utiliser un certain nombre d’armes et est très nippy, il n’est pas trop bon pour les voyages interplanétaires. À cette fin, il a été dépouillé d’armements et rempli de carburant pour pouvoir faire face au voyage.

Essayer de prendre un canon d’Egron fortement défendu sans même un simple laser est un geste idiot. Certaines des autres planètes du système solaire sont moins fortement défendues. Vous devez demander l’aide des forces rebelles pour armer votre vaisseau.
Vous serez à court de carburant. Il y a trois façons de compléter l’amarrage avec une station de ravitaillement, en tirant l’énergie rayonnée des lignes de carburant comme dans Starglider I et en récupérant l’énergie d’une étoile, ce qui est dangereux mais lucratif.
Pour armer l’engin, vous devez atteindre les centres rebelles. Ceux qui n’ont pas été envahis par les Egrons sont souvent de l’autre côté des vaisseaux spatiaux infestés de pirates. Vous devez vous frayer un chemin entre les planètes pour atteindre les ressources dont vous avez besoin.
Lorsque vous atterrissez sur une planète, vous devez vous rendre sur différentes bases. Cela peut prendre un certain temps, le canon anti Egron doit être arrêté. Les champs hallucinogènes font que les vaisseaux spatiaux normaux semblent étranges comme pour Alice à travers le miroir.
Pour esquiver ces dangers, vous pouvez voler sous la surface de certaines planètes à travers des tunnels étroits, en prenant un raccourci dans le processus. Les tunnels tournent et se tordent, se divisent en deux et en trois. Vous devrez garder vos esprits pour éviter les côtés.
Il y a d’autres dangers: les portes en forme d’iris se fermeront sur vous à moins que vous ne chronométriez vos mouvements. Les barrières doivent être détruites et les extraterrestres du tunnel évités.
Starglider II est la tâche la plus difficile de Jaysan, avec beaucoup plus à faire que de simplement voler et exploser. Le son est excellent: non seulement la musique du titre de Dave Lowe, mais les effets de spots intelligents. Chaque extraterrestre fait son propre bruit qui est décalé par doppler lorsque vous approchez, c’est la première fois que cela a été fait dans un jeu sur ordinateur, ajoutant une dimension au jeu de Starglider II qui donne au jeu une sensation plus réelle.
L’équipe de programmation a suivi l’exemple de Jez en étant obsédé par la fréquence d’images. Les graphismes solides n’ont pas pu empiéter sur le gameplay. Les nouveaux extraterrestres sont plus compliqués et mieux animés que ceux de Starglider I. Les tours, surnommées tours Telcom, ont des sommets à multiples facettes qui tournent.
Lors de ma visite à Argonaut, ils expérimentaient un paysage patchwork, pesant les avantages d’une meilleure sensation de mouvement contre la réduction de la vitesse. Avec un programmeur plaidant pour des correctifs plus petits qui seraient plus lents mais plus beaux, un pour aucun correctif et Jez souhaitant de gros correctifs. Il sera intéressant de voir ce qui a été choisi.
ADLS – Argonaut Disc Loading System
L’absence d’une taille de disque standard pour le PC IBM a conduit de nombreux fabricants à mettre les disques 3,5 pouces et 5,25 pouces dans la même boîte. Lors d’une réunion avec Jacqui Lyons et Jez, le patron de Rainbird, Paul Hibbard, a suggéré de mettre les disques ST et Amiga dans la même boîte. Jez a eu l’idée que les deux jeux pourraient être mis sur le même disque.
Des routines intelligentes étaient nécessaires pour tromper les machines en lisant différentes parties du disque. « Plus dur sur le ST car le contrôleur de disque est stupide ». Les deux versions utiliseront des fichiers de données communs mais il y aura des différences marquées lors de l’exécution des jeux.
Sur un ST, certaines routines seront légèrement plus rapides en raison de la vitesse d’horloge plus élevée. Mais cela sera compensé par les améliorations de vitesse résultant de l’utilisation du blitter et des sprites. Le son Amiga sera bien meilleur et les couleurs «un peu plus agréables à cause de la palette plus large». Selon Chris. Le format combiné signifie que plus de magasins seront prêts à stocker le logiciel et que le prix sera le même pour les deux machines. Cela va embêter les hit parade.

L’équipe de programmation
JEZ SAN :
Directeur général à 21 ans. En plus d’écrire et de concevoir des routines graphiques et mathématiques ultra-rapides, Jez gère toutes les négociations avec des sociétés extérieures et assure le bon déroulement des opérations. Jez garde un œil sur le marché et teste tous les simulateurs de vol concurrents.
RICHARD CLUCAS :
En tant que programmeur senior, Richard coordonne les projets. Il s’assure que les sous-programmes écrits par différents programmeurs fonctionneront ensemble dans le programme fini. Cette tâche implique de partager la RAM, restreignant la quantité que chaque programmeur est autorisé à utiliser.
DANNY EMMETT :
est à temps partiel. Étudiant en physique à l’Imperial College, il a conçu les graphiques extraterrestres et les formules d’animation.
PAUL GOMM :
Écrit les routines graphiques fondamentales. Ce sont les éléments constitutifs de l’ensemble du jeu. Son code doit fonctionner aussi vite que possible pour rendre le jeu jouable.
CHRIS HUMPHRIES :
Un expert d’Atari 800 Chris comprend les puces personnalisées d’Amiga. Son point fort est l’écriture de routines sonores. Il est responsable de l’illustration du jeu EA et des séquences hors planète dans Starglider II.
PETER AVERTIT :
Est la stratégie de jeu EA et l’homme de gameplay. En plus d’écrire des routines de simulation de vol et de mathématiques 3D, il est à jour avec la technologie des armes et responsable de s’assurer que le jeu est à la fois précis et jouable.
TIM WATSON :
Est l’expert en dynamique de vol. Un vaisseau spatial peut ne pas avoir à imiter un vrai avion, mais vous ne pouvez pas contourner la réécriture des lois newtoniennes même sur Novenia. Il est programmeur IBM PC.
ALISTER PERROT :
Prend en charge l’élément de stratégie dans Starglider II. Un jeu brillamment programmé échouera s’il est ennuyeux. Al a veillé à ce que ce ne soit pas le cas.
Source des informations – AMIGA Computing de Juin 1988 – Téléchargement du magazine ci-dessous :